OSDN Git Service

d9a7e0048bfd9af473cca988e49400275f22eeb3
[hengband/hengband.git] / src / melee2.c
1 /*!
2  * @file melee2.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17
18 #define SPEAK_CHANCE 8
19 #define GRINDNOISE 20
20 #define CYBERNOISE 20
21
22 /*!
23  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
24  * Calculate the direction to the next enemy
25  * @param m_idx モンスターの参照ID
26  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
27  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
28  */
29 static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm)
30 {
31         int i;
32         int x = 0, y = 0;
33         int t_idx;
34         int start;
35         int plus = 1;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
39
40         monster_type *t_ptr;
41
42         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
43         {
44                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
45                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
46         }
47         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
48         {
49                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
50                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
51         }
52         else
53         {
54                 if (p_ptr->inside_battle)
55                 {
56                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
57                         if(randint0(2)) plus = -1;
58                 }
59                 else start = m_max + 1;
60
61                 /* Scan thru all monsters */
62                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
63                 {
64                         int dummy = (i % m_max);
65
66                         if (!dummy) continue;
67
68                         t_idx = dummy;
69                         t_ptr = &m_list[t_idx];
70
71                         /* The monster itself isn't a target */
72                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
73
74                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
75                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
76
77                         if (is_pet(m_ptr))
78                         {
79                                 /* Hack -- only fight away from player */
80                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
81                                 {
82                                         /* No fighting near player */
83                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
84                                         {
85                                                 continue;
86                                         }
87                                 }
88                                 /* Hack -- no fighting away from player */
89                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
90                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
91                                 {
92                                         continue;
93                                 }
94
95                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
96                         }
97
98                         /* Monster must be 'an enemy' */
99                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
100
101                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
102                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
103                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
104                         {
105                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
106                         }
107                         else
108                         {
109                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
110                         }
111
112                         /* OK -- we've got a target */
113                         y = t_ptr->fy;
114                         x = t_ptr->fx;
115
116                         break;
117                 }
118                 if (!x && !y) return FALSE;
119         }
120
121         /* Extract the direction */
122         x -= m_ptr->fx;
123         y -= m_ptr->fy;
124
125         /* North */
126         if ((y < 0) && (x == 0))
127         {
128                 mm[0] = 8;
129                 mm[1] = 7;
130                 mm[2] = 9;
131         }
132         /* South */
133         else if ((y > 0) && (x == 0))
134         {
135                 mm[0] = 2;
136                 mm[1] = 1;
137                 mm[2] = 3;
138         }
139         /* East */
140         else if ((x > 0) && (y == 0))
141         {
142                 mm[0] = 6;
143                 mm[1] = 9;
144                 mm[2] = 3;
145         }
146         /* West */
147         else if ((x < 0) && (y == 0))
148         {
149                 mm[0] = 4;
150                 mm[1] = 7;
151                 mm[2] = 1;
152         }
153         /* North-West */
154         else if ((y < 0) && (x < 0))
155         {
156                 mm[0] = 7;
157                 mm[1] = 4;
158                 mm[2] = 8;
159         }
160         /* North-East */
161         else if ((y < 0) && (x > 0))
162         {
163                 mm[0] = 9;
164                 mm[1] = 6;
165                 mm[2] = 8;
166         }
167         /* South-West */
168         else if ((y > 0) && (x < 0))
169         {
170                 mm[0] = 1;
171                 mm[1] = 4;
172                 mm[2] = 2;
173         }
174         /* South-East */
175         else if ((y > 0) && (x > 0))
176         {
177                 mm[0] = 3;
178                 mm[1] = 6;
179                 mm[2] = 2;
180         }
181
182         /* Found a monster */
183         return TRUE;
184 }
185
186
187 /*!
188  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
189  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
190  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
191  * @param dam ダメージ量
192  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
193  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
194  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
195  * @return なし
196  */
197 void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
198 {
199         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
200
201         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
202
203         char m_name[160];
204
205         bool seen = is_seen(m_ptr);
206
207         /* Can the player be aware of this attack? */
208         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
209
210         /* Extract monster name */
211         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
212
213         /* Redraw (later) if needed */
214         if (m_ptr->ml)
215         {
216                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
217                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
218         }
219
220         /* Wake it up */
221         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
222
223         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
224
225         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
226         {
227                 if (seen)
228                 {
229                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
230                 }
231
232                 return;
233         }
234
235         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
236         {
237                 if(dam > 0)
238                 {
239                         dam /= 100;
240                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
241                 }
242                 if (dam==0)
243                 {
244                         if (seen)
245                         {
246                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
247                         }
248                         return;
249                 }
250         }
251
252         /* Hurt it */
253         m_ptr->hp -= dam;
254
255         /* It is dead now... or is it? */
256         if (m_ptr->hp < 0)
257         {
258                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
259                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
260                     !p_ptr->inside_battle)
261                 {
262                         m_ptr->hp = 1;
263                 }
264                 else
265                 {
266                         /* Make a sound */
267                         if (!monster_living(r_ptr))
268                         {
269                                 sound(SOUND_N_KILL);
270                         }
271                         else
272                         {
273                                 sound(SOUND_KILL);
274                         }
275
276                         if (known)
277                         {
278                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
279                                 /* Unseen death by normal attack */
280                                 if (!seen)
281                                 {
282                                         mon_fight = TRUE;
283                                 }
284                                 /* Death by special attack */
285                                 else if (note)
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
290                                 else if (!monster_living(r_ptr))
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
293                                 }
294                                 /* Death by normal attack -- living monster */
295                                 else
296                                 {
297                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
298                                 }
299                         }
300
301                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
302
303                         /* Generate treasure */
304                         monster_death(m_idx, FALSE);
305
306                         /* Delete the monster */
307                         delete_monster_idx(m_idx);
308
309                         /* Not afraid */
310                         (*fear) = FALSE;
311
312                         /* Monster is dead */
313                         return;
314                 }
315         }
316
317 #ifdef ALLOW_FEAR
318
319         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
320         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
321         {
322                 /* Cure fear */
323                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
324                 {
325                         /* No more fear */
326                         (*fear) = FALSE;
327                 }
328         }
329
330         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
331         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
332         {
333                 /* Percentage of fully healthy */
334                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
335
336                 /*
337                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
338                 * or (usually) when hit for half its current hit points
339                  */
340                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
341                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
342                 {
343                         /* Hack -- note fear */
344                         (*fear) = TRUE;
345
346                         /* XXX XXX XXX Hack -- Add some timed fear */
347                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
348                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
349                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
350                 }
351         }
352
353 #endif /* ALLOW_FEAR */
354
355         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
356         {
357                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
358                 {
359                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
360                 }
361         }
362
363         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
364         {
365                 char m_name[80];
366
367                 /* Extract monster name */
368                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
369
370                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
371                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
372                 {
373                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
374                 }
375         }
376
377         /* Not dead yet */
378         return;
379 }
380
381
382 /*!
383  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
384  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
385  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
386  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
387  * @details
388  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
389  *\n
390  * Because this function is called so often, little details are important\n
391  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
392  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
393  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
394  *\n
395  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
396  * of the processor use in normal conditions...\n
397  */
398 static int mon_will_run(int m_idx)
399 {
400         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
401
402 #ifdef ALLOW_TERROR
403
404         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
405
406         u16b p_lev, m_lev;
407         u16b p_chp, p_mhp;
408         u16b m_chp, m_mhp;
409         u32b p_val, m_val;
410
411 #endif
412
413         /* Friends can be commanded to avoid the player */
414         if (is_pet(m_ptr))
415         {
416                 /* Are we trying to avoid the player? */
417                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
418                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
419         }
420
421         /* Keep monsters from running too far away */
422         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
423
424         /* All "afraid" monsters will run away */
425         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
426
427 #ifdef ALLOW_TERROR
428
429         /* Nearby monsters will not become terrified */
430         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
431
432         /* Examine player power (level) */
433         p_lev = p_ptr->lev;
434
435         /* Examine monster power (level plus morale) */
436         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
437
438         /* Optimize extreme cases below */
439         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
440         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
441
442         /* Examine player health */
443         p_chp = p_ptr->chp;
444         p_mhp = p_ptr->mhp;
445
446         /* Examine monster health */
447         m_chp = m_ptr->hp;
448         m_mhp = m_ptr->maxhp;
449
450         /* Prepare to optimize the calculation */
451         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
452         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
453
454         /* Strong players scare strong monsters */
455         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
456
457 #endif
458
459         /* Assume no terror */
460         return (FALSE);
461 }
462
463
464 /*!
465  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
466  * Search spell castable grid
467  * @param m_idx モンスターの参照ID
468  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
469  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
470  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
471  */
472 static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp)
473 {
474         int i, y, x, y1, x1, best = 999;
475
476         cave_type *c_ptr;
477         bool can_open_door = FALSE;
478         int now_cost;
479
480         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
481         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
482
483         /* Monster location */
484         y1 = m_ptr->fy;
485         x1 = m_ptr->fx;
486
487         /* Monster can already cast spell to player */
488         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
489
490         /* Set current grid cost */
491         now_cost = cave[y1][x1].cost;
492         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
493
494         /* Can monster bash or open doors? */
495         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
496         {
497                 can_open_door = TRUE;
498         }
499
500         /* Check nearby grids, diagonals first */
501         for (i = 7; i >= 0; i--)
502         {
503                 int cost;
504
505                 /* Get the location */
506                 y = y1 + ddy_ddd[i];
507                 x = x1 + ddx_ddd[i];
508
509                 /* Ignore locations off of edge */
510                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
511
512                 /* Simply move to player */
513                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
514
515                 c_ptr = &cave[y][x];
516
517                 cost = c_ptr->cost;
518
519                 /* Monster cannot kill or pass walls */
520                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
521                 {
522                         if (cost == 0) continue;
523                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
524                 }
525
526                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
527                 if (cost == 0) cost = 998;
528
529                 if (now_cost < cost) continue;
530
531                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
532
533                 /* Accept louder sounds */
534                 if (best < cost) continue;
535                 best = cost;
536
537                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
538                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
539         }
540
541         /* No legal move (?) */
542         if (best == 999) return (FALSE);
543
544         /* Success */
545         return (TRUE);
546 }
547
548
549 /*!
550  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
551  * Choose the "best" direction for "flowing"
552  * @param m_idx モンスターの参照ID
553  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
554  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
555  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
556  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
557  * @details
558  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
559  * since they should move directly towards the player.\n
560  *\n
561  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
562  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
563  *\n
564  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
565  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
566  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
567  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
568  *\n
569  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
570  *\n
571  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
572  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
573  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
574  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
575  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
576  */
577 static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
578 {
579         int i, y, x, y1, x1, best;
580
581         cave_type *c_ptr;
582         bool use_scent = FALSE;
583
584         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
585         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
586
587         /* Can monster cast attack spell? */
588         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
589             r_ptr->flags5 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
590             r_ptr->flags6 & (RF6_ATTACK_MASK))
591         {
592                 /* Can move spell castable grid? */
593                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
594         }
595
596         /* Monster can't flow */
597         if (no_flow) return (FALSE);
598
599         /* Monster can go through rocks */
600         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
601         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
602
603         /* Monster location */
604         y1 = m_ptr->fy;
605         x1 = m_ptr->fx;
606
607         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
608         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
609
610         /* Monster grid */
611         c_ptr = &cave[y1][x1];
612
613         /* If we can hear noises, advance towards them */
614         if (c_ptr->cost)
615         {
616                 best = 999;
617         }
618
619         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
620         else if (c_ptr->when)
621         {
622                 /* Too old smell */
623                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
624
625                 use_scent = TRUE;
626                 best = 0;
627         }
628
629         /* Otherwise, advance blindly */
630         else
631         {
632                 return (FALSE);
633         }
634
635         /* Check nearby grids, diagonals first */
636         for (i = 7; i >= 0; i--)
637         {
638                 /* Get the location */
639                 y = y1 + ddy_ddd[i];
640                 x = x1 + ddx_ddd[i];
641
642                 /* Ignore locations off of edge */
643                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
644
645                 c_ptr = &cave[y][x];
646
647                 /* We're following a scent trail */
648                 if (use_scent)
649                 {
650                         int when = c_ptr->when;
651
652                         /* Accept younger scent */
653                         if (best > when) continue;
654                         best = when;
655                 }
656
657                 /* We're using sound */
658                 else
659                 {
660                         int cost;
661
662                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
663                                 cost = c_ptr->dist;
664                         else cost = c_ptr->cost;
665
666                         /* Accept louder sounds */
667                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
668                         best = cost;
669                 }
670
671                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
672                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
673                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
674         }
675
676         /* No legal move (?) */
677         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
678
679         /* Success */
680         return (TRUE);
681 }
682
683
684 /*!
685  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
686  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
687  * @param m_idx モンスターの参照ID
688  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
689  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
690  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
691  * @details
692  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
693  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
694  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
695  */
696 static bool get_fear_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp)
697 {
698         int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
699         int score = -1;
700         int i;
701
702         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
703
704         /* Monster location */
705         fy = m_ptr->fy;
706         fx = m_ptr->fx;
707
708         /* Desired destination */
709         y1 = fy - (*yp);
710         x1 = fx - (*xp);
711
712         /* Check nearby grids, diagonals first */
713         for (i = 7; i >= 0; i--)
714         {
715                 int dis, s;
716
717                 /* Get the location */
718                 y = fy + ddy_ddd[i];
719                 x = fx + ddx_ddd[i];
720
721                 /* Ignore locations off of edge */
722                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
723
724                 /* Don't move toward player */
725                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
726
727                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
728                 dis = distance(y, x, y1, x1);
729
730                 /* Score this grid */
731                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
732
733                 /* No negative scores */
734                 if (s < 0) s = 0;
735
736                 /* Ignore lower scores */
737                 if (s < score) continue;
738
739                 /* Save the score and time */
740                 score = s;
741
742                 /* Save the location */
743                 gy = y;
744                 gx = x;
745         }
746
747         /* No legal move (?) */
748         if (score == -1) return (FALSE);
749
750         /* Find deltas */
751         (*yp) = fy - gy;
752         (*xp) = fx - gx;
753
754         /* Success */
755         return (TRUE);
756 }
757
758 /*
759  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
760  * find_hiding().
761  *
762  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
763  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
764  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
765  *
766  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
767  * from the previous version.
768  *
769  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
770  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
771  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
772  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  XXX XXX XXX
773  *
774  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  XXX XXX XXX
775  *
776  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
777  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
778  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  XXX XXX XXX
779  */
780
781
782 static sint d_off_y_0[] =
783 { 0 };
784
785 static sint d_off_x_0[] =
786 { 0 };
787
788
789 static sint d_off_y_1[] =
790 { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
791
792 static sint d_off_x_1[] =
793 { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
794
795
796 static sint d_off_y_2[] =
797 { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
798
799 static sint d_off_x_2[] =
800 { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
801
802
803 static sint d_off_y_3[] =
804 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2,
805   3, 3, 3, 0 };
806
807 static sint d_off_x_3[] =
808 { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2,
809   -1, 0, 1, 0 };
810
811
812 static sint d_off_y_4[] =
813 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0,
814   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
815
816 static sint d_off_x_4[] =
817 { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4,
818   -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
819
820
821 static sint d_off_y_5[] =
822 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
823   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
824   5, 0 };
825
826 static sint d_off_x_5[] =
827 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
828   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
829   0, 1, 0 };
830
831
832 static sint d_off_y_6[] =
833 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
834   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
835   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
836
837 static sint d_off_x_6[] =
838 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
839   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
840   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
841
842
843 static sint d_off_y_7[] =
844 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
845   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
846   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
847
848 static sint d_off_x_7[] =
849 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
850   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
851   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
852   1, 0 };
853
854
855 static sint d_off_y_8[] =
856 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
857   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
858   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
859   8, 8, 8, 0 };
860
861 static sint d_off_x_8[] =
862 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
863   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
864   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
865   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
866
867
868 static sint d_off_y_9[] =
869 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
870   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
871   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
872   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
873
874 static sint d_off_x_9[] =
875 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
876   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
877   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
878   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
879
880
881 static sint *dist_offsets_y[10] =
882 {
883         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
884         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
885 };
886
887 static sint *dist_offsets_x[10] =
888 {
889         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
890         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
891 };
892
893 /*!
894  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
895  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
896  * @param m_idx モンスターの参照ID
897  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
898  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
899  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
900  * @details
901  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
902  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
903  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
904  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
905  *\n
906  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
907  * fleeing.\n
908  *\n
909  * Return TRUE if a safe location is available.\n
910  */
911 static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp)
912 {
913         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
914
915         int fy = m_ptr->fy;
916         int fx = m_ptr->fx;
917
918         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
919         int gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
920
921         sint *y_offsets;
922         sint *x_offsets;
923
924         cave_type *c_ptr;
925
926         /* Start with adjacent locations, spread further */
927         for (d = 1; d < 10; d++)
928         {
929                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
930                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
931                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
932
933                 /* Check the locations */
934                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
935                      dx != 0 || dy != 0;
936                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
937                 {
938                         y = fy + dy;
939                         x = fx + dx;
940
941                         /* Skip illegal locations */
942                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
943
944                         c_ptr = &cave[y][x];
945
946                         /* Skip locations in a wall */
947                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
948
949                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
950                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
951                         {
952                                 /* Ignore grids very far from the player */
953                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
954
955                                 /* Ignore too-distant grids */
956                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
957                         }
958
959                         /* Check for absence of shot (more or less) */
960                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
961                         {
962                                 /* Calculate distance from player */
963                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
964
965                                 /* Remember if further than previous */
966                                 if (dis > gdis)
967                                 {
968                                         gy = y;
969                                         gx = x;
970                                         gdis = dis;
971                                 }
972                         }
973                 }
974
975                 /* Check for success */
976                 if (gdis > 0)
977                 {
978                         /* Good location */
979                         (*yp) = fy - gy;
980                         (*xp) = fx - gx;
981
982                         /* Found safe place */
983                         return (TRUE);
984                 }
985         }
986
987         /* No safe place */
988         return (FALSE);
989 }
990
991
992 /*!
993  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
994  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
995  * @param m_idx モンスターの参照ID
996  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
997  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
998  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
999  * @details
1000  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
1001  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
1002  *\n
1003  * Return TRUE if a good location is available.\n
1004  */
1005 static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp)
1006 {
1007         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1008         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1009
1010         int fy = m_ptr->fy;
1011         int fx = m_ptr->fx;
1012
1013         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
1014         int gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
1015
1016         sint *y_offsets, *x_offsets;
1017
1018         /* Start with adjacent locations, spread further */
1019         for (d = 1; d < 10; d++)
1020         {
1021                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
1022                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
1023                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
1024
1025                 /* Check the locations */
1026                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1027                      dx != 0 || dy != 0;
1028                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1029                 {
1030                         y = fy + dy;
1031                         x = fx + dx;
1032
1033                         /* Skip illegal locations */
1034                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1035
1036                         /* Skip occupied locations */
1037                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1038
1039                         /* Check for hidden, available grid */
1040                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1041                         {
1042                                 /* Calculate distance from player */
1043                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1044
1045                                 /* Remember if closer than previous */
1046                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1047                                 {
1048                                         gy = y;
1049                                         gx = x;
1050                                         gdis = dis;
1051                                 }
1052                         }
1053                 }
1054
1055                 /* Check for success */
1056                 if (gdis < 999)
1057                 {
1058                         /* Good location */
1059                         (*yp) = fy - gy;
1060                         (*xp) = fx - gx;
1061
1062                         /* Found good place */
1063                         return (TRUE);
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* No good place */
1068         return (FALSE);
1069 }
1070
1071
1072 /*!
1073  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1074  * Choose "logical" directions for monster movement
1075  * @param m_idx モンスターの参照ID
1076  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1077  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1078  */
1079 static bool get_moves(int m_idx, int *mm)
1080 {
1081         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1082         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1083         int          y = 0, ay, x = 0, ax;
1084         int          move_val = 0;
1085         int          y2 = p_ptr->y;
1086         int          x2 = p_ptr->x;
1087         bool         done = FALSE;
1088         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1089         cave_type    *c_ptr;
1090         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1091         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1092
1093         /* Counter attack to an enemy monster */
1094         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1095         {
1096                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1097
1098                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1099                 if (t_m_idx &&
1100                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1101                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1102                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1103                 {
1104                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1105                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1106                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1107                         done = TRUE;
1108                 }
1109         }
1110
1111         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1112             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1113             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1114             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1115         {
1116         /*
1117          * Animal packs try to get the player out of corridors
1118          * (...unless they can move through walls -- TY)
1119          */
1120                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1121                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1122                 {
1123                         int i, room = 0;
1124
1125                         /* Count room grids next to player */
1126                         for (i = 0; i < 8; i++)
1127                         {
1128                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1129                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1130
1131                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1132
1133                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1134
1135                                 /* Check grid */
1136                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1137                                 {
1138                                         /* One more room grid */
1139                                         room++;
1140                                 }
1141                         }
1142                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1143                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->flags5 && !r_ptr->flags6) room -= 2;
1144
1145                         /* Not in a room and strong player */
1146                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1147                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1148                         {
1149                                 /* Find hiding place */
1150                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1151                         }
1152                 }
1153
1154                 /* Monster groups try to surround the player */
1155                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1156                 {
1157                         int i;
1158
1159                         /* Find an empty square near the player to fill */
1160                         for (i = 0; i < 8; i++)
1161                         {
1162                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1163                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1164                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1165
1166                                 /* Already there? */
1167                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1168                                 {
1169                                         /* Attack the player */
1170                                         y2 = p_ptr->y;
1171                                         x2 = p_ptr->x;
1172
1173                                         break;
1174                                 }
1175
1176                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1177
1178                                 /* Ignore filled grids */
1179                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1180
1181                                 /* Try to fill this hole */
1182                                 break;
1183                         }
1184
1185                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1186                         y = m_ptr->fy - y2;
1187                         x = m_ptr->fx - x2;
1188
1189                         /* Done */
1190                         done = TRUE;
1191                 }
1192         }
1193
1194         if (!done)
1195         {
1196                 /* Flow towards the player */
1197                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1198
1199                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1200                 y = m_ptr->fy - y2;
1201                 x = m_ptr->fx - x2;
1202
1203                 /* Not done */
1204         }
1205
1206         /* Apply fear if possible and necessary */
1207         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1208         {
1209                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1210                 y = (-y), x = (-x);
1211         }
1212         else
1213         {
1214                 if (!done && will_run)
1215                 {
1216                         int tmp_x = (-x);
1217                         int tmp_y = (-y);
1218
1219                         /* Try to find safe place */
1220                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1221                         {
1222                                 /* Attempt to avoid the player */
1223                                 if (!no_flow)
1224                                 {
1225                                         /* Adjust movement */
1226                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1227                                 }
1228                         }
1229
1230                         if (!done)
1231                         {
1232                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1233                                 y = tmp_y;
1234                                 x = tmp_x;
1235                         }
1236                 }
1237         }
1238
1239
1240         /* Check for no move */
1241         if (!x && !y) return (FALSE);
1242
1243
1244         /* Extract the "absolute distances" */
1245         ax = ABS(x);
1246         ay = ABS(y);
1247
1248         /* Do something weird */
1249         if (y < 0) move_val += 8;
1250         if (x > 0) move_val += 4;
1251
1252         /* Prevent the diamond maneuvre */
1253         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1254         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1255
1256         /* Extract some directions */
1257         switch (move_val)
1258         {
1259         case 0:
1260                 mm[0] = 9;
1261                 if (ay > ax)
1262                 {
1263                         mm[1] = 8;
1264                         mm[2] = 6;
1265                         mm[3] = 7;
1266                         mm[4] = 3;
1267                 }
1268                 else
1269                 {
1270                         mm[1] = 6;
1271                         mm[2] = 8;
1272                         mm[3] = 3;
1273                         mm[4] = 7;
1274                 }
1275                 break;
1276         case 1:
1277         case 9:
1278                 mm[0] = 6;
1279                 if (y < 0)
1280                 {
1281                         mm[1] = 3;
1282                         mm[2] = 9;
1283                         mm[3] = 2;
1284                         mm[4] = 8;
1285                 }
1286                 else
1287                 {
1288                         mm[1] = 9;
1289                         mm[2] = 3;
1290                         mm[3] = 8;
1291                         mm[4] = 2;
1292                 }
1293                 break;
1294         case 2:
1295         case 6:
1296                 mm[0] = 8;
1297                 if (x < 0)
1298                 {
1299                         mm[1] = 9;
1300                         mm[2] = 7;
1301                         mm[3] = 6;
1302                         mm[4] = 4;
1303                 }
1304                 else
1305                 {
1306                         mm[1] = 7;
1307                         mm[2] = 9;
1308                         mm[3] = 4;
1309                         mm[4] = 6;
1310                 }
1311                 break;
1312         case 4:
1313                 mm[0] = 7;
1314                 if (ay > ax)
1315                 {
1316                         mm[1] = 8;
1317                         mm[2] = 4;
1318                         mm[3] = 9;
1319                         mm[4] = 1;
1320                 }
1321                 else
1322                 {
1323                         mm[1] = 4;
1324                         mm[2] = 8;
1325                         mm[3] = 1;
1326                         mm[4] = 9;
1327                 }
1328                 break;
1329         case 5:
1330         case 13:
1331                 mm[0] = 4;
1332                 if (y < 0)
1333                 {
1334                         mm[1] = 1;
1335                         mm[2] = 7;
1336                         mm[3] = 2;
1337                         mm[4] = 8;
1338                 }
1339                 else
1340                 {
1341                         mm[1] = 7;
1342                         mm[2] = 1;
1343                         mm[3] = 8;
1344                         mm[4] = 2;
1345                 }
1346                 break;
1347         case 8:
1348                 mm[0] = 3;
1349                 if (ay > ax)
1350                 {
1351                         mm[1] = 2;
1352                         mm[2] = 6;
1353                         mm[3] = 1;
1354                         mm[4] = 9;
1355                 }
1356                 else
1357                 {
1358                         mm[1] = 6;
1359                         mm[2] = 2;
1360                         mm[3] = 9;
1361                         mm[4] = 1;
1362                 }
1363                 break;
1364         case 10:
1365         case 14:
1366                 mm[0] = 2;
1367                 if (x < 0)
1368                 {
1369                         mm[1] = 3;
1370                         mm[2] = 1;
1371                         mm[3] = 6;
1372                         mm[4] = 4;
1373                 }
1374                 else
1375                 {
1376                         mm[1] = 1;
1377                         mm[2] = 3;
1378                         mm[3] = 4;
1379                         mm[4] = 6;
1380                 }
1381                 break;
1382         case 12:
1383                 mm[0] = 1;
1384                 if (ay > ax)
1385                 {
1386                         mm[1] = 2;
1387                         mm[2] = 4;
1388                         mm[3] = 3;
1389                         mm[4] = 7;
1390                 }
1391                 else
1392                 {
1393                         mm[1] = 4;
1394                         mm[2] = 2;
1395                         mm[3] = 7;
1396                         mm[4] = 3;
1397                 }
1398                 break;
1399         }
1400
1401         /* Wants to move... */
1402         return (TRUE);
1403 }
1404
1405
1406 /*!
1407  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1408  * @param power 打撃属性による基本命中値
1409  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1410  * @param ac 目標モンスターのAC
1411  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1412  * @return 命中ならばTRUEを返す
1413  */
1414 static int check_hit2(int power, int level, int ac, int stun)
1415 {
1416         int i, k;
1417
1418         /* Percentile dice */
1419         k = randint0(100);
1420
1421         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1422
1423         /* Hack -- Always miss or hit */
1424         if (k < 10) return (k < 5);
1425
1426         /* Calculate the "attack quality" */
1427         i = (power + (level * 3));
1428
1429         /* Power and Level compete against Armor */
1430         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1431
1432         /* Assume miss */
1433         return (FALSE);
1434 }
1435
1436
1437 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1438 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1439 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1440 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1441
1442
1443 /*!
1444  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1445  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1446  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1447  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1448  */
1449 static bool monst_attack_monst(int m_idx, int t_idx)
1450 {
1451         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1452         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1453
1454         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1455         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1456
1457         int             ap_cnt;
1458         int             ac, rlev, pt;
1459         char            m_name[80], t_name[80];
1460         char            temp[MAX_NLEN];
1461         bool            blinked;
1462         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1463         int             y_saver = t_ptr->fy;
1464         int             x_saver = t_ptr->fx;
1465         int             effect_type;
1466
1467         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1468         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1469         bool see_either = see_m || see_t;
1470
1471         /* Can the player be aware of this attack? */
1472         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1473         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1474
1475         /* Cannot attack self */
1476         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1477
1478         /* Not allowed to attack */
1479         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1480
1481         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1482
1483         /* Total armor */
1484         ac = tr_ptr->ac;
1485
1486         /* Extract the effective monster level */
1487         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1488
1489         /* Get the monster name (or "it") */
1490         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1491
1492         /* Get the monster name (or "it") */
1493         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1494
1495         /* Assume no blink */
1496         blinked = FALSE;
1497
1498         if (!see_either && known)
1499         {
1500                 mon_fight = TRUE;
1501         }
1502
1503         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
1504
1505         /* Scan through all four blows */
1506         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1507         {
1508                 bool obvious = FALSE;
1509
1510                 int power = 0;
1511                 int damage = 0;
1512
1513                 cptr act = NULL;
1514
1515                 /* Extract the attack infomation */
1516                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1517                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1518                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1519                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1520
1521                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1522
1523                 /* Stop attacking if the target dies! */
1524                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1525                         break;
1526
1527                 /* Hack -- no more attacks */
1528                 if (!method) break;
1529
1530                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1531
1532                 /* Extract the attack "power" */
1533                 power = mbe_info[effect].power;
1534
1535                 /* Monster hits */
1536                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1537                 {
1538                         /* Wake it up */
1539                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1540
1541                         if (t_ptr->ml)
1542                         {
1543                                 /* Redraw the health bar */
1544                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1545                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1546                         }
1547
1548                         /* Describe the attack method */
1549                         switch (method)
1550                         {
1551                         case RBM_HIT:
1552                                 {
1553                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1554                                         touched = TRUE;
1555                                         break;
1556                                 }
1557
1558                         case RBM_TOUCH:
1559                                 {
1560                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1561                                         touched = TRUE;
1562                                         break;
1563                                 }
1564
1565                         case RBM_PUNCH:
1566                                 {
1567                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1568                                         touched = TRUE;
1569                                         break;
1570                                 }
1571
1572                         case RBM_KICK:
1573                                 {
1574                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1575                                         touched = TRUE;
1576                                         break;
1577                                 }
1578
1579                         case RBM_CLAW:
1580                                 {
1581                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1582                                         touched = TRUE;
1583                                         break;
1584                                 }
1585
1586                         case RBM_BITE:
1587                                 {
1588                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1589                                         touched = TRUE;
1590                                         break;
1591                                 }
1592
1593                         case RBM_STING:
1594                                 {
1595                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1596                                         touched = TRUE;
1597                                         break;
1598                                 }
1599
1600                         case RBM_SLASH:
1601                                 {
1602                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1603                                         break;
1604                                 }
1605
1606                         case RBM_BUTT:
1607                                 {
1608                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1609                                         touched = TRUE;
1610                                         break;
1611                                 }
1612
1613                         case RBM_CRUSH:
1614                                 {
1615                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1616                                         touched = TRUE;
1617                                         break;
1618                                 }
1619
1620                         case RBM_ENGULF:
1621                                 {
1622                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1623                                         touched = TRUE;
1624                                         break;
1625                                 }
1626
1627                         case RBM_CHARGE:
1628                                 {
1629                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1630                                         touched = TRUE;
1631                                         break;
1632                                 }
1633
1634                         case RBM_CRAWL:
1635                                 {
1636                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1637                                         touched = TRUE;
1638                                         break;
1639                                 }
1640
1641                         case RBM_DROOL:
1642                                 {
1643                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1644                                         touched = FALSE;
1645                                         break;
1646                                 }
1647
1648                         case RBM_SPIT:
1649                                 {
1650                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1651                                         touched = FALSE;
1652                                         break;
1653                                 }
1654
1655                         case RBM_EXPLODE:
1656                                 {
1657                                         if (see_either) disturb(1, 1);
1658                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1659                                         explode = TRUE;
1660                                         touched = FALSE;
1661                                         break;
1662                                 }
1663
1664                         case RBM_GAZE:
1665                                 {
1666                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1667                                         touched = FALSE;
1668                                         break;
1669                                 }
1670
1671                         case RBM_WAIL:
1672                                 {
1673                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1674                                         touched = FALSE;
1675                                         break;
1676                                 }
1677
1678                         case RBM_SPORE:
1679                                 {
1680                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1681                                         touched = FALSE;
1682                                         break;
1683                                 }
1684
1685                         case RBM_XXX4:
1686                                 {
1687                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1688                                         touched = FALSE;
1689                                         break;
1690                                 }
1691
1692                         case RBM_BEG:
1693                                 {
1694                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1695                                         touched = FALSE;
1696                                         break;
1697                                 }
1698
1699                         case RBM_INSULT:
1700                                 {
1701                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1702                                         touched = FALSE;
1703                                         break;
1704                                 }
1705
1706                         case RBM_MOAN:
1707                                 {
1708                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1709                                         touched = FALSE;
1710                                         break;
1711                                 }
1712
1713                         case RBM_SHOW:
1714                                 {
1715                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1716                                         touched = FALSE;
1717                                         break;
1718                                 }
1719                         }
1720
1721                         /* Message */
1722                         if (act && see_either)
1723                         {
1724 #ifdef JP
1725                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1726                                 strfmt(temp, act, t_name);
1727                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1728 #else
1729                                 if (do_silly_attack)
1730                                 {
1731                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1732                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1733                                 }
1734                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1735                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1736 #endif
1737                         }
1738
1739                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1740                         obvious = TRUE;
1741
1742                         /* Roll out the damage */
1743                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1744
1745                         /* Assume no effect */
1746                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1747
1748                         pt = GF_MISSILE;
1749
1750                         /* Apply appropriate damage */
1751                         switch (effect)
1752                         {
1753                         case 0:
1754                         case RBE_DR_MANA:
1755                                 damage = pt = 0;
1756                                 break;
1757
1758                         case RBE_SUPERHURT:
1759                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1760                                 {
1761                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1762                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1763                                         break;
1764                                 }
1765
1766                                 /* Fall through */
1767
1768                         case RBE_HURT:
1769                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1770                                 break;
1771
1772                         case RBE_POISON:
1773                         case RBE_DISEASE:
1774                                 pt = GF_POIS;
1775                                 break;
1776
1777                         case RBE_UN_BONUS:
1778                         case RBE_UN_POWER:
1779                                 pt = GF_DISENCHANT;
1780                                 break;
1781
1782                         case RBE_EAT_ITEM:
1783                         case RBE_EAT_GOLD:
1784                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1785                                 break;
1786
1787                         case RBE_EAT_FOOD:
1788                         case RBE_EAT_LITE:
1789                         case RBE_BLIND:
1790                         case RBE_LOSE_STR:
1791                         case RBE_LOSE_INT:
1792                         case RBE_LOSE_WIS:
1793                         case RBE_LOSE_DEX:
1794                         case RBE_LOSE_CON:
1795                         case RBE_LOSE_CHR:
1796                         case RBE_LOSE_ALL:
1797                                 break;
1798
1799                         case RBE_ACID:
1800                                 pt = GF_ACID;
1801                                 break;
1802
1803                         case RBE_ELEC:
1804                                 pt = GF_ELEC;
1805                                 break;
1806
1807                         case RBE_FIRE:
1808                                 pt = GF_FIRE;
1809                                 break;
1810
1811                         case RBE_COLD:
1812                                 pt = GF_COLD;
1813                                 break;
1814
1815                         case RBE_CONFUSE:
1816                                 pt = GF_CONFUSION;
1817                                 break;
1818
1819                         case RBE_TERRIFY:
1820                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1821                                 break;
1822
1823                         case RBE_PARALYZE:
1824                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1825                                 break;
1826
1827                         case RBE_SHATTER:
1828                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1829                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1830                                 break;
1831
1832                         case RBE_EXP_10:
1833                         case RBE_EXP_20:
1834                         case RBE_EXP_40:
1835                         case RBE_EXP_80:
1836                                 pt = GF_NETHER;
1837                                 break;
1838
1839                         case RBE_TIME:
1840                                 pt = GF_TIME;
1841                                 break;
1842
1843                         case RBE_DR_LIFE:
1844                                 pt = GF_OLD_DRAIN;
1845                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1846                                 break;
1847
1848                         case RBE_INERTIA:
1849                                 pt = GF_INERTIAL;
1850                                 break;
1851
1852                         case RBE_STUN:
1853                                 pt = GF_SOUND;
1854                                 break;
1855
1856                         default:
1857                                 pt = 0;
1858                                 break;
1859                         }
1860
1861                         if (pt)
1862                         {
1863                                 /* Do damage if not exploding */
1864                                 if (!explode)
1865                                 {
1866                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1867                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1868                                 }
1869
1870                                 switch (effect_type)
1871                                 {
1872                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1873                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1874                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1875                                         break;
1876
1877                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1878                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1879                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1880                                         break;
1881
1882                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1883                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1884                                         {
1885                                                 bool did_heal = FALSE;
1886
1887                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1888
1889                                                 /* Heal */
1890                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1891                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1892
1893                                                 /* Redraw (later) if needed */
1894                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1895                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1896
1897                                                 /* Special message */
1898                                                 if (see_m && did_heal)
1899                                                 {
1900                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1901                                                 }
1902                                         }
1903                                         break;
1904                                 }
1905
1906                                 if (touched)
1907                                 {
1908                                         /* Aura fire */
1909                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1910                                         {
1911                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1912                                                 {
1913                                                         if (see_either)
1914                                                         {
1915                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1916                                                         }
1917                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1918                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1919                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1920                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1921                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1922                                                 }
1923                                                 else
1924                                                 {
1925                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1926                                                 }
1927                                         }
1928
1929                                         /* Aura cold */
1930                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1931                                         {
1932                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1933                                                 {
1934                                                         if (see_either)
1935                                                         {
1936                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1937                                                         }
1938                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1939                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1940                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1941                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1942                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1943                                                 }
1944                                                 else
1945                                                 {
1946                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1947                                                 }
1948                                         }
1949
1950                                         /* Aura elec */
1951                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1952                                         {
1953                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1954                                                 {
1955                                                         if (see_either)
1956                                                         {
1957                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1958                                                         }
1959                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1960                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1961                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1962                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1963                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1964                                                 }
1965                                                 else
1966                                                 {
1967                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1968                                                 }
1969                                         }
1970                                 }
1971                         }
1972                 }
1973
1974                 /* Monster missed player */
1975                 else
1976                 {
1977                         /* Analyze failed attacks */
1978                         switch (method)
1979                         {
1980                         case RBM_HIT:
1981                         case RBM_TOUCH:
1982                         case RBM_PUNCH:
1983                         case RBM_KICK:
1984                         case RBM_CLAW:
1985                         case RBM_BITE:
1986                         case RBM_STING:
1987                         case RBM_SLASH:
1988                         case RBM_BUTT:
1989                         case RBM_CRUSH:
1990                         case RBM_ENGULF:
1991                         case RBM_CHARGE:
1992                                 {
1993                                         /* Wake it up */
1994                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1995
1996                                         /* Visible monsters */
1997                                         if (see_m)
1998                                         {
1999                                                 /* Message */
2000 #ifdef JP
2001                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
2002 #else
2003                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
2004 #endif
2005                                         }
2006
2007                                         break;
2008                                 }
2009                         }
2010                 }
2011
2012
2013                 /* Analyze "visible" monsters only */
2014                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
2015                 {
2016                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
2017                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
2018                         {
2019                                 /* Count attacks of this type */
2020                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
2021                                 {
2022                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
2023                                 }
2024                         }
2025                 }
2026         }
2027
2028         if (explode)
2029         {
2030                 sound(SOUND_EXPLODE);
2031
2032                 /* Cancel Invulnerability */
2033                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2034                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2035                 blinked = FALSE;
2036         }
2037
2038         /* Blink away */
2039         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2040         {
2041                 if (teleport_barrier(m_idx))
2042                 {
2043                         if (see_m)
2044                         {
2045                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2046                         }
2047                         else if (known)
2048                         {
2049                                 mon_fight = TRUE;
2050                         }
2051                 }
2052                 else
2053                 {
2054                         if (see_m)
2055                         {
2056                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2057                         }
2058                         else if (known)
2059                         {
2060                                 mon_fight = TRUE;
2061                         }
2062
2063                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2064                 }
2065         }
2066
2067         return TRUE;
2068 }
2069
2070
2071 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2072 {
2073         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2074                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2075                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2076 }
2077
2078
2079 /*!
2080  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2081  * Process a monster
2082  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2083  * @return なし
2084  * @details
2085  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2086  *\n
2087  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2088  *\n
2089  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2090  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2091  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2092  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2093  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2094  * pay for a simple multiplication method.\n
2095  *\n
2096  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2097  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2098  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2099  *\n
2100  * XXX XXX XXX In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2101  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2102  *\n
2103  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2104  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2105  *\n
2106  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2107  */
2108 static void process_monster(int m_idx)
2109 {
2110         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2111         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2112         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2113
2114         int             i, d, oy, ox, ny, nx;
2115
2116         int             mm[8];
2117
2118         cave_type       *c_ptr;
2119         feature_type    *f_ptr;
2120
2121         monster_type    *y_ptr;
2122
2123         bool            do_turn;
2124         bool            do_move;
2125         bool            do_view;
2126         bool            must_alter_to_move;
2127
2128         bool            did_open_door;
2129         bool            did_bash_door;
2130         bool            did_take_item;
2131         bool            did_kill_item;
2132         bool            did_move_body;
2133         bool            did_pass_wall;
2134         bool            did_kill_wall;
2135         bool            gets_angry = FALSE;
2136         bool            can_cross;
2137         bool            aware = TRUE;
2138
2139         bool            fear;
2140
2141         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2142
2143         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2144
2145         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2146         {
2147                 if (rakuba(0, TRUE))
2148                 {
2149 #ifdef JP
2150                         msg_print("地面に落とされた。");
2151 #else
2152                         char m_name[80];
2153                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2154                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2155 #endif
2156                 }
2157         }
2158
2159         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2160         {
2161                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2162                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2163         }
2164
2165         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2166         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2167         {
2168                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2169                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2170                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2171                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2172                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2173                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2174         }
2175
2176         /* Are there its parent? */
2177         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2178         {
2179                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2180
2181                 if (see_m)
2182                 {
2183                         char m_name[80];
2184
2185                         /* Acquire the monster name */
2186                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2187                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2188                 }
2189
2190                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2191                 {
2192                         char m_name[80];
2193
2194                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2195                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2196                 }
2197
2198                 /* Delete the monster */
2199                 delete_monster_idx(m_idx);
2200
2201                 return;
2202         }
2203
2204         /* Quantum monsters are odd */
2205         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2206         {
2207                 /* Sometimes skip move */
2208                 if (!randint0(2)) return;
2209
2210                 /* Sometimes die */
2211                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2212                 {
2213                         bool sad = FALSE;
2214
2215                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2216                                 sad = TRUE;
2217
2218                         if (see_m)
2219                         {
2220                                 char m_name[80];
2221
2222                                 /* Acquire the monster name */
2223                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2224
2225                                 /* Oops */
2226                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2227                         }
2228
2229                         /* Generate treasure, etc */
2230                         monster_death(m_idx, FALSE);
2231
2232                         /* Delete the monster */
2233                         delete_monster_idx(m_idx);
2234
2235                         if (sad)
2236                         {
2237                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2238                         }
2239
2240                         return;
2241                 }
2242         }
2243
2244         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2245                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2246
2247         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2248         {
2249                 static int riding_pinch = 0;
2250
2251                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2252                 {
2253                         char m_name[80];
2254                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2255
2256                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2257                         {
2258                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2259                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2260                                 riding_pinch++;
2261                                 disturb(1, 1);
2262                         }
2263                         else
2264                         {
2265                                 if (is_riding_mon)
2266                                 {
2267                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2268                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2269                                         {
2270                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2271                                         }
2272                                 }
2273
2274                                 if (see_m)
2275                                 {
2276                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2277                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2278                                         {
2279                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2280                                         }
2281                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2282                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2283                                 }
2284
2285                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2286                                 {
2287                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2288                                 }
2289
2290                                 /* Check for quest completion */
2291                                 check_quest_completion(m_ptr);
2292
2293                                 delete_monster_idx(m_idx);
2294
2295                                 return;
2296                         }
2297                 }
2298                 else
2299                 {
2300                         /* Reset the counter */
2301                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2302                 }
2303         }
2304
2305         /* Handle "sleep" */
2306         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2307         {
2308                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2309                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2310
2311                 /* Handle aggravation */
2312
2313                 /* Reset sleep counter */
2314                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2315
2316                 /* Notice the "waking up" */
2317                 if (m_ptr->ml)
2318                 {
2319                         char m_name[80];
2320
2321                         /* Acquire the monster name */
2322                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2323
2324                         /* Dump a message */
2325                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2326                 }
2327
2328                 /* Hack -- Count the wakings */
2329                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2330                 {
2331                         r_ptr->r_wake++;
2332                 }
2333         }
2334
2335         /* Handle "stun" */
2336         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2337         {
2338                 /* Sometimes skip move */
2339                 if (one_in_(2)) return;
2340         }
2341
2342         if (is_riding_mon)
2343         {
2344                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2345         }
2346
2347         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2348         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2349                 gets_angry = TRUE;
2350
2351         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2352         if (is_pet(m_ptr) &&
2353             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2354               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2355              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2356         {
2357                 gets_angry = TRUE;
2358         }
2359
2360         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2361
2362         if (gets_angry)
2363         {
2364                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2365                 {
2366                         char m_name[80];
2367                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2368                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2369                 }
2370
2371                 set_hostile(m_ptr);
2372         }
2373
2374         /* Get the origin */
2375         oy = m_ptr->fy;
2376         ox = m_ptr->fx;
2377
2378
2379         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2380         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2381         {
2382                 int k, y, x;
2383
2384                 /* Count the adjacent monsters */
2385                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2386                 {
2387                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2388                         {
2389                                 /* Ignore locations off of edge */
2390                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2391
2392                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2393                         }
2394                 }
2395
2396                 /* Hex */
2397                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2398
2399                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2400                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2401                 {
2402                         /* Try to multiply */
2403                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2404                         {
2405                                 /* Take note if visible */
2406                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2407                                 {
2408                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2409                                 }
2410
2411                                 /* Multiplying takes energy */
2412                                 return;
2413                         }
2414                 }
2415         }
2416
2417
2418         if (r_ptr->flags6 & RF6_SPECIAL)
2419         {
2420                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2421                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2422                 {
2423                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2424                         {
2425                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2426                                 {
2427                                         int  k, count = 0;
2428                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2429                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2430
2431                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2432                                         {
2433                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2434                                                 {
2435                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2436                                                 }
2437                                         }
2438
2439                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2440                                 }
2441                         }
2442                 }
2443         }
2444
2445
2446         if (!p_ptr->inside_battle)
2447         {
2448                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2449                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2450                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2451                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2452                 {
2453                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2454                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2455                 }
2456
2457                 /* Some monsters can speak */
2458                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2459                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2460                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2461                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2462                 {
2463                         char m_name[80];
2464                         char monmessage[1024];
2465                         cptr filename;
2466
2467                         /* Acquire the monster name/poss */
2468                         if (m_ptr->ml)
2469                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2470                         else
2471                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2472
2473                         /* Select the file for monster quotes */
2474                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2475                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2476                         else if (is_pet(m_ptr))
2477                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2478                         else if (is_friendly(m_ptr))
2479                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2480                         else
2481                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2482                         /* Get the monster line */
2483                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2484                         {
2485                                 /* Say something */
2486                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2487                         }
2488                 }
2489         }
2490
2491         /* Try to cast spell occasionally */
2492         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2493         {
2494                 bool counterattack = FALSE;
2495
2496                 /* Give priority to counter attack? */
2497                 if (m_ptr->target_y)
2498                 {
2499                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2500
2501                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2502                         if (t_m_idx &&
2503                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2504                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2505                         {
2506                                 counterattack = TRUE;
2507                         }
2508                 }
2509
2510                 if (!counterattack)
2511                 {
2512                         /* Attempt to cast a spell */
2513                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2514
2515                         /*
2516                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2517                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2518                          */
2519                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2520                 }
2521                 else
2522                 {
2523                         /* Attempt to do counter attack at first */
2524                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2525
2526                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2527                 }
2528         }
2529
2530         /* Hack -- Assume no movement */
2531         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2532         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2533
2534
2535         /* Confused -- 100% random */
2536         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2537         {
2538                 /* Try four "random" directions */
2539                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2540         }
2541
2542         /* 75% random movement */
2543         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2544                  (randint0(100) < 75))
2545         {
2546                 /* Memorize flags */
2547                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2548
2549                 /* Try four "random" directions */
2550                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2551         }
2552
2553         /* 50% random movement */
2554         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2555                                 (randint0(100) < 50))
2556         {
2557                 /* Memorize flags */
2558                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2559
2560                 /* Try four "random" directions */
2561                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2562         }
2563
2564         /* 25% random movement */
2565         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2566                                 (randint0(100) < 25))
2567         {
2568                 /* Memorize flags */
2569                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2570
2571                 /* Try four "random" directions */
2572                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2573         }
2574
2575         /* Can't reach player - find something else to hit */
2576         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2577         {
2578                 /* Try four "random" directions */
2579                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2580
2581                 /* Look for an enemy */
2582 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2583                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2584 #endif /* 0 */
2585         }
2586
2587         /* Pets will follow the player */
2588         else if (is_pet(m_ptr))
2589         {
2590                 /* Are we trying to avoid the player? */
2591                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2592                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2593
2594                 /* Do we want to find the player? */
2595                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2596
2597                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2598                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2599
2600                 /* by default, move randomly */
2601                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2602
2603                 /* Look for an enemy */
2604                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2605                 {
2606                         /* Find the player if necessary */
2607                         if (avoid || lonely || distant)
2608                         {
2609                                 /* Remember the leash length */
2610                                 int dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2611
2612                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2613                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2614                                 {
2615                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2616                                 }
2617
2618                                 /* Find the player */
2619                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2620
2621                                 /* Restore the leash */
2622                                 p_ptr->pet_follow_distance = dis;
2623                         }
2624                 }
2625         }
2626
2627         /* Friendly monster movement */
2628         else if (!is_hostile(m_ptr))
2629         {
2630                 /* by default, move randomly */
2631                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2632
2633                 /* Look for an enemy */
2634                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2635         }
2636         /* Normal movement */
2637         else
2638         {
2639                 /* Logical moves, may do nothing */
2640                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2641         }
2642
2643         /* Assume nothing */
2644         do_turn = FALSE;
2645         do_move = FALSE;
2646         do_view = FALSE;
2647         must_alter_to_move = FALSE;
2648
2649         /* Assume nothing */
2650         did_open_door = FALSE;
2651         did_bash_door = FALSE;
2652         did_take_item = FALSE;
2653         did_kill_item = FALSE;
2654         did_move_body = FALSE;
2655         did_pass_wall = FALSE;
2656         did_kill_wall = FALSE;
2657
2658
2659         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2660         for (i = 0; mm[i]; i++)
2661         {
2662                 /* Get the direction */
2663                 d = mm[i];
2664
2665                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2666                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2667
2668                 /* Get the destination */
2669                 ny = oy + ddy[d];
2670                 nx = ox + ddx[d];
2671
2672                 /* Ignore locations off of edge */
2673                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2674
2675                 /* Access that cave grid */
2676                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2677                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2678                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2679
2680                 /* Access that cave grid's contents */
2681                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2682
2683                 /* Hack -- player 'in' wall */
2684                 if (player_bold(ny, nx))
2685                 {
2686                         do_move = TRUE;
2687                 }
2688
2689                 /* Possibly a monster to attack */
2690                 else if (c_ptr->m_idx)
2691                 {
2692                         do_move = TRUE;
2693                 }
2694
2695                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2696                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2697                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2698                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2699                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2700                 {
2701                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2702                         do_move = TRUE;
2703                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2704
2705                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2706                         did_kill_wall = TRUE;
2707                 }
2708
2709                 /* Floor is open? */
2710                 else if (can_cross)
2711                 {
2712                         /* Go ahead and move */
2713                         do_move = TRUE;
2714
2715                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2716                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2717                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2718                         {
2719                                 /* Monster went through a wall */
2720                                 did_pass_wall = TRUE;
2721                         }
2722                 }
2723
2724                 /* Handle doors and secret doors */
2725                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2726                 {
2727                         bool may_bash = TRUE;
2728
2729                         /* Assume no move allowed */
2730                         do_move = FALSE;
2731
2732                         /* Creature can open doors. */
2733                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2734                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2735                         {
2736                                 /* Closed doors */
2737                                 if (!f_ptr->power)
2738                                 {
2739                                         /* The door is open */
2740                                         did_open_door = TRUE;
2741
2742                                         /* Do not bash the door */
2743                                         may_bash = FALSE;
2744
2745                                         /* Take a turn */
2746                                         do_turn = TRUE;
2747                                 }
2748
2749                                 /* Locked doors (not jammed) */
2750                                 else
2751                                 {
2752                                         /* Try to unlock it XXX XXX XXX */
2753                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2754                                         {
2755                                                 /* Unlock the door */
2756                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2757
2758                                                 /* Do not bash the door */
2759                                                 may_bash = FALSE;
2760
2761                                                 /* Take a turn */
2762                                                 do_turn = TRUE;
2763                                         }
2764                                 }
2765                         }
2766
2767                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2768                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2769                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2770                         {
2771                                 /* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
2772                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2773                                 {
2774                                         /* Message */
2775                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2776                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2777                                         else
2778                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2779
2780                                         /* Disturb (sometimes) */
2781                                         if (disturb_minor) disturb(0, 0);
2782
2783                                         /* The door was bashed open */
2784                                         did_bash_door = TRUE;
2785
2786                                         /* Hack -- fall into doorway */
2787                                         do_move = TRUE;
2788                                         must_alter_to_move = TRUE;
2789                                 }
2790                         }
2791
2792
2793                         /* Deal with doors in the way */
2794                         if (did_open_door || did_bash_door)
2795                         {
2796                                 /* Break down the door */
2797                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2798                                 {
2799                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2800
2801                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2802                                         {
2803                                                 /* Update some things */
2804                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2805                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2806                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2807
2808                                                 return;
2809                                         }
2810                                 }
2811
2812                                 /* Open the door */
2813                                 else
2814                                 {
2815                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2816                                 }
2817
2818                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2819
2820                                 /* Handle viewable doors */
2821                                 do_view = TRUE;
2822                         }
2823                 }
2824
2825                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2826                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2827                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2828                 {
2829                         /* Assume no move allowed */
2830                         do_move = FALSE;
2831
2832                         /* Break the ward */
2833                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2834                         {
2835                                 /* Describe observable breakage */
2836                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2837                                 {
2838                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2839                                 }
2840
2841                                 /* Forget the rune */
2842                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2843
2844                                 /* Break the rune */
2845                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2846                                 c_ptr->mimic = 0;
2847
2848                                 /* Allow movement */
2849                                 do_move = TRUE;
2850
2851                                 /* Notice */
2852                                 note_spot(ny, nx);
2853                         }
2854                 }
2855                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2856                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2857                 {
2858                         /* Assume no move allowed */
2859                         do_move = FALSE;
2860
2861                         /* Break the ward */
2862                         if (!is_pet(m_ptr))
2863                         {
2864                                 /* Break the ward */
2865                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2866                                 {
2867                                         /* Describe observable breakage */
2868                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2869                                         {
2870                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2871                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2872                                         }
2873                                 }
2874                                 else
2875                                 {
2876                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2877                                 }
2878
2879                                 /* Forget the rune */
2880                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2881
2882                                 /* Break the rune */
2883                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2884                                 c_ptr->mimic = 0;
2885
2886                                 note_spot(ny, nx);
2887                                 lite_spot(ny, nx);
2888
2889                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2890                                 /* Allow movement */
2891                                 do_move = TRUE;
2892                         }
2893                 }
2894
2895                 /* The player is in the way */
2896                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2897                 {
2898                         /* Some monsters never attack */
2899                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2900                         {
2901                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2902                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2903
2904                                 /* Do not move */
2905                                 do_move = FALSE;
2906                         }
2907
2908                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2909                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2910                         {
2911                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2912                                 {
2913                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2914                                         else
2915                                         {
2916                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2917                                         }
2918                                 }
2919                         }
2920
2921                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2922                         if (do_move)
2923                         {
2924                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2925                                 {
2926                                         /* Do the attack */
2927                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2928
2929                                         /* Do not move */
2930                                         do_move = FALSE;
2931
2932                                         /* Took a turn */
2933                                         do_turn = TRUE;
2934                                 }
2935                         }
2936                 }
2937
2938                 /* A monster is in the way */
2939                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2940                 {
2941                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2942
2943                         /* Assume no movement */
2944                         do_move = FALSE;
2945
2946                         /* Attack 'enemies' */
2947                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2948                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2949                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2950                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2951                         {
2952                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2953                                 {
2954                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2955                                         {
2956                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2957                                         }
2958
2959                                         /* attack */
2960                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2961                                         {
2962                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2963
2964                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2965                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2966                                                 {
2967                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2968                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2969                                                         {
2970                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2971                                                                 return;
2972                                                         }
2973                                                 }
2974                                         }
2975                                 }
2976                         }
2977
2978                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2979                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2980                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2981                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2982                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2983                         {
2984                                 /* Allow movement */
2985                                 do_move = TRUE;
2986
2987                                 /* Monster pushed past another monster */
2988                                 did_move_body = TRUE;
2989
2990                                 /* Wake up the moved monster */
2991                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2992
2993                                 /* XXX XXX XXX Message */
2994                         }
2995                 }
2996
2997                 if (is_riding_mon)
2998                 {
2999                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
3000                 }
3001
3002                 if (did_kill_wall && do_move)
3003                 {
3004                         if (one_in_(GRINDNOISE))
3005                         {
3006                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3007                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
3008                                 else
3009                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
3010                         }
3011
3012                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
3013
3014                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
3015                         {
3016                                 /* Update some things */
3017                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3018                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3019                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3020
3021                                 return;
3022                         }
3023
3024                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
3025
3026                         /* Note changes to viewable region */
3027                         do_view = TRUE;
3028
3029                         /* Take a turn */
3030                         do_turn = TRUE;
3031                 }
3032
3033                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3034                 {
3035                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3036                         {
3037                                 /* Assume no move allowed */
3038                                 do_move = FALSE;
3039                         }
3040                 }
3041
3042                 /*
3043                  * Check if monster can cross terrain
3044                  * This is checked after the normal attacks
3045                  * to allow monsters to attack an enemy,
3046                  * even if it can't enter the terrain.
3047                  */
3048                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3049                 {
3050                         /* Assume no move allowed */
3051                         do_move = FALSE;
3052                 }
3053
3054                 /* Some monsters never move */
3055                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3056                 {
3057                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3058                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3059
3060                         /* Do not move */
3061                         do_move = FALSE;
3062                 }
3063
3064                 /* Creature has been allowed move */
3065                 if (do_move)
3066                 {
3067                         /* Take a turn */
3068                         do_turn = TRUE;
3069
3070                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3071                         {
3072                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3073                                 {
3074                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3075                                 }
3076                         }
3077
3078                         if (!is_riding_mon)
3079                         {
3080                                 /* Hack -- Update the old location */
3081                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3082
3083                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3084                                 if (c_ptr->m_idx)
3085                                 {
3086                                         /* Move the old monster */
3087                                         y_ptr->fy = oy;
3088                                         y_ptr->fx = ox;
3089
3090                                         /* Update the old monster */
3091                                         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3092                                 }
3093
3094                                 /* Hack -- Update the new location */
3095                                 c_ptr->m_idx = m_idx;
3096
3097                                 /* Move the monster */
3098                                 m_ptr->fy = ny;
3099                                 m_ptr->fx = nx;
3100
3101                                 /* Update the monster */
3102                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3103
3104                                 /* Redraw the old grid */
3105                                 lite_spot(oy, ox);
3106
3107                                 /* Redraw the new grid */
3108                                 lite_spot(ny, nx);
3109                         }
3110                         else
3111                         {
3112                                 /* Sound */
3113                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3114
3115                                 /* Move the player */
3116                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3117                         }
3118
3119                         /* Possible disturb */
3120                         if (m_ptr->ml &&
3121                             (disturb_move ||
3122                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3123                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3124                         {
3125                                 /* Disturb */
3126                                 if (is_hostile(m_ptr))
3127                                         disturb(0, 1);
3128                         }
3129
3130                         /* Take or Kill objects on the floor */
3131                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3132                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3133                         {
3134                                 s16b this_o_idx, next_o_idx;
3135                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3136
3137                                 /* Scan all objects in the grid */
3138                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3139                                 {
3140                                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3141                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3142
3143                                         /* Acquire object */
3144                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3145
3146                                         /* Acquire next object */
3147                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3148
3149                                         if (do_take)
3150                                         {
3151                                                 /* Skip gold */
3152                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3153
3154                                                 /*
3155                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3156                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3157                                                  * and corpses.
3158                                                  */
3159                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3160                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3161                                         }
3162
3163                                         /* Extract some flags */
3164                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3165
3166                                         /* Acquire the object name */
3167                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3168
3169                                         /* Acquire the monster name */
3170                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3171
3172                                         /* React to objects that hurt the monster */
3173                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3174                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3175                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3176                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3177                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3178                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3179                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3180                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3181                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3182                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3183                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3184                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3185                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3186                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3187                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3188                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3189                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3190                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3191                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3192                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3193                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3194                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3195                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3196
3197                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3198                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3199                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3200                                         {
3201                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3202                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3203                                                 {
3204                                                         /* Take note */
3205                                                         did_take_item = TRUE;
3206
3207                                                         /* Describe observable situations */
3208                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3209                                                         {
3210                                                                 /* Dump a message */
3211                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3212                                                         }
3213                                                 }
3214                                         }
3215
3216                                         /* Pick up the item */
3217                                         else if (do_take)
3218                                         {
3219                                                 /* Take note */
3220                                                 did_take_item = TRUE;
3221
3222                                                 /* Describe observable situations */
3223                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3224                                                 {
3225                                                         /* Dump a message */
3226                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3227                                                 }
3228
3229                                                 /* Excise the object */
3230                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3231
3232                                                 /* Forget mark */
3233                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3234
3235                                                 /* Forget location */
3236                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3237
3238                                                 /* Memorize monster */
3239                                                 o_ptr->held_m_idx = m_idx;
3240
3241                                                 /* Build a stack */
3242                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3243
3244                                                 /* Carry object */
3245                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3246                                         }
3247
3248                                         /* Destroy the item if not a pet */
3249                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3250                                         {
3251                                                 /* Take note */
3252                                                 did_kill_item = TRUE;
3253
3254                                                 /* Describe observable situations */
3255                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3256                                                 {
3257                                                         /* Dump a message */
3258                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3259                                                 }
3260
3261                                                 /* Delete the object */
3262                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3263                                         }
3264                                 }
3265                         }
3266                 }
3267
3268                 /* Stop when done */
3269                 if (do_turn) break;
3270         }
3271
3272         /*
3273          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3274          *  Try to flow by smell.
3275          */
3276         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3277                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3278
3279         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3280         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3281         {
3282                 /* Try to cast spell again */
3283                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3284                 {
3285                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3286                 }
3287         }
3288
3289
3290         /* Notice changes in view */
3291         if (do_view)
3292         {
3293                 /* Update some things */
3294                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3295
3296                 /* Window stuff */
3297                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3298         }
3299
3300         /* Notice changes in view */
3301         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3302                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3303         {
3304                 /* Update some things */
3305                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3306         }
3307
3308         /* Learn things from observable monster */
3309         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3310         {
3311                 /* Monster opened a door */
3312                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3313
3314                 /* Monster bashed a door */
3315                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3316
3317                 /* Monster tried to pick something up */
3318                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3319
3320                 /* Monster tried to crush something */
3321                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3322
3323                 /* Monster pushed past another monster */
3324                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3325
3326                 /* Monster passed through a wall */
3327                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3328
3329                 /* Monster destroyed a wall */
3330                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3331         }
3332
3333
3334         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3335         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3336         {
3337                 /* No longer afraid */
3338                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3339
3340                 /* Message if seen */
3341                 if (see_m)
3342                 {
3343                         char m_name[80];
3344
3345                         /* Acquire the monster name */
3346                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3347
3348                         /* Dump a message */
3349                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3350                 }
3351
3352                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3353
3354                 /* XXX XXX XXX Actually do something now (?) */
3355         }
3356 }
3357
3358 /*!
3359  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3360  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3361  * @return なし
3362  * @details
3363  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3364  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3365  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3366  *\n
3367  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3368  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3369  *\n
3370  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3371  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3372  * normal things.\n
3373  *\n
3374  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3375  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3376  *\n
3377  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3378  * especially when the player is running.\n
3379  *\n
3380  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3381  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3382  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3383  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3384  *\n
3385  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3386  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3387  *\n
3388  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3389  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3390  * recall window.\n
3391  */
3392 void process_monsters(void)
3393 {
3394         int             i;
3395         int             fx, fy;
3396
3397         bool            test;
3398
3399         monster_type    *m_ptr;
3400         monster_race    *r_ptr;
3401
3402         int             old_monster_race_idx;
3403
3404         u32b    old_r_flags1 = 0L;
3405         u32b    old_r_flags2 = 0L;
3406         u32b    old_r_flags3 = 0L;
3407         u32b    old_r_flags4 = 0L;
3408         u32b    old_r_flags5 = 0L;
3409         u32b    old_r_flags6 = 0L;
3410         u32b    old_r_flagsr = 0L;
3411
3412         byte    old_r_blows0 = 0;
3413         byte    old_r_blows1 = 0;
3414         byte    old_r_blows2 = 0;
3415         byte    old_r_blows3 = 0;
3416
3417         byte    old_r_cast_spell = 0;
3418
3419         int speed;
3420
3421         /* Clear monster fighting indicator */
3422         mon_fight = FALSE;
3423
3424         /* Memorize old race */
3425         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3426
3427         /* Acquire knowledge */
3428         if (p_ptr->monster_race_idx)
3429         {
3430                 /* Acquire current monster */
3431                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3432
3433                 /* Memorize flags */
3434                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3435                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3436                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3437                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3438                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3439                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3440                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3441
3442                 /* Memorize blows */
3443                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3444                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3445                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3446                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3447
3448                 /* Memorize castings */
3449                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3450         }
3451
3452
3453         /* Process the monsters (backwards) */
3454         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3455         {
3456                 /* Access the monster */
3457                 m_ptr = &m_list[i];
3458                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3459
3460                 /* Handle "leaving" */
3461                 if (p_ptr->leaving) break;
3462
3463                 /* Ignore "dead" monsters */
3464                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3465
3466                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3467
3468
3469                 /* Handle "fresh" monsters */
3470                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3471                 {
3472                         /* No longer "fresh" */
3473                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3474
3475                         /* Skip */
3476                         continue;
3477                 }
3478
3479                 /* Hack -- Require proximity */
3480                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3481
3482
3483                 /* Access the location */
3484                 fx = m_ptr->fx;
3485                 fy = m_ptr->fy;
3486
3487                 /* Flow by smell is allowed */
3488                 if (!p_ptr->no_flowed)
3489                 {
3490                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3491                 }
3492
3493                 /* Assume no move */
3494                 test = FALSE;
3495
3496                 /* Handle "sensing radius" */
3497                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3498                 {
3499                         /* We can "sense" the player */
3500                         test = TRUE;
3501                 }
3502
3503                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3504         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3505                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3506                 {
3507                         /* We can "see" or "feel" the player */
3508                         test = TRUE;
3509                 }
3510
3511 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3512                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3513                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3514                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3515                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3516                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3517                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3518                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3519                 {
3520                         /* We can "smell" the player */
3521                         test = TRUE;
3522                 }
3523 #endif
3524                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3525
3526                 /* Do nothing */
3527                 if (!test) continue;
3528
3529
3530                 if (p_ptr->riding == i)
3531                         speed = p_ptr->pspeed;
3532                 else
3533                 {
3534                         speed = m_ptr->mspeed;
3535
3536                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3537                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3538
3539                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3540                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3541                 }
3542
3543                 /* Give this monster some energy */
3544                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3545
3546                 /* Not enough energy to move */
3547                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3548
3549                 /* Use up "some" energy */
3550                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3551
3552
3553                 /* Save global index */
3554                 hack_m_idx = i;
3555
3556                 /* Process the monster */
3557                 process_monster(i);
3558
3559                 reset_target(m_ptr);
3560
3561                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3562                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3563                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3564
3565                 /* Hack -- notice death or departure */
3566                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3567
3568                 /* Notice leaving */
3569                 if (p_ptr->leaving) break;
3570         }
3571
3572         /* Reset global index */
3573         hack_m_idx = 0;
3574
3575
3576         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3577         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3578         {
3579                 /* Acquire monster race */
3580                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3581
3582                 /* Check for knowledge change */
3583                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3584                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3585                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3586                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3587                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3588                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3589                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3590                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3591                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3592                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3593                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3594                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3595                 {
3596                         /* Window stuff */
3597                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3598                 }
3599         }
3600 }
3601
3602 /*!
3603  * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
3604  * @return m_idx モンスターの参照ID
3605  * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
3606  * @return 残りターン値
3607  */
3608 int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type)
3609 {
3610         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
3611         int i;
3612
3613         for (i = mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
3614         {
3615                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
3616         }
3617
3618         return -1;
3619 }
3620
3621 /*!
3622  * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
3623  * @return m_idx モンスターの参照ID
3624  * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
3625  * @return なし
3626  */
3627 static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type)
3628 {
3629         if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = m_idx;
3630 }
3631
3632
3633 /*!
3634  * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
3635  * @return m_idx モンスターの参照ID
3636  * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
3637  * @return なし
3638  */
3639 static void mproc_remove(int m_idx, int mproc_type)
3640 {
3641         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
3642         if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
3643 }
3644
3645
3646 /*!
3647  * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
3648  * @return なし
3649  */
3650 void mproc_init(void)
3651 {
3652         monster_type *m_ptr;
3653         int          i, cmi;
3654
3655         /* Reset "mproc_max[]" */
3656         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) mproc_max[cmi] = 0;
3657
3658         /* Process the monsters (backwards) */
3659         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3660         {
3661                 /* Access the monster */
3662                 m_ptr = &m_list[i];
3663
3664                 /* Ignore "dead" monsters */
3665                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3666
3667                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
3668                 {
3669                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
3670                 }
3671         }
3672 }
3673
3674
3675 /*!
3676  * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする /
3677  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
3678  * @param m_idx モンスター参照ID
3679  * @param v セットする値
3680  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3681  */
3682 bool set_monster_csleep(int m_idx, int v)
3683 {
3684         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3685         bool notice = FALSE;
3686
3687         /* Hack -- Force good values */
3688         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
3689
3690         /* Open */
3691         if (v)
3692         {
3693                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
3694                 {
3695                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3696                         notice = TRUE;
3697                 }
3698         }
3699
3700         /* Shut */
3701         else
3702         {
3703                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
3704                 {
3705                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3706                         notice = TRUE;
3707                 }
3708         }
3709
3710         /* Use the value */
3711         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = v;
3712
3713         if (!notice) return FALSE;
3714
3715         if (m_ptr->ml)
3716         {
3717                 /* Update health bar as needed */
3718                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3719                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3720         }
3721
3722         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3723
3724         return TRUE;
3725 }
3726
3727
3728 /*!
3729  * @brief モンスターの加速状態値をセット /
3730  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
3731  * @param m_idx モンスター参照ID
3732  * @param v セットする値
3733  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3734  */
3735 bool set_monster_fast(int m_idx, int v)
3736 {
3737         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3738         bool notice = FALSE;
3739
3740         /* Hack -- Force good values */
3741         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3742
3743         /* Open */
3744         if (v)
3745         {
3746                 if (!MON_FAST(m_ptr))
3747                 {
3748                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
3749                         notice = TRUE;
3750                 }
3751         }
3752
3753         /* Shut */
3754         else
3755         {
3756                 if (MON_FAST(m_ptr))
3757                 {
3758                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
3759                         notice = TRUE;
3760                 }
3761         }
3762
3763         /* Use the value */
3764         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = v;
3765
3766         if (!notice) return FALSE;
3767
3768         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3769
3770         return TRUE;
3771 }
3772
3773
3774 /*
3775  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
3776  */
3777 bool set_monster_slow(int m_idx, int v)
3778 {
3779         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3780         bool notice = FALSE;
3781
3782         /* Hack -- Force good values */
3783         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3784
3785         /* Open */
3786         if (v)
3787         {
3788                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
3789                 {
3790                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
3791                         notice = TRUE;
3792                 }
3793         }
3794
3795         /* Shut */
3796         else
3797         {
3798                 if (MON_SLOW(m_ptr))
3799                 {
3800                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
3801                         notice = TRUE;
3802                 }
3803         }
3804
3805         /* Use the value */
3806         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = v;
3807
3808         if (!notice) return FALSE;
3809
3810         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3811
3812         return TRUE;
3813 }
3814
3815
3816 /*!
3817  * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
3818  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
3819  * @param m_idx モンスター参照ID
3820  * @param v セットする値
3821  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3822  */
3823 bool set_monster_stunned(int m_idx, int v)
3824 {
3825         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3826         bool notice = FALSE;
3827
3828         /* Hack -- Force good values */
3829         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3830
3831         /* Open */
3832         if (v)
3833         {
3834                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
3835                 {
3836                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3837                         notice = TRUE;
3838                 }
3839         }
3840
3841         /* Shut */
3842         else
3843         {
3844                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
3845                 {
3846                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3847                         notice = TRUE;
3848                 }
3849         }
3850
3851         /* Use the value */
3852         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = v;
3853
3854         return notice;
3855 }
3856
3857
3858 /*!
3859  * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
3860  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
3861  * @param m_idx モンスター参照ID
3862  * @param v セットする値
3863  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3864  */
3865 bool set_monster_confused(int m_idx, int v)
3866 {
3867         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3868         bool notice = FALSE;
3869
3870         /* Hack -- Force good values */
3871         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3872
3873         /* Open */
3874         if (v)
3875         {
3876                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
3877                 {
3878                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3879                         notice = TRUE;
3880                 }
3881         }
3882
3883         /* Shut */
3884         else
3885         {
3886                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
3887                 {
3888                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3889                         notice = TRUE;
3890                 }
3891         }
3892
3893         /* Use the value */
3894         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = v;
3895
3896         return notice;
3897 }
3898
3899
3900 /*!
3901  * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
3902  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
3903  * @param m_idx モンスター参照ID
3904  * @param v セットする値
3905  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3906  */
3907 bool set_monster_monfear(int m_idx, int v)
3908 {
3909         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3910         bool notice = FALSE;
3911
3912         /* Hack -- Force good values */
3913         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3914
3915         /* Open */
3916         if (v)
3917         {
3918                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
3919                 {
3920                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3921                         notice = TRUE;
3922                 }
3923         }
3924
3925         /* Shut */
3926         else
3927         {
3928                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
3929                 {
3930                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3931                         notice = TRUE;
3932                 }
3933         }
3934
3935         /* Use the value */
3936         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = v;
3937
3938         if (!notice) return FALSE;
3939
3940         if (m_ptr->ml)
3941         {
3942                 /* Update health bar as needed */
3943                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3944                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3945         }
3946
3947         return TRUE;
3948 }
3949
3950
3951 /*!
3952  * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
3953  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
3954  * @param m_idx モンスター参照ID
3955  * @param v セットする値
3956  * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
3957  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3958  */
3959 bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need)
3960 {
3961         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3962         bool notice = FALSE;
3963
3964         /* Hack -- Force good values */
3965         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3966
3967         /* Open */
3968         if (v)
3969         {
3970                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
3971                 {
3972                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3973                         notice = TRUE;
3974                 }
3975         }
3976
3977         /* Shut */
3978         else
3979         {
3980                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
3981                 {
3982                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3983                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3984                         notice = TRUE;
3985                 }
3986         }
3987
3988         /* Use the value */
3989         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = v;
3990
3991         if (!notice) return FALSE;
3992
3993         if (m_ptr->ml)
3994         {
3995                 /* Update health bar as needed */
3996                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3997                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3998         }
3999
4000         return TRUE;
4001 }
4002
4003
4004 static u32b csleep_noise;
4005
4006 /*!
4007  * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
4008  * @param m_idx モンスター参照ID
4009  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4010  * @return なし
4011  */
4012 static void process_monsters_mtimed_aux(int m_idx, int mtimed_idx)
4013 {
4014         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4015
4016         switch (mtimed_idx)
4017         {
4018         case MTIMED_CSLEEP:
4019         {
4020                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4021
4022                 /* Assume does not wake up */
4023                 bool test = FALSE;
4024
4025                 /* Hack -- Require proximity */
4026                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
4027                 {
4028                         /* Handle "sensing radius" */
4029                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
4030                         {
4031                                 /* We may wake up */
4032                                 test = TRUE;
4033                         }
4034
4035                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
4036                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4037                         {
4038                                 /* We may wake up */
4039                                 test = TRUE;
4040                         }
4041                 }
4042
4043                 if (test)
4044                 {
4045                         u32b notice = randint0(1024);
4046
4047                         /* Nightmare monsters are more alert */
4048                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
4049
4050                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
4051                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
4052                         {
4053                                 /* Hack -- amount of "waking" */
4054                                 /* Wake up faster near the player */
4055                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
4056
4057                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
4058                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
4059                                 if (d < 0) d = 1;
4060
4061                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
4062
4063                                 /* Still asleep */
4064                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
4065                                 {
4066                                         /* Notice the "not waking up" */
4067                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4068                                         {
4069                                                 /* Hack -- Count the ignores */
4070                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
4071                                         }
4072                                 }
4073
4074                                 /* Just woke up */
4075                                 else
4076                                 {
4077                                         /* Notice the "waking up" */
4078                                         if (m_ptr->ml)
4079                                         {
4080                                                 char m_name[80];
4081
4082                                                 /* Acquire the monster name */
4083                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4084
4085                                                 /* Dump a message */
4086                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4087                                         }
4088
4089                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4090                                         {
4091                                                 /* Hack -- Count the wakings */
4092                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
4093                                         }
4094                                 }
4095                         }
4096                 }
4097                 break;
4098         }
4099
4100         case MTIMED_FAST:
4101                 /* Reduce by one, note if expires */
4102                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
4103                 {
4104                         if (is_seen(m_ptr))
4105                         {
4106                                 char m_name[80];
4107
4108                                 /* Acquire the monster name */
4109                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4110
4111                                 /* Dump a message */
4112                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4113                         }
4114                 }
4115                 break;
4116
4117         case MTIMED_SLOW:
4118                 /* Reduce by one, note if expires */
4119                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
4120                 {
4121                         if (is_seen(m_ptr))
4122                         {
4123                                 char m_name[80];
4124
4125                                 /* Acquire the monster name */
4126                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4127
4128                                 /* Dump a message */
4129                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4130                         }
4131                 }
4132                 break;
4133
4134         case MTIMED_STUNNED:
4135         {
4136                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
4137
4138                 /* Recover from stun */
4139                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
4140                 {
4141                         /* Message if visible */
4142                         if (is_seen(m_ptr))
4143                         {
4144                                 char m_name[80];
4145
4146                                 /* Acquire the monster name */
4147                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4148
4149                                 /* Dump a message */
4150                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
4151                         }
4152                 }
4153                 break;
4154         }
4155
4156         case MTIMED_CONFUSED:
4157                 /* Reduce the confusion */
4158                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4159                 {
4160                         /* Message if visible */
4161                         if (is_seen(m_ptr))
4162                         {
4163                                 char m_name[80];
4164
4165                                 /* Acquire the monster name */
4166                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4167
4168                                 /* Dump a message */
4169                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
4170                         }
4171                 }
4172                 break;
4173
4174         case MTIMED_MONFEAR:
4175                 /* Reduce the fear */
4176                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4177                 {
4178                         /* Visual note */
4179                         if (is_seen(m_ptr))
4180                         {
4181                                 char m_name[80];
4182 #ifndef JP
4183                                 char m_poss[80];
4184
4185                                 /* Acquire the monster possessive */
4186                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
4187 #endif
4188
4189                                 /* Acquire the monster name */
4190                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4191
4192                                 /* Dump a message */
4193 #ifdef JP
4194                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
4195 #else
4196                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
4197 #endif
4198                         }
4199                 }
4200                 break;
4201
4202         case MTIMED_INVULNER:
4203                 /* Reduce by one, note if expires */
4204                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
4205                 {
4206                         if (is_seen(m_ptr))
4207                         {
4208                                 char m_name[80];
4209
4210                                 /* Acquire the monster name */
4211                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4212
4213                                 /* Dump a message */
4214                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4215                         }
4216                 }
4217                 break;
4218         }
4219 }
4220
4221
4222 /*!
4223  * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
4224  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4225  * @return なし
4226  * @details
4227  * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
4228  * These functions are to process monsters' counters same as player's.
4229  */
4230 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
4231 {
4232         int  i;
4233         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mtimed_idx];
4234
4235         /* Hack -- calculate the "player noise" */
4236         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
4237
4238         /* Process the monsters (backwards) */
4239         for (i = mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
4240         {
4241                 /* Access the monster */
4242                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
4243         }
4244 }
4245
4246 /*!
4247  * @brief モンスターへの魔力消去処理
4248  * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
4249  * @return なし
4250  */
4251 void dispel_monster_status(int m_idx)
4252 {
4253         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4254         char         m_name[80];
4255
4256         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4257         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
4258         {
4259                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4260         }
4261         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
4262         {
4263                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4264         }
4265         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
4266         {
4267                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4268         }
4269 }
4270
4271 /*!
4272  * @brief モンスターの時間停止処理
4273  * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
4274  * @param who 時間停止処理の主体ID
4275  * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
4276  * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
4277  */
4278 bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
4279 {
4280         monster_type *m_ptr = &m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
4281
4282         if(world_monster) return (FALSE);
4283
4284         if(vs_player)
4285         {
4286                 char m_name[80];
4287                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4288
4289                 if (who == 1)
4290                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
4291                 else if (who == 3)
4292                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
4293                 else msg_print("hek!");
4294
4295                 msg_print(NULL);
4296         }
4297
4298         /* This monster cast spells */
4299         world_monster = hack_m_idx;
4300
4301         if (vs_player) do_cmd_redraw();
4302
4303         while(num--)
4304         {
4305                 if(!m_ptr->r_idx) break;
4306                 process_monster(world_monster);
4307
4308                 reset_target(m_ptr);
4309
4310                 /* Notice stuff */
4311                 if (p_ptr->notice) notice_stuff();
4312
4313                 /* Update stuff */
4314                 if (p_ptr->update) update_stuff();
4315
4316                 /* Redraw stuff */
4317                 if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
4318
4319                 /* Redraw stuff */
4320                 if (p_ptr->window) window_stuff();
4321
4322                 /* Delay */
4323                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
4324         }
4325
4326         /* Redraw map */
4327         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4328
4329         /* Update monsters */
4330         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4331
4332         /* Window stuff */
4333         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4334
4335         world_monster = 0;
4336         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4337         {
4338                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
4339                 msg_print(NULL);
4340         }
4341
4342         handle_stuff();
4343
4344         return (TRUE);
4345 }
4346
4347 /*!
4348  * @brief モンスターの経験値取得処理
4349  * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
4350  * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
4351  * @return なし
4352  */
4353 void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx)
4354 {
4355         monster_type *m_ptr;
4356         monster_race *r_ptr;
4357         monster_race *s_ptr;
4358         int new_exp;
4359
4360         /* Paranoia */
4361         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
4362
4363         m_ptr = &m_list[m_idx];
4364
4365         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
4366         if (!m_ptr->r_idx) return;
4367
4368         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4369         s_ptr = &r_info[s_idx];
4370
4371         if (p_ptr->inside_battle) return;
4372
4373         if (!r_ptr->next_exp) return;
4374
4375         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
4376         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
4377         if (!dun_level) new_exp /= 5;
4378         m_ptr->exp += new_exp;
4379         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
4380
4381         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
4382         {
4383                 char m_name[80];
4384                 int old_hp = m_ptr->hp;
4385                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4386                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4387                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
4388
4389                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
4390                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
4391
4392                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4393                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
4394
4395                 /* Count the monsters on the level */
4396                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
4397
4398                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
4399                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4400
4401                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
4402                 {
4403                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4404                 }
4405                 else
4406                 {
4407                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4408                 }
4409                 if (ironman_nightmare)
4410                 {
4411                         u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
4412
4413                         m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
4414                 }
4415                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4416                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
4417                 
4418                 /* dealt damage is 0 at initial*/
4419                 m_ptr->dealt_damage = 0;
4420
4421                 /* Extract the monster base speed */
4422                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
4423
4424                 /* Sub-alignment of a monster */
4425                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
4426                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
4427                 else
4428                 {
4429                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
4430                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
4431                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
4432                 }
4433
4434                 m_ptr->exp = 0;
4435
4436                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
4437                 {
4438                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
4439                         {
4440                                 if (p_ptr->image)
4441                                 {
4442                                         monster_race *hallu_race;
4443
4444                                         do
4445                                         {
4446                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
4447                                         }
4448                                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
4449                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
4450                                 }
4451                                 else
4452                                 {
4453                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
4454                                 }
4455                         }
4456
4457                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
4458
4459                         /* Now you feel very close to this pet. */
4460                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
4461                 }
4462                 update_mon(m_idx, FALSE);
4463                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4464         }
4465         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
4466 }