OSDN Git Service

ae67609f813644d3388423ca6a117d0cffc973da
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file grid.h
5  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
6  * @date 2014/08/15
7  * @details
8  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
9  * files (generate.c, rooms.c)
10  * @author
11  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
12  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
13  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
14  * included in all such copies.
15  */
16
17
18  /*
19   * A single "grid" in a Cave
20   *
21   * Note that several aspects of the code restrict the actual grid
22   * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
23   * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
24   *
25   * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
26   * many places in the code where we need quick access to the actual
27   * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
28   * do this is to simply keep the index of the monster and object
29   * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
30   * Several other methods come to mind, which require only half this
31   * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
32   * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
33   * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
34   * ">m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
35   *
36   * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
37   * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
38   * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
39   * then there are no objects in the grid.
40   *
41   * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
42   */
43
44 typedef struct player_type player_type; // TODO: Delete Finally.
45
46 typedef struct grid_type grid_type;
47
48 struct grid_type
49 {
50         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- grid flags */
51
52         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
53         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
54         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
55
56         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special grid info
57          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
58          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
59          *
60          */
61         s16b special;
62
63         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
64
65         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
66         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
67         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
68 };
69
70 /*
71  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
72  */
73 typedef struct
74 {
75         BIT_FLAGS info;
76         FEAT_IDX feat;
77         FEAT_IDX mimic;
78         s16b special;
79         u16b occurrence;
80 } grid_template_type;
81
82 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
83         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
84          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
85
86 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
87         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
88          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
89
90 /* Macros */
91 #define set_cave_feat(FL,Y,X,F)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
92 #define add_cave_info(FL,Y,X,I)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
93
94 /*!
95  * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
96  * @param Y 指定Y座標
97  * @param X 指定X座標
98  */
99 #define place_rubble(F,Y,X)       set_cave_feat(F,Y,X,feat_rubble)
100
101 /*!
102  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
103  * @param Y 指定Y座標
104  * @param X 指定X座標
105  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
106  */
107 #define is_floor_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
108 #define is_extra_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
109
110 #define is_inner_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
111 #define is_outer_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
112 #define is_solid_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
113
114 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
115 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
116 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
117 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
118 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
119
120 /*
121  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
122  */
123 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
124 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
125 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
126 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
127 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
128 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
129 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
130 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
131 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
132 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
133
134 /* Used only while floor generation */
135 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
136 #define CAVE_EXTRA      0x0400
137 #define CAVE_INNER      0x0800
138 #define CAVE_OUTER      0x1000
139 #define CAVE_SOLID      0x2000
140 #define CAVE_VAULT      0x4000
141 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
142
143 /* Used only after floor generation */
144 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
145 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
146 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
147 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
148 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
149 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
150
151 /* Types of conversions */
152 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
153 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
154 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
155 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
156 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
157 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
158 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
159
160 /* Externs */
161
162 extern bool new_player_spot(player_type *creature_ptr);
163
164 /* Types of doors */
165 #define DOOR_DEFAULT    -1
166 #define DOOR_DOOR        0
167 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
168 #define DOOR_CURTAIN     2
169
170 #define MAX_DOOR_TYPES   3
171
172 extern void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
173
174 extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
175 extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
176 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
177 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
178 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
179
180 extern bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
181
182 /*!
183  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
184  */
185 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
186
187 /* grids.c */
188 extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
189 extern void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
190 extern bool no_lite(player_type *creature_ptr);
191 extern void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
192 extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
193 extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
194 extern void update_flow(player_type *subject_ptr);
195 extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
196 extern void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action);
197 extern void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
198 extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
199 extern bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
200
201 extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
202 extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
203
204 typedef enum grid_bold_type
205 {
206         floor,
207         extra,
208         extra_perm,
209         inner,
210         inner_perm,
211         outer,
212         outer_noperm,
213         solid,
214         solid_perm
215 } grid_bold_type;
216
217 extern void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type pg_type);
218 extern bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
219 extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
220 extern void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gh_type);
221 void place_solid_perm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
222 void place_solid_noperm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
223
224 /*
225  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
226  */
227 #define get_feat_mimic(C) \
228         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
229
230 /*
231  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
232  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
233  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
234  * called when the "lite" array is full.
235  */
236 #define cave_lite_hack(F,Y,X) \
237 {\
238         if (!((F)->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
239         { \
240                 (F)->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
241                 (F)->lite_y[(F)->lite_n] = (Y); \
242                 (F)->lite_x[(F)->lite_n++] = (X); \
243         } \
244 }
245
246 /*
247  * For delayed visual update
248  */
249 #define cave_note_and_redraw_later(F,C,Y,X) \
250 {\
251         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
252         cave_redraw_later((F), (C), (Y), (X)); \
253 }
254
255 /*
256 * For delayed visual update
257 */
258 #define cave_redraw_later(F,G,Y,X) \
259 {\
260         if (!((G)->info & CAVE_REDRAW)) \
261         { \
262                 (G)->info |= CAVE_REDRAW; \
263                 (F)->redraw_y[(F)->redraw_n] = (Y); \
264                 (F)->redraw_x[(F)->redraw_n++] = (X); \
265         } \
266 }
267
268 /*
269  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
270  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
271  * have already been placed into the "view" array, and we are never
272  * called when the "view" array is full.
273  */
274 #define cave_view_hack(F,C,Y,X) \
275 {\
276     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
277     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
278     (F)->view_y[(F)->view_n] = (Y); \
279     (F)->view_x[(F)->view_n] = (X); \
280     (F)->view_n++;}\
281 }