OSDN Git Service

[Refactor] #37353 grid.c(旧cave.c) にあったマップの処理 を view-mainwindow.c/h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
1 /*!
2  * @file grid.h
3  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
4  * @date 2014/08/15
5  * @details
6  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
7  * files (generate.c, rooms.c)
8  * @author
9  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
10  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
11  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
12  * included in all such copies.
13  */
14
15 /* Macros */
16
17 #define set_cave_feat(Y,X,F)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
18 #define add_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
19
20 /* This should not be used */
21 /*#define set_cave_info(Y,X,I)    (current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].info = (I)) */
22
23 /*!
24  * @brief 指定座標が瓦礫かどうかを返す
25  * @param Y 指定Y座標
26  * @param X 指定X座標
27  * @return 瓦礫ならばTRUE
28  */
29 #define place_rubble(Y,X)       set_cave_feat(Y,X,feat_rubble)
30
31 /*!
32  * @brief 指定座標が上り階段かどうかを返す
33  * @param Y 指定Y座標
34  * @param X 指定X座標
35  * @return 上り階段ならばTRUE
36  */
37 #define place_up_stairs(Y,X)    set_cave_feat(Y,X,feat_up_stair)
38
39 /*!
40  * @brief 指定座標が下り階段かどうかを返す
41  * @param Y 指定Y座標
42  * @param X 指定X座標
43  * @return 下り階段ならばTRUE
44  */
45 #define place_down_stairs(Y,X)  set_cave_feat(Y,X,feat_down_stair)
46
47 /*!
48  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
49  * @param Y 指定Y座標
50  * @param X 指定X座標
51  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
52  */
53 #define is_floor_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
54 #define is_extra_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
55
56 #define is_inner_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
57 #define is_outer_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
58 #define is_solid_bold(Y,X) (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
59
60 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
61 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
62 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
63 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
64 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
65
66 #define place_floor_bold(Y, X) \
67 { \
68         set_cave_feat(Y,X,feat_ground_type[randint0(100)]); \
69         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
70         add_cave_info(Y,X,CAVE_FLOOR); \
71         delete_monster(Y, X); \
72 }
73
74 #define place_floor_grid(C) \
75 { \
76         (C)->feat = feat_ground_type[randint0(100)]; \
77         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
78         (C)->info |= CAVE_FLOOR; \
79         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
80 }
81
82 #define place_extra_bold(Y, X) \
83 { \
84         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
85         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
86         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
87         delete_monster(Y, X); \
88 }
89
90 #define place_extra_grid(C) \
91 { \
92         (C)->feat = feat_wall_type[randint0(100)]; \
93         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
94         (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
95         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
96 }
97
98 #define place_extra_perm_bold(Y, X) \
99 { \
100         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
101         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
102         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
103         delete_monster(Y, X); \
104 }
105
106 #define place_extra_perm_grid(C) \
107 { \
108         (C)->feat = feat_permanent; \
109         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
110         (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
111         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
112 }
113
114 #define place_extra_noperm_bold(Y, X) \
115 { \
116         feature_type *_f_ptr; \
117         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
118         _f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat]; \
119         if (permanent_wall(_f_ptr)) current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat = feat_state(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].feat, FF_UNPERM); \
120         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
121         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
122         delete_monster(Y, X); \
123 }
124
125 #define place_inner_bold(Y, X) \
126 { \
127         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_inner); \
128         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
129         add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
130         delete_monster(Y, X); \
131 }
132
133 #define place_inner_grid(C) \
134 { \
135         (C)->feat = feat_wall_inner; \
136         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
137         (C)->info |= CAVE_INNER; \
138         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
139 }
140
141 #define place_inner_perm_bold(Y, X) \
142 { \
143         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
144         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
145         add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
146         delete_monster(Y, X); \
147 }
148
149 #define place_inner_perm_grid(C) \
150 { \
151         (C)->feat = feat_permanent; \
152         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
153         (C)->info |= CAVE_INNER; \
154         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
155 }
156
157 #define place_outer_bold(Y, X) \
158 { \
159         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
160         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
161         add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
162         delete_monster(Y, X); \
163 }
164
165 #define place_outer_grid(C) \
166 { \
167         (C)->feat = feat_wall_outer; \
168         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
169         (C)->info |= CAVE_OUTER; \
170         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
171 }
172
173 #define place_outer_perm_bold(Y, X) \
174 { \
175         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
176         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
177         add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
178         delete_monster(Y, X); \
179 }
180
181 #define place_outer_perm_grid(C) \
182 { \
183         (C)->feat = feat_permanent; \
184         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
185         (C)->info |= CAVE_OUTER; \
186         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
187 }
188
189 #define place_outer_noperm_bold(Y, X) \
190 { \
191         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
192         if (permanent_wall(_f_ptr)) set_cave_feat(Y, X, (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM)); \
193         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
194         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
195         add_cave_info(Y,X,(CAVE_OUTER | CAVE_VAULT)); \
196         delete_monster(Y, X); \
197 }
198
199 #define place_outer_noperm_grid(C) \
200 { \
201         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
202         if (permanent_wall(_f_ptr)) (C)->feat = (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM); \
203         else (C)->feat = feat_wall_outer; \
204         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
205         (C)->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT); \
206         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
207 }
208
209 #define place_solid_bold(Y, X) \
210 { \
211         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
212         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
213         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
214         delete_monster(Y, X); \
215 }
216
217 #define place_solid_grid(C) \
218 { \
219         (C)->feat = feat_wall_solid; \
220         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
221         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
222         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
223 }
224
225 #define place_solid_perm_bold(Y, X) \
226 { \
227         set_cave_feat(Y,X,feat_permanent); \
228         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
229         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
230         delete_monster(Y, X); \
231 }
232
233 #define place_solid_perm_grid(C) \
234 { \
235         (C)->feat = feat_permanent; \
236         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
237         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
238         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
239 }
240
241 #define place_solid_noperm_bold(Y, X) \
242 { \
243         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
244         if ((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
245                 set_cave_feat(Y, X, feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM)); \
246         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
247         current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
248         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
249         delete_monster(Y, X); \
250 }
251
252 #define place_solid_noperm_grid(C) \
253 { \
254         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
255         if (((C)->info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
256                 (C)->feat = feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM); \
257         else (C)->feat = feat_wall_solid; \
258         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
259         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
260         if ((C)->m_idx) delete_monster_idx((C)->m_idx); \
261 }
262
263
264 /*
265  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
266  */
267 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
268 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
269 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
270 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
271 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
272 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
273 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
274 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
275 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
276 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
277
278  /* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
279 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
280 #define CAVE_EXTRA      0x0400
281 #define CAVE_INNER      0x0800
282 #define CAVE_OUTER      0x1000
283 #define CAVE_SOLID      0x2000
284 #define CAVE_VAULT      0x4000
285 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
286
287 /* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
288 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
289 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
290 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
291 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
292 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
293 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
294
295 /* Externs */
296
297 extern bool new_player_spot(void);
298
299 extern void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x);
300 extern void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room);
301 extern void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type);
302 extern void add_door(POSITION x, POSITION y);
303 extern void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type);
304 extern void place_locked_door(POSITION y, POSITION x);
305 extern void try_door(POSITION y, POSITION x);
306 extern void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
307 extern void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light);
308 extern void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num);
309 extern void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num);
310 extern void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
311 extern void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
312
313 extern bool get_is_floor(POSITION x, POSITION y);
314 extern void set_floor(POSITION x, POSITION y);
315 extern void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr);
316
317 extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
318 extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
319 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
320 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
321 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
322
323 extern bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
324
325 /*!
326  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
327  */
328 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
329
330 /* grids.c */
331 extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
332 extern bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
333 extern void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
334 extern bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x);
335 extern bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x);
336 extern bool no_lite(void);
337 extern void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp);
338 extern void move_cursor_relative(int row, int col);
339 extern void print_rel(SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
340 extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
341 extern void display_dungeon(void);
342 extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
343 extern void prt_map(void);
344 extern void prt_path(POSITION y, POSITION x);
345 extern void display_map(int *cy, int *cx);
346 extern void forget_lite(void);
347 extern void update_lite(void);
348 extern void forget_view(void);
349 extern void update_view(void);
350 extern void update_mon_lite(void);
351 extern void clear_mon_lite(void);
352 extern void delayed_visual_update(void);
353 extern void forget_flow(void);
354 extern void update_flow(void);
355 extern void update_smell(void);
356 extern void map_area(POSITION range);
357 extern void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
358 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat);
359 extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
360 extern void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action);
361 extern void remove_mirror(POSITION y, POSITION x);
362 extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
363 extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
364 extern bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x);
365
366 /*!
367  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
368  */
369 #define darkened_grid(C) \
370         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
371         !p_ptr->see_nocto)
372
373  /*
374   * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
375   */
376 #define get_feat_mimic(C) \
377         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)