OSDN Git Service

[Refactor] #37353 effects.c を player-effects.c に改名しつつ、宣言を player-effects.h を分離。
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "spells.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "player-move.h"
24 #include "player-status.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "cmd-spell.h"
27 #include "spells-floor.h"
28 #include "feature.h"
29 #include "grid.h"
30 #include "cmd-basic.h"
31 #include "monster-status.h"
32 #include "player-effects.h"
33
34 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
35 mind_power const mind_powers[5] =
36 {
37   {
38     {
39       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
40 #ifdef JP
41       { 1,   1,  15, "霊視"},
42       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
43       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
44       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
45       { 9,   7,  50, "精神支配"},
46       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
47       { 13, 12,  50, "鎧化"},
48       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
49       { 18, 10,  45, "精神波動"},
50       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
51       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
52       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
53       { 35, 35,  75, "光の剣"},
54       { 45,150,  85, "完全な世界"},
55       { 99,  0,   0, ""},
56       { 99,  0,   0, ""},
57       { 99,  0,   0, ""},
58       { 99,  0,   0, ""},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62 #else
63       { 1,   1,  15, "Precognition"},
64       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
65       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
66       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
67       { 9,   7,  50, "Domination"},
68       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
69       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
70       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
71       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
72       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
73       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
74       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
75       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
76       { 45,150,  85, "The World"},
77       { 99,  0,   0, ""},
78       { 99,  0,   0, ""},
79       { 99,  0,   0, ""},
80       { 99,  0,   0, ""},
81       { 99,  0,   0, ""},
82       { 99,  0,   0, ""},
83       { 99,  0,   0, ""},
84 #endif
85       
86     }
87   },
88   
89   {
90     {
91       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
92 #ifdef JP
93       { 1,   1,  15, "小龍"},
94       { 3,   3,  30, "閃光"},
95       { 5,   6,  35, "舞空術"},
96       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
97       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
98       { 13,  5,  60, "練気"},
99       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
100       { 20, 20,  50, "衝波"},
101       { 23, 18,  55, "彗龍"},
102       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
103       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
104       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
105       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
106       { 44, 50,  80, "光速移動"},
107       { 99,  0,   0, ""},
108       { 99,  0,   0, ""},
109       { 99,  0,   0, ""},
110       { 99,  0,   0, ""},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114 #else
115       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
116       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
117       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
118       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
119       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
120       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
121       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
122       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
123       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
124       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
125       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
126       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
127       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
128       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
129       { 99,  0,   0, ""},
130       { 99,  0,   0, ""},
131       { 99,  0,   0, ""},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136 #endif
137       
138     }
139   },
140   
141   {
142     {
143       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
144 #ifdef JP
145       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
146       { 15, 20,   0, "突撃"},
147       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
148       { 25, 20,  60, "地震"},
149       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166 #else
167       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
168       { 15, 20,   0, "Charge"},
169       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
170       { 25, 20,  60, "Quake"},
171       { 30, 80,  75, "Massacre"},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188 #endif
189       
190     }
191   },
192
193   {
194     {
195       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
196 #ifdef JP
197       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
198       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
199       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
200       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
201       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
202       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
203
204       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
205       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
206       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
207       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
208       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
209
210       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
211       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
212       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
213       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
214       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
215
216       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
217       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
218       { 40, 50,  55, "影分身"},
219       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
220       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
221 #else
222       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
223       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
224       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
225       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
226       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
227       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
228
229       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
230       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
231       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
232       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
233       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
234
235       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
236       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
237       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
238       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
239       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
240
241       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
242       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
243       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
244       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
245       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
246 #endif
247       
248     }
249   },
250   
251   {
252     {
253       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
254 #ifdef JP
255       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
256       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
257       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
258       {  5,  3,  30, "変わり身"},
259       {  7,  8,  35, "高飛び"},
260       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
261       { 10, 10,  40, "金縛り"},
262       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
263       { 15, 10,  50, "浮雲"},
264       { 17, 12,  45, "火遁"},
265       { 18, 20,  40, "入身"},
266       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
267       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
268       { 25, 32,  60, "煙玉"},
269       { 28, 32,  60, "転身"},
270       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
271       { 32, 40,  40, "土遁"},
272       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
273       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
274       { 41, 50,  55, "分身"},
275       { 99,  0,   0, ""},
276 #else
277       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
278       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
279       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
280       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
281       {  7,  8,  35, "Absconding"},
282       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
283       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
284       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
285       { 15, 10,  50, "Floating"},
286       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
287       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
288       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
289       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
290       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
291       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
292       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
293       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
294       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
295       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
296       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
297       { 99,  0,   0, ""},
298 #endif
299       
300     }
301   },
302 };
303
304 /*! 特殊能力の解説文字列 */
305 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
306 {
307 #ifdef JP
308 {
309         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
310         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
311         "近距離のテレポートをする。",
312         "遠距離のテレポートをする。",
313         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
314         "テレキネシスの球を放つ。",
315         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
316         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
317         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
318         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
319         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
320         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
321         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
322         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
323         "",
324         "",
325         "",
326         "",
327         "",
328         "",
329         "",
330 },
331 {
332         "ごく小さい気の球を放つ。",
333         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
334         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
335         "射程の短い気のビームを放つ。",
336         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
337         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
338         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
339         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
340         "大きな気の球を放つ。",
341         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
342         "1体の幽霊を召喚する。",
343         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
344         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
345         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
346         "",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353 },
354 {
355         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
356         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
357         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
358         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
359         "全方向に向かって攻撃する。",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376 },
377 {
378         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
379         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
380         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
381         "近距離のテレポートをする。",
382         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
383         "遠距離のテレポートをする。",
384         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
385         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
386         "破片の球を放つ。",
387         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
388         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
389         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
390         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
391         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
392         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
393         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
394         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
395         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
396         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
397         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
398         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
399 },
400 {
401         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
402         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
403         "近距離のテレポートをする。",
404         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
405         "遠距離のテレポートをする。",
406         "攻撃してすぐにテレポートする。",
407         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
408         "アイテムを識別する。",
409         "一定時間、浮遊能力を得る。",
410         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
411         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
412         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
413         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
414         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
415         "1体のモンスターと位置を交換する。",
416         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
417         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
418         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
419         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
420         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
421         "",
422 },
423 #else
424 {
425         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
426         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
427         "Teleport short distance.",
428         "Teleport long distance.",
429         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
430         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
431         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
432         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
433         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
434         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
435         "Pulls a distant item close to you.",
436         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
437         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
438         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
439         "",
440         "",
441         "",
442         "",
443         "",
444         "",
445         "",
446 },
447 {
448         "Fires a very small energy ball.",
449         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
450         "Gives levitaion a while.",
451         "Fires a short energy beam.",
452         "Gives magic resistance for a while.",
453         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
454         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
455         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
456         "Fires a large energy ball.",
457         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
458         "Summons ghosts.",
459         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
460         "Fires a long, powerful energy beam.",
461         "Gives extremely fast speed.",
462         "",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469 },
470 {
471         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
472         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
473         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
474         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
475         "Attacks all adjacent monsters.",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492 },
493 {
494         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
495         "Makes a mirror under you.",
496         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
497         "Teleport short distance.",
498         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
499         "Teleport long distance.",
500         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
501         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
502         "Fires a ball of shards.",
503         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
504         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
505         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
506         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
507         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
508         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
509         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
510         "Teleport to given location.",
511         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
512         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
513         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
514         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
515 },
516
517 {
518         "Darken nearby area and inside of a room.",
519         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
520         "Teleport short distance.",
521         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
522         "Teleport long distance.",
523         "Attack and teleport in a time.",
524         "Attempt to freeze a monster.",
525         "Identifies an item.",
526         "Gives levitation for a while.",
527         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
528         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
529         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
530         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
531         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
532         "Swaps positions of you and a monster.",
533         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
534         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
535         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
536         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
537         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
538         "",
539 },
540 #endif
541 };
542
543 /*!
544  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
545  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
546  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
547  * @param power モンスター魔法のID
548  * @return なし
549  */
550 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
551 {
552         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
553
554         strcpy(p, "");
555
556         switch (use_mind)
557         {
558         case MIND_MINDCRAFTER:
559                 switch (power)
560                 {
561                 case 0:  break;
562                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
563                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
564                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
565                 case 4:  break;
566                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
567                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
568                 case 7:  break;
569                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
570                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
571 #ifdef JP
572                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
573 #else
574                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
575 #endif
576                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
577                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
578                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
579                 }
580                 break;
581         case MIND_KI:
582         {
583                 int boost = P_PTR_KI;
584
585                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
586
587                 switch (power)
588                 {
589                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
590                 case 1:  break;
591                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
592                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
593                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
594                 case 5:  break;
595                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
596                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
597                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
598                 case 9:  break;
599                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
600                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
601                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
602                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
603                 }
604                 break;
605         }
606         case MIND_MIRROR_MASTER:
607         {
608                 switch (power)
609                 {
610                 case 0:  break;
611                 case 1:  break;
612                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
613                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
614                 case 4:  break;
615                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
616                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
617                 case 7:  break;
618                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
619                 case 9:  break;
620                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
621                 case 11: break;
622                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
623                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
624                 case 14: break;
625                 case 15: break;
626                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
627                 case 17: break;
628                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
629                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
630                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
631                 }
632                 break;
633         }
634         case MIND_NINJUTSU:
635         {
636                 switch (power)
637                 {
638                 case 0:  break;
639                 case 1:  break;
640                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
641                 case 3:  break;
642                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
643                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
644                 case 6:  break;
645                 case 7:  break;
646                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
647                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
648                 case 10: break;
649                 case 11: break;
650                 case 12: break;
651                 case 13: break;
652                 case 14: break;
653                 case 15: break;
654                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
655                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
656                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
657                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
658                 }
659                 break;
660         }
661         }
662 }
663
664 /*!
665  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
666  * Allow user to choose a mindcrafter power.
667  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
668  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
669  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
670  * @details
671  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
672  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
673  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
674  *\n
675  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
676  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
677  *\n
678  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
679  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
680  * sorry.\n
681  */
682 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
683 {
684         SPELL_IDX i;
685         int             num = 0;
686         TERM_LEN y = 1;
687         TERM_LEN x = 10;
688         PERCENTAGE minfail = 0;
689         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
690         PERCENTAGE chance = 0;
691         int             ask = TRUE;
692         char            choice;
693         char            out_val[160];
694         char            comment[80];
695         concptr            p;
696         COMMAND_CODE code;
697         mind_type       spell;
698         const mind_power      *mind_ptr;
699         bool            flag, redraw;
700         int             use_mind;
701         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
702
703         switch (p_ptr->pclass)
704         {
705         case CLASS_MINDCRAFTER:
706         {
707                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
708                 p = _("超能力", "mindcraft");
709                 break;
710         }
711         case CLASS_FORCETRAINER:
712         {
713                 use_mind = MIND_KI;
714                 p = _("練気術", "Force");
715                 break;
716         }
717         case CLASS_BERSERKER:
718         {
719                 use_mind = MIND_BERSERKER;
720                 p = _("技", "brutal power");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_MIRROR_MASTER:
724         {
725                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
726                 p = _("鏡魔法", "magic");
727                 break;
728         }
729         case CLASS_NINJA:
730         {
731                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
732                 p = _("忍術", "ninjutsu");
733                 break;
734         }
735         default:
736         {
737                 use_mind = 0;
738                 p = _("超能力", "mindcraft");
739                 break;
740         }
741         }
742         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
743
744         /* Assume cancelled */
745         *sn = (-1);
746
747         /* Get the spell, if available */
748
749         if (repeat_pull(&code))
750         {
751                 *sn = (SPELL_IDX)code;
752                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
753                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
754                 *sn = (SPELL_IDX)code;
755
756                 /* Verify the spell */
757                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
758                 {
759                         /* Success */
760                         return (TRUE);
761                 }
762         }
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773                 {
774                         num++;
775                 }
776         }
777
778         /* Build a prompt (accept all spells) */
779         if (only_browse)
780         {
781                 (void)strnfmt(out_val, 78,
782                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void)strnfmt(out_val, 78,
788                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793
794         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
795
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847                                 redraw = TRUE;
848                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
849
850                                 /* Display a list of spells */
851                                 prt("", y, x);
852                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
853
854                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
855                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
856
857                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
858                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
859
860                                 /* Dump the spells */
861                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
862                                 {
863                                         int mana_cost;
864
865                                         /* Access the spell */
866                                         spell = mind_ptr->info[i];
867
868                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
869
870                                         chance = spell.fail;
871
872                                         mana_cost = spell.mana_cost;
873                                         if (chance)
874                                         {
875
876                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
877                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
878
879                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
880                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
881
882                                                 if (use_mind == MIND_KI)
883                                                 {
884                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
885                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
886                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
887                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
888                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
889                                                         if (i == 5)
890                                                         {
891                                                                 int j;
892                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
893                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
894                                                         }
895                                                 }
896
897                                                 /* Not enough mana to cast */
898                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
899                                                 {
900                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
901                                                 }
902
903                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
904
905                                                 /* Extract the minimum failure rate */
906                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
907
908                                                 /* Minimum failure rate */
909                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
910
911                                                 /* Stunning makes spells harder */
912                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
913                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
914
915                                                 if (use_mind == MIND_KI)
916                                                 {
917                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
918                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
919                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
920                                                 }
921                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
922                                                 if (chance > 95) chance = 95;
923                                         }
924
925                                         /* Get info */
926                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
927
928                                         if (use_menu)
929                                         {
930                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
931                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
932                                         }
933                                         else
934                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
935                                         /* Dump the spell --(-- */
936                                         strcat(psi_desc,
937                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
938                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
939                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
940                                                       chance, comment));
941                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
942                                 }
943
944                                 /* Clear the bottom line */
945                                 prt("", y + i + 1, x);
946                         }
947
948                         /* Hide the list */
949                         else if (!only_browse)
950                         {
951                                 /* Hide list */
952                                 redraw = FALSE;
953                                 screen_load();
954                         }
955
956                         /* Redo asking */
957                         continue;
958                 }
959
960                 if (!use_menu)
961                 {
962                         /* Note verify */
963                         ask = isupper(choice);
964
965                         /* Lowercase */
966                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
967
968                         /* Extract request */
969                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
970                 }
971
972                 /* Totally Illegal */
973                 if ((i < 0) || (i >= num))
974                 {
975                         bell();
976                         continue;
977                 }
978
979                 /* Save the spell index */
980                 spell = mind_ptr->info[i];
981
982                 /* Verify it */
983                 if (ask)
984                 {
985                         char tmp_val[160];
986
987                         /* Prompt */
988                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
989
990                         /* Belay that order */
991                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
992                 }
993
994                 /* Stop the loop */
995                 flag = TRUE;
996         }
997         if (redraw && !only_browse) screen_load();
998
999         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1000         handle_stuff();
1001
1002         /* Abort if needed */
1003         if (!flag) return (FALSE);
1004
1005         /* Save the choice */
1006         (*sn) = i;
1007
1008         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1009
1010         /* Success */
1011         return (TRUE);
1012 }
1013
1014 /*!
1015  * @brief 超能力の発動 /
1016  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1017  * @param spell 発動する特殊技能のID
1018  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1019  */
1020 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1021 {
1022         int             b = 0;
1023         DIRECTION dir;
1024         TIME_EFFECT t;
1025         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1026
1027         /* spell code */
1028         switch (spell)
1029         {
1030         case 0:   /* Precog */
1031                 if (plev > 44)
1032                 {
1033                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1034                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1035                         wiz_lite(FALSE);
1036                 }
1037                 else if (plev > 19)
1038                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1039
1040                 if (plev < 30)
1041                 {
1042                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1043                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1044                         if (plev > 4)  {
1045                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1046                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1047                         }
1048                 }
1049                 else
1050                 {
1051                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1052                 }
1053
1054                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1055                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1056
1057                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1058
1059                 break;
1060         case 1:
1061                 /* Mindblast */
1062                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1063
1064                 if (randint1(100) < plev * 2)
1065                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1066                 else
1067                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1068                 break;
1069         case 2:
1070                 /* Minor displace */
1071                 teleport_player(10, 0L);
1072                 break;
1073         case 3:
1074                 /* Major displace */
1075                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1076                 break;
1077         case 4:
1078                 /* Domination */
1079                 if (plev < 30)
1080                 {
1081                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1082
1083                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1084                 }
1085                 else
1086                 {
1087                         charm_monsters(plev * 2);
1088                 }
1089                 break;
1090         case 5:
1091                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1092                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1093
1094                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1095                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1096                 break;
1097         case 6:
1098                 /* Character Armour */
1099                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1105                 break;
1106         case 7:
1107                 /* Psychometry */
1108                 if (plev < 25)
1109                         return psychometry();
1110                 else
1111                         return ident_spell(FALSE);
1112         case 8:
1113                 /* Mindwave */
1114                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1115
1116                 if (plev < 25)
1117                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1118                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1119                 else
1120                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1121                 break;
1122         case 9:
1123                 /* Adrenaline */
1124                 set_afraid(0);
1125                 set_stun(0);
1126
1127                 /*
1128                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1129                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1130                  */
1131                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1132                 {
1133                         hp_player(plev);
1134                 }
1135
1136                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1137                 set_hero(t, FALSE);
1138                 /* Haste */
1139                 (void)set_fast(t, FALSE);
1140                 break;
1141         case 10:
1142                 /* Telekinesis */
1143                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1144
1145                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1146
1147                 break;
1148         case 11:
1149                 /* Psychic Drain */
1150                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1151
1152                 b = damroll(plev / 2, 6);
1153
1154                 /* This is always a radius-0 ball now */
1155                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1156                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1157                 break;
1158         case 12:
1159                 /* psycho-spear */
1160                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1161
1162                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1163                 break;
1164         case 13:
1165         {
1166                 time_walk(p_ptr);
1167                 break;
1168         }
1169         default:
1170                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1171         }
1172
1173         return TRUE;
1174 }
1175
1176 /*!
1177  * @brief 練気術の発動 /
1178  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1179  * @param spell 発動する特殊技能のID
1180  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1181  */
1182 static bool cast_force_spell(int spell)
1183 {
1184         DIRECTION dir;
1185         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1186         int boost = P_PTR_KI;
1187
1188         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1189
1190         /* spell code */
1191         switch (spell)
1192         {
1193         case 0:
1194                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1195                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1196                 break;
1197         case 1:
1198                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1199                 break;
1200         case 2:
1201                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1202                 break;
1203         case 3:
1204                 project_length = plev / 8 + 3;
1205                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1206
1207                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1208                 break;
1209         case 4:
1210                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1211                 break;
1212         case 5:
1213                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1214                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1215                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1216                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1217                 {
1218                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1219                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1220                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1221                 }
1222                 else return TRUE;
1223                 break;
1224         case 6:
1225                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1226                 break;
1227         case 7:
1228                 return shock_power();
1229                 break;
1230         case 8:
1231                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1232                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1233                 break;
1234         case 9:
1235         {
1236                 MONSTER_IDX m_idx;
1237
1238                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1239                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1240                 if (!m_idx) break;
1241                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1242                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1243                 dispel_monster_status(m_idx);
1244                 break;
1245         }
1246         case 10:
1247         {
1248                 int i;
1249                 bool success = FALSE;
1250
1251                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1252                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1253                                 success = TRUE;
1254                 if (success)
1255                 {
1256                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1257                 }
1258                 else
1259                 {
1260                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1261                 }
1262                 break;
1263         }
1264         case 11:
1265                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1266                 break;
1267         case 12:
1268                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1269
1270                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1271                 break;
1272         case 13:
1273                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1274                 break;
1275         default:
1276                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1277         }
1278         P_PTR_KI = 0;
1279         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1280
1281         return TRUE;
1282 }
1283
1284
1285 /*!
1286  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1287  * @return 鏡の枚数
1288  */
1289 static int number_of_mirrors(void)
1290 {
1291         POSITION x, y;
1292         int val = 0;
1293         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1294                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1295                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1296                 }
1297         }
1298         return val;
1299 }
1300
1301 /*!
1302  * @brief 鏡魔法の発動 /
1303  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1304  * @param spell 発動する特殊技能のID
1305  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1306  */
1307 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1308 {
1309         DIRECTION dir;
1310         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1311         int             tmp;
1312         TIME_EFFECT t;
1313         int             x, y;
1314
1315         /* spell code */
1316         switch (spell)
1317         {
1318                 /* mirror of seeing */
1319         case 0:
1320                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1321                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1322                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1323                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1324                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1325                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1326                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1327                 }
1328                 break;
1329                 /* drip of light */
1330         case 1:
1331                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1332                         place_mirror();
1333                 }
1334                 else {
1335                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1336                 }
1337                 break;
1338         case 2:
1339                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1340                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1341                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1342                 }
1343                 else {
1344                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1345                 }
1346                 break;
1347                 /* warped mirror */
1348         case 3:
1349                 teleport_player(10, 0L);
1350                 break;
1351                 /* mirror of light */
1352         case 4:
1353                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1354                 break;
1355                 /* mirror of wandering */
1356         case 5:
1357                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1358                 break;
1359                 /* robe of dust */
1360         case 6:
1361                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1362                 break;
1363                 /* banishing mirror */
1364         case 7:
1365                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1366                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1367                 break;
1368                 /* mirror clashing */
1369         case 8:
1370                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1371                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1372                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1373                 break;
1374                 /* mirror sleeping */
1375         case 9:
1376                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1377                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1378                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1379                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1380                                 }
1381                         }
1382                 }
1383                 break;
1384                 /* seeker ray */
1385         case 10:
1386                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1387                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1388                 break;
1389                 /* seal of mirror */
1390         case 11:
1391                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1392                 break;
1393                 /* shield of water */
1394         case 12:
1395                 t = 20 + randint1(20);
1396                 set_shield(t, FALSE);
1397                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1398                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1399                 break;
1400                 /* super ray */
1401         case 13:
1402                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1403                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1404                 break;
1405                 /* illusion light */
1406         case 14:
1407                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1408                 slow_monsters(plev);
1409                 stun_monsters(plev*tmp);
1410                 confuse_monsters(plev*tmp);
1411                 turn_monsters(plev*tmp);
1412                 stun_monsters(plev*tmp);
1413                 stasis_monsters(plev*tmp);
1414                 break;
1415                 /* mirror shift */
1416         case 15:
1417                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1418                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1419                         break;
1420                 }
1421                 alter_reality();
1422                 break;
1423                 /* mirror tunnel */
1424         case 16:
1425                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1426                 return mirror_tunnel();
1427
1428                 /* mirror of recall */
1429         case 17:
1430                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1431                 /* multi-shadow */
1432         case 18:
1433                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1434                 break;
1435                 /* binding field */
1436         case 19:
1437                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1438                 break;
1439                 /* mirror of Ruffnor */
1440         case 20:
1441                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1442                 break;
1443         default:
1444                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1445
1446         }
1447         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1448
1449         return TRUE;
1450 }
1451
1452 /*!
1453  * @brief 怒りの発動 /
1454  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1455  * @param spell 発動する特殊技能のID
1456  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1457  */
1458 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1459 {
1460         POSITION y, x;
1461         DIRECTION dir;
1462
1463         /* spell code */
1464         switch (spell)
1465         {
1466         case 0:
1467                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1468                 break;
1469         case 1:
1470         {
1471                 if (p_ptr->riding)
1472                 {
1473                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1474                         return FALSE;
1475                 }
1476
1477                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1478
1479                 if (dir == 5) return FALSE;
1480                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1481                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1482
1483                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1484                 {
1485                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1486                         return FALSE;
1487                 }
1488
1489                 py_attack(y, x, 0);
1490
1491                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1492                         break;
1493
1494                 y += ddy[dir];
1495                 x += ddx[dir];
1496
1497                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1498                 {
1499                         msg_print(NULL);
1500                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1501                 }
1502                 break;
1503         }
1504         case 2:
1505         {
1506                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1507                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1508                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1509                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1510                 break;
1511         }
1512         case 3:
1513                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1514                 break;
1515         case 4:
1516                 massacre();
1517                 break;
1518         default:
1519                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1520
1521         }
1522         return TRUE;
1523 }
1524
1525 /*!
1526  * @brief 忍術の発動 /
1527  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1528  * @param spell 発動する特殊技能のID
1529  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1530  */
1531 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1532 {
1533         POSITION x = 0, y = 0;
1534         DIRECTION dir;
1535         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1536
1537         /* spell code */
1538         switch (spell)
1539         {
1540         case 0:
1541                 (void)unlite_area(0, 3);
1542                 break;
1543         case 1:
1544                 if (plev > 44)
1545                 {
1546                         wiz_lite(TRUE);
1547                 }
1548                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1549                 if (plev > 4)
1550                 {
1551                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1552                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1553                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1554                 }
1555                 if (plev > 14)
1556                 {
1557                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1558                 }
1559                 break;
1560         case 2:
1561         {
1562                 teleport_player(10, 0L);
1563                 break;
1564         }
1565         case 3:
1566         {
1567                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1568                 {
1569                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1570                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1571                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1572                 }
1573                 break;
1574         }
1575         case 4:
1576         {
1577                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1578                 break;
1579         }
1580         case 5:
1581         {
1582                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1583                 break;
1584         }
1585         case 6:
1586         {
1587                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1588                 (void)stasis_monster(dir);
1589                 break;
1590         }
1591         case 7:
1592                 return ident_spell(FALSE);
1593         case 8:
1594                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1595                 break;
1596         case 9:
1597                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1598                 teleport_player(30, 0L);
1599                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1600                 break;
1601         case 10:
1602                 return rush_attack(NULL);
1603         case 11:
1604         {
1605                 int i;
1606                 for (i = 0; i < 8; i++)
1607                 {
1608                         OBJECT_IDX slot;
1609
1610                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1611                         {
1612                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1613                         }
1614                         if (slot == INVEN_PACK)
1615                         {
1616                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1617                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1618                                 return FALSE;
1619                         }
1620
1621                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1622                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1623
1624                         take_turn(p_ptr, 100);
1625                 }
1626                 break;
1627         }
1628         case 12:
1629         {
1630                 monster_type *m_ptr;
1631                 MONSTER_IDX m_idx;
1632                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1633                 int i;
1634                 int path_n;
1635                 u16b path_g[512];
1636                 POSITION ty, tx;
1637
1638                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1639                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1640                 if (!m_idx) break;
1641                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1642                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1643                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1644                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1645                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1646                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1647                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1648                 ty = target_row, tx = target_col;
1649                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1650                 {
1651                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1652                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1653                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1654
1655                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1656                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1657                                 !pattern_tile(ny, nx))
1658                         {
1659                                 ty = ny;
1660                                 tx = nx;
1661                         }
1662                 }
1663                 /* Update the old location */
1664                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1665
1666                 /* Update the new location */
1667                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1668
1669                 /* Move the monster */
1670                 m_ptr->fy = ty;
1671                 m_ptr->fx = tx;
1672
1673                 /* Wake the monster up */
1674                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1675
1676                 update_monster(m_idx, TRUE);
1677                 lite_spot(target_row, target_col);
1678                 lite_spot(ty, tx);
1679
1680                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1681                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1682
1683                 if (m_ptr->ml)
1684                 {
1685                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1686                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1687
1688                         /* Track a new monster */
1689                         health_track(m_idx);
1690                 }
1691
1692                 break;
1693         }
1694         case 13:
1695                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1696                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1697                 break;
1698         case 14:
1699                 project_length = -1;
1700                 if (!get_aim_dir(&dir))
1701                 {
1702                         project_length = 0;
1703                         return FALSE;
1704                 }
1705                 project_length = 0;
1706
1707                 (void)teleport_swap(dir);
1708                 break;
1709         case 15:
1710                 explosive_rune();
1711                 break;
1712         case 16:
1713                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1714                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1715                 break;
1716         case 17:
1717                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1718                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1719                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1720                 teleport_player(30, 0L);
1721                 break;
1722         case 18:
1723         {
1724                 int k;
1725                 int num = damroll(3, 9);
1726
1727                 for (k = 0; k < num; k++)
1728                 {
1729                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1730                         int attempts = 1000;
1731
1732                         while (attempts--)
1733                         {
1734                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1735
1736                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1737                         }
1738                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1739                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1740                 }
1741                 break;
1742         }
1743         case 19:
1744                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1745                 break;
1746         default:
1747                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1748
1749         }
1750         return TRUE;
1751 }
1752
1753 /*!
1754  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1755  * @return なし
1756  */
1757 void do_cmd_mind(void)
1758 {
1759         SPELL_IDX n = 0;
1760         int b = 0;
1761         PERCENTAGE chance;
1762         PERCENTAGE minfail = 0;
1763         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1764         int             old_csp = p_ptr->csp;
1765         mind_type       spell;
1766         bool            cast;
1767         int             use_mind, mana_cost;
1768         concptr            p;
1769         bool            on_mirror = FALSE;
1770
1771         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1772
1773         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1774
1775 #ifdef JP
1776         switch(p_ptr->pclass)
1777         {
1778                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1779                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1780                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1781                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1782                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1783                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1784         }
1785 #else
1786         switch(p_ptr->pclass)
1787         {
1788                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1789                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1790                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1791                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1792                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1793                 default:                use_mind = 0; break;
1794         }
1795 #endif
1796         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1797
1798         /* Spell failure chance */
1799         chance = spell.fail;
1800
1801         mana_cost = spell.mana_cost;
1802         if (use_mind == MIND_KI)
1803         {
1804                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1805                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1806                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1807                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1808                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1809                 if (n == 5)
1810                 {
1811                         int j;
1812                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1813                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1814                 }
1815         }
1816
1817         /* Verify "dangerous" spells */
1818         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1819         {
1820                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1821                 {
1822                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1823                         return;
1824                 }
1825         }
1826         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1827         {
1828                 /* Warning */
1829                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1830
1831                 if (!over_exert) return;
1832
1833                 /* Verify */
1834                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1835
1836         }
1837
1838         if (chance)
1839         {
1840                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1841                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1842
1843                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1844
1845                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1846                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1847
1848                 /* Not enough mana to cast */
1849                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1850                 {
1851                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1852                 }
1853
1854                 /* Extract the minimum failure rate */
1855                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1856
1857                 /* Minimum failure rate */
1858                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1859
1860                 /* Stunning makes spells harder */
1861                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1862                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1863
1864                 if (use_mind == MIND_KI)
1865                 {
1866                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1867                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1868                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1869                 }
1870         }
1871
1872         /* Always a 5 percent chance of working */
1873         if (chance > 95) chance = 95;
1874
1875         /* Failed spell */
1876         if (randint0(100) < chance)
1877         {
1878                 if (flush_failure) flush();
1879                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1880
1881                 sound(SOUND_FAIL);
1882
1883                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1884                 {
1885                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1886                         {
1887                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1888                                 P_PTR_KI = 0;
1889                         }
1890
1891                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1892                         {
1893                                 /* Backfire */
1894                           b = randint1(100);
1895
1896                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1897                                 if (b < 5)
1898                                 {
1899                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1900                                         lose_all_info();
1901                                 }
1902                                 else if (b < 15)
1903                                 {
1904                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1905                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1906                                 }
1907                                 else if (b < 45)
1908                                 {
1909                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1910                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1911                                 }
1912                                 else if (b < 90)
1913                                 {
1914                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1915                                 }
1916                                 else
1917                                 {
1918                                         /* Mana storm */
1919                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1920
1921                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1922                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1923                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1924                                 }
1925                           }
1926                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1927                                 if (b < 51)
1928                                 {
1929                                   /* Nothing has happen */
1930                                 }
1931                                 else if (b < 81)
1932                                 {
1933                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1934                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1935                                 }
1936                                 else if (b < 96)
1937                                 {
1938                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1939                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1940                                 }
1941                                 else
1942                                 {
1943                                         /* Mana storm */
1944                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1945
1946                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1947                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1948                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1949                                 }
1950                           }
1951                         }
1952                 }
1953         }
1954         else
1955         {
1956                 sound(SOUND_ZAP);
1957
1958                 switch(use_mind)
1959                 {
1960                 case MIND_MINDCRAFTER:
1961                         
1962                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1963                         break;
1964                 case MIND_KI:
1965                         
1966                         cast = cast_force_spell(n);
1967                         break;
1968                 case MIND_BERSERKER:
1969                         
1970                         cast = cast_berserk_spell(n);
1971                         break;
1972                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1973                         
1974                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1975                         cast = cast_mirror_spell(n);
1976                         break;
1977                 case MIND_NINJUTSU:
1978                         
1979                         cast = cast_ninja_spell(n);
1980                         break;
1981                 default:
1982                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1983                         return;
1984                 }
1985
1986                 if (!cast) return;
1987         }
1988
1989
1990         /* teleport from mirror costs small energy */
1991         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1992         {
1993           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1994         }
1995         else
1996         {
1997                 take_turn(p_ptr, 100);
1998         }
1999
2000         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2001         {
2002                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2003                 /* Redraw hp */
2004                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2005         }
2006
2007         /* Sufficient mana */
2008         else if (mana_cost <= old_csp)
2009         {
2010                 /* Use some mana */
2011                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2012
2013                 /* Limit */
2014                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2015
2016                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2017                 {
2018                         /* No mana left */
2019                         p_ptr->csp = 0;
2020                         p_ptr->csp_frac = 0;
2021                 }
2022         }
2023
2024         /* Over-exert the player */
2025         else
2026         {
2027                 int oops = mana_cost - old_csp;
2028
2029                 /* No mana left */
2030                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2031                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2032
2033                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2034
2035                 /* Hack -- Bypass free action */
2036                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2037
2038                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2039                 if (randint0(100) < 50)
2040                 {
2041                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2042
2043                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2044
2045                         /* Reduce constitution */
2046                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2047                 }
2048         }
2049         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2050         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2051         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2052 }
2053
2054
2055 /*!
2056  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2057  * @return なし
2058  */
2059 void do_cmd_mind_browse(void)
2060 {
2061         SPELL_IDX n = 0;
2062         int j, line;
2063         char temp[62*5];
2064         int use_mind = 0;
2065
2066         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2067         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2068         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2069         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2070         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2071           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2072
2073         screen_save();
2074
2075         while(1)
2076         {
2077                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2078                 {
2079                         screen_load();
2080                         return;
2081                 }
2082
2083                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2084                 Term_erase(12, 21, 255);
2085                 Term_erase(12, 20, 255);
2086                 Term_erase(12, 19, 255);
2087                 Term_erase(12, 18, 255);
2088                 Term_erase(12, 17, 255);
2089                 Term_erase(12, 16, 255);
2090
2091                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2092                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2093                 {
2094                         prt(&temp[j], line, 15);
2095                         line++;
2096                 }
2097                 switch (use_mind)
2098                 {
2099                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2100                 case MIND_NINJUTSU:
2101                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2102                   (void)inkey();
2103                 }
2104         }
2105 }