OSDN Git Service

Merge branch 'master' of git.sourceforge.jp:/gitroot/hengband/hengband
[hengband/hengband.git] / src / melee2.c
1 /*!
2  * @file melee2.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17
18 #define SPEAK_CHANCE 8
19 #define GRINDNOISE 20
20 #define CYBERNOISE 20
21
22 /*!
23  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
24  * Calculate the direction to the next enemy
25  * @param m_idx モンスターの参照ID
26  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
27  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
28  */
29 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
30 {
31         int i;
32         int x = 0, y = 0;
33         IDX t_idx;
34         int start;
35         int plus = 1;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
39
40         monster_type *t_ptr;
41
42         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
43         {
44                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
45                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
46         }
47         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
48         {
49                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
50                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
51         }
52         else
53         {
54                 if (p_ptr->inside_battle)
55                 {
56                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
57                         if(randint0(2)) plus = -1;
58                 }
59                 else start = m_max + 1;
60
61                 /* Scan thru all monsters */
62                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
63                 {
64                         IDX dummy = (i % m_max);
65
66                         if (!dummy) continue;
67
68                         t_idx = dummy;
69                         t_ptr = &m_list[t_idx];
70
71                         /* The monster itself isn't a target */
72                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
73
74                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
75                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
76
77                         if (is_pet(m_ptr))
78                         {
79                                 /* Hack -- only fight away from player */
80                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
81                                 {
82                                         /* No fighting near player */
83                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
84                                         {
85                                                 continue;
86                                         }
87                                 }
88                                 /* Hack -- no fighting away from player */
89                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
90                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
91                                 {
92                                         continue;
93                                 }
94
95                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
96                         }
97
98                         /* Monster must be 'an enemy' */
99                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
100
101                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
102                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
103                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
104                         {
105                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
106                         }
107                         else
108                         {
109                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
110                         }
111
112                         /* OK -- we've got a target */
113                         y = t_ptr->fy;
114                         x = t_ptr->fx;
115
116                         break;
117                 }
118                 if (!x && !y) return FALSE;
119         }
120
121         /* Extract the direction */
122         x -= m_ptr->fx;
123         y -= m_ptr->fy;
124
125         /* North */
126         if ((y < 0) && (x == 0))
127         {
128                 mm[0] = 8;
129                 mm[1] = 7;
130                 mm[2] = 9;
131         }
132         /* South */
133         else if ((y > 0) && (x == 0))
134         {
135                 mm[0] = 2;
136                 mm[1] = 1;
137                 mm[2] = 3;
138         }
139         /* East */
140         else if ((x > 0) && (y == 0))
141         {
142                 mm[0] = 6;
143                 mm[1] = 9;
144                 mm[2] = 3;
145         }
146         /* West */
147         else if ((x < 0) && (y == 0))
148         {
149                 mm[0] = 4;
150                 mm[1] = 7;
151                 mm[2] = 1;
152         }
153         /* North-West */
154         else if ((y < 0) && (x < 0))
155         {
156                 mm[0] = 7;
157                 mm[1] = 4;
158                 mm[2] = 8;
159         }
160         /* North-East */
161         else if ((y < 0) && (x > 0))
162         {
163                 mm[0] = 9;
164                 mm[1] = 6;
165                 mm[2] = 8;
166         }
167         /* South-West */
168         else if ((y > 0) && (x < 0))
169         {
170                 mm[0] = 1;
171                 mm[1] = 4;
172                 mm[2] = 2;
173         }
174         /* South-East */
175         else if ((y > 0) && (x > 0))
176         {
177                 mm[0] = 3;
178                 mm[1] = 6;
179                 mm[2] = 2;
180         }
181
182         /* Found a monster */
183         return TRUE;
184 }
185
186
187 /*!
188  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
189  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
190  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
191  * @param dam ダメージ量
192  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
193  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
194  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
195  * @return なし
196  */
197 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
198 {
199         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
200
201         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
202
203         char m_name[160];
204
205         bool seen = is_seen(m_ptr);
206
207         /* Can the player be aware of this attack? */
208         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
209
210         /* Extract monster name */
211         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
212
213         /* Redraw (later) if needed */
214         if (m_ptr->ml)
215         {
216                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
217                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
218         }
219
220         /* Wake it up */
221         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
222
223         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
224
225         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
226         {
227                 if (seen)
228                 {
229                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
230                 }
231
232                 return;
233         }
234
235         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
236         {
237                 if(dam > 0)
238                 {
239                         dam /= 100;
240                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
241                 }
242                 if (dam==0)
243                 {
244                         if (seen)
245                         {
246                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
247                         }
248                         return;
249                 }
250         }
251
252         /* Hurt it */
253         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
254
255         /* It is dead now... or is it? */
256         if (m_ptr->hp < 0)
257         {
258                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
259                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
260                     !p_ptr->inside_battle)
261                 {
262                         m_ptr->hp = 1;
263                 }
264                 else
265                 {
266                         /* Make a sound */
267                         if (!monster_living(r_ptr))
268                         {
269                                 sound(SOUND_N_KILL);
270                         }
271                         else
272                         {
273                                 sound(SOUND_KILL);
274                         }
275
276                         if (known)
277                         {
278                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
279                                 /* Unseen death by normal attack */
280                                 if (!seen)
281                                 {
282                                         mon_fight = TRUE;
283                                 }
284                                 /* Death by special attack */
285                                 else if (note)
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
290                                 else if (!monster_living(r_ptr))
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
293                                 }
294                                 /* Death by normal attack -- living monster */
295                                 else
296                                 {
297                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
298                                 }
299                         }
300
301                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
302
303                         /* Generate treasure */
304                         monster_death(m_idx, FALSE);
305
306                         /* Delete the monster */
307                         delete_monster_idx(m_idx);
308
309                         /* Not afraid */
310                         (*fear) = FALSE;
311
312                         /* Monster is dead */
313                         return;
314                 }
315         }
316
317 #ifdef ALLOW_FEAR
318
319         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
320         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
321         {
322                 /* Cure fear */
323                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
324                 {
325                         /* No more fear */
326                         (*fear) = FALSE;
327                 }
328         }
329
330         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
331         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
332         {
333                 /* Percentage of fully healthy */
334                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
335
336                 /*
337                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
338                 * or (usually) when hit for half its current hit points
339                  */
340                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
341                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
342                 {
343                         /* Hack -- note fear */
344                         (*fear) = TRUE;
345
346                         /* XXX XXX XXX Hack -- Add some timed fear */
347                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
348                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
349                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
350                 }
351         }
352
353 #endif /* ALLOW_FEAR */
354
355         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
356         {
357                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
358                 {
359                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
360                 }
361         }
362
363         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
364         {
365                 /* Extract monster name */
366                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
367
368                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
369                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
370                 {
371                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
372                 }
373         }
374
375         /* Not dead yet */
376         return;
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
382  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
383  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
384  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
385  * @details
386  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
387  *\n
388  * Because this function is called so often, little details are important\n
389  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
390  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
391  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
392  *\n
393  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
394  * of the processor use in normal conditions...\n
395  */
396 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
397 {
398         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
399
400 #ifdef ALLOW_TERROR
401
402         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
403
404         u16b p_lev, m_lev;
405         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
406         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
407         u32b p_val, m_val;
408
409 #endif
410
411         /* Friends can be commanded to avoid the player */
412         if (is_pet(m_ptr))
413         {
414                 /* Are we trying to avoid the player? */
415                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
416                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
417         }
418
419         /* Keep monsters from running too far away */
420         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
421
422         /* All "afraid" monsters will run away */
423         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
424
425 #ifdef ALLOW_TERROR
426
427         /* Nearby monsters will not become terrified */
428         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
429
430         /* Examine player power (level) */
431         p_lev = p_ptr->lev;
432
433         /* Examine monster power (level plus morale) */
434         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
435
436         /* Optimize extreme cases below */
437         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
438         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
439
440         /* Examine player health */
441         p_chp = p_ptr->chp;
442         p_mhp = p_ptr->mhp;
443
444         /* Examine monster health */
445         m_chp = m_ptr->hp;
446         m_mhp = m_ptr->maxhp;
447
448         /* Prepare to optimize the calculation */
449         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
450         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
451
452         /* Strong players scare strong monsters */
453         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
454
455 #endif
456
457         /* Assume no terror */
458         return (FALSE);
459 }
460
461
462 /*!
463  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
464  * Search spell castable grid
465  * @param m_idx モンスターの参照ID
466  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
467  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
468  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
469  */
470 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
471 {
472         int i, y, x, y1, x1, best = 999;
473
474         cave_type *c_ptr;
475         bool can_open_door = FALSE;
476         int now_cost;
477
478         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
479         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
480
481         /* Monster location */
482         y1 = m_ptr->fy;
483         x1 = m_ptr->fx;
484
485         /* Monster can already cast spell to player */
486         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
487
488         /* Set current grid cost */
489         now_cost = cave[y1][x1].cost;
490         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
491
492         /* Can monster bash or open doors? */
493         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
494         {
495                 can_open_door = TRUE;
496         }
497
498         /* Check nearby grids, diagonals first */
499         for (i = 7; i >= 0; i--)
500         {
501                 int cost;
502
503                 /* Get the location */
504                 y = y1 + ddy_ddd[i];
505                 x = x1 + ddx_ddd[i];
506
507                 /* Ignore locations off of edge */
508                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
509
510                 /* Simply move to player */
511                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
512
513                 c_ptr = &cave[y][x];
514
515                 cost = c_ptr->cost;
516
517                 /* Monster cannot kill or pass walls */
518                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
519                 {
520                         if (cost == 0) continue;
521                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
522                 }
523
524                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
525                 if (cost == 0) cost = 998;
526
527                 if (now_cost < cost) continue;
528
529                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
530
531                 /* Accept louder sounds */
532                 if (best < cost) continue;
533                 best = cost;
534
535                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
536                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
537         }
538
539         /* No legal move (?) */
540         if (best == 999) return (FALSE);
541
542         /* Success */
543         return (TRUE);
544 }
545
546
547 /*!
548  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
549  * Choose the "best" direction for "flowing"
550  * @param m_idx モンスターの参照ID
551  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
552  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
553  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
554  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
555  * @details
556  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
557  * since they should move directly towards the player.\n
558  *\n
559  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
560  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
561  *\n
562  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
563  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
564  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
565  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
566  *\n
567  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
568  *\n
569  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
570  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
571  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
572  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
573  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
574  */
575 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
576 {
577         int i, y, x, y1, x1, best;
578
579         cave_type *c_ptr;
580         bool use_scent = FALSE;
581
582         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
583         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
584
585         /* Can monster cast attack spell? */
586         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
587             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
588             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
589         {
590                 /* Can move spell castable grid? */
591                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
592         }
593
594         /* Monster can't flow */
595         if (no_flow) return (FALSE);
596
597         /* Monster can go through rocks */
598         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
599         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
600
601         /* Monster location */
602         y1 = m_ptr->fy;
603         x1 = m_ptr->fx;
604
605         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
606         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
607
608         /* Monster grid */
609         c_ptr = &cave[y1][x1];
610
611         /* If we can hear noises, advance towards them */
612         if (c_ptr->cost)
613         {
614                 best = 999;
615         }
616
617         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
618         else if (c_ptr->when)
619         {
620                 /* Too old smell */
621                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
622
623                 use_scent = TRUE;
624                 best = 0;
625         }
626
627         /* Otherwise, advance blindly */
628         else
629         {
630                 return (FALSE);
631         }
632
633         /* Check nearby grids, diagonals first */
634         for (i = 7; i >= 0; i--)
635         {
636                 /* Get the location */
637                 y = y1 + ddy_ddd[i];
638                 x = x1 + ddx_ddd[i];
639
640                 /* Ignore locations off of edge */
641                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
642
643                 c_ptr = &cave[y][x];
644
645                 /* We're following a scent trail */
646                 if (use_scent)
647                 {
648                         int when = c_ptr->when;
649
650                         /* Accept younger scent */
651                         if (best > when) continue;
652                         best = when;
653                 }
654
655                 /* We're using sound */
656                 else
657                 {
658                         int cost;
659
660                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
661                                 cost = c_ptr->dist;
662                         else cost = c_ptr->cost;
663
664                         /* Accept louder sounds */
665                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
666                         best = cost;
667                 }
668
669                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
670                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
671                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
672         }
673
674         /* No legal move (?) */
675         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
676
677         /* Success */
678         return (TRUE);
679 }
680
681
682 /*!
683  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
684  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
685  * @param m_idx モンスターの参照ID
686  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
687  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
688  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
689  * @details
690  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
691  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
692  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
693  */
694 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
695 {
696         int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
697         int score = -1;
698         int i;
699
700         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
701
702         /* Monster location */
703         fy = m_ptr->fy;
704         fx = m_ptr->fx;
705
706         /* Desired destination */
707         y1 = fy - (*yp);
708         x1 = fx - (*xp);
709
710         /* Check nearby grids, diagonals first */
711         for (i = 7; i >= 0; i--)
712         {
713                 int dis, s;
714
715                 /* Get the location */
716                 y = fy + ddy_ddd[i];
717                 x = fx + ddx_ddd[i];
718
719                 /* Ignore locations off of edge */
720                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
721
722                 /* Don't move toward player */
723                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
724
725                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
726                 dis = distance(y, x, y1, x1);
727
728                 /* Score this grid */
729                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
730
731                 /* No negative scores */
732                 if (s < 0) s = 0;
733
734                 /* Ignore lower scores */
735                 if (s < score) continue;
736
737                 /* Save the score and time */
738                 score = s;
739
740                 /* Save the location */
741                 gy = y;
742                 gx = x;
743         }
744
745         /* No legal move (?) */
746         if (score == -1) return (FALSE);
747
748         /* Find deltas */
749         (*yp) = fy - gy;
750         (*xp) = fx - gx;
751
752         /* Success */
753         return (TRUE);
754 }
755
756 /*
757  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
758  * find_hiding().
759  *
760  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
761  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
762  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
763  *
764  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
765  * from the previous version.
766  *
767  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
768  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
769  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
770  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  XXX XXX XXX
771  *
772  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  XXX XXX XXX
773  *
774  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
775  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
776  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  XXX XXX XXX
777  */
778
779
780 static sint d_off_y_0[] =
781 { 0 };
782
783 static sint d_off_x_0[] =
784 { 0 };
785
786
787 static sint d_off_y_1[] =
788 { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
789
790 static sint d_off_x_1[] =
791 { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
792
793
794 static sint d_off_y_2[] =
795 { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
796
797 static sint d_off_x_2[] =
798 { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
799
800
801 static sint d_off_y_3[] =
802 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2,
803   3, 3, 3, 0 };
804
805 static sint d_off_x_3[] =
806 { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2,
807   -1, 0, 1, 0 };
808
809
810 static sint d_off_y_4[] =
811 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0,
812   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
813
814 static sint d_off_x_4[] =
815 { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4,
816   -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
817
818
819 static sint d_off_y_5[] =
820 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
821   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
822   5, 0 };
823
824 static sint d_off_x_5[] =
825 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
826   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
827   0, 1, 0 };
828
829
830 static sint d_off_y_6[] =
831 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
832   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
833   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
834
835 static sint d_off_x_6[] =
836 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
837   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
838   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
839
840
841 static sint d_off_y_7[] =
842 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
843   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
844   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
845
846 static sint d_off_x_7[] =
847 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
848   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
849   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
850   1, 0 };
851
852
853 static sint d_off_y_8[] =
854 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
855   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
856   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
857   8, 8, 8, 0 };
858
859 static sint d_off_x_8[] =
860 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
861   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
862   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
863   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
864
865
866 static sint d_off_y_9[] =
867 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
868   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
869   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
870   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
871
872 static sint d_off_x_9[] =
873 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
874   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
875   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
876   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
877
878
879 static sint *dist_offsets_y[10] =
880 {
881         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
882         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
883 };
884
885 static sint *dist_offsets_x[10] =
886 {
887         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
888         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
889 };
890
891 /*!
892  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
893  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
894  * @param m_idx モンスターの参照ID
895  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
896  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
897  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
898  * @details
899  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
900  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
901  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
902  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
903  *\n
904  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
905  * fleeing.\n
906  *\n
907  * Return TRUE if a safe location is available.\n
908  */
909 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
910 {
911         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
912
913         int fy = m_ptr->fy;
914         int fx = m_ptr->fx;
915
916         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
917         int gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
918
919         sint *y_offsets;
920         sint *x_offsets;
921
922         cave_type *c_ptr;
923
924         /* Start with adjacent locations, spread further */
925         for (d = 1; d < 10; d++)
926         {
927                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
928                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
929                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
930
931                 /* Check the locations */
932                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
933                      dx != 0 || dy != 0;
934                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
935                 {
936                         y = fy + dy;
937                         x = fx + dx;
938
939                         /* Skip illegal locations */
940                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
941
942                         c_ptr = &cave[y][x];
943
944                         /* Skip locations in a wall */
945                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
946
947                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
948                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
949                         {
950                                 /* Ignore grids very far from the player */
951                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
952
953                                 /* Ignore too-distant grids */
954                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
955                         }
956
957                         /* Check for absence of shot (more or less) */
958                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
959                         {
960                                 /* Calculate distance from player */
961                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
962
963                                 /* Remember if further than previous */
964                                 if (dis > gdis)
965                                 {
966                                         gy = y;
967                                         gx = x;
968                                         gdis = dis;
969                                 }
970                         }
971                 }
972
973                 /* Check for success */
974                 if (gdis > 0)
975                 {
976                         /* Good location */
977                         (*yp) = fy - gy;
978                         (*xp) = fx - gx;
979
980                         /* Found safe place */
981                         return (TRUE);
982                 }
983         }
984
985         /* No safe place */
986         return (FALSE);
987 }
988
989
990 /*!
991  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
992  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
993  * @param m_idx モンスターの参照ID
994  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
995  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
996  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
997  * @details
998  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
999  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
1000  *\n
1001  * Return TRUE if a good location is available.\n
1002  */
1003 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
1004 {
1005         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1006         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1007
1008         int fy = m_ptr->fy;
1009         int fx = m_ptr->fx;
1010
1011         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
1012         int gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
1013
1014         sint *y_offsets, *x_offsets;
1015
1016         /* Start with adjacent locations, spread further */
1017         for (d = 1; d < 10; d++)
1018         {
1019                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
1020                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
1021                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
1022
1023                 /* Check the locations */
1024                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1025                      dx != 0 || dy != 0;
1026                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1027                 {
1028                         y = fy + dy;
1029                         x = fx + dx;
1030
1031                         /* Skip illegal locations */
1032                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1033
1034                         /* Skip occupied locations */
1035                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1036
1037                         /* Check for hidden, available grid */
1038                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1039                         {
1040                                 /* Calculate distance from player */
1041                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1042
1043                                 /* Remember if closer than previous */
1044                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1045                                 {
1046                                         gy = y;
1047                                         gx = x;
1048                                         gdis = dis;
1049                                 }
1050                         }
1051                 }
1052
1053                 /* Check for success */
1054                 if (gdis < 999)
1055                 {
1056                         /* Good location */
1057                         (*yp) = fy - gy;
1058                         (*xp) = fx - gx;
1059
1060                         /* Found good place */
1061                         return (TRUE);
1062                 }
1063         }
1064
1065         /* No good place */
1066         return (FALSE);
1067 }
1068
1069
1070 /*!
1071  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1072  * Choose "logical" directions for monster movement
1073  * @param m_idx モンスターの参照ID
1074  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1075  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1076  */
1077 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1078 {
1079         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1080         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1081         int          y = 0, ay, x = 0, ax;
1082         int          move_val = 0;
1083         int          y2 = p_ptr->y;
1084         int          x2 = p_ptr->x;
1085         bool         done = FALSE;
1086         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1087         cave_type    *c_ptr;
1088         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1089         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1090
1091         /* Counter attack to an enemy monster */
1092         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1093         {
1094                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1095
1096                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1097                 if (t_m_idx &&
1098                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1099                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1100                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1101                 {
1102                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1103                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1104                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1105                         done = TRUE;
1106                 }
1107         }
1108
1109         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1110             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1111             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1112             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1113         {
1114         /*
1115          * Animal packs try to get the player out of corridors
1116          * (...unless they can move through walls -- TY)
1117          */
1118                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1119                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1120                 {
1121                         int i, room = 0;
1122
1123                         /* Count room grids next to player */
1124                         for (i = 0; i < 8; i++)
1125                         {
1126                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1127                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1128
1129                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1130
1131                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1132
1133                                 /* Check grid */
1134                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1135                                 {
1136                                         /* One more room grid */
1137                                         room++;
1138                                 }
1139                         }
1140                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1141                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1142
1143                         /* Not in a room and strong player */
1144                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1145                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1146                         {
1147                                 /* Find hiding place */
1148                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1149                         }
1150                 }
1151
1152                 /* Monster groups try to surround the player */
1153                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1154                 {
1155                         int i;
1156
1157                         /* Find an empty square near the player to fill */
1158                         for (i = 0; i < 8; i++)
1159                         {
1160                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1161                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1162                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1163
1164                                 /* Already there? */
1165                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1166                                 {
1167                                         /* Attack the player */
1168                                         y2 = p_ptr->y;
1169                                         x2 = p_ptr->x;
1170
1171                                         break;
1172                                 }
1173
1174                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1175
1176                                 /* Ignore filled grids */
1177                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1178
1179                                 /* Try to fill this hole */
1180                                 break;
1181                         }
1182
1183                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1184                         y = m_ptr->fy - y2;
1185                         x = m_ptr->fx - x2;
1186
1187                         /* Done */
1188                         done = TRUE;
1189                 }
1190         }
1191
1192         if (!done)
1193         {
1194                 /* Flow towards the player */
1195                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1196
1197                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1198                 y = m_ptr->fy - y2;
1199                 x = m_ptr->fx - x2;
1200
1201                 /* Not done */
1202         }
1203
1204         /* Apply fear if possible and necessary */
1205         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1206         {
1207                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1208                 y = (-y), x = (-x);
1209         }
1210         else
1211         {
1212                 if (!done && will_run)
1213                 {
1214                         int tmp_x = (-x);
1215                         int tmp_y = (-y);
1216
1217                         /* Try to find safe place */
1218                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1219                         {
1220                                 /* Attempt to avoid the player */
1221                                 if (!no_flow)
1222                                 {
1223                                         /* Adjust movement */
1224                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1225                                 }
1226                         }
1227
1228                         if (!done)
1229                         {
1230                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1231                                 y = tmp_y;
1232                                 x = tmp_x;
1233                         }
1234                 }
1235         }
1236
1237
1238         /* Check for no move */
1239         if (!x && !y) return (FALSE);
1240
1241
1242         /* Extract the "absolute distances" */
1243         ax = ABS(x);
1244         ay = ABS(y);
1245
1246         /* Do something weird */
1247         if (y < 0) move_val += 8;
1248         if (x > 0) move_val += 4;
1249
1250         /* Prevent the diamond maneuvre */
1251         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1252         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1253
1254         /* Extract some directions */
1255         switch (move_val)
1256         {
1257         case 0:
1258                 mm[0] = 9;
1259                 if (ay > ax)
1260                 {
1261                         mm[1] = 8;
1262                         mm[2] = 6;
1263                         mm[3] = 7;
1264                         mm[4] = 3;
1265                 }
1266                 else
1267                 {
1268                         mm[1] = 6;
1269                         mm[2] = 8;
1270                         mm[3] = 3;
1271                         mm[4] = 7;
1272                 }
1273                 break;
1274         case 1:
1275         case 9:
1276                 mm[0] = 6;
1277                 if (y < 0)
1278                 {
1279                         mm[1] = 3;
1280                         mm[2] = 9;
1281                         mm[3] = 2;
1282                         mm[4] = 8;
1283                 }
1284                 else
1285                 {
1286                         mm[1] = 9;
1287                         mm[2] = 3;
1288                         mm[3] = 8;
1289                         mm[4] = 2;
1290                 }
1291                 break;
1292         case 2:
1293         case 6:
1294                 mm[0] = 8;
1295                 if (x < 0)
1296                 {
1297                         mm[1] = 9;
1298                         mm[2] = 7;
1299                         mm[3] = 6;
1300                         mm[4] = 4;
1301                 }
1302                 else
1303                 {
1304                         mm[1] = 7;
1305                         mm[2] = 9;
1306                         mm[3] = 4;
1307                         mm[4] = 6;
1308                 }
1309                 break;
1310         case 4:
1311                 mm[0] = 7;
1312                 if (ay > ax)
1313                 {
1314                         mm[1] = 8;
1315                         mm[2] = 4;
1316                         mm[3] = 9;
1317                         mm[4] = 1;
1318                 }
1319                 else
1320                 {
1321                         mm[1] = 4;
1322                         mm[2] = 8;
1323                         mm[3] = 1;
1324                         mm[4] = 9;
1325                 }
1326                 break;
1327         case 5:
1328         case 13:
1329                 mm[0] = 4;
1330                 if (y < 0)
1331                 {
1332                         mm[1] = 1;
1333                         mm[2] = 7;
1334                         mm[3] = 2;
1335                         mm[4] = 8;
1336                 }
1337                 else
1338                 {
1339                         mm[1] = 7;
1340                         mm[2] = 1;
1341                         mm[3] = 8;
1342                         mm[4] = 2;
1343                 }
1344                 break;
1345         case 8:
1346                 mm[0] = 3;
1347                 if (ay > ax)
1348                 {
1349                         mm[1] = 2;
1350                         mm[2] = 6;
1351                         mm[3] = 1;
1352                         mm[4] = 9;
1353                 }
1354                 else
1355                 {
1356                         mm[1] = 6;
1357                         mm[2] = 2;
1358                         mm[3] = 9;
1359                         mm[4] = 1;
1360                 }
1361                 break;
1362         case 10:
1363         case 14:
1364                 mm[0] = 2;
1365                 if (x < 0)
1366                 {
1367                         mm[1] = 3;
1368                         mm[2] = 1;
1369                         mm[3] = 6;
1370                         mm[4] = 4;
1371                 }
1372                 else
1373                 {
1374                         mm[1] = 1;
1375                         mm[2] = 3;
1376                         mm[3] = 4;
1377                         mm[4] = 6;
1378                 }
1379                 break;
1380         case 12:
1381                 mm[0] = 1;
1382                 if (ay > ax)
1383                 {
1384                         mm[1] = 2;
1385                         mm[2] = 4;
1386                         mm[3] = 3;
1387                         mm[4] = 7;
1388                 }
1389                 else
1390                 {
1391                         mm[1] = 4;
1392                         mm[2] = 2;
1393                         mm[3] = 7;
1394                         mm[4] = 3;
1395                 }
1396                 break;
1397         }
1398
1399         /* Wants to move... */
1400         return (TRUE);
1401 }
1402
1403
1404 /*!
1405  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1406  * @param power 打撃属性による基本命中値
1407  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1408  * @param ac 目標モンスターのAC
1409  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1410  * @return 命中ならばTRUEを返す
1411  */
1412 static int check_hit2(int power, int level, int ac, int stun)
1413 {
1414         int i, k;
1415
1416         /* Percentile dice */
1417         k = randint0(100);
1418
1419         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1420
1421         /* Hack -- Always miss or hit */
1422         if (k < 10) return (k < 5);
1423
1424         /* Calculate the "attack quality" */
1425         i = (power + (level * 3));
1426
1427         /* Power and Level compete against Armor */
1428         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1429
1430         /* Assume miss */
1431         return (FALSE);
1432 }
1433
1434
1435 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1436 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1437 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1438 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1439
1440
1441 /*!
1442  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1443  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1444  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1445  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1446  */
1447 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
1448 {
1449         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1450         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1451
1452         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1453         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1454
1455         int             ap_cnt;
1456         int             ac, rlev, pt;
1457         char            m_name[80], t_name[80];
1458         char            temp[MAX_NLEN];
1459         bool            blinked;
1460         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1461         int             y_saver = t_ptr->fy;
1462         int             x_saver = t_ptr->fx;
1463         int             effect_type;
1464
1465         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1466         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1467         bool see_either = see_m || see_t;
1468
1469         /* Can the player be aware of this attack? */
1470         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1471         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1472
1473         /* Cannot attack self */
1474         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1475
1476         /* Not allowed to attack */
1477         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1478
1479         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1480
1481         /* Total armor */
1482         ac = tr_ptr->ac;
1483
1484         /* Extract the effective monster level */
1485         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1486
1487         /* Get the monster name (or "it") */
1488         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1489
1490         /* Get the monster name (or "it") */
1491         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1492
1493         /* Assume no blink */
1494         blinked = FALSE;
1495
1496         if (!see_either && known)
1497         {
1498                 mon_fight = TRUE;
1499         }
1500
1501         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
1502
1503         /* Scan through all four blows */
1504         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1505         {
1506                 bool obvious = FALSE;
1507
1508                 HIT_POINT power = 0;
1509                 HIT_POINT damage = 0;
1510
1511                 cptr act = NULL;
1512
1513                 /* Extract the attack infomation */
1514                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1515                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1516                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1517                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1518
1519                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1520
1521                 /* Stop attacking if the target dies! */
1522                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1523                         break;
1524
1525                 /* Hack -- no more attacks */
1526                 if (!method) break;
1527
1528                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1529
1530                 /* Extract the attack "power" */
1531                 power = mbe_info[effect].power;
1532
1533                 /* Monster hits */
1534                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1535                 {
1536                         /* Wake it up */
1537                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1538
1539                         if (t_ptr->ml)
1540                         {
1541                                 /* Redraw the health bar */
1542                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1543                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1544                         }
1545
1546                         /* Describe the attack method */
1547                         switch (method)
1548                         {
1549                         case RBM_HIT:
1550                                 {
1551                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1552                                         touched = TRUE;
1553                                         break;
1554                                 }
1555
1556                         case RBM_TOUCH:
1557                                 {
1558                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1559                                         touched = TRUE;
1560                                         break;
1561                                 }
1562
1563                         case RBM_PUNCH:
1564                                 {
1565                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1566                                         touched = TRUE;
1567                                         break;
1568                                 }
1569
1570                         case RBM_KICK:
1571                                 {
1572                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1573                                         touched = TRUE;
1574                                         break;
1575                                 }
1576
1577                         case RBM_CLAW:
1578                                 {
1579                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1580                                         touched = TRUE;
1581                                         break;
1582                                 }
1583
1584                         case RBM_BITE:
1585                                 {
1586                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1587                                         touched = TRUE;
1588                                         break;
1589                                 }
1590
1591                         case RBM_STING:
1592                                 {
1593                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1594                                         touched = TRUE;
1595                                         break;
1596                                 }
1597
1598                         case RBM_SLASH:
1599                                 {
1600                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1601                                         break;
1602                                 }
1603
1604                         case RBM_BUTT:
1605                                 {
1606                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1607                                         touched = TRUE;
1608                                         break;
1609                                 }
1610
1611                         case RBM_CRUSH:
1612                                 {
1613                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1614                                         touched = TRUE;
1615                                         break;
1616                                 }
1617
1618                         case RBM_ENGULF:
1619                                 {
1620                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1621                                         touched = TRUE;
1622                                         break;
1623                                 }
1624
1625                         case RBM_CHARGE:
1626                                 {
1627                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1628                                         touched = TRUE;
1629                                         break;
1630                                 }
1631
1632                         case RBM_CRAWL:
1633                                 {
1634                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1635                                         touched = TRUE;
1636                                         break;
1637                                 }
1638
1639                         case RBM_DROOL:
1640                                 {
1641                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1642                                         touched = FALSE;
1643                                         break;
1644                                 }
1645
1646                         case RBM_SPIT:
1647                                 {
1648                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1649                                         touched = FALSE;
1650                                         break;
1651                                 }
1652
1653                         case RBM_EXPLODE:
1654                                 {
1655                                         if (see_either) disturb(1, 1);
1656                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1657                                         explode = TRUE;
1658                                         touched = FALSE;
1659                                         break;
1660                                 }
1661
1662                         case RBM_GAZE:
1663                                 {
1664                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1665                                         touched = FALSE;
1666                                         break;
1667                                 }
1668
1669                         case RBM_WAIL:
1670                                 {
1671                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1672                                         touched = FALSE;
1673                                         break;
1674                                 }
1675
1676                         case RBM_SPORE:
1677                                 {
1678                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1679                                         touched = FALSE;
1680                                         break;
1681                                 }
1682
1683                         case RBM_XXX4:
1684                                 {
1685                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1686                                         touched = FALSE;
1687                                         break;
1688                                 }
1689
1690                         case RBM_BEG:
1691                                 {
1692                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1693                                         touched = FALSE;
1694                                         break;
1695                                 }
1696
1697                         case RBM_INSULT:
1698                                 {
1699                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1700                                         touched = FALSE;
1701                                         break;
1702                                 }
1703
1704                         case RBM_MOAN:
1705                                 {
1706                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1707                                         touched = FALSE;
1708                                         break;
1709                                 }
1710
1711                         case RBM_SHOW:
1712                                 {
1713                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1714                                         touched = FALSE;
1715                                         break;
1716                                 }
1717                         }
1718
1719                         /* Message */
1720                         if (act && see_either)
1721                         {
1722 #ifdef JP
1723                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1724                                 strfmt(temp, act, t_name);
1725                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1726 #else
1727                                 if (do_silly_attack)
1728                                 {
1729                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1730                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1731                                 }
1732                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1733                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1734 #endif
1735                         }
1736
1737                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1738                         obvious = TRUE;
1739
1740                         /* Roll out the damage */
1741                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1742
1743                         /* Assume no effect */
1744                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1745
1746                         pt = GF_MISSILE;
1747
1748                         /* Apply appropriate damage */
1749                         switch (effect)
1750                         {
1751                         case 0:
1752                         case RBE_DR_MANA:
1753                                 damage = pt = 0;
1754                                 break;
1755
1756                         case RBE_SUPERHURT:
1757                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1758                                 {
1759                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1760                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1761                                         break;
1762                                 }
1763
1764                                 /* Fall through */
1765
1766                         case RBE_HURT:
1767                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1768                                 break;
1769
1770                         case RBE_POISON:
1771                         case RBE_DISEASE:
1772                                 pt = GF_POIS;
1773                                 break;
1774
1775                         case RBE_UN_BONUS:
1776                         case RBE_UN_POWER:
1777                                 pt = GF_DISENCHANT;
1778                                 break;
1779
1780                         case RBE_EAT_ITEM:
1781                         case RBE_EAT_GOLD:
1782                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1783                                 break;
1784
1785                         case RBE_EAT_FOOD:
1786                         case RBE_EAT_LITE:
1787                         case RBE_BLIND:
1788                         case RBE_LOSE_STR:
1789                         case RBE_LOSE_INT:
1790                         case RBE_LOSE_WIS:
1791                         case RBE_LOSE_DEX:
1792                         case RBE_LOSE_CON:
1793                         case RBE_LOSE_CHR:
1794                         case RBE_LOSE_ALL:
1795                                 break;
1796
1797                         case RBE_ACID:
1798                                 pt = GF_ACID;
1799                                 break;
1800
1801                         case RBE_ELEC:
1802                                 pt = GF_ELEC;
1803                                 break;
1804
1805                         case RBE_FIRE:
1806                                 pt = GF_FIRE;
1807                                 break;
1808
1809                         case RBE_COLD:
1810                                 pt = GF_COLD;
1811                                 break;
1812
1813                         case RBE_CONFUSE:
1814                                 pt = GF_CONFUSION;
1815                                 break;
1816
1817                         case RBE_TERRIFY:
1818                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1819                                 break;
1820
1821                         case RBE_PARALYZE:
1822                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1823                                 break;
1824
1825                         case RBE_SHATTER:
1826                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1827                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1828                                 break;
1829
1830                         case RBE_EXP_10:
1831                         case RBE_EXP_20:
1832                         case RBE_EXP_40:
1833                         case RBE_EXP_80:
1834                                 pt = GF_NETHER;
1835                                 break;
1836
1837                         case RBE_TIME:
1838                                 pt = GF_TIME;
1839                                 break;
1840
1841                         case RBE_DR_LIFE:
1842                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1843                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1844                                 break;
1845
1846                         case RBE_INERTIA:
1847                                 pt = GF_INERTIAL;
1848                                 break;
1849
1850                         case RBE_STUN:
1851                                 pt = GF_SOUND;
1852                                 break;
1853
1854                         default:
1855                                 pt = 0;
1856                                 break;
1857                         }
1858
1859                         if (pt)
1860                         {
1861                                 /* Do damage if not exploding */
1862                                 if (!explode)
1863                                 {
1864                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1865                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1866                                 }
1867
1868                                 switch (effect_type)
1869                                 {
1870                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1871                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1872                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1873                                         break;
1874
1875                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1876                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1877                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1878                                         break;
1879
1880                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1881                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1882                                         {
1883                                                 bool did_heal = FALSE;
1884
1885                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1886
1887                                                 /* Heal */
1888                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1889                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1890
1891                                                 /* Redraw (later) if needed */
1892                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1893                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1894
1895                                                 /* Special message */
1896                                                 if (see_m && did_heal)
1897                                                 {
1898                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1899                                                 }
1900                                         }
1901                                         break;
1902                                 }
1903
1904                                 if (touched)
1905                                 {
1906                                         /* Aura fire */
1907                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1908                                         {
1909                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1910                                                 {
1911                                                         if (see_either)
1912                                                         {
1913                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1914                                                         }
1915                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1916                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1917                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1918                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1919                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1920                                                 }
1921                                                 else
1922                                                 {
1923                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1924                                                 }
1925                                         }
1926
1927                                         /* Aura cold */
1928                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1929                                         {
1930                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1931                                                 {
1932                                                         if (see_either)
1933                                                         {
1934                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1935                                                         }
1936                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1937                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1938                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1939                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1940                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1941                                                 }
1942                                                 else
1943                                                 {
1944                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1945                                                 }
1946                                         }
1947
1948                                         /* Aura elec */
1949                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1950                                         {
1951                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1952                                                 {
1953                                                         if (see_either)
1954                                                         {
1955                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1956                                                         }
1957                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1958                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1959                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1960                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1961                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1962                                                 }
1963                                                 else
1964                                                 {
1965                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1966                                                 }
1967                                         }
1968                                 }
1969                         }
1970                 }
1971
1972                 /* Monster missed player */
1973                 else
1974                 {
1975                         /* Analyze failed attacks */
1976                         switch (method)
1977                         {
1978                         case RBM_HIT:
1979                         case RBM_TOUCH:
1980                         case RBM_PUNCH:
1981                         case RBM_KICK:
1982                         case RBM_CLAW:
1983                         case RBM_BITE:
1984                         case RBM_STING:
1985                         case RBM_SLASH:
1986                         case RBM_BUTT:
1987                         case RBM_CRUSH:
1988                         case RBM_ENGULF:
1989                         case RBM_CHARGE:
1990                                 {
1991                                         /* Wake it up */
1992                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1993
1994                                         /* Visible monsters */
1995                                         if (see_m)
1996                                         {
1997                                                 /* Message */
1998 #ifdef JP
1999                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
2000 #else
2001                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
2002 #endif
2003                                         }
2004
2005                                         break;
2006                                 }
2007                         }
2008                 }
2009
2010
2011                 /* Analyze "visible" monsters only */
2012                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
2013                 {
2014                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
2015                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
2016                         {
2017                                 /* Count attacks of this type */
2018                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
2019                                 {
2020                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
2021                                 }
2022                         }
2023                 }
2024         }
2025
2026         if (explode)
2027         {
2028                 sound(SOUND_EXPLODE);
2029
2030                 /* Cancel Invulnerability */
2031                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2032                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2033                 blinked = FALSE;
2034         }
2035
2036         /* Blink away */
2037         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2038         {
2039                 if (teleport_barrier(m_idx))
2040                 {
2041                         if (see_m)
2042                         {
2043                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2044                         }
2045                         else if (known)
2046                         {
2047                                 mon_fight = TRUE;
2048                         }
2049                 }
2050                 else
2051                 {
2052                         if (see_m)
2053                         {
2054                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2055                         }
2056                         else if (known)
2057                         {
2058                                 mon_fight = TRUE;
2059                         }
2060
2061                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2062                 }
2063         }
2064
2065         return TRUE;
2066 }
2067
2068
2069 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2070 {
2071         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2072                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2073                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2074 }
2075
2076
2077 /*!
2078  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2079  * Process a monster
2080  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2081  * @return なし
2082  * @details
2083  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2084  *\n
2085  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2086  *\n
2087  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2088  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2089  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2090  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2091  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2092  * pay for a simple multiplication method.\n
2093  *\n
2094  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2095  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2096  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2097  *\n
2098  * XXX XXX XXX In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2099  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2100  *\n
2101  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2102  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2103  *\n
2104  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2105  */
2106 static void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2107 {
2108         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2109         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2110         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2111
2112         int             i, d;
2113         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2114
2115         int             mm[8];
2116
2117         cave_type       *c_ptr;
2118         feature_type    *f_ptr;
2119
2120         monster_type    *y_ptr;
2121
2122         bool            do_turn;
2123         bool            do_move;
2124         bool            do_view;
2125         bool            must_alter_to_move;
2126
2127         bool            did_open_door;
2128         bool            did_bash_door;
2129         bool            did_take_item;
2130         bool            did_kill_item;
2131         bool            did_move_body;
2132         bool            did_pass_wall;
2133         bool            did_kill_wall;
2134         bool            gets_angry = FALSE;
2135         bool            can_cross;
2136         bool            aware = TRUE;
2137
2138         bool            fear;
2139
2140         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2141
2142         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2143
2144         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2145         {
2146                 if (rakuba(0, TRUE))
2147                 {
2148 #ifdef JP
2149                         msg_print("地面に落とされた。");
2150 #else
2151                         char m_name[80];
2152                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2153                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2154 #endif
2155                 }
2156         }
2157
2158         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2159         {
2160                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2161                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2162         }
2163
2164         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2165         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2166         {
2167                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2168                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2169                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2170                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2171                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2172                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2173         }
2174
2175         /* Are there its parent? */
2176         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2177         {
2178                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2179
2180                 if (see_m)
2181                 {
2182                         char m_name[80];
2183
2184                         /* Acquire the monster name */
2185                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2186                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2187                 }
2188
2189                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2190                 {
2191                         char m_name[80];
2192
2193                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2194                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2195                 }
2196
2197                 /* Delete the monster */
2198                 delete_monster_idx(m_idx);
2199
2200                 return;
2201         }
2202
2203         /* Quantum monsters are odd */
2204         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2205         {
2206                 /* Sometimes skip move */
2207                 if (!randint0(2)) return;
2208
2209                 /* Sometimes die */
2210                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2211                 {
2212                         bool sad = FALSE;
2213
2214                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2215                                 sad = TRUE;
2216
2217                         if (see_m)
2218                         {
2219                                 char m_name[80];
2220
2221                                 /* Acquire the monster name */
2222                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2223
2224                                 /* Oops */
2225                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2226                         }
2227
2228                         /* Generate treasure, etc */
2229                         monster_death(m_idx, FALSE);
2230
2231                         /* Delete the monster */
2232                         delete_monster_idx(m_idx);
2233
2234                         if (sad)
2235                         {
2236                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2237                         }
2238
2239                         return;
2240                 }
2241         }
2242
2243         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2244                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2245
2246         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2247         {
2248                 static int riding_pinch = 0;
2249
2250                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2251                 {
2252                         char m_name[80];
2253                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2254
2255                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2256                         {
2257                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2258                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2259                                 riding_pinch++;
2260                                 disturb(1, 1);
2261                         }
2262                         else
2263                         {
2264                                 if (is_riding_mon)
2265                                 {
2266                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2267                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2268                                         {
2269                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2270                                         }
2271                                 }
2272
2273                                 if (see_m)
2274                                 {
2275                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2276                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2277                                         {
2278                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2279                                         }
2280                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2281                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2282                                 }
2283
2284                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2285                                 {
2286                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2287                                 }
2288
2289                                 /* Check for quest completion */
2290                                 check_quest_completion(m_ptr);
2291
2292                                 delete_monster_idx(m_idx);
2293
2294                                 return;
2295                         }
2296                 }
2297                 else
2298                 {
2299                         /* Reset the counter */
2300                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2301                 }
2302         }
2303
2304         /* Handle "sleep" */
2305         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2306         {
2307                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2308                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2309
2310                 /* Handle aggravation */
2311
2312                 /* Reset sleep counter */
2313                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2314
2315                 /* Notice the "waking up" */
2316                 if (m_ptr->ml)
2317                 {
2318                         char m_name[80];
2319
2320                         /* Acquire the monster name */
2321                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2322
2323                         /* Dump a message */
2324                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2325                 }
2326
2327                 /* Hack -- Count the wakings */
2328                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2329                 {
2330                         r_ptr->r_wake++;
2331                 }
2332         }
2333
2334         /* Handle "stun" */
2335         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2336         {
2337                 /* Sometimes skip move */
2338                 if (one_in_(2)) return;
2339         }
2340
2341         if (is_riding_mon)
2342         {
2343                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2344         }
2345
2346         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2347         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2348                 gets_angry = TRUE;
2349
2350         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2351         if (is_pet(m_ptr) &&
2352             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2353               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2354              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2355         {
2356                 gets_angry = TRUE;
2357         }
2358
2359         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2360
2361         if (gets_angry)
2362         {
2363                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2364                 {
2365                         char m_name[80];
2366                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2367                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2368                 }
2369
2370                 set_hostile(m_ptr);
2371         }
2372
2373         /* Get the origin */
2374         oy = m_ptr->fy;
2375         ox = m_ptr->fx;
2376
2377
2378         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2379         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2380         {
2381                 int k, y, x;
2382
2383                 /* Count the adjacent monsters */
2384                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2385                 {
2386                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2387                         {
2388                                 /* Ignore locations off of edge */
2389                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2390
2391                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2392                         }
2393                 }
2394
2395                 /* Hex */
2396                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2397
2398                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2399                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2400                 {
2401                         /* Try to multiply */
2402                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2403                         {
2404                                 /* Take note if visible */
2405                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2406                                 {
2407                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2408                                 }
2409
2410                                 /* Multiplying takes energy */
2411                                 return;
2412                         }
2413                 }
2414         }
2415
2416
2417         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2418         {
2419                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2420                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2421                 {
2422                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2423                         {
2424                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2425                                 {
2426                                         int  k, count = 0;
2427                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2428                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2429
2430                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2431                                         {
2432                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2433                                                 {
2434                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2435                                                 }
2436                                         }
2437
2438                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2439                                 }
2440                         }
2441                 }
2442         }
2443
2444
2445         if (!p_ptr->inside_battle)
2446         {
2447                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2448                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2449                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2450                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2451                 {
2452                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2453                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2454                 }
2455
2456                 /* Some monsters can speak */
2457                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2458                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2459                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2460                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2461                 {
2462                         char m_name[80];
2463                         char monmessage[1024];
2464                         cptr filename;
2465
2466                         /* Acquire the monster name/poss */
2467                         if (m_ptr->ml)
2468                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2469                         else
2470                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2471
2472                         /* Select the file for monster quotes */
2473                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2474                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2475                         else if (is_pet(m_ptr))
2476                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2477                         else if (is_friendly(m_ptr))
2478                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2479                         else
2480                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2481                         /* Get the monster line */
2482                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2483                         {
2484                                 /* Say something */
2485                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2486                         }
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* Try to cast spell occasionally */
2491         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2492         {
2493                 bool counterattack = FALSE;
2494
2495                 /* Give priority to counter attack? */
2496                 if (m_ptr->target_y)
2497                 {
2498                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2499
2500                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2501                         if (t_m_idx &&
2502                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2503                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2504                         {
2505                                 counterattack = TRUE;
2506                         }
2507                 }
2508
2509                 if (!counterattack)
2510                 {
2511                         /* Attempt to cast a spell */
2512                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2513
2514                         /*
2515                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2516                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2517                          */
2518                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2519                 }
2520                 else
2521                 {
2522                         /* Attempt to do counter attack at first */
2523                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2524
2525                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2526                 }
2527         }
2528
2529         /* Hack -- Assume no movement */
2530         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2531         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2532
2533
2534         /* Confused -- 100% random */
2535         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2536         {
2537                 /* Try four "random" directions */
2538                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2539         }
2540
2541         /* 75% random movement */
2542         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2543                  (randint0(100) < 75))
2544         {
2545                 /* Memorize flags */
2546                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2547
2548                 /* Try four "random" directions */
2549                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2550         }
2551
2552         /* 50% random movement */
2553         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2554                                 (randint0(100) < 50))
2555         {
2556                 /* Memorize flags */
2557                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2558
2559                 /* Try four "random" directions */
2560                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2561         }
2562
2563         /* 25% random movement */
2564         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2565                                 (randint0(100) < 25))
2566         {
2567                 /* Memorize flags */
2568                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2569
2570                 /* Try four "random" directions */
2571                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2572         }
2573
2574         /* Can't reach player - find something else to hit */
2575         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2576         {
2577                 /* Try four "random" directions */
2578                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2579
2580                 /* Look for an enemy */
2581 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2582                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2583 #endif /* 0 */
2584         }
2585
2586         /* Pets will follow the player */
2587         else if (is_pet(m_ptr))
2588         {
2589                 /* Are we trying to avoid the player? */
2590                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2591                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2592
2593                 /* Do we want to find the player? */
2594                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2595
2596                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2597                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2598
2599                 /* by default, move randomly */
2600                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2601
2602                 /* Look for an enemy */
2603                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2604                 {
2605                         /* Find the player if necessary */
2606                         if (avoid || lonely || distant)
2607                         {
2608                                 /* Remember the leash length */
2609                                 int dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2610
2611                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2612                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2613                                 {
2614                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2615                                 }
2616
2617                                 /* Find the player */
2618                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2619
2620                                 /* Restore the leash */
2621                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2622                         }
2623                 }
2624         }
2625
2626         /* Friendly monster movement */
2627         else if (!is_hostile(m_ptr))
2628         {
2629                 /* by default, move randomly */
2630                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2631
2632                 /* Look for an enemy */
2633                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2634         }
2635         /* Normal movement */
2636         else
2637         {
2638                 /* Logical moves, may do nothing */
2639                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2640         }
2641
2642         /* Assume nothing */
2643         do_turn = FALSE;
2644         do_move = FALSE;
2645         do_view = FALSE;
2646         must_alter_to_move = FALSE;
2647
2648         /* Assume nothing */
2649         did_open_door = FALSE;
2650         did_bash_door = FALSE;
2651         did_take_item = FALSE;
2652         did_kill_item = FALSE;
2653         did_move_body = FALSE;
2654         did_pass_wall = FALSE;
2655         did_kill_wall = FALSE;
2656
2657
2658         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2659         for (i = 0; mm[i]; i++)
2660         {
2661                 /* Get the direction */
2662                 d = mm[i];
2663
2664                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2665                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2666
2667                 /* Get the destination */
2668                 ny = oy + ddy[d];
2669                 nx = ox + ddx[d];
2670
2671                 /* Ignore locations off of edge */
2672                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2673
2674                 /* Access that cave grid */
2675                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2676                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2677                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2678
2679                 /* Access that cave grid's contents */
2680                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2681
2682                 /* Hack -- player 'in' wall */
2683                 if (player_bold(ny, nx))
2684                 {
2685                         do_move = TRUE;
2686                 }
2687
2688                 /* Possibly a monster to attack */
2689                 else if (c_ptr->m_idx)
2690                 {
2691                         do_move = TRUE;
2692                 }
2693
2694                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2695                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2696                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2697                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2698                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2699                 {
2700                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2701                         do_move = TRUE;
2702                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2703
2704                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2705                         did_kill_wall = TRUE;
2706                 }
2707
2708                 /* Floor is open? */
2709                 else if (can_cross)
2710                 {
2711                         /* Go ahead and move */
2712                         do_move = TRUE;
2713
2714                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2715                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2716                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2717                         {
2718                                 /* Monster went through a wall */
2719                                 did_pass_wall = TRUE;
2720                         }
2721                 }
2722
2723                 /* Handle doors and secret doors */
2724                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2725                 {
2726                         bool may_bash = TRUE;
2727
2728                         /* Assume no move allowed */
2729                         do_move = FALSE;
2730
2731                         /* Creature can open doors. */
2732                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2733                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2734                         {
2735                                 /* Closed doors */
2736                                 if (!f_ptr->power)
2737                                 {
2738                                         /* The door is open */
2739                                         did_open_door = TRUE;
2740
2741                                         /* Do not bash the door */
2742                                         may_bash = FALSE;
2743
2744                                         /* Take a turn */
2745                                         do_turn = TRUE;
2746                                 }
2747
2748                                 /* Locked doors (not jammed) */
2749                                 else
2750                                 {
2751                                         /* Try to unlock it XXX XXX XXX */
2752                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2753                                         {
2754                                                 /* Unlock the door */
2755                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2756
2757                                                 /* Do not bash the door */
2758                                                 may_bash = FALSE;
2759
2760                                                 /* Take a turn */
2761                                                 do_turn = TRUE;
2762                                         }
2763                                 }
2764                         }
2765
2766                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2767                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2768                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2769                         {
2770                                 /* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
2771                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2772                                 {
2773                                         /* Message */
2774                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2775                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2776                                         else
2777                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2778
2779                                         /* Disturb (sometimes) */
2780                                         if (disturb_minor) disturb(0, 0);
2781
2782                                         /* The door was bashed open */
2783                                         did_bash_door = TRUE;
2784
2785                                         /* Hack -- fall into doorway */
2786                                         do_move = TRUE;
2787                                         must_alter_to_move = TRUE;
2788                                 }
2789                         }
2790
2791
2792                         /* Deal with doors in the way */
2793                         if (did_open_door || did_bash_door)
2794                         {
2795                                 /* Break down the door */
2796                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2797                                 {
2798                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2799
2800                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2801                                         {
2802                                                 /* Update some things */
2803                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2804                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2805                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2806
2807                                                 return;
2808                                         }
2809                                 }
2810
2811                                 /* Open the door */
2812                                 else
2813                                 {
2814                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2815                                 }
2816
2817                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2818
2819                                 /* Handle viewable doors */
2820                                 do_view = TRUE;
2821                         }
2822                 }
2823
2824                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2825                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2826                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2827                 {
2828                         /* Assume no move allowed */
2829                         do_move = FALSE;
2830
2831                         /* Break the ward */
2832                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2833                         {
2834                                 /* Describe observable breakage */
2835                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2836                                 {
2837                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2838                                 }
2839
2840                                 /* Forget the rune */
2841                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2842
2843                                 /* Break the rune */
2844                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2845                                 c_ptr->mimic = 0;
2846
2847                                 /* Allow movement */
2848                                 do_move = TRUE;
2849
2850                                 /* Notice */
2851                                 note_spot(ny, nx);
2852                         }
2853                 }
2854                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2855                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2856                 {
2857                         /* Assume no move allowed */
2858                         do_move = FALSE;
2859
2860                         /* Break the ward */
2861                         if (!is_pet(m_ptr))
2862                         {
2863                                 /* Break the ward */
2864                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2865                                 {
2866                                         /* Describe observable breakage */
2867                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2868                                         {
2869                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2870                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2871                                         }
2872                                 }
2873                                 else
2874                                 {
2875                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2876                                 }
2877
2878                                 /* Forget the rune */
2879                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2880
2881                                 /* Break the rune */
2882                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2883                                 c_ptr->mimic = 0;
2884
2885                                 note_spot(ny, nx);
2886                                 lite_spot(ny, nx);
2887
2888                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2889                                 /* Allow movement */
2890                                 do_move = TRUE;
2891                         }
2892                 }
2893
2894                 /* The player is in the way */
2895                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2896                 {
2897                         /* Some monsters never attack */
2898                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2899                         {
2900                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2901                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2902
2903                                 /* Do not move */
2904                                 do_move = FALSE;
2905                         }
2906
2907                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2908                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2909                         {
2910                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2911                                 {
2912                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2913                                         else
2914                                         {
2915                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2916                                         }
2917                                 }
2918                         }
2919
2920                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2921                         if (do_move)
2922                         {
2923                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2924                                 {
2925                                         /* Do the attack */
2926                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2927
2928                                         /* Do not move */
2929                                         do_move = FALSE;
2930
2931                                         /* Took a turn */
2932                                         do_turn = TRUE;
2933                                 }
2934                         }
2935                 }
2936
2937                 /* A monster is in the way */
2938                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2939                 {
2940                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2941
2942                         /* Assume no movement */
2943                         do_move = FALSE;
2944
2945                         /* Attack 'enemies' */
2946                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2947                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2948                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2949                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2950                         {
2951                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2952                                 {
2953                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2954                                         {
2955                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2956                                         }
2957
2958                                         /* attack */
2959                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2960                                         {
2961                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2962
2963                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2964                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2965                                                 {
2966                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2967                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2968                                                         {
2969                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2970                                                                 return;
2971                                                         }
2972                                                 }
2973                                         }
2974                                 }
2975                         }
2976
2977                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2978                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2979                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2980                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2981                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2982                         {
2983                                 /* Allow movement */
2984                                 do_move = TRUE;
2985
2986                                 /* Monster pushed past another monster */
2987                                 did_move_body = TRUE;
2988
2989                                 /* Wake up the moved monster */
2990                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2991
2992                                 /* XXX XXX XXX Message */
2993                         }
2994                 }
2995
2996                 if (is_riding_mon)
2997                 {
2998                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2999                 }
3000
3001                 if (did_kill_wall && do_move)
3002                 {
3003                         if (one_in_(GRINDNOISE))
3004                         {
3005                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3006                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
3007                                 else
3008                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
3009                         }
3010
3011                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
3012
3013                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
3014                         {
3015                                 /* Update some things */
3016                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3017                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3018                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3019
3020                                 return;
3021                         }
3022
3023                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
3024
3025                         /* Note changes to viewable region */
3026                         do_view = TRUE;
3027
3028                         /* Take a turn */
3029                         do_turn = TRUE;
3030                 }
3031
3032                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3033                 {
3034                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3035                         {
3036                                 /* Assume no move allowed */
3037                                 do_move = FALSE;
3038                         }
3039                 }
3040
3041                 /*
3042                  * Check if monster can cross terrain
3043                  * This is checked after the normal attacks
3044                  * to allow monsters to attack an enemy,
3045                  * even if it can't enter the terrain.
3046                  */
3047                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3048                 {
3049                         /* Assume no move allowed */
3050                         do_move = FALSE;
3051                 }
3052
3053                 /* Some monsters never move */
3054                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3055                 {
3056                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3057                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3058
3059                         /* Do not move */
3060                         do_move = FALSE;
3061                 }
3062
3063                 /* Creature has been allowed move */
3064                 if (do_move)
3065                 {
3066                         /* Take a turn */
3067                         do_turn = TRUE;
3068
3069                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3070                         {
3071                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3072                                 {
3073                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3074                                 }
3075                         }
3076
3077                         if (!is_riding_mon)
3078                         {
3079                                 /* Hack -- Update the old location */
3080                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3081
3082                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3083                                 if (c_ptr->m_idx)
3084                                 {
3085                                         /* Move the old monster */
3086                                         y_ptr->fy = oy;
3087                                         y_ptr->fx = ox;
3088
3089                                         /* Update the old monster */
3090                                         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3091                                 }
3092
3093                                 /* Hack -- Update the new location */
3094                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3095
3096                                 /* Move the monster */
3097                                 m_ptr->fy = ny;
3098                                 m_ptr->fx = nx;
3099
3100                                 /* Update the monster */
3101                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3102
3103                                 /* Redraw the old grid */
3104                                 lite_spot(oy, ox);
3105
3106                                 /* Redraw the new grid */
3107                                 lite_spot(ny, nx);
3108                         }
3109                         else
3110                         {
3111                                 /* Sound */
3112                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3113
3114                                 /* Move the player */
3115                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3116                         }
3117
3118                         /* Possible disturb */
3119                         if (m_ptr->ml &&
3120                             (disturb_move ||
3121                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3122                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3123                         {
3124                                 /* Disturb */
3125                                 if (is_hostile(m_ptr))
3126                                         disturb(0, 1);
3127                         }
3128
3129                         /* Take or Kill objects on the floor */
3130                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3131                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3132                         {
3133                                 s16b this_o_idx, next_o_idx;
3134                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3135
3136                                 /* Scan all objects in the grid */
3137                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3138                                 {
3139                                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3140                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3141
3142                                         /* Acquire object */
3143                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3144
3145                                         /* Acquire next object */
3146                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3147
3148                                         if (do_take)
3149                                         {
3150                                                 /* Skip gold */
3151                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3152
3153                                                 /*
3154                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3155                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3156                                                  * and corpses.
3157                                                  */
3158                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3159                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3160                                         }
3161
3162                                         /* Extract some flags */
3163                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3164
3165                                         /* Acquire the object name */
3166                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3167
3168                                         /* Acquire the monster name */
3169                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3170
3171                                         /* React to objects that hurt the monster */
3172                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3173                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3174                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3175                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3176                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3177                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3178                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3179                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3180                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3181                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3182                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3183                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3184                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3185                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3186                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3187                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3188                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3189                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3190                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3191                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3192                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3193                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3194                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3195
3196                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3197                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3198                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3199                                         {
3200                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3201                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3202                                                 {
3203                                                         /* Take note */
3204                                                         did_take_item = TRUE;
3205
3206                                                         /* Describe observable situations */
3207                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3208                                                         {
3209                                                                 /* Dump a message */
3210                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3211                                                         }
3212                                                 }
3213                                         }
3214
3215                                         /* Pick up the item */
3216                                         else if (do_take)
3217                                         {
3218                                                 /* Take note */
3219                                                 did_take_item = TRUE;
3220
3221                                                 /* Describe observable situations */
3222                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3223                                                 {
3224                                                         /* Dump a message */
3225                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3226                                                 }
3227
3228                                                 /* Excise the object */
3229                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3230
3231                                                 /* Forget mark */
3232                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3233
3234                                                 /* Forget location */
3235                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3236
3237                                                 /* Memorize monster */
3238                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3239
3240                                                 /* Build a stack */
3241                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3242
3243                                                 /* Carry object */
3244                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3245                                         }
3246
3247                                         /* Destroy the item if not a pet */
3248                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3249                                         {
3250                                                 /* Take note */
3251                                                 did_kill_item = TRUE;
3252
3253                                                 /* Describe observable situations */
3254                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3255                                                 {
3256                                                         /* Dump a message */
3257                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3258                                                 }
3259
3260                                                 /* Delete the object */
3261                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3262                                         }
3263                                 }
3264                         }
3265                 }
3266
3267                 /* Stop when done */
3268                 if (do_turn) break;
3269         }
3270
3271         /*
3272          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3273          *  Try to flow by smell.
3274          */
3275         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3276                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3277
3278         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3279         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3280         {
3281                 /* Try to cast spell again */
3282                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3283                 {
3284                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3285                 }
3286         }
3287
3288
3289         /* Notice changes in view */
3290         if (do_view)
3291         {
3292                 /* Update some things */
3293                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3294
3295                 /* Window stuff */
3296                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3297         }
3298
3299         /* Notice changes in view */
3300         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3301                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3302         {
3303                 /* Update some things */
3304                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3305         }
3306
3307         /* Learn things from observable monster */
3308         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3309         {
3310                 /* Monster opened a door */
3311                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3312
3313                 /* Monster bashed a door */
3314                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3315
3316                 /* Monster tried to pick something up */
3317                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3318
3319                 /* Monster tried to crush something */
3320                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3321
3322                 /* Monster pushed past another monster */
3323                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3324
3325                 /* Monster passed through a wall */
3326                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3327
3328                 /* Monster destroyed a wall */
3329                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3330         }
3331
3332
3333         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3334         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3335         {
3336                 /* No longer afraid */
3337                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3338
3339                 /* Message if seen */
3340                 if (see_m)
3341                 {
3342                         char m_name[80];
3343
3344                         /* Acquire the monster name */
3345                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3346
3347                         /* Dump a message */
3348                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3349                 }
3350
3351                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3352
3353                 /* XXX XXX XXX Actually do something now (?) */
3354         }
3355 }
3356
3357 /*!
3358  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3359  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3360  * @return なし
3361  * @details
3362  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3363  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3364  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3365  *\n
3366  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3367  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3368  *\n
3369  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3370  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3371  * normal things.\n
3372  *\n
3373  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3374  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3375  *\n
3376  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3377  * especially when the player is running.\n
3378  *\n
3379  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3380  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3381  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3382  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3383  *\n
3384  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3385  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3386  *\n
3387  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3388  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3389  * recall window.\n
3390  */
3391 void process_monsters(void)
3392 {
3393         IDX i;
3394         POSITION fx, fy;
3395
3396         bool            test;
3397
3398         monster_type    *m_ptr;
3399         monster_race    *r_ptr;
3400
3401         int             old_monster_race_idx;
3402
3403         u32b    old_r_flags1 = 0L;
3404         u32b    old_r_flags2 = 0L;
3405         u32b    old_r_flags3 = 0L;
3406         u32b    old_r_flags4 = 0L;
3407         u32b    old_r_flags5 = 0L;
3408         u32b    old_r_flags6 = 0L;
3409         u32b    old_r_flagsr = 0L;
3410
3411         byte    old_r_blows0 = 0;
3412         byte    old_r_blows1 = 0;
3413         byte    old_r_blows2 = 0;
3414         byte    old_r_blows3 = 0;
3415
3416         byte    old_r_cast_spell = 0;
3417
3418         int speed;
3419
3420         /* Clear monster fighting indicator */
3421         mon_fight = FALSE;
3422
3423         /* Memorize old race */
3424         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3425
3426         /* Acquire knowledge */
3427         if (p_ptr->monster_race_idx)
3428         {
3429                 /* Acquire current monster */
3430                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3431
3432                 /* Memorize flags */
3433                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3434                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3435                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3436                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3437                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3438                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3439                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3440
3441                 /* Memorize blows */
3442                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3443                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3444                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3445                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3446
3447                 /* Memorize castings */
3448                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3449         }
3450
3451
3452         /* Process the monsters (backwards) */
3453         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3454         {
3455                 /* Access the monster */
3456                 m_ptr = &m_list[i];
3457                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3458
3459                 /* Handle "leaving" */
3460                 if (p_ptr->leaving) break;
3461
3462                 /* Ignore "dead" monsters */
3463                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3464
3465                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3466
3467
3468                 /* Handle "fresh" monsters */
3469                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3470                 {
3471                         /* No longer "fresh" */
3472                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3473
3474                         /* Skip */
3475                         continue;
3476                 }
3477
3478                 /* Hack -- Require proximity */
3479                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3480
3481
3482                 /* Access the location */
3483                 fx = m_ptr->fx;
3484                 fy = m_ptr->fy;
3485
3486                 /* Flow by smell is allowed */
3487                 if (!p_ptr->no_flowed)
3488                 {
3489                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3490                 }
3491
3492                 /* Assume no move */
3493                 test = FALSE;
3494
3495                 /* Handle "sensing radius" */
3496                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3497                 {
3498                         /* We can "sense" the player */
3499                         test = TRUE;
3500                 }
3501
3502                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3503         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3504                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3505                 {
3506                         /* We can "see" or "feel" the player */
3507                         test = TRUE;
3508                 }
3509
3510 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3511                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3512                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3513                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3514                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3515                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3516                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3517                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3518                 {
3519                         /* We can "smell" the player */
3520                         test = TRUE;
3521                 }
3522 #endif
3523                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3524
3525                 /* Do nothing */
3526                 if (!test) continue;
3527
3528
3529                 if (p_ptr->riding == i)
3530                         speed = p_ptr->pspeed;
3531                 else
3532                 {
3533                         speed = m_ptr->mspeed;
3534
3535                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3536                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3537
3538                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3539                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3540                 }
3541
3542                 /* Give this monster some energy */
3543                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3544
3545                 /* Not enough energy to move */
3546                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3547
3548                 /* Use up "some" energy */
3549                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3550
3551
3552                 /* Save global index */
3553                 hack_m_idx = i;
3554
3555                 /* Process the monster */
3556                 process_monster(i);
3557
3558                 reset_target(m_ptr);
3559
3560                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3561                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3562                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3563
3564                 /* Hack -- notice death or departure */
3565                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3566
3567                 /* Notice leaving */
3568                 if (p_ptr->leaving) break;
3569         }
3570
3571         /* Reset global index */
3572         hack_m_idx = 0;
3573
3574
3575         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3576         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3577         {
3578                 /* Acquire monster race */
3579                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3580
3581                 /* Check for knowledge change */
3582                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3583                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3584                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3585                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3586                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3587                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3588                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3589                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3590                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3591                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3592                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3593                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3594                 {
3595                         /* Window stuff */
3596                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3597                 }
3598         }
3599 }
3600
3601 /*!
3602  * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
3603  * @return m_idx モンスターの参照ID
3604  * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
3605  * @return 残りターン値
3606  */
3607 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3608 {
3609         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
3610         int i;
3611
3612         for (i = mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
3613         {
3614                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
3615         }
3616
3617         return -1;
3618 }
3619
3620 /*!
3621  * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
3622  * @return m_idx モンスターの参照ID
3623  * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
3624  * @return なし
3625  */
3626 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3627 {
3628         if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
3629 }
3630
3631
3632 /*!
3633  * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
3634  * @return m_idx モンスターの参照ID
3635  * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
3636  * @return なし
3637  */
3638 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3639 {
3640         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
3641         if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
3642 }
3643
3644
3645 /*!
3646  * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
3647  * @return なし
3648  */
3649 void mproc_init(void)
3650 {
3651         monster_type *m_ptr;
3652         MONSTER_IDX i;
3653         int cmi;
3654
3655         /* Reset "mproc_max[]" */
3656         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) mproc_max[cmi] = 0;
3657
3658         /* Process the monsters (backwards) */
3659         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3660         {
3661                 /* Access the monster */
3662                 m_ptr = &m_list[i];
3663
3664                 /* Ignore "dead" monsters */
3665                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3666
3667                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
3668                 {
3669                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
3670                 }
3671         }
3672 }
3673
3674
3675 /*!
3676  * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする /
3677  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
3678  * @param m_idx モンスター参照ID
3679  * @param v セットする値
3680  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3681  */
3682 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3683 {
3684         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3685         bool notice = FALSE;
3686
3687         /* Hack -- Force good values */
3688         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
3689
3690         /* Open */
3691         if (v)
3692         {
3693                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
3694                 {
3695                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3696                         notice = TRUE;
3697                 }
3698         }
3699
3700         /* Shut */
3701         else
3702         {
3703                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
3704                 {
3705                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3706                         notice = TRUE;
3707                 }
3708         }
3709
3710         /* Use the value */
3711         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
3712
3713         if (!notice) return FALSE;
3714
3715         if (m_ptr->ml)
3716         {
3717                 /* Update health bar as needed */
3718                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3719                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3720         }
3721
3722         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3723
3724         return TRUE;
3725 }
3726
3727
3728 /*!
3729  * @brief モンスターの加速状態値をセット /
3730  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
3731  * @param m_idx モンスター参照ID
3732  * @param v セットする値
3733  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3734  */
3735 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3736 {
3737         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3738         bool notice = FALSE;
3739
3740         /* Hack -- Force good values */
3741         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3742
3743         /* Open */
3744         if (v)
3745         {
3746                 if (!MON_FAST(m_ptr))
3747                 {
3748                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
3749                         notice = TRUE;
3750                 }
3751         }
3752
3753         /* Shut */
3754         else
3755         {
3756                 if (MON_FAST(m_ptr))
3757                 {
3758                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
3759                         notice = TRUE;
3760                 }
3761         }
3762
3763         /* Use the value */
3764         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
3765
3766         if (!notice) return FALSE;
3767
3768         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3769
3770         return TRUE;
3771 }
3772
3773
3774 /*
3775  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
3776  */
3777 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3778 {
3779         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3780         bool notice = FALSE;
3781
3782         /* Hack -- Force good values */
3783         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3784
3785         /* Open */
3786         if (v)
3787         {
3788                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
3789                 {
3790                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
3791                         notice = TRUE;
3792                 }
3793         }
3794
3795         /* Shut */
3796         else
3797         {
3798                 if (MON_SLOW(m_ptr))
3799                 {
3800                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
3801                         notice = TRUE;
3802                 }
3803         }
3804
3805         /* Use the value */
3806         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
3807
3808         if (!notice) return FALSE;
3809
3810         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3811
3812         return TRUE;
3813 }
3814
3815
3816 /*!
3817  * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
3818  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
3819  * @param m_idx モンスター参照ID
3820  * @param v セットする値
3821  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3822  */
3823 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3824 {
3825         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3826         bool notice = FALSE;
3827
3828         /* Hack -- Force good values */
3829         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3830
3831         /* Open */
3832         if (v)
3833         {
3834                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
3835                 {
3836                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3837                         notice = TRUE;
3838                 }
3839         }
3840
3841         /* Shut */
3842         else
3843         {
3844                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
3845                 {
3846                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3847                         notice = TRUE;
3848                 }
3849         }
3850
3851         /* Use the value */
3852         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
3853
3854         return notice;
3855 }
3856
3857
3858 /*!
3859  * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
3860  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
3861  * @param m_idx モンスター参照ID
3862  * @param v セットする値
3863  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3864  */
3865 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3866 {
3867         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3868         bool notice = FALSE;
3869
3870         /* Hack -- Force good values */
3871         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3872
3873         /* Open */
3874         if (v)
3875         {
3876                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
3877                 {
3878                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3879                         notice = TRUE;
3880                 }
3881         }
3882
3883         /* Shut */
3884         else
3885         {
3886                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
3887                 {
3888                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3889                         notice = TRUE;
3890                 }
3891         }
3892
3893         /* Use the value */
3894         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
3895
3896         return notice;
3897 }
3898
3899
3900 /*!
3901  * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
3902  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
3903  * @param m_idx モンスター参照ID
3904  * @param v セットする値
3905  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3906  */
3907 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3908 {
3909         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3910         bool notice = FALSE;
3911
3912         /* Hack -- Force good values */
3913         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3914
3915         /* Open */
3916         if (v)
3917         {
3918                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
3919                 {
3920                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3921                         notice = TRUE;
3922                 }
3923         }
3924
3925         /* Shut */
3926         else
3927         {
3928                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
3929                 {
3930                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3931                         notice = TRUE;
3932                 }
3933         }
3934
3935         /* Use the value */
3936         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
3937
3938         if (!notice) return FALSE;
3939
3940         if (m_ptr->ml)
3941         {
3942                 /* Update health bar as needed */
3943                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3944                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3945         }
3946
3947         return TRUE;
3948 }
3949
3950
3951 /*!
3952  * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
3953  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
3954  * @param m_idx モンスター参照ID
3955  * @param v セットする値
3956  * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
3957  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3958  */
3959 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
3960 {
3961         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3962         bool notice = FALSE;
3963
3964         /* Hack -- Force good values */
3965         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3966
3967         /* Open */
3968         if (v)
3969         {
3970                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
3971                 {
3972                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3973                         notice = TRUE;
3974                 }
3975         }
3976
3977         /* Shut */
3978         else
3979         {
3980                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
3981                 {
3982                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3983                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3984                         notice = TRUE;
3985                 }
3986         }
3987
3988         /* Use the value */
3989         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
3990
3991         if (!notice) return FALSE;
3992
3993         if (m_ptr->ml)
3994         {
3995                 /* Update health bar as needed */
3996                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3997                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3998         }
3999
4000         return TRUE;
4001 }
4002
4003
4004 static u32b csleep_noise;
4005
4006 /*!
4007  * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
4008  * @param m_idx モンスター参照ID
4009  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4010  * @return なし
4011  */
4012 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
4013 {
4014         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4015
4016         switch (mtimed_idx)
4017         {
4018         case MTIMED_CSLEEP:
4019         {
4020                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4021
4022                 /* Assume does not wake up */
4023                 bool test = FALSE;
4024
4025                 /* Hack -- Require proximity */
4026                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
4027                 {
4028                         /* Handle "sensing radius" */
4029                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
4030                         {
4031                                 /* We may wake up */
4032                                 test = TRUE;
4033                         }
4034
4035                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
4036                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4037                         {
4038                                 /* We may wake up */
4039                                 test = TRUE;
4040                         }
4041                 }
4042
4043                 if (test)
4044                 {
4045                         u32b notice = randint0(1024);
4046
4047                         /* Nightmare monsters are more alert */
4048                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
4049
4050                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
4051                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
4052                         {
4053                                 /* Hack -- amount of "waking" */
4054                                 /* Wake up faster near the player */
4055                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
4056
4057                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
4058                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
4059                                 if (d < 0) d = 1;
4060
4061                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
4062
4063                                 /* Still asleep */
4064                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
4065                                 {
4066                                         /* Notice the "not waking up" */
4067                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4068                                         {
4069                                                 /* Hack -- Count the ignores */
4070                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
4071                                         }
4072                                 }
4073
4074                                 /* Just woke up */
4075                                 else
4076                                 {
4077                                         /* Notice the "waking up" */
4078                                         if (m_ptr->ml)
4079                                         {
4080                                                 char m_name[80];
4081
4082                                                 /* Acquire the monster name */
4083                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4084
4085                                                 /* Dump a message */
4086                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4087                                         }
4088
4089                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4090                                         {
4091                                                 /* Hack -- Count the wakings */
4092                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
4093                                         }
4094                                 }
4095                         }
4096                 }
4097                 break;
4098         }
4099
4100         case MTIMED_FAST:
4101                 /* Reduce by one, note if expires */
4102                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
4103                 {
4104                         if (is_seen(m_ptr))
4105                         {
4106                                 char m_name[80];
4107
4108                                 /* Acquire the monster name */
4109                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4110
4111                                 /* Dump a message */
4112                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4113                         }
4114                 }
4115                 break;
4116
4117         case MTIMED_SLOW:
4118                 /* Reduce by one, note if expires */
4119                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
4120                 {
4121                         if (is_seen(m_ptr))
4122                         {
4123                                 char m_name[80];
4124
4125                                 /* Acquire the monster name */
4126                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4127
4128                                 /* Dump a message */
4129                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4130                         }
4131                 }
4132                 break;
4133
4134         case MTIMED_STUNNED:
4135         {
4136                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
4137
4138                 /* Recover from stun */
4139                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
4140                 {
4141                         /* Message if visible */
4142                         if (is_seen(m_ptr))
4143                         {
4144                                 char m_name[80];
4145
4146                                 /* Acquire the monster name */
4147                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4148
4149                                 /* Dump a message */
4150                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
4151                         }
4152                 }
4153                 break;
4154         }
4155
4156         case MTIMED_CONFUSED:
4157                 /* Reduce the confusion */
4158                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4159                 {
4160                         /* Message if visible */
4161                         if (is_seen(m_ptr))
4162                         {
4163                                 char m_name[80];
4164
4165                                 /* Acquire the monster name */
4166                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4167
4168                                 /* Dump a message */
4169                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
4170                         }
4171                 }
4172                 break;
4173
4174         case MTIMED_MONFEAR:
4175                 /* Reduce the fear */
4176                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4177                 {
4178                         /* Visual note */
4179                         if (is_seen(m_ptr))
4180                         {
4181                                 char m_name[80];
4182 #ifndef JP
4183                                 char m_poss[80];
4184
4185                                 /* Acquire the monster possessive */
4186                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
4187 #endif
4188
4189                                 /* Acquire the monster name */
4190                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4191
4192                                 /* Dump a message */
4193 #ifdef JP
4194                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
4195 #else
4196                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
4197 #endif
4198                         }
4199                 }
4200                 break;
4201
4202         case MTIMED_INVULNER:
4203                 /* Reduce by one, note if expires */
4204                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
4205                 {
4206                         if (is_seen(m_ptr))
4207                         {
4208                                 char m_name[80];
4209
4210                                 /* Acquire the monster name */
4211                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4212
4213                                 /* Dump a message */
4214                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4215                         }
4216                 }
4217                 break;
4218         }
4219 }
4220
4221
4222 /*!
4223  * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
4224  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4225  * @return なし
4226  * @details
4227  * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
4228  * These functions are to process monsters' counters same as player's.
4229  */
4230 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
4231 {
4232         int  i;
4233         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mtimed_idx];
4234
4235         /* Hack -- calculate the "player noise" */
4236         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
4237
4238         /* Process the monsters (backwards) */
4239         for (i = mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
4240         {
4241                 /* Access the monster */
4242                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
4243         }
4244 }
4245
4246 /*!
4247  * @brief モンスターへの魔力消去処理
4248  * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
4249  * @return なし
4250  */
4251 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
4252 {
4253         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4254         char         m_name[80];
4255
4256         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4257         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
4258         {
4259                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4260         }
4261         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
4262         {
4263                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4264         }
4265         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
4266         {
4267                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4268         }
4269 }
4270
4271 /*!
4272  * @brief モンスターの時間停止処理
4273  * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
4274  * @param who 時間停止処理の主体ID
4275  * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
4276  * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
4277  */
4278 bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
4279 {
4280         monster_type *m_ptr = &m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
4281
4282         if(world_monster) return (FALSE);
4283
4284         if(vs_player)
4285         {
4286                 char m_name[80];
4287                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4288
4289                 if (who == 1)
4290                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
4291                 else if (who == 3)
4292                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
4293                 else msg_print("hek!");
4294
4295                 msg_print(NULL);
4296         }
4297
4298         /* This monster cast spells */
4299         world_monster = hack_m_idx;
4300
4301         if (vs_player) do_cmd_redraw();
4302
4303         while(num--)
4304         {
4305                 if(!m_ptr->r_idx) break;
4306                 process_monster(world_monster);
4307
4308                 reset_target(m_ptr);
4309
4310                 /* Notice stuff */
4311                 if (p_ptr->notice) notice_stuff();
4312
4313                 /* Update stuff */
4314                 if (p_ptr->update) update_stuff();
4315
4316                 /* Redraw stuff */
4317                 if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
4318
4319                 /* Redraw stuff */
4320                 if (p_ptr->window) window_stuff();
4321
4322                 /* Delay */
4323                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
4324         }
4325
4326         /* Redraw map */
4327         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4328
4329         /* Update monsters */
4330         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4331
4332         /* Window stuff */
4333         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4334
4335         world_monster = 0;
4336         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4337         {
4338                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
4339                 msg_print(NULL);
4340         }
4341
4342         handle_stuff();
4343
4344         return (TRUE);
4345 }
4346
4347 /*!
4348  * @brief モンスターの経験値取得処理
4349  * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
4350  * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
4351  * @return なし
4352  */
4353 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, IDX s_idx)
4354 {
4355         monster_type *m_ptr;
4356         monster_race *r_ptr;
4357         monster_race *s_ptr;
4358         int new_exp;
4359
4360         /* Paranoia */
4361         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
4362
4363         m_ptr = &m_list[m_idx];
4364
4365         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
4366         if (!m_ptr->r_idx) return;
4367
4368         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4369         s_ptr = &r_info[s_idx];
4370
4371         if (p_ptr->inside_battle) return;
4372
4373         if (!r_ptr->next_exp) return;
4374
4375         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
4376         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
4377         if (!dun_level) new_exp /= 5;
4378         m_ptr->exp += new_exp;
4379         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
4380
4381         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
4382         {
4383                 char m_name[80];
4384                 int old_hp = m_ptr->hp;
4385                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4386                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4387                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
4388
4389                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
4390                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
4391
4392                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4393                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
4394
4395                 /* Count the monsters on the level */
4396                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
4397
4398                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
4399                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4400
4401                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
4402                 {
4403                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4404                 }
4405                 else
4406                 {
4407                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4408                 }
4409                 if (ironman_nightmare)
4410                 {
4411                         u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
4412
4413                         m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
4414                 }
4415                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4416                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
4417                 
4418                 /* dealt damage is 0 at initial*/
4419                 m_ptr->dealt_damage = 0;
4420
4421                 /* Extract the monster base speed */
4422                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
4423
4424                 /* Sub-alignment of a monster */
4425                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
4426                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
4427                 else
4428                 {
4429                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
4430                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
4431                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
4432                 }
4433
4434                 m_ptr->exp = 0;
4435
4436                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
4437                 {
4438                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
4439                         {
4440                                 if (p_ptr->image)
4441                                 {
4442                                         monster_race *hallu_race;
4443
4444                                         do
4445                                         {
4446                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
4447                                         }
4448                                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
4449                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
4450                                 }
4451                                 else
4452                                 {
4453                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
4454                                 }
4455                         }
4456
4457                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
4458
4459                         /* Now you feel very close to this pet. */
4460                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
4461                 }
4462                 update_mon(m_idx, FALSE);
4463                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4464         }
4465         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
4466 }