OSDN Git Service

[Refactor] #38997 no_lite() に player_type * 引数を追加. / Add player_type * argument to...
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 
2  /*!
3   * @file grid.c
4   * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
5   * @date 2013/12/30
6   * @author
7   * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8   *\n
9   * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
10   * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
11   * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
12   * \n
13   * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
14   * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
15   * \n
16   * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
17   */
18
19
20 #include "angband.h"
21 #include "util.h"
22 #include "term.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "world.h"
26 #include "object-flavor.h"
27 #include "object-hook.h"
28 #include "dungeon.h"
29 #include "floor-generate.h"
30 #include "grid.h"
31 #include "trap.h"
32 #include "rooms.h"
33 #include "monster.h"
34 #include "quest.h"
35 #include "feature.h"
36 #include "monster-status.h"
37 #include "player-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "spells.h"
41 #include "view-mainwindow.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 #define MONSTER_FLOW_DEPTH 32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
45
46 /*
47  * Feature action flags
48  */
49 #define FAF_DESTROY     0x01
50 #define FAF_NO_DROP     0x02
51 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
52
53 /*!
54  * @brief 地形状態フラグテーブル /
55  * The table of features' actions
56  */
57 static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] =
58 {
59         0, /* LOS */
60         0, /* PROJECT */
61         0, /* MOVE */
62         0, /* PLACE */
63         0, /* DROP */
64         0, /* SECRET */
65         0, /* NOTICE */
66         0, /* REMEMBER */
67         0, /* OPEN */
68         0, /* CLOSE */
69         FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
70         0, /* SPIKE */
71         FAF_DESTROY, /* DISARM */
72         0, /* STORE */
73         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
74         0, /* MAY_HAVE_GOLD */
75         0, /* HAS_GOLD */
76         0, /* HAS_ITEM */
77         0, /* DOOR */
78         0, /* TRAP */
79         0, /* STAIRS */
80         0, /* GLYPH */
81         0, /* LESS */
82         0, /* MORE */
83         0, /* RUN */
84         0, /* FLOOR */
85         0, /* WALL */
86         0, /* PERMANENT */
87         0, /* INNER */
88         0, /* OUTER */
89         0, /* SOLID */
90         0, /* HIT_TRAP */
91
92         0, /* BRIDGE */
93         0, /* RIVER */
94         0, /* LAKE */
95         0, /* BRIDGED */
96         0, /* COVERED */
97         0, /* GLOW */
98         0, /* ENSECRET */
99         0, /* WATER */
100         0, /* LAVA */
101         0, /* SHALLOW */
102         0, /* DEEP */
103         0, /* FILLED */
104         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
105         0, /* HURT_FIRE */
106         0, /* HURT_COLD */
107         0, /* HURT_ACID */
108         0, /* ICE */
109         0, /* ACID */
110         0, /* OIL */
111         0, /* XXX04 */
112         0, /* CAN_CLIMB */
113         0, /* CAN_FLY */
114         0, /* CAN_SWIM */
115         0, /* CAN_PASS */
116         0, /* CAN_OOZE */
117         0, /* CAN_DIG */
118         0, /* HIDE_ITEM */
119         0, /* HIDE_SNEAK */
120         0, /* HIDE_SWIM */
121         0, /* HIDE_DIG */
122         0, /* KILL_HUGE */
123         0, /* KILL_MOVE */
124
125         0, /* PICK_TRAP */
126         0, /* PICK_DOOR */
127         0, /* ALLOC */
128         0, /* CHEST */
129         0, /* DROP_1D2 */
130         0, /* DROP_2D2 */
131         0, /* DROP_GOOD */
132         0, /* DROP_GREAT */
133         0, /* HURT_POIS */
134         0, /* HURT_ELEC */
135         0, /* HURT_WATER */
136         0, /* HURT_BWATER */
137         0, /* USE_FEAT */
138         0, /* GET_FEAT */
139         0, /* GROUND */
140         0, /* OUTSIDE */
141         0, /* EASY_HIDE */
142         0, /* EASY_CLIMB */
143         0, /* MUST_CLIMB */
144         0, /* TREE */
145         0, /* NEED_TREE */
146         0, /* BLOOD */
147         0, /* DUST */
148         0, /* SLIME */
149         0, /* PLANT */
150         0, /* XXX2 */
151         0, /* INSTANT */
152         0, /* EXPLODE */
153         0, /* TIMED */
154         0, /* ERUPT */
155         0, /* STRIKE */
156         0, /* SPREAD */
157
158         0, /* SPECIAL */
159         FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
160         0, /* QUEST_ENTER */
161         0, /* QUEST_EXIT */
162         0, /* QUEST */
163         0, /* SHAFT */
164         0, /* MOUNTAIN */
165         0, /* BLDG */
166         0, /* MINOR_GLYPH */
167         0, /* PATTERN */
168         0, /* TOWN */
169         0, /* ENTRANCE */
170         0, /* MIRROR */
171         0, /* UNPERM */
172         0, /* TELEPORTABLE */
173         0, /* CONVERT */
174         0, /* GLASS */
175 };
176
177 /*!
178  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
179  * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
180  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
181  */
182 bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
183 {
184         POSITION y = 0, x = 0;
185         int max_attempts = 10000;
186
187         grid_type *g_ptr;
188         feature_type *f_ptr;
189
190         while (max_attempts--)
191         {
192                 /* Pick a legal spot */
193                 y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
194                 x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
195
196                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
197
198                 /* Must be a "naked" floor grid */
199                 if (g_ptr->m_idx) continue;
200                 if (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
201                 {
202                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
203
204                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
205                         {
206                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
207                         }
208                         else /* Rule 2 */
209                         {
210                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
211                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
212                         }
213
214                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
215                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
216                 }
217                 if (!player_can_enter(creature_ptr, g_ptr->feat, 0)) continue;
218                 if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
219
220                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
221                 if (g_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
222
223                 break;
224         }
225
226         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
227                 return FALSE;
228
229         /* Save the new player grid */
230         creature_ptr->y = y;
231         creature_ptr->x = x;
232
233         return TRUE;
234 }
235
236 /*!
237  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
238  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
239  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
240  * @param yd Y方向の配置分散マス数
241  * @param xd X方向の配置分散マス数
242  * @param num 配置したいトラップの数
243  * @return なし
244  * @details
245  * Only really called by some of the "vault" routines.
246  */
247 void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num)
248 {
249         int i;
250
251         for (i = 0; i < num; i++)
252         {
253                 vault_trap_aux(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, yd, xd);
254         }
255 }
256
257 /*!
258  * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
259  * @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
260  * @return なし
261  */
262 void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr)
263 {
264         if (bound_walls_perm)
265         {
266                 /* Clear boundary mimic */
267                 g_ptr->mimic = 0;
268         }
269         else
270         {
271                 feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
272
273                 /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
274                 if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
275                         !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
276                         g_ptr->feat = feat_state(g_ptr->feat, FF_ENSECRET);
277
278                 /* Set boundary mimic */
279                 g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
280         }
281
282         /* Add "solid" perma-wall */
283         place_solid_perm_grid(g_ptr);
284 }
285
286 /*!
287  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
288  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
289  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
290  */
291 bool is_known_trap(grid_type *g_ptr)
292 {
293         if (!g_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET) &&
294                 is_trap(g_ptr->feat)) return TRUE;
295         else
296                 return FALSE;
297 }
298
299
300
301 /*!
302  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
303  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
304  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
305  */
306 bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr)
307 {
308         if ((g_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) &&
309                 is_closed_door(g_ptr->feat))
310                 return TRUE;
311         else
312                 return FALSE;
313 }
314
315 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
316
317
318 /*!
319  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
320  * @param y y座標
321  * @param x x座標
322  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
323  */
324 bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
325 {
326         /* Hack -- move towards player */
327         POSITION yy = (y < creature_ptr->y) ? (y + 1) : (y > creature_ptr->y) ? (y - 1) : y;
328         POSITION xx = (x < creature_ptr->x) ? (x + 1) : (x > creature_ptr->x) ? (x - 1) : x;
329
330         /* Check for "local" illumination */
331
332 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
333
334         /* Check for "complex" illumination */
335         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx])) &&
336                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
337                 (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx])) &&
338                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
339                         (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x])) &&
340                 (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
341         {
342                 return TRUE;
343         }
344         else return FALSE;
345
346 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
347
348         /* Check for "simple" illumination */
349         return (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
350
351 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
352 }
353
354
355 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
356 #define update_local_illumination_aux(C, Y, X) \
357 { \
358         if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) \
359         { \
360                 /* Update the monster */ \
361                 if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx) update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
362 \
363                 /* Notice and redraw */ \
364                 note_spot((Y), (X)); \
365                 lite_spot((Y), (X)); \
366         } \
367 }
368
369 /*!
370  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
371  * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
372  * @param y 視界先y座標
373  * @param x 視界先x座標
374  * @return なし
375  */
376 void update_local_illumination(player_type * creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
377 {
378         int i;
379         POSITION yy, xx;
380
381         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
382
383 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
384
385         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
386         {
387                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
388                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
389                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
390                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
391                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
392         }
393         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
394         {
395                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
396                 for (i = -1; i <= 1; i++)
397                 {
398                         yy = y + i;
399                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
400                 }
401                 yy = y - 1;
402                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
403                 yy = y + 1;
404                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
405         }
406         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
407         {
408                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
409                 for (i = -1; i <= 1; i++)
410                 {
411                         xx = x + i;
412                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
413                 }
414                 xx = x - 1;
415                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
416                 xx = x + 1;
417                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
418         }
419         else /* Player's grid */
420         {
421                 for (i = 0; i < 8; i++)
422                 {
423                         yy = y + ddy_cdd[i];
424                         xx = x + ddx_cdd[i];
425                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
426                 }
427         }
428
429 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
430
431         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
432         {
433                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
434                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
435                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
436         }
437         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
438         {
439                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
440                 for (i = -1; i <= 1; i++)
441                 {
442                         yy = y + i;
443                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
444                 }
445         }
446         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
447         {
448                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
449                 for (i = -1; i <= 1; i++)
450                 {
451                         xx = x + i;
452                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
453                 }
454         }
455         else /* Player's grid */
456         {
457                 for (i = 0; i < 8; i++)
458                 {
459                         yy = y + ddy_cdd[i];
460                         xx = x + ddx_cdd[i];
461                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
462                 }
463         }
464
465 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
471  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
472  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
473  */
474 bool no_lite(player_type *creature_ptr)
475 {
476         return (!player_can_see_bold(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x));
477 }
478
479 /*
480  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
481  */
482 void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
483 {
484         /* Only do "legal" locations */
485         if (panel_contains(y, x))
486         {
487                 /* Hack -- fake monochrome */
488                 if (!use_graphics)
489                 {
490                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
491                         else if (IS_INVULN(subject_ptr) || subject_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
492                         else if (subject_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
493                 }
494
495                 /* Draw the char using the attr */
496                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
497         }
498 }
499
500
501 /*
502  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
503  *
504  * This function should only be called on "legal" grids.
505  *
506  * This function will memorize the object and/or feature in the given
507  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
508  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
509  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
510  * are interesting sometimes (depending on various options involving
511  * the illumination of floor grids).
512  *
513  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
514  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
515  * of optimization in various places, especially "map_info()".
516  *
517  * Note that the memorization of objects is completely separate from
518  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
519  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
520  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
521  * which is memorized but out-of-sight.
522  *
523  * This function should be called every time the "memorization" of
524  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
525  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
526  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
527  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
528  * "torch-lit".
529  *
530  * Note the relatively efficient use of this function by the various
531  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
532  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
533  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
534  * or "lose" their previous viewability or illumination.
535  *
536  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
537  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
538  * non-marked floor grids.
539  */
540 void note_spot(POSITION y, POSITION x)
541 {
542         grid_type *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
543         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
544
545         /* Blind players see nothing */
546         if (p_ptr->blind) return;
547
548         /* Analyze non-torch-lit grids */
549         if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
550         {
551                 /* Require line of sight to the grid */
552                 if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
553
554                 /* Require "perma-lite" of the grid */
555                 if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
556                 {
557                         /* Not Ninja */
558                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
559                 }
560         }
561
562
563         /* Hack -- memorize objects */
564         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
565         {
566                 object_type *o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
567                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
568
569                 /* Memorize objects */
570                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
571         }
572
573
574         /* Hack -- memorize grids */
575         if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK)))
576         {
577                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
578                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
579
580                 /* Memorize some "boring" grids */
581                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
582                 {
583                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
584                         if (view_torch_grids &&
585                                 ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
586                         {
587                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
588                         }
589
590                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
591                         else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
592                         {
593                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
594                         }
595                 }
596
597                 /* Memorize normal grids */
598                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
599                 {
600                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
601                 }
602
603                 /* Memorize torch-lit walls */
604                 else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
605                 {
606                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
607                 }
608
609                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
610                 else if (p_ptr->see_nocto)
611                 {
612                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
613                 }
614
615                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
616                 else if (check_local_illumination(p_ptr, y, x))
617                 {
618                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
619                 }
620         }
621
622         /* Memorize terrain of the grid */
623         g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
624 }
625
626 /*
627  * Redraw (on the screen) a given MAP location
628  *
629  * This function should only be called on "legal" grids
630  */
631 void lite_spot(POSITION y, POSITION x)
632 {
633         /* Redraw if on screen */
634         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
635         {
636                 TERM_COLOR a;
637                 SYMBOL_CODE c;
638                 TERM_COLOR ta;
639                 SYMBOL_CODE tc;
640
641                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
642
643                 /* Hack -- fake monochrome */
644                 if (!use_graphics)
645                 {
646                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
647                         else if (IS_INVULN(p_ptr) || p_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
648                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
649                 }
650
651                 /* Hack -- Queue it */
652                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
653
654                 /* Update sub-windows */
655                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
656         }
657 }
658
659 /*
660  * Some comments on the grid flags.  -BEN-
661  *
662  *
663  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
664  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
665  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
666  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
667  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
668  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
669  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
670  * spells always lit an entire room.
671  *
672  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
673  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
674  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
675  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
676  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
677  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
678  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
679  * each of these two flags, each array containing the locations of all
680  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
681  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
682  *
683  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
684  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
685  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
686  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
687  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
688  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
689  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
690  *
691  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
692  *
693  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
694  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
695  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
696  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
697  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
698  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
699  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
700  *
701  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
702  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
703  *
704  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
705  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
706  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
707  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
708  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
709  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
710  * that it has "line of sight" to the player.
711  *
712  *
713  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
714  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
715  *
716  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
717  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
718  * function to work very quickly.
719  *
720  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
721  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
722  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
723  *
724  *
725  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
726  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
727  *
728  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
729  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
730  * quickly.
731  *
732  *
733  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
734  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
735  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
736  * is always cleared when we are done.
737  *
738  *
739  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
740  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
741  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
742  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
743  *
744  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
745  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
746  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
747  *
748  *
749  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
750  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
751  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
752  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
753  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
754  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
755  *
756  *
757  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
758  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
759  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
760  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
761  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
762  *
763  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
764  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
765  *
766  *
767  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
768  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
769  *
770  *
771  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
772  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
773  *
774  *
775  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
776  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
777  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
778  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
779  *
780  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
781  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
782  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
783  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
784  * floor grids which are actually in line of sight.
785  *
786  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
787  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
788  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
789  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
790  *
791  *
792  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
793  *
794  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
795  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
796  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
797  * to "terminate" the other scans.
798  *
799  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
800  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
801  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
802  *
803  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
804  * when running, and this is usually only important in town, since the town
805  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
806  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
807  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
808  *
809  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
810  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
811  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
812  * nearby, it is much faster than the old methods.
813  *
814  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
815  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
816  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
817  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
818  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
819  * (or a wall or door is created or destroyed).
820  *
821  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
822  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
823  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
824  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
825  * in the "view" region.
826  *
827  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
828  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
829  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
830  * we will be reducing the calls to "los()".
831  *
832  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
833  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
834  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
835  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
836  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
837  * "update_view_aux()"...).
838  *
839  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
840  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
841  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
842  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
843  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
844  *
845  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
846  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
847  *
848  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
849  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
850  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
851  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
852  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
853  *
854  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
855  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
856  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
857  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
858  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
859  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
860  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
861  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
862  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
863  */
864
865 /*
866  * Mega-Hack -- Delayed visual update
867  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
868  */
869 void delayed_visual_update(void)
870 {
871         int i;
872         POSITION y, x;
873         grid_type *g_ptr;
874
875         /* Update needed grids */
876         for (i = 0; i < p_ptr->current_floor_ptr->redraw_n; i++)
877         {
878                 y = p_ptr->current_floor_ptr->redraw_y[i];
879                 x = p_ptr->current_floor_ptr->redraw_x[i];
880                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
881
882                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
883                 if (!(g_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
884
885                 /* If required, note */
886                 if (g_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
887
888                 lite_spot(y, x);
889
890                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
891                 if (g_ptr->m_idx) update_monster(p_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
892
893                 /* No longer in the array */
894                 g_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
895         }
896
897         /* None left */
898         p_ptr->current_floor_ptr->redraw_n = 0;
899 }
900
901
902 /*
903  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
904  * it everytime the player moves out of LOS of the last
905  * "way-point".
906  */
907 static POSITION flow_x = 0;
908 static POSITION flow_y = 0;
909
910
911
912 /*
913  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
914  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
915  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
916  *
917  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
918  * the player with the incremented value of "flow_n".
919  *
920  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
921  *
922  * We do not need a priority queue because the cost from grid
923  * to grid is always "one" and we process them in order.
924  */
925 void update_flow(player_type *subject_ptr)
926 {
927         POSITION x, y;
928         DIRECTION d;
929         int flow_head = 1;
930         int flow_tail = 0;
931
932         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
933         if (tmp_pos.n) return;
934
935         /* The last way-point is on the map */
936         if (subject_ptr->running && in_bounds(subject_ptr->current_floor_ptr, flow_y, flow_x))
937         {
938                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
939                 if (subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
940         }
941
942         /* Erase all of the current flow information */
943         for (y = 0; y < subject_ptr->current_floor_ptr->height; y++)
944         {
945                 for (x = 0; x < subject_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
946                 {
947                         subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].cost = 0;
948                         subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].dist = 0;
949                 }
950         }
951
952         /* Save player position */
953         flow_y = subject_ptr->y;
954         flow_x = subject_ptr->x;
955
956         /* Add the player's grid to the queue */
957         tmp_pos.y[0] = subject_ptr->y;
958         tmp_pos.x[0] = subject_ptr->x;
959
960         /* Now process the queue */
961         while (flow_head != flow_tail)
962         {
963                 int ty, tx;
964
965                 /* Extract the next entry */
966                 ty = tmp_pos.y[flow_tail];
967                 tx = tmp_pos.x[flow_tail];
968
969                 /* Forget that entry */
970                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
971
972                 /* Add the "children" */
973                 for (d = 0; d < 8; d++)
974                 {
975                         int old_head = flow_head;
976                         byte_hack m = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].cost + 1;
977                         byte_hack n = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dist + 1;
978                         grid_type *g_ptr;
979
980                         /* Child location */
981                         y = ty + ddy_ddd[d];
982                         x = tx + ddx_ddd[d];
983
984                         /* Ignore player's grid */
985                         if (player_bold(subject_ptr, y, x)) continue;
986
987                         g_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
988
989                         if (is_closed_door(g_ptr->feat)) m += 3;
990
991                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
992                         if (g_ptr->dist != 0 && g_ptr->dist <= n && g_ptr->cost <= m) continue;
993
994                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
995                         if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(g_ptr->feat)) continue;
996
997                         /* Save the flow cost */
998                         if (g_ptr->cost == 0 || g_ptr->cost > m) g_ptr->cost = m;
999                         if (g_ptr->dist == 0 || g_ptr->dist > n) g_ptr->dist = n;
1000
1001                         /* Hack -- limit flow depth */
1002                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
1003
1004                         /* Enqueue that entry */
1005                         tmp_pos.y[flow_head] = y;
1006                         tmp_pos.x[flow_head] = x;
1007
1008                         /* Advance the queue */
1009                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
1010
1011                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
1012                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
1013                 }
1014         }
1015 }
1016
1017 /*
1018  * Take a feature, determine what that feature becomes
1019  * through applying the given action.
1020  */
1021 FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action)
1022 {
1023         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1024         int i;
1025
1026         /* Get the new feature */
1027         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
1028         {
1029                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(p_ptr->current_floor_ptr, f_ptr->state[i].result);
1030         }
1031
1032         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
1033
1034         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(p_ptr->current_floor_ptr, f_ptr->destroyed) : feat;
1035 }
1036
1037 /*
1038  * Takes a location and action and changes the feature at that
1039  * location through applying the given action.
1040  */
1041 void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action)
1042 {
1043         /* Set old feature */
1044         FEAT_IDX oldfeat = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
1045
1046         /* Get the new feat */
1047         FEAT_IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
1048
1049         /* No change */
1050         if (newfeat == oldfeat) return;
1051
1052         /* Set the new feature */
1053         cave_set_feat(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, newfeat);
1054
1055         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
1056         {
1057                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
1058                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
1059                 bool found = FALSE;
1060
1061                 /* Handle gold */
1062                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
1063                 {
1064                         /* Place some gold */
1065                         place_gold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x);
1066                         found = TRUE;
1067                 }
1068
1069                 /* Handle item */
1070                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 2)))
1071                 {
1072                         /* Place object */
1073                         place_object(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, 0L);
1074                         found = TRUE;
1075                 }
1076
1077                 if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(p_ptr, y, x))
1078                 {
1079                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
1080                 }
1081         }
1082
1083         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
1084         {
1085                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
1086
1087                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon)
1088                 {
1089                         project(p_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
1090                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1091                 }
1092         }
1093 }
1094
1095
1096 /* Remove a mirror */
1097 void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1098 {
1099         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1100
1101         /* Remove the mirror */
1102         g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
1103         g_ptr->mimic = 0;
1104
1105         if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
1106         {
1107                 g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
1108                 if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1109                 if (g_ptr->m_idx) update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
1110
1111                 update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
1112         }
1113
1114         note_spot(y, x);
1115
1116         lite_spot(y, x);
1117 }
1118
1119
1120 /*
1121  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1122  */
1123 bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr)
1124 {
1125         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
1126                 return TRUE;
1127         else
1128                 return FALSE;
1129 }
1130
1131
1132 /*
1133  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1134  */
1135 bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr)
1136 {
1137         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
1138                 return TRUE;
1139         else
1140                 return FALSE;
1141 }
1142
1143
1144 /*
1145  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1146  */
1147 bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr)
1148 {
1149         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
1150                 return TRUE;
1151         else
1152                 return FALSE;
1153 }
1154
1155 /*!
1156 * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
1157 * @param m_idx モンスターID
1158 * @param y 移動先Y座標
1159 * @param x 移動先X座標
1160 * @param mode オプション
1161 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1162 */
1163 bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1164 {
1165         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1166         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1167         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1168
1169         /* Require "teleportable" space */
1170         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1171
1172         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
1173         if (player_bold(p_ptr, y, x)) return FALSE;
1174
1175         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
1176         if (is_glyph_grid(g_ptr)) return FALSE;
1177         if (is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return FALSE;
1178
1179         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1180         {
1181                 if (!monster_can_cross_terrain(g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
1182         }
1183
1184         return TRUE;
1185 }
1186
1187 /*!
1188 * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
1189 * @param y 移動先Y座標
1190 * @param x 移動先X座標
1191 * @param mode オプション
1192 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1193 */
1194 bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1195 {
1196         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1197         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1198
1199         /* Require "teleportable" space */
1200         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1201
1202         /* No magical teleporting into vaults and such */
1203         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (g_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
1204
1205         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
1206
1207         /* don't teleport on a trap. */
1208         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
1209
1210         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1211         {
1212                 if (!player_can_enter(p_ptr, g_ptr->feat, 0)) return FALSE;
1213
1214                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
1215                 {
1216                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
1217                 }
1218
1219                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN(p_ptr))
1220                 {
1221                         /* Always forbid deep lava */
1222                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
1223
1224                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
1225                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
1226                 }
1227
1228         }
1229
1230         return TRUE;
1231 }
1232
1233 /*!
1234  * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
1235  * Attempt to open the given chest at the given location
1236  * @param feat 地形ID
1237  * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
1238  */
1239 bool is_open(FEAT_IDX feat)
1240 {
1241         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(feat, FF_CLOSE));
1242 }
1243
1244 /*!
1245  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
1246  * @param feature 判定したい地形ID
1247  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
1248  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
1249  */
1250 bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
1251 {
1252         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
1253
1254         if (creature_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
1255
1256         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
1257         {
1258                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
1259         }
1260
1261         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && creature_ptr->levitation) return TRUE;
1262         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && creature_ptr->can_swim) return TRUE;
1263         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && creature_ptr->pass_wall) return TRUE;
1264
1265         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
1266
1267         return TRUE;
1268 }
1269