OSDN Git Service

195e9e0b84d509f24e34ea322e74ef284fad42d6
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mindcrafter code */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "mindtips.h"
15
16
17 mind_power mind_powers[5] =
18 {
19   {
20     {
21       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
22 #ifdef JP
23       { 1,   1,  15, "Îî»ë"},
24       { 2,   1,  20, "¿À·Ð¹¶·â"},
25       { 3,   2,  25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤­"},
26       { 7,   6,  35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
27       { 9,   7,  50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
28       { 11,  7,  30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
29       { 13, 12,  50, "³»²½"},
30       { 15, 12,  60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
31       { 18, 10,  45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
32       { 23, 15,  50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
33       { 26, 28,  60, "¥Æ¥ì¥­¥Í¥·¥¹"},
34       { 28, 10,  40, "¥µ¥¤¥­¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
35       { 35, 35,  75, "¸÷¤Î·õ"},
36       { 45,150,  85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
37       { 99,  0,   0, ""},
38       { 99,  0,   0, ""},
39       { 99,  0,   0, ""},
40       { 99,  0,   0, ""},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44 #else
45       { 1,   1,  15, "Precognition"},
46       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
47       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
48       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
49       { 9,   7,  50, "Domination"},
50       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
51       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
52       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
53       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
54       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
55       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
56       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
57       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
58       { 45,150,  85, "The World"},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66 #endif
67       
68     }
69   },
70   
71   {
72     {
73       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
74 #ifdef JP
75       { 1,   1,  15, "¾®Î¶"},
76       { 3,   3,  30, "Á®¸÷"},
77       { 5,   6,  35, "Éñ¶õ½Ñ"},
78       { 8,   5,  40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
79       { 10,  7,  45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
80       { 13,  5,  60, "Îýµ¤"},
81       { 17, 17,  50, "ŻƮµ¤"},
82       { 20, 20,  50, "¾×ÇÈ"},
83       { 23, 18,  55, "×Âζ"},
84       { 25, 30,  70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
85       { 28, 26,  50, "¸¸Î´­"},
86       { 32, 35,  65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
87       { 38, 42,  75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
88       { 44, 50,  80, "¸÷®°ÜÆ°"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #else
97       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
98       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
99       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
100       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
101       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
102       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
103       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
104       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
105       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
106       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
107       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
108       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
109       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
110       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118 #endif
119       
120     }
121   },
122   
123   {
124     {
125       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
126 #ifdef JP
127       {  8,  5,  40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
128       { 15, 20,   0, "ÆÍ·â"},
129       { 20, 15,   0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
130       { 25, 20,  60, "ÃÏ¿Ì"},
131       { 30, 80,  75, "³§»¦¤·"},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #else
149       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
150       { 15, 20,   0, "Charge"},
151       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
152       { 25, 20,  60, "Quake"},
153       { 30, 80,  75, "Massacre"},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170 #endif
171       
172     }
173   },
174
175   {
176     {
177       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
178 #ifdef JP
179       { 1,   1,  15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
180       { 1,   2,  40, "¶ÀÀ¸À®"},
181       { 2,   2,  20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
182       { 3,   2,  20, "ÏĤó¤À¶À"},
183       { 5,   3,  35, "Á®¸÷¶À"},
184       { 6,   5,  35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
185
186       { 10,  5,  30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
187       { 12, 12,  30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
188       { 15, 15,  30, "¶ÀºÕ¤­"},
189       { 19, 13,  30, "ºÅ̲¶À"},
190       { 23, 18,  50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
191
192       { 25, 20,  40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
193       { 27, 30,  60, "¿å¶À¤Î½â"},
194       { 29, 30,  60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
195       { 31, 35,  60, "¸¸ÏǤθ÷"},
196       { 33, 50,  80, "¶À¤Î¹ñ"},
197
198       { 36, 30,  80, "¶ÀÈ´¤±"},
199       { 38, 40,  70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
200       { 40, 50,  55, "±Æʬ¿È"},
201       { 43, 55,  70, "ÉõËâ·ë³¦"},
202       { 46, 70,  75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
203 #else
204       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
205       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
206       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
207       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
208       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
209       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
210
211       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
212       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
213       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
214       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
215       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
216
217       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
218       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
219       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
220       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
221       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
222
223       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
224       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
225       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
226       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
227       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
228 #endif
229       
230     }
231   },
232   
233   {
234     {
235       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
236 #ifdef JP
237       {  1,  1,  20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
238       {  2,  2,  25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
239       {  3,  3,  25, "ÍÕ±£¤ì"},
240       {  5,  3,  30, "ÊѤï¤ê¿È"},
241       {  7,  8,  35, "¹âÈô¤Ó"},
242       {  8, 10,  35, "°ì·âΥæ"},
243       { 10, 10,  40, "¶âÇû¤ê"},
244       { 12, 12,  70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
245       { 15, 10,  50, "Éâ±À"},
246       { 17, 12,  45, "²ÐÆÛ"},
247       { 18, 20,  40, "Æþ¿È"},
248       { 20,  5,  50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
249       { 22, 15,  55, "º¿³ù"},
250       { 25, 32,  60, "±ì¶Ì"},
251       { 28, 32,  60, "ž¿È"},
252       { 30, 30,  70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
253       { 32, 40,  40, "ÅÚÆÛ"},
254       { 34, 35,  50, "̸±£¤ì"},
255       { 38, 40,  60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
256       { 41, 50,  55, "ʬ¿È"},
257       { 99,  0,   0, ""},
258 #else
259       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
260       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
261       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
262       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
263       {  7,  8,  35, "Absconding"},
264       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
265       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
266       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
267       { 15, 10,  50, "Floating"},
268       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
269       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
270       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
271       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
272       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
273       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
274       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
275       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
276       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
277       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
278       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
279       { 99,  0,   0, ""},
280 #endif
281       
282     }
283   },
284 };
285
286
287 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
288 {
289 #ifdef JP
290         cptr s_dam = "»½ý:";
291         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
292         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
293 #else
294         cptr s_dam = "dam ";
295         cptr s_dur = "dur ";
296         cptr s_range = "range ";
297 #endif
298   int plev = p_ptr->lev;
299
300   strcpy(p, "");
301
302   switch (use_mind)
303     {
304     case MIND_MINDCRAFTER:
305       switch (power)
306         {
307         case 0:  break;
308         case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
309         case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
310         case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
311         case 4:  break;
312         case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
313         case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
314         case 7:  break;
315         case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
316         case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
317 #ifdef JP
318         case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
319 #else
320         case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
321 #endif
322         case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
323         case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
324 #ifdef JP
325         case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d²ó", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
326 #else
327         case 13: sprintf(p, " %d acts.", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
328 #endif
329         }
330       break;
331     case MIND_KI:
332       {
333         int boost = p_ptr->magic_num1[0];
334
335         if (heavy_armor()) boost /= 2;
336
337         switch (power)
338           {
339           case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
340           case 1:  break;
341           case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
342           case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
343           case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
344           case 5:  break;
345           case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
346           case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
347           case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
348           case 9:  break;
349 #ifdef JP
350           case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dɤ", 1+boost/100); break;
351 #else
352           case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
353 #endif
354           case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
355           case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
356 #ifdef JP
357           case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
358 #else
359           case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
360 #endif
361           }
362         break;
363       case MIND_MIRROR_MASTER:
364         {
365           switch (power)
366             {
367             case 0:  break;
368             case 1:  break;
369             case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
370             case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
371             case 4:  break;
372             case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
373             case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
374             case 7:  break;
375             case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
376             case 9:  break;
377             case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
378             case 11: break;
379             case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
380             case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
381             case 14: break;
382             case 15: break;
383             case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
384             case 17: break;
385             case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
386             case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
387             case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
388             }
389           break;
390         }
391       case MIND_NINJUTSU:
392         {
393           switch (power)
394             {
395             case 0:  break;
396             case 1:  break;
397             case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
398             case 3:  break;
399             case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
400             case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
401             case 6:  break;
402             case 7:  break;
403             case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
404             case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
405             case 10: break;
406             case 11: break;
407             case 12: break;
408             case 13: break;
409             case 14: break;
410             case 15: break;
411             case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
412             case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
413             case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
414             case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
415             }
416           break;
417         }
418       }
419     }
420 }
421
422   /*
423  * Allow user to choose a mindcrafter power.
424  *
425  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
426  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
427  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
428  *
429  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
430  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
431  *
432  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
433  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
434  * sorry.
435  */
436   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
437     {
438       int             i;
439       int             num = 0;
440       int             y = 1;
441       int             x = 10;
442       int             minfail = 0;
443       int             plev = p_ptr->lev;
444       int             chance = 0;
445       int             ask = TRUE;
446       char            choice;
447       char            out_val[160];
448       char            comment[80];
449       cptr            p;
450
451       mind_type       spell;
452       mind_power      *mind_ptr;
453       bool            flag, redraw;
454       int             use_mind;
455       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
456
457       switch(p_ptr->pclass)
458         {
459         case CLASS_MINDCRAFTER:
460           {
461             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
462 #ifdef JP
463             p = "ĶǽÎÏ";
464 #else
465             p = "mindcraft";
466 #endif
467             break;
468           }
469         case CLASS_FORCETRAINER:
470           {
471             use_mind = MIND_KI;
472 #ifdef JP
473             p = "Îýµ¤½Ñ";
474 #else
475             p = "Force";
476 #endif
477             break;
478           }
479         case CLASS_BERSERKER:
480           {
481             use_mind = MIND_BERSERKER;
482 #ifdef JP
483             p = "µ»";
484 #else
485             p = "brutal power";
486 #endif
487             break;
488           }
489         case CLASS_MIRROR_MASTER:
490           {
491             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
492 #ifdef JP
493             p = "¶ÀËâË¡";
494 #else
495             p = "magic";
496 #endif
497             break;
498           }
499         case CLASS_NINJA:
500           {
501             use_mind = MIND_NINJUTSU;
502 #ifdef JP
503             p = "Ǧ½Ñ";
504 #else
505             p = "ninjutsu";
506 #endif
507             break;
508           }
509         default:
510           {
511             use_mind = 0;
512 #ifdef JP
513             p = "ĶǽÎÏ";
514 #else
515             p = "mindcraft";
516 #endif
517             break;
518           }
519         }
520       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
521
522         /* Assume cancelled */
523       *sn = (-1);
524
525 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
526
527       /* Get the spell, if available */
528       if (repeat_pull(sn))
529         {
530           /* Verify the spell */
531           if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
532             {
533               /* Success */
534               return (TRUE);
535             }
536         }
537
538 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
539
540       /* Nothing chosen yet */
541       flag = FALSE;
542
543       /* No redraw yet */
544       redraw = FALSE;
545
546       for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
547         {
548           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
549             {
550               num++;
551             }
552         }
553
554       /* Build a prompt (accept all spells) */
555       if (only_browse)
556         {
557 #ifdef JP
558           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
559 #else
560           (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
561 #endif
562                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
563           }
564         else
565           {
566 #ifdef JP
567 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
568 #else
569                 (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
570 #endif
571                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
572         }
573
574         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
575         /* Get a spell from the user */
576
577         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
578         while (!flag)
579         {
580                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
581                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
582
583                 if (use_menu && choice != ' ')
584                 {
585                         switch(choice)
586                         {
587                                 case '0':
588                                 {
589                                         if (!only_browse) screen_load();
590                                         return (FALSE);
591                                         break;
592                                 }
593
594                                 case '8':
595                                 case 'k':
596                                 case 'K':
597                                 {
598                                         menu_line += (num - 1);
599                                         break;
600                                 }
601
602                                 case '2':
603                                 case 'j':
604                                 case 'J':
605                                 {
606                                         menu_line++;
607                                         break;
608                                 }
609
610                                 case 'x':
611                                 case 'X':
612                                 case '\r':
613                                 case '\n':
614                                 {
615                                         i = menu_line - 1;
616                                         ask = FALSE;
617                                         break;
618                                 }
619                         }
620                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
621                 }
622                 /* Request redraw */
623                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
624                 {
625                         /* Show the list */
626                         if (!redraw || use_menu)
627                         {
628                                 char psi_desc[80];
629                                 bool has_weapon[2];
630
631                                 /* Show list */
632                                 redraw = TRUE;
633
634                                 /* Save the screen */
635                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
636
637                                 /* Display a list of spells */
638                                 prt("", y, x);
639 #ifdef JP
640 put_str("̾Á°", y, x + 5);
641 #else
642                                 put_str("Name", y, x + 5);
643 #endif
644
645 #ifdef JP
646 put_str(format("Lv   %s   ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
647 #else
648 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
649 #endif
650                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
651                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
652
653                                 /* Dump the spells */
654                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
655                                 {
656                                         int mana_cost;
657
658                                         /* Access the spell */
659                                         spell = mind_ptr->info[i];
660
661                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
662
663                                         chance = spell.fail;
664
665                                         mana_cost = spell.mana_cost;
666                                         if (chance)
667                                         {
668
669                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
670                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
671
672                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
673                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
674
675                                                 if (use_mind == MIND_KI)
676                                                 {
677                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
678                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
679                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
680                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
681                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
682                                                         if (i == 5)
683                                                         {
684                                                                 int j;
685                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
686                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
687                                                         }
688                                                 }
689
690                                                 /* Not enough mana to cast */
691                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
692                                                 {
693                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
694                                                 }
695
696                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
697
698                                                 /* Extract the minimum failure rate */
699                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
700
701                                                 /* Minimum failure rate */
702                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
703
704                                                 /* Stunning makes spells harder */
705                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
706                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
707
708                                                 if (use_mind == MIND_KI)
709                                                 {
710                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
711                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
712                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
713                                                 }
714                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
715                                                 if (chance > 95) chance = 95;
716                                         }
717
718                                         /* Get info */
719                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
720
721                                         if (use_menu)
722                                         {
723 #ifdef JP
724                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ ");
725 #else
726                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  >  ");
727 #endif
728                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
729                                         }
730                                         else
731                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
732                                         /* Dump the spell --(-- */
733                                         strcat(psi_desc,
734                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
735                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
736 #ifdef JP
737                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : "  "), 
738 #else
739                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
740 #endif
741                                                       chance, comment));
742                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
743                                 }
744
745                                 /* Clear the bottom line */
746                                 prt("", y + i + 1, x);
747                         }
748
749                         /* Hide the list */
750                         else if (!only_browse)
751                         {
752                                 /* Hide list */
753                                 redraw = FALSE;
754
755                                 /* Restore the screen */
756                                 screen_load();
757                         }
758
759                         /* Redo asking */
760                         continue;
761                 }
762
763                 if (!use_menu)
764                 {
765                         /* Note verify */
766                         ask = isupper(choice);
767
768                         /* Lowercase */
769                         if (ask) choice = tolower(choice);
770
771                         /* Extract request */
772                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
773                 }
774
775                 /* Totally Illegal */
776                 if ((i < 0) || (i >= num))
777                 {
778                         bell();
779                         continue;
780                 }
781
782                 /* Save the spell index */
783                 spell = mind_ptr->info[i];
784
785                 /* Verify it */
786                 if (ask)
787                 {
788                         char tmp_val[160];
789
790                         /* Prompt */
791 #ifdef JP
792 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
793 #else
794                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
795 #endif
796
797
798                         /* Belay that order */
799                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
800                 }
801
802                 /* Stop the loop */
803                 flag = TRUE;
804         }
805
806         /* Restore the screen */
807         if (redraw && !only_browse) screen_load();
808
809         /* Show choices */
810         if (show_choices)
811         {
812                 /* Update */
813                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
814
815                 /* Window stuff */
816                 window_stuff();
817         }
818
819         /* Abort if needed */
820         if (!flag) return (FALSE);
821
822         /* Save the choice */
823         (*sn) = i;
824
825 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
826
827         repeat_push(*sn);
828
829 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
830
831         /* Success */
832         return (TRUE);
833 }
834
835
836 /*
837  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
838  * is 'mindcrafter'.
839  */
840 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
841 {
842         int             b = 0;
843         int             dir;
844         int             plev = p_ptr->lev;
845
846         /* spell code */
847         switch (spell)
848         {
849         case 0:   /* Precog */
850                 if (plev > 44)
851                 {
852                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
853                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
854                         wiz_lite(FALSE);
855                 }
856                 else if (plev > 19)
857                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
858
859                 if (plev < 30)
860                 {
861                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
862                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
863                         if (plev > 4)  {
864                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
865                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
866                         }
867                 }
868                 else
869                 {
870                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
871                 }
872
873                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
874                         set_tim_esp(plev, FALSE);
875
876 #ifdef JP
877 if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
878 #else
879                 if (!b) msg_print("You feel safe.");
880 #endif
881
882                 break;
883         case 1:
884                 /* Mindblast */
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886
887                 if (randint1(100) < plev * 2)
888                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
889                 else
890                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
891                 break;
892         case 2:
893                 /* Minor displace */
894                 teleport_player(10);
895                 break;
896         case 3:
897                 /* Major displace */
898                 teleport_player(plev * 5);
899                 break;
900         case 4:
901                 /* Domination */
902                 if (plev < 30)
903                 {
904                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
905
906                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
907                 }
908                 else
909                 {
910                         charm_monsters(plev * 2);
911                 }
912                 break;
913         case 5:
914                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916
917                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
918                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
919                 break;
920         case 6:
921                 /* Character Armour */
922                 set_shield(plev, FALSE);
923                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
924                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
925                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
926                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
927                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
928                 break;
929         case 7:
930                 /* Psychometry */
931                 if (plev < 25)
932                         return psychometry();
933                 else
934                         return ident_spell(FALSE);
935                 break;
936         case 8:
937                 /* Mindwave */
938 #ifdef JP
939 msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
940 #else
941                 msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
942 #endif
943
944                 if (plev < 25)
945                         project(0, 2 + plev / 10, py, px,
946                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
947                 else
948                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
949                 break;
950         case 9:
951                 /* Adrenaline */
952                 set_afraid(0);
953                 set_stun(0);
954
955                 /*
956                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
957                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
958                  */
959                 if (!p_ptr->fast || !p_ptr->hero)
960                 {
961                         hp_player(plev);
962                 }
963
964                 b = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
965                 set_hero(b, FALSE);
966                 /* Haste */
967                 (void)set_fast(b, FALSE);
968                 break;
969         case 10:
970                 /* Telekinesis */
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972
973                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
974
975                 break;
976         case 11:
977                 /* Psychic Drain */
978                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
979
980                 b = damroll(plev / 2, 6);
981
982                 /* This is always a radius-0 ball now */
983                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
984                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
985                 break;
986         case 12:
987                 /* psycho-spear */
988                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
989
990                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
991                 break;
992         case 13:
993         {
994                 if (world_player)
995                 {
996 #ifdef JP
997                         msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
998 #else
999                         msg_print("Time is already stopped.");
1000 #endif
1001                         return (FALSE);
1002                 }
1003                 world_player = TRUE;
1004 #ifdef JP
1005                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1006 #else
1007                 msg_print("You yell 'Time!'");
1008 #endif
1009                 msg_print(NULL);
1010
1011                 /* Hack */
1012                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1013
1014                 /* Redraw map */
1015                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1016
1017                 /* Update monsters */
1018                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1019
1020                 /* Window stuff */
1021                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1022
1023                 handle_stuff();
1024                 break;
1025         }
1026         default:
1027 #ifdef JP
1028 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1029 #else
1030                 msg_print("Zap?");
1031 #endif
1032
1033         }
1034
1035         return TRUE;
1036 }
1037
1038
1039 /*
1040  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1041  * is 'ForceTrainer'.
1042  */
1043 static bool cast_force_spell(int spell)
1044 {
1045         int             dir;
1046         int             plev = p_ptr->lev;
1047         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1048
1049         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1050
1051         /* spell code */
1052         switch (spell)
1053         {
1054         case 0:
1055                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1056                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1057                 break;
1058         case 1:
1059                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1060                 break;
1061         case 2:
1062                 set_tim_ffall(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1063                 break;
1064         case 3:
1065                 project_length = plev / 8 + 3;
1066                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1067
1068                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1069                 break;
1070         case 4:
1071                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1072                 break;
1073         case 5:
1074 #ifdef JP
1075                 msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
1076 #else
1077                 msg_print("You improved the Force.");
1078 #endif
1079                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1080                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1081                 if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1082                 {
1083 #ifdef JP
1084                         msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
1085 #else
1086                         msg_print("The Force exploded!");
1087 #endif
1088                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1089 #ifdef JP
1090                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
1091 #else
1092                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
1093 #endif
1094                 }
1095                 else return TRUE;
1096                 break;
1097         case 6:
1098                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1099                 break;
1100         case 7:
1101         {
1102                 int y, x, dam;
1103                 project_length = 1;
1104                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1105
1106                 y = py + ddy[dir];
1107                 x = px + ddx[dir];
1108                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1109                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1110                 if (cave[y][x].m_idx)
1111                 {
1112                         int i;
1113                         int ty = y, tx = x;
1114                         int oy = y, ox = x;
1115                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1116                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1117                         char m_name[80];
1118
1119                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1120
1121                         if (randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1122                         {
1123 #ifdef JP
1124                                 msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
1125 #else
1126                                 msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
1127 #endif
1128                         }
1129                         else
1130                         {
1131                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1132                                 {
1133                                         y += ddy[dir];
1134                                         x += ddx[dir];
1135                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1136                                         {
1137                                                 ty = y;
1138                                                 tx = x;
1139                                         }
1140                                         else break;
1141                                 }
1142                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1143                                 {
1144 #ifdef JP
1145                                         msg_format("%s¤ò¿á¤­Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
1146 #else
1147                                         msg_format("You blow %s away!", m_name);
1148 #endif
1149                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1150                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1151                                         m_ptr->fy = ty;
1152                                         m_ptr->fx = tx;
1153
1154                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1155                                         lite_spot(oy, ox);
1156                                         lite_spot(ty, tx);
1157                                 }
1158                         }
1159                 }
1160                 break;
1161         }
1162         case 8:
1163                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1164                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1165                 break;
1166         case 9:
1167         {
1168                 monster_type *m_ptr;
1169                 char m_name[80];
1170
1171                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1172                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1173                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1174                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1175                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1176                 if (m_ptr->invulner)
1177                 {
1178                         m_ptr->invulner = 0;
1179 #ifdef JP
1180 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
1181 #else
1182                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
1183 #endif
1184                 }
1185                 if (m_ptr->fast)
1186                 {
1187                         m_ptr->fast = 0;
1188 #ifdef JP
1189 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1190 #else
1191                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
1192 #endif
1193                 }
1194                 if (m_ptr->slow)
1195                 {
1196                         m_ptr->slow = 0;
1197 #ifdef JP
1198 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
1199 #else
1200                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
1201 #endif
1202                 }
1203                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1204                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1205
1206                 break;
1207         }
1208         case 10:
1209         {
1210                 int i;
1211                 bool success = FALSE;
1212
1213                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1214                         if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1215                                 success = TRUE;
1216                 if (success)
1217                 {
1218 #ifdef JP
1219 msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
1220 #else
1221                         msg_print("'Your wish, master?'");
1222 #endif
1223                 }
1224                 else
1225                 {
1226 #ifdef JP
1227                         msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1228 #else
1229                         msg_print("Nothing happen.");
1230 #endif
1231                 }
1232                 break;
1233         }
1234         case 11:
1235                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1236                 break;
1237         case 12:
1238                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1239
1240                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1241                 break;
1242         case 13:
1243                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1244                 break;
1245         default:
1246 #ifdef JP
1247 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1248 #else
1249                 msg_print("Zap?");
1250 #endif
1251
1252         }
1253         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1254         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1255
1256         return TRUE;
1257 }
1258
1259 /* by henkma */
1260 /* calculate mirrors */
1261 static int number_of_mirrors( void )
1262 {
1263   int x,y;
1264   int val=0;
1265   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1266     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1267       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1268     }
1269   }
1270   return val;
1271 }
1272
1273 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1274 {
1275         int             dir;
1276         int             plev = p_ptr->lev;
1277         int             tmp;
1278         int             x,y;
1279
1280         /* spell code */
1281         switch (spell)
1282         {
1283         /* mirror of seeing */
1284         case 0:
1285           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 0;
1286           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1287           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1288           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1289           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1290           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1291 #ifdef JP
1292             msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1293 #else
1294             msg_print("You need a mirror to concentrate!");
1295 #endif
1296           }
1297           break;
1298         /* drip of light */
1299         case 1:
1300           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1301             warding_mirror();
1302           }
1303           else {
1304 #ifdef JP
1305 msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1306 #else
1307 msg_format("There are too many mirrors to control!");
1308 #endif
1309           }
1310           break;
1311         case 2:
1312           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1313           if ( plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[py][px]) ) {
1314             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1315           }
1316           else {
1317             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1318           }
1319           break;
1320         /* warped mirror */
1321         case 3:
1322           teleport_player(10);
1323           break;
1324         /* mirror of light */
1325         case 4:
1326           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1327           break;
1328         /* mirror of wandering */
1329         case 5:
1330           teleport_player(plev * 5);
1331           break;
1332         /* robe of dust */
1333         case 6:
1334           set_dustrobe(20+randint1(20),FALSE);
1335           break;
1336         /* banishing mirror */
1337         case 7:
1338           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1339           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1340           break;
1341         /* mirror clashing */
1342         case 8:
1343           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1344           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1345                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1346           break;
1347         /* mirror sleeping */
1348         case 9:
1349           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1350             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1351               if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1352                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1353               }
1354             }
1355           }
1356           break;
1357         /* seeker ray */
1358         case 10:
1359           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1360           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1361           break;
1362         /* seal of mirror */
1363         case 11:
1364           seal_of_mirror(plev*4+100);
1365           break;
1366         /* shield of water */
1367         case 12:
1368           tmp = 20+randint1(20);
1369           set_shield(tmp, FALSE);
1370           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1371           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1372           break;
1373         /* super ray */
1374         case 13:
1375           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1376           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint1(2*plev));
1377           break;
1378         /* illusion light */
1379         case 14:
1380           tmp = is_mirror_grid(&cave[py][px]) ? 4 : 3;
1381           slow_monsters();
1382           stun_monsters(plev*tmp);
1383           confuse_monsters(plev*tmp);
1384           turn_monsters(plev*tmp);
1385           stun_monsters(plev*tmp);
1386           stasis_monsters(plev*tmp);
1387           break;
1388         /* mirror shift */
1389         case 15:
1390           if( !is_mirror_grid(&cave[py][px]) ){
1391 #ifdef JP
1392                 msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
1393 #else
1394                 msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
1395 #endif
1396                 break;
1397           }
1398           alter_reality();
1399           break;
1400         /* mirror tunnel */
1401         case 16:
1402 #ifdef JP
1403           msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä  ");
1404 #else
1405           msg_print("Go through the world of mirror...");
1406 #endif
1407           return dimension_door();
1408         /* mirror of recall */
1409         case 17:
1410           if(!word_of_recall())return FALSE;
1411           break;
1412         /* multi-shadow */
1413         case 18:
1414           set_multishadow(6+randint1(6),FALSE);
1415           break;
1416         /* binding field */
1417         case 19:
1418 #ifdef JP
1419           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1420 #else
1421           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
1422 #endif
1423           break;
1424         /* mirror of Ruffnor */
1425         case 20:
1426           (void)set_invuln(randint1(4)+4,FALSE);
1427           break;
1428         default:
1429 #ifdef JP
1430 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1431 #else
1432                 msg_print("Zap?");
1433 #endif
1434
1435         }
1436         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1437
1438         return TRUE;
1439 }
1440
1441
1442 /*
1443  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1444  * is 'berserker'.
1445  */
1446 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1447 {
1448         int y, x;
1449         int dir;
1450
1451         /* spell code */
1452         switch (spell)
1453         {
1454         case 0:
1455                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1456                 break;
1457         case 1:
1458         {
1459                 if (p_ptr->riding)
1460                 {
1461 #ifdef JP
1462                         msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
1463 #else
1464                         msg_print("You cannot do it when riding.");
1465 #endif
1466                         return FALSE;
1467                 }
1468
1469                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1470
1471                 if (dir == 5) return FALSE;
1472                 y = py + ddy[dir];
1473                 x = px + ddx[dir];
1474
1475                 if (!cave[y][x].m_idx)
1476                 {
1477 #ifdef JP
1478                         msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1479 #else
1480                         msg_print("There is no monster.");
1481 #endif
1482                         return FALSE;
1483                 }
1484
1485                 py_attack(y, x, 0);
1486
1487                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat) || is_trap(cave[y][x].feat))
1488                         break;
1489
1490                 y += ddy[dir];
1491                 x += ddx[dir];
1492
1493                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1494                 {
1495                         int oy, ox;
1496
1497                         msg_print(NULL);
1498
1499                         /* Save the old location */
1500                         oy = py;
1501                         ox = px;
1502
1503                         /* Move the player */
1504                         py = y;
1505                         px = x;
1506
1507                         forget_flow();
1508
1509                         /* Redraw the old spot */
1510                         lite_spot(oy, ox);
1511
1512                         /* Redraw the new spot */
1513                         lite_spot(py, px);
1514
1515                         /* Check for new panel (redraw map) */
1516                         verify_panel();
1517
1518                         /* Update stuff */
1519                         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW);
1520
1521                         /* Update the monsters */
1522                         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
1523
1524                         /* Window stuff */
1525                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1526
1527                         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
1528                         handle_stuff();
1529                 }
1530                 break;
1531         }
1532         case 2:
1533         {
1534                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1535                 y = py + ddy[dir];
1536                 x = px + ddx[dir];
1537                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1538                 break;
1539         }
1540         case 3:
1541                 earthquake(py, px, 8+randint0(5));
1542                 break;
1543         case 4:
1544         {
1545                 cave_type       *c_ptr;
1546                 monster_type    *m_ptr;
1547
1548                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1549                 {
1550                         y = py + ddy_ddd[dir];
1551                         x = px + ddx_ddd[dir];
1552                         c_ptr = &cave[y][x];
1553
1554                         /* Get the monster */
1555                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1556
1557                         /* Hack -- attack monsters */
1558                         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_floor_bold(y, x)))
1559                                 py_attack(y, x, 0);
1560                 }
1561                 break;
1562         }
1563         default:
1564 #ifdef JP
1565 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1566 #else
1567                 msg_print("Zap?");
1568 #endif
1569
1570         }
1571         return TRUE;
1572 }
1573
1574
1575
1576 /*
1577  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1578  * is 'ninja'.
1579  */
1580 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1581 {
1582         int x, y;
1583         int dir;
1584         int plev = p_ptr->lev;
1585
1586         /* spell code */
1587         switch (spell)
1588         {
1589         case 0:
1590                 (void)unlite_area(0, 3);
1591                 break;
1592         case 1:
1593                 if (plev > 44)
1594                 {
1595                         wiz_lite(TRUE);
1596                 }
1597                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1598                 if (plev > 4)
1599                 {
1600                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1601                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1602                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1603                 }
1604                 if (plev > 14)
1605                 {
1606                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1607                 }
1608                 break;
1609         case 2:
1610         {
1611                 teleport_player(10);
1612                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1613                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1614                 break;
1615         }
1616         case 3:
1617         {
1618                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1619                 {
1620 #ifdef JP
1621                         msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1622 #else
1623                         msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
1624 #endif
1625
1626                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1627                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1628                 }
1629                 break;
1630         }
1631         case 4:
1632         {
1633                 teleport_player(p_ptr->lev*5);
1634                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1635                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1636                 break;
1637         }
1638         case 5:
1639         {
1640                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1641                 y = py + ddy[dir];
1642                 x = px + ddx[dir];
1643                 if (cave[y][x].m_idx)
1644                 {
1645                         py_attack(y, x, 0);
1646                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1647 #ifdef JP
1648 msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1649 #else
1650                                 msg_print("You failed to run away.");
1651 #endif
1652                         else
1653                         {
1654                                 teleport_player(30);
1655                                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1656                                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1657                         }
1658                 }
1659                 else
1660                 {
1661 #ifdef JP
1662 msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1663 #else
1664                         msg_print("You don't see any monster in this direction");
1665 #endif
1666
1667                         msg_print(NULL);
1668                 }
1669                 break;
1670         }
1671         case 6:
1672         {
1673                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1674                 (void)stasis_monster(dir);
1675                 break;
1676         }
1677         case 7:
1678                 return ident_spell(FALSE);
1679                 break;
1680         case 8:
1681                 set_tim_ffall(randint1(20) + 20, FALSE);
1682                 break;
1683         case 9:
1684                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1685                 teleport_player(30);
1686                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1687                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1688                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1689                 break;
1690         case 10:
1691                 project_length = 5;
1692                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1693                 project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_NYUSIN, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
1694
1695                 break;
1696         case 11:
1697         {
1698                 int i;
1699                 for (i = 0; i < 8; i++)
1700                 {
1701                         int slot;
1702
1703                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1704                         {
1705                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1706                         }
1707                         if (slot == INVEN_PACK)
1708                         {
1709 #ifdef JP
1710                                 if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
1711                                 else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1712 #else
1713                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1714                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1715 #endif
1716                                 return FALSE;
1717                         }
1718
1719                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1720                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1721
1722                         energy_use = 100;
1723                 }
1724                 break;
1725         }
1726         case 12:
1727         {
1728                 monster_type *m_ptr;
1729                 int m_idx;
1730                 char m_name[80];
1731                 int i;
1732                 int path_n;
1733                 u16b path_g[512];
1734                 int ty,tx;
1735
1736                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1737                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1738                 if (!m_idx) break;
1739                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1740                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1741                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1742 #ifdef JP
1743                 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1744 #else
1745                 msg_format("You pull back %s.", m_name);
1746 #endif
1747
1748                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, py, px, 0);
1749                 ty = target_row, tx = target_col;
1750                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1751                 {
1752                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1753                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1754                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1755
1756                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1757                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1758                             !(c_ptr->feat >= FEAT_PATTERN_START &&
1759                               c_ptr->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
1760                         {
1761                                 ty = ny;
1762                                 tx = nx;
1763                         }
1764                 }
1765                 /* Update the old location */
1766                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1767
1768                 /* Update the new location */
1769                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1770
1771                 /* Move the monster */
1772                 m_ptr->fy = ty;
1773                 m_ptr->fx = tx;
1774
1775                 /* Wake the monster up */
1776                 m_ptr->csleep = 0;
1777
1778                 /* Update the monster (new location) */
1779                 update_mon(m_idx, TRUE);
1780
1781                 /* Redraw the old grid */
1782                 lite_spot(target_row, target_col);
1783
1784                 /* Redraw the new grid */
1785                 lite_spot(ty, tx);
1786
1787                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1788
1789                 break;
1790         }
1791         case 13:
1792                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1793                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1794                 break;
1795         case 14:
1796                 project_length = -1;
1797                 if (!get_aim_dir(&dir))
1798                 {
1799                         project_length = 0;
1800                         return FALSE;
1801                 }
1802                 project_length = 0;
1803
1804                 (void)teleport_swap(dir);
1805                 break;
1806         case 15:
1807                 explosive_rune();
1808                 break;
1809         case 16:
1810                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1811                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1812                 break;
1813         case 17:
1814                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1815                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1816                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1817                 teleport_player(30);
1818                 if (cave[py][px].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT)) set_superstealth(FALSE);
1819                 else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
1820                 break;
1821         case 18:
1822         {
1823                 int k;
1824                 int num = damroll(3, 9);
1825
1826                 for (k = 0; k < num; k++)
1827                 {
1828                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1829                         int attempts = 1000;
1830
1831                         while(attempts--)
1832                         {
1833                                 scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
1834
1835                                 if ((y != py) || (x != px)) break;
1836                         }
1837                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1838                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1839                 }
1840                 break;
1841         }
1842         case 19:
1843                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1844                 break;
1845         default:
1846 #ifdef JP
1847 msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
1848 #else
1849                 msg_print("Zap?");
1850 #endif
1851
1852         }
1853         return TRUE;
1854 }
1855
1856
1857
1858 /*
1859  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1860  * is 'mindcrafter'.
1861  */
1862 void do_cmd_mind(void)
1863 {
1864         int             n = 0,  b = 0;
1865         int             chance;
1866         int             minfail = 0;
1867         int             plev = p_ptr->lev;
1868         int             old_csp = p_ptr->csp;
1869         mind_type       spell;
1870         bool            cast;
1871         int             use_mind, mana_cost;
1872 #ifdef JP
1873         cptr            p;
1874 #endif
1875         bool            on_mirror = FALSE;
1876
1877         /* not if confused */
1878         if (p_ptr->confused)
1879         {
1880 #ifdef JP
1881 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1882 #else
1883                 msg_print("You are too confused!");
1884 #endif
1885
1886                 return;
1887         }
1888
1889         /* get power */
1890         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1891
1892 #ifdef JP
1893         switch(p_ptr->pclass)
1894         {
1895                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
1896                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
1897                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
1898                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
1899                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
1900                 default:                use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
1901         }
1902 #else
1903         switch(p_ptr->pclass)
1904         {
1905                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1906                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1907                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1908                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1909                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1910                 default:                use_mind = 0;break;
1911         }
1912 #endif
1913         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1914
1915         /* Spell failure chance */
1916         chance = spell.fail;
1917
1918         mana_cost = spell.mana_cost;
1919         if (use_mind == MIND_KI)
1920         {
1921                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1922                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1923                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1924                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1925                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1926                 if (n == 5)
1927                 {
1928                         int j;
1929                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1930                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1931                 }
1932         }
1933
1934         /* Verify "dangerous" spells */
1935         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1936         {
1937                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1938                 {
1939 #ifdef JP
1940 msg_print("£È£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1941 #else
1942                         msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
1943 #endif
1944                         return;
1945                 }
1946         }
1947         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1948         {
1949                 /* Warning */
1950 #ifdef JP
1951 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1952 #else
1953                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1954 #endif
1955
1956
1957                 if (!over_exert) return;
1958
1959                 /* Verify */
1960 #ifdef JP
1961 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
1962 #else
1963                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
1964 #endif
1965
1966         }
1967
1968         if (chance)
1969         {
1970                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1971                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1972
1973                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1974
1975                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1976                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1977
1978                 /* Not enough mana to cast */
1979                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1980                 {
1981                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1982                 }
1983
1984                 /* Extract the minimum failure rate */
1985                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1986
1987                 /* Minimum failure rate */
1988                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1989
1990                 /* Stunning makes spells harder */
1991                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1992                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1993
1994                 if (use_mind == MIND_KI)
1995                 {
1996                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1997                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1998                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1999                 }
2000         }
2001
2002         /* Always a 5 percent chance of working */
2003         if (chance > 95) chance = 95;
2004
2005         /* Failed spell */
2006         if (randint0(100) < chance)
2007         {
2008                 if (flush_failure) flush();
2009 #ifdef JP
2010 msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
2011 #else
2012                 msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
2013 #endif
2014
2015                 sound(SOUND_FAIL);
2016
2017                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2018                 {
2019                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2020                         {
2021 #ifdef JP
2022                                 msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
2023 #else
2024                                 msg_print("Your improved Force has gone away...");
2025 #endif
2026                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2027                         }
2028
2029                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2030                         {
2031                                 /* Backfire */
2032                           b = randint1(100);
2033
2034                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2035                                 if (b < 5)
2036                                 {
2037 #ifdef JP
2038 msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2039 #else
2040                                         msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
2041 #endif
2042
2043                                         lose_all_info();
2044                                 }
2045                                 else if (b < 15)
2046                                 {
2047 #ifdef JP
2048 msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
2049 #else
2050                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2051 #endif
2052
2053                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2054                                 }
2055                                 else if (b < 45)
2056                                 {
2057 #ifdef JP
2058 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
2059 #else
2060                                         msg_print("Your brain is addled!");
2061 #endif
2062
2063                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2064                                 }
2065                                 else if (b < 90)
2066                                 {
2067                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2068                                 }
2069                                 else
2070                                 {
2071                                         /* Mana storm */
2072 #ifdef JP
2073 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2074 #else
2075                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2076 #endif
2077
2078                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2079                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2080                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2081                                 }
2082                           }
2083                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2084                                 if (b < 51)
2085                                 {
2086                                   /* Nothing has happen */
2087                                 }
2088                                 else if (b < 81)
2089                                 {
2090 #ifdef JP
2091 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
2092 #else
2093                                         msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
2094 #endif
2095                                         teleport_player(10);
2096                                         
2097                                 }
2098                                 else if (b < 96)
2099                                 {
2100 #ifdef JP
2101 msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥­¥é¥­¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
2102 #else
2103                                         msg_print("Your brain is addled!");
2104 #endif
2105
2106                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2107                                 }
2108                                 else
2109                                 {
2110                                         /* Mana storm */
2111 #ifdef JP
2112 msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
2113 #else
2114                                         msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
2115 #endif
2116
2117                                         project(1, 2 + plev / 10, py, px, plev * 2,
2118                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2119                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2120                                 }
2121                           }
2122                         }
2123                 }
2124         }
2125         else
2126         {
2127                 sound(SOUND_ZAP);
2128
2129                 switch(use_mind)
2130                 {
2131                 case MIND_MINDCRAFTER:
2132                         /* Cast the spell */
2133                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2134                         break;
2135                 case MIND_KI:
2136                         /* Cast the spell */
2137                         cast = cast_force_spell(n);
2138                         break;
2139                 case MIND_BERSERKER:
2140                         /* Cast the spell */
2141                         cast = cast_berserk_spell(n);
2142                         break;
2143                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2144                         /* Cast the spell */
2145                         if( is_mirror_grid(&cave[py][px]) )on_mirror = TRUE;
2146                         cast = cast_mirror_spell(n);
2147                         break;
2148                 case MIND_NINJUTSU:
2149                         /* Cast the spell */
2150                         cast = cast_ninja_spell(n);
2151                         break;
2152                 default:
2153 #ifdef JP
2154                         msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
2155 #else
2156                         msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
2157 #endif
2158                         return;
2159                 }
2160
2161                 if (!cast) return;
2162         }
2163
2164
2165         /* Take a turn */
2166         energy_use = 100;
2167         /* teleport from mirror costs small energy */
2168         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2169         {
2170           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 )energy_use = 50;
2171         }
2172
2173         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2174         {
2175 #ifdef JP
2176                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
2177 #else
2178                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
2179 #endif
2180                 /* Redraw hp */
2181                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2182         }
2183
2184         /* Sufficient mana */
2185         else if (mana_cost <= old_csp)
2186         {
2187                 /* Use some mana */
2188                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2189
2190                 /* Limit */
2191                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2192
2193                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2194                 {
2195                         /* No mana left */
2196                         p_ptr->csp = 0;
2197                         p_ptr->csp_frac = 0;
2198                 }
2199         }
2200
2201         /* Over-exert the player */
2202         else
2203         {
2204                 int oops = mana_cost - old_csp;
2205
2206                 /* No mana left */
2207                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2208                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2209
2210                 /* Message */
2211 #ifdef JP
2212 msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
2213 #else
2214                 msg_print("You faint from the effort!");
2215 #endif
2216
2217
2218                 /* Hack -- Bypass free action */
2219                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2220
2221                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2222                 if (randint0(100) < 50)
2223                 {
2224                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2225
2226                         /* Message */
2227 #ifdef JP
2228 msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2229 #else
2230                         msg_print("You have damaged your mind!");
2231 #endif
2232
2233
2234                         /* Reduce constitution */
2235                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2236                 }
2237         }
2238
2239         /* Redraw mana */
2240         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2241
2242         /* Window stuff */
2243         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2244         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2245 }
2246
2247
2248 /*
2249  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
2250  * is 'mindcrafter'.
2251  */
2252 void do_cmd_mind_browse(void)
2253 {
2254         int n = 0;
2255         int j, line;
2256         char temp[62*5];
2257         int use_mind = 0;
2258
2259         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2260         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2261         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2262         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2263         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2264           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2265
2266         screen_save();
2267
2268         while(1)
2269         {
2270                 /* get power */
2271                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2272                 {
2273                         screen_load();
2274                         return;
2275                 }
2276
2277                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2278                 Term_erase(12, 21, 255);
2279                 Term_erase(12, 20, 255);
2280                 Term_erase(12, 19, 255);
2281                 Term_erase(12, 18, 255);
2282                 Term_erase(12, 17, 255);
2283                 Term_erase(12, 16, 255);
2284
2285                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2286                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2287                 {
2288                         prt(&temp[j], line, 15);
2289                         line++;
2290                 }
2291                 switch (use_mind)
2292                 {
2293                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2294                 case MIND_NINJUTSU:
2295 #ifdef JP
2296                   prt("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
2297 #else
2298                   prt("Hit any key.",0,0);
2299 #endif
2300                   (void)inkey();
2301                 }
2302         }
2303
2304         screen_load();
2305 }