OSDN Git Service

[Refactor] #38997 *_door() のfloor_type * 引数をplayer_type * 引数に変更 / Changed argument...
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 
2  /*!
3   * @file grid.c
4   * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
5   * @date 2013/12/30
6   * @author
7   * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8   *\n
9   * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
10   * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
11   * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
12   * \n
13   * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
14   * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
15   * \n
16   * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
17   */
18
19
20 #include "angband.h"
21 #include "util.h"
22 #include "term.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "world.h"
26 #include "object-flavor.h"
27 #include "object-hook.h"
28 #include "dungeon.h"
29 #include "floor-generate.h"
30 #include "grid.h"
31 #include "trap.h"
32 #include "rooms.h"
33 #include "monster.h"
34 #include "quest.h"
35 #include "feature.h"
36 #include "monster-status.h"
37 #include "player-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "spells.h"
41 #include "view-mainwindow.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 #define MONSTER_FLOW_DEPTH 32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
45
46 /*
47  * Feature action flags
48  */
49 #define FAF_DESTROY     0x01
50 #define FAF_NO_DROP     0x02
51 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
52
53 /*!
54  * @brief 地形状態フラグテーブル /
55  * The table of features' actions
56  */
57 static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] =
58 {
59         0, /* LOS */
60         0, /* PROJECT */
61         0, /* MOVE */
62         0, /* PLACE */
63         0, /* DROP */
64         0, /* SECRET */
65         0, /* NOTICE */
66         0, /* REMEMBER */
67         0, /* OPEN */
68         0, /* CLOSE */
69         FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
70         0, /* SPIKE */
71         FAF_DESTROY, /* DISARM */
72         0, /* STORE */
73         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
74         0, /* MAY_HAVE_GOLD */
75         0, /* HAS_GOLD */
76         0, /* HAS_ITEM */
77         0, /* DOOR */
78         0, /* TRAP */
79         0, /* STAIRS */
80         0, /* GLYPH */
81         0, /* LESS */
82         0, /* MORE */
83         0, /* RUN */
84         0, /* FLOOR */
85         0, /* WALL */
86         0, /* PERMANENT */
87         0, /* INNER */
88         0, /* OUTER */
89         0, /* SOLID */
90         0, /* HIT_TRAP */
91
92         0, /* BRIDGE */
93         0, /* RIVER */
94         0, /* LAKE */
95         0, /* BRIDGED */
96         0, /* COVERED */
97         0, /* GLOW */
98         0, /* ENSECRET */
99         0, /* WATER */
100         0, /* LAVA */
101         0, /* SHALLOW */
102         0, /* DEEP */
103         0, /* FILLED */
104         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
105         0, /* HURT_FIRE */
106         0, /* HURT_COLD */
107         0, /* HURT_ACID */
108         0, /* ICE */
109         0, /* ACID */
110         0, /* OIL */
111         0, /* XXX04 */
112         0, /* CAN_CLIMB */
113         0, /* CAN_FLY */
114         0, /* CAN_SWIM */
115         0, /* CAN_PASS */
116         0, /* CAN_OOZE */
117         0, /* CAN_DIG */
118         0, /* HIDE_ITEM */
119         0, /* HIDE_SNEAK */
120         0, /* HIDE_SWIM */
121         0, /* HIDE_DIG */
122         0, /* KILL_HUGE */
123         0, /* KILL_MOVE */
124
125         0, /* PICK_TRAP */
126         0, /* PICK_DOOR */
127         0, /* ALLOC */
128         0, /* CHEST */
129         0, /* DROP_1D2 */
130         0, /* DROP_2D2 */
131         0, /* DROP_GOOD */
132         0, /* DROP_GREAT */
133         0, /* HURT_POIS */
134         0, /* HURT_ELEC */
135         0, /* HURT_WATER */
136         0, /* HURT_BWATER */
137         0, /* USE_FEAT */
138         0, /* GET_FEAT */
139         0, /* GROUND */
140         0, /* OUTSIDE */
141         0, /* EASY_HIDE */
142         0, /* EASY_CLIMB */
143         0, /* MUST_CLIMB */
144         0, /* TREE */
145         0, /* NEED_TREE */
146         0, /* BLOOD */
147         0, /* DUST */
148         0, /* SLIME */
149         0, /* PLANT */
150         0, /* XXX2 */
151         0, /* INSTANT */
152         0, /* EXPLODE */
153         0, /* TIMED */
154         0, /* ERUPT */
155         0, /* STRIKE */
156         0, /* SPREAD */
157
158         0, /* SPECIAL */
159         FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
160         0, /* QUEST_ENTER */
161         0, /* QUEST_EXIT */
162         0, /* QUEST */
163         0, /* SHAFT */
164         0, /* MOUNTAIN */
165         0, /* BLDG */
166         0, /* MINOR_GLYPH */
167         0, /* PATTERN */
168         0, /* TOWN */
169         0, /* ENTRANCE */
170         0, /* MIRROR */
171         0, /* UNPERM */
172         0, /* TELEPORTABLE */
173         0, /* CONVERT */
174         0, /* GLASS */
175 };
176
177 /*!
178  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
179  * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
180  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
181  */
182 bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
183 {
184         POSITION y = 0, x = 0;
185         int max_attempts = 10000;
186
187         grid_type *g_ptr;
188         feature_type *f_ptr;
189
190         while (max_attempts--)
191         {
192                 /* Pick a legal spot */
193                 y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
194                 x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
195
196                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
197
198                 /* Must be a "naked" floor grid */
199                 if (g_ptr->m_idx) continue;
200                 if (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
201                 {
202                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
203
204                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
205                         {
206                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
207                         }
208                         else /* Rule 2 */
209                         {
210                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
211                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
212                         }
213
214                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
215                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
216                 }
217                 if (!player_can_enter(creature_ptr, g_ptr->feat, 0)) continue;
218                 if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
219
220                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
221                 if (g_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
222
223                 break;
224         }
225
226         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
227                 return FALSE;
228
229         /* Save the new player grid */
230         creature_ptr->y = y;
231         creature_ptr->x = x;
232
233         return TRUE;
234 }
235
236 /*!
237  * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
238  * @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
239  * @return なし
240  */
241 void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr)
242 {
243         if (bound_walls_perm)
244         {
245                 /* Clear boundary mimic */
246                 g_ptr->mimic = 0;
247         }
248         else
249         {
250                 feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
251
252                 /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
253                 if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
254                         !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
255                         g_ptr->feat = feat_state(g_ptr->feat, FF_ENSECRET);
256
257                 /* Set boundary mimic */
258                 g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
259         }
260
261         /* Add "solid" perma-wall */
262         place_solid_perm_grid(g_ptr);
263 }
264
265 /*!
266  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
267  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
268  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
269  */
270 bool is_known_trap(grid_type *g_ptr)
271 {
272         if (!g_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET) &&
273                 is_trap(g_ptr->feat)) return TRUE;
274         else
275                 return FALSE;
276 }
277
278
279
280 /*!
281  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
282  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
283  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
284  */
285 bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr)
286 {
287         if ((g_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) &&
288                 is_closed_door(g_ptr->feat))
289                 return TRUE;
290         else
291                 return FALSE;
292 }
293
294 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
295
296
297 /*!
298  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
299  * @param y y座標
300  * @param x x座標
301  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
302  */
303 bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
304 {
305         /* Hack -- move towards player */
306         POSITION yy = (y < creature_ptr->y) ? (y + 1) : (y > creature_ptr->y) ? (y - 1) : y;
307         POSITION xx = (x < creature_ptr->x) ? (x + 1) : (x > creature_ptr->x) ? (x - 1) : x;
308
309         /* Check for "local" illumination */
310
311 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
312
313         /* Check for "complex" illumination */
314         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx])) &&
315                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
316                 (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx])) &&
317                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
318                         (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x])) &&
319                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
320         {
321                 return TRUE;
322         }
323         else return FALSE;
324
325 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
326
327         /* Check for "simple" illumination */
328         return (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
329
330 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
331 }
332
333
334 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
335 #define update_local_illumination_aux(C, Y, X) \
336 { \
337         if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) \
338         { \
339                 /* Update the monster */ \
340                 if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx) update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
341 \
342                 /* Notice and redraw */ \
343                 note_spot((Y), (X)); \
344                 lite_spot((Y), (X)); \
345         } \
346 }
347
348 /*!
349  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
350  * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
351  * @param y 視界先y座標
352  * @param x 視界先x座標
353  * @return なし
354  */
355 void update_local_illumination(player_type * creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
356 {
357         int i;
358         POSITION yy, xx;
359
360         if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
361
362 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
363
364         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
365         {
366                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
367                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
368                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
369                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
370                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
371         }
372         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
373         {
374                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
375                 for (i = -1; i <= 1; i++)
376                 {
377                         yy = y + i;
378                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
379                 }
380                 yy = y - 1;
381                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
382                 yy = y + 1;
383                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
384         }
385         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
386         {
387                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
388                 for (i = -1; i <= 1; i++)
389                 {
390                         xx = x + i;
391                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
392                 }
393                 xx = x - 1;
394                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
395                 xx = x + 1;
396                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
397         }
398         else /* Player's grid */
399         {
400                 for (i = 0; i < 8; i++)
401                 {
402                         yy = y + ddy_cdd[i];
403                         xx = x + ddx_cdd[i];
404                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
405                 }
406         }
407
408 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
409
410         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
411         {
412                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
413                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
414                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
415         }
416         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
417         {
418                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
419                 for (i = -1; i <= 1; i++)
420                 {
421                         yy = y + i;
422                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
423                 }
424         }
425         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
426         {
427                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
428                 for (i = -1; i <= 1; i++)
429                 {
430                         xx = x + i;
431                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
432                 }
433         }
434         else /* Player's grid */
435         {
436                 for (i = 0; i < 8; i++)
437                 {
438                         yy = y + ddy_cdd[i];
439                         xx = x + ddx_cdd[i];
440                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
441                 }
442         }
443
444 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
445 }
446
447
448 /*!
449  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
450  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
451  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
452  */
453 bool no_lite(player_type *creature_ptr)
454 {
455         return (!player_can_see_bold(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x));
456 }
457
458 /*
459  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
460  */
461 void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
462 {
463         /* Only do "legal" locations */
464         if (panel_contains(y, x))
465         {
466                 /* Hack -- fake monochrome */
467                 if (!use_graphics)
468                 {
469                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
470                         else if (IS_INVULN(subject_ptr) || subject_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
471                         else if (subject_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
472                 }
473
474                 /* Draw the char using the attr */
475                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
476         }
477 }
478
479
480 /*
481  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
482  *
483  * This function should only be called on "legal" grids.
484  *
485  * This function will memorize the object and/or feature in the given
486  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
487  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
488  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
489  * are interesting sometimes (depending on various options involving
490  * the illumination of floor grids).
491  *
492  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
493  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
494  * of optimization in various places, especially "map_info()".
495  *
496  * Note that the memorization of objects is completely separate from
497  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
498  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
499  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
500  * which is memorized but out-of-sight.
501  *
502  * This function should be called every time the "memorization" of
503  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
504  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
505  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
506  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
507  * "torch-lit".
508  *
509  * Note the relatively efficient use of this function by the various
510  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
511  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
512  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
513  * or "lose" their previous viewability or illumination.
514  *
515  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
516  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
517  * non-marked floor grids.
518  */
519 void note_spot(POSITION y, POSITION x)
520 {
521         grid_type *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
522         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
523
524         /* Blind players see nothing */
525         if (p_ptr->blind) return;
526
527         /* Analyze non-torch-lit grids */
528         if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
529         {
530                 /* Require line of sight to the grid */
531                 if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
532
533                 /* Require "perma-lite" of the grid */
534                 if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
535                 {
536                         /* Not Ninja */
537                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
538                 }
539         }
540
541
542         /* Hack -- memorize objects */
543         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
544         {
545                 object_type *o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
546                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
547
548                 /* Memorize objects */
549                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
550         }
551
552
553         /* Hack -- memorize grids */
554         if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK)))
555         {
556                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
557                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
558
559                 /* Memorize some "boring" grids */
560                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
561                 {
562                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
563                         if (view_torch_grids &&
564                                 ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
565                         {
566                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
567                         }
568
569                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
570                         else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
571                         {
572                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
573                         }
574                 }
575
576                 /* Memorize normal grids */
577                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
578                 {
579                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
580                 }
581
582                 /* Memorize torch-lit walls */
583                 else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
584                 {
585                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
586                 }
587
588                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
589                 else if (p_ptr->see_nocto)
590                 {
591                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
592                 }
593
594                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
595                 else if (check_local_illumination(p_ptr, y, x))
596                 {
597                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
598                 }
599         }
600
601         /* Memorize terrain of the grid */
602         g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
603 }
604
605 /*
606  * Redraw (on the screen) a given MAP location
607  *
608  * This function should only be called on "legal" grids
609  */
610 void lite_spot(POSITION y, POSITION x)
611 {
612         /* Redraw if on screen */
613         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
614         {
615                 TERM_COLOR a;
616                 SYMBOL_CODE c;
617                 TERM_COLOR ta;
618                 SYMBOL_CODE tc;
619
620                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
621
622                 /* Hack -- fake monochrome */
623                 if (!use_graphics)
624                 {
625                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
626                         else if (IS_INVULN(p_ptr) || p_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
627                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
628                 }
629
630                 /* Hack -- Queue it */
631                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
632
633                 /* Update sub-windows */
634                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
635         }
636 }
637
638 /*
639  * Some comments on the grid flags.  -BEN-
640  *
641  *
642  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
643  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
644  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
645  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
646  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
647  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
648  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
649  * spells always lit an entire room.
650  *
651  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
652  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
653  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
654  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
655  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
656  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
657  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
658  * each of these two flags, each array containing the locations of all
659  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
660  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
661  *
662  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
663  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
664  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
665  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
666  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
667  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
668  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
669  *
670  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
671  *
672  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
673  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
674  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
675  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
676  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
677  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
678  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
679  *
680  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
681  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
682  *
683  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
684  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
685  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
686  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
687  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
688  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
689  * that it has "line of sight" to the player.
690  *
691  *
692  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
693  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
694  *
695  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
696  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
697  * function to work very quickly.
698  *
699  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
700  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
701  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
702  *
703  *
704  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
705  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
706  *
707  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
708  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
709  * quickly.
710  *
711  *
712  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
713  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
714  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
715  * is always cleared when we are done.
716  *
717  *
718  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
719  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
720  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
721  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
722  *
723  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
724  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
725  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
726  *
727  *
728  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
729  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
730  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
731  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
732  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
733  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
734  *
735  *
736  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
737  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
738  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
739  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
740  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
741  *
742  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
743  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
744  *
745  *
746  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
747  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
748  *
749  *
750  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
751  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
752  *
753  *
754  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
755  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
756  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
757  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
758  *
759  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
760  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
761  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
762  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
763  * floor grids which are actually in line of sight.
764  *
765  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
766  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
767  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
768  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
769  *
770  *
771  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
772  *
773  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
774  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
775  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
776  * to "terminate" the other scans.
777  *
778  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
779  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
780  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
781  *
782  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
783  * when running, and this is usually only important in town, since the town
784  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
785  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
786  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
787  *
788  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
789  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
790  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
791  * nearby, it is much faster than the old methods.
792  *
793  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
794  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
795  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
796  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
797  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
798  * (or a wall or door is created or destroyed).
799  *
800  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
801  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
802  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
803  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
804  * in the "view" region.
805  *
806  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
807  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
808  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
809  * we will be reducing the calls to "los()".
810  *
811  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
812  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
813  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
814  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
815  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
816  * "update_view_aux()"...).
817  *
818  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
819  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
820  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
821  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
822  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
823  *
824  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
825  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
826  *
827  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
828  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
829  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
830  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
831  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
832  *
833  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
834  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
835  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
836  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
837  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
838  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
839  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
840  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
841  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
842  */
843
844 /*
845  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
846  * it everytime the player moves out of LOS of the last
847  * "way-point".
848  */
849 static POSITION flow_x = 0;
850 static POSITION flow_y = 0;
851
852 /*
853  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
854  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
855  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
856  *
857  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
858  * the player with the incremented value of "flow_n".
859  *
860  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
861  *
862  * We do not need a priority queue because the cost from grid
863  * to grid is always "one" and we process them in order.
864  */
865 void update_flow(player_type *subject_ptr)
866 {
867         POSITION x, y;
868         DIRECTION d;
869         int flow_head = 1;
870         int flow_tail = 0;
871
872         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
873         if (tmp_pos.n) return;
874
875         /* The last way-point is on the map */
876         if (subject_ptr->running && in_bounds(subject_ptr->current_floor_ptr, flow_y, flow_x))
877         {
878                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
879                 if (subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
880         }
881
882         /* Erase all of the current flow information */
883         for (y = 0; y < subject_ptr->current_floor_ptr->height; y++)
884         {
885                 for (x = 0; x < subject_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
886                 {
887                         subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].cost = 0;
888                         subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].dist = 0;
889                 }
890         }
891
892         /* Save player position */
893         flow_y = subject_ptr->y;
894         flow_x = subject_ptr->x;
895
896         /* Add the player's grid to the queue */
897         tmp_pos.y[0] = subject_ptr->y;
898         tmp_pos.x[0] = subject_ptr->x;
899
900         /* Now process the queue */
901         while (flow_head != flow_tail)
902         {
903                 int ty, tx;
904
905                 /* Extract the next entry */
906                 ty = tmp_pos.y[flow_tail];
907                 tx = tmp_pos.x[flow_tail];
908
909                 /* Forget that entry */
910                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
911
912                 /* Add the "children" */
913                 for (d = 0; d < 8; d++)
914                 {
915                         int old_head = flow_head;
916                         byte_hack m = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].cost + 1;
917                         byte_hack n = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dist + 1;
918                         grid_type *g_ptr;
919
920                         /* Child location */
921                         y = ty + ddy_ddd[d];
922                         x = tx + ddx_ddd[d];
923
924                         /* Ignore player's grid */
925                         if (player_bold(subject_ptr, y, x)) continue;
926
927                         g_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
928
929                         if (is_closed_door(g_ptr->feat)) m += 3;
930
931                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
932                         if (g_ptr->dist != 0 && g_ptr->dist <= n && g_ptr->cost <= m) continue;
933
934                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
935                         if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(g_ptr->feat)) continue;
936
937                         /* Save the flow cost */
938                         if (g_ptr->cost == 0 || g_ptr->cost > m) g_ptr->cost = m;
939                         if (g_ptr->dist == 0 || g_ptr->dist > n) g_ptr->dist = n;
940
941                         /* Hack -- limit flow depth */
942                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
943
944                         /* Enqueue that entry */
945                         tmp_pos.y[flow_head] = y;
946                         tmp_pos.x[flow_head] = x;
947
948                         /* Advance the queue */
949                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
950
951                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
952                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
953                 }
954         }
955 }
956
957 /*
958  * Take a feature, determine what that feature becomes
959  * through applying the given action.
960  */
961 FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action)
962 {
963         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
964         int i;
965
966         /* Get the new feature */
967         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
968         {
969                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(p_ptr->current_floor_ptr, f_ptr->state[i].result);
970         }
971
972         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
973
974         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(p_ptr->current_floor_ptr, f_ptr->destroyed) : feat;
975 }
976
977 /*
978  * Takes a location and action and changes the feature at that
979  * location through applying the given action.
980  */
981 void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action)
982 {
983         /* Set old feature */
984         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
985         FEAT_IDX oldfeat = floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
986
987         /* Get the new feat */
988         FEAT_IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
989
990         /* No change */
991         if (newfeat == oldfeat) return;
992
993         /* Set the new feature */
994         cave_set_feat(player_ptr, y, x, newfeat);
995
996         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
997         {
998                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
999                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
1000                 bool found = FALSE;
1001
1002                 /* Handle gold */
1003                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
1004                 {
1005                         /* Place some gold */
1006                         place_gold(floor_ptr, y, x);
1007                         found = TRUE;
1008                 }
1009
1010                 /* Handle item */
1011                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - floor_ptr->dun_level / 2)))
1012                 {
1013                         /* Place object */
1014                         place_object(player_ptr, y, x, 0L);
1015                         found = TRUE;
1016                 }
1017
1018                 if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(player_ptr, y, x))
1019                 {
1020                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
1021                 }
1022         }
1023
1024         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
1025         {
1026                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
1027
1028                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon)
1029                 {
1030                         project(player_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
1031                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1032                 }
1033         }
1034 }
1035
1036
1037 /* Remove a mirror */
1038 void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1039 {
1040         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1041
1042         /* Remove the mirror */
1043         g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
1044         g_ptr->mimic = 0;
1045
1046         if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
1047         {
1048                 g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
1049                 if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1050                 if (g_ptr->m_idx) update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
1051
1052                 update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
1053         }
1054
1055         note_spot(y, x);
1056
1057         lite_spot(y, x);
1058 }
1059
1060
1061 /*
1062  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1063  */
1064 bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr)
1065 {
1066         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
1067                 return TRUE;
1068         else
1069                 return FALSE;
1070 }
1071
1072
1073 /*
1074  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1075  */
1076 bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr)
1077 {
1078         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
1079                 return TRUE;
1080         else
1081                 return FALSE;
1082 }
1083
1084
1085 /*
1086  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1087  */
1088 bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr)
1089 {
1090         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
1091                 return TRUE;
1092         else
1093                 return FALSE;
1094 }
1095
1096 /*!
1097 * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
1098 * @param m_idx モンスターID
1099 * @param y 移動先Y座標
1100 * @param x 移動先X座標
1101 * @param mode オプション
1102 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1103 */
1104 bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1105 {
1106         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1107         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1108         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1109
1110         /* Require "teleportable" space */
1111         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1112
1113         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
1114         if (player_bold(p_ptr, y, x)) return FALSE;
1115
1116         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
1117         if (is_glyph_grid(g_ptr)) return FALSE;
1118         if (is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return FALSE;
1119
1120         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1121         {
1122                 if (!monster_can_cross_terrain(g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
1123         }
1124
1125         return TRUE;
1126 }
1127
1128 /*!
1129 * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
1130 * @param y 移動先Y座標
1131 * @param x 移動先X座標
1132 * @param mode オプション
1133 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1134 */
1135 bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1136 {
1137         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1138         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1139
1140         /* Require "teleportable" space */
1141         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1142
1143         /* No magical teleporting into vaults and such */
1144         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (g_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
1145
1146         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
1147
1148         /* don't teleport on a trap. */
1149         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
1150
1151         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1152         {
1153                 if (!player_can_enter(p_ptr, g_ptr->feat, 0)) return FALSE;
1154
1155                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
1156                 {
1157                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
1158                 }
1159
1160                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN(p_ptr))
1161                 {
1162                         /* Always forbid deep lava */
1163                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
1164
1165                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
1166                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
1167                 }
1168
1169         }
1170
1171         return TRUE;
1172 }
1173
1174 /*!
1175  * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
1176  * Attempt to open the given chest at the given location
1177  * @param feat 地形ID
1178  * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
1179  */
1180 bool is_open(FEAT_IDX feat)
1181 {
1182         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(feat, FF_CLOSE));
1183 }
1184
1185 /*!
1186  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
1187  * @param feature 判定したい地形ID
1188  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
1189  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
1190  */
1191 bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
1192 {
1193         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
1194
1195         if (creature_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
1196
1197         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
1198         {
1199                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
1200         }
1201
1202         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && creature_ptr->levitation) return TRUE;
1203         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && creature_ptr->can_swim) return TRUE;
1204         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && creature_ptr->pass_wall) return TRUE;
1205
1206         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
1207
1208         return TRUE;
1209 }
1210