OSDN Git Service

remove some IGNORE_*** from armor ego
[hengband/hengband.git] / src / mane.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Imitation code */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 static int damage;
17
18 static void mane_info(char *p, int power, int dam)
19 {
20         int plev = p_ptr->lev;
21 #ifdef JP
22         cptr s_dam = "»½ý:";
23         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
24         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
25         cptr s_heal = "²óÉü:";
26 #else
27         cptr s_dam = "dam ";
28         cptr s_dur = "dur ";
29         cptr s_range = "range ";
30         cptr s_heal = "heal ";
31 #endif
32
33         strcpy(p, "");
34
35         if ((power > 2 && power < 41) || (power > 41 && power < 59) || (power == 75))
36                 sprintf(p, " %s%d", s_dam, dam);
37         else
38         {
39                 switch (power)
40                 {
41                         case 41:
42                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev * 3, plev);
43                                 break;
44                         case 64:
45                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
46                                 break;
47                         case 66:
48                                 sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*6);
49                                 break;
50                         case 67:
51                                 sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
52                                 break;
53                         case 68:
54                                 sprintf(p, " %s10", s_range);
55                                 break;
56                         case 69:
57                                 sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
58                                 break;
59                         case 79:
60                                 sprintf(p, " %s5", s_range);
61                                 break;
62                         default:
63                                 break;
64                 }
65         }
66 }
67
68
69 /*
70  * Allow user to choose a imitation.
71  *
72  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
73  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
74  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
75  *
76  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
77  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
78  *
79  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
80  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
81  * sorry.
82  */
83 static int get_mane_power(int *sn, bool baigaesi)
84 {
85         int             i = 0;
86         int             num = 0;
87         int             y = 1;
88         int             x = 18;
89         int             minfail = 0;
90         int             plev = p_ptr->lev;
91         int             chance = 0;
92         int             ask;
93         char            choice;
94         char            out_val[160];
95         char            comment[80];
96 #ifdef JP
97 cptr            p = "ǽÎÏ";
98 #else
99         cptr            p = "power";
100 #endif
101
102         monster_power   spell;
103         bool            flag, redraw;
104
105         /* Assume cancelled */
106         *sn = (-1);
107
108         /* Nothing chosen yet */
109         flag = FALSE;
110
111         /* No redraw yet */
112         redraw = FALSE;
113
114         num = p_ptr->mane_num;
115
116         /* Build a prompt (accept all spells) */
117         (void)strnfmt(out_val, 78, 
118 #ifdef JP
119                       "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©",
120 #else
121                       "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
122 #endif
123                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
124
125         /* Get a spell from the user */
126
127         choice= always_show_list ? ESCAPE:1 ;
128         while (!flag)
129         {
130                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
131                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
132
133                 /* Request redraw */
134                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
135                 {
136                         /* Show the list */
137                         if (!redraw)
138                         {
139                                 char psi_desc[80];
140
141                                 /* Show list */
142                                 redraw = TRUE;
143
144                                 /* Save the screen */
145                                 screen_save();
146
147                                 /* Display a list of spells */
148                                 prt("", y, x);
149 #ifdef JP
150 put_str("̾Á°", y, x + 5);
151 #else
152                                 put_str("Name", y, x + 5);
153 #endif
154
155 #ifdef JP
156 put_str("¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 36);
157 #else
158                                 put_str("Fail Info", y, x + 35);
159 #endif
160
161
162                                 /* Dump the spells */
163                                 for (i = 0; i < num; i++)
164                                 {
165                                         /* Access the spell */
166                                         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
167
168                                         chance = spell.manefail;
169
170                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
171                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
172
173                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
174                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
175
176                                         if (spell.manedam) chance = chance * p_ptr->mane_dam[i] / spell.manedam;
177
178                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
179
180                                         /* Extract the minimum failure rate */
181                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
182
183                                         /* Minimum failure rate */
184                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
185
186                                         /* Stunning makes spells harder */
187                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
188                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
189
190                                         /* Always a 5 percent chance of working */
191                                         if (chance > 95) chance = 95;
192
193                                         /* Get info */
194                                         mane_info(comment, p_ptr->mane_spell[i], (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]));
195
196                                         /* Dump the spell --(-- */
197                                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s %3d%%%s",
198                                                 I2A(i), spell.name,
199                                                 chance, comment);
200                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
201                                 }
202
203                                 /* Clear the bottom line */
204                                 prt("", y + i + 1, x);
205                         }
206
207                         /* Hide the list */
208                         else
209                         {
210                                 /* Hide list */
211                                 redraw = FALSE;
212
213                                 /* Restore the screen */
214                                 screen_load();
215                         }
216
217                         /* Redo asking */
218                         continue;
219                 }
220
221                 /* Note verify */
222                 ask = isupper(choice);
223
224                 /* Lowercase */
225                 if (ask) choice = tolower(choice);
226
227                 /* Extract request */
228                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
229
230                 /* Totally Illegal */
231                 if ((i < 0) || (i >= num))
232                 {
233                         bell();
234                         continue;
235                 }
236
237                 /* Save the spell index */
238                 spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
239
240                 /* Verify it */
241                 if (ask)
242                 {
243                         char tmp_val[160];
244
245                         /* Prompt */
246 #ifdef JP
247                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
248 #else
249                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
250 #endif
251
252
253                         /* Belay that order */
254                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
255                 }
256
257                 /* Stop the loop */
258                 flag = TRUE;
259         }
260
261         /* Restore the screen */
262         if (redraw) screen_load();
263
264         /* Show choices */
265         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
266
267         /* Window stuff */
268         window_stuff();
269
270         /* Abort if needed */
271         if (!flag) return (FALSE);
272
273         /* Save the choice */
274         (*sn) = i;
275
276         damage = (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]);
277
278         /* Success */
279         return (TRUE);
280 }
281
282
283 /*
284  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
285  * is 'imitator'.
286  */
287 static bool use_mane(int spell)
288 {
289         int             dir;
290         int             plev = p_ptr->lev;
291         u32b mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
292         u32b u_mode = 0L;
293
294         if (randint1(50+plev) < plev/10) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
295
296
297         /* spell code */
298         switch (spell)
299         {
300         case MS_SHRIEK:
301 #ifdef JP
302 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
303 #else
304                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
305 #endif
306
307                 aggravate_monsters(0);
308                 break;
309         case MS_XXX1:
310                 break;
311         case MS_DISPEL:
312         {
313                 int m_idx;
314
315                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
316                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
317                 if (!m_idx) break;
318                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
319                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
320                 dispel_monster_status(m_idx);
321                 break;
322         }
323         case MS_ROCKET:
324                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
325 #ifdef JP
326 else msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
327 #else
328                         else msg_print("You fire a rocket.");
329 #endif
330                 
331                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
332                 break;
333         case MS_SHOOT:
334                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
335 #ifdef JP
336 else msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
337 #else
338                         else msg_print("You fire an arrow.");
339 #endif
340                 
341                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
342                 break;
343         case MS_XXX2:
344                 break;
345         case MS_XXX3:
346                 break;
347         case MS_XXX4:
348                 break;
349         case MS_BR_ACID:
350                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
351 #ifdef JP
352 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
353 #else
354                         else msg_print("You breathe acid.");
355 #endif
356                 
357                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
358                 break;
359         case MS_BR_ELEC:
360                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
361 #ifdef JP
362 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
363 #else
364                         else msg_print("You breathe lightning.");
365 #endif
366                 
367                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
368                 break;
369         case MS_BR_FIRE:
370                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
371 #ifdef JP
372 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
373 #else
374                         else msg_print("You breathe fire.");
375 #endif
376                 
377                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
378                 break;
379         case MS_BR_COLD:
380                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
381 #ifdef JP
382 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
383 #else
384                         else msg_print("You breathe frost.");
385 #endif
386                 
387                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
388                 break;
389         case MS_BR_POIS:
390                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
391 #ifdef JP
392 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
393 #else
394                         else msg_print("You breathe gas.");
395 #endif
396                 
397                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
398                 break;
399         case MS_BR_NETHER:
400                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
401 #ifdef JP
402 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
403 #else
404                         else msg_print("You breathe nether.");
405 #endif
406                 
407                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
408                 break;
409         case MS_BR_LITE:
410                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
411 #ifdef JP
412 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
413 #else
414                         else msg_print("You breathe light.");
415 #endif
416                 
417                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
418                 break;
419         case MS_BR_DARK:
420                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
421 #ifdef JP
422 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
423 #else
424                         else msg_print("You breathe darkness.");
425 #endif
426                 
427                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
428                 break;
429         case MS_BR_CONF:
430                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
431 #ifdef JP
432 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
433 #else
434                         else msg_print("You breathe confusion.");
435 #endif
436                 
437                         fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
438                 break;
439         case MS_BR_SOUND:
440                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
441 #ifdef JP
442 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
443 #else
444                         else msg_print("You breathe sound.");
445 #endif
446                 
447                         fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
448                 break;
449         case MS_BR_CHAOS:
450                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
451 #ifdef JP
452 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
453 #else
454                         else msg_print("You breathe chaos.");
455 #endif
456                 
457                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
458                 break;
459         case MS_BR_DISEN:
460                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
461 #ifdef JP
462 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
463 #else
464                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
465 #endif
466                 
467                         fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
468                 break;
469         case MS_BR_NEXUS:
470                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
471 #ifdef JP
472 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
473 #else
474                         else msg_print("You breathe nexus.");
475 #endif
476                 
477                         fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
478                 break;
479         case MS_BR_TIME:
480                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
481 #ifdef JP
482 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
483 #else
484                         else msg_print("You breathe time.");
485 #endif
486                 
487                         fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
488                 break;
489         case MS_BR_INERTIA:
490                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
491 #ifdef JP
492 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
493 #else
494                         else msg_print("You breathe inertia.");
495 #endif
496                 
497                         fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
498                 break;
499         case MS_BR_GRAVITY:
500                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
501 #ifdef JP
502 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
503 #else
504                         else msg_print("You breathe gravity.");
505 #endif
506                 
507                         fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
508                 break;
509         case MS_BR_SHARDS:
510                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
511 #ifdef JP
512 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
513 #else
514                         else msg_print("You breathe shards.");
515 #endif
516                 
517                         fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
518                 break;
519         case MS_BR_PLASMA:
520                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
521 #ifdef JP
522 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
523 #else
524                         else msg_print("You breathe plasma.");
525 #endif
526                 
527                         fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
528                 break;
529         case MS_BR_FORCE:
530                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
531 #ifdef JP
532 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
533 #else
534                         else msg_print("You breathe force.");
535 #endif
536                 
537                         fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
538                 break;
539         case MS_BR_MANA:
540                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
541 #ifdef JP
542 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
543 #else
544                         else msg_print("You breathe mana.");
545 #endif
546                 
547                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
548                 break;
549         case MS_BALL_NUKE:
550                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
551 #ifdef JP
552 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
553 #else
554                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
555 #endif
556                 
557                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
558                 break;
559         case MS_BR_NUKE:
560                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
561 #ifdef JP
562 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
563 #else
564                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
565 #endif
566                 
567                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
568                 break;
569         case MS_BALL_CHAOS:
570                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
571 #ifdef JP
572 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
573 #else
574                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
575 #endif
576                 
577                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
578                 break;
579         case MS_BR_DISI:
580                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
581 #ifdef JP
582 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
583 #else
584                         else msg_print("You breathe disintegration.");
585 #endif
586                 
587                         fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
588                 break;
589         case MS_BALL_ACID:
590                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
591 #ifdef JP
592 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
593 #else
594                         else msg_print("You cast an acid ball.");
595 #endif
596                 
597                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
598                 break;
599         case MS_BALL_ELEC:
600                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
601 #ifdef JP
602 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
603 #else
604                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
605 #endif
606                 
607                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
608                 break;
609         case MS_BALL_FIRE:
610                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
611 #ifdef JP
612 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
613 #else
614                         else msg_print("You cast a fire ball.");
615 #endif
616                 
617                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
618                 break;
619         case MS_BALL_COLD:
620                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
621 #ifdef JP
622 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
623 #else
624                         else msg_print("You cast a frost ball.");
625 #endif
626                 
627                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
628                 break;
629         case MS_BALL_POIS:
630                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
631 #ifdef JP
632 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
633 #else
634                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
635 #endif
636                 
637                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
638                 break;
639         case MS_BALL_NETHER:
640                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
641 #ifdef JP
642 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
643 #else
644                         else msg_print("You cast a nether ball.");
645 #endif
646                 
647                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
648                 break;
649         case MS_BALL_WATER:
650                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
651 #ifdef JP
652 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
653 #else
654                         else msg_print("You gesture fluidly.");
655 #endif
656                 
657                         fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
658                 break;
659         case MS_BALL_MANA:
660                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
661 #ifdef JP
662 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
663 #else
664                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
665 #endif
666                 
667                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
668                 break;
669         case MS_BALL_DARK:
670                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
671 #ifdef JP
672 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
673 #else
674                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
675 #endif
676                 
677                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
678                 break;
679         case MS_DRAIN_MANA:
680                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
681                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev*3)+plev, 0);
682                 break;
683         case MS_MIND_BLAST:
684                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
685                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
686                 break;
687         case MS_BRAIN_SMASH:
688                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
689                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
690                 break;
691         case MS_CAUSE_1:
692                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
693                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
694                 break;
695         case MS_CAUSE_2:
696                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
697                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
698                 break;
699         case MS_CAUSE_3:
700                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
701                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
702                 break;
703         case MS_CAUSE_4:
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
706                 break;
707         case MS_BOLT_ACID:
708                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
709 #ifdef JP
710 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
711 #else
712                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
713 #endif
714                 
715                         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
716                 break;
717         case MS_BOLT_ELEC:
718                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
719 #ifdef JP
720 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
721 #else
722                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
723 #endif
724                 
725                         fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
726                 break;
727         case MS_BOLT_FIRE:
728                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
729 #ifdef JP
730 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
731 #else
732                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
733 #endif
734                 
735                         fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
736                 break;
737         case MS_BOLT_COLD:
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739 #ifdef JP
740 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
741 #else
742                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
743 #endif
744                 
745                         fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
746                 break;
747         case MS_STARBURST:
748                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
749 #ifdef JP
750 else msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
751 #else
752                         else msg_print("You invoke a starburst.");
753 #endif
754                 
755                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
756                 break;
757         case MS_BOLT_NETHER:
758                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
759 #ifdef JP
760 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
761 #else
762                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
763 #endif
764                 
765                         fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
766                 break;
767         case MS_BOLT_WATER:
768                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
769 #ifdef JP
770 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
771 #else
772                         else msg_print("You cast a water bolt.");
773 #endif
774                 
775                         fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
776                 break;
777         case MS_BOLT_MANA:
778                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779 #ifdef JP
780 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
781 #else
782                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
783 #endif
784                 
785                         fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
786                 break;
787         case MS_BOLT_PLASMA:
788                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
789 #ifdef JP
790 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
791 #else
792                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
793 #endif
794                 
795                         fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
796                 break;
797         case MS_BOLT_ICE:
798                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
799 #ifdef JP
800 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
801 #else
802                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
803 #endif
804                 
805                         fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
806                 break;
807         case MS_MAGIC_MISSILE:
808                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
809 #ifdef JP
810 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
811 #else
812                         else msg_print("You cast a magic missile.");
813 #endif
814                 
815                         fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
816                 break;
817         case MS_SCARE:
818                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
819 #ifdef JP
820 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
821 #else
822                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
823 #endif
824                 
825                         fear_monster(dir, plev+10);
826                 break;
827         case MS_BLIND:
828                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
829                 confuse_monster(dir, plev * 2);
830                 break;
831         case MS_CONF:
832                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
833 #ifdef JP
834 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
835 #else
836                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
837 #endif
838                 
839                         confuse_monster(dir, plev * 2);
840                 break;
841         case MS_SLOW:
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843                 slow_monster(dir, plev);
844                 break;
845         case MS_SLEEP:
846                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
847                 sleep_monster(dir, plev);
848                 break;
849         case MS_SPEED:
850                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
851                 break;
852         case MS_HAND_DOOM:
853         {
854                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
855 #ifdef JP
856 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
857 #else
858                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
859 #endif
860
861                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, 200, 0);
862                 break;
863         }
864         case MS_HEAL:
865 #ifdef JP
866 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
867 #else
868                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
869 #endif
870                 (void)hp_player(plev*6);
871                 (void)set_stun(0);
872                 (void)set_cut(0);
873                 break;
874         case MS_INVULNER:
875 #ifdef JP
876 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
877 #else
878                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
879 #endif
880                 (void)set_invuln(randint1(7) + 7, FALSE);
881                 break;
882         case MS_BLINK:
883                 teleport_player(10, 0L);
884                 break;
885         case MS_TELEPORT:
886                 teleport_player(plev * 5, 0L);
887                 break;
888         case MS_WORLD:
889                 world_player = TRUE;
890                 if (damage == 1 || damage == 2)
891 #ifdef JP
892                         msg_print("¡Ö¡Ø¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É¡Ù¡ª»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤¿¡ª¡×");
893 #else
894                         msg_print("You yell 'The World! Time has stopped!'");
895 #endif
896                 else if (damage == 3 || damage == 6)
897 #ifdef JP
898                         msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
899 #else
900                         msg_print("You yell 'Time!'");
901 #endif
902                 else
903                         msg_print("hek!");
904                 msg_print(NULL);
905
906                 /* Hack */
907                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
908
909                 /* Redraw map */
910                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
911
912                 /* Update monsters */
913                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
914
915                 /* Window stuff */
916                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
917
918                 handle_stuff();
919                 break;
920         case MS_SPECIAL:
921                 break;
922         case MS_TELE_TO:
923         {
924                 monster_type *m_ptr;
925                 monster_race *r_ptr;
926                 char m_name[80];
927
928                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
929                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
930                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
931                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
932                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
933                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
934                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
935                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
936                 {
937                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
938                         {
939                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
940 #ifdef JP
941                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
942 #else
943                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
944 #endif
945
946                                 break;
947                         }
948                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
949                         {
950                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
951 #ifdef JP
952                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
953 #else
954                                 msg_format("%s resists!", m_name);
955 #endif
956
957                                 break;
958                         }
959                 }
960 #ifdef JP
961 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
962 #else
963                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
964 #endif
965
966                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100, TELEPORT_PASSIVE);
967                 break;
968         }
969         case MS_TELE_AWAY:
970                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
971
972                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
973                 break;
974         case MS_TELE_LEVEL:
975         {
976                 int target_m_idx;
977                 monster_type *m_ptr;
978                 monster_race *r_ptr;
979                 char m_name[80];
980
981                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
982                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
983                 if (!target_m_idx) break;
984                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
985                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
986                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
987                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
988                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
989 #ifdef JP
990                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
991 #else
992                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
993 #endif
994
995                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
996                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
997                 {
998 #ifdef JP
999                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1000 #else
1001                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1002 #endif
1003                 }
1004                 else teleport_level(target_m_idx);
1005                 break;
1006         }
1007         case MS_PSY_SPEAR:
1008                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1009
1010 #ifdef JP
1011 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1012 #else
1013                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1014 #endif
1015                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1016                 break;
1017         case MS_DARKNESS:
1018 #ifdef JP
1019 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1020 #else
1021                         msg_print("You gesture in shadow.");
1022 #endif
1023                 (void)unlite_area(10, 3);
1024                 break;
1025         case MS_MAKE_TRAP:
1026                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1027 #ifdef JP
1028 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1029 #else
1030                         msg_print("You cast a spell and cackles evilly.");
1031 #endif
1032                 trap_creation(target_row, target_col);
1033                 break;
1034         case MS_FORGET:
1035 #ifdef JP
1036 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1037 #else
1038                         msg_print("Nothing happen.");
1039 #endif
1040                 break;
1041         case MS_RAISE_DEAD:
1042 #ifdef JP
1043 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1044 #else
1045                 msg_print("You cast a animate dead.");
1046 #endif
1047                 (void)animate_dead(0, py, px);
1048                 break;
1049         case MS_S_KIN:
1050         {
1051                 int k;
1052                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1053
1054 #ifdef JP
1055 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1056 #else
1057                         msg_print("You summon minions.");
1058 #endif
1059                 for (k = 0;k < 4; k++)
1060                 {
1061                         (void)summon_kin_player(plev, target_row, target_col, (PM_FORCE_PET | PM_ALLOW_GROUP));
1062                 }
1063                 break;
1064         }
1065         case MS_S_CYBER:
1066         {
1067                 int k;
1068                 int max_cyber = (dun_level / 50) + randint1(3);
1069                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1070 #ifdef JP
1071 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1072 #else
1073                         msg_print("You summon Cyberdemons!");
1074 #endif
1075                 if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
1076                 for (k = 0;k < max_cyber; k++)
1077                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_CYBER, mode);
1078                 break;
1079         }
1080         case MS_S_MONSTER:
1081         {
1082                 int k;
1083                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1084 #ifdef JP
1085 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1086 #else
1087                         msg_print("You summon help.");
1088 #endif
1089                 for (k = 0;k < 1; k++)
1090                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1091                 break;
1092         }
1093         case MS_S_MONSTERS:
1094         {
1095                 int k;
1096                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1097 #ifdef JP
1098 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1099 #else
1100                         msg_print("You summon monsters!");
1101 #endif
1102                 for (k = 0;k < 6; k++)
1103                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1104                 break;
1105         }
1106         case MS_S_ANT:
1107         {
1108                 int k;
1109                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1110 #ifdef JP
1111 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1112 #else
1113                         msg_print("You summon ants.");
1114 #endif
1115                 for (k = 0;k < 6; k++)
1116                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANT, mode);
1117                 break;
1118         }
1119         case MS_S_SPIDER:
1120         {
1121                 int k;
1122                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1123 #ifdef JP
1124 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1125 #else
1126                         msg_print("You summon spiders.");
1127 #endif
1128                 for (k = 0;k < 6; k++)
1129                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_SPIDER, mode);
1130                 break;
1131         }
1132         case MS_S_HOUND:
1133         {
1134                 int k;
1135                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1136 #ifdef JP
1137 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1138 #else
1139                         msg_print("You summon hounds.");
1140 #endif
1141                 for (k = 0;k < 4; k++)
1142                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HOUND, mode);
1143                 break;
1144         }
1145         case MS_S_HYDRA:
1146         {
1147                 int k;
1148                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1149 #ifdef JP
1150 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1151 #else
1152                         msg_print("You summon hydras.");
1153 #endif
1154                 for (k = 0;k < 4; k++)
1155                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HYDRA, mode);
1156                 break;
1157         }
1158         case MS_S_ANGEL:
1159         {
1160                 int k;
1161                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1162 #ifdef JP
1163 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1164 #else
1165                         msg_print("You summon angel!");
1166 #endif
1167                 for (k = 0;k < 1; k++)
1168                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANGEL, mode);
1169                 break;
1170         }
1171         case MS_S_DEMON:
1172         {
1173                 int k;
1174                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1175 #ifdef JP
1176 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1177 #else
1178                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1179 #endif
1180                 for (k = 0;k < 1; k++)
1181                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DEMON, (mode | u_mode));
1182                 break;
1183         }
1184         case MS_S_UNDEAD:
1185         {
1186                 int k;
1187                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1188 #ifdef JP
1189 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1190 #else
1191                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1192 #endif
1193                 for (k = 0;k < 1; k++)
1194                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNDEAD, (mode | u_mode));
1195                 break;
1196         }
1197         case MS_S_DRAGON:
1198         {
1199                 int k;
1200                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1201 #ifdef JP
1202 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1203 #else
1204                         msg_print("You summon dragon!");
1205 #endif
1206                 for (k = 0;k < 1; k++)
1207                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DRAGON, (mode | u_mode));
1208                 break;
1209         }
1210         case MS_S_HI_UNDEAD:
1211         {
1212                 int k;
1213                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1214 #ifdef JP
1215 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1216 #else
1217                         msg_print("You summon greater undead!");
1218 #endif
1219                 for (k = 0;k < 6; k++)
1220                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1221                 break;
1222         }
1223         case MS_S_HI_DRAGON:
1224         {
1225                 int k;
1226                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1227 #ifdef JP
1228 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1229 #else
1230                         msg_print("You summon ancient dragons!");
1231 #endif
1232                 for (k = 0;k < 4; k++)
1233                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_DRAGON, (mode | u_mode));
1234                 break;
1235         }
1236         case MS_S_AMBERITE:
1237         {
1238                 int k;
1239                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1240 #ifdef JP
1241 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1242 #else
1243                         msg_print("You summon Lords of Amber!");
1244 #endif
1245                 for (k = 0;k < 4; k++)
1246                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
1247                 break;
1248         }
1249         case MS_S_UNIQUE:
1250         {
1251                 int k, count = 0;
1252                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1253 #ifdef JP
1254 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1255 #else
1256                         msg_print("You summon special opponents!");
1257 #endif
1258                 for (k = 0;k < 4; k++)
1259                         if (summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE))) count++;
1260                 for (k = count;k < 4; k++)
1261                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1262                 break;
1263         }
1264         default:
1265                 msg_print("hoge?");
1266         }
1267
1268         return TRUE;
1269 }
1270
1271
1272 /*
1273  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1274  * is 'imitator'.
1275  */
1276 bool do_cmd_mane(bool baigaesi)
1277 {
1278         int             n = 0, j;
1279         int             chance;
1280         int             minfail = 0;
1281         int             plev = p_ptr->lev;
1282         monster_power   spell;
1283         bool            cast;
1284
1285
1286         /* not if confused */
1287         if (p_ptr->confused)
1288         {
1289 #ifdef JP
1290 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1291 #else
1292                 msg_print("You are too confused!");
1293 #endif
1294
1295                 return TRUE;
1296         }
1297
1298         if (!p_ptr->mane_num)
1299         {
1300 #ifdef JP
1301 msg_print("¤Þ¤Í¤é¤ì¤ë¤â¤Î¤¬²¿¤â¤Ê¤¤¡ª");
1302 #else
1303                 msg_print("You don't remember any action!");
1304 #endif
1305
1306                 return FALSE;
1307         }
1308
1309         /* get power */
1310         if (!get_mane_power(&n, baigaesi)) return FALSE;
1311
1312         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[n]];
1313
1314         /* Spell failure chance */
1315         chance = spell.manefail;
1316
1317         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1318         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1319
1320         /* Reduce failure rate by 1 stat and DEX adjustment */
1321         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
1322
1323         if (spell.manedam) chance = chance * damage / spell.manedam;
1324
1325         chance += p_ptr->to_m_chance;
1326
1327         /* Extract the minimum failure rate */
1328         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
1329
1330         /* Minimum failure rate */
1331         if (chance < minfail) chance = minfail;
1332
1333         /* Stunning makes spells harder */
1334         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1335         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1336
1337         /* Always a 5 percent chance of working */
1338         if (chance > 95) chance = 95;
1339
1340         /* Failed spell */
1341         if (randint0(100) < chance)
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344 #ifdef JP
1345 msg_print("¤â¤Î¤Þ¤Í¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª");
1346 #else
1347                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
1348 #endif
1349
1350                 sound(SOUND_FAIL);
1351         }
1352         else
1353         {
1354                 sound(SOUND_ZAP);
1355
1356                 /* Cast the spell */
1357                 cast = use_mane(p_ptr->mane_spell[n]);
1358
1359                 if (!cast) return FALSE;
1360         }
1361
1362         p_ptr->mane_num--;
1363         for (j = n; j < p_ptr->mane_num;j++)
1364         {
1365                 p_ptr->mane_spell[j] = p_ptr->mane_spell[j+1];
1366                 p_ptr->mane_dam[j] = p_ptr->mane_dam[j+1];
1367         }
1368
1369         /* Take a turn */
1370         energy_use = 100;
1371
1372         /* Window stuff */
1373         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1374         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1375         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1376
1377         return TRUE;
1378 }