OSDN Git Service

[Refactor] #40236 Renamed bldg.c/h to market/building.c/h
[hengband/hengband.git] / src / market / building.c
1 /*!
2  * @file building.c
3  * @brief 町の施設処理 / Building commands
4  * @date 2013/12/23
5  * @author
6  * Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3
7  * -KMW-
8  * 
9  * Rewritten for Kangband 2.8.3i using Kamband's version of
10  * building.c as written by Ivan Tkatchev
11  * 
12  * Changed for ZAngband by Robert Ruehlmann
13 */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17 #include "term.h"
18
19 #include "core.h"
20 #include "core/show-file.h"
21 #include "cmd/cmd-dump.h"
22 #include "cmd/cmd-inn.h"
23 #include "floor.h"
24 #include "floor-events.h"
25 #include "floor-save.h"
26 #include "autopick.h"
27 #include "objectkind.h"
28 #include "object-boost.h"
29 #include "object-flavor.h"
30 #include "object-hook.h"
31 #include "monster.h"
32 #include "monsterrace-hook.h"
33 #include "melee.h"
34 #include "wild.h"
35 #include "world.h"
36 #include "sort.h"
37
38 #include "avatar.h"
39 #include "market/building.h"
40 #include "dungeon.h"
41 #include "mutation.h"
42 #include "quest.h"
43 #include "artifact.h"
44 #include "cmd-spell.h"
45 #include "spells.h"
46 #include "spells-object.h"
47 #include "spells-status.h"
48 #include "realm-hex.h"
49 #include "dungeon-file.h"
50
51 #include "files.h"
52 #include "player-status.h"
53 #include "player-effects.h"
54 #include "player-class.h"
55 #include "player-personality.h"
56 #include "player-inventory.h"
57 #include "scores.h"
58 #include "shoot.h"
59 #include "view-mainwindow.h"
60 #include "monsterrace.h"
61 #include "autopick.h"
62
63 #include "market/poker.h"
64 #include "market/building-util.h"
65 #include "market/arena-info-table.h"
66 #include "market/play-gamble.h"
67 #include "view/display-fruit.h"
68
69 building_type building[MAX_BLDG];
70
71 MONRACE_IDX battle_mon[4];
72 u32b mon_odds[4];
73 int battle_odds;
74 PRICE kakekin;
75 int sel_monster;
76
77 bool reinit_wilderness = FALSE;
78 MONSTER_IDX today_mon;
79
80 /*!
81  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
82  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
83  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
84  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
85  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
86  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
87  */
88 static bool is_owner(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
89 {
90         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass] == BUILDING_OWNER)
91         {
92                 return TRUE;
93         }
94
95         if (bldg->member_race[player_ptr->prace] == BUILDING_OWNER)
96         {
97                 return TRUE;
98         }
99
100         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
101         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
102         if ((is_magic(realm1) && (bldg->member_realm[realm1] == BUILDING_OWNER)) ||
103                 (is_magic(realm2) && (bldg->member_realm[realm2] == BUILDING_OWNER)))
104         {
105                 return TRUE;
106         }
107
108         return FALSE;
109 }
110
111
112 /*!
113  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
114  (スペルマスターの特別判定つき)
115  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
116  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
117  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
118  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
119  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
120  * @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
121  */
122 static bool is_member(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
123 {
124         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass])
125         {
126                 return TRUE;
127         }
128
129         if (bldg->member_race[player_ptr->prace])
130         {
131                 return TRUE;
132         }
133
134         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
135         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
136         if ((is_magic(realm1) && bldg->member_realm[realm1]) ||
137                 (is_magic(realm2) && bldg->member_realm[realm2]))
138         {
139                 return TRUE;
140         }
141
142         if (player_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) return FALSE;
143
144         for (int i = 0; i < MAX_MAGIC; i++)
145         {
146                 if (bldg->member_realm[i + 1]) return TRUE;
147         }
148
149         return FALSE;
150 }
151
152
153 /*!
154  * @brief 所持金を表示する。
155  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
156  * @return なし
157  */
158 static void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
159 {
160         char tmp_str[80];
161         prt(_("手持ちのお金: ", "Gold Remaining: "), 23, 53);
162         sprintf(tmp_str, "%9ld", (long)player_ptr->au);
163         prt(tmp_str, 23, 68);
164 }
165
166
167 /*!
168  * @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
169  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
170  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
171  * @return なし
172  */
173 static void show_building(player_type *player_ptr, building_type* bldg)
174 {
175         char buff[20];
176         byte action_color;
177         char tmp_str[80];
178
179         Term_clear();
180         sprintf(tmp_str, "%s (%s) %35s", bldg->owner_name, bldg->owner_race, bldg->name);
181         prt(tmp_str, 2, 1);
182
183         for (int i = 0; i < 8; i++)
184         {
185                 if (!bldg->letters[i]) continue;
186
187                 if (bldg->action_restr[i] == 0)
188                 {
189                         if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
190                                 (!is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
191                         {
192                                 action_color = TERM_WHITE;
193                                 buff[0] = '\0';
194                         }
195                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
196                         {
197                                 action_color = TERM_YELLOW;
198                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
199                         }
200                         else
201                         {
202                                 action_color = TERM_YELLOW;
203                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
204                         }
205
206                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
207                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
208                         continue;
209                 }
210
211                 if (bldg->action_restr[i] == 1)
212                 {
213                         if (!is_member(player_ptr, bldg))
214                         {
215                                 action_color = TERM_L_DARK;
216                                 strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
217                         }
218                         else if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
219                                 (is_member(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
220                         {
221                                 action_color = TERM_WHITE;
222                                 buff[0] = '\0';
223                         }
224                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
225                         {
226                                 action_color = TERM_YELLOW;
227                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
228                         }
229                         else
230                         {
231                                 action_color = TERM_YELLOW;
232                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
233                         }
234
235                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
236                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
237                         continue;
238                 }
239
240                 if (!is_owner(player_ptr, bldg))
241                 {
242                         action_color = TERM_L_DARK;
243                         strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
244                 }
245                 else if (bldg->member_costs[i] != 0)
246                 {
247                         action_color = TERM_YELLOW;
248                         sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
249                 }
250                 else
251                 {
252                         action_color = TERM_WHITE;
253                         buff[0] = '\0';
254                 }
255
256                 sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
257                 c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
258         }
259
260         prt(_(" ESC) 建物を出る", " ESC) Exit building"), 23, 0);
261 }
262
263
264 /*!
265  * @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands
266  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
267  * @param cmd 闘技場処理のID
268  * @return なし
269  */
270 static void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
271 {
272         switch (cmd)
273         {
274         case BACT_ARENA:
275                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
276                 {
277                         clear_bldg(5, 19);
278                         prt(_("アリーナの優勝者!", "               Arena Victor!"), 5, 0);
279                         prt(_("おめでとう!あなたは全ての敵を倒しました。", "Congratulations!  You have defeated all before you."), 7, 0);
280                         prt(_("賞金として $1,000,000 が与えられます。", "For that, receive the prize: 1,000,000 gold pieces"), 8, 0);
281
282                         prt("", 10, 0);
283                         prt("", 11, 0);
284                         player_ptr->au += 1000000L;
285                         msg_print(_("スペースキーで続行", "Press the space bar to continue"));
286                         msg_print(NULL);
287                         player_ptr->arena_number++;
288                         break;
289                 }
290
291                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
292                 {
293                         if (player_ptr->arena_number < MAX_ARENA_MONS + 2)
294                         {
295                                 msg_print(_("君のために最強の挑戦者を用意しておいた。", "The strongest challenger is waiting for you."));
296                                 msg_print(NULL);
297                                 if (get_check(_("挑戦するかね?", "Do you fight? ")))
298                                 {
299                                         msg_print(_("死ぬがよい。", "Die, maggots."));
300                                         msg_print(NULL);
301
302                                         player_ptr->exit_bldg = FALSE;
303                                         reset_tim_flags(player_ptr);
304
305                                         /* Save the surface floor as saved floor */
306                                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
307
308                                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
309                                         player_ptr->leaving = TRUE;
310                                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
311                                 }
312                                 else
313                                 {
314                                         msg_print(_("残念だ。", "We are disappointed."));
315                                 }
316                         }
317                         else
318                         {
319                                 msg_print(_("あなたはアリーナに入り、しばらくの間栄光にひたった。",
320                                         "You enter the arena briefly and bask in your glory."));
321                                 msg_print(NULL);
322                         }
323
324                         break;
325                 }
326
327                 if (player_ptr->riding && (player_ptr->pclass != CLASS_BEASTMASTER) && (player_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY))
328                 {
329                         msg_print(_("ペットに乗ったままではアリーナへ入れさせてもらえなかった。",
330                                 "You don't have permission to enter with pet."));
331                         msg_print(NULL);
332                         break;
333                 }
334
335                 player_ptr->exit_bldg = FALSE;
336                 reset_tim_flags(player_ptr);
337                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
338
339                 player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
340                 player_ptr->leaving = TRUE;
341                 player_ptr->leave_bldg = TRUE;
342                 break;
343         case BACT_POSTER:
344         {
345                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
346                 {
347                         msg_print(_("あなたは勝利者だ。 アリーナでのセレモニーに参加しなさい。",
348                                 "You are victorious. Enter the arena for the ceremony."));
349                         break;
350                 }
351
352                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
353                 {
354                         msg_print(_("あなたはすべての敵に勝利した。", "You have won against all foes."));
355                         break;
356                 }
357
358                 monster_race *r_ptr;
359                 r_ptr = &r_info[arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx];
360                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
361                 msg_format(_("%s に挑戦するものはいないか?", "Do I hear any challenges against: %s"), name);
362
363                 player_ptr->monster_race_idx = arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx;
364                 player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
365                 handle_stuff(player_ptr);
366                 break;
367         }
368         case BACT_ARENA_RULES:
369                 screen_save();
370
371                 /* Peruse the arena help file */
372                 (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("arena_j.txt", "arena.txt"), NULL, 0, 0);
373                 screen_load();
374                 break;
375         }
376 }
377
378
379 /*!
380  * @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
381  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
382  * @return なし
383  */
384 void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
385 {
386         int total, i;
387         int max_dl = 0;
388         int mon_level;
389         int power[4];
390         bool tekitou;
391
392         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
393         {
394                 if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
395         }
396
397         mon_level = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
398         if (randint0(100) < 60)
399         {
400                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
401                 mon_level = MAX(i, mon_level);
402         }
403
404         if (randint0(100) < 30)
405         {
406                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
407                 mon_level = MAX(i, mon_level);
408         }
409
410         while (TRUE)
411         {
412                 total = 0;
413                 tekitou = FALSE;
414                 for (i = 0; i < 4; i++)
415                 {
416                         MONRACE_IDX r_idx;
417                         int j;
418                         while (TRUE)
419                         {
420                                 get_mon_num_prep(player_ptr, monster_can_entry_arena, NULL);
421                                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, mon_level, GMN_ARENA);
422                                 if (!r_idx) continue;
423
424                                 if ((r_info[r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_info[r_idx].flags7 & RF7_UNIQUE2))
425                                 {
426                                         if ((r_info[r_idx].level + 10) > mon_level) continue;
427                                 }
428
429                                 for (j = 0; j < i; j++)
430                                         if (r_idx == battle_mon[j]) break;
431                                 if (j < i) continue;
432
433                                 break;
434                         }
435                         battle_mon[i] = r_idx;
436                         if (r_info[r_idx].level < 45) tekitou = TRUE;
437                 }
438
439                 for (i = 0; i < 4; i++)
440                 {
441                         monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
442                         int num_taisei = count_bits(r_ptr->flagsr & (RFR_IM_ACID | RFR_IM_ELEC | RFR_IM_FIRE | RFR_IM_COLD | RFR_IM_POIS));
443
444                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
445                                 power[i] = r_ptr->hdice * r_ptr->hside * 2;
446                         else
447                                 power[i] = r_ptr->hdice * (r_ptr->hside + 1);
448                         power[i] = power[i] * (100 + r_ptr->level) / 100;
449                         if (r_ptr->speed > 110)
450                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed * 2 - 110) / 100;
451                         if (r_ptr->speed < 110)
452                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed - 20) / 100;
453                         if (num_taisei > 2)
454                                 power[i] = power[i] * (num_taisei * 2 + 5) / 10;
455                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_INVULNER)
456                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
457                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_HEAL)
458                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
459                         else if (r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_DRAIN_MANA)
460                                 power[i] = power[i] * 11 / 10;
461                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25)
462                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
463                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50)
464                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
465                         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) power[i] *= 100000;
466                         if (r_ptr->arena_ratio) power[i] = power[i] * r_ptr->arena_ratio / 100;
467                         total += power[i];
468                 }
469
470                 for (i = 0; i < 4; i++)
471                 {
472                         if (power[i] <= 0) break;
473                         power[i] = total * 60 / power[i];
474                         if (tekitou && ((power[i] < 160) || power[i] > 1500)) break;
475                         if ((power[i] < 160) && randint0(20)) break;
476                         if (power[i] < 101) power[i] = 100 + randint1(5);
477                         mon_odds[i] = power[i];
478                 }
479
480                 if (i == 4) break;
481         }
482 }
483
484
485 /*!
486  * @brief モンスター闘技場のメインルーチン
487  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
488  * @return 賭けを開始したか否か
489  */
490 static bool kakutoujou(player_type *player_ptr)
491 {
492         PRICE maxbet;
493         PRICE wager;
494         char out_val[160], tmp_str[80];
495         concptr p;
496
497         if ((current_world_ptr->game_turn - current_world_ptr->arena_start_turn) > TURNS_PER_TICK * 250)
498         {
499                 update_gambling_monsters(player_ptr);
500                 current_world_ptr->arena_start_turn = current_world_ptr->game_turn;
501         }
502
503         screen_save();
504
505         /* No money */
506         if (player_ptr->au <= 1)
507         {
508                 msg_print(_("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!", "Hey! You don't have gold - get out of here!"));
509                 msg_print(NULL);
510                 screen_load();
511                 return FALSE;
512         }
513
514         clear_bldg(4, 10);
515
516         prt(_("モンスター                                                     倍率",
517                 "Monsters                                                       Odds"), 4, 4);
518         for (int i = 0; i < 4; i++)
519         {
520                 char buf[80];
521                 monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
522
523                 sprintf(buf, _("%d) %-58s  %4ld.%02ld倍", "%d) %-58s  %4ld.%02ld"), i + 1,
524                         _(format("%s%s", r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "もどき" : "      "),
525                                 format("%s%s", (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "Fake " : "", r_name + r_ptr->name)),
526                                 (long int)mon_odds[i] / 100, (long int)mon_odds[i] % 100);
527                 prt(buf, 5 + i, 1);
528         }
529
530         prt(_("どれに賭けますか:", "Which monster: "), 0, 0);
531         while (TRUE)
532         {
533                 int i = inkey();
534
535                 if (i == ESCAPE)
536                 {
537                         screen_load();
538                         return FALSE;
539                 }
540
541                 if (i >= '1' && i <= '4')
542                 {
543                         sel_monster = i - '1';
544                         battle_odds = mon_odds[sel_monster];
545                         break;
546                 }
547
548                 else bell();
549         }
550
551         clear_bldg(4, 4);
552         for (int i = 0; i < 4; i++)
553                 if (i != sel_monster) clear_bldg(i + 5, i + 5);
554
555         maxbet = player_ptr->lev * 200;
556
557         /* We can't bet more than we have */
558         maxbet = MIN(maxbet, player_ptr->au);
559
560         /* Get the wager */
561         strcpy(out_val, "");
562         sprintf(tmp_str, _("賭け金 (1-%ld)?", "Your wager (1-%ld) ? "), (long int)maxbet);
563
564         /*
565          * Use get_string() because we may need more than
566          * the s16b value returned by get_quantity().
567          */
568         if (!get_string(tmp_str, out_val, 32))
569         {
570                 screen_load();
571                 return FALSE;
572         }
573
574         for (p = out_val; *p == ' '; p++);
575
576         wager = atol(p);
577         if (wager > player_ptr->au)
578         {
579                 msg_print(_("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!", "Hey! You don't have the gold - get out of here!"));
580
581                 msg_print(NULL);
582                 screen_load();
583                 return FALSE;
584         }
585         else if (wager > maxbet)
586         {
587                 msg_format(_("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", "I'll take %ld gold of that. Keep the rest."), (long int)maxbet);
588
589                 wager = maxbet;
590         }
591         else if (wager < 1)
592         {
593                 msg_print(_("OK、1ゴールドでいこう。", "Ok, we'll start with 1 gold."));
594                 wager = 1;
595         }
596
597         msg_print(NULL);
598         battle_odds = MAX(wager + 1, wager * battle_odds / 100);
599         kakekin = wager;
600         player_ptr->au -= wager;
601         reset_tim_flags(player_ptr);
602
603         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
604
605         player_ptr->phase_out = TRUE;
606         player_ptr->leaving = TRUE;
607         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
608
609         screen_load();
610         return TRUE;
611 }
612
613
614 /*!
615  * @brief 本日の賞金首情報を表示する。
616  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
617  * @return なし
618  */
619 static void today_target(player_type *player_ptr)
620 {
621         char buf[160];
622         monster_race *r_ptr = &r_info[today_mon];
623
624         clear_bldg(4, 18);
625         c_put_str(TERM_YELLOW, _("本日の賞金首", "Wanted monster that changes from day to day"), 5, 10);
626         sprintf(buf, _("ターゲット: %s", "target: %s"), r_name + r_ptr->name);
627         c_put_str(TERM_YELLOW, buf, 6, 10);
628         sprintf(buf, _("死体 ---- $%d", "corpse   ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 50 + 100);
629         prt(buf, 8, 10);
630         sprintf(buf, _("骨   ---- $%d", "skeleton ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 30 + 60);
631         prt(buf, 9, 10);
632         player_ptr->today_mon = today_mon;
633 }
634
635
636 /*!
637  * @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
638  * @return なし
639  */
640 static void tsuchinoko(void)
641 {
642         clear_bldg(4, 18);
643         c_put_str(TERM_YELLOW, _("一獲千金の大チャンス!!!", "Big chance for quick money!!!"), 5, 10);
644         c_put_str(TERM_YELLOW, _("ターゲット:幻の珍獣「ツチノコ」", "target: the rarest animal 'Tsuchinoko'"), 6, 10);
645         c_put_str(TERM_WHITE, _("生け捕り ---- $1,000,000", "catch alive ---- $1,000,000"), 8, 10);
646         c_put_str(TERM_WHITE, _("死体     ----   $200,000", "corpse      ----   $200,000"), 9, 10);
647         c_put_str(TERM_WHITE, _("骨       ----   $100,000", "bones       ----   $100,000"), 10, 10);
648 }
649
650
651 /*!
652  * @brief 通常の賞金首情報を表示する。
653  * @return なし
654  */
655 static void show_bounty(void)
656 {
657         TERM_LEN y = 0;
658
659         clear_bldg(4, 18);
660         prt(_("死体を持ち帰れば報酬を差し上げます。", "Offer a prize when you bring a wanted monster's corpse"), 4, 10);
661         c_put_str(TERM_YELLOW, _("現在の賞金首", "Wanted monsters"), 6, 10);
662
663         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
664         {
665                 byte color;
666                 concptr done_mark;
667                 monster_race *r_ptr = &r_info[(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000 ? current_world_ptr->bounty_r_idx[i] - 10000 : current_world_ptr->bounty_r_idx[i])];
668
669                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000)
670                 {
671                         color = TERM_RED;
672                         done_mark = _("(済)", "(done)");
673                 }
674                 else
675                 {
676                         color = TERM_WHITE;
677                         done_mark = "";
678                 }
679
680                 c_prt(color, format("%s %s", r_name + r_ptr->name, done_mark), y + 7, 10);
681
682                 y = (y + 1) % 10;
683                 if (!y && (i < MAX_BOUNTY - 1))
684                 {
685                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
686                         (void)inkey();
687                         prt("", 0, 0);
688                         clear_bldg(7, 18);
689                 }
690         }
691 }
692
693
694 /*!
695  * 賞金首の報酬テーブル / List of prize object
696  */
697 static struct {
698         OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテムのメイン種別ID */
699         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテムのサブ種別ID */
700 } prize_list[MAX_BOUNTY] =
701 {
702         {TV_POTION, SV_POTION_CURING},
703         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
704         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
705         {TV_POTION, SV_POTION_RESISTANCE},
706         {TV_POTION, SV_POTION_ENLIGHTENMENT},
707
708         {TV_POTION, SV_POTION_HEALING},
709         {TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA},
710         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION},
711         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT},
712         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_SUMMON_PET},
713
714         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_GENOCIDE},
715         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
716         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
717         {TV_POTION, SV_POTION_NEW_LIFE},
718         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE},
719
720         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
721         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
722         {TV_POTION, SV_POTION_AUGMENTATION},
723         {TV_POTION, SV_POTION_INVULNERABILITY},
724         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_ARTIFACT},
725 };
726
727
728 /*!
729  * @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
730  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
731  * @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
732  */
733 static bool kankin(player_type *player_ptr)
734 {
735         bool change = FALSE;
736         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
737         object_type *o_ptr;
738
739         for (INVENTORY_IDX i = 0; i <= INVEN_LARM; i++)
740         {
741                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
742                 if ((o_ptr->tval == TV_CAPTURE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
743                 {
744                         char buf[MAX_NLEN + 20];
745                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
746                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
747                         if (get_check(buf))
748                         {
749                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(1000000L * o_ptr->number));
750                                 player_ptr->au += 1000000L * o_ptr->number;
751                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
752                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
753                         }
754
755                         change = TRUE;
756                 }
757         }
758
759         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
760         {
761                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
762                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
763                 {
764                         char buf[MAX_NLEN + 20];
765                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
766                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
767                         if (get_check(buf))
768                         {
769                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(200000L * o_ptr->number));
770                                 player_ptr->au += 200000L * o_ptr->number;
771                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
772                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
773                         }
774
775                         change = TRUE;
776                 }
777         }
778
779         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
780         {
781                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
782                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
783                 {
784                         char buf[MAX_NLEN + 20];
785                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
786                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
787                         if (get_check(buf))
788                         {
789                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(100000L * o_ptr->number));
790                                 player_ptr->au += 100000L * o_ptr->number;
791                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
792                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
793                         }
794                         change = TRUE;
795                 }
796         }
797
798         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
799         {
800                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
801                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
802                 {
803                         char buf[MAX_NLEN + 20];
804                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
805                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
806                         if (get_check(buf))
807                         {
808                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
809                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number;
810                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
811                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
812                         }
813                         change = TRUE;
814                 }
815         }
816
817         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
818         {
819                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
820
821                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
822                 {
823                         char buf[MAX_NLEN + 20];
824                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
825                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
826                         if (get_check(buf))
827                         {
828                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
829                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number;
830                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
831                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
832                         }
833
834                         change = TRUE;
835                 }
836         }
837
838         for (int j = 0; j < MAX_BOUNTY; j++)
839         {
840                 for (INVENTORY_IDX i = INVEN_PACK - 1; i >= 0; i--)
841                 {
842                         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
843                         if ((o_ptr->tval != TV_CORPSE) || (o_ptr->pval != current_world_ptr->bounty_r_idx[j])) continue;
844
845                         char buf[MAX_NLEN + 20];
846                         int num, k;
847                         INVENTORY_IDX item_new;
848                         object_type forge;
849
850                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
851                         sprintf(buf, _("%sを渡しますか?", "Hand %s over? "), o_name);
852                         if (!get_check(buf)) continue;
853
854                         vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
855                         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 5);
856                         current_world_ptr->bounty_r_idx[j] += 10000;
857
858                         for (num = 0, k = 0; k < MAX_BOUNTY; k++)
859                         {
860                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[k] >= 10000) num++;
861                         }
862
863                         msg_format(_("これで合計 %d ポイント獲得しました。", "You earned %d point%s total."), num, (num > 1 ? "s" : ""));
864
865                         object_prep(&forge, lookup_kind(prize_list[num - 1].tval, prize_list[num - 1].sval));
866                         apply_magic(player_ptr, &forge, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
867
868                         object_aware(player_ptr, &forge);
869                         object_known(&forge);
870
871                         /*
872                          * Hand it --- Assume there is an empty slot.
873                          * Since a corpse is handed at first,
874                          * there is at least one empty slot.
875                          */
876                         item_new = inven_carry(player_ptr, &forge);
877                         object_desc(player_ptr, o_name, &forge, 0);
878                         msg_format(_("%s(%c)を貰った。", "You get %s (%c). "), o_name, index_to_label(item_new));
879
880                         autopick_alter_item(player_ptr, item_new, FALSE);
881                         handle_stuff(player_ptr);
882                         change = TRUE;
883                 }
884         }
885
886         if (change) return TRUE;
887
888         msg_print(_("賞金を得られそうなものは持っていなかった。", "You have nothing."));
889         msg_print(NULL);
890         return FALSE;
891 }
892
893
894 /*!
895  * @brief クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information
896  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
897  * @param questnum クエストのID
898  * @param do_init クエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
899  * @return なし
900  */
901 static void get_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
902 {
903         for (int i = 0; i < 10; i++)
904         {
905                 quest_text[i][0] = '\0';
906         }
907
908         quest_text_line = 0;
909
910         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
911         QUEST_IDX old_quest = floor_ptr->inside_quest;
912         floor_ptr->inside_quest = questnum;
913
914         init_flags = INIT_SHOW_TEXT;
915         if (do_init) init_flags |= INIT_ASSIGN;
916
917         process_dungeon_file(player_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
918         floor_ptr->inside_quest = old_quest;
919
920         GAME_TEXT tmp_str[80];
921         sprintf(tmp_str, _("クエスト情報 (危険度: %d 階相当)", "Quest Information (Danger level: %d)"), (int)quest[questnum].level);
922         prt(tmp_str, 5, 0);
923         prt(quest[questnum].name, 7, 0);
924
925         for (int i = 0; i < 10; i++)
926         {
927                 c_put_str(TERM_YELLOW, quest_text[i], i + 8, 0);
928         }
929 }
930
931 /*!
932  * @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
933  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
934  * @return なし
935  */
936 static void castle_quest(player_type *player_ptr)
937 {
938         clear_bldg(4, 18);
939         QUEST_IDX q_index = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
940
941         if (!q_index)
942         {
943                 put_str(_("今のところクエストはありません。", "I don't have a quest for you at the moment."), 8, 0);
944                 return;
945         }
946
947         quest_type *q_ptr;
948         q_ptr = &quest[q_index];
949         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_COMPLETED)
950         {
951                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_REWARDED;
952                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
953                 reinit_wilderness = TRUE;
954                 return;
955         }
956
957         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_FAILED)
958         {
959                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
960                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED_DONE;
961                 reinit_wilderness = TRUE;
962                 return;
963         }
964
965         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN)
966         {
967                 put_str(_("あなたは現在のクエストを終了させていません!", "You have not completed your current quest yet!"), 8, 0);
968                 put_str(_("CTRL-Qを使えばクエストの状態がチェックできます。", "Use CTRL-Q to check the status of your quest."), 9, 0);
969                 put_str(_("クエストを終わらせたら戻って来て下さい。", "Return when you have completed your quest."), 12, 0);
970                 return;
971         }
972
973         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_UNTAKEN) return;
974
975         q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
976         reinit_wilderness = TRUE;
977         if (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL)
978         {
979                 get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
980                 return;
981         }
982
983         if (q_ptr->r_idx == 0)
984         {
985                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
986         }
987
988         monster_race *r_ptr;
989         r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
990         while ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->rarity != 1))
991         {
992                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
993                 r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
994         }
995
996         if (q_ptr->max_num == 0)
997         {
998                 if (randint1(10) > 7)
999                         q_ptr->max_num = 1;
1000                 else
1001                         q_ptr->max_num = randint1(3) + 1;
1002         }
1003
1004         q_ptr->cur_num = 0;
1005         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1006 #ifdef JP
1007         msg_format("クエスト: %sを %d体倒す", name, q_ptr->max_num);
1008 #else
1009         msg_format("Your quest: kill %d %s", q_ptr->max_num, name);
1010 #endif
1011         get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
1012 }
1013
1014
1015 /*!
1016  * @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
1017  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1018  * @return なし
1019  */
1020 static void town_history(player_type *player_ptr)
1021 {
1022         screen_save();
1023         (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("jbldg.txt", "bldg.txt"), NULL, 0, 0);
1024         screen_load();
1025 }
1026
1027
1028 /*!
1029  * @brief 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000
1030  * @param dam 基本ダメージ
1031  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1032  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1033  * @param force 理力特別計算フラグ
1034  * @return ダメージ期待値
1035  */
1036 static HIT_POINT calc_slaydam(HIT_POINT dam, int mult, int div, bool force)
1037 {
1038         int tmp;
1039         if (force)
1040         {
1041                 tmp = dam * 60;
1042                 tmp *= mult * 3;
1043                 tmp /= div * 2;
1044                 tmp += dam * 60 * 2;
1045                 tmp /= 60;
1046                 return tmp;
1047         }
1048
1049         tmp = dam * 60;
1050         tmp *= mult;
1051         tmp /= div;
1052         tmp /= 60;
1053         return tmp;
1054 }
1055
1056
1057 /*!
1058  * @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
1059  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1060  * @param dam 基本ダメージ
1061  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1062  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1063  * @param force 理力特別計算フラグ
1064  * @param weight 重量
1065  * @param plus 武器ダメージ修正
1066  * @param meichuu 命中値
1067  * @param dokubari 毒針処理か否か
1068  * @param vorpal_mult 切れ味倍率(掛け算部分)
1069  * @param vorpal_div 切れ味倍率(割り算部分)
1070  * @return ダメージ期待値
1071  */
1072 static u32b calc_expect_dice(player_type *owner_ptr, u32b dam, int mult, int div, bool force, WEIGHT weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
1073 {
1074         dam = calc_slaydam(dam, mult, div, force);
1075         dam = calc_expect_crit(owner_ptr, weight, plus, dam, meichuu, dokubari);
1076         dam = calc_slaydam(dam, vorpal_mult, vorpal_div, FALSE);
1077         return dam;
1078 }
1079
1080
1081 /*!
1082  * @brief 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。
1083  * @param r 表示行
1084  * @param c 表示列
1085  * @param mindice ダイス部分最小値
1086  * @param maxdice ダイス部分最大値
1087  * @param blows 攻撃回数
1088  * @param dam_bonus ダメージ修正値
1089  * @param attr 条件内容
1090  * @param color 条件内容の表示色
1091  * @details
1092  * Display the damage figure of an object\n
1093  * (used by compare_weapon_aux)\n
1094  * \n
1095  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1096  * the current +dam of the player.\n
1097  * @return なし
1098  */
1099 static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, concptr attr, byte color)
1100 {
1101         c_put_str(color, attr, r, c);
1102         GAME_TEXT tmp_str[80];
1103         int mindam = blows * (mindice + dam_bonus);
1104         int maxdam = blows * (maxdice + dam_bonus);
1105         sprintf(tmp_str, _("1ターン: %d-%d ダメージ", "Attack: %d-%d damage"), mindam, maxdam);
1106         put_str(tmp_str, r, c + 8);
1107 }
1108
1109
1110 /*!
1111  * @brief 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。
1112  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1113  * @param col 表示する行の上端
1114  * @param r 表示する列の左端
1115  * @details
1116  * Show the damage figures for the various monster types\n
1117  * \n
1118  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1119  * the current number of blows for the player.\n
1120  * @return なし
1121  */
1122 static void compare_weapon_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, int col, int r)
1123 {
1124         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1125         int blow = owner_ptr->num_blow[0];
1126         bool force = FALSE;
1127         bool dokubari = FALSE;
1128
1129         int eff_dd = o_ptr->dd + owner_ptr->to_dd[0];
1130         int eff_ds = o_ptr->ds + owner_ptr->to_ds[0];
1131
1132         int mindice = eff_dd;
1133         int maxdice = eff_ds * eff_dd;
1134         int mindam = 0;
1135         int maxdam = 0;
1136         int vorpal_mult = 1;
1137         int vorpal_div = 1;
1138         int dmg_bonus = o_ptr->to_d + owner_ptr->to_d[0];
1139
1140         object_flags(o_ptr, flgs);
1141         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) dokubari = TRUE;
1142
1143         mindam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, mindice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1144         maxdam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, maxdice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1145         show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("会心:", "Critical:"), TERM_L_RED);
1146         if ((have_flag(flgs, TR_VORPAL) || hex_spelling(owner_ptr, HEX_RUNESWORD)))
1147         {
1148                 if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))
1149                 {
1150                         vorpal_mult = 5;
1151                         vorpal_div = 3;
1152                 }
1153                 else
1154                 {
1155                         vorpal_mult = 11;
1156                         vorpal_div = 9;
1157                 }
1158
1159                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1160                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1161                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("切れ味:", "Vorpal:"), TERM_L_RED);
1162         }
1163
1164         if ((owner_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON) && (owner_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
1165         {
1166                 force = TRUE;
1167
1168                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1169                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1170                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("理力:", "Force  :"), TERM_L_BLUE);
1171         }
1172
1173         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1174         {
1175                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1176                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1177                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1178         }
1179         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1180         {
1181                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1182                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1183                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1184         }
1185
1186         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1187         {
1188                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1189                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1190                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1191         }
1192         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1193         {
1194                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1195                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1196                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1197         }
1198
1199         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1200         {
1201                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1202                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1203                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1204         }
1205         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1206         {
1207                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1208                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1209                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1210         }
1211
1212         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1213         {
1214                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1215                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1216                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1217         }
1218         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1219         {
1220                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1221                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1222                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1223         }
1224
1225         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1226         {
1227                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1228                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1229                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1230         }
1231         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1232         {
1233                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1234                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1235                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1236         }
1237
1238         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1239         {
1240                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1241                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1242                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1243         }
1244         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1245         {
1246                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1247                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1248                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1249         }
1250
1251         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1252         {
1253                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1254                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1255                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1256         }
1257         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1258         {
1259                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1260                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1261                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1262         }
1263
1264         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1265         {
1266                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1267                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1268                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1269         }
1270         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1271         {
1272                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1273                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1274                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1275         }
1276
1277         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1278         {
1279                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1280                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1281                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1282         }
1283         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1284         {
1285                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1286                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1287                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1288         }
1289
1290         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1291         {
1292                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1293                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1294                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("酸属性:", "Acid:"), TERM_RED);
1295         }
1296
1297         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1298         {
1299                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1300                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1301                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("電属性:", "Elec:"), TERM_RED);
1302         }
1303
1304         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1305         {
1306                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1307                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1308                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("炎属性:", "Fire:"), TERM_RED);
1309         }
1310
1311         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1312         {
1313                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1314                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1315                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("冷属性:", "Cold:"), TERM_RED);
1316         }
1317
1318         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1319         {
1320                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1321                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1322                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("毒属性:", "Poison:"), TERM_RED);
1323         }
1324 }
1325
1326
1327 /*!
1328  * @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
1329  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
1330  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1331  * @param row 表示する列の左端
1332  * @param col 表示する行の上端
1333  * @details
1334  * Displays all info about a weapon
1335  *
1336  * Only accurate for the current weapon, because it includes
1337  * various info about the player's +to_dam and number of blows.
1338  * @return なし
1339  */
1340 static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
1341 {
1342         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1343         GAME_TEXT tmp_str[80];
1344
1345         DICE_NUMBER eff_dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[0];
1346         DICE_SID eff_ds = o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[0];
1347         HIT_RELIABILITY reli = player_ptr->skill_thn + (player_ptr->to_h[0] + o_ptr->to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
1348
1349         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1350         c_put_str(TERM_YELLOW, o_name, row, col);
1351         sprintf(tmp_str, _("攻撃回数: %d", "Number of Blows: %d"), player_ptr->num_blow[0]);
1352         put_str(tmp_str, row + 1, col);
1353
1354         sprintf(tmp_str, _("命中率:  0  50 100 150 200 (敵のAC)", "To Hit:  0  50 100 150 200 (AC)"));
1355         put_str(tmp_str, row + 2, col);
1356         sprintf(tmp_str, "        %2d  %2d  %2d  %2d  %2d (%%)",
1357                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 0),
1358                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 50),
1359                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 100),
1360                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 150),
1361                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 200));
1362         put_str(tmp_str, row + 3, col);
1363         c_put_str(TERM_YELLOW, _("可能なダメージ:", "Possible Damage:"), row + 5, col);
1364
1365         sprintf(tmp_str, _("攻撃一回につき %d-%d", "One Strike: %d-%d damage"),
1366                 (int)(eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]),
1367                 (int)(eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]));
1368         put_str(tmp_str, row + 6, col + 1);
1369
1370         sprintf(tmp_str, _("1ターンにつき %d-%d", "One Attack: %d-%d damage"),
1371                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])),
1372                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])));
1373         put_str(tmp_str, row + 7, col + 1);
1374 }
1375
1376
1377 /*!
1378  * @brief 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons
1379  * @details
1380  * Copies the weapons to compare into the weapon-slot and\n
1381  * compares the values for both weapons.\n
1382  * 武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。
1383  * @param bcost 基本鑑定費用
1384  * @return 最終的にかかった費用
1385  */
1386 static PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
1387 {
1388         object_type *o_ptr[2];
1389         object_type orig_weapon;
1390         object_type *i_ptr;
1391         TERM_LEN row = 2;
1392         TERM_LEN wid = 38, mgn = 2;
1393         bool old_character_xtra = current_world_ptr->character_xtra;
1394         char ch;
1395         PRICE total = 0;
1396         PRICE cost = 0; /* First time no price */
1397
1398         screen_save();
1399         clear_bldg(0, 22);
1400         i_ptr = &customer_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
1401         object_copy(&orig_weapon, i_ptr);
1402
1403         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1404         concptr q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
1405         concptr s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1406
1407         OBJECT_IDX item;
1408         o_ptr[0] = choose_object(customer_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1409         if (!o_ptr[0])
1410         {
1411                 screen_load();
1412                 return 0;
1413         }
1414
1415         int n = 1;
1416         total = bcost;
1417
1418         while (TRUE)
1419         {
1420                 clear_bldg(0, 22);
1421                 item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1422                 current_world_ptr->character_xtra = TRUE;
1423                 for (int i = 0; i < n; i++)
1424                 {
1425                         int col = (wid * i + mgn);
1426                         if (o_ptr[i] != i_ptr) object_copy(i_ptr, o_ptr[i]);
1427
1428                         customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1429                         handle_stuff(customer_ptr);
1430
1431                         list_weapon(customer_ptr, o_ptr[i], row, col);
1432                         compare_weapon_aux(customer_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
1433                         object_copy(i_ptr, &orig_weapon);
1434                 }
1435
1436                 customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1437                 handle_stuff(customer_ptr);
1438
1439                 current_world_ptr->character_xtra = old_character_xtra;
1440 #ifdef JP
1441                 put_str(format("[ 比較対象: 's'で変更 ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1442                 put_str("(一番高いダメージが適用されます。複数の倍打効果は足し算されません。)", row + 4, 0);
1443                 prt("現在の技量から判断すると、あなたの武器は以下のような威力を発揮します:", 0, 0);
1444 #else
1445                 put_str(format("[ 's' Select secondary weapon($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1446                 put_str("(Only highest damage applies per monster. Special damage not cumulative.)", row + 4, 0);
1447                 prt("Based on your current abilities, here is what your weapons will do", 0, 0);
1448 #endif
1449
1450                 flush();
1451                 ch = inkey();
1452                 if (ch != 's') break;
1453
1454                 if (total + cost > customer_ptr->au)
1455                 {
1456                         msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
1457                         msg_print(NULL);
1458                         continue;
1459                 }
1460
1461                 q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
1462                 s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1463                 OBJECT_IDX item2;
1464                 o_ptr[1] = choose_object(customer_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1465                 if (!o_ptr[1]) continue;
1466
1467                 total += cost;
1468                 cost = bcost / 2;
1469                 n = 2;
1470         }
1471
1472         screen_load();
1473         return total;
1474 }
1475
1476
1477 /*!
1478  * @brief ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC
1479  * @details
1480  * Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate
1481  * based on AC
1482  * @param iAC プレイヤーのAC。
1483  * @return 常にTRUEを返す。
1484  */
1485 static bool eval_ac(ARMOUR_CLASS iAC)
1486 {
1487 #ifdef JP
1488         const char memo[] =
1489                 "ダメージ軽減率とは、敵の攻撃が当たった時そのダメージを\n"
1490                 "何パーセント軽減するかを示します。\n"
1491                 "ダメージ軽減は通常の直接攻撃(種類が「攻撃する」と「粉砕する」の物)\n"
1492                 "に対してのみ効果があります。\n \n"
1493                 "敵のレベルとは、その敵が通常何階に現れるかを示します。\n \n"
1494                 "回避率は敵の直接攻撃を何パーセントの確率で避けるかを示し、\n"
1495                 "敵のレベルとあなたのACによって決定されます。\n \n"
1496                 "ダメージ期待値とは、敵の100ポイントの通常攻撃に対し、\n"
1497                 "回避率とダメージ軽減率を考慮したダメージの期待値を示します。\n";
1498 #else
1499         const char memo[] =
1500                 "'Protection Rate' means how much damage is reduced by your armor.\n"
1501                 "Note that the Protection rate is effective only against normal "
1502                 "'attack' and 'shatter' type melee attacks, "
1503                 "and has no effect against any other types such as 'poison'.\n \n"
1504                 "'Dodge Rate' indicates the success rate on dodging the "
1505                 "monster's melee attacks.  "
1506                 "It is depend on the level of the monster and your AC.\n \n"
1507                 "'Average Damage' indicates the expected amount of damage "
1508                 "when you are attacked by normal melee attacks with power=100.";
1509 #endif
1510
1511         int protection;
1512         TERM_LEN col, row = 2;
1513         DEPTH lvl;
1514         char buf[80 * 20], *t;
1515
1516         if (iAC < 0) iAC = 0;
1517
1518         protection = 100 * MIN(iAC, 150) / 250;
1519         screen_save();
1520         clear_bldg(0, 22);
1521
1522         put_str(format(_("あなたの現在のAC: %3d", "Your current AC : %3d"), iAC), row++, 0);
1523         put_str(format(_("ダメージ軽減率  : %3d%%", "Protection rate : %3d%%"), protection), row++, 0);
1524         row++;
1525
1526         put_str(_("敵のレベル      :", "Level of Monster:"), row + 0, 0);
1527         put_str(_("回避率          :", "Dodge Rate      :"), row + 1, 0);
1528         put_str(_("ダメージ期待値  :", "Average Damage  :"), row + 2, 0);
1529
1530         for (col = 17 + 1, lvl = 0; lvl <= 100; lvl += 10, col += 5)
1531         {
1532                 int quality = 60 + lvl * 3; /* attack quality with power 60 */
1533                 int dodge;   /* 回避率(%) */
1534                 int average; /* ダメージ期待値 */
1535
1536                 put_str(format("%3d", lvl), row + 0, col);
1537
1538                 /* 回避率を計算 */
1539                 dodge = 5 + (MIN(100, 100 * (iAC * 3 / 4) / quality) * 9 + 5) / 10;
1540                 put_str(format("%3d%%", dodge), row + 1, col);
1541
1542                 /* 100点の攻撃に対してのダメージ期待値を計算 */
1543                 average = (100 - dodge) * (100 - protection) / 100;
1544                 put_str(format("%3d", average), row + 2, col);
1545         }
1546
1547         roff_to_buf(memo, 70, buf, sizeof(buf));
1548         for (t = buf; t[0]; t += strlen(t) + 1)
1549                 put_str(t, (row++) + 4, 4);
1550
1551         prt(_("現在のあなたの装備からすると、あなたの防御力はこれくらいです:", "Defense abilities from your current Armor Class are evaluated below."), 0, 0);
1552
1553         flush();
1554         (void)inkey();
1555         screen_load();
1556
1557         return TRUE;
1558 }
1559
1560
1561 /*!
1562  * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
1563  * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1564  * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1565  * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
1566  */
1567 static void give_one_ability_of_object(object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
1568 {
1569         BIT_FLAGS to_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1570         BIT_FLAGS from_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1571         object_flags(to_ptr, to_flgs);
1572         object_flags(from_ptr, from_flgs);
1573
1574         int n = 0;
1575         int cand[TR_FLAG_MAX];
1576         for (int i = 0; i < TR_FLAG_MAX; i++)
1577         {
1578                 switch (i)
1579                 {
1580                 case TR_IGNORE_ACID:
1581                 case TR_IGNORE_ELEC:
1582                 case TR_IGNORE_FIRE:
1583                 case TR_IGNORE_COLD:
1584                 case TR_ACTIVATE:
1585                 case TR_RIDING:
1586                 case TR_THROW:
1587                 case TR_SHOW_MODS:
1588                 case TR_HIDE_TYPE:
1589                 case TR_ES_ATTACK:
1590                 case TR_ES_AC:
1591                 case TR_FULL_NAME:
1592                 case TR_FIXED_FLAVOR:
1593                         break;
1594                 default:
1595                         if (have_flag(from_flgs, i) && !have_flag(to_flgs, i))
1596                         {
1597                                 if (!(is_pval_flag(i) && (from_ptr->pval < 1))) cand[n++] = i;
1598                         }
1599                 }
1600         }
1601
1602         if (n <= 0) return;
1603
1604         int tr_idx = cand[randint0(n)];
1605         add_flag(to_ptr->art_flags, tr_idx);
1606         if (is_pval_flag(tr_idx)) to_ptr->pval = MAX(to_ptr->pval, 1);
1607         int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (to_ptr->dd * to_ptr->ds)));
1608         if (tr_idx == TR_BLOWS) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, bmax);
1609         if (tr_idx == TR_SPEED) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, 4);
1610 }
1611
1612
1613 /*!
1614  * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
1615  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1616  * @param bcost 基本修復費用
1617  * @return 実際にかかった費用
1618  */
1619 static PRICE repair_broken_weapon_aux(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1620 {
1621         clear_bldg(0, 22);
1622         int row = 7;
1623         prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
1624         prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row + 1, 2);
1625
1626         concptr q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
1627         concptr s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
1628         item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
1629
1630         OBJECT_IDX item;
1631         object_type *o_ptr;
1632         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1633         if (!o_ptr) return 0;
1634
1635         if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr))
1636         {
1637                 msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
1638                 return 0;
1639         }
1640
1641         if (o_ptr->number > 1)
1642         {
1643                 msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
1644                 return 0;
1645         }
1646
1647         char basenm[MAX_NLEN];
1648         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1649         prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row + 3, 2);
1650
1651         q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
1652         s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
1653
1654         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1655         OBJECT_IDX mater;
1656         object_type *mo_ptr;
1657         mo_ptr = choose_object(player_ptr, &mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1658         if (!mo_ptr) return 0;
1659         if (mater == item)
1660         {
1661                 msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
1662                 return 0;
1663         }
1664
1665         object_desc(player_ptr, basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
1666         prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row + 4, 2);
1667         PRICE cost = bcost + object_value_real(o_ptr) * 2;
1668         if (!get_check(format(_("$%dかかりますがよろしいですか? ", "Costs %d gold, okay? "), cost))) return 0;
1669
1670         if (player_ptr->au < cost)
1671         {
1672                 object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1673                 msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
1674                 msg_print(NULL);
1675                 return 0;
1676         }
1677
1678         player_ptr->total_weight -= o_ptr->weight;
1679         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
1680         if (o_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER)
1681         {
1682                 int n = 1;
1683                 k_idx = 0;
1684                 for (KIND_OBJECT_IDX j = 1; j < max_k_idx; j++)
1685                 {
1686                         object_kind *k_aux_ptr = &k_info[j];
1687
1688                         if (k_aux_ptr->tval != TV_SWORD) continue;
1689                         if ((k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1690                                 (k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1691                                 (k_aux_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1692                         if (k_aux_ptr->weight > 99) continue;
1693
1694                         if (one_in_(n))
1695                         {
1696                                 k_idx = j;
1697                                 n++;
1698                         }
1699                 }
1700         }
1701         else
1702         {
1703                 OBJECT_TYPE_VALUE tval = (one_in_(5) ? mo_ptr->tval : TV_SWORD);
1704                 while (TRUE)
1705                 {
1706                         object_kind *ck_ptr;
1707                         k_idx = lookup_kind(tval, SV_ANY);
1708                         ck_ptr = &k_info[k_idx];
1709
1710                         if (tval == TV_SWORD)
1711                         {
1712                                 if ((ck_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1713                                         (ck_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1714                                         (ck_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE) ||
1715                                         (ck_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1716                         }
1717                         if (tval == TV_POLEARM)
1718                         {
1719                                 if ((ck_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) ||
1720                                         (ck_ptr->sval == SV_TSURIZAO)) continue;
1721                         }
1722                         if (tval == TV_HAFTED)
1723                         {
1724                                 if ((ck_ptr->sval == SV_GROND) ||
1725                                         (ck_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) ||
1726                                         (ck_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)) continue;
1727                         }
1728
1729                         break;
1730                 }
1731         }
1732
1733         int dd_bonus = o_ptr->dd - k_info[o_ptr->k_idx].dd;
1734         int ds_bonus = o_ptr->ds - k_info[o_ptr->k_idx].ds;
1735         dd_bonus += mo_ptr->dd - k_info[mo_ptr->k_idx].dd;
1736         ds_bonus += mo_ptr->ds - k_info[mo_ptr->k_idx].ds;
1737
1738         object_kind *k_ptr;
1739         k_ptr = &k_info[k_idx];
1740         o_ptr->k_idx = k_idx;
1741         o_ptr->weight = k_ptr->weight;
1742         o_ptr->tval = k_ptr->tval;
1743         o_ptr->sval = k_ptr->sval;
1744         o_ptr->dd = k_ptr->dd;
1745         o_ptr->ds = k_ptr->ds;
1746
1747         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++) o_ptr->art_flags[i] |= k_ptr->flags[i];
1748         if (k_ptr->pval) o_ptr->pval = MAX(o_ptr->pval, randint1(k_ptr->pval));
1749         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) o_ptr->xtra2 = (byte)k_ptr->act_idx;
1750
1751         if (dd_bonus > 0)
1752         {
1753                 o_ptr->dd++;
1754                 for (int i = 1; i < dd_bonus; i++)
1755                 {
1756                         if (one_in_(o_ptr->dd + i)) o_ptr->dd++;
1757                 }
1758         }
1759
1760         if (ds_bonus > 0)
1761         {
1762                 o_ptr->ds++;
1763                 for (int i = 1; i < ds_bonus; i++)
1764                 {
1765                         if (one_in_(o_ptr->ds + i)) o_ptr->ds++;
1766                 }
1767         }
1768
1769         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_BLOWS))
1770         {
1771                 int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (o_ptr->dd * o_ptr->ds)));
1772                 o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, bmax);
1773         }
1774
1775         give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1776         o_ptr->to_d += MAX(0, (mo_ptr->to_d / 3));
1777         o_ptr->to_h += MAX(0, (mo_ptr->to_h / 3));
1778         o_ptr->to_a += MAX(0, (mo_ptr->to_a));
1779
1780         if ((o_ptr->name1 == ART_NARSIL) ||
1781                 (object_is_random_artifact(o_ptr) && one_in_(1)) ||
1782                 (object_is_ego(o_ptr) && one_in_(7)))
1783         {
1784                 if (object_is_ego(o_ptr))
1785                 {
1786                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
1787                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
1788                 }
1789
1790                 give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1791                 if (!activation_index(o_ptr)) one_activation(o_ptr);
1792
1793                 if (o_ptr->name1 == ART_NARSIL)
1794                 {
1795                         one_high_resistance(o_ptr);
1796                         one_ability(o_ptr);
1797                 }
1798
1799                 msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
1800         }
1801
1802         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1803 #ifdef JP
1804         msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
1805 #else
1806         msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
1807 #endif
1808         msg_print(NULL);
1809         o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
1810         o_ptr->discount = 99;
1811
1812         player_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
1813         calc_android_exp(player_ptr);
1814         inven_item_increase(player_ptr, mater, -1);
1815         inven_item_optimize(player_ptr, mater);
1816
1817         player_ptr->update |= PU_BONUS;
1818         handle_stuff(player_ptr);
1819         return (cost);
1820 }
1821
1822
1823 /*!
1824  * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
1825  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1826  * @param bcost 基本鑑定費用
1827  * @return 実際にかかった費用
1828  */
1829 static int repair_broken_weapon(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1830 {
1831         PRICE cost;
1832         screen_save();
1833         cost = repair_broken_weapon_aux(player_ptr, bcost);
1834         screen_load();
1835         return cost;
1836 }
1837
1838
1839 /*!
1840  * @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
1841  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1842  * @param cost 1回毎の費用
1843  * @param to_hit 命中をアップさせる量
1844  * @param to_dam ダメージをアップさせる量
1845  * @param to_ac ACをアップさせる量
1846  * @return 実際に行ったらTRUE
1847  */
1848 static bool enchant_item(player_type *player_ptr, PRICE cost, HIT_PROB to_hit, HIT_POINT to_dam, ARMOUR_CLASS to_ac)
1849 {
1850         clear_bldg(4, 18);
1851         int maxenchant = (player_ptr->lev / 5);
1852         prt(format(_("現在のあなたの技量だと、+%d まで改良できます。", "  Based on your skill, we can improve up to +%d."), maxenchant), 5, 0);
1853         prt(format(_(" 改良の料金は一個につき$%d です。", "  The price for the service is %d gold per item."), cost), 7, 0);
1854
1855         concptr q = _("どのアイテムを改良しますか?", "Improve which item? ");
1856         concptr s = _("改良できるものがありません。", "You have nothing to improve.");
1857
1858         OBJECT_IDX item;
1859         object_type *o_ptr;
1860         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), item_tester_tval);
1861         if (!o_ptr) return FALSE;
1862
1863         char tmp_str[MAX_NLEN];
1864         if (player_ptr->au < (cost * o_ptr->number))
1865         {
1866                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1867                 msg_format(_("%sを改良するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to improve %s!"), tmp_str);
1868                 return FALSE;
1869         }
1870
1871         bool okay = FALSE;
1872         for (int i = 0; i < to_hit; i++)
1873         {
1874                 if ((o_ptr->to_h < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOHIT | ENCH_FORCE)))
1875                 {
1876                         okay = TRUE;
1877                         break;
1878                 }
1879         }
1880
1881         for (int i = 0; i < to_dam; i++)
1882         {
1883                 if ((o_ptr->to_d < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TODAM | ENCH_FORCE)))
1884                 {
1885                         okay = TRUE;
1886                         break;
1887                 }
1888         }
1889
1890         for (int i = 0; i < to_ac; i++)
1891         {
1892                 if ((o_ptr->to_a < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOAC | ENCH_FORCE)))
1893                 {
1894                         okay = TRUE;
1895                         break;
1896                 }
1897         }
1898
1899         if (!okay)
1900         {
1901                 if (flush_failure) flush();
1902                 msg_print(_("改良に失敗した。", "The improvement failed."));
1903                 return FALSE;
1904         }
1905
1906         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_AND_ENCHANT);
1907 #ifdef JP
1908         msg_format("$%dで%sに改良しました。", cost * o_ptr->number, tmp_str);
1909 #else
1910         msg_format("Improved into %s for %d gold.", tmp_str, cost * o_ptr->number);
1911 #endif
1912
1913         player_ptr->au -= (cost * o_ptr->number);
1914         if (item >= INVEN_RARM) calc_android_exp(player_ptr);
1915         return TRUE;
1916 }
1917
1918
1919 /*!
1920  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staffs
1921  * @details
1922  * The player can select the number of charges to add\n
1923  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
1924  *\n
1925  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
1926  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
1927  * the base-item.\n
1928  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1929  * @return なし
1930  */
1931 static void building_recharge(player_type *player_ptr)
1932 {
1933         msg_flag = FALSE;
1934         clear_bldg(4, 18);
1935         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
1936         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
1937
1938         concptr q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
1939         concptr s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
1940
1941         OBJECT_IDX item;
1942         object_type *o_ptr;
1943         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1944         if (!o_ptr) return;
1945
1946         object_kind *k_ptr;
1947         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
1948
1949         /*
1950          * We don't want to give the player free info about
1951          * the level of the item or the number of charges.
1952          */
1953          /* The item must be "known" */
1954         char tmp_str[MAX_NLEN];
1955         if (!object_is_known(o_ptr))
1956         {
1957                 msg_format(_("充填する前に鑑定されている必要があります!", "The item must be identified first!"));
1958                 msg_print(NULL);
1959
1960                 if ((player_ptr->au >= 50) &&
1961                         get_check(_("$50で鑑定しますか? ", "Identify for 50 gold? ")))
1962
1963                 {
1964                         player_ptr->au -= 50;
1965                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
1966                         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
1967                         msg_format(_("%s です。", "You have: %s."), tmp_str);
1968
1969                         autopick_alter_item(player_ptr, item, FALSE);
1970                         building_prt_gold(player_ptr);
1971                 }
1972
1973                 return;
1974         }
1975
1976         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
1977         PRICE price;
1978         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1979         {
1980                 if (o_ptr->timeout > 0)
1981                 {
1982                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
1983                 }
1984                 else
1985                 {
1986                         price = 0;
1987                         msg_format(_("それは再充填する必要はありません。", "That doesn't need to be recharged."));
1988                         return;
1989                 }
1990         }
1991         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
1992         {
1993                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
1994                 price = MAX(10, price);
1995         }
1996         else
1997         {
1998                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
1999                 price = MAX(10, price);
2000         }
2001
2002         if (o_ptr->tval == TV_WAND
2003                 && (o_ptr->pval / o_ptr->number >= k_ptr->pval))
2004         {
2005                 if (o_ptr->number > 1)
2006                 {
2007                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "These wands are already fully charged."));
2008                 }
2009                 else
2010                 {
2011                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "This wand is already fully charged."));
2012                 }
2013
2014                 return;
2015         }
2016         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->pval >= k_ptr->pval)
2017         {
2018                 if (o_ptr->number > 1)
2019                 {
2020                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "These staffs are already fully charged."));
2021                 }
2022                 else
2023                 {
2024                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "This staff is already fully charged."));
2025                 }
2026
2027                 return;
2028         }
2029
2030         if (player_ptr->au < price)
2031         {
2032                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2033 #ifdef JP
2034                 msg_format("%sを再充填するには$%d 必要です!", tmp_str, price);
2035 #else
2036                 msg_format("You need %d gold to recharge %s!", price, tmp_str);
2037 #endif
2038                 return;
2039         }
2040
2041         PARAMETER_VALUE charges;
2042         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2043         {
2044 #ifdef JP
2045                 if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?", price)))
2046 #else
2047                 if (get_check(format("Recharge the %s for %d gold? ",
2048                         ((o_ptr->number > 1) ? "rods" : "rod"), price)))
2049 #endif
2050
2051                 {
2052                         o_ptr->timeout = 0;
2053                 }
2054                 else
2055                 {
2056                         return;
2057                 }
2058         }
2059         else
2060         {
2061                 int max_charges;
2062                 if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2063                         max_charges = k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2064                 else
2065                         max_charges = o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2066
2067                 charges = (PARAMETER_VALUE)get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
2068                         MIN(player_ptr->au / price, max_charges));
2069
2070                 if (charges < 1) return;
2071
2072                 price *= charges;
2073                 o_ptr->pval += charges;
2074                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2075         }
2076
2077         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
2078 #ifdef JP
2079         msg_format("%sを$%d で再充填しました。", tmp_str, price);
2080 #else
2081         msg_format("%^s %s recharged for %d gold.", tmp_str, ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"), price);
2082 #endif
2083         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2084         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2085         player_ptr->au -= price;
2086 }
2087
2088
2089 /*!
2090  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staffs
2091  * @details
2092  * The player can select the number of charges to add\n
2093  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
2094  *\n
2095  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
2096  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
2097  * the base-item.\n
2098  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2099  * @return なし
2100  */
2101 static void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
2102 {
2103         msg_flag = FALSE;
2104         clear_bldg(4, 18);
2105         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
2106
2107         PRICE price = 0;
2108         PRICE total_cost = 0;
2109         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2110         {
2111                 object_type *o_ptr;
2112                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2113
2114                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2115                 if (!object_is_known(o_ptr)) total_cost += 50;
2116
2117                 DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2118                 object_kind *k_ptr;
2119                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2120
2121                 switch (o_ptr->tval)
2122                 {
2123                 case TV_ROD:
2124                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
2125                         break;
2126
2127                 case TV_STAFF:
2128                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
2129                         price = MAX(10, price);
2130                         price = (k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2131                         break;
2132
2133                 case TV_WAND:
2134                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2135                         price = MAX(10, price);
2136                         price = (o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2137                         break;
2138                 }
2139
2140                 if (price > 0) total_cost += price;
2141         }
2142
2143         if (!total_cost)
2144         {
2145                 msg_print(_("充填する必要はありません。", "No need to recharge."));
2146                 msg_print(NULL);
2147                 return;
2148         }
2149
2150         if (player_ptr->au < total_cost)
2151         {
2152                 msg_format(_("すべてのアイテムを再充填するには$%d 必要です!", "You need %d gold to recharge all items!"), total_cost);
2153                 msg_print(NULL);
2154                 return;
2155         }
2156
2157         if (!get_check(format(_("すべてのアイテムを $%d で再充填しますか?", "Recharge all items for %d gold? "), total_cost))) return;
2158
2159         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2160         {
2161                 object_type *o_ptr;
2162                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2163                 object_kind *k_ptr;
2164                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2165
2166                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2167
2168                 if (!object_is_known(o_ptr))
2169                 {
2170                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
2171                         autopick_alter_item(player_ptr, i, FALSE);
2172                 }
2173
2174                 switch (o_ptr->tval)
2175                 {
2176                 case TV_ROD:
2177                         o_ptr->timeout = 0;
2178                         break;
2179                 case TV_STAFF:
2180                         if (o_ptr->pval < k_ptr->pval) o_ptr->pval = k_ptr->pval;
2181
2182                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2183                         break;
2184                 case TV_WAND:
2185                         if (o_ptr->pval < o_ptr->number * k_ptr->pval)
2186                                 o_ptr->pval = o_ptr->number * k_ptr->pval;
2187
2188                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2189                         break;
2190                 }
2191         }
2192
2193         msg_format(_("$%d で再充填しました。", "You pay %d gold."), total_cost);
2194         msg_print(NULL);
2195         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2196         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2197         player_ptr->au -= total_cost;
2198 }
2199
2200
2201 /*!
2202  * @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
2203  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2204  * @return 常にTRUEを返す。
2205  * @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
2206  */
2207 static bool research_mon(player_type *player_ptr)
2208 {
2209         char buf[128];
2210         bool notpicked;
2211         bool recall = FALSE;
2212         u16b why = 0;
2213         MONSTER_IDX *who;
2214
2215         bool all = FALSE;
2216         bool uniq = FALSE;
2217         bool norm = FALSE;
2218         char temp[80] = "";
2219
2220         static int old_sym = '\0';
2221         static IDX old_i = 0;
2222         screen_save();
2223
2224         char sym;
2225         if (!get_com(_("モンスターの文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^M名前):",
2226                 "Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): "), &sym, FALSE))
2227
2228         {
2229                 screen_load();
2230                 return FALSE;
2231         }
2232
2233         IDX i;
2234         for (i = 0; ident_info[i]; ++i)
2235         {
2236                 if (sym == ident_info[i][0]) break;
2237         }
2238
2239         /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2240         if (sym == KTRL('A'))
2241         {
2242                 all = TRUE;
2243                 strcpy(buf, _("全モンスターのリスト", "Full monster list."));
2244         }
2245         else if (sym == KTRL('U'))
2246         {
2247                 all = uniq = TRUE;
2248                 strcpy(buf, _("ユニーク・モンスターのリスト", "Unique monster list."));
2249         }
2250         else if (sym == KTRL('N'))
2251         {
2252                 all = norm = TRUE;
2253                 strcpy(buf, _("ユニーク外モンスターのリスト", "Non-unique monster list."));
2254         }
2255         else if (sym == KTRL('M'))
2256         {
2257                 all = TRUE;
2258                 if (!get_string(_("名前(英語の場合小文字で可)", "Enter name:"), temp, 70))
2259                 {
2260                         temp[0] = 0;
2261                         screen_load();
2262
2263                         return FALSE;
2264                 }
2265
2266                 sprintf(buf, _("名前:%sにマッチ", "Monsters with a name \"%s\""), temp);
2267         }
2268         else if (ident_info[i])
2269         {
2270                 sprintf(buf, "%c - %s.", sym, ident_info[i] + 2);
2271         }
2272         else
2273         {
2274                 sprintf(buf, "%c - %s", sym, _("無効な文字", "Unknown Symbol"));
2275         }
2276
2277         /* Display the result */
2278         prt(buf, 16, 10);
2279
2280         /* Allocate the "who" array */
2281         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2282
2283         /* Collect matching monsters */
2284         int n = 0;
2285         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2286         {
2287                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2288
2289                 /* Empty monster */
2290                 if (!r_ptr->name) continue;
2291
2292                 /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2293                 /* Require non-unique monsters if needed */
2294                 if (norm && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2295
2296                 /* Require unique monsters if needed */
2297                 if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2298
2299                 /* 名前検索 */
2300                 if (temp[0])
2301                 {
2302                         for (int xx = 0; temp[xx] && xx < 80; xx++)
2303                         {
2304 #ifdef JP
2305                                 if (iskanji(temp[xx]))
2306                                 {
2307                                         xx++;
2308                                         continue;
2309                                 }
2310 #endif
2311                                 if (isupper(temp[xx])) temp[xx] = (char)tolower(temp[xx]);
2312                         }
2313
2314                         char temp2[80];
2315 #ifdef JP
2316                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->E_name);
2317 #else
2318                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->name);
2319 #endif
2320                         for (int xx = 0; temp2[xx] && xx < 80; xx++)
2321                         {
2322                                 if (isupper(temp2[xx])) temp2[xx] = (char)tolower(temp2[xx]);
2323                         }
2324
2325 #ifdef JP
2326                         if (my_strstr(temp2, temp) || my_strstr(r_name + r_ptr->name, temp))
2327 #else
2328                         if (my_strstr(temp2, temp))
2329 #endif
2330                                 who[n++] = i;
2331                 }
2332                 else if (all || (r_ptr->d_char == sym))
2333                 {
2334                         who[n++] = i;
2335                 }
2336         }
2337
2338         if (n == 0)
2339         {
2340                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2341                 screen_load();
2342
2343                 return FALSE;
2344         }
2345
2346         why = 2;
2347         char query = 'y';
2348
2349         if (why)
2350         {
2351                 ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2352         }
2353
2354         if (old_sym == sym && old_i < n) i = old_i;
2355         else i = n - 1;
2356
2357         notpicked = TRUE;
2358         MONRACE_IDX r_idx;
2359         while (notpicked)
2360         {
2361                 r_idx = who[i];
2362                 roff_top(r_idx);
2363                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(" ['r'思い出, ' 'で続行, ESC]", " [(r)ecall, ESC, space to continue]"));
2364                 while (TRUE)
2365                 {
2366                         if (recall)
2367                         {
2368                                 lore_do_probe(player_ptr, r_idx);
2369                                 monster_race_track(player_ptr, r_idx);
2370                                 handle_stuff(player_ptr);
2371                                 screen_roff(player_ptr, r_idx, 0x01);
2372                                 notpicked = FALSE;
2373                                 old_sym = sym;
2374                                 old_i = i;
2375                         }
2376
2377                         query = inkey();
2378                         if (query != 'r') break;
2379
2380                         recall = !recall;
2381                 }
2382
2383                 if (query == ESCAPE) break;
2384
2385                 if (query == '-')
2386                 {
2387                         if (++i == n)
2388                         {
2389                                 i = 0;
2390                                 if (!expand_list) break;
2391                         }
2392
2393                         continue;
2394                 }
2395
2396                 if (i-- == 0)
2397                 {
2398                         i = n - 1;
2399                         if (!expand_list) break;
2400                 }
2401         }
2402
2403         C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2404         screen_load();
2405         return !notpicked;
2406 }
2407
2408
2409 /*!
2410  * @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
2411  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2412  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
2413  * @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
2414  * @return なし
2415  */
2416 static void bldg_process_command(player_type *player_ptr, building_type *bldg, int i)
2417 {
2418         msg_flag = FALSE;
2419         msg_erase();
2420
2421         PRICE bcost;
2422         if (is_owner(player_ptr, bldg))
2423                 bcost = bldg->member_costs[i];
2424         else
2425                 bcost = bldg->other_costs[i];
2426
2427         /* action restrictions */
2428         if (((bldg->action_restr[i] == 1) && !is_member(player_ptr, bldg)) ||
2429                 ((bldg->action_restr[i] == 2) && !is_owner(player_ptr, bldg)))
2430         {
2431                 msg_print(_("それを選択する権利はありません!", "You have no right to choose that!"));
2432                 return;
2433         }
2434
2435         BACT_IDX bact = bldg->actions[i];
2436         if ((bact != BACT_RECHARGE) &&
2437                 (((bldg->member_costs[i] > player_ptr->au) && is_owner(player_ptr, bldg)) ||
2438                 ((bldg->other_costs[i] > player_ptr->au) && !is_owner(player_ptr, bldg))))
2439         {
2440                 msg_print(_("お金が足りません!", "You do not have the gold!"));
2441                 return;
2442         }
2443
2444         bool paid = FALSE;
2445         switch (bact)
2446         {
2447         case BACT_NOTHING:
2448                 /* Do nothing */
2449                 break;
2450         case BACT_RESEARCH_ITEM:
2451                 paid = identify_fully(player_ptr, FALSE);
2452                 break;
2453         case BACT_TOWN_HISTORY:
2454                 town_history(player_ptr);
2455                 break;
2456         case BACT_RACE_LEGENDS:
2457                 race_legends(player_ptr);
2458                 break;
2459         case BACT_QUEST:
2460                 castle_quest(player_ptr);
2461                 break;
2462         case BACT_KING_LEGENDS:
2463         case BACT_ARENA_LEGENDS:
2464         case BACT_LEGENDS:
2465                 show_highclass(player_ptr);
2466                 break;
2467         case BACT_POSTER:
2468         case BACT_ARENA_RULES:
2469         case BACT_ARENA:
2470                 arena_comm(player_ptr, bact);
2471                 break;
2472         case BACT_IN_BETWEEN:
2473         case BACT_CRAPS:
2474         case BACT_SPIN_WHEEL:
2475         case BACT_DICE_SLOTS:
2476         case BACT_GAMBLE_RULES:
2477         case BACT_POKER:
2478                 gamble_comm(player_ptr, bact);
2479                 break;
2480         case BACT_REST:
2481         case BACT_RUMORS:
2482         case BACT_FOOD:
2483                 paid = inn_comm(player_ptr, bact);
2484                 break;
2485         case BACT_RESEARCH_MONSTER:
2486                 paid = research_mon(player_ptr);
2487                 break;
2488         case BACT_COMPARE_WEAPONS:
2489                 paid = TRUE;
2490                 bcost = compare_weapons(player_ptr, bcost);
2491                 break;
2492         case BACT_ENCHANT_WEAPON:
2493                 item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
2494                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2495                 break;
2496         case BACT_ENCHANT_ARMOR:
2497                 item_tester_hook = object_is_armour;
2498                 enchant_item(player_ptr, bcost, 0, 0, 1);
2499                 break;
2500         case BACT_RECHARGE:
2501                 building_recharge(player_ptr);
2502                 break;
2503         case BACT_RECHARGE_ALL:
2504                 building_recharge_all(player_ptr);
2505                 break;
2506         case BACT_IDENTS:
2507                 if (!get_check(_("持ち物を全て鑑定してよろしいですか?", "Do you pay for identify all your possession? "))) break;
2508                 identify_pack(player_ptr);
2509                 msg_print(_(" 持ち物全てが鑑定されました。", "Your possessions have been identified."));
2510                 paid = TRUE;
2511                 break;
2512         case BACT_IDENT_ONE:
2513                 paid = ident_spell(player_ptr, FALSE);
2514                 break;
2515         case BACT_LEARN:
2516                 do_cmd_study(player_ptr);
2517                 break;
2518         case BACT_HEALING:
2519                 paid = cure_critical_wounds(player_ptr, 200);
2520                 break;
2521         case BACT_RESTORE:
2522                 paid = restore_all_status(player_ptr);
2523                 break;
2524         case BACT_ENCHANT_ARROWS:
2525                 item_tester_hook = item_tester_hook_ammo;
2526                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2527                 break;
2528         case BACT_ENCHANT_BOW:
2529                 item_tester_tval = TV_BOW;
2530                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2531                 break;
2532
2533         case BACT_RECALL:
2534                 if (recall_player(player_ptr, 1)) paid = TRUE;
2535                 break;
2536
2537         case BACT_TELEPORT_LEVEL:
2538                 clear_bldg(4, 20);
2539                 paid = free_level_recall(player_ptr);
2540                 break;
2541
2542         case BACT_LOSE_MUTATION:
2543                 if (player_ptr->muta1 || player_ptr->muta2 || (player_ptr->muta3 & ~MUT3_GOOD_LUCK) ||
2544                         (player_ptr->pseikaku != SEIKAKU_LUCKY && (player_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)))
2545                 {
2546                         while (!lose_mutation(player_ptr, 0));
2547                         paid = TRUE;
2548                         break;
2549                 }
2550
2551                 msg_print(_("治すべき突然変異が無い。", "You have no mutations."));
2552                 msg_print(NULL);
2553                 break;
2554
2555         case BACT_BATTLE:
2556                 kakutoujou(player_ptr);
2557                 break;
2558
2559         case BACT_TSUCHINOKO:
2560                 tsuchinoko();
2561                 break;
2562
2563         case BACT_BOUNTY:
2564                 show_bounty();
2565                 break;
2566
2567         case BACT_TARGET:
2568                 today_target(player_ptr);
2569                 break;
2570
2571         case BACT_KANKIN:
2572                 kankin(player_ptr);
2573                 break;
2574
2575         case BACT_HEIKOUKA:
2576                 msg_print(_("平衡化の儀式を行なった。", "You received an equalization ritual."));
2577                 set_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, 0);
2578                 set_virtue(player_ptr, V_HONOUR, 0);
2579                 set_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 0);
2580                 set_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, 0);
2581                 set_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 0);
2582                 set_virtue(player_ptr, V_FAITH, 0);
2583                 set_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 0);
2584                 set_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 0);
2585                 set_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 0);
2586                 set_virtue(player_ptr, V_NATURE, 0);
2587                 set_virtue(player_ptr, V_HARMONY, 0);
2588                 set_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 0);
2589                 set_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, 0);
2590                 set_virtue(player_ptr, V_PATIENCE, 0);
2591                 set_virtue(player_ptr, V_TEMPERANCE, 0);
2592                 set_virtue(player_ptr, V_DILIGENCE, 0);
2593                 set_virtue(player_ptr, V_VALOUR, 0);
2594                 set_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 0);
2595                 get_virtues(player_ptr);
2596                 paid = TRUE;
2597                 break;
2598
2599         case BACT_TELE_TOWN:
2600                 paid = tele_town(player_ptr);
2601                 break;
2602
2603         case BACT_EVAL_AC:
2604                 paid = eval_ac(player_ptr->dis_ac + player_ptr->dis_to_a);
2605                 break;
2606
2607         case BACT_BROKEN_WEAPON:
2608                 paid = TRUE;
2609                 bcost = repair_broken_weapon(player_ptr, bcost);
2610                 break;
2611         }
2612
2613         if (paid) player_ptr->au -= bcost;
2614 }
2615
2616
2617 /*!
2618  * @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
2619  * @param プレーヤーへの参照ポインタ
2620  * @return なし
2621  */
2622 void do_cmd_bldg(player_type *player_ptr)
2623 {
2624         if (player_ptr->wild_mode) return;
2625
2626         take_turn(player_ptr, 100);
2627
2628         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_BLDG))
2629         {
2630                 msg_print(_("ここには建物はない。", "You see no building here."));
2631                 return;
2632         }
2633
2634         int which = f_info[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].feat].subtype;
2635
2636         building_type *bldg;
2637         bldg = &building[which];
2638
2639         reinit_wilderness = FALSE;
2640
2641         if ((which == 2) && (player_ptr->arena_number < 0))
2642         {
2643                 msg_print(_("「敗者に用はない。」", "'There's no place here for a LOSER like you!'"));
2644                 return;
2645         }
2646         else if ((which == 2) && player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
2647         {
2648                 if (!player_ptr->exit_bldg && player_ptr->current_floor_ptr->m_cnt > 0)
2649                 {
2650                         prt(_("ゲートは閉まっている。モンスターがあなたを待っている!", "The gates are closed.  The monster awaits!"), 0, 0);
2651                 }
2652                 else
2653                 {
2654                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2655                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2656                         player_ptr->leaving = TRUE;
2657                         command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2658                         free_turn(player_ptr);
2659                 }
2660
2661                 return;
2662         }
2663         else if (player_ptr->phase_out)
2664         {
2665                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2666                 player_ptr->leaving = TRUE;
2667                 player_ptr->phase_out = FALSE;
2668                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2669                 free_turn(player_ptr);
2670                 return;
2671         }
2672         else
2673         {
2674                 player_ptr->oldpy = player_ptr->y;
2675                 player_ptr->oldpx = player_ptr->x;
2676         }
2677
2678         forget_lite(player_ptr->current_floor_ptr);
2679         forget_view(player_ptr->current_floor_ptr);
2680         current_world_ptr->character_icky++;
2681
2682         command_arg = 0;
2683         command_rep = 0;
2684         command_new = 0;
2685
2686         show_building(player_ptr, bldg);
2687         player_ptr->leave_bldg = FALSE;
2688         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
2689
2690         bool validcmd;
2691         while (!player_ptr->leave_bldg)
2692         {
2693                 validcmd = FALSE;
2694                 prt("", 1, 0);
2695
2696                 building_prt_gold(player_ptr);
2697
2698                 char command = inkey();
2699
2700                 if (command == ESCAPE)
2701                 {
2702                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
2703                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2704                         player_ptr->phase_out = FALSE;
2705                         break;
2706                 }
2707
2708                 int i;
2709                 for (i = 0; i < 8; i++)
2710                 {
2711                         if (bldg->letters[i] && (bldg->letters[i] == command))
2712                         {
2713                                 validcmd = TRUE;
2714                                 break;
2715                         }
2716                 }
2717
2718                 if (validcmd) bldg_process_command(player_ptr, bldg, i);
2719
2720                 handle_stuff(player_ptr);
2721         }
2722
2723         select_floor_music(player_ptr);
2724
2725         msg_flag = FALSE;
2726         msg_erase();
2727
2728         if (reinit_wilderness) player_ptr->leaving = TRUE;
2729
2730         current_world_ptr->character_icky--;
2731         Term_clear();
2732
2733         player_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_MONSTERS | PU_BONUS | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2734         player_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY | PR_MAP);
2735         player_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2736 }
2737
2738
2739 /*!
2740  * @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
2741  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
2742  * @return なし
2743  * @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
2744  */
2745 void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
2746 {
2747         int max_dl = 3, i;
2748         if (!conv_old)
2749         {
2750                 for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
2751                 {
2752                         if (max_dlv[i] < d_info[i].mindepth) continue;
2753                         if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
2754                 }
2755         }
2756         else
2757         {
2758                 max_dl = MAX(max_dlv[DUNGEON_ANGBAND], 3);
2759         }
2760
2761         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2762
2763         while (TRUE)
2764         {
2765                 today_mon = get_mon_num(player_ptr, max_dl, GMN_ARENA);
2766                 monster_race *r_ptr;
2767                 r_ptr = &r_info[today_mon];
2768
2769                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2770                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL | RF7_UNIQUE2)) continue;
2771                 if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) continue;
2772                 if ((r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) != (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) continue;
2773                 if (r_ptr->level < MIN(max_dl / 2, 40)) continue;
2774                 if (r_ptr->rarity > 10) continue;
2775                 break;
2776         }
2777 }
2778
2779
2780 /*!
2781  * @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
2782  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2783  * @return なし
2784  */
2785 void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
2786 {
2787         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2788         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
2789         {
2790                 while (TRUE)
2791                 {
2792                         current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = get_mon_num(player_ptr, MAX_DEPTH - 1, GMN_ARENA);
2793                         monster_race *r_ptr;
2794                         r_ptr = &r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]];
2795
2796                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
2797
2798                         if (!(r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)))
2799                                 continue;
2800
2801                         if (r_ptr->rarity > 100) continue;
2802
2803                         if (no_questor_or_bounty_uniques(current_world_ptr->bounty_r_idx[i]))
2804                                 continue;
2805
2806                         int j;
2807                         for (j = 0; j < i; j++)
2808                         {
2809                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == current_world_ptr->bounty_r_idx[j])
2810                                         break;
2811                         }
2812
2813                         if (j == i) break;
2814                 }
2815         }
2816
2817         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY - 1; i++)
2818         {
2819                 for (int j = i; j < MAX_BOUNTY; j++)
2820                 {
2821                         MONRACE_IDX tmp;
2822                         if (r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]].level > r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[j]].level)
2823                         {
2824                                 tmp = current_world_ptr->bounty_r_idx[i];
2825                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = current_world_ptr->bounty_r_idx[j];
2826                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[j] = tmp;
2827                         }
2828                 }
2829         }
2830 }