OSDN Git Service

[Refactor] #37353 ペット処理を cmd4.c から cmd-pet.c/h へ分離。
[hengband/hengband.git] / src / melee2.c
1 /*!
2  * @file melee2.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18
19
20 /*!
21  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
22  * Calculate the direction to the next enemy
23  * @param m_idx モンスターの参照ID
24  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
25  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
26  */
27 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
28 {
29         int i;
30         int x = 0, y = 0;
31         IDX t_idx;
32         int start;
33         int plus = 1;
34
35         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
36         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
37
38         monster_type *t_ptr;
39
40         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
41         {
42                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
43                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
44         }
45         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
46         {
47                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
48                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
49         }
50         else
51         {
52                 if (p_ptr->inside_battle)
53                 {
54                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
55                         if(randint0(2)) plus = -1;
56                 }
57                 else start = m_max + 1;
58
59                 /* Scan thru all monsters */
60                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
61                 {
62                         IDX dummy = (i % m_max);
63
64                         if (!dummy) continue;
65
66                         t_idx = dummy;
67                         t_ptr = &m_list[t_idx];
68
69                         /* The monster itself isn't a target */
70                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
71
72                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
73                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
74
75                         if (is_pet(m_ptr))
76                         {
77                                 /* Hack -- only fight away from player */
78                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
79                                 {
80                                         /* No fighting near player */
81                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
82                                         {
83                                                 continue;
84                                         }
85                                 }
86                                 /* Hack -- no fighting away from player */
87                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
88                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
89                                 {
90                                         continue;
91                                 }
92
93                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
94                         }
95
96                         /* Monster must be 'an enemy' */
97                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
98
99                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
100                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
101                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
102                         {
103                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
104                         }
105                         else
106                         {
107                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109
110                         /* OK -- we've got a target */
111                         y = t_ptr->fy;
112                         x = t_ptr->fx;
113
114                         break;
115                 }
116                 if (!x && !y) return FALSE;
117         }
118
119         /* Extract the direction */
120         x -= m_ptr->fx;
121         y -= m_ptr->fy;
122
123         /* North */
124         if ((y < 0) && (x == 0))
125         {
126                 mm[0] = 8;
127                 mm[1] = 7;
128                 mm[2] = 9;
129         }
130         /* South */
131         else if ((y > 0) && (x == 0))
132         {
133                 mm[0] = 2;
134                 mm[1] = 1;
135                 mm[2] = 3;
136         }
137         /* East */
138         else if ((x > 0) && (y == 0))
139         {
140                 mm[0] = 6;
141                 mm[1] = 9;
142                 mm[2] = 3;
143         }
144         /* West */
145         else if ((x < 0) && (y == 0))
146         {
147                 mm[0] = 4;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 1;
150         }
151         /* North-West */
152         else if ((y < 0) && (x < 0))
153         {
154                 mm[0] = 7;
155                 mm[1] = 4;
156                 mm[2] = 8;
157         }
158         /* North-East */
159         else if ((y < 0) && (x > 0))
160         {
161                 mm[0] = 9;
162                 mm[1] = 6;
163                 mm[2] = 8;
164         }
165         /* South-West */
166         else if ((y > 0) && (x < 0))
167         {
168                 mm[0] = 1;
169                 mm[1] = 4;
170                 mm[2] = 2;
171         }
172         /* South-East */
173         else if ((y > 0) && (x > 0))
174         {
175                 mm[0] = 3;
176                 mm[1] = 6;
177                 mm[2] = 2;
178         }
179
180         /* Found a monster */
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
187  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
188  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
189  * @param dam ダメージ量
190  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
191  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
192  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
193  * @return なし
194  */
195 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
196 {
197         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
198
199         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
200
201         char m_name[160];
202
203         bool seen = is_seen(m_ptr);
204
205         /* Can the player be aware of this attack? */
206         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
207
208         /* Extract monster name */
209         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
210
211         /* Redraw (later) if needed */
212         if (m_ptr->ml)
213         {
214                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
215                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
216         }
217
218         /* Wake it up */
219         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
220
221         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
222
223         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
224         {
225                 if (seen)
226                 {
227                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
228                 }
229
230                 return;
231         }
232
233         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
234         {
235                 if(dam > 0)
236                 {
237                         dam /= 100;
238                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
239                 }
240                 if (dam==0)
241                 {
242                         if (seen)
243                         {
244                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
245                         }
246                         return;
247                 }
248         }
249
250         /* Hurt it */
251         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
252
253         /* It is dead now... or is it? */
254         if (m_ptr->hp < 0)
255         {
256                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
257                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
258                     !p_ptr->inside_battle)
259                 {
260                         m_ptr->hp = 1;
261                 }
262                 else
263                 {
264                         /* Make a sound */
265                         if (!monster_living(r_ptr))
266                         {
267                                 sound(SOUND_N_KILL);
268                         }
269                         else
270                         {
271                                 sound(SOUND_KILL);
272                         }
273
274                         if (known)
275                         {
276                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
277                                 /* Unseen death by normal attack */
278                                 if (!seen)
279                                 {
280                                         mon_fight = TRUE;
281                                 }
282                                 /* Death by special attack */
283                                 else if (note)
284                                 {
285                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
286                                 }
287                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
288                                 else if (!monster_living(r_ptr))
289                                 {
290                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
291                                 }
292                                 /* Death by normal attack -- living monster */
293                                 else
294                                 {
295                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
296                                 }
297                         }
298
299                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
300
301                         /* Generate treasure */
302                         monster_death(m_idx, FALSE);
303
304                         /* Delete the monster */
305                         delete_monster_idx(m_idx);
306
307                         /* Not afraid */
308                         (*fear) = FALSE;
309
310                         /* Monster is dead */
311                         return;
312                 }
313         }
314
315 #ifdef ALLOW_FEAR
316
317         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
318         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
319         {
320                 /* Cure fear */
321                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
322                 {
323                         /* No more fear */
324                         (*fear) = FALSE;
325                 }
326         }
327
328         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
329         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
330         {
331                 /* Percentage of fully healthy */
332                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
333
334                 /*
335                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
336                 * or (usually) when hit for half its current hit points
337                  */
338                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
339                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
340                 {
341                         /* Hack -- note fear */
342                         (*fear) = TRUE;
343
344                         /* XXX XXX XXX Hack -- Add some timed fear */
345                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
346                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
347                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
348                 }
349         }
350
351 #endif /* ALLOW_FEAR */
352
353         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
354         {
355                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
356                 {
357                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
358                 }
359         }
360
361         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
362         {
363                 /* Extract monster name */
364                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
365
366                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
367                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
368                 {
369                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
370                 }
371         }
372
373         /* Not dead yet */
374         return;
375 }
376
377
378 /*!
379  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
380  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
381  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
382  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
383  * @details
384  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
385  *\n
386  * Because this function is called so often, little details are important\n
387  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
388  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
389  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
390  *\n
391  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
392  * of the processor use in normal conditions...\n
393  */
394 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
395 {
396         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
397
398 #ifdef ALLOW_TERROR
399
400         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
401
402         u16b p_lev, m_lev;
403         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
404         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
405         u32b p_val, m_val;
406
407 #endif
408
409         /* Friends can be commanded to avoid the player */
410         if (is_pet(m_ptr))
411         {
412                 /* Are we trying to avoid the player? */
413                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
414                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
415         }
416
417         /* Keep monsters from running too far away */
418         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
419
420         /* All "afraid" monsters will run away */
421         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
422
423 #ifdef ALLOW_TERROR
424
425         /* Nearby monsters will not become terrified */
426         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
427
428         /* Examine player power (level) */
429         p_lev = p_ptr->lev;
430
431         /* Examine monster power (level plus morale) */
432         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
433
434         /* Optimize extreme cases below */
435         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
436         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
437
438         /* Examine player health */
439         p_chp = p_ptr->chp;
440         p_mhp = p_ptr->mhp;
441
442         /* Examine monster health */
443         m_chp = m_ptr->hp;
444         m_mhp = m_ptr->maxhp;
445
446         /* Prepare to optimize the calculation */
447         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
448         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
449
450         /* Strong players scare strong monsters */
451         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
452
453 #endif
454
455         /* Assume no terror */
456         return (FALSE);
457 }
458
459
460 /*!
461  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
462  * Search spell castable grid
463  * @param m_idx モンスターの参照ID
464  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
465  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
466  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
467  */
468 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
469 {
470         int i, y, x, y1, x1, best = 999;
471
472         cave_type *c_ptr;
473         bool can_open_door = FALSE;
474         int now_cost;
475
476         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
477         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
478
479         /* Monster location */
480         y1 = m_ptr->fy;
481         x1 = m_ptr->fx;
482
483         /* Monster can already cast spell to player */
484         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
485
486         /* Set current grid cost */
487         now_cost = cave[y1][x1].cost;
488         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
489
490         /* Can monster bash or open doors? */
491         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
492         {
493                 can_open_door = TRUE;
494         }
495
496         /* Check nearby grids, diagonals first */
497         for (i = 7; i >= 0; i--)
498         {
499                 int cost;
500
501                 /* Get the location */
502                 y = y1 + ddy_ddd[i];
503                 x = x1 + ddx_ddd[i];
504
505                 /* Ignore locations off of edge */
506                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
507
508                 /* Simply move to player */
509                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
510
511                 c_ptr = &cave[y][x];
512
513                 cost = c_ptr->cost;
514
515                 /* Monster cannot kill or pass walls */
516                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
517                 {
518                         if (cost == 0) continue;
519                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
520                 }
521
522                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
523                 if (cost == 0) cost = 998;
524
525                 if (now_cost < cost) continue;
526
527                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
528
529                 /* Accept louder sounds */
530                 if (best < cost) continue;
531                 best = cost;
532
533                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
534                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
535         }
536
537         /* No legal move (?) */
538         if (best == 999) return (FALSE);
539
540         /* Success */
541         return (TRUE);
542 }
543
544
545 /*!
546  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
547  * Choose the "best" direction for "flowing"
548  * @param m_idx モンスターの参照ID
549  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
550  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
551  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
552  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
553  * @details
554  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
555  * since they should move directly towards the player.\n
556  *\n
557  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
558  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
559  *\n
560  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
561  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
562  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
563  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
564  *\n
565  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
566  *\n
567  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
568  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
569  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
570  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
571  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
572  */
573 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
574 {
575         int i, y, x, y1, x1, best;
576
577         cave_type *c_ptr;
578         bool use_scent = FALSE;
579
580         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
581         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
582
583         /* Can monster cast attack spell? */
584         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
585             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
586             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
587         {
588                 /* Can move spell castable grid? */
589                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
590         }
591
592         /* Monster can't flow */
593         if (no_flow) return (FALSE);
594
595         /* Monster can go through rocks */
596         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
597         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
598
599         /* Monster location */
600         y1 = m_ptr->fy;
601         x1 = m_ptr->fx;
602
603         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
604         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
605
606         /* Monster grid */
607         c_ptr = &cave[y1][x1];
608
609         /* If we can hear noises, advance towards them */
610         if (c_ptr->cost)
611         {
612                 best = 999;
613         }
614
615         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
616         else if (c_ptr->when)
617         {
618                 /* Too old smell */
619                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
620
621                 use_scent = TRUE;
622                 best = 0;
623         }
624
625         /* Otherwise, advance blindly */
626         else
627         {
628                 return (FALSE);
629         }
630
631         /* Check nearby grids, diagonals first */
632         for (i = 7; i >= 0; i--)
633         {
634                 /* Get the location */
635                 y = y1 + ddy_ddd[i];
636                 x = x1 + ddx_ddd[i];
637
638                 /* Ignore locations off of edge */
639                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
640
641                 c_ptr = &cave[y][x];
642
643                 /* We're following a scent trail */
644                 if (use_scent)
645                 {
646                         int when = c_ptr->when;
647
648                         /* Accept younger scent */
649                         if (best > when) continue;
650                         best = when;
651                 }
652
653                 /* We're using sound */
654                 else
655                 {
656                         int cost;
657
658                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
659                                 cost = c_ptr->dist;
660                         else cost = c_ptr->cost;
661
662                         /* Accept louder sounds */
663                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
664                         best = cost;
665                 }
666
667                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
668                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
669                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
670         }
671
672         /* No legal move (?) */
673         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
674
675         /* Success */
676         return (TRUE);
677 }
678
679
680 /*!
681  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
682  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
683  * @param m_idx モンスターの参照ID
684  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
685  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
686  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
687  * @details
688  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
689  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
690  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
691  */
692 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
693 {
694         int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
695         int score = -1;
696         int i;
697
698         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
699
700         /* Monster location */
701         fy = m_ptr->fy;
702         fx = m_ptr->fx;
703
704         /* Desired destination */
705         y1 = fy - (*yp);
706         x1 = fx - (*xp);
707
708         /* Check nearby grids, diagonals first */
709         for (i = 7; i >= 0; i--)
710         {
711                 int dis, s;
712
713                 /* Get the location */
714                 y = fy + ddy_ddd[i];
715                 x = fx + ddx_ddd[i];
716
717                 /* Ignore locations off of edge */
718                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
719
720                 /* Don't move toward player */
721                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
722
723                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
724                 dis = distance(y, x, y1, x1);
725
726                 /* Score this grid */
727                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
728
729                 /* No negative scores */
730                 if (s < 0) s = 0;
731
732                 /* Ignore lower scores */
733                 if (s < score) continue;
734
735                 /* Save the score and time */
736                 score = s;
737
738                 /* Save the location */
739                 gy = y;
740                 gx = x;
741         }
742
743         /* No legal move (?) */
744         if (score == -1) return (FALSE);
745
746         /* Find deltas */
747         (*yp) = fy - gy;
748         (*xp) = fx - gx;
749
750         /* Success */
751         return (TRUE);
752 }
753
754 /*
755  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
756  * find_hiding().
757  *
758  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
759  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
760  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
761  *
762  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
763  * from the previous version.
764  *
765  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
766  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
767  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
768  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  XXX XXX XXX
769  *
770  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  XXX XXX XXX
771  *
772  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
773  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
774  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  XXX XXX XXX
775  */
776
777
778 static sint d_off_y_0[] =
779 { 0 };
780
781 static sint d_off_x_0[] =
782 { 0 };
783
784
785 static sint d_off_y_1[] =
786 { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
787
788 static sint d_off_x_1[] =
789 { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
790
791
792 static sint d_off_y_2[] =
793 { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
794
795 static sint d_off_x_2[] =
796 { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
797
798
799 static sint d_off_y_3[] =
800 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2,
801   3, 3, 3, 0 };
802
803 static sint d_off_x_3[] =
804 { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2,
805   -1, 0, 1, 0 };
806
807
808 static sint d_off_y_4[] =
809 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0,
810   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
811
812 static sint d_off_x_4[] =
813 { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4,
814   -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
815
816
817 static sint d_off_y_5[] =
818 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
819   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
820   5, 0 };
821
822 static sint d_off_x_5[] =
823 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
824   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
825   0, 1, 0 };
826
827
828 static sint d_off_y_6[] =
829 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
830   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
831   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
832
833 static sint d_off_x_6[] =
834 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
835   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
836   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
837
838
839 static sint d_off_y_7[] =
840 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
841   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
842   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
843
844 static sint d_off_x_7[] =
845 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
846   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
847   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
848   1, 0 };
849
850
851 static sint d_off_y_8[] =
852 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
853   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
854   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
855   8, 8, 8, 0 };
856
857 static sint d_off_x_8[] =
858 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
859   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
860   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
861   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
862
863
864 static sint d_off_y_9[] =
865 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
866   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
867   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
868   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
869
870 static sint d_off_x_9[] =
871 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
872   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
873   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
874   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
875
876
877 static sint *dist_offsets_y[10] =
878 {
879         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
880         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
881 };
882
883 static sint *dist_offsets_x[10] =
884 {
885         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
886         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
887 };
888
889 /*!
890  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
891  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
892  * @param m_idx モンスターの参照ID
893  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
894  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
895  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
896  * @details
897  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
898  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
899  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
900  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
901  *\n
902  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
903  * fleeing.\n
904  *\n
905  * Return TRUE if a safe location is available.\n
906  */
907 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
908 {
909         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
910
911         int fy = m_ptr->fy;
912         int fx = m_ptr->fx;
913
914         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
915         int gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
916
917         sint *y_offsets;
918         sint *x_offsets;
919
920         cave_type *c_ptr;
921
922         /* Start with adjacent locations, spread further */
923         for (d = 1; d < 10; d++)
924         {
925                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
926                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
927                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
928
929                 /* Check the locations */
930                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
931                      dx != 0 || dy != 0;
932                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
933                 {
934                         y = fy + dy;
935                         x = fx + dx;
936
937                         /* Skip illegal locations */
938                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
939
940                         c_ptr = &cave[y][x];
941
942                         /* Skip locations in a wall */
943                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
944
945                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
946                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
947                         {
948                                 /* Ignore grids very far from the player */
949                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
950
951                                 /* Ignore too-distant grids */
952                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
953                         }
954
955                         /* Check for absence of shot (more or less) */
956                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
957                         {
958                                 /* Calculate distance from player */
959                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
960
961                                 /* Remember if further than previous */
962                                 if (dis > gdis)
963                                 {
964                                         gy = y;
965                                         gx = x;
966                                         gdis = dis;
967                                 }
968                         }
969                 }
970
971                 /* Check for success */
972                 if (gdis > 0)
973                 {
974                         /* Good location */
975                         (*yp) = fy - gy;
976                         (*xp) = fx - gx;
977
978                         /* Found safe place */
979                         return (TRUE);
980                 }
981         }
982
983         /* No safe place */
984         return (FALSE);
985 }
986
987
988 /*!
989  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
990  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
991  * @param m_idx モンスターの参照ID
992  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
993  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
994  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
995  * @details
996  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
997  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
998  *\n
999  * Return TRUE if a good location is available.\n
1000  */
1001 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
1002 {
1003         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1004         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1005
1006         int fy = m_ptr->fy;
1007         int fx = m_ptr->fx;
1008
1009         int y, x, dy, dx, d, dis, i;
1010         int gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
1011
1012         sint *y_offsets, *x_offsets;
1013
1014         /* Start with adjacent locations, spread further */
1015         for (d = 1; d < 10; d++)
1016         {
1017                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
1018                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
1019                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
1020
1021                 /* Check the locations */
1022                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1023                      dx != 0 || dy != 0;
1024                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1025                 {
1026                         y = fy + dy;
1027                         x = fx + dx;
1028
1029                         /* Skip illegal locations */
1030                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1031
1032                         /* Skip occupied locations */
1033                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1034
1035                         /* Check for hidden, available grid */
1036                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1037                         {
1038                                 /* Calculate distance from player */
1039                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1040
1041                                 /* Remember if closer than previous */
1042                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1043                                 {
1044                                         gy = y;
1045                                         gx = x;
1046                                         gdis = dis;
1047                                 }
1048                         }
1049                 }
1050
1051                 /* Check for success */
1052                 if (gdis < 999)
1053                 {
1054                         /* Good location */
1055                         (*yp) = fy - gy;
1056                         (*xp) = fx - gx;
1057
1058                         /* Found good place */
1059                         return (TRUE);
1060                 }
1061         }
1062
1063         /* No good place */
1064         return (FALSE);
1065 }
1066
1067
1068 /*!
1069  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1070  * Choose "logical" directions for monster movement
1071  * @param m_idx モンスターの参照ID
1072  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1073  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1074  */
1075 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1076 {
1077         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1078         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1079         int          y = 0, ay, x = 0, ax;
1080         int          move_val = 0;
1081         int          y2 = p_ptr->y;
1082         int          x2 = p_ptr->x;
1083         bool         done = FALSE;
1084         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1085         cave_type    *c_ptr;
1086         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1087         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1088
1089         /* Counter attack to an enemy monster */
1090         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1091         {
1092                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1093
1094                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1095                 if (t_m_idx &&
1096                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1097                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1098                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1099                 {
1100                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1101                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1102                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1103                         done = TRUE;
1104                 }
1105         }
1106
1107         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1108             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1109             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1110             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1111         {
1112         /*
1113          * Animal packs try to get the player out of corridors
1114          * (...unless they can move through walls -- TY)
1115          */
1116                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1117                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1118                 {
1119                         int i, room = 0;
1120
1121                         /* Count room grids next to player */
1122                         for (i = 0; i < 8; i++)
1123                         {
1124                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1125                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1126
1127                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1128
1129                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1130
1131                                 /* Check grid */
1132                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1133                                 {
1134                                         /* One more room grid */
1135                                         room++;
1136                                 }
1137                         }
1138                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1139                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1140
1141                         /* Not in a room and strong player */
1142                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1143                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1144                         {
1145                                 /* Find hiding place */
1146                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1147                         }
1148                 }
1149
1150                 /* Monster groups try to surround the player */
1151                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1152                 {
1153                         int i;
1154
1155                         /* Find an empty square near the player to fill */
1156                         for (i = 0; i < 8; i++)
1157                         {
1158                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1159                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1160                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1161
1162                                 /* Already there? */
1163                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1164                                 {
1165                                         /* Attack the player */
1166                                         y2 = p_ptr->y;
1167                                         x2 = p_ptr->x;
1168
1169                                         break;
1170                                 }
1171
1172                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1173
1174                                 /* Ignore filled grids */
1175                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1176
1177                                 /* Try to fill this hole */
1178                                 break;
1179                         }
1180
1181                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1182                         y = m_ptr->fy - y2;
1183                         x = m_ptr->fx - x2;
1184
1185                         /* Done */
1186                         done = TRUE;
1187                 }
1188         }
1189
1190         if (!done)
1191         {
1192                 /* Flow towards the player */
1193                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1194
1195                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1196                 y = m_ptr->fy - y2;
1197                 x = m_ptr->fx - x2;
1198
1199                 /* Not done */
1200         }
1201
1202         /* Apply fear if possible and necessary */
1203         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1204         {
1205                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1206                 y = (-y), x = (-x);
1207         }
1208         else
1209         {
1210                 if (!done && will_run)
1211                 {
1212                         int tmp_x = (-x);
1213                         int tmp_y = (-y);
1214
1215                         /* Try to find safe place */
1216                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1217                         {
1218                                 /* Attempt to avoid the player */
1219                                 if (!no_flow)
1220                                 {
1221                                         /* Adjust movement */
1222                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1223                                 }
1224                         }
1225
1226                         if (!done)
1227                         {
1228                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1229                                 y = tmp_y;
1230                                 x = tmp_x;
1231                         }
1232                 }
1233         }
1234
1235
1236         /* Check for no move */
1237         if (!x && !y) return (FALSE);
1238
1239
1240         /* Extract the "absolute distances" */
1241         ax = ABS(x);
1242         ay = ABS(y);
1243
1244         /* Do something weird */
1245         if (y < 0) move_val += 8;
1246         if (x > 0) move_val += 4;
1247
1248         /* Prevent the diamond maneuvre */
1249         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1250         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1251
1252         /* Extract some directions */
1253         switch (move_val)
1254         {
1255         case 0:
1256                 mm[0] = 9;
1257                 if (ay > ax)
1258                 {
1259                         mm[1] = 8;
1260                         mm[2] = 6;
1261                         mm[3] = 7;
1262                         mm[4] = 3;
1263                 }
1264                 else
1265                 {
1266                         mm[1] = 6;
1267                         mm[2] = 8;
1268                         mm[3] = 3;
1269                         mm[4] = 7;
1270                 }
1271                 break;
1272         case 1:
1273         case 9:
1274                 mm[0] = 6;
1275                 if (y < 0)
1276                 {
1277                         mm[1] = 3;
1278                         mm[2] = 9;
1279                         mm[3] = 2;
1280                         mm[4] = 8;
1281                 }
1282                 else
1283                 {
1284                         mm[1] = 9;
1285                         mm[2] = 3;
1286                         mm[3] = 8;
1287                         mm[4] = 2;
1288                 }
1289                 break;
1290         case 2:
1291         case 6:
1292                 mm[0] = 8;
1293                 if (x < 0)
1294                 {
1295                         mm[1] = 9;
1296                         mm[2] = 7;
1297                         mm[3] = 6;
1298                         mm[4] = 4;
1299                 }
1300                 else
1301                 {
1302                         mm[1] = 7;
1303                         mm[2] = 9;
1304                         mm[3] = 4;
1305                         mm[4] = 6;
1306                 }
1307                 break;
1308         case 4:
1309                 mm[0] = 7;
1310                 if (ay > ax)
1311                 {
1312                         mm[1] = 8;
1313                         mm[2] = 4;
1314                         mm[3] = 9;
1315                         mm[4] = 1;
1316                 }
1317                 else
1318                 {
1319                         mm[1] = 4;
1320                         mm[2] = 8;
1321                         mm[3] = 1;
1322                         mm[4] = 9;
1323                 }
1324                 break;
1325         case 5:
1326         case 13:
1327                 mm[0] = 4;
1328                 if (y < 0)
1329                 {
1330                         mm[1] = 1;
1331                         mm[2] = 7;
1332                         mm[3] = 2;
1333                         mm[4] = 8;
1334                 }
1335                 else
1336                 {
1337                         mm[1] = 7;
1338                         mm[2] = 1;
1339                         mm[3] = 8;
1340                         mm[4] = 2;
1341                 }
1342                 break;
1343         case 8:
1344                 mm[0] = 3;
1345                 if (ay > ax)
1346                 {
1347                         mm[1] = 2;
1348                         mm[2] = 6;
1349                         mm[3] = 1;
1350                         mm[4] = 9;
1351                 }
1352                 else
1353                 {
1354                         mm[1] = 6;
1355                         mm[2] = 2;
1356                         mm[3] = 9;
1357                         mm[4] = 1;
1358                 }
1359                 break;
1360         case 10:
1361         case 14:
1362                 mm[0] = 2;
1363                 if (x < 0)
1364                 {
1365                         mm[1] = 3;
1366                         mm[2] = 1;
1367                         mm[3] = 6;
1368                         mm[4] = 4;
1369                 }
1370                 else
1371                 {
1372                         mm[1] = 1;
1373                         mm[2] = 3;
1374                         mm[3] = 4;
1375                         mm[4] = 6;
1376                 }
1377                 break;
1378         case 12:
1379                 mm[0] = 1;
1380                 if (ay > ax)
1381                 {
1382                         mm[1] = 2;
1383                         mm[2] = 4;
1384                         mm[3] = 3;
1385                         mm[4] = 7;
1386                 }
1387                 else
1388                 {
1389                         mm[1] = 4;
1390                         mm[2] = 2;
1391                         mm[3] = 7;
1392                         mm[4] = 3;
1393                 }
1394                 break;
1395         }
1396
1397         /* Wants to move... */
1398         return (TRUE);
1399 }
1400
1401
1402 /*!
1403  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1404  * @param power 打撃属性による基本命中値
1405  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1406  * @param ac 目標モンスターのAC
1407  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1408  * @return 命中ならばTRUEを返す
1409  */
1410 static int check_hit2(int power, int level, int ac, int stun)
1411 {
1412         int i, k;
1413
1414         /* Percentile dice */
1415         k = randint0(100);
1416
1417         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1418
1419         /* Hack -- Always miss or hit */
1420         if (k < 10) return (k < 5);
1421
1422         /* Calculate the "attack quality" */
1423         i = (power + (level * 3));
1424
1425         /* Power and Level compete against Armor */
1426         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1427
1428         /* Assume miss */
1429         return (FALSE);
1430 }
1431
1432
1433 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1434 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1435 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1436 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1437
1438
1439 /*!
1440  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1441  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1442  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1443  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1444  */
1445 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
1446 {
1447         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1448         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1449
1450         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1451         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1452
1453         int             ap_cnt;
1454         int             ac, rlev, pt;
1455         char            m_name[80], t_name[80];
1456         char            temp[MAX_NLEN];
1457         bool            blinked;
1458         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1459         int             y_saver = t_ptr->fy;
1460         int             x_saver = t_ptr->fx;
1461         int             effect_type;
1462
1463         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1464         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1465         bool see_either = see_m || see_t;
1466
1467         /* Can the player be aware of this attack? */
1468         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1469         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1470
1471         /* Cannot attack self */
1472         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1473
1474         /* Not allowed to attack */
1475         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1476
1477         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1478
1479         /* Total armor */
1480         ac = tr_ptr->ac;
1481
1482         /* Extract the effective monster level */
1483         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1484
1485         /* Get the monster name (or "it") */
1486         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1487
1488         /* Get the monster name (or "it") */
1489         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1490
1491         /* Assume no blink */
1492         blinked = FALSE;
1493
1494         if (!see_either && known)
1495         {
1496                 mon_fight = TRUE;
1497         }
1498
1499         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
1500
1501         /* Scan through all four blows */
1502         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1503         {
1504                 bool obvious = FALSE;
1505
1506                 HIT_POINT power = 0;
1507                 HIT_POINT damage = 0;
1508
1509                 cptr act = NULL;
1510
1511                 /* Extract the attack infomation */
1512                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1513                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1514                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1515                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1516
1517                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1518
1519                 /* Stop attacking if the target dies! */
1520                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1521                         break;
1522
1523                 /* Hack -- no more attacks */
1524                 if (!method) break;
1525
1526                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1527
1528                 /* Extract the attack "power" */
1529                 power = mbe_info[effect].power;
1530
1531                 /* Monster hits */
1532                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1533                 {
1534                         /* Wake it up */
1535                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1536
1537                         if (t_ptr->ml)
1538                         {
1539                                 /* Redraw the health bar */
1540                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1541                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1542                         }
1543
1544                         /* Describe the attack method */
1545                         switch (method)
1546                         {
1547                         case RBM_HIT:
1548                                 {
1549                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1550                                         touched = TRUE;
1551                                         break;
1552                                 }
1553
1554                         case RBM_TOUCH:
1555                                 {
1556                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1557                                         touched = TRUE;
1558                                         break;
1559                                 }
1560
1561                         case RBM_PUNCH:
1562                                 {
1563                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1564                                         touched = TRUE;
1565                                         break;
1566                                 }
1567
1568                         case RBM_KICK:
1569                                 {
1570                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1571                                         touched = TRUE;
1572                                         break;
1573                                 }
1574
1575                         case RBM_CLAW:
1576                                 {
1577                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1578                                         touched = TRUE;
1579                                         break;
1580                                 }
1581
1582                         case RBM_BITE:
1583                                 {
1584                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1585                                         touched = TRUE;
1586                                         break;
1587                                 }
1588
1589                         case RBM_STING:
1590                                 {
1591                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1592                                         touched = TRUE;
1593                                         break;
1594                                 }
1595
1596                         case RBM_SLASH:
1597                                 {
1598                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1599                                         break;
1600                                 }
1601
1602                         case RBM_BUTT:
1603                                 {
1604                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1605                                         touched = TRUE;
1606                                         break;
1607                                 }
1608
1609                         case RBM_CRUSH:
1610                                 {
1611                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1612                                         touched = TRUE;
1613                                         break;
1614                                 }
1615
1616                         case RBM_ENGULF:
1617                                 {
1618                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1619                                         touched = TRUE;
1620                                         break;
1621                                 }
1622
1623                         case RBM_CHARGE:
1624                                 {
1625                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1626                                         touched = TRUE;
1627                                         break;
1628                                 }
1629
1630                         case RBM_CRAWL:
1631                                 {
1632                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1633                                         touched = TRUE;
1634                                         break;
1635                                 }
1636
1637                         case RBM_DROOL:
1638                                 {
1639                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1640                                         touched = FALSE;
1641                                         break;
1642                                 }
1643
1644                         case RBM_SPIT:
1645                                 {
1646                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1647                                         touched = FALSE;
1648                                         break;
1649                                 }
1650
1651                         case RBM_EXPLODE:
1652                                 {
1653                                         if (see_either) disturb(1, 1);
1654                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1655                                         explode = TRUE;
1656                                         touched = FALSE;
1657                                         break;
1658                                 }
1659
1660                         case RBM_GAZE:
1661                                 {
1662                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1663                                         touched = FALSE;
1664                                         break;
1665                                 }
1666
1667                         case RBM_WAIL:
1668                                 {
1669                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1670                                         touched = FALSE;
1671                                         break;
1672                                 }
1673
1674                         case RBM_SPORE:
1675                                 {
1676                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1677                                         touched = FALSE;
1678                                         break;
1679                                 }
1680
1681                         case RBM_XXX4:
1682                                 {
1683                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1684                                         touched = FALSE;
1685                                         break;
1686                                 }
1687
1688                         case RBM_BEG:
1689                                 {
1690                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1691                                         touched = FALSE;
1692                                         break;
1693                                 }
1694
1695                         case RBM_INSULT:
1696                                 {
1697                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1698                                         touched = FALSE;
1699                                         break;
1700                                 }
1701
1702                         case RBM_MOAN:
1703                                 {
1704                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1705                                         touched = FALSE;
1706                                         break;
1707                                 }
1708
1709                         case RBM_SHOW:
1710                                 {
1711                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1712                                         touched = FALSE;
1713                                         break;
1714                                 }
1715                         }
1716
1717                         /* Message */
1718                         if (act && see_either)
1719                         {
1720 #ifdef JP
1721                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1722                                 strfmt(temp, act, t_name);
1723                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1724 #else
1725                                 if (do_silly_attack)
1726                                 {
1727                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1728                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1729                                 }
1730                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1731                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1732 #endif
1733                         }
1734
1735                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1736                         obvious = TRUE;
1737
1738                         /* Roll out the damage */
1739                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1740
1741                         /* Assume no effect */
1742                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1743
1744                         pt = GF_MISSILE;
1745
1746                         /* Apply appropriate damage */
1747                         switch (effect)
1748                         {
1749                         case 0:
1750                         case RBE_DR_MANA:
1751                                 damage = pt = 0;
1752                                 break;
1753
1754                         case RBE_SUPERHURT:
1755                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1756                                 {
1757                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1758                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1759                                         break;
1760                                 }
1761
1762                                 /* Fall through */
1763
1764                         case RBE_HURT:
1765                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1766                                 break;
1767
1768                         case RBE_POISON:
1769                         case RBE_DISEASE:
1770                                 pt = GF_POIS;
1771                                 break;
1772
1773                         case RBE_UN_BONUS:
1774                         case RBE_UN_POWER:
1775                                 pt = GF_DISENCHANT;
1776                                 break;
1777
1778                         case RBE_EAT_ITEM:
1779                         case RBE_EAT_GOLD:
1780                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1781                                 break;
1782
1783                         case RBE_EAT_FOOD:
1784                         case RBE_EAT_LITE:
1785                         case RBE_BLIND:
1786                         case RBE_LOSE_STR:
1787                         case RBE_LOSE_INT:
1788                         case RBE_LOSE_WIS:
1789                         case RBE_LOSE_DEX:
1790                         case RBE_LOSE_CON:
1791                         case RBE_LOSE_CHR:
1792                         case RBE_LOSE_ALL:
1793                                 break;
1794
1795                         case RBE_ACID:
1796                                 pt = GF_ACID;
1797                                 break;
1798
1799                         case RBE_ELEC:
1800                                 pt = GF_ELEC;
1801                                 break;
1802
1803                         case RBE_FIRE:
1804                                 pt = GF_FIRE;
1805                                 break;
1806
1807                         case RBE_COLD:
1808                                 pt = GF_COLD;
1809                                 break;
1810
1811                         case RBE_CONFUSE:
1812                                 pt = GF_CONFUSION;
1813                                 break;
1814
1815                         case RBE_TERRIFY:
1816                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1817                                 break;
1818
1819                         case RBE_PARALYZE:
1820                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1821                                 break;
1822
1823                         case RBE_SHATTER:
1824                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1825                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1826                                 break;
1827
1828                         case RBE_EXP_10:
1829                         case RBE_EXP_20:
1830                         case RBE_EXP_40:
1831                         case RBE_EXP_80:
1832                                 pt = GF_NETHER;
1833                                 break;
1834
1835                         case RBE_TIME:
1836                                 pt = GF_TIME;
1837                                 break;
1838
1839                         case RBE_DR_LIFE:
1840                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1841                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1842                                 break;
1843
1844                         case RBE_INERTIA:
1845                                 pt = GF_INERTIAL;
1846                                 break;
1847
1848                         case RBE_STUN:
1849                                 pt = GF_SOUND;
1850                                 break;
1851
1852                         default:
1853                                 pt = 0;
1854                                 break;
1855                         }
1856
1857                         if (pt)
1858                         {
1859                                 /* Do damage if not exploding */
1860                                 if (!explode)
1861                                 {
1862                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1863                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1864                                 }
1865
1866                                 switch (effect_type)
1867                                 {
1868                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1869                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1870                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1871                                         break;
1872
1873                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1874                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1875                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1876                                         break;
1877
1878                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1879                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1880                                         {
1881                                                 bool did_heal = FALSE;
1882
1883                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1884
1885                                                 /* Heal */
1886                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1887                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1888
1889                                                 /* Redraw (later) if needed */
1890                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1891                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1892
1893                                                 /* Special message */
1894                                                 if (see_m && did_heal)
1895                                                 {
1896                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1897                                                 }
1898                                         }
1899                                         break;
1900                                 }
1901
1902                                 if (touched)
1903                                 {
1904                                         /* Aura fire */
1905                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1906                                         {
1907                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1908                                                 {
1909                                                         if (see_either)
1910                                                         {
1911                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1912                                                         }
1913                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1914                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1915                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1916                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1917                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1918                                                 }
1919                                                 else
1920                                                 {
1921                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1922                                                 }
1923                                         }
1924
1925                                         /* Aura cold */
1926                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1927                                         {
1928                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1929                                                 {
1930                                                         if (see_either)
1931                                                         {
1932                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1933                                                         }
1934                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1935                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1936                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1937                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1938                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1939                                                 }
1940                                                 else
1941                                                 {
1942                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1943                                                 }
1944                                         }
1945
1946                                         /* Aura elec */
1947                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1948                                         {
1949                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1950                                                 {
1951                                                         if (see_either)
1952                                                         {
1953                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1954                                                         }
1955                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1956                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1957                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1958                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1959                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1960                                                 }
1961                                                 else
1962                                                 {
1963                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1964                                                 }
1965                                         }
1966                                 }
1967                         }
1968                 }
1969
1970                 /* Monster missed player */
1971                 else
1972                 {
1973                         /* Analyze failed attacks */
1974                         switch (method)
1975                         {
1976                         case RBM_HIT:
1977                         case RBM_TOUCH:
1978                         case RBM_PUNCH:
1979                         case RBM_KICK:
1980                         case RBM_CLAW:
1981                         case RBM_BITE:
1982                         case RBM_STING:
1983                         case RBM_SLASH:
1984                         case RBM_BUTT:
1985                         case RBM_CRUSH:
1986                         case RBM_ENGULF:
1987                         case RBM_CHARGE:
1988                                 {
1989                                         /* Wake it up */
1990                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1991
1992                                         /* Visible monsters */
1993                                         if (see_m)
1994                                         {
1995                                                 /* Message */
1996 #ifdef JP
1997                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
1998 #else
1999                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
2000 #endif
2001                                         }
2002
2003                                         break;
2004                                 }
2005                         }
2006                 }
2007
2008
2009                 /* Analyze "visible" monsters only */
2010                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
2011                 {
2012                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
2013                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
2014                         {
2015                                 /* Count attacks of this type */
2016                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
2017                                 {
2018                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
2019                                 }
2020                         }
2021                 }
2022         }
2023
2024         if (explode)
2025         {
2026                 sound(SOUND_EXPLODE);
2027
2028                 /* Cancel Invulnerability */
2029                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2030                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2031                 blinked = FALSE;
2032         }
2033
2034         /* Blink away */
2035         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2036         {
2037                 if (teleport_barrier(m_idx))
2038                 {
2039                         if (see_m)
2040                         {
2041                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2042                         }
2043                         else if (known)
2044                         {
2045                                 mon_fight = TRUE;
2046                         }
2047                 }
2048                 else
2049                 {
2050                         if (see_m)
2051                         {
2052                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2053                         }
2054                         else if (known)
2055                         {
2056                                 mon_fight = TRUE;
2057                         }
2058
2059                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2060                 }
2061         }
2062
2063         return TRUE;
2064 }
2065
2066
2067 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2068 {
2069         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2070                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2071                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2072 }
2073
2074
2075 /*!
2076  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2077  * Process a monster
2078  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2079  * @return なし
2080  * @details
2081  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2082  *\n
2083  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2084  *\n
2085  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2086  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2087  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2088  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2089  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2090  * pay for a simple multiplication method.\n
2091  *\n
2092  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2093  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2094  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2095  *\n
2096  * XXX XXX XXX In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2097  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2098  *\n
2099  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2100  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2101  *\n
2102  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2103  */
2104 static void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2105 {
2106         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2107         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2108         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2109
2110         int             i, d;
2111         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2112
2113         int             mm[8];
2114
2115         cave_type       *c_ptr;
2116         feature_type    *f_ptr;
2117
2118         monster_type    *y_ptr;
2119
2120         bool            do_turn;
2121         bool            do_move;
2122         bool            do_view;
2123         bool            must_alter_to_move;
2124
2125         bool            did_open_door;
2126         bool            did_bash_door;
2127         bool            did_take_item;
2128         bool            did_kill_item;
2129         bool            did_move_body;
2130         bool            did_pass_wall;
2131         bool            did_kill_wall;
2132         bool            gets_angry = FALSE;
2133         bool            can_cross;
2134         bool            aware = TRUE;
2135
2136         bool            fear;
2137
2138         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2139
2140         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2141
2142         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2143         {
2144                 if (rakuba(0, TRUE))
2145                 {
2146 #ifdef JP
2147                         msg_print("地面に落とされた。");
2148 #else
2149                         char m_name[80];
2150                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2151                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2152 #endif
2153                 }
2154         }
2155
2156         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2157         {
2158                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2159                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2160         }
2161
2162         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2163         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2164         {
2165                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2166                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2167                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2168                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2169                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2170                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2171         }
2172
2173         /* Are there its parent? */
2174         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2175         {
2176                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2177
2178                 if (see_m)
2179                 {
2180                         char m_name[80];
2181
2182                         /* Acquire the monster name */
2183                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2184                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2185                 }
2186
2187                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2188                 {
2189                         char m_name[80];
2190
2191                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2192                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2193                 }
2194
2195                 /* Delete the monster */
2196                 delete_monster_idx(m_idx);
2197
2198                 return;
2199         }
2200
2201         /* Quantum monsters are odd */
2202         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2203         {
2204                 /* Sometimes skip move */
2205                 if (!randint0(2)) return;
2206
2207                 /* Sometimes die */
2208                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2209                 {
2210                         bool sad = FALSE;
2211
2212                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2213                                 sad = TRUE;
2214
2215                         if (see_m)
2216                         {
2217                                 char m_name[80];
2218
2219                                 /* Acquire the monster name */
2220                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2221
2222                                 /* Oops */
2223                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2224                         }
2225
2226                         /* Generate treasure, etc */
2227                         monster_death(m_idx, FALSE);
2228
2229                         /* Delete the monster */
2230                         delete_monster_idx(m_idx);
2231
2232                         if (sad)
2233                         {
2234                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2235                         }
2236
2237                         return;
2238                 }
2239         }
2240
2241         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2242                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2243
2244         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2245         {
2246                 static int riding_pinch = 0;
2247
2248                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2249                 {
2250                         char m_name[80];
2251                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2252
2253                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2254                         {
2255                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2256                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2257                                 riding_pinch++;
2258                                 disturb(1, 1);
2259                         }
2260                         else
2261                         {
2262                                 if (is_riding_mon)
2263                                 {
2264                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2265                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2266                                         {
2267                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2268                                         }
2269                                 }
2270
2271                                 if (see_m)
2272                                 {
2273                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2274                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2275                                         {
2276                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2277                                         }
2278                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2279                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2280                                 }
2281
2282                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2283                                 {
2284                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2285                                 }
2286
2287                                 /* Check for quest completion */
2288                                 check_quest_completion(m_ptr);
2289
2290                                 delete_monster_idx(m_idx);
2291
2292                                 return;
2293                         }
2294                 }
2295                 else
2296                 {
2297                         /* Reset the counter */
2298                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2299                 }
2300         }
2301
2302         /* Handle "sleep" */
2303         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2304         {
2305                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2306                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2307
2308                 /* Handle aggravation */
2309
2310                 /* Reset sleep counter */
2311                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2312
2313                 /* Notice the "waking up" */
2314                 if (m_ptr->ml)
2315                 {
2316                         char m_name[80];
2317
2318                         /* Acquire the monster name */
2319                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2320
2321                         /* Dump a message */
2322                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2323                 }
2324
2325                 /* Hack -- Count the wakings */
2326                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2327                 {
2328                         r_ptr->r_wake++;
2329                 }
2330         }
2331
2332         /* Handle "stun" */
2333         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2334         {
2335                 /* Sometimes skip move */
2336                 if (one_in_(2)) return;
2337         }
2338
2339         if (is_riding_mon)
2340         {
2341                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2342         }
2343
2344         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2345         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2346                 gets_angry = TRUE;
2347
2348         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2349         if (is_pet(m_ptr) &&
2350             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2351               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2352              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2353         {
2354                 gets_angry = TRUE;
2355         }
2356
2357         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2358
2359         if (gets_angry)
2360         {
2361                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2362                 {
2363                         char m_name[80];
2364                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2365                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2366                 }
2367
2368                 set_hostile(m_ptr);
2369         }
2370
2371         /* Get the origin */
2372         oy = m_ptr->fy;
2373         ox = m_ptr->fx;
2374
2375
2376         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2377         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2378         {
2379                 int k, y, x;
2380
2381                 /* Count the adjacent monsters */
2382                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2383                 {
2384                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2385                         {
2386                                 /* Ignore locations off of edge */
2387                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2388
2389                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2390                         }
2391                 }
2392
2393                 /* Hex */
2394                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2395
2396                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2397                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2398                 {
2399                         /* Try to multiply */
2400                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2401                         {
2402                                 /* Take note if visible */
2403                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2404                                 {
2405                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2406                                 }
2407
2408                                 /* Multiplying takes energy */
2409                                 return;
2410                         }
2411                 }
2412         }
2413
2414
2415         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2416         {
2417                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2418                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2419                 {
2420                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2421                         {
2422                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2423                                 {
2424                                         int  k, count = 0;
2425                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2426                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2427
2428                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2429                                         {
2430                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2431                                                 {
2432                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2433                                                 }
2434                                         }
2435
2436                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2437                                 }
2438                         }
2439                 }
2440         }
2441
2442
2443         if (!p_ptr->inside_battle)
2444         {
2445                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2446                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2447                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2448                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2449                 {
2450                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2451                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2452                 }
2453
2454                 /* Some monsters can speak */
2455                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2456                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2457                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2458                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2459                 {
2460                         char m_name[80];
2461                         char monmessage[1024];
2462                         cptr filename;
2463
2464                         /* Acquire the monster name/poss */
2465                         if (m_ptr->ml)
2466                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2467                         else
2468                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2469
2470                         /* Select the file for monster quotes */
2471                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2472                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2473                         else if (is_pet(m_ptr))
2474                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2475                         else if (is_friendly(m_ptr))
2476                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2477                         else
2478                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2479                         /* Get the monster line */
2480                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2481                         {
2482                                 /* Say something */
2483                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2484                         }
2485                 }
2486         }
2487
2488         /* Try to cast spell occasionally */
2489         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2490         {
2491                 bool counterattack = FALSE;
2492
2493                 /* Give priority to counter attack? */
2494                 if (m_ptr->target_y)
2495                 {
2496                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2497
2498                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2499                         if (t_m_idx &&
2500                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2501                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2502                         {
2503                                 counterattack = TRUE;
2504                         }
2505                 }
2506
2507                 if (!counterattack)
2508                 {
2509                         /* Attempt to cast a spell */
2510                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2511
2512                         /*
2513                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2514                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2515                          */
2516                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2517                 }
2518                 else
2519                 {
2520                         /* Attempt to do counter attack at first */
2521                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2522
2523                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2524                 }
2525         }
2526
2527         /* Hack -- Assume no movement */
2528         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2529         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2530
2531
2532         /* Confused -- 100% random */
2533         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2534         {
2535                 /* Try four "random" directions */
2536                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2537         }
2538
2539         /* 75% random movement */
2540         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2541                  (randint0(100) < 75))
2542         {
2543                 /* Memorize flags */
2544                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2545
2546                 /* Try four "random" directions */
2547                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2548         }
2549
2550         /* 50% random movement */
2551         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2552                                 (randint0(100) < 50))
2553         {
2554                 /* Memorize flags */
2555                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2556
2557                 /* Try four "random" directions */
2558                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2559         }
2560
2561         /* 25% random movement */
2562         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2563                                 (randint0(100) < 25))
2564         {
2565                 /* Memorize flags */
2566                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2567
2568                 /* Try four "random" directions */
2569                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2570         }
2571
2572         /* Can't reach player - find something else to hit */
2573         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2574         {
2575                 /* Try four "random" directions */
2576                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2577
2578                 /* Look for an enemy */
2579 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2580                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2581 #endif /* 0 */
2582         }
2583
2584         /* Pets will follow the player */
2585         else if (is_pet(m_ptr))
2586         {
2587                 /* Are we trying to avoid the player? */
2588                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2589                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2590
2591                 /* Do we want to find the player? */
2592                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2593
2594                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2595                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2596
2597                 /* by default, move randomly */
2598                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2599
2600                 /* Look for an enemy */
2601                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2602                 {
2603                         /* Find the player if necessary */
2604                         if (avoid || lonely || distant)
2605                         {
2606                                 /* Remember the leash length */
2607                                 int dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2608
2609                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2610                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2611                                 {
2612                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2613                                 }
2614
2615                                 /* Find the player */
2616                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2617
2618                                 /* Restore the leash */
2619                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2620                         }
2621                 }
2622         }
2623
2624         /* Friendly monster movement */
2625         else if (!is_hostile(m_ptr))
2626         {
2627                 /* by default, move randomly */
2628                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2629
2630                 /* Look for an enemy */
2631                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2632         }
2633         /* Normal movement */
2634         else
2635         {
2636                 /* Logical moves, may do nothing */
2637                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2638         }
2639
2640         /* Assume nothing */
2641         do_turn = FALSE;
2642         do_move = FALSE;
2643         do_view = FALSE;
2644         must_alter_to_move = FALSE;
2645
2646         /* Assume nothing */
2647         did_open_door = FALSE;
2648         did_bash_door = FALSE;
2649         did_take_item = FALSE;
2650         did_kill_item = FALSE;
2651         did_move_body = FALSE;
2652         did_pass_wall = FALSE;
2653         did_kill_wall = FALSE;
2654
2655
2656         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2657         for (i = 0; mm[i]; i++)
2658         {
2659                 /* Get the direction */
2660                 d = mm[i];
2661
2662                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2663                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2664
2665                 /* Get the destination */
2666                 ny = oy + ddy[d];
2667                 nx = ox + ddx[d];
2668
2669                 /* Ignore locations off of edge */
2670                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2671
2672                 /* Access that cave grid */
2673                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2674                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2675                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2676
2677                 /* Access that cave grid's contents */
2678                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2679
2680                 /* Hack -- player 'in' wall */
2681                 if (player_bold(ny, nx))
2682                 {
2683                         do_move = TRUE;
2684                 }
2685
2686                 /* Possibly a monster to attack */
2687                 else if (c_ptr->m_idx)
2688                 {
2689                         do_move = TRUE;
2690                 }
2691
2692                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2693                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2694                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2695                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2696                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2697                 {
2698                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2699                         do_move = TRUE;
2700                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2701
2702                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2703                         did_kill_wall = TRUE;
2704                 }
2705
2706                 /* Floor is open? */
2707                 else if (can_cross)
2708                 {
2709                         /* Go ahead and move */
2710                         do_move = TRUE;
2711
2712                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2713                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2714                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2715                         {
2716                                 /* Monster went through a wall */
2717                                 did_pass_wall = TRUE;
2718                         }
2719                 }
2720
2721                 /* Handle doors and secret doors */
2722                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2723                 {
2724                         bool may_bash = TRUE;
2725
2726                         /* Assume no move allowed */
2727                         do_move = FALSE;
2728
2729                         /* Creature can open doors. */
2730                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2731                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2732                         {
2733                                 /* Closed doors */
2734                                 if (!f_ptr->power)
2735                                 {
2736                                         /* The door is open */
2737                                         did_open_door = TRUE;
2738
2739                                         /* Do not bash the door */
2740                                         may_bash = FALSE;
2741
2742                                         /* Take a turn */
2743                                         do_turn = TRUE;
2744                                 }
2745
2746                                 /* Locked doors (not jammed) */
2747                                 else
2748                                 {
2749                                         /* Try to unlock it XXX XXX XXX */
2750                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2751                                         {
2752                                                 /* Unlock the door */
2753                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2754
2755                                                 /* Do not bash the door */
2756                                                 may_bash = FALSE;
2757
2758                                                 /* Take a turn */
2759                                                 do_turn = TRUE;
2760                                         }
2761                                 }
2762                         }
2763
2764                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2765                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2766                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2767                         {
2768                                 /* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
2769                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2770                                 {
2771                                         /* Message */
2772                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2773                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2774                                         else
2775                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2776
2777                                         /* Disturb (sometimes) */
2778                                         if (disturb_minor) disturb(0, 0);
2779
2780                                         /* The door was bashed open */
2781                                         did_bash_door = TRUE;
2782
2783                                         /* Hack -- fall into doorway */
2784                                         do_move = TRUE;
2785                                         must_alter_to_move = TRUE;
2786                                 }
2787                         }
2788
2789
2790                         /* Deal with doors in the way */
2791                         if (did_open_door || did_bash_door)
2792                         {
2793                                 /* Break down the door */
2794                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2795                                 {
2796                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2797
2798                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2799                                         {
2800                                                 /* Update some things */
2801                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2802                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2803                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2804
2805                                                 return;
2806                                         }
2807                                 }
2808
2809                                 /* Open the door */
2810                                 else
2811                                 {
2812                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2813                                 }
2814
2815                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2816
2817                                 /* Handle viewable doors */
2818                                 do_view = TRUE;
2819                         }
2820                 }
2821
2822                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2823                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2824                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2825                 {
2826                         /* Assume no move allowed */
2827                         do_move = FALSE;
2828
2829                         /* Break the ward */
2830                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2831                         {
2832                                 /* Describe observable breakage */
2833                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2834                                 {
2835                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2836                                 }
2837
2838                                 /* Forget the rune */
2839                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2840
2841                                 /* Break the rune */
2842                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2843                                 c_ptr->mimic = 0;
2844
2845                                 /* Allow movement */
2846                                 do_move = TRUE;
2847
2848                                 /* Notice */
2849                                 note_spot(ny, nx);
2850                         }
2851                 }
2852                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2853                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2854                 {
2855                         /* Assume no move allowed */
2856                         do_move = FALSE;
2857
2858                         /* Break the ward */
2859                         if (!is_pet(m_ptr))
2860                         {
2861                                 /* Break the ward */
2862                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2863                                 {
2864                                         /* Describe observable breakage */
2865                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2866                                         {
2867                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2868                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2869                                         }
2870                                 }
2871                                 else
2872                                 {
2873                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2874                                 }
2875
2876                                 /* Forget the rune */
2877                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2878
2879                                 /* Break the rune */
2880                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2881                                 c_ptr->mimic = 0;
2882
2883                                 note_spot(ny, nx);
2884                                 lite_spot(ny, nx);
2885
2886                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2887                                 /* Allow movement */
2888                                 do_move = TRUE;
2889                         }
2890                 }
2891
2892                 /* The player is in the way */
2893                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2894                 {
2895                         /* Some monsters never attack */
2896                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2897                         {
2898                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2899                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2900
2901                                 /* Do not move */
2902                                 do_move = FALSE;
2903                         }
2904
2905                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2906                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2907                         {
2908                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2909                                 {
2910                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2911                                         else
2912                                         {
2913                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2914                                         }
2915                                 }
2916                         }
2917
2918                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2919                         if (do_move)
2920                         {
2921                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2922                                 {
2923                                         /* Do the attack */
2924                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2925
2926                                         /* Do not move */
2927                                         do_move = FALSE;
2928
2929                                         /* Took a turn */
2930                                         do_turn = TRUE;
2931                                 }
2932                         }
2933                 }
2934
2935                 /* A monster is in the way */
2936                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2937                 {
2938                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2939
2940                         /* Assume no movement */
2941                         do_move = FALSE;
2942
2943                         /* Attack 'enemies' */
2944                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2945                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2946                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2947                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2948                         {
2949                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2950                                 {
2951                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2952                                         {
2953                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2954                                         }
2955
2956                                         /* attack */
2957                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2958                                         {
2959                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2960
2961                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2962                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2963                                                 {
2964                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2965                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2966                                                         {
2967                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2968                                                                 return;
2969                                                         }
2970                                                 }
2971                                         }
2972                                 }
2973                         }
2974
2975                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2976                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2977                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2978                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2979                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2980                         {
2981                                 /* Allow movement */
2982                                 do_move = TRUE;
2983
2984                                 /* Monster pushed past another monster */
2985                                 did_move_body = TRUE;
2986
2987                                 /* Wake up the moved monster */
2988                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2989
2990                                 /* XXX XXX XXX Message */
2991                         }
2992                 }
2993
2994                 if (is_riding_mon)
2995                 {
2996                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2997                 }
2998
2999                 if (did_kill_wall && do_move)
3000                 {
3001                         if (one_in_(GRINDNOISE))
3002                         {
3003                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3004                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
3005                                 else
3006                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
3007                         }
3008
3009                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
3010
3011                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
3012                         {
3013                                 /* Update some things */
3014                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3015                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3016                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3017
3018                                 return;
3019                         }
3020
3021                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
3022
3023                         /* Note changes to viewable region */
3024                         do_view = TRUE;
3025
3026                         /* Take a turn */
3027                         do_turn = TRUE;
3028                 }
3029
3030                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3031                 {
3032                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3033                         {
3034                                 /* Assume no move allowed */
3035                                 do_move = FALSE;
3036                         }
3037                 }
3038
3039                 /*
3040                  * Check if monster can cross terrain
3041                  * This is checked after the normal attacks
3042                  * to allow monsters to attack an enemy,
3043                  * even if it can't enter the terrain.
3044                  */
3045                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3046                 {
3047                         /* Assume no move allowed */
3048                         do_move = FALSE;
3049                 }
3050
3051                 /* Some monsters never move */
3052                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3053                 {
3054                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3055                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3056
3057                         /* Do not move */
3058                         do_move = FALSE;
3059                 }
3060
3061                 /* Creature has been allowed move */
3062                 if (do_move)
3063                 {
3064                         /* Take a turn */
3065                         do_turn = TRUE;
3066
3067                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3068                         {
3069                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3070                                 {
3071                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3072                                 }
3073                         }
3074
3075                         if (!is_riding_mon)
3076                         {
3077                                 /* Hack -- Update the old location */
3078                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3079
3080                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3081                                 if (c_ptr->m_idx)
3082                                 {
3083                                         /* Move the old monster */
3084                                         y_ptr->fy = oy;
3085                                         y_ptr->fx = ox;
3086
3087                                         /* Update the old monster */
3088                                         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3089                                 }
3090
3091                                 /* Hack -- Update the new location */
3092                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3093
3094                                 /* Move the monster */
3095                                 m_ptr->fy = ny;
3096                                 m_ptr->fx = nx;
3097
3098                                 /* Update the monster */
3099                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3100
3101                                 /* Redraw the old grid */
3102                                 lite_spot(oy, ox);
3103
3104                                 /* Redraw the new grid */
3105                                 lite_spot(ny, nx);
3106                         }
3107                         else
3108                         {
3109                                 /* Sound */
3110                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3111
3112                                 /* Move the player */
3113                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3114                         }
3115
3116                         /* Possible disturb */
3117                         if (m_ptr->ml &&
3118                             (disturb_move ||
3119                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3120                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3121                         {
3122                                 /* Disturb */
3123                                 if (is_hostile(m_ptr))
3124                                         disturb(0, 1);
3125                         }
3126
3127                         /* Take or Kill objects on the floor */
3128                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3129                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3130                         {
3131                                 s16b this_o_idx, next_o_idx;
3132                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3133
3134                                 /* Scan all objects in the grid */
3135                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3136                                 {
3137                                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3138                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3139
3140                                         /* Acquire object */
3141                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3142
3143                                         /* Acquire next object */
3144                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3145
3146                                         if (do_take)
3147                                         {
3148                                                 /* Skip gold */
3149                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3150
3151                                                 /*
3152                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3153                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3154                                                  * and corpses.
3155                                                  */
3156                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3157                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3158                                         }
3159
3160                                         /* Extract some flags */
3161                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3162
3163                                         /* Acquire the object name */
3164                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3165
3166                                         /* Acquire the monster name */
3167                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3168
3169                                         /* React to objects that hurt the monster */
3170                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3171                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3172                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3173                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3174                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3175                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3176                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3177                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3178                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3179                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3180                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3181                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3182                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3183                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3184                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3185                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3186                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3187                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3188                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3189                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3190                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3191                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3192                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3193
3194                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3195                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3196                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3197                                         {
3198                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3199                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3200                                                 {
3201                                                         /* Take note */
3202                                                         did_take_item = TRUE;
3203
3204                                                         /* Describe observable situations */
3205                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3206                                                         {
3207                                                                 /* Dump a message */
3208                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3209                                                         }
3210                                                 }
3211                                         }
3212
3213                                         /* Pick up the item */
3214                                         else if (do_take)
3215                                         {
3216                                                 /* Take note */
3217                                                 did_take_item = TRUE;
3218
3219                                                 /* Describe observable situations */
3220                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3221                                                 {
3222                                                         /* Dump a message */
3223                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3224                                                 }
3225
3226                                                 /* Excise the object */
3227                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3228
3229                                                 /* Forget mark */
3230                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3231
3232                                                 /* Forget location */
3233                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3234
3235                                                 /* Memorize monster */
3236                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3237
3238                                                 /* Build a stack */
3239                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3240
3241                                                 /* Carry object */
3242                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3243                                         }
3244
3245                                         /* Destroy the item if not a pet */
3246                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3247                                         {
3248                                                 /* Take note */
3249                                                 did_kill_item = TRUE;
3250
3251                                                 /* Describe observable situations */
3252                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3253                                                 {
3254                                                         /* Dump a message */
3255                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3256                                                 }
3257
3258                                                 /* Delete the object */
3259                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3260                                         }
3261                                 }
3262                         }
3263                 }
3264
3265                 /* Stop when done */
3266                 if (do_turn) break;
3267         }
3268
3269         /*
3270          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3271          *  Try to flow by smell.
3272          */
3273         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3274                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3275
3276         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3277         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3278         {
3279                 /* Try to cast spell again */
3280                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3281                 {
3282                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3283                 }
3284         }
3285
3286
3287         /* Notice changes in view */
3288         if (do_view)
3289         {
3290                 /* Update some things */
3291                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3292
3293                 /* Window stuff */
3294                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3295         }
3296
3297         /* Notice changes in view */
3298         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3299                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3300         {
3301                 /* Update some things */
3302                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3303         }
3304
3305         /* Learn things from observable monster */
3306         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3307         {
3308                 /* Monster opened a door */
3309                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3310
3311                 /* Monster bashed a door */
3312                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3313
3314                 /* Monster tried to pick something up */
3315                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3316
3317                 /* Monster tried to crush something */
3318                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3319
3320                 /* Monster pushed past another monster */
3321                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3322
3323                 /* Monster passed through a wall */
3324                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3325
3326                 /* Monster destroyed a wall */
3327                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3328         }
3329
3330
3331         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3332         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3333         {
3334                 /* No longer afraid */
3335                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3336
3337                 /* Message if seen */
3338                 if (see_m)
3339                 {
3340                         char m_name[80];
3341
3342                         /* Acquire the monster name */
3343                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3344
3345                         /* Dump a message */
3346                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3347                 }
3348
3349                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3350
3351                 /* XXX XXX XXX Actually do something now (?) */
3352         }
3353 }
3354
3355 /*!
3356  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3357  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3358  * @return なし
3359  * @details
3360  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3361  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3362  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3363  *\n
3364  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3365  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3366  *\n
3367  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3368  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3369  * normal things.\n
3370  *\n
3371  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3372  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3373  *\n
3374  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3375  * especially when the player is running.\n
3376  *\n
3377  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3378  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3379  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3380  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3381  *\n
3382  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3383  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3384  *\n
3385  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3386  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3387  * recall window.\n
3388  */
3389 void process_monsters(void)
3390 {
3391         IDX i;
3392         POSITION fx, fy;
3393
3394         bool            test;
3395
3396         monster_type    *m_ptr;
3397         monster_race    *r_ptr;
3398
3399         int             old_monster_race_idx;
3400
3401         u32b    old_r_flags1 = 0L;
3402         u32b    old_r_flags2 = 0L;
3403         u32b    old_r_flags3 = 0L;
3404         u32b    old_r_flags4 = 0L;
3405         u32b    old_r_flags5 = 0L;
3406         u32b    old_r_flags6 = 0L;
3407         u32b    old_r_flagsr = 0L;
3408
3409         byte    old_r_blows0 = 0;
3410         byte    old_r_blows1 = 0;
3411         byte    old_r_blows2 = 0;
3412         byte    old_r_blows3 = 0;
3413
3414         byte    old_r_cast_spell = 0;
3415
3416         int speed;
3417
3418         /* Clear monster fighting indicator */
3419         mon_fight = FALSE;
3420
3421         /* Memorize old race */
3422         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3423
3424         /* Acquire knowledge */
3425         if (p_ptr->monster_race_idx)
3426         {
3427                 /* Acquire current monster */
3428                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3429
3430                 /* Memorize flags */
3431                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3432                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3433                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3434                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3435                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3436                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3437                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3438
3439                 /* Memorize blows */
3440                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3441                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3442                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3443                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3444
3445                 /* Memorize castings */
3446                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3447         }
3448
3449
3450         /* Process the monsters (backwards) */
3451         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3452         {
3453                 /* Access the monster */
3454                 m_ptr = &m_list[i];
3455                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3456
3457                 /* Handle "leaving" */
3458                 if (p_ptr->leaving) break;
3459
3460                 /* Ignore "dead" monsters */
3461                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3462
3463                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3464
3465
3466                 /* Handle "fresh" monsters */
3467                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3468                 {
3469                         /* No longer "fresh" */
3470                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3471
3472                         /* Skip */
3473                         continue;
3474                 }
3475
3476                 /* Hack -- Require proximity */
3477                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3478
3479
3480                 /* Access the location */
3481                 fx = m_ptr->fx;
3482                 fy = m_ptr->fy;
3483
3484                 /* Flow by smell is allowed */
3485                 if (!p_ptr->no_flowed)
3486                 {
3487                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3488                 }
3489
3490                 /* Assume no move */
3491                 test = FALSE;
3492
3493                 /* Handle "sensing radius" */
3494                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3495                 {
3496                         /* We can "sense" the player */
3497                         test = TRUE;
3498                 }
3499
3500                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3501         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3502                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3503                 {
3504                         /* We can "see" or "feel" the player */
3505                         test = TRUE;
3506                 }
3507
3508 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3509                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3510                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3511                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3512                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3513                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3514                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3515                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3516                 {
3517                         /* We can "smell" the player */
3518                         test = TRUE;
3519                 }
3520 #endif
3521                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3522
3523                 /* Do nothing */
3524                 if (!test) continue;
3525
3526
3527                 if (p_ptr->riding == i)
3528                         speed = p_ptr->pspeed;
3529                 else
3530                 {
3531                         speed = m_ptr->mspeed;
3532
3533                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3534                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3535
3536                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3537                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3538                 }
3539
3540                 /* Give this monster some energy */
3541                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3542
3543                 /* Not enough energy to move */
3544                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3545
3546                 /* Use up "some" energy */
3547                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3548
3549
3550                 /* Save global index */
3551                 hack_m_idx = i;
3552
3553                 /* Process the monster */
3554                 process_monster(i);
3555
3556                 reset_target(m_ptr);
3557
3558                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3559                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3560                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3561
3562                 /* Hack -- notice death or departure */
3563                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3564
3565                 /* Notice leaving */
3566                 if (p_ptr->leaving) break;
3567         }
3568
3569         /* Reset global index */
3570         hack_m_idx = 0;
3571
3572
3573         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3574         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3575         {
3576                 /* Acquire monster race */
3577                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3578
3579                 /* Check for knowledge change */
3580                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3581                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3582                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3583                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3584                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3585                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3586                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3587                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3588                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3589                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3590                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3591                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3592                 {
3593                         /* Window stuff */
3594                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3595                 }
3596         }
3597 }
3598
3599 /*!
3600  * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
3601  * @return m_idx モンスターの参照ID
3602  * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
3603  * @return 残りターン値
3604  */
3605 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3606 {
3607         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
3608         int i;
3609
3610         for (i = mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
3611         {
3612                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
3613         }
3614
3615         return -1;
3616 }
3617
3618 /*!
3619  * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
3620  * @return m_idx モンスターの参照ID
3621  * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
3622  * @return なし
3623  */
3624 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3625 {
3626         if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
3627 }
3628
3629
3630 /*!
3631  * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
3632  * @return m_idx モンスターの参照ID
3633  * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
3634  * @return なし
3635  */
3636 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
3637 {
3638         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
3639         if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
3640 }
3641
3642
3643 /*!
3644  * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
3645  * @return なし
3646  */
3647 void mproc_init(void)
3648 {
3649         monster_type *m_ptr;
3650         MONSTER_IDX i;
3651         int cmi;
3652
3653         /* Reset "mproc_max[]" */
3654         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) mproc_max[cmi] = 0;
3655
3656         /* Process the monsters (backwards) */
3657         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3658         {
3659                 /* Access the monster */
3660                 m_ptr = &m_list[i];
3661
3662                 /* Ignore "dead" monsters */
3663                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3664
3665                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
3666                 {
3667                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
3668                 }
3669         }
3670 }
3671
3672
3673 /*!
3674  * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする /
3675  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
3676  * @param m_idx モンスター参照ID
3677  * @param v セットする値
3678  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3679  */
3680 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3681 {
3682         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3683         bool notice = FALSE;
3684
3685         /* Hack -- Force good values */
3686         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
3687
3688         /* Open */
3689         if (v)
3690         {
3691                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
3692                 {
3693                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3694                         notice = TRUE;
3695                 }
3696         }
3697
3698         /* Shut */
3699         else
3700         {
3701                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
3702                 {
3703                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
3704                         notice = TRUE;
3705                 }
3706         }
3707
3708         /* Use the value */
3709         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
3710
3711         if (!notice) return FALSE;
3712
3713         if (m_ptr->ml)
3714         {
3715                 /* Update health bar as needed */
3716                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3717                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3718         }
3719
3720         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3721
3722         return TRUE;
3723 }
3724
3725
3726 /*!
3727  * @brief モンスターの加速状態値をセット /
3728  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
3729  * @param m_idx モンスター参照ID
3730  * @param v セットする値
3731  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3732  */
3733 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3734 {
3735         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3736         bool notice = FALSE;
3737
3738         /* Hack -- Force good values */
3739         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3740
3741         /* Open */
3742         if (v)
3743         {
3744                 if (!MON_FAST(m_ptr))
3745                 {
3746                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
3747                         notice = TRUE;
3748                 }
3749         }
3750
3751         /* Shut */
3752         else
3753         {
3754                 if (MON_FAST(m_ptr))
3755                 {
3756                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
3757                         notice = TRUE;
3758                 }
3759         }
3760
3761         /* Use the value */
3762         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
3763
3764         if (!notice) return FALSE;
3765
3766         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3767
3768         return TRUE;
3769 }
3770
3771
3772 /*
3773  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
3774  */
3775 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3776 {
3777         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3778         bool notice = FALSE;
3779
3780         /* Hack -- Force good values */
3781         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3782
3783         /* Open */
3784         if (v)
3785         {
3786                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
3787                 {
3788                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
3789                         notice = TRUE;
3790                 }
3791         }
3792
3793         /* Shut */
3794         else
3795         {
3796                 if (MON_SLOW(m_ptr))
3797                 {
3798                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
3799                         notice = TRUE;
3800                 }
3801         }
3802
3803         /* Use the value */
3804         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
3805
3806         if (!notice) return FALSE;
3807
3808         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3809
3810         return TRUE;
3811 }
3812
3813
3814 /*!
3815  * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
3816  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
3817  * @param m_idx モンスター参照ID
3818  * @param v セットする値
3819  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3820  */
3821 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3822 {
3823         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3824         bool notice = FALSE;
3825
3826         /* Hack -- Force good values */
3827         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3828
3829         /* Open */
3830         if (v)
3831         {
3832                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
3833                 {
3834                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3835                         notice = TRUE;
3836                 }
3837         }
3838
3839         /* Shut */
3840         else
3841         {
3842                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
3843                 {
3844                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
3845                         notice = TRUE;
3846                 }
3847         }
3848
3849         /* Use the value */
3850         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
3851
3852         return notice;
3853 }
3854
3855
3856 /*!
3857  * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
3858  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
3859  * @param m_idx モンスター参照ID
3860  * @param v セットする値
3861  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3862  */
3863 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3864 {
3865         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3866         bool notice = FALSE;
3867
3868         /* Hack -- Force good values */
3869         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3870
3871         /* Open */
3872         if (v)
3873         {
3874                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
3875                 {
3876                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3877                         notice = TRUE;
3878                 }
3879         }
3880
3881         /* Shut */
3882         else
3883         {
3884                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
3885                 {
3886                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
3887                         notice = TRUE;
3888                 }
3889         }
3890
3891         /* Use the value */
3892         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
3893
3894         return notice;
3895 }
3896
3897
3898 /*!
3899  * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
3900  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
3901  * @param m_idx モンスター参照ID
3902  * @param v セットする値
3903  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3904  */
3905 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
3906 {
3907         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3908         bool notice = FALSE;
3909
3910         /* Hack -- Force good values */
3911         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3912
3913         /* Open */
3914         if (v)
3915         {
3916                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
3917                 {
3918                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3919                         notice = TRUE;
3920                 }
3921         }
3922
3923         /* Shut */
3924         else
3925         {
3926                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
3927                 {
3928                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
3929                         notice = TRUE;
3930                 }
3931         }
3932
3933         /* Use the value */
3934         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
3935
3936         if (!notice) return FALSE;
3937
3938         if (m_ptr->ml)
3939         {
3940                 /* Update health bar as needed */
3941                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3942                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3943         }
3944
3945         return TRUE;
3946 }
3947
3948
3949 /*!
3950  * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
3951  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
3952  * @param m_idx モンスター参照ID
3953  * @param v セットする値
3954  * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
3955  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
3956  */
3957 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
3958 {
3959         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3960         bool notice = FALSE;
3961
3962         /* Hack -- Force good values */
3963         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
3964
3965         /* Open */
3966         if (v)
3967         {
3968                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
3969                 {
3970                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3971                         notice = TRUE;
3972                 }
3973         }
3974
3975         /* Shut */
3976         else
3977         {
3978                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
3979                 {
3980                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
3981                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3982                         notice = TRUE;
3983                 }
3984         }
3985
3986         /* Use the value */
3987         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
3988
3989         if (!notice) return FALSE;
3990
3991         if (m_ptr->ml)
3992         {
3993                 /* Update health bar as needed */
3994                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
3995                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
3996         }
3997
3998         return TRUE;
3999 }
4000
4001
4002 static u32b csleep_noise;
4003
4004 /*!
4005  * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
4006  * @param m_idx モンスター参照ID
4007  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4008  * @return なし
4009  */
4010 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
4011 {
4012         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4013
4014         switch (mtimed_idx)
4015         {
4016         case MTIMED_CSLEEP:
4017         {
4018                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4019
4020                 /* Assume does not wake up */
4021                 bool test = FALSE;
4022
4023                 /* Hack -- Require proximity */
4024                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
4025                 {
4026                         /* Handle "sensing radius" */
4027                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
4028                         {
4029                                 /* We may wake up */
4030                                 test = TRUE;
4031                         }
4032
4033                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
4034                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4035                         {
4036                                 /* We may wake up */
4037                                 test = TRUE;
4038                         }
4039                 }
4040
4041                 if (test)
4042                 {
4043                         u32b notice = randint0(1024);
4044
4045                         /* Nightmare monsters are more alert */
4046                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
4047
4048                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
4049                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
4050                         {
4051                                 /* Hack -- amount of "waking" */
4052                                 /* Wake up faster near the player */
4053                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
4054
4055                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
4056                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
4057                                 if (d < 0) d = 1;
4058
4059                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
4060
4061                                 /* Still asleep */
4062                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
4063                                 {
4064                                         /* Notice the "not waking up" */
4065                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4066                                         {
4067                                                 /* Hack -- Count the ignores */
4068                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
4069                                         }
4070                                 }
4071
4072                                 /* Just woke up */
4073                                 else
4074                                 {
4075                                         /* Notice the "waking up" */
4076                                         if (m_ptr->ml)
4077                                         {
4078                                                 char m_name[80];
4079
4080                                                 /* Acquire the monster name */
4081                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4082
4083                                                 /* Dump a message */
4084                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4085                                         }
4086
4087                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
4088                                         {
4089                                                 /* Hack -- Count the wakings */
4090                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
4091                                         }
4092                                 }
4093                         }
4094                 }
4095                 break;
4096         }
4097
4098         case MTIMED_FAST:
4099                 /* Reduce by one, note if expires */
4100                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
4101                 {
4102                         if (is_seen(m_ptr))
4103                         {
4104                                 char m_name[80];
4105
4106                                 /* Acquire the monster name */
4107                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4108
4109                                 /* Dump a message */
4110                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4111                         }
4112                 }
4113                 break;
4114
4115         case MTIMED_SLOW:
4116                 /* Reduce by one, note if expires */
4117                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
4118                 {
4119                         if (is_seen(m_ptr))
4120                         {
4121                                 char m_name[80];
4122
4123                                 /* Acquire the monster name */
4124                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4125
4126                                 /* Dump a message */
4127                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4128                         }
4129                 }
4130                 break;
4131
4132         case MTIMED_STUNNED:
4133         {
4134                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
4135
4136                 /* Recover from stun */
4137                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
4138                 {
4139                         /* Message if visible */
4140                         if (is_seen(m_ptr))
4141                         {
4142                                 char m_name[80];
4143
4144                                 /* Acquire the monster name */
4145                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4146
4147                                 /* Dump a message */
4148                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
4149                         }
4150                 }
4151                 break;
4152         }
4153
4154         case MTIMED_CONFUSED:
4155                 /* Reduce the confusion */
4156                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4157                 {
4158                         /* Message if visible */
4159                         if (is_seen(m_ptr))
4160                         {
4161                                 char m_name[80];
4162
4163                                 /* Acquire the monster name */
4164                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4165
4166                                 /* Dump a message */
4167                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
4168                         }
4169                 }
4170                 break;
4171
4172         case MTIMED_MONFEAR:
4173                 /* Reduce the fear */
4174                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
4175                 {
4176                         /* Visual note */
4177                         if (is_seen(m_ptr))
4178                         {
4179                                 char m_name[80];
4180 #ifndef JP
4181                                 char m_poss[80];
4182
4183                                 /* Acquire the monster possessive */
4184                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
4185 #endif
4186
4187                                 /* Acquire the monster name */
4188                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4189
4190                                 /* Dump a message */
4191 #ifdef JP
4192                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
4193 #else
4194                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
4195 #endif
4196                         }
4197                 }
4198                 break;
4199
4200         case MTIMED_INVULNER:
4201                 /* Reduce by one, note if expires */
4202                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
4203                 {
4204                         if (is_seen(m_ptr))
4205                         {
4206                                 char m_name[80];
4207
4208                                 /* Acquire the monster name */
4209                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4210
4211                                 /* Dump a message */
4212                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4213                         }
4214                 }
4215                 break;
4216         }
4217 }
4218
4219
4220 /*!
4221  * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
4222  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
4223  * @return なし
4224  * @details
4225  * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
4226  * These functions are to process monsters' counters same as player's.
4227  */
4228 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
4229 {
4230         int  i;
4231         s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mtimed_idx];
4232
4233         /* Hack -- calculate the "player noise" */
4234         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
4235
4236         /* Process the monsters (backwards) */
4237         for (i = mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
4238         {
4239                 /* Access the monster */
4240                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
4241         }
4242 }
4243
4244 /*!
4245  * @brief モンスターへの魔力消去処理
4246  * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
4247  * @return なし
4248  */
4249 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
4250 {
4251         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4252         char         m_name[80];
4253
4254         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4255         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
4256         {
4257                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
4258         }
4259         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
4260         {
4261                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
4262         }
4263         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
4264         {
4265                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
4266         }
4267 }
4268
4269 /*!
4270  * @brief モンスターの時間停止処理
4271  * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
4272  * @param who 時間停止処理の主体ID
4273  * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
4274  * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
4275  */
4276 bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
4277 {
4278         monster_type *m_ptr = &m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
4279
4280         if(world_monster) return (FALSE);
4281
4282         if(vs_player)
4283         {
4284                 char m_name[80];
4285                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4286
4287                 if (who == 1)
4288                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
4289                 else if (who == 3)
4290                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
4291                 else msg_print("hek!");
4292
4293                 msg_print(NULL);
4294         }
4295
4296         /* This monster cast spells */
4297         world_monster = hack_m_idx;
4298
4299         if (vs_player) do_cmd_redraw();
4300
4301         while(num--)
4302         {
4303                 if(!m_ptr->r_idx) break;
4304                 process_monster(world_monster);
4305
4306                 reset_target(m_ptr);
4307
4308                 /* Notice stuff */
4309                 if (p_ptr->notice) notice_stuff();
4310
4311                 /* Update stuff */
4312                 if (p_ptr->update) update_stuff();
4313
4314                 /* Redraw stuff */
4315                 if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
4316
4317                 /* Redraw stuff */
4318                 if (p_ptr->window) window_stuff();
4319
4320                 /* Delay */
4321                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
4322         }
4323
4324         /* Redraw map */
4325         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4326
4327         /* Update monsters */
4328         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4329
4330         /* Window stuff */
4331         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4332
4333         world_monster = 0;
4334         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
4335         {
4336                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
4337                 msg_print(NULL);
4338         }
4339
4340         handle_stuff();
4341
4342         return (TRUE);
4343 }
4344
4345 /*!
4346  * @brief モンスターの経験値取得処理
4347  * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
4348  * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
4349  * @return なし
4350  */
4351 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, IDX s_idx)
4352 {
4353         monster_type *m_ptr;
4354         monster_race *r_ptr;
4355         monster_race *s_ptr;
4356         int new_exp;
4357
4358         /* Paranoia */
4359         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
4360
4361         m_ptr = &m_list[m_idx];
4362
4363         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
4364         if (!m_ptr->r_idx) return;
4365
4366         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4367         s_ptr = &r_info[s_idx];
4368
4369         if (p_ptr->inside_battle) return;
4370
4371         if (!r_ptr->next_exp) return;
4372
4373         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
4374         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
4375         if (!dun_level) new_exp /= 5;
4376         m_ptr->exp += new_exp;
4377         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
4378
4379         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
4380         {
4381                 char m_name[80];
4382                 int old_hp = m_ptr->hp;
4383                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4384                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4385                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
4386
4387                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
4388                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
4389
4390                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4391                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
4392
4393                 /* Count the monsters on the level */
4394                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
4395
4396                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
4397                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4398
4399                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
4400                 {
4401                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4402                 }
4403                 else
4404                 {
4405                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
4406                 }
4407                 if (ironman_nightmare)
4408                 {
4409                         u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
4410
4411                         m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
4412                 }
4413                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
4414                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
4415                 
4416                 /* dealt damage is 0 at initial*/
4417                 m_ptr->dealt_damage = 0;
4418
4419                 /* Extract the monster base speed */
4420                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
4421
4422                 /* Sub-alignment of a monster */
4423                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
4424                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
4425                 else
4426                 {
4427                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
4428                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
4429                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
4430                 }
4431
4432                 m_ptr->exp = 0;
4433
4434                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
4435                 {
4436                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
4437                         {
4438                                 if (p_ptr->image)
4439                                 {
4440                                         monster_race *hallu_race;
4441
4442                                         do
4443                                         {
4444                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
4445                                         }
4446                                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
4447                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
4448                                 }
4449                                 else
4450                                 {
4451                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
4452                                 }
4453                         }
4454
4455                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
4456
4457                         /* Now you feel very close to this pet. */
4458                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
4459                 }
4460                 update_mon(m_idx, FALSE);
4461                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4462         }
4463         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
4464 }