OSDN Git Service

3503d33ed9141e79579cf4163a52b23be4b0025f
[hengband/hengband.git] / src / market / building.c
1 /*!
2  * @file building.c
3  * @brief 町の施設処理 / Building commands
4  * @date 2013/12/23
5  * @author
6  * Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3
7  * -KMW-
8  * 
9  * Rewritten for Kangband 2.8.3i using Kamband's version of
10  * building.c as written by Ivan Tkatchev
11  * 
12  * Changed for ZAngband by Robert Ruehlmann
13 */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17 #include "main/music-definitions-table.h"
18 #include "gameterm.h"
19
20 #include "core.h" // 暫定、init_flags のため。後で消すかも.
21 #include "core/stuff-handler.h"
22 #include "core/show-file.h"
23 #include "core/special-internal-keys.h"
24 #include "cmd/cmd-dump.h"
25 #include "cmd/cmd-inn.h"
26 #include "floor.h"
27 #include "floor-events.h"
28 #include "floor-save.h"
29 #include "autopick/autopick.h"
30 #include "object/object-kind.h"
31 #include "object-boost.h"
32 #include "object-flavor.h"
33 #include "object-hook.h"
34 #include "monster.h"
35 #include "monsterrace-hook.h"
36 #include "melee.h"
37 #include "wild.h"
38 #include "world/world.h"
39 #include "sort.h"
40
41 #include "avatar.h"
42 #include "market/building.h"
43 #include "dungeon/dungeon.h"
44 #include "mutation/mutation.h"
45 #include "quest.h"
46 #include "artifact.h"
47 #include "cmd-spell.h"
48 #include "spell/spells3.h"
49 #include "spells-object.h"
50 #include "spells-status.h"
51 #include "realm/realm-hex.h"
52 #include "dungeon/dungeon-file.h"
53
54 #include "files.h"
55 #include "player-status.h"
56 #include "player-effects.h"
57 #include "player-class.h"
58 #include "player-personality.h"
59 #include "player-inventory.h"
60 #include "scores.h"
61 #include "shoot.h"
62 #include "view/display-main-window.h"
63 #include "monsterrace.h"
64 #include "autopick/autopick.h"
65
66 #include "market/poker.h"
67 #include "market/building-util.h"
68 #include "market/arena-info-table.h"
69 #include "market/play-gamble.h"
70 #include "view/display-fruit.h"
71
72 building_type building[MAX_BLDG];
73
74 MONRACE_IDX battle_mon[4];
75 u32b mon_odds[4];
76 int battle_odds;
77 PRICE kakekin;
78 int sel_monster;
79
80 bool reinit_wilderness = FALSE;
81 MONSTER_IDX today_mon;
82
83 /*!
84  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
85  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
86  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
87  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
89  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
90  */
91 static bool is_owner(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
92 {
93         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass] == BUILDING_OWNER)
94         {
95                 return TRUE;
96         }
97
98         if (bldg->member_race[player_ptr->prace] == BUILDING_OWNER)
99         {
100                 return TRUE;
101         }
102
103         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
104         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
105         if ((is_magic(realm1) && (bldg->member_realm[realm1] == BUILDING_OWNER)) ||
106                 (is_magic(realm2) && (bldg->member_realm[realm2] == BUILDING_OWNER)))
107         {
108                 return TRUE;
109         }
110
111         return FALSE;
112 }
113
114
115 /*!
116  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
117  (スペルマスターの特別判定つき)
118  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
119  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
120  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
121  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
122  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
123  * @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
124  */
125 static bool is_member(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
126 {
127         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass])
128         {
129                 return TRUE;
130         }
131
132         if (bldg->member_race[player_ptr->prace])
133         {
134                 return TRUE;
135         }
136
137         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
138         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
139         if ((is_magic(realm1) && bldg->member_realm[realm1]) ||
140                 (is_magic(realm2) && bldg->member_realm[realm2]))
141         {
142                 return TRUE;
143         }
144
145         if (player_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) return FALSE;
146
147         for (int i = 0; i < MAX_MAGIC; i++)
148         {
149                 if (bldg->member_realm[i + 1]) return TRUE;
150         }
151
152         return FALSE;
153 }
154
155
156 /*!
157  * @brief 所持金を表示する。
158  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159  * @return なし
160  */
161 static void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
162 {
163         char tmp_str[80];
164         prt(_("手持ちのお金: ", "Gold Remaining: "), 23, 53);
165         sprintf(tmp_str, "%9ld", (long)player_ptr->au);
166         prt(tmp_str, 23, 68);
167 }
168
169
170 /*!
171  * @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
172  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
173  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
174  * @return なし
175  */
176 static void show_building(player_type *player_ptr, building_type* bldg)
177 {
178         char buff[20];
179         byte action_color;
180         char tmp_str[80];
181
182         Term_clear();
183         sprintf(tmp_str, "%s (%s) %35s", bldg->owner_name, bldg->owner_race, bldg->name);
184         prt(tmp_str, 2, 1);
185
186         for (int i = 0; i < 8; i++)
187         {
188                 if (!bldg->letters[i]) continue;
189
190                 if (bldg->action_restr[i] == 0)
191                 {
192                         if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
193                                 (!is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
194                         {
195                                 action_color = TERM_WHITE;
196                                 buff[0] = '\0';
197                         }
198                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
199                         {
200                                 action_color = TERM_YELLOW;
201                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
202                         }
203                         else
204                         {
205                                 action_color = TERM_YELLOW;
206                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
207                         }
208
209                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
210                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
211                         continue;
212                 }
213
214                 if (bldg->action_restr[i] == 1)
215                 {
216                         if (!is_member(player_ptr, bldg))
217                         {
218                                 action_color = TERM_L_DARK;
219                                 strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
220                         }
221                         else if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
222                                 (is_member(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
223                         {
224                                 action_color = TERM_WHITE;
225                                 buff[0] = '\0';
226                         }
227                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
228                         {
229                                 action_color = TERM_YELLOW;
230                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
231                         }
232                         else
233                         {
234                                 action_color = TERM_YELLOW;
235                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
236                         }
237
238                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
239                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
240                         continue;
241                 }
242
243                 if (!is_owner(player_ptr, bldg))
244                 {
245                         action_color = TERM_L_DARK;
246                         strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
247                 }
248                 else if (bldg->member_costs[i] != 0)
249                 {
250                         action_color = TERM_YELLOW;
251                         sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
252                 }
253                 else
254                 {
255                         action_color = TERM_WHITE;
256                         buff[0] = '\0';
257                 }
258
259                 sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
260                 c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
261         }
262
263         prt(_(" ESC) 建物を出る", " ESC) Exit building"), 23, 0);
264 }
265
266
267 /*!
268  * @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands
269  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
270  * @param cmd 闘技場処理のID
271  * @return なし
272  */
273 static void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
274 {
275         switch (cmd)
276         {
277         case BACT_ARENA:
278                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
279                 {
280                         clear_bldg(5, 19);
281                         prt(_("アリーナの優勝者!", "               Arena Victor!"), 5, 0);
282                         prt(_("おめでとう!あなたは全ての敵を倒しました。", "Congratulations!  You have defeated all before you."), 7, 0);
283                         prt(_("賞金として $1,000,000 が与えられます。", "For that, receive the prize: 1,000,000 gold pieces"), 8, 0);
284
285                         prt("", 10, 0);
286                         prt("", 11, 0);
287                         player_ptr->au += 1000000L;
288                         msg_print(_("スペースキーで続行", "Press the space bar to continue"));
289                         msg_print(NULL);
290                         player_ptr->arena_number++;
291                         break;
292                 }
293
294                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
295                 {
296                         if (player_ptr->arena_number < MAX_ARENA_MONS + 2)
297                         {
298                                 msg_print(_("君のために最強の挑戦者を用意しておいた。", "The strongest challenger is waiting for you."));
299                                 msg_print(NULL);
300                                 if (get_check(_("挑戦するかね?", "Do you fight? ")))
301                                 {
302                                         msg_print(_("死ぬがよい。", "Die, maggots."));
303                                         msg_print(NULL);
304
305                                         player_ptr->exit_bldg = FALSE;
306                                         reset_tim_flags(player_ptr);
307
308                                         /* Save the surface floor as saved floor */
309                                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
310
311                                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
312                                         player_ptr->leaving = TRUE;
313                                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
314                                 }
315                                 else
316                                 {
317                                         msg_print(_("残念だ。", "We are disappointed."));
318                                 }
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 msg_print(_("あなたはアリーナに入り、しばらくの間栄光にひたった。",
323                                         "You enter the arena briefly and bask in your glory."));
324                                 msg_print(NULL);
325                         }
326
327                         break;
328                 }
329
330                 if (player_ptr->riding && (player_ptr->pclass != CLASS_BEASTMASTER) && (player_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY))
331                 {
332                         msg_print(_("ペットに乗ったままではアリーナへ入れさせてもらえなかった。",
333                                 "You don't have permission to enter with pet."));
334                         msg_print(NULL);
335                         break;
336                 }
337
338                 player_ptr->exit_bldg = FALSE;
339                 reset_tim_flags(player_ptr);
340                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
341
342                 player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
343                 player_ptr->leaving = TRUE;
344                 player_ptr->leave_bldg = TRUE;
345                 break;
346         case BACT_POSTER:
347         {
348                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
349                 {
350                         msg_print(_("あなたは勝利者だ。 アリーナでのセレモニーに参加しなさい。",
351                                 "You are victorious. Enter the arena for the ceremony."));
352                         break;
353                 }
354
355                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
356                 {
357                         msg_print(_("あなたはすべての敵に勝利した。", "You have won against all foes."));
358                         break;
359                 }
360
361                 monster_race *r_ptr;
362                 r_ptr = &r_info[arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx];
363                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
364                 msg_format(_("%s に挑戦するものはいないか?", "Do I hear any challenges against: %s"), name);
365
366                 player_ptr->monster_race_idx = arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx;
367                 player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
368                 handle_stuff(player_ptr);
369                 break;
370         }
371         case BACT_ARENA_RULES:
372                 screen_save();
373
374                 /* Peruse the arena help file */
375                 (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("arena_j.txt", "arena.txt"), NULL, 0, 0);
376                 screen_load();
377                 break;
378         }
379 }
380
381
382 /*!
383  * @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
384  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
385  * @return なし
386  */
387 void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
388 {
389         int total, i;
390         int max_dl = 0;
391         int mon_level;
392         int power[4];
393         bool tekitou;
394
395         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
396         {
397                 if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
398         }
399
400         mon_level = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
401         if (randint0(100) < 60)
402         {
403                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
404                 mon_level = MAX(i, mon_level);
405         }
406
407         if (randint0(100) < 30)
408         {
409                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
410                 mon_level = MAX(i, mon_level);
411         }
412
413         while (TRUE)
414         {
415                 total = 0;
416                 tekitou = FALSE;
417                 for (i = 0; i < 4; i++)
418                 {
419                         MONRACE_IDX r_idx;
420                         int j;
421                         while (TRUE)
422                         {
423                                 get_mon_num_prep(player_ptr, monster_can_entry_arena, NULL);
424                                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, mon_level, GMN_ARENA);
425                                 if (!r_idx) continue;
426
427                                 if ((r_info[r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_info[r_idx].flags7 & RF7_UNIQUE2))
428                                 {
429                                         if ((r_info[r_idx].level + 10) > mon_level) continue;
430                                 }
431
432                                 for (j = 0; j < i; j++)
433                                         if (r_idx == battle_mon[j]) break;
434                                 if (j < i) continue;
435
436                                 break;
437                         }
438                         battle_mon[i] = r_idx;
439                         if (r_info[r_idx].level < 45) tekitou = TRUE;
440                 }
441
442                 for (i = 0; i < 4; i++)
443                 {
444                         monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
445                         int num_taisei = count_bits(r_ptr->flagsr & (RFR_IM_ACID | RFR_IM_ELEC | RFR_IM_FIRE | RFR_IM_COLD | RFR_IM_POIS));
446
447                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
448                                 power[i] = r_ptr->hdice * r_ptr->hside * 2;
449                         else
450                                 power[i] = r_ptr->hdice * (r_ptr->hside + 1);
451                         power[i] = power[i] * (100 + r_ptr->level) / 100;
452                         if (r_ptr->speed > 110)
453                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed * 2 - 110) / 100;
454                         if (r_ptr->speed < 110)
455                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed - 20) / 100;
456                         if (num_taisei > 2)
457                                 power[i] = power[i] * (num_taisei * 2 + 5) / 10;
458                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_INVULNER)
459                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
460                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_HEAL)
461                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
462                         else if (r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_DRAIN_MANA)
463                                 power[i] = power[i] * 11 / 10;
464                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25)
465                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
466                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50)
467                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
468                         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) power[i] *= 100000;
469                         if (r_ptr->arena_ratio) power[i] = power[i] * r_ptr->arena_ratio / 100;
470                         total += power[i];
471                 }
472
473                 for (i = 0; i < 4; i++)
474                 {
475                         if (power[i] <= 0) break;
476                         power[i] = total * 60 / power[i];
477                         if (tekitou && ((power[i] < 160) || power[i] > 1500)) break;
478                         if ((power[i] < 160) && randint0(20)) break;
479                         if (power[i] < 101) power[i] = 100 + randint1(5);
480                         mon_odds[i] = power[i];
481                 }
482
483                 if (i == 4) break;
484         }
485 }
486
487
488 /*!
489  * @brief モンスター闘技場のメインルーチン
490  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
491  * @return 賭けを開始したか否か
492  */
493 static bool kakutoujou(player_type *player_ptr)
494 {
495         PRICE maxbet;
496         PRICE wager;
497         char out_val[160], tmp_str[80];
498         concptr p;
499
500         if ((current_world_ptr->game_turn - current_world_ptr->arena_start_turn) > TURNS_PER_TICK * 250)
501         {
502                 update_gambling_monsters(player_ptr);
503                 current_world_ptr->arena_start_turn = current_world_ptr->game_turn;
504         }
505
506         screen_save();
507
508         /* No money */
509         if (player_ptr->au <= 1)
510         {
511                 msg_print(_("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!", "Hey! You don't have gold - get out of here!"));
512                 msg_print(NULL);
513                 screen_load();
514                 return FALSE;
515         }
516
517         clear_bldg(4, 10);
518
519         prt(_("モンスター                                                     倍率",
520                 "Monsters                                                       Odds"), 4, 4);
521         for (int i = 0; i < 4; i++)
522         {
523                 char buf[80];
524                 monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
525
526                 sprintf(buf, _("%d) %-58s  %4ld.%02ld倍", "%d) %-58s  %4ld.%02ld"), i + 1,
527                         _(format("%s%s", r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "もどき" : "      "),
528                                 format("%s%s", (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "Fake " : "", r_name + r_ptr->name)),
529                                 (long int)mon_odds[i] / 100, (long int)mon_odds[i] % 100);
530                 prt(buf, 5 + i, 1);
531         }
532
533         prt(_("どれに賭けますか:", "Which monster: "), 0, 0);
534         while (TRUE)
535         {
536                 int i = inkey();
537
538                 if (i == ESCAPE)
539                 {
540                         screen_load();
541                         return FALSE;
542                 }
543
544                 if (i >= '1' && i <= '4')
545                 {
546                         sel_monster = i - '1';
547                         battle_odds = mon_odds[sel_monster];
548                         break;
549                 }
550
551                 else bell();
552         }
553
554         clear_bldg(4, 4);
555         for (int i = 0; i < 4; i++)
556                 if (i != sel_monster) clear_bldg(i + 5, i + 5);
557
558         maxbet = player_ptr->lev * 200;
559
560         /* We can't bet more than we have */
561         maxbet = MIN(maxbet, player_ptr->au);
562
563         /* Get the wager */
564         strcpy(out_val, "");
565         sprintf(tmp_str, _("賭け金 (1-%ld)?", "Your wager (1-%ld) ? "), (long int)maxbet);
566
567         /*
568          * Use get_string() because we may need more than
569          * the s16b value returned by get_quantity().
570          */
571         if (!get_string(tmp_str, out_val, 32))
572         {
573                 screen_load();
574                 return FALSE;
575         }
576
577         for (p = out_val; *p == ' '; p++);
578
579         wager = atol(p);
580         if (wager > player_ptr->au)
581         {
582                 msg_print(_("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!", "Hey! You don't have the gold - get out of here!"));
583
584                 msg_print(NULL);
585                 screen_load();
586                 return FALSE;
587         }
588         else if (wager > maxbet)
589         {
590                 msg_format(_("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", "I'll take %ld gold of that. Keep the rest."), (long int)maxbet);
591
592                 wager = maxbet;
593         }
594         else if (wager < 1)
595         {
596                 msg_print(_("OK、1ゴールドでいこう。", "Ok, we'll start with 1 gold."));
597                 wager = 1;
598         }
599
600         msg_print(NULL);
601         battle_odds = MAX(wager + 1, wager * battle_odds / 100);
602         kakekin = wager;
603         player_ptr->au -= wager;
604         reset_tim_flags(player_ptr);
605
606         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
607
608         player_ptr->phase_out = TRUE;
609         player_ptr->leaving = TRUE;
610         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
611
612         screen_load();
613         return TRUE;
614 }
615
616
617 /*!
618  * @brief 本日の賞金首情報を表示する。
619  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
620  * @return なし
621  */
622 static void today_target(player_type *player_ptr)
623 {
624         char buf[160];
625         monster_race *r_ptr = &r_info[today_mon];
626
627         clear_bldg(4, 18);
628         c_put_str(TERM_YELLOW, _("本日の賞金首", "Wanted monster that changes from day to day"), 5, 10);
629         sprintf(buf, _("ターゲット: %s", "target: %s"), r_name + r_ptr->name);
630         c_put_str(TERM_YELLOW, buf, 6, 10);
631         sprintf(buf, _("死体 ---- $%d", "corpse   ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 50 + 100);
632         prt(buf, 8, 10);
633         sprintf(buf, _("骨   ---- $%d", "skeleton ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 30 + 60);
634         prt(buf, 9, 10);
635         player_ptr->today_mon = today_mon;
636 }
637
638
639 /*!
640  * @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
641  * @return なし
642  */
643 static void tsuchinoko(void)
644 {
645         clear_bldg(4, 18);
646         c_put_str(TERM_YELLOW, _("一獲千金の大チャンス!!!", "Big chance for quick money!!!"), 5, 10);
647         c_put_str(TERM_YELLOW, _("ターゲット:幻の珍獣「ツチノコ」", "target: the rarest animal 'Tsuchinoko'"), 6, 10);
648         c_put_str(TERM_WHITE, _("生け捕り ---- $1,000,000", "catch alive ---- $1,000,000"), 8, 10);
649         c_put_str(TERM_WHITE, _("死体     ----   $200,000", "corpse      ----   $200,000"), 9, 10);
650         c_put_str(TERM_WHITE, _("骨       ----   $100,000", "bones       ----   $100,000"), 10, 10);
651 }
652
653
654 /*!
655  * @brief 通常の賞金首情報を表示する。
656  * @return なし
657  */
658 static void show_bounty(void)
659 {
660         TERM_LEN y = 0;
661
662         clear_bldg(4, 18);
663         prt(_("死体を持ち帰れば報酬を差し上げます。", "Offer a prize when you bring a wanted monster's corpse"), 4, 10);
664         c_put_str(TERM_YELLOW, _("現在の賞金首", "Wanted monsters"), 6, 10);
665
666         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
667         {
668                 byte color;
669                 concptr done_mark;
670                 monster_race *r_ptr = &r_info[(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000 ? current_world_ptr->bounty_r_idx[i] - 10000 : current_world_ptr->bounty_r_idx[i])];
671
672                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000)
673                 {
674                         color = TERM_RED;
675                         done_mark = _("(済)", "(done)");
676                 }
677                 else
678                 {
679                         color = TERM_WHITE;
680                         done_mark = "";
681                 }
682
683                 c_prt(color, format("%s %s", r_name + r_ptr->name, done_mark), y + 7, 10);
684
685                 y = (y + 1) % 10;
686                 if (!y && (i < MAX_BOUNTY - 1))
687                 {
688                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
689                         (void)inkey();
690                         prt("", 0, 0);
691                         clear_bldg(7, 18);
692                 }
693         }
694 }
695
696
697 /*!
698  * 賞金首の報酬テーブル / List of prize object
699  */
700 static struct {
701         OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテムのメイン種別ID */
702         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテムのサブ種別ID */
703 } prize_list[MAX_BOUNTY] =
704 {
705         {TV_POTION, SV_POTION_CURING},
706         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
707         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
708         {TV_POTION, SV_POTION_RESISTANCE},
709         {TV_POTION, SV_POTION_ENLIGHTENMENT},
710
711         {TV_POTION, SV_POTION_HEALING},
712         {TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA},
713         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION},
714         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT},
715         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_SUMMON_PET},
716
717         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_GENOCIDE},
718         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
719         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
720         {TV_POTION, SV_POTION_NEW_LIFE},
721         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE},
722
723         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
724         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
725         {TV_POTION, SV_POTION_AUGMENTATION},
726         {TV_POTION, SV_POTION_INVULNERABILITY},
727         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_ARTIFACT},
728 };
729
730
731 /*!
732  * @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
733  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
734  * @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
735  */
736 static bool kankin(player_type *player_ptr)
737 {
738         bool change = FALSE;
739         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
740         object_type *o_ptr;
741
742         for (INVENTORY_IDX i = 0; i <= INVEN_LARM; i++)
743         {
744                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
745                 if ((o_ptr->tval == TV_CAPTURE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
746                 {
747                         char buf[MAX_NLEN + 20];
748                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
749                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
750                         if (get_check(buf))
751                         {
752                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(1000000L * o_ptr->number));
753                                 player_ptr->au += 1000000L * o_ptr->number;
754                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
755                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
756                         }
757
758                         change = TRUE;
759                 }
760         }
761
762         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
763         {
764                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
765                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
766                 {
767                         char buf[MAX_NLEN + 20];
768                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
769                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
770                         if (get_check(buf))
771                         {
772                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(200000L * o_ptr->number));
773                                 player_ptr->au += 200000L * o_ptr->number;
774                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
775                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
776                         }
777
778                         change = TRUE;
779                 }
780         }
781
782         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
783         {
784                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
785                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
786                 {
787                         char buf[MAX_NLEN + 20];
788                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
789                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
790                         if (get_check(buf))
791                         {
792                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(100000L * o_ptr->number));
793                                 player_ptr->au += 100000L * o_ptr->number;
794                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
795                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
796                         }
797                         change = TRUE;
798                 }
799         }
800
801         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
802         {
803                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
804                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
805                 {
806                         char buf[MAX_NLEN + 20];
807                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
808                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
809                         if (get_check(buf))
810                         {
811                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
812                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number;
813                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
814                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
815                         }
816                         change = TRUE;
817                 }
818         }
819
820         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
821         {
822                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
823
824                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
825                 {
826                         char buf[MAX_NLEN + 20];
827                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
828                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
829                         if (get_check(buf))
830                         {
831                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
832                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number;
833                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
834                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
835                         }
836
837                         change = TRUE;
838                 }
839         }
840
841         for (int j = 0; j < MAX_BOUNTY; j++)
842         {
843                 for (INVENTORY_IDX i = INVEN_PACK - 1; i >= 0; i--)
844                 {
845                         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
846                         if ((o_ptr->tval != TV_CORPSE) || (o_ptr->pval != current_world_ptr->bounty_r_idx[j])) continue;
847
848                         char buf[MAX_NLEN + 20];
849                         int num, k;
850                         INVENTORY_IDX item_new;
851                         object_type forge;
852
853                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
854                         sprintf(buf, _("%sを渡しますか?", "Hand %s over? "), o_name);
855                         if (!get_check(buf)) continue;
856
857                         vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
858                         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 5);
859                         current_world_ptr->bounty_r_idx[j] += 10000;
860
861                         for (num = 0, k = 0; k < MAX_BOUNTY; k++)
862                         {
863                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[k] >= 10000) num++;
864                         }
865
866                         msg_format(_("これで合計 %d ポイント獲得しました。", "You earned %d point%s total."), num, (num > 1 ? "s" : ""));
867
868                         object_prep(&forge, lookup_kind(prize_list[num - 1].tval, prize_list[num - 1].sval));
869                         apply_magic(player_ptr, &forge, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
870
871                         object_aware(player_ptr, &forge);
872                         object_known(&forge);
873
874                         /*
875                          * Hand it --- Assume there is an empty slot.
876                          * Since a corpse is handed at first,
877                          * there is at least one empty slot.
878                          */
879                         item_new = inven_carry(player_ptr, &forge);
880                         object_desc(player_ptr, o_name, &forge, 0);
881                         msg_format(_("%s(%c)を貰った。", "You get %s (%c). "), o_name, index_to_label(item_new));
882
883                         autopick_alter_item(player_ptr, item_new, FALSE);
884                         handle_stuff(player_ptr);
885                         change = TRUE;
886                 }
887         }
888
889         if (change) return TRUE;
890
891         msg_print(_("賞金を得られそうなものは持っていなかった。", "You have nothing."));
892         msg_print(NULL);
893         return FALSE;
894 }
895
896
897 /*!
898  * @brief クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information
899  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
900  * @param questnum クエストのID
901  * @param do_init クエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
902  * @return なし
903  */
904 static void get_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
905 {
906         for (int i = 0; i < 10; i++)
907         {
908                 quest_text[i][0] = '\0';
909         }
910
911         quest_text_line = 0;
912
913         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
914         QUEST_IDX old_quest = floor_ptr->inside_quest;
915         floor_ptr->inside_quest = questnum;
916
917         init_flags = INIT_SHOW_TEXT;
918         if (do_init) init_flags |= INIT_ASSIGN;
919
920         process_dungeon_file(player_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
921         floor_ptr->inside_quest = old_quest;
922
923         GAME_TEXT tmp_str[80];
924         sprintf(tmp_str, _("クエスト情報 (危険度: %d 階相当)", "Quest Information (Danger level: %d)"), (int)quest[questnum].level);
925         prt(tmp_str, 5, 0);
926         prt(quest[questnum].name, 7, 0);
927
928         for (int i = 0; i < 10; i++)
929         {
930                 c_put_str(TERM_YELLOW, quest_text[i], i + 8, 0);
931         }
932 }
933
934 /*!
935  * @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
936  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
937  * @return なし
938  */
939 static void castle_quest(player_type *player_ptr)
940 {
941         clear_bldg(4, 18);
942         QUEST_IDX q_index = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
943
944         if (!q_index)
945         {
946                 put_str(_("今のところクエストはありません。", "I don't have a quest for you at the moment."), 8, 0);
947                 return;
948         }
949
950         quest_type *q_ptr;
951         q_ptr = &quest[q_index];
952         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_COMPLETED)
953         {
954                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_REWARDED;
955                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
956                 reinit_wilderness = TRUE;
957                 return;
958         }
959
960         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_FAILED)
961         {
962                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
963                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED_DONE;
964                 reinit_wilderness = TRUE;
965                 return;
966         }
967
968         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN)
969         {
970                 put_str(_("あなたは現在のクエストを終了させていません!", "You have not completed your current quest yet!"), 8, 0);
971                 put_str(_("CTRL-Qを使えばクエストの状態がチェックできます。", "Use CTRL-Q to check the status of your quest."), 9, 0);
972                 put_str(_("クエストを終わらせたら戻って来て下さい。", "Return when you have completed your quest."), 12, 0);
973                 return;
974         }
975
976         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_UNTAKEN) return;
977
978         q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
979         reinit_wilderness = TRUE;
980         if (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL)
981         {
982                 get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
983                 return;
984         }
985
986         if (q_ptr->r_idx == 0)
987         {
988                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
989         }
990
991         monster_race *r_ptr;
992         r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
993         while ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->rarity != 1))
994         {
995                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
996                 r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
997         }
998
999         if (q_ptr->max_num == 0)
1000         {
1001                 if (randint1(10) > 7)
1002                         q_ptr->max_num = 1;
1003                 else
1004                         q_ptr->max_num = randint1(3) + 1;
1005         }
1006
1007         q_ptr->cur_num = 0;
1008         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1009 #ifdef JP
1010         msg_format("クエスト: %sを %d体倒す", name, q_ptr->max_num);
1011 #else
1012         msg_format("Your quest: kill %d %s", q_ptr->max_num, name);
1013 #endif
1014         get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
1015 }
1016
1017
1018 /*!
1019  * @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
1020  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1021  * @return なし
1022  */
1023 static void town_history(player_type *player_ptr)
1024 {
1025         screen_save();
1026         (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("jbldg.txt", "bldg.txt"), NULL, 0, 0);
1027         screen_load();
1028 }
1029
1030
1031 /*!
1032  * @brief 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000
1033  * @param dam 基本ダメージ
1034  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1035  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1036  * @param force 理力特別計算フラグ
1037  * @return ダメージ期待値
1038  */
1039 static HIT_POINT calc_slaydam(HIT_POINT dam, int mult, int div, bool force)
1040 {
1041         int tmp;
1042         if (force)
1043         {
1044                 tmp = dam * 60;
1045                 tmp *= mult * 3;
1046                 tmp /= div * 2;
1047                 tmp += dam * 60 * 2;
1048                 tmp /= 60;
1049                 return tmp;
1050         }
1051
1052         tmp = dam * 60;
1053         tmp *= mult;
1054         tmp /= div;
1055         tmp /= 60;
1056         return tmp;
1057 }
1058
1059
1060 /*!
1061  * @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
1062  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1063  * @param dam 基本ダメージ
1064  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1065  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1066  * @param force 理力特別計算フラグ
1067  * @param weight 重量
1068  * @param plus 武器ダメージ修正
1069  * @param meichuu 命中値
1070  * @param dokubari 毒針処理か否か
1071  * @param vorpal_mult 切れ味倍率(掛け算部分)
1072  * @param vorpal_div 切れ味倍率(割り算部分)
1073  * @return ダメージ期待値
1074  */
1075 static u32b calc_expect_dice(player_type *owner_ptr, u32b dam, int mult, int div, bool force, WEIGHT weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
1076 {
1077         dam = calc_slaydam(dam, mult, div, force);
1078         dam = calc_expect_crit(owner_ptr, weight, plus, dam, meichuu, dokubari);
1079         dam = calc_slaydam(dam, vorpal_mult, vorpal_div, FALSE);
1080         return dam;
1081 }
1082
1083
1084 /*!
1085  * @brief 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。
1086  * @param r 表示行
1087  * @param c 表示列
1088  * @param mindice ダイス部分最小値
1089  * @param maxdice ダイス部分最大値
1090  * @param blows 攻撃回数
1091  * @param dam_bonus ダメージ修正値
1092  * @param attr 条件内容
1093  * @param color 条件内容の表示色
1094  * @details
1095  * Display the damage figure of an object\n
1096  * (used by compare_weapon_aux)\n
1097  * \n
1098  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1099  * the current +dam of the player.\n
1100  * @return なし
1101  */
1102 static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, concptr attr, byte color)
1103 {
1104         c_put_str(color, attr, r, c);
1105         GAME_TEXT tmp_str[80];
1106         int mindam = blows * (mindice + dam_bonus);
1107         int maxdam = blows * (maxdice + dam_bonus);
1108         sprintf(tmp_str, _("1ターン: %d-%d ダメージ", "Attack: %d-%d damage"), mindam, maxdam);
1109         put_str(tmp_str, r, c + 8);
1110 }
1111
1112
1113 /*!
1114  * @brief 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。
1115  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1116  * @param col 表示する行の上端
1117  * @param r 表示する列の左端
1118  * @details
1119  * Show the damage figures for the various monster types\n
1120  * \n
1121  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1122  * the current number of blows for the player.\n
1123  * @return なし
1124  */
1125 static void compare_weapon_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, int col, int r)
1126 {
1127         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1128         int blow = owner_ptr->num_blow[0];
1129         bool force = FALSE;
1130         bool dokubari = FALSE;
1131
1132         int eff_dd = o_ptr->dd + owner_ptr->to_dd[0];
1133         int eff_ds = o_ptr->ds + owner_ptr->to_ds[0];
1134
1135         int mindice = eff_dd;
1136         int maxdice = eff_ds * eff_dd;
1137         int mindam = 0;
1138         int maxdam = 0;
1139         int vorpal_mult = 1;
1140         int vorpal_div = 1;
1141         int dmg_bonus = o_ptr->to_d + owner_ptr->to_d[0];
1142
1143         object_flags(o_ptr, flgs);
1144         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) dokubari = TRUE;
1145
1146         mindam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, mindice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1147         maxdam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, maxdice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1148         show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("会心:", "Critical:"), TERM_L_RED);
1149         if ((have_flag(flgs, TR_VORPAL) || hex_spelling(owner_ptr, HEX_RUNESWORD)))
1150         {
1151                 if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))
1152                 {
1153                         vorpal_mult = 5;
1154                         vorpal_div = 3;
1155                 }
1156                 else
1157                 {
1158                         vorpal_mult = 11;
1159                         vorpal_div = 9;
1160                 }
1161
1162                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1163                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1164                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("切れ味:", "Vorpal:"), TERM_L_RED);
1165         }
1166
1167         if ((owner_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON) && (owner_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
1168         {
1169                 force = TRUE;
1170
1171                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1172                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1173                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("理力:", "Force  :"), TERM_L_BLUE);
1174         }
1175
1176         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1177         {
1178                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1179                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1180                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1181         }
1182         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1183         {
1184                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1185                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1186                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1187         }
1188
1189         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1190         {
1191                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1192                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1193                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1194         }
1195         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1196         {
1197                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1198                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1199                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1200         }
1201
1202         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1203         {
1204                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1205                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1206                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1207         }
1208         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1209         {
1210                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1211                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1212                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1213         }
1214
1215         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1216         {
1217                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1218                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1219                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1220         }
1221         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1222         {
1223                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1224                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1225                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1226         }
1227
1228         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1229         {
1230                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1231                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1232                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1233         }
1234         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1235         {
1236                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1237                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1238                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1239         }
1240
1241         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1242         {
1243                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1244                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1245                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1246         }
1247         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1248         {
1249                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1250                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1251                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1252         }
1253
1254         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1255         {
1256                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1257                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1258                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1259         }
1260         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1261         {
1262                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1263                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1264                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1265         }
1266
1267         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1268         {
1269                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1270                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1271                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1272         }
1273         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1274         {
1275                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1276                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1277                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1278         }
1279
1280         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1281         {
1282                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1283                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1284                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1285         }
1286         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1287         {
1288                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1289                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1290                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1291         }
1292
1293         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1294         {
1295                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1296                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1297                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("酸属性:", "Acid:"), TERM_RED);
1298         }
1299
1300         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1301         {
1302                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1303                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1304                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("電属性:", "Elec:"), TERM_RED);
1305         }
1306
1307         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1308         {
1309                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1310                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1311                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("炎属性:", "Fire:"), TERM_RED);
1312         }
1313
1314         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1315         {
1316                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1317                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1318                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("冷属性:", "Cold:"), TERM_RED);
1319         }
1320
1321         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1322         {
1323                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1324                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1325                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("毒属性:", "Poison:"), TERM_RED);
1326         }
1327 }
1328
1329
1330 /*!
1331  * @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
1332  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
1333  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1334  * @param row 表示する列の左端
1335  * @param col 表示する行の上端
1336  * @details
1337  * Displays all info about a weapon
1338  *
1339  * Only accurate for the current weapon, because it includes
1340  * various info about the player's +to_dam and number of blows.
1341  * @return なし
1342  */
1343 static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
1344 {
1345         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1346         GAME_TEXT tmp_str[80];
1347
1348         DICE_NUMBER eff_dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[0];
1349         DICE_SID eff_ds = o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[0];
1350         HIT_RELIABILITY reli = player_ptr->skill_thn + (player_ptr->to_h[0] + o_ptr->to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
1351
1352         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1353         c_put_str(TERM_YELLOW, o_name, row, col);
1354         sprintf(tmp_str, _("攻撃回数: %d", "Number of Blows: %d"), player_ptr->num_blow[0]);
1355         put_str(tmp_str, row + 1, col);
1356
1357         sprintf(tmp_str, _("命中率:  0  50 100 150 200 (敵のAC)", "To Hit:  0  50 100 150 200 (AC)"));
1358         put_str(tmp_str, row + 2, col);
1359         sprintf(tmp_str, "        %2d  %2d  %2d  %2d  %2d (%%)",
1360                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 0),
1361                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 50),
1362                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 100),
1363                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 150),
1364                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 200));
1365         put_str(tmp_str, row + 3, col);
1366         c_put_str(TERM_YELLOW, _("可能なダメージ:", "Possible Damage:"), row + 5, col);
1367
1368         sprintf(tmp_str, _("攻撃一回につき %d-%d", "One Strike: %d-%d damage"),
1369                 (int)(eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]),
1370                 (int)(eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]));
1371         put_str(tmp_str, row + 6, col + 1);
1372
1373         sprintf(tmp_str, _("1ターンにつき %d-%d", "One Attack: %d-%d damage"),
1374                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])),
1375                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])));
1376         put_str(tmp_str, row + 7, col + 1);
1377 }
1378
1379
1380 /*!
1381  * @brief 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons
1382  * @details
1383  * Copies the weapons to compare into the weapon-slot and\n
1384  * compares the values for both weapons.\n
1385  * 武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。
1386  * @param bcost 基本鑑定費用
1387  * @return 最終的にかかった費用
1388  */
1389 static PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
1390 {
1391         object_type *o_ptr[2];
1392         object_type orig_weapon;
1393         object_type *i_ptr;
1394         TERM_LEN row = 2;
1395         TERM_LEN wid = 38, mgn = 2;
1396         bool old_character_xtra = current_world_ptr->character_xtra;
1397         char ch;
1398         PRICE total = 0;
1399         PRICE cost = 0; /* First time no price */
1400
1401         screen_save();
1402         clear_bldg(0, 22);
1403         i_ptr = &customer_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
1404         object_copy(&orig_weapon, i_ptr);
1405
1406         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1407         concptr q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
1408         concptr s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1409
1410         OBJECT_IDX item;
1411         o_ptr[0] = choose_object(customer_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1412         if (!o_ptr[0])
1413         {
1414                 screen_load();
1415                 return 0;
1416         }
1417
1418         int n = 1;
1419         total = bcost;
1420
1421         while (TRUE)
1422         {
1423                 clear_bldg(0, 22);
1424                 item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1425                 current_world_ptr->character_xtra = TRUE;
1426                 for (int i = 0; i < n; i++)
1427                 {
1428                         int col = (wid * i + mgn);
1429                         if (o_ptr[i] != i_ptr) object_copy(i_ptr, o_ptr[i]);
1430
1431                         customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1432                         handle_stuff(customer_ptr);
1433
1434                         list_weapon(customer_ptr, o_ptr[i], row, col);
1435                         compare_weapon_aux(customer_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
1436                         object_copy(i_ptr, &orig_weapon);
1437                 }
1438
1439                 customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1440                 handle_stuff(customer_ptr);
1441
1442                 current_world_ptr->character_xtra = old_character_xtra;
1443 #ifdef JP
1444                 put_str(format("[ 比較対象: 's'で変更 ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1445                 put_str("(一番高いダメージが適用されます。複数の倍打効果は足し算されません。)", row + 4, 0);
1446                 prt("現在の技量から判断すると、あなたの武器は以下のような威力を発揮します:", 0, 0);
1447 #else
1448                 put_str(format("[ 's' Select secondary weapon($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1449                 put_str("(Only highest damage applies per monster. Special damage not cumulative.)", row + 4, 0);
1450                 prt("Based on your current abilities, here is what your weapons will do", 0, 0);
1451 #endif
1452
1453                 flush();
1454                 ch = inkey();
1455                 if (ch != 's') break;
1456
1457                 if (total + cost > customer_ptr->au)
1458                 {
1459                         msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
1460                         msg_print(NULL);
1461                         continue;
1462                 }
1463
1464                 q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
1465                 s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1466                 OBJECT_IDX item2;
1467                 o_ptr[1] = choose_object(customer_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1468                 if (!o_ptr[1]) continue;
1469
1470                 total += cost;
1471                 cost = bcost / 2;
1472                 n = 2;
1473         }
1474
1475         screen_load();
1476         return total;
1477 }
1478
1479
1480 /*!
1481  * @brief ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC
1482  * @details
1483  * Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate
1484  * based on AC
1485  * @param iAC プレイヤーのAC。
1486  * @return 常にTRUEを返す。
1487  */
1488 static bool eval_ac(ARMOUR_CLASS iAC)
1489 {
1490 #ifdef JP
1491         const char memo[] =
1492                 "ダメージ軽減率とは、敵の攻撃が当たった時そのダメージを\n"
1493                 "何パーセント軽減するかを示します。\n"
1494                 "ダメージ軽減は通常の直接攻撃(種類が「攻撃する」と「粉砕する」の物)\n"
1495                 "に対してのみ効果があります。\n \n"
1496                 "敵のレベルとは、その敵が通常何階に現れるかを示します。\n \n"
1497                 "回避率は敵の直接攻撃を何パーセントの確率で避けるかを示し、\n"
1498                 "敵のレベルとあなたのACによって決定されます。\n \n"
1499                 "ダメージ期待値とは、敵の100ポイントの通常攻撃に対し、\n"
1500                 "回避率とダメージ軽減率を考慮したダメージの期待値を示します。\n";
1501 #else
1502         const char memo[] =
1503                 "'Protection Rate' means how much damage is reduced by your armor.\n"
1504                 "Note that the Protection rate is effective only against normal "
1505                 "'attack' and 'shatter' type melee attacks, "
1506                 "and has no effect against any other types such as 'poison'.\n \n"
1507                 "'Dodge Rate' indicates the success rate on dodging the "
1508                 "monster's melee attacks.  "
1509                 "It is depend on the level of the monster and your AC.\n \n"
1510                 "'Average Damage' indicates the expected amount of damage "
1511                 "when you are attacked by normal melee attacks with power=100.";
1512 #endif
1513
1514         int protection;
1515         TERM_LEN col, row = 2;
1516         DEPTH lvl;
1517         char buf[80 * 20], *t;
1518
1519         if (iAC < 0) iAC = 0;
1520
1521         protection = 100 * MIN(iAC, 150) / 250;
1522         screen_save();
1523         clear_bldg(0, 22);
1524
1525         put_str(format(_("あなたの現在のAC: %3d", "Your current AC : %3d"), iAC), row++, 0);
1526         put_str(format(_("ダメージ軽減率  : %3d%%", "Protection rate : %3d%%"), protection), row++, 0);
1527         row++;
1528
1529         put_str(_("敵のレベル      :", "Level of Monster:"), row + 0, 0);
1530         put_str(_("回避率          :", "Dodge Rate      :"), row + 1, 0);
1531         put_str(_("ダメージ期待値  :", "Average Damage  :"), row + 2, 0);
1532
1533         for (col = 17 + 1, lvl = 0; lvl <= 100; lvl += 10, col += 5)
1534         {
1535                 int quality = 60 + lvl * 3; /* attack quality with power 60 */
1536                 int dodge;   /* 回避率(%) */
1537                 int average; /* ダメージ期待値 */
1538
1539                 put_str(format("%3d", lvl), row + 0, col);
1540
1541                 /* 回避率を計算 */
1542                 dodge = 5 + (MIN(100, 100 * (iAC * 3 / 4) / quality) * 9 + 5) / 10;
1543                 put_str(format("%3d%%", dodge), row + 1, col);
1544
1545                 /* 100点の攻撃に対してのダメージ期待値を計算 */
1546                 average = (100 - dodge) * (100 - protection) / 100;
1547                 put_str(format("%3d", average), row + 2, col);
1548         }
1549
1550         roff_to_buf(memo, 70, buf, sizeof(buf));
1551         for (t = buf; t[0]; t += strlen(t) + 1)
1552                 put_str(t, (row++) + 4, 4);
1553
1554         prt(_("現在のあなたの装備からすると、あなたの防御力はこれくらいです:", "Defense abilities from your current Armor Class are evaluated below."), 0, 0);
1555
1556         flush();
1557         (void)inkey();
1558         screen_load();
1559
1560         return TRUE;
1561 }
1562
1563
1564 /*!
1565  * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
1566  * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1567  * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1568  * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
1569  */
1570 static void give_one_ability_of_object(object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
1571 {
1572         BIT_FLAGS to_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1573         BIT_FLAGS from_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1574         object_flags(to_ptr, to_flgs);
1575         object_flags(from_ptr, from_flgs);
1576
1577         int n = 0;
1578         int cand[TR_FLAG_MAX];
1579         for (int i = 0; i < TR_FLAG_MAX; i++)
1580         {
1581                 switch (i)
1582                 {
1583                 case TR_IGNORE_ACID:
1584                 case TR_IGNORE_ELEC:
1585                 case TR_IGNORE_FIRE:
1586                 case TR_IGNORE_COLD:
1587                 case TR_ACTIVATE:
1588                 case TR_RIDING:
1589                 case TR_THROW:
1590                 case TR_SHOW_MODS:
1591                 case TR_HIDE_TYPE:
1592                 case TR_ES_ATTACK:
1593                 case TR_ES_AC:
1594                 case TR_FULL_NAME:
1595                 case TR_FIXED_FLAVOR:
1596                         break;
1597                 default:
1598                         if (have_flag(from_flgs, i) && !have_flag(to_flgs, i))
1599                         {
1600                                 if (!(is_pval_flag(i) && (from_ptr->pval < 1))) cand[n++] = i;
1601                         }
1602                 }
1603         }
1604
1605         if (n <= 0) return;
1606
1607         int tr_idx = cand[randint0(n)];
1608         add_flag(to_ptr->art_flags, tr_idx);
1609         if (is_pval_flag(tr_idx)) to_ptr->pval = MAX(to_ptr->pval, 1);
1610         int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (to_ptr->dd * to_ptr->ds)));
1611         if (tr_idx == TR_BLOWS) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, bmax);
1612         if (tr_idx == TR_SPEED) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, 4);
1613 }
1614
1615
1616 /*!
1617  * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
1618  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1619  * @param bcost 基本修復費用
1620  * @return 実際にかかった費用
1621  */
1622 static PRICE repair_broken_weapon_aux(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1623 {
1624         clear_bldg(0, 22);
1625         int row = 7;
1626         prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
1627         prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row + 1, 2);
1628
1629         concptr q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
1630         concptr s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
1631         item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
1632
1633         OBJECT_IDX item;
1634         object_type *o_ptr;
1635         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1636         if (!o_ptr) return 0;
1637
1638         if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr))
1639         {
1640                 msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
1641                 return 0;
1642         }
1643
1644         if (o_ptr->number > 1)
1645         {
1646                 msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
1647                 return 0;
1648         }
1649
1650         char basenm[MAX_NLEN];
1651         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1652         prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row + 3, 2);
1653
1654         q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
1655         s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
1656
1657         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1658         OBJECT_IDX mater;
1659         object_type *mo_ptr;
1660         mo_ptr = choose_object(player_ptr, &mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1661         if (!mo_ptr) return 0;
1662         if (mater == item)
1663         {
1664                 msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
1665                 return 0;
1666         }
1667
1668         object_desc(player_ptr, basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
1669         prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row + 4, 2);
1670         PRICE cost = bcost + object_value_real(o_ptr) * 2;
1671         if (!get_check(format(_("$%dかかりますがよろしいですか? ", "Costs %d gold, okay? "), cost))) return 0;
1672
1673         if (player_ptr->au < cost)
1674         {
1675                 object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1676                 msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
1677                 msg_print(NULL);
1678                 return 0;
1679         }
1680
1681         player_ptr->total_weight -= o_ptr->weight;
1682         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
1683         if (o_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER)
1684         {
1685                 int n = 1;
1686                 k_idx = 0;
1687                 for (KIND_OBJECT_IDX j = 1; j < max_k_idx; j++)
1688                 {
1689                         object_kind *k_aux_ptr = &k_info[j];
1690
1691                         if (k_aux_ptr->tval != TV_SWORD) continue;
1692                         if ((k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1693                                 (k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1694                                 (k_aux_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1695                         if (k_aux_ptr->weight > 99) continue;
1696
1697                         if (one_in_(n))
1698                         {
1699                                 k_idx = j;
1700                                 n++;
1701                         }
1702                 }
1703         }
1704         else
1705         {
1706                 OBJECT_TYPE_VALUE tval = (one_in_(5) ? mo_ptr->tval : TV_SWORD);
1707                 while (TRUE)
1708                 {
1709                         object_kind *ck_ptr;
1710                         k_idx = lookup_kind(tval, SV_ANY);
1711                         ck_ptr = &k_info[k_idx];
1712
1713                         if (tval == TV_SWORD)
1714                         {
1715                                 if ((ck_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1716                                         (ck_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1717                                         (ck_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE) ||
1718                                         (ck_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1719                         }
1720                         if (tval == TV_POLEARM)
1721                         {
1722                                 if ((ck_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) ||
1723                                         (ck_ptr->sval == SV_TSURIZAO)) continue;
1724                         }
1725                         if (tval == TV_HAFTED)
1726                         {
1727                                 if ((ck_ptr->sval == SV_GROND) ||
1728                                         (ck_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) ||
1729                                         (ck_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)) continue;
1730                         }
1731
1732                         break;
1733                 }
1734         }
1735
1736         int dd_bonus = o_ptr->dd - k_info[o_ptr->k_idx].dd;
1737         int ds_bonus = o_ptr->ds - k_info[o_ptr->k_idx].ds;
1738         dd_bonus += mo_ptr->dd - k_info[mo_ptr->k_idx].dd;
1739         ds_bonus += mo_ptr->ds - k_info[mo_ptr->k_idx].ds;
1740
1741         object_kind *k_ptr;
1742         k_ptr = &k_info[k_idx];
1743         o_ptr->k_idx = k_idx;
1744         o_ptr->weight = k_ptr->weight;
1745         o_ptr->tval = k_ptr->tval;
1746         o_ptr->sval = k_ptr->sval;
1747         o_ptr->dd = k_ptr->dd;
1748         o_ptr->ds = k_ptr->ds;
1749
1750         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++) o_ptr->art_flags[i] |= k_ptr->flags[i];
1751         if (k_ptr->pval) o_ptr->pval = MAX(o_ptr->pval, randint1(k_ptr->pval));
1752         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) o_ptr->xtra2 = (byte)k_ptr->act_idx;
1753
1754         if (dd_bonus > 0)
1755         {
1756                 o_ptr->dd++;
1757                 for (int i = 1; i < dd_bonus; i++)
1758                 {
1759                         if (one_in_(o_ptr->dd + i)) o_ptr->dd++;
1760                 }
1761         }
1762
1763         if (ds_bonus > 0)
1764         {
1765                 o_ptr->ds++;
1766                 for (int i = 1; i < ds_bonus; i++)
1767                 {
1768                         if (one_in_(o_ptr->ds + i)) o_ptr->ds++;
1769                 }
1770         }
1771
1772         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_BLOWS))
1773         {
1774                 int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (o_ptr->dd * o_ptr->ds)));
1775                 o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, bmax);
1776         }
1777
1778         give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1779         o_ptr->to_d += MAX(0, (mo_ptr->to_d / 3));
1780         o_ptr->to_h += MAX(0, (mo_ptr->to_h / 3));
1781         o_ptr->to_a += MAX(0, (mo_ptr->to_a));
1782
1783         if ((o_ptr->name1 == ART_NARSIL) ||
1784                 (object_is_random_artifact(o_ptr) && one_in_(1)) ||
1785                 (object_is_ego(o_ptr) && one_in_(7)))
1786         {
1787                 if (object_is_ego(o_ptr))
1788                 {
1789                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
1790                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
1791                 }
1792
1793                 give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1794                 if (!activation_index(o_ptr)) one_activation(o_ptr);
1795
1796                 if (o_ptr->name1 == ART_NARSIL)
1797                 {
1798                         one_high_resistance(o_ptr);
1799                         one_ability(o_ptr);
1800                 }
1801
1802                 msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
1803         }
1804
1805         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1806 #ifdef JP
1807         msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
1808 #else
1809         msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
1810 #endif
1811         msg_print(NULL);
1812         o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
1813         o_ptr->discount = 99;
1814
1815         player_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
1816         calc_android_exp(player_ptr);
1817         inven_item_increase(player_ptr, mater, -1);
1818         inven_item_optimize(player_ptr, mater);
1819
1820         player_ptr->update |= PU_BONUS;
1821         handle_stuff(player_ptr);
1822         return (cost);
1823 }
1824
1825
1826 /*!
1827  * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
1828  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1829  * @param bcost 基本鑑定費用
1830  * @return 実際にかかった費用
1831  */
1832 static int repair_broken_weapon(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1833 {
1834         PRICE cost;
1835         screen_save();
1836         cost = repair_broken_weapon_aux(player_ptr, bcost);
1837         screen_load();
1838         return cost;
1839 }
1840
1841
1842 /*!
1843  * @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
1844  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1845  * @param cost 1回毎の費用
1846  * @param to_hit 命中をアップさせる量
1847  * @param to_dam ダメージをアップさせる量
1848  * @param to_ac ACをアップさせる量
1849  * @return 実際に行ったらTRUE
1850  */
1851 static bool enchant_item(player_type *player_ptr, PRICE cost, HIT_PROB to_hit, HIT_POINT to_dam, ARMOUR_CLASS to_ac, OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval)
1852 {
1853         clear_bldg(4, 18);
1854         int maxenchant = (player_ptr->lev / 5);
1855         prt(format(_("現在のあなたの技量だと、+%d まで改良できます。", "  Based on your skill, we can improve up to +%d."), maxenchant), 5, 0);
1856         prt(format(_(" 改良の料金は一個につき$%d です。", "  The price for the service is %d gold per item."), cost), 7, 0);
1857
1858         concptr q = _("どのアイテムを改良しますか?", "Improve which item? ");
1859         concptr s = _("改良できるものがありません。", "You have nothing to improve.");
1860
1861         OBJECT_IDX item;
1862         object_type *o_ptr;
1863         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), item_tester_tval);
1864         if (!o_ptr) return FALSE;
1865
1866         char tmp_str[MAX_NLEN];
1867         if (player_ptr->au < (cost * o_ptr->number))
1868         {
1869                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1870                 msg_format(_("%sを改良するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to improve %s!"), tmp_str);
1871                 return FALSE;
1872         }
1873
1874         bool okay = FALSE;
1875         for (int i = 0; i < to_hit; i++)
1876         {
1877                 if ((o_ptr->to_h < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOHIT | ENCH_FORCE)))
1878                 {
1879                         okay = TRUE;
1880                         break;
1881                 }
1882         }
1883
1884         for (int i = 0; i < to_dam; i++)
1885         {
1886                 if ((o_ptr->to_d < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TODAM | ENCH_FORCE)))
1887                 {
1888                         okay = TRUE;
1889                         break;
1890                 }
1891         }
1892
1893         for (int i = 0; i < to_ac; i++)
1894         {
1895                 if ((o_ptr->to_a < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOAC | ENCH_FORCE)))
1896                 {
1897                         okay = TRUE;
1898                         break;
1899                 }
1900         }
1901
1902         if (!okay)
1903         {
1904                 if (flush_failure) flush();
1905                 msg_print(_("改良に失敗した。", "The improvement failed."));
1906                 return FALSE;
1907         }
1908
1909         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_AND_ENCHANT);
1910 #ifdef JP
1911         msg_format("$%dで%sに改良しました。", cost * o_ptr->number, tmp_str);
1912 #else
1913         msg_format("Improved into %s for %d gold.", tmp_str, cost * o_ptr->number);
1914 #endif
1915
1916         player_ptr->au -= (cost * o_ptr->number);
1917         if (item >= INVEN_RARM) calc_android_exp(player_ptr);
1918         return TRUE;
1919 }
1920
1921
1922 /*!
1923  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staffs
1924  * @details
1925  * The player can select the number of charges to add\n
1926  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
1927  *\n
1928  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
1929  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
1930  * the base-item.\n
1931  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1932  * @return なし
1933  */
1934 static void building_recharge(player_type *player_ptr)
1935 {
1936         msg_flag = FALSE;
1937         clear_bldg(4, 18);
1938         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
1939         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
1940
1941         concptr q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
1942         concptr s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
1943
1944         OBJECT_IDX item;
1945         object_type *o_ptr;
1946         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1947         if (!o_ptr) return;
1948
1949         object_kind *k_ptr;
1950         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
1951
1952         /*
1953          * We don't want to give the player free info about
1954          * the level of the item or the number of charges.
1955          */
1956          /* The item must be "known" */
1957         char tmp_str[MAX_NLEN];
1958         if (!object_is_known(o_ptr))
1959         {
1960                 msg_format(_("充填する前に鑑定されている必要があります!", "The item must be identified first!"));
1961                 msg_print(NULL);
1962
1963                 if ((player_ptr->au >= 50) &&
1964                         get_check(_("$50で鑑定しますか? ", "Identify for 50 gold? ")))
1965
1966                 {
1967                         player_ptr->au -= 50;
1968                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
1969                         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
1970                         msg_format(_("%s です。", "You have: %s."), tmp_str);
1971
1972                         autopick_alter_item(player_ptr, item, FALSE);
1973                         building_prt_gold(player_ptr);
1974                 }
1975
1976                 return;
1977         }
1978
1979         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
1980         PRICE price;
1981         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1982         {
1983                 if (o_ptr->timeout > 0)
1984                 {
1985                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
1986                 }
1987                 else
1988                 {
1989                         price = 0;
1990                         msg_format(_("それは再充填する必要はありません。", "That doesn't need to be recharged."));
1991                         return;
1992                 }
1993         }
1994         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
1995         {
1996                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
1997                 price = MAX(10, price);
1998         }
1999         else
2000         {
2001                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2002                 price = MAX(10, price);
2003         }
2004
2005         if (o_ptr->tval == TV_WAND
2006                 && (o_ptr->pval / o_ptr->number >= k_ptr->pval))
2007         {
2008                 if (o_ptr->number > 1)
2009                 {
2010                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "These wands are already fully charged."));
2011                 }
2012                 else
2013                 {
2014                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "This wand is already fully charged."));
2015                 }
2016
2017                 return;
2018         }
2019         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->pval >= k_ptr->pval)
2020         {
2021                 if (o_ptr->number > 1)
2022                 {
2023                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "These staffs are already fully charged."));
2024                 }
2025                 else
2026                 {
2027                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "This staff is already fully charged."));
2028                 }
2029
2030                 return;
2031         }
2032
2033         if (player_ptr->au < price)
2034         {
2035                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2036 #ifdef JP
2037                 msg_format("%sを再充填するには$%d 必要です!", tmp_str, price);
2038 #else
2039                 msg_format("You need %d gold to recharge %s!", price, tmp_str);
2040 #endif
2041                 return;
2042         }
2043
2044         PARAMETER_VALUE charges;
2045         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2046         {
2047 #ifdef JP
2048                 if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?", price)))
2049 #else
2050                 if (get_check(format("Recharge the %s for %d gold? ",
2051                         ((o_ptr->number > 1) ? "rods" : "rod"), price)))
2052 #endif
2053
2054                 {
2055                         o_ptr->timeout = 0;
2056                 }
2057                 else
2058                 {
2059                         return;
2060                 }
2061         }
2062         else
2063         {
2064                 int max_charges;
2065                 if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2066                         max_charges = k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2067                 else
2068                         max_charges = o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2069
2070                 charges = (PARAMETER_VALUE)get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
2071                         MIN(player_ptr->au / price, max_charges));
2072
2073                 if (charges < 1) return;
2074
2075                 price *= charges;
2076                 o_ptr->pval += charges;
2077                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2078         }
2079
2080         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
2081 #ifdef JP
2082         msg_format("%sを$%d で再充填しました。", tmp_str, price);
2083 #else
2084         msg_format("%^s %s recharged for %d gold.", tmp_str, ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"), price);
2085 #endif
2086         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2087         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2088         player_ptr->au -= price;
2089 }
2090
2091
2092 /*!
2093  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staffs
2094  * @details
2095  * The player can select the number of charges to add\n
2096  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
2097  *\n
2098  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
2099  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
2100  * the base-item.\n
2101  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2102  * @return なし
2103  */
2104 static void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
2105 {
2106         msg_flag = FALSE;
2107         clear_bldg(4, 18);
2108         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
2109
2110         PRICE price = 0;
2111         PRICE total_cost = 0;
2112         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2113         {
2114                 object_type *o_ptr;
2115                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2116
2117                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2118                 if (!object_is_known(o_ptr)) total_cost += 50;
2119
2120                 DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2121                 object_kind *k_ptr;
2122                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2123
2124                 switch (o_ptr->tval)
2125                 {
2126                 case TV_ROD:
2127                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
2128                         break;
2129
2130                 case TV_STAFF:
2131                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
2132                         price = MAX(10, price);
2133                         price = (k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2134                         break;
2135
2136                 case TV_WAND:
2137                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2138                         price = MAX(10, price);
2139                         price = (o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2140                         break;
2141                 }
2142
2143                 if (price > 0) total_cost += price;
2144         }
2145
2146         if (!total_cost)
2147         {
2148                 msg_print(_("充填する必要はありません。", "No need to recharge."));
2149                 msg_print(NULL);
2150                 return;
2151         }
2152
2153         if (player_ptr->au < total_cost)
2154         {
2155                 msg_format(_("すべてのアイテムを再充填するには$%d 必要です!", "You need %d gold to recharge all items!"), total_cost);
2156                 msg_print(NULL);
2157                 return;
2158         }
2159
2160         if (!get_check(format(_("すべてのアイテムを $%d で再充填しますか?", "Recharge all items for %d gold? "), total_cost))) return;
2161
2162         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2163         {
2164                 object_type *o_ptr;
2165                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2166                 object_kind *k_ptr;
2167                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2168
2169                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2170
2171                 if (!object_is_known(o_ptr))
2172                 {
2173                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
2174                         autopick_alter_item(player_ptr, i, FALSE);
2175                 }
2176
2177                 switch (o_ptr->tval)
2178                 {
2179                 case TV_ROD:
2180                         o_ptr->timeout = 0;
2181                         break;
2182                 case TV_STAFF:
2183                         if (o_ptr->pval < k_ptr->pval) o_ptr->pval = k_ptr->pval;
2184
2185                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2186                         break;
2187                 case TV_WAND:
2188                         if (o_ptr->pval < o_ptr->number * k_ptr->pval)
2189                                 o_ptr->pval = o_ptr->number * k_ptr->pval;
2190
2191                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2192                         break;
2193                 }
2194         }
2195
2196         msg_format(_("$%d で再充填しました。", "You pay %d gold."), total_cost);
2197         msg_print(NULL);
2198         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2199         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2200         player_ptr->au -= total_cost;
2201 }
2202
2203
2204 /*!
2205  * @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
2206  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2207  * @return 常にTRUEを返す。
2208  * @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
2209  */
2210 static bool research_mon(player_type *player_ptr)
2211 {
2212         char buf[128];
2213         bool notpicked;
2214         bool recall = FALSE;
2215         u16b why = 0;
2216         MONSTER_IDX *who;
2217
2218         bool all = FALSE;
2219         bool uniq = FALSE;
2220         bool norm = FALSE;
2221         char temp[80] = "";
2222
2223         static int old_sym = '\0';
2224         static IDX old_i = 0;
2225         screen_save();
2226
2227         char sym;
2228         if (!get_com(_("モンスターの文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^M名前):",
2229                 "Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): "), &sym, FALSE))
2230
2231         {
2232                 screen_load();
2233                 return FALSE;
2234         }
2235
2236         IDX i;
2237         for (i = 0; ident_info[i]; ++i)
2238         {
2239                 if (sym == ident_info[i][0]) break;
2240         }
2241
2242         /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2243         if (sym == KTRL('A'))
2244         {
2245                 all = TRUE;
2246                 strcpy(buf, _("全モンスターのリスト", "Full monster list."));
2247         }
2248         else if (sym == KTRL('U'))
2249         {
2250                 all = uniq = TRUE;
2251                 strcpy(buf, _("ユニーク・モンスターのリスト", "Unique monster list."));
2252         }
2253         else if (sym == KTRL('N'))
2254         {
2255                 all = norm = TRUE;
2256                 strcpy(buf, _("ユニーク外モンスターのリスト", "Non-unique monster list."));
2257         }
2258         else if (sym == KTRL('M'))
2259         {
2260                 all = TRUE;
2261                 if (!get_string(_("名前(英語の場合小文字で可)", "Enter name:"), temp, 70))
2262                 {
2263                         temp[0] = 0;
2264                         screen_load();
2265
2266                         return FALSE;
2267                 }
2268
2269                 sprintf(buf, _("名前:%sにマッチ", "Monsters with a name \"%s\""), temp);
2270         }
2271         else if (ident_info[i])
2272         {
2273                 sprintf(buf, "%c - %s.", sym, ident_info[i] + 2);
2274         }
2275         else
2276         {
2277                 sprintf(buf, "%c - %s", sym, _("無効な文字", "Unknown Symbol"));
2278         }
2279
2280         /* Display the result */
2281         prt(buf, 16, 10);
2282
2283         /* Allocate the "who" array */
2284         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2285
2286         /* Collect matching monsters */
2287         int n = 0;
2288         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2289         {
2290                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2291
2292                 /* Empty monster */
2293                 if (!r_ptr->name) continue;
2294
2295                 /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2296                 /* Require non-unique monsters if needed */
2297                 if (norm && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2298
2299                 /* Require unique monsters if needed */
2300                 if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2301
2302                 /* 名前検索 */
2303                 if (temp[0])
2304                 {
2305                         for (int xx = 0; temp[xx] && xx < 80; xx++)
2306                         {
2307 #ifdef JP
2308                                 if (iskanji(temp[xx]))
2309                                 {
2310                                         xx++;
2311                                         continue;
2312                                 }
2313 #endif
2314                                 if (isupper(temp[xx])) temp[xx] = (char)tolower(temp[xx]);
2315                         }
2316
2317                         char temp2[80];
2318 #ifdef JP
2319                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->E_name);
2320 #else
2321                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->name);
2322 #endif
2323                         for (int xx = 0; temp2[xx] && xx < 80; xx++)
2324                         {
2325                                 if (isupper(temp2[xx])) temp2[xx] = (char)tolower(temp2[xx]);
2326                         }
2327
2328 #ifdef JP
2329                         if (my_strstr(temp2, temp) || my_strstr(r_name + r_ptr->name, temp))
2330 #else
2331                         if (my_strstr(temp2, temp))
2332 #endif
2333                                 who[n++] = i;
2334                 }
2335                 else if (all || (r_ptr->d_char == sym))
2336                 {
2337                         who[n++] = i;
2338                 }
2339         }
2340
2341         if (n == 0)
2342         {
2343                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2344                 screen_load();
2345
2346                 return FALSE;
2347         }
2348
2349         why = 2;
2350         char query = 'y';
2351
2352         if (why)
2353         {
2354                 ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2355         }
2356
2357         if (old_sym == sym && old_i < n) i = old_i;
2358         else i = n - 1;
2359
2360         notpicked = TRUE;
2361         MONRACE_IDX r_idx;
2362         while (notpicked)
2363         {
2364                 r_idx = who[i];
2365                 roff_top(r_idx);
2366                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(" ['r'思い出, ' 'で続行, ESC]", " [(r)ecall, ESC, space to continue]"));
2367                 while (TRUE)
2368                 {
2369                         if (recall)
2370                         {
2371                                 lore_do_probe(player_ptr, r_idx);
2372                                 monster_race_track(player_ptr, r_idx);
2373                                 handle_stuff(player_ptr);
2374                                 screen_roff(player_ptr, r_idx, 0x01);
2375                                 notpicked = FALSE;
2376                                 old_sym = sym;
2377                                 old_i = i;
2378                         }
2379
2380                         query = inkey();
2381                         if (query != 'r') break;
2382
2383                         recall = !recall;
2384                 }
2385
2386                 if (query == ESCAPE) break;
2387
2388                 if (query == '-')
2389                 {
2390                         if (++i == n)
2391                         {
2392                                 i = 0;
2393                                 if (!expand_list) break;
2394                         }
2395
2396                         continue;
2397                 }
2398
2399                 if (i-- == 0)
2400                 {
2401                         i = n - 1;
2402                         if (!expand_list) break;
2403                 }
2404         }
2405
2406         C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2407         screen_load();
2408         return !notpicked;
2409 }
2410
2411
2412 /*!
2413  * @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
2414  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2415  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
2416  * @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
2417  * @return なし
2418  */
2419 static void bldg_process_command(player_type *player_ptr, building_type *bldg, int i)
2420 {
2421         msg_flag = FALSE;
2422         msg_erase();
2423
2424         PRICE bcost;
2425         if (is_owner(player_ptr, bldg))
2426                 bcost = bldg->member_costs[i];
2427         else
2428                 bcost = bldg->other_costs[i];
2429
2430         /* action restrictions */
2431         if (((bldg->action_restr[i] == 1) && !is_member(player_ptr, bldg)) ||
2432                 ((bldg->action_restr[i] == 2) && !is_owner(player_ptr, bldg)))
2433         {
2434                 msg_print(_("それを選択する権利はありません!", "You have no right to choose that!"));
2435                 return;
2436         }
2437
2438         BACT_IDX bact = bldg->actions[i];
2439         if ((bact != BACT_RECHARGE) &&
2440                 (((bldg->member_costs[i] > player_ptr->au) && is_owner(player_ptr, bldg)) ||
2441                 ((bldg->other_costs[i] > player_ptr->au) && !is_owner(player_ptr, bldg))))
2442         {
2443                 msg_print(_("お金が足りません!", "You do not have the gold!"));
2444                 return;
2445         }
2446
2447         bool paid = FALSE;
2448         switch (bact)
2449         {
2450         case BACT_NOTHING:
2451                 /* Do nothing */
2452                 break;
2453         case BACT_RESEARCH_ITEM:
2454                 paid = identify_fully(player_ptr, FALSE, 0);
2455                 break;
2456         case BACT_TOWN_HISTORY:
2457                 town_history(player_ptr);
2458                 break;
2459         case BACT_RACE_LEGENDS:
2460                 race_legends(player_ptr);
2461                 break;
2462         case BACT_QUEST:
2463                 castle_quest(player_ptr);
2464                 break;
2465         case BACT_KING_LEGENDS:
2466         case BACT_ARENA_LEGENDS:
2467         case BACT_LEGENDS:
2468                 show_highclass(player_ptr);
2469                 break;
2470         case BACT_POSTER:
2471         case BACT_ARENA_RULES:
2472         case BACT_ARENA:
2473                 arena_comm(player_ptr, bact);
2474                 break;
2475         case BACT_IN_BETWEEN:
2476         case BACT_CRAPS:
2477         case BACT_SPIN_WHEEL:
2478         case BACT_DICE_SLOTS:
2479         case BACT_GAMBLE_RULES:
2480         case BACT_POKER:
2481                 gamble_comm(player_ptr, bact);
2482                 break;
2483         case BACT_REST:
2484         case BACT_RUMORS:
2485         case BACT_FOOD:
2486                 paid = inn_comm(player_ptr, bact);
2487                 break;
2488         case BACT_RESEARCH_MONSTER:
2489                 paid = research_mon(player_ptr);
2490                 break;
2491         case BACT_COMPARE_WEAPONS:
2492                 paid = TRUE;
2493                 bcost = compare_weapons(player_ptr, bcost);
2494                 break;
2495         case BACT_ENCHANT_WEAPON:
2496                 item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
2497                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0, 0);
2498                 break;
2499         case BACT_ENCHANT_ARMOR:
2500                 item_tester_hook = object_is_armour;
2501                 enchant_item(player_ptr, bcost, 0, 0, 1, 0);
2502                 break;
2503         case BACT_RECHARGE:
2504                 building_recharge(player_ptr);
2505                 break;
2506         case BACT_RECHARGE_ALL:
2507                 building_recharge_all(player_ptr);
2508                 break;
2509         case BACT_IDENTS:
2510                 if (!get_check(_("持ち物を全て鑑定してよろしいですか?", "Do you pay for identify all your possession? "))) break;
2511                 identify_pack(player_ptr);
2512                 msg_print(_(" 持ち物全てが鑑定されました。", "Your possessions have been identified."));
2513                 paid = TRUE;
2514                 break;
2515         case BACT_IDENT_ONE:
2516                 paid = ident_spell(player_ptr, FALSE, 0);
2517                 break;
2518         case BACT_LEARN:
2519                 do_cmd_study(player_ptr);
2520                 break;
2521         case BACT_HEALING:
2522                 paid = cure_critical_wounds(player_ptr, 200);
2523                 break;
2524         case BACT_RESTORE:
2525                 paid = restore_all_status(player_ptr);
2526                 break;
2527         case BACT_ENCHANT_ARROWS:
2528                 item_tester_hook = item_tester_hook_ammo;
2529                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0, 0);
2530                 break;
2531         case BACT_ENCHANT_BOW:
2532                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0, TV_BOW);
2533                 break;
2534
2535         case BACT_RECALL:
2536                 if (recall_player(player_ptr, 1)) paid = TRUE;
2537                 break;
2538
2539         case BACT_TELEPORT_LEVEL:
2540                 clear_bldg(4, 20);
2541                 paid = free_level_recall(player_ptr);
2542                 break;
2543
2544         case BACT_LOSE_MUTATION:
2545                 if (player_ptr->muta1 || player_ptr->muta2 || (player_ptr->muta3 & ~MUT3_GOOD_LUCK) ||
2546                         (player_ptr->pseikaku != SEIKAKU_LUCKY && (player_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)))
2547                 {
2548                         while (!lose_mutation(player_ptr, 0));
2549                         paid = TRUE;
2550                         break;
2551                 }
2552
2553                 msg_print(_("治すべき突然変異が無い。", "You have no mutations."));
2554                 msg_print(NULL);
2555                 break;
2556
2557         case BACT_BATTLE:
2558                 kakutoujou(player_ptr);
2559                 break;
2560
2561         case BACT_TSUCHINOKO:
2562                 tsuchinoko();
2563                 break;
2564
2565         case BACT_BOUNTY:
2566                 show_bounty();
2567                 break;
2568
2569         case BACT_TARGET:
2570                 today_target(player_ptr);
2571                 break;
2572
2573         case BACT_KANKIN:
2574                 kankin(player_ptr);
2575                 break;
2576
2577         case BACT_HEIKOUKA:
2578                 msg_print(_("平衡化の儀式を行なった。", "You received an equalization ritual."));
2579                 set_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, 0);
2580                 set_virtue(player_ptr, V_HONOUR, 0);
2581                 set_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 0);
2582                 set_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, 0);
2583                 set_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 0);
2584                 set_virtue(player_ptr, V_FAITH, 0);
2585                 set_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 0);
2586                 set_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 0);
2587                 set_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 0);
2588                 set_virtue(player_ptr, V_NATURE, 0);
2589                 set_virtue(player_ptr, V_HARMONY, 0);
2590                 set_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 0);
2591                 set_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, 0);
2592                 set_virtue(player_ptr, V_PATIENCE, 0);
2593                 set_virtue(player_ptr, V_TEMPERANCE, 0);
2594                 set_virtue(player_ptr, V_DILIGENCE, 0);
2595                 set_virtue(player_ptr, V_VALOUR, 0);
2596                 set_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 0);
2597                 get_virtues(player_ptr);
2598                 paid = TRUE;
2599                 break;
2600
2601         case BACT_TELE_TOWN:
2602                 paid = tele_town(player_ptr);
2603                 break;
2604
2605         case BACT_EVAL_AC:
2606                 paid = eval_ac(player_ptr->dis_ac + player_ptr->dis_to_a);
2607                 break;
2608
2609         case BACT_BROKEN_WEAPON:
2610                 paid = TRUE;
2611                 bcost = repair_broken_weapon(player_ptr, bcost);
2612                 break;
2613         }
2614
2615         if (paid) player_ptr->au -= bcost;
2616 }
2617
2618
2619 /*!
2620  * @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
2621  * @param プレーヤーへの参照ポインタ
2622  * @return なし
2623  */
2624 void do_cmd_bldg(player_type *player_ptr)
2625 {
2626         if (player_ptr->wild_mode) return;
2627
2628         take_turn(player_ptr, 100);
2629
2630         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_BLDG))
2631         {
2632                 msg_print(_("ここには建物はない。", "You see no building here."));
2633                 return;
2634         }
2635
2636         int which = f_info[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].feat].subtype;
2637
2638         building_type *bldg;
2639         bldg = &building[which];
2640
2641         reinit_wilderness = FALSE;
2642
2643         if ((which == 2) && (player_ptr->arena_number < 0))
2644         {
2645                 msg_print(_("「敗者に用はない。」", "'There's no place here for a LOSER like you!'"));
2646                 return;
2647         }
2648         else if ((which == 2) && player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
2649         {
2650                 if (!player_ptr->exit_bldg && player_ptr->current_floor_ptr->m_cnt > 0)
2651                 {
2652                         prt(_("ゲートは閉まっている。モンスターがあなたを待っている!", "The gates are closed.  The monster awaits!"), 0, 0);
2653                 }
2654                 else
2655                 {
2656                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2657                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2658                         player_ptr->leaving = TRUE;
2659                         command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2660                         free_turn(player_ptr);
2661                 }
2662
2663                 return;
2664         }
2665         else if (player_ptr->phase_out)
2666         {
2667                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2668                 player_ptr->leaving = TRUE;
2669                 player_ptr->phase_out = FALSE;
2670                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2671                 free_turn(player_ptr);
2672                 return;
2673         }
2674         else
2675         {
2676                 player_ptr->oldpy = player_ptr->y;
2677                 player_ptr->oldpx = player_ptr->x;
2678         }
2679
2680         forget_lite(player_ptr->current_floor_ptr);
2681         forget_view(player_ptr->current_floor_ptr);
2682         current_world_ptr->character_icky++;
2683
2684         command_arg = 0;
2685         command_rep = 0;
2686         command_new = 0;
2687
2688         show_building(player_ptr, bldg);
2689         player_ptr->leave_bldg = FALSE;
2690         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
2691
2692         bool validcmd;
2693         while (!player_ptr->leave_bldg)
2694         {
2695                 validcmd = FALSE;
2696                 prt("", 1, 0);
2697
2698                 building_prt_gold(player_ptr);
2699
2700                 char command = inkey();
2701
2702                 if (command == ESCAPE)
2703                 {
2704                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
2705                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2706                         player_ptr->phase_out = FALSE;
2707                         break;
2708                 }
2709
2710                 int i;
2711                 for (i = 0; i < 8; i++)
2712                 {
2713                         if (bldg->letters[i] && (bldg->letters[i] == command))
2714                         {
2715                                 validcmd = TRUE;
2716                                 break;
2717                         }
2718                 }
2719
2720                 if (validcmd) bldg_process_command(player_ptr, bldg, i);
2721
2722                 handle_stuff(player_ptr);
2723         }
2724
2725         select_floor_music(player_ptr);
2726
2727         msg_flag = FALSE;
2728         msg_erase();
2729
2730         if (reinit_wilderness) player_ptr->leaving = TRUE;
2731
2732         current_world_ptr->character_icky--;
2733         Term_clear();
2734
2735         player_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_MONSTERS | PU_BONUS | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2736         player_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY | PR_MAP);
2737         player_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2738 }
2739
2740
2741 /*!
2742  * @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
2743  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
2744  * @return なし
2745  * @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
2746  */
2747 void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
2748 {
2749         int max_dl = 3, i;
2750         if (!conv_old)
2751         {
2752                 for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
2753                 {
2754                         if (max_dlv[i] < d_info[i].mindepth) continue;
2755                         if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
2756                 }
2757         }
2758         else
2759         {
2760                 max_dl = MAX(max_dlv[DUNGEON_ANGBAND], 3);
2761         }
2762
2763         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2764
2765         while (TRUE)
2766         {
2767                 today_mon = get_mon_num(player_ptr, max_dl, GMN_ARENA);
2768                 monster_race *r_ptr;
2769                 r_ptr = &r_info[today_mon];
2770
2771                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2772                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL | RF7_UNIQUE2)) continue;
2773                 if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) continue;
2774                 if ((r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) != (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) continue;
2775                 if (r_ptr->level < MIN(max_dl / 2, 40)) continue;
2776                 if (r_ptr->rarity > 10) continue;
2777                 break;
2778         }
2779 }
2780
2781
2782 /*!
2783  * @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
2784  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2785  * @return なし
2786  */
2787 void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
2788 {
2789         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2790         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
2791         {
2792                 while (TRUE)
2793                 {
2794                         current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = get_mon_num(player_ptr, MAX_DEPTH - 1, GMN_ARENA);
2795                         monster_race *r_ptr;
2796                         r_ptr = &r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]];
2797
2798                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
2799
2800                         if (!(r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)))
2801                                 continue;
2802
2803                         if (r_ptr->rarity > 100) continue;
2804
2805                         if (no_questor_or_bounty_uniques(current_world_ptr->bounty_r_idx[i]))
2806                                 continue;
2807
2808                         int j;
2809                         for (j = 0; j < i; j++)
2810                         {
2811                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == current_world_ptr->bounty_r_idx[j])
2812                                         break;
2813                         }
2814
2815                         if (j == i) break;
2816                 }
2817         }
2818
2819         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY - 1; i++)
2820         {
2821                 for (int j = i; j < MAX_BOUNTY; j++)
2822                 {
2823                         MONRACE_IDX tmp;
2824                         if (r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]].level > r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[j]].level)
2825                         {
2826                                 tmp = current_world_ptr->bounty_r_idx[i];
2827                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = current_world_ptr->bounty_r_idx[j];
2828                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[j] = tmp;
2829                         }
2830                 }
2831         }
2832 }