OSDN Git Service

[Refactor] #38997 place_outer_perm_grid() を削除し、place_grid() に統合 / Removed place_outer...
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file grid.h
5  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
6  * @date 2014/08/15
7  * @details
8  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
9  * files (generate.c, rooms.c)
10  * @author
11  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
12  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
13  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
14  * included in all such copies.
15  */
16
17
18  /*
19   * A single "grid" in a Cave
20   *
21   * Note that several aspects of the code restrict the actual grid
22   * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
23   * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
24   *
25   * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
26   * many places in the code where we need quick access to the actual
27   * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
28   * do this is to simply keep the index of the monster and object
29   * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
30   * Several other methods come to mind, which require only half this
31   * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
32   * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
33   * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
34   * ">m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
35   *
36   * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
37   * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
38   * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
39   * then there are no objects in the grid.
40   *
41   * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
42   */
43
44 typedef struct player_type player_type; // TODO: Delete Finally.
45
46 typedef struct grid_type grid_type;
47
48 struct grid_type
49 {
50         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- grid flags */
51
52         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
53         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
54         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
55
56         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special grid info
57          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
58          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
59          *
60          */
61         s16b special;
62
63         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
64
65         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
66         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
67         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
68 };
69
70 /*
71  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
72  */
73 typedef struct
74 {
75         BIT_FLAGS info;
76         FEAT_IDX feat;
77         FEAT_IDX mimic;
78         s16b special;
79         u16b occurrence;
80 } grid_template_type;
81
82 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
83         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
84          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
85
86 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
87         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
88          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
89
90 /* Macros */
91 #define set_cave_feat(FL,Y,X,F)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
92 #define add_cave_info(FL,Y,X,I)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
93
94 /*!
95  * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
96  * @param Y 指定Y座標
97  * @param X 指定X座標
98  */
99 #define place_rubble(F,Y,X)       set_cave_feat(F,Y,X,feat_rubble)
100
101 /*!
102  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
103  * @param Y 指定Y座標
104  * @param X 指定X座標
105  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
106  */
107 #define is_floor_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
108 #define is_extra_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
109
110 #define is_inner_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
111 #define is_outer_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
112 #define is_solid_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
113
114 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
115 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
116 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
117 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
118 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
119
120 #define place_floor_bold(F, Y, X) \
121 { \
122         set_cave_feat((F), Y,X,feat_ground_type[randint0(100)]); \
123         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
124         add_cave_info((F), Y,X,CAVE_FLOOR); \
125         delete_monster(F, Y, X); \
126 }
127
128 #define place_extra_bold(F, Y, X) \
129 { \
130         set_cave_feat((F), Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
131         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
132         add_cave_info((F), Y,X,CAVE_EXTRA); \
133         delete_monster(F, Y, X); \
134 }
135
136 #define place_extra_perm_bold(F, Y, X) \
137 { \
138         set_cave_feat(F, Y, X,feat_permanent); \
139         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
140         add_cave_info(F, Y, X, CAVE_EXTRA); \
141         delete_monster(F, Y, X); \
142 }
143
144 #define place_extra_noperm_bold(F, Y, X) \
145 { \
146         feature_type *_f_ptr; \
147         set_cave_feat((F), Y,X,feat_wall_type[randint0(100)]); \
148         _f_ptr = &f_info[(F)->grid_array[Y][X].feat]; \
149         if (permanent_wall(_f_ptr)) (F)->grid_array[Y][X].feat = feat_state((F)->grid_array[Y][X].feat, FF_UNPERM); \
150         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
151         add_cave_info((F), Y, X, CAVE_EXTRA); \
152         delete_monster(Y, X); \
153 }
154
155 #define place_inner_bold(F, Y, X) \
156 { \
157         set_cave_feat((F), Y, X, feat_wall_inner); \
158         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
159         add_cave_info((F), Y, X, CAVE_INNER); \
160         delete_monster(F, Y, X); \
161 }
162
163 #define place_inner_perm_bold(F, Y, X) \
164 { \
165         set_cave_feat(F, Y,X,feat_permanent); \
166         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
167         add_cave_info((F), Y,X,CAVE_INNER); \
168         delete_monster(F, Y, X); \
169 }
170
171 #define place_outer_bold(F, Y, X) \
172 { \
173         set_cave_feat((F), Y, X, feat_wall_outer); \
174         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
175         add_cave_info((F), Y,X,CAVE_OUTER); \
176         delete_monster(F, Y, X); \
177 }
178
179 #define place_outer_perm_bold(F, Y, X) \
180 { \
181         set_cave_feat(F, Y, X, feat_permanent); \
182         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
183         add_cave_info((F), Y,X,CAVE_OUTER); \
184         delete_monster(F, Y, X); \
185 }
186
187 #define place_outer_noperm_bold(F, Y, X) \
188 { \
189         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
190         if (permanent_wall(_f_ptr)) set_cave_feat((F), Y, X, (s16b)feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM)); \
191         else set_cave_feat((F), Y,X,feat_wall_outer); \
192         (F)->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
193         add_cave_info((F), Y,X,(CAVE_OUTER | CAVE_VAULT)); \
194         delete_monster(F, Y, X); \
195 }
196
197 #define place_solid_bold(F, Y, X) \
198 { \
199         set_cave_feat(F,Y,X,feat_wall_solid); \
200         F->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
201         add_cave_info(F,Y,X,CAVE_SOLID); \
202         delete_monster(F, Y, X); \
203 }
204
205 #define place_solid_perm_bold(F, Y, X) \
206 { \
207         set_cave_feat(F, Y, X, feat_permanent); \
208         F->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
209         add_cave_info(F, Y, X, CAVE_SOLID); \
210         delete_monster(F, Y, X); \
211 }
212
213 #define place_solid_noperm_bold(F, Y, X) \
214 { \
215         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
216         if ((F->grid_array[Y][X].info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(_f_ptr)) \
217                 set_cave_feat(F, Y, X, feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM)); \
218         else set_cave_feat(F, Y, X, feat_wall_solid); \
219         F->grid_array[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
220         add_cave_info(F, Y, X, CAVE_SOLID); \
221         delete_monster(F, Y, X); \
222 }
223
224
225 /*
226  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
227  */
228 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
229 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
230 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
231 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
232 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
233 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
234 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
235 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
236 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
237 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
238
239 /* Used only while floor generation */
240 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
241 #define CAVE_EXTRA      0x0400
242 #define CAVE_INNER      0x0800
243 #define CAVE_OUTER      0x1000
244 #define CAVE_SOLID      0x2000
245 #define CAVE_VAULT      0x4000
246 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
247
248 /* Used only after floor generation */
249 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
250 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
251 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
252 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
253 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
254 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
255
256 /* Types of conversions */
257 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
258 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
259 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
260 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
261 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
262 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
263 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
264
265 /* Externs */
266
267 extern bool new_player_spot(player_type *creature_ptr);
268
269 /* Types of doors */
270 #define DOOR_DEFAULT    -1
271 #define DOOR_DOOR        0
272 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
273 #define DOOR_CURTAIN     2
274
275 #define MAX_DOOR_TYPES   3
276
277 extern void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr);
278
279 extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
280 extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
281 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
282 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
283 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
284
285 extern bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
286
287 /*!
288  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
289  */
290 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
291
292 /* grids.c */
293 extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
294 extern void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
295 extern bool no_lite(player_type *creature_ptr);
296 extern void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
297 extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
298 extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
299 extern void update_flow(player_type *subject_ptr);
300 extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
301 extern void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action);
302 extern void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
303 extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
304 extern bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
305
306 extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
307 extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
308
309 typedef enum place_grid_type
310 {
311         floor,
312         extra,
313         inner,
314         inner_perm,
315         outer,
316         outer_noperm,
317         solid_perm
318 } place_grid_type;
319
320 extern void place_outer_noperm_grid(grid_type *g_ptr);
321 extern void place_solid_perm_grid(grid_type *g_ptr);
322 extern void place_grid(grid_type *g_ptr, place_grid_type pg_type);
323 extern bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
324
325 /*
326  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
327  */
328 #define get_feat_mimic(C) \
329         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
330
331 /*
332  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
333  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
334  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
335  * called when the "lite" array is full.
336  */
337 #define cave_lite_hack(F,Y,X) \
338 {\
339         if (!((F)->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
340         { \
341                 (F)->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
342                 (F)->lite_y[(F)->lite_n] = (Y); \
343                 (F)->lite_x[(F)->lite_n++] = (X); \
344         } \
345 }
346
347 /*
348  * For delayed visual update
349  */
350 #define cave_note_and_redraw_later(F,C,Y,X) \
351 {\
352         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
353         cave_redraw_later((F), (C), (Y), (X)); \
354 }
355
356 /*
357 * For delayed visual update
358 */
359 #define cave_redraw_later(F,G,Y,X) \
360 {\
361         if (!((G)->info & CAVE_REDRAW)) \
362         { \
363                 (G)->info |= CAVE_REDRAW; \
364                 (F)->redraw_y[(F)->redraw_n] = (Y); \
365                 (F)->redraw_x[(F)->redraw_n++] = (X); \
366         } \
367 }
368
369 /*
370  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
371  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
372  * have already been placed into the "view" array, and we are never
373  * called when the "view" array is full.
374  */
375 #define cave_view_hack(F,C,Y,X) \
376 {\
377     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
378     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
379     (F)->view_y[(F)->view_n] = (Y); \
380     (F)->view_x[(F)->view_n] = (X); \
381     (F)->view_n++;}\
382 }