OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mane.c
1 /*!
2  * @file mane.c
3  * @brief ものまねの処理実装 / Imitation code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 static int damage;
16
17 /*!
18  * @brief 受け取ったパラメータに応じてものまねの効果情報をまとめたフォーマットを返す
19  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
20  * @param power ものまねの効力の種類
21  * @param dam ものまねの威力
22  * @return なし
23  */
24 static void mane_info(char *p, int power, HIT_POINT dam)
25 {
26         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
27         cptr s_dam = _("損傷:", "dam ");
28         cptr s_dur = _("期間:", "dur ");
29         cptr s_range = _("範囲:", "range ");
30         cptr s_heal = _("回復:", "heal ");
31
32         strcpy(p, "");
33
34         if ((power > 2 && power < 41) || (power > 41 && power < 59) || (power == 75))
35                 sprintf(p, " %s%d", s_dam, (int)dam);
36         else
37         {
38                 switch (power)
39                 {
40                         case 41:
41                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev * 3, plev);
42                                 break;
43                         case 64:
44                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
45                                 break;
46                         case 66:
47                                 sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*6);
48                                 break;
49                         case 67:
50                                 sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
51                                 break;
52                         case 68:
53                                 sprintf(p, " %s10", s_range);
54                                 break;
55                         case 69:
56                                 sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
57                                 break;
58                         case 79:
59                                 sprintf(p, " %s5", s_range);
60                                 break;
61                         default:
62                                 break;
63                 }
64         }
65 }
66
67
68 /*!
69  * @brief どのものまねを発動するか選択する処理 /
70  * Allow user to choose a imitation.
71  * @param sn 実行したものまねのIDを返す参照ポインタ(キャンセルなどの場合-1を返す)
72  * @param baigaesi TRUEならば倍返し上の処理として行う
73  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
74  * @details
75  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
76  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
77  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
78  *
79  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
80  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
81  *
82  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
83  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
84  * sorry.
85  */
86 static int get_mane_power(int *sn, bool baigaesi)
87 {
88         int             i = 0;
89         int             num = 0;
90         TERM_LEN y = 1;
91         TERM_LEN x = 18;
92         int             minfail = 0;
93         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
94         int             chance = 0;
95         int             ask;
96         char            choice;
97         char            out_val[160];
98         char            comment[80];
99         cptr            p = _("能力", "power");
100
101         monster_power   spell;
102         bool            flag, redraw;
103
104         /* Assume cancelled */
105         *sn = (-1);
106
107         /* Nothing chosen yet */
108         flag = FALSE;
109
110         /* No redraw yet */
111         redraw = FALSE;
112
113         num = p_ptr->mane_num;
114
115         /* Build a prompt (accept all spells) */
116         (void)strnfmt(out_val, 78, 
117                       _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sをまねますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
118                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
119
120         /* Get a spell from the user */
121
122         choice= always_show_list ? ESCAPE:1 ;
123         while (!flag)
124         {
125                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
126                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
127
128                 /* Request redraw */
129                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
130                 {
131                         /* Show the list */
132                         if (!redraw)
133                         {
134                                 char psi_desc[80];
135
136                                 /* Show list */
137                                 redraw = TRUE;
138
139                                 /* Save the screen */
140                                 screen_save();
141
142                                 /* Display a list of spells */
143                                 prt("", y, x);
144                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
145                                 put_str(_("失率 効果", "Fail Info"), y, x + 36);
146
147
148                                 /* Dump the spells */
149                                 for (i = 0; i < num; i++)
150                                 {
151                                         /* Access the spell */
152                                         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
153
154                                         chance = spell.manefail;
155
156                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
157                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
158
159                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
160                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
161
162                                         if (spell.manedam) chance = chance * (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i] * 2 : p_ptr->mane_dam[i]) / spell.manedam;
163
164                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
165
166                                         /* Extract the minimum failure rate */
167                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
168
169                                         /* Minimum failure rate */
170                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
171
172                                         /* Stunning makes spells harder */
173                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
174                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
175
176                                         /* Always a 5 percent chance of working */
177                                         if (chance > 95) chance = 95;
178
179                                         /* Get info */
180                                         mane_info(comment, p_ptr->mane_spell[i], (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]));
181
182                                         /* Dump the spell --(-- */
183                                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s %3d%%%s",
184                                                 I2A(i), spell.name,
185                                                 chance, comment);
186                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
187                                 }
188
189                                 /* Clear the bottom line */
190                                 prt("", y + i + 1, x);
191                         }
192
193                         /* Hide the list */
194                         else
195                         {
196                                 /* Hide list */
197                                 redraw = FALSE;
198
199                                 /* Restore the screen */
200                                 screen_load();
201                         }
202
203                         /* Redo asking */
204                         continue;
205                 }
206
207                 /* Note verify */
208                 ask = isupper(choice);
209
210                 /* Lowercase */
211                 if (ask) choice = (char)tolower(choice);
212
213                 /* Extract request */
214                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
215
216                 /* Totally Illegal */
217                 if ((i < 0) || (i >= num))
218                 {
219                         bell();
220                         continue;
221                 }
222
223                 /* Save the spell index */
224                 spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
225
226                 /* Verify it */
227                 if (ask)
228                 {
229                         char tmp_val[160];
230
231                         /* Prompt */
232                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sをまねますか?", "Use %s? "), monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
233
234                         /* Belay that order */
235                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
236                 }
237
238                 /* Stop the loop */
239                 flag = TRUE;
240         }
241
242         /* Restore the screen */
243         if (redraw) screen_load();
244
245         /* Show choices */
246         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
247
248         window_stuff();
249
250         /* Abort if needed */
251         if (!flag) return (FALSE);
252
253         /* Save the choice */
254         (*sn) = i;
255
256         damage = (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]);
257
258         /* Success */
259         return (TRUE);
260 }
261
262
263 /*!
264  * @brief ものまね処理の発動 /
265  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.
266  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
267  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
268  */
269 static bool use_mane(int spell)
270 {
271         DIRECTION dir;
272         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
273         BIT_FLAGS mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
274         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
275
276         if (randint1(50+plev) < plev/10) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
277
278
279         /* spell code */
280         switch (spell)
281         {
282
283         case MS_SHRIEK:
284                 msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
285                 aggravate_monsters(0);
286                 break;
287
288         case MS_XXX1:
289                 break;
290
291         case MS_DISPEL:
292         {
293                 MONSTER_IDX m_idx;
294
295                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
296                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
297                 if (!m_idx) break;
298                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
299                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
300                 dispel_monster_status(m_idx);
301                 break;
302         }
303
304         case MS_ROCKET:
305                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
306                 else msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
307                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
308                 break;
309
310         case MS_SHOOT:
311                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
312                 else msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
313                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
314                 break;
315
316         case MS_XXX2:
317                 break;
318
319         case MS_XXX3:
320                 break;
321
322         case MS_XXX4:
323                 break;
324
325         case MS_BR_ACID:
326                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
327                 else msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
328                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
329                 break;
330
331         case MS_BR_ELEC:
332                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
333                 else msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
334                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
335                 break;
336
337         case MS_BR_FIRE:
338                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
339                 else msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
340                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
341                 break;
342
343         case MS_BR_COLD:
344                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
345                 else msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
346                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
347                 break;
348
349         case MS_BR_POIS:
350                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
351                 else msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
352                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
353                 break;
354
355         case MS_BR_NETHER:
356                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
357                 else msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
358                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
359                 break;
360
361         case MS_BR_LITE:
362                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
363                 else msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
364                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
365                 break;
366
367         case MS_BR_DARK:
368                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
369                 else msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
370                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
371                 break;
372
373         case MS_BR_CONF:
374                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
375                 else msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
376                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
377                 break;
378
379         case MS_BR_SOUND:
380                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
381                 else msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
382                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
383                 break;
384
385         case MS_BR_CHAOS:
386                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
387                 else msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
388                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
389                 break;
390
391         case MS_BR_DISEN:
392                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
393                 else msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
394                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
395                 break;
396
397         case MS_BR_NEXUS:
398                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
399                 else msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
400                         fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
401                 break;
402
403         case MS_BR_TIME:
404                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
405                 else msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
406                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
407                 break;
408
409         case MS_BR_INERTIA:
410                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
411                 else msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
412                         fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
413                 break;
414
415         case MS_BR_GRAVITY:
416                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
417                 else msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));         
418                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
419                 break;
420
421         case MS_BR_SHARDS:
422                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
423                 else msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
424                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
425                 break;
426
427         case MS_BR_PLASMA:
428                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
429                 else msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
430                 
431                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
432                 break;
433
434         case MS_BR_FORCE:
435                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
436                 else msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
437                 
438                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
439                 break;
440
441         case MS_BR_MANA:
442                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
443                 else msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
444                 
445                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
446                 break;
447
448         case MS_BALL_NUKE:
449                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
450                 else msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
451                 
452                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
453                 break;
454
455         case MS_BR_NUKE:
456                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
457                 else msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
458                 
459                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
460                 break;
461
462         case MS_BALL_CHAOS:
463                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
464                 else msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
465                 
466                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
467                 break;
468         case MS_BR_DISI:
469                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
470                 else msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
471                 
472                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 35 ? 3 : 2));
473                 break;
474         case MS_BALL_ACID:
475                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
476                 else msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
477                 
478                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
479                 break;
480         case MS_BALL_ELEC:
481                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
482                 else msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
483                 
484                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
485                 break;
486         case MS_BALL_FIRE:
487                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
488                 else msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
489                 
490                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
491                 break;
492         case MS_BALL_COLD:
493                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
494                 else msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
495                 
496                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
497                 break;
498         case MS_BALL_POIS:
499                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
500                 else msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
501                 
502                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
503                 break;
504         case MS_BALL_NETHER:
505                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
506                 else msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
507                 
508                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
509                 break;
510         case MS_BALL_WATER:
511                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
512                 else msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
513                 
514                         fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
515                 break;
516         case MS_BALL_MANA:
517                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
518                 else msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
519                 
520                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
521                 break;
522         case MS_BALL_DARK:
523                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
524                 else msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
525                 
526                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
527                 break;
528         case MS_DRAIN_MANA:
529                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
530                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev*3)+plev, 0);
531                 break;
532         case MS_MIND_BLAST:
533                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
534                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
535                 break;
536         case MS_BRAIN_SMASH:
537                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
538                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
539                 break;
540         case MS_CAUSE_1:
541                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
542                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
543                 break;
544         case MS_CAUSE_2:
545                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
546                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
547                 break;
548         case MS_CAUSE_3:
549                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
550                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
551                 break;
552         case MS_CAUSE_4:
553                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
554                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
555                 break;
556         case MS_BOLT_ACID:
557                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
558                 else msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
559                 
560                         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
561                 break;
562         case MS_BOLT_ELEC:
563                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
564                 else msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
565                 
566                         fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
567                 break;
568         case MS_BOLT_FIRE:
569                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
570                 else msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
571                 
572                         fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
573                 break;
574         case MS_BOLT_COLD:
575                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
576                 else msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
577                 
578                         fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
579                 break;
580         case MS_STARBURST:
581                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
582                 else msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
583                 
584                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
585                 break;
586         case MS_BOLT_NETHER:
587                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
588                 else msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
589                 
590                         fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
591                 break;
592         case MS_BOLT_WATER:
593                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
594                 else msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
595                 
596                         fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
597                 break;
598         case MS_BOLT_MANA:
599                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
600                 else msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
601                 
602                         fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
603                 break;
604         case MS_BOLT_PLASMA:
605                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
606                 else msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
607                 
608                         fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
609                 break;
610         case MS_BOLT_ICE:
611                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
612                 else msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
613                 
614                         fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
615                 break;
616         case MS_MAGIC_MISSILE:
617                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
618                 else msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
619                 
620                         fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
621                 break;
622         case MS_SCARE:
623                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
624                 else msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
625                 
626                         fear_monster(dir, plev+10);
627                 break;
628         case MS_BLIND:
629                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
630                 confuse_monster(dir, plev * 2);
631                 break;
632         case MS_CONF:
633                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
634                 else msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
635                 
636                         confuse_monster(dir, plev * 2);
637                 break;
638         case MS_SLOW:
639                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
640                 slow_monster(dir, plev);
641                 break;
642         case MS_SLEEP:
643                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
644                 sleep_monster(dir, plev);
645                 break;
646         case MS_SPEED:
647                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
648                 break;
649         case MS_HAND_DOOM:
650         {
651                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
652                 else msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
653
654                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, 200, 0);
655                 break;
656         }
657         case MS_HEAL:
658                 msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
659                 (void)hp_player(plev*6);
660                 (void)set_stun(0);
661                 (void)set_cut(0);
662                 break;
663         case MS_INVULNER:
664                 msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
665                 (void)set_invuln(randint1(7) + 7, FALSE);
666                 break;
667         case MS_BLINK:
668                 teleport_player(10, 0L);
669                 break;
670         case MS_TELEPORT:
671                 teleport_player(plev * 5, 0L);
672                 break;
673         case MS_WORLD:
674                 world_player = TRUE;
675                 if (damage == 1 || damage == 2)
676                         msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
677                 else if (damage == 3 || damage == 6)
678                         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
679                 else
680                         msg_print("hek!");
681                 msg_print(NULL);
682
683                 /* Hack */
684                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
685
686                 /* Redraw map */
687                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
688
689                 /* Update monsters */
690                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
691
692                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
693
694                 handle_stuff();
695                 break;
696         case MS_SPECIAL:
697                 break;
698         case MS_TELE_TO:
699         {
700                 monster_type *m_ptr;
701                 monster_race *r_ptr;
702                 char m_name[80];
703
704                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
705                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
706                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
707                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
708                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
709                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
710                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
711                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
712                 {
713                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
714                         {
715                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
716                                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
717
718                                 break;
719                         }
720                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
721                         {
722                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
723                                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
724
725                                 break;
726                         }
727                 }
728                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
729
730                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
731                 break;
732         }
733         case MS_TELE_AWAY:
734                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
735
736                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
737                 break;
738         case MS_TELE_LEVEL:
739         {
740                 IDX target_m_idx;
741                 monster_type *m_ptr;
742                 monster_race *r_ptr;
743                 char m_name[80];
744
745                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
746                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
747                 if (!target_m_idx) break;
748                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
749                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
750                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
751                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
752                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
753                 msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
754
755                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
756                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
757                 {
758                         msg_print(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"));
759                 }
760                 else teleport_level(target_m_idx);
761                 break;
762         }
763
764         case MS_PSY_SPEAR:
765                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
766                 else msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
767                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
768                 break;
769
770         case MS_DARKNESS:
771                 msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
772                 (void)unlite_area(10, 3);
773                 break;
774
775         case MS_MAKE_TRAP:
776                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
777                 msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackles evilly."));
778                 trap_creation(target_row, target_col);
779                 break;
780         case MS_FORGET:
781                 msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
782                 break;
783         case MS_RAISE_DEAD:
784                 msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
785                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
786                 break;
787         case MS_S_KIN:
788         {
789                 int k;
790                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
791
792                 msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
793                 for (k = 0;k < 4; k++)
794                 {
795                         (void)summon_kin_player(plev, target_row, target_col, (PM_FORCE_PET | PM_ALLOW_GROUP));
796                 }
797                 break;
798         }
799         case MS_S_CYBER:
800         {
801                 int k;
802                 int max_cyber = (dun_level / 50) + randint1(3);
803                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
804                 msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon Cyberdemons!"));
805                 if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
806                 for (k = 0;k < max_cyber; k++)
807                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_CYBER, mode);
808                 break;
809         }
810         case MS_S_MONSTER:
811         {
812                 int k;
813                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
814                 msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
815                 for (k = 0;k < 1; k++)
816                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
817                 break;
818         }
819         case MS_S_MONSTERS:
820         {
821                 int k;
822                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
823                 msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
824                 for (k = 0;k < 6; k++)
825                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
826                 break;
827         }
828         case MS_S_ANT:
829         {
830                 int k;
831                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
832                 msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
833                 for (k = 0;k < 6; k++)
834                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANT, mode);
835                 break;
836         }
837         case MS_S_SPIDER:
838         {
839                 int k;
840                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
841                 msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
842                 for (k = 0;k < 6; k++)
843                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_SPIDER, mode);
844                 break;
845         }
846         case MS_S_HOUND:
847         {
848                 int k;
849                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
850                 msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
851                 for (k = 0;k < 4; k++)
852                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HOUND, mode);
853                 break;
854         }
855         case MS_S_HYDRA:
856         {
857                 int k;
858                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
859                 msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon hydras."));
860                 for (k = 0;k < 4; k++)
861                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HYDRA, mode);
862                 break;
863         }
864         case MS_S_ANGEL:
865         {
866                 int k;
867                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
868                 msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon angel!"));
869                 for (k = 0;k < 1; k++)
870                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANGEL, mode);
871                 break;
872         }
873         case MS_S_DEMON:
874         {
875                 int k;
876                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
877                 msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
878                 for (k = 0;k < 1; k++)
879                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DEMON, (mode | u_mode));
880                 break;
881         }
882         case MS_S_UNDEAD:
883         {
884                 int k;
885                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
886                 msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
887                 for (k = 0;k < 1; k++)
888                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNDEAD, (mode | u_mode));
889                 break;
890         }
891         case MS_S_DRAGON:
892         {
893                 int k;
894                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
895                 msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon dragon!"));
896                 for (k = 0;k < 1; k++)
897                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DRAGON, (mode | u_mode));
898                 break;
899         }
900         case MS_S_HI_UNDEAD:
901         {
902                 int k;
903                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
904                 msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon greater undead!"));
905                 for (k = 0;k < 6; k++)
906                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
907                 break;
908         }
909         case MS_S_HI_DRAGON:
910         {
911                 int k;
912                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
913                 msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon ancient dragons!"));
914                 for (k = 0;k < 4; k++)
915                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_DRAGON, (mode | u_mode));
916                 break;
917         }
918         case MS_S_AMBERITE:
919         {
920                 int k;
921                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
922                 msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon Lords of Amber!"));
923                 for (k = 0;k < 4; k++)
924                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
925                 break;
926         }
927         case MS_S_UNIQUE:
928         {
929                 int k, count = 0;
930                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
931                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon special opponents!"));
932                 for (k = 0;k < 4; k++)
933                         if (summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE))) count++;
934                 for (k = count;k < 4; k++)
935                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
936                 break;
937         }
938         default:
939                 msg_print("hoge?");
940         }
941
942         return TRUE;
943 }
944
945
946 /*!
947  * @brief ものまねコマンドのメインルーチン /
948  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.
949  * @param baigaesi TRUEならば倍返し上の処理として行う
950  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
951  * @details
952  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
953  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
954  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
955  *
956  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
957  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
958  *
959  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
960  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
961  * sorry.
962  */
963 bool do_cmd_mane(bool baigaesi)
964 {
965         int             n = 0, j;
966         int             chance;
967         int             minfail = 0;
968         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
969         monster_power   spell;
970         bool            cast;
971
972
973         /* not if confused */
974         if (p_ptr->confused)
975         {
976                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
977                 return TRUE;
978         }
979
980         if (!p_ptr->mane_num)
981         {
982                 msg_print(_("まねられるものが何もない!", "You don't remember any action!"));
983                 return FALSE;
984         }
985
986         /* get power */
987         if (!get_mane_power(&n, baigaesi)) return FALSE;
988
989         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[n]];
990
991         /* Spell failure chance */
992         chance = spell.manefail;
993
994         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
995         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
996
997         /* Reduce failure rate by 1 stat and DEX adjustment */
998         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
999
1000         if (spell.manedam) chance = chance * damage / spell.manedam;
1001
1002         chance += p_ptr->to_m_chance;
1003
1004         /* Extract the minimum failure rate */
1005         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
1006
1007         /* Minimum failure rate */
1008         if (chance < minfail) chance = minfail;
1009
1010         /* Stunning makes spells harder */
1011         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1012         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1013
1014         /* Always a 5 percent chance of working */
1015         if (chance > 95) chance = 95;
1016
1017         /* Failed spell */
1018         if (randint0(100) < chance)
1019         {
1020                 if (flush_failure) flush();
1021                 msg_print(_("ものまねに失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"));
1022                 sound(SOUND_FAIL);
1023         }
1024         else
1025         {
1026                 sound(SOUND_ZAP);
1027
1028                 /* Cast the spell */
1029                 cast = use_mane(p_ptr->mane_spell[n]);
1030
1031                 if (!cast) return FALSE;
1032         }
1033
1034         p_ptr->mane_num--;
1035         for (j = n; j < p_ptr->mane_num;j++)
1036         {
1037                 p_ptr->mane_spell[j] = p_ptr->mane_spell[j+1];
1038                 p_ptr->mane_dam[j] = p_ptr->mane_dam[j+1];
1039         }
1040
1041         p_ptr->energy_use = 100;
1042
1043         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1044         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1045         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1046
1047         return TRUE;
1048 }