OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         int plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
679 {
680         SPELL_IDX i;
681         int             num = 0;
682         int             y = 1;
683         int             x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         int             plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         cptr            p;
692         COMMAND_CODE code;
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
744
745         /* Get the spell, if available */
746
747         if (repeat_pull(&code))
748         {
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
751                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
752                 *sn = (SPELL_IDX)code;
753
754                 /* Verify the spell */
755                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
756                 {
757                         /* Success */
758                         return (TRUE);
759                 }
760         }
761
762 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773             {
774               num++;
775             }
776         }
777
778     /* Build a prompt (accept all spells) */
779     if (only_browse)
780         {
781                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
782                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
788                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793         /* Get a spell from the user */
794
795         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847
848                                 /* Show list */
849                                 redraw = TRUE;
850
851                                 /* Save the screen */
852                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
853
854                                 /* Display a list of spells */
855                                 prt("", y, x);
856                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
857
858                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
859                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
860
861                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
862                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
863
864                                 /* Dump the spells */
865                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
866                                 {
867                                         int mana_cost;
868
869                                         /* Access the spell */
870                                         spell = mind_ptr->info[i];
871
872                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
873
874                                         chance = spell.fail;
875
876                                         mana_cost = spell.mana_cost;
877                                         if (chance)
878                                         {
879
880                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
881                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
882
883                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
884                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
885
886                                                 if (use_mind == MIND_KI)
887                                                 {
888                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
889                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
890                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
891                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
892                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
893                                                         if (i == 5)
894                                                         {
895                                                                 int j;
896                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
897                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
898                                                         }
899                                                 }
900
901                                                 /* Not enough mana to cast */
902                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
903                                                 {
904                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
905                                                 }
906
907                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
908
909                                                 /* Extract the minimum failure rate */
910                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
911
912                                                 /* Minimum failure rate */
913                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
914
915                                                 /* Stunning makes spells harder */
916                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
917                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
918
919                                                 if (use_mind == MIND_KI)
920                                                 {
921                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
922                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
923                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
924                                                 }
925                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
926                                                 if (chance > 95) chance = 95;
927                                         }
928
929                                         /* Get info */
930                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
931
932                                         if (use_menu)
933                                         {
934                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
935                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
936                                         }
937                                         else
938                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
939                                         /* Dump the spell --(-- */
940                                         strcat(psi_desc,
941                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
942                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
943                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
944                                                       chance, comment));
945                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
946                                 }
947
948                                 /* Clear the bottom line */
949                                 prt("", y + i + 1, x);
950                         }
951
952                         /* Hide the list */
953                         else if (!only_browse)
954                         {
955                                 /* Hide list */
956                                 redraw = FALSE;
957
958                                 /* Restore the screen */
959                                 screen_load();
960                         }
961
962                         /* Redo asking */
963                         continue;
964                 }
965
966                 if (!use_menu)
967                 {
968                         /* Note verify */
969                         ask = isupper(choice);
970
971                         /* Lowercase */
972                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
973
974                         /* Extract request */
975                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
976                 }
977
978                 /* Totally Illegal */
979                 if ((i < 0) || (i >= num))
980                 {
981                         bell();
982                         continue;
983                 }
984
985                 /* Save the spell index */
986                 spell = mind_ptr->info[i];
987
988                 /* Verify it */
989                 if (ask)
990                 {
991                         char tmp_val[160];
992
993                         /* Prompt */
994                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
995
996                         /* Belay that order */
997                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
998                 }
999
1000                 /* Stop the loop */
1001                 flag = TRUE;
1002         }
1003
1004         /* Restore the screen */
1005         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1006
1007         /* Show choices */
1008         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1009
1010         /* Window stuff */
1011         window_stuff();
1012
1013         /* Abort if needed */
1014         if (!flag) return (FALSE);
1015
1016         /* Save the choice */
1017         (*sn) = i;
1018
1019 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
1020
1021         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1022
1023 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
1024
1025         /* Success */
1026         return (TRUE);
1027 }
1028
1029 /*!
1030  * @brief 超能力の発動 /
1031  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1032  * @param spell 発動する特殊技能のID
1033  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1034  */
1035 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1036 {
1037         int             b = 0;
1038         int             dir;
1039         TIME_EFFECT t;
1040         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1041
1042         /* spell code */
1043         switch (spell)
1044         {
1045         case 0:   /* Precog */
1046                 if (plev > 44)
1047                 {
1048                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1049                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1050                         wiz_lite(FALSE);
1051                 }
1052                 else if (plev > 19)
1053                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1054
1055                 if (plev < 30)
1056                 {
1057                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1058                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1059                         if (plev > 4)  {
1060                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1061                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1062                         }
1063                 }
1064                 else
1065                 {
1066                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1067                 }
1068
1069                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1070                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1071
1072                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1073
1074                 break;
1075         case 1:
1076                 /* Mindblast */
1077                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1078
1079                 if (randint1(100) < plev * 2)
1080                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1081                 else
1082                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1083                 break;
1084         case 2:
1085                 /* Minor displace */
1086                 teleport_player(10, 0L);
1087                 break;
1088         case 3:
1089                 /* Major displace */
1090                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1091                 break;
1092         case 4:
1093                 /* Domination */
1094                 if (plev < 30)
1095                 {
1096                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1097
1098                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1099                 }
1100                 else
1101                 {
1102                         charm_monsters(plev * 2);
1103                 }
1104                 break;
1105         case 5:
1106                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1107                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1108
1109                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1110                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1111                 break;
1112         case 6:
1113                 /* Character Armour */
1114                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1115                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1116                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1117                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1118                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1119                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1120                 break;
1121         case 7:
1122                 /* Psychometry */
1123                 if (plev < 25)
1124                         return psychometry();
1125                 else
1126                         return ident_spell(FALSE);
1127         case 8:
1128                 /* Mindwave */
1129                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1130
1131                 if (plev < 25)
1132                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1133                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1134                 else
1135                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1136                 break;
1137         case 9:
1138                 /* Adrenaline */
1139                 set_afraid(0);
1140                 set_stun(0);
1141
1142                 /*
1143                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1144                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1145                  */
1146                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1147                 {
1148                         hp_player(plev);
1149                 }
1150
1151                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1152                 set_hero(t, FALSE);
1153                 /* Haste */
1154                 (void)set_fast(t, FALSE);
1155                 break;
1156         case 10:
1157                 /* Telekinesis */
1158                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1159
1160                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1161
1162                 break;
1163         case 11:
1164                 /* Psychic Drain */
1165                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1166
1167                 b = damroll(plev / 2, 6);
1168
1169                 /* This is always a radius-0 ball now */
1170                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1171                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1172                 break;
1173         case 12:
1174                 /* psycho-spear */
1175                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1176
1177                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1178                 break;
1179         case 13:
1180         {
1181                 if (world_player)
1182                 {
1183                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1184                         return (FALSE);
1185                 }
1186                 world_player = TRUE;
1187                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1188                 msg_print(NULL);
1189
1190                 /* Hack */
1191                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1192
1193                 /* Redraw map */
1194                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1195
1196                 /* Update monsters */
1197                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1198
1199                 /* Window stuff */
1200                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1201
1202                 handle_stuff();
1203                 break;
1204         }
1205         default:
1206                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1207         }
1208
1209         return TRUE;
1210 }
1211
1212 /*!
1213  * @brief 練気術の発動 /
1214  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1215  * @param spell 発動する特殊技能のID
1216  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1217  */
1218 static bool cast_force_spell(int spell)
1219 {
1220         DIRECTION dir;
1221         int plev = p_ptr->lev;
1222         int boost = P_PTR_KI;
1223
1224         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1225
1226         /* spell code */
1227         switch (spell)
1228         {
1229         case 0:
1230                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1231                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1232                 break;
1233         case 1:
1234                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1235                 break;
1236         case 2:
1237                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1238                 break;
1239         case 3:
1240                 project_length = plev / 8 + 3;
1241                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1242
1243                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1244                 break;
1245         case 4:
1246                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1247                 break;
1248         case 5:
1249                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1250                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1251                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1252                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1253                 {
1254                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1255                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1256                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1257                 }
1258                 else return TRUE;
1259                 break;
1260         case 6:
1261                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1262                 break;
1263         case 7:
1264         {
1265                 int y, x, dam;
1266                 project_length = 1;
1267                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1268
1269                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1270                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1271                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1272                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1273                 if (cave[y][x].m_idx)
1274                 {
1275                         int i;
1276                         int ty = y, tx = x;
1277                         int oy = y, ox = x;
1278                         MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
1279                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1280                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1281                         char m_name[80];
1282
1283                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1284
1285                         if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1286                         {
1287                                 msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
1288                         }
1289                         else
1290                         {
1291                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1292                                 {
1293                                         y += ddy[dir];
1294                                         x += ddx[dir];
1295                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1296                                         {
1297                                                 ty = y;
1298                                                 tx = x;
1299                                         }
1300                                         else break;
1301                                 }
1302                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1303                                 {
1304                                         msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
1305                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1306                                         cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1307                                         m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1308                                         m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1309
1310                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1311                                         lite_spot(oy, ox);
1312                                         lite_spot(ty, tx);
1313
1314                                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1315                                                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1316                                 }
1317                         }
1318                 }
1319                 break;
1320         }
1321         case 8:
1322                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1323                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1324                 break;
1325         case 9:
1326         {
1327                 MONSTER_IDX m_idx;
1328
1329                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1330                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1331                 if (!m_idx) break;
1332                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1333                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1334                 dispel_monster_status(m_idx);
1335                 break;
1336         }
1337         case 10:
1338         {
1339                 int i;
1340                 bool success = FALSE;
1341
1342                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1343                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1344                                 success = TRUE;
1345                 if (success)
1346                 {
1347                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1348                 }
1349                 else
1350                 {
1351                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1352                 }
1353                 break;
1354         }
1355         case 11:
1356                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1357                 break;
1358         case 12:
1359                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1360
1361                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1362                 break;
1363         case 13:
1364                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1365                 break;
1366         default:
1367                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1368         }
1369         P_PTR_KI = 0;
1370         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1371
1372         return TRUE;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1378  * @return 鏡の枚数
1379  */
1380 static int number_of_mirrors( void )
1381 {
1382   int x,y;
1383   int val=0;
1384   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1385     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1386       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1387     }
1388   }
1389   return val;
1390 }
1391
1392 /*!
1393  * @brief 鏡魔法の発動 /
1394  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1395  * @param spell 発動する特殊技能のID
1396  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1397  */
1398 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1399 {
1400         int             dir;
1401         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1402         int             tmp;
1403         TIME_EFFECT t;
1404         int             x, y;
1405
1406         /* spell code */
1407         switch (spell)
1408         {
1409                 /* mirror of seeing */
1410         case 0:
1411                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1412                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1413                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1414                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1415                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1416                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1417                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1418                 }
1419                 break;
1420                 /* drip of light */
1421         case 1:
1422                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1423                         place_mirror();
1424                 }
1425                 else {
1426                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1427                 }
1428                 break;
1429         case 2:
1430                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1431                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1432                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1433                 }
1434                 else {
1435                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1436                 }
1437                 break;
1438                 /* warped mirror */
1439         case 3:
1440                 teleport_player(10, 0L);
1441                 break;
1442                 /* mirror of light */
1443         case 4:
1444                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1445                 break;
1446                 /* mirror of wandering */
1447         case 5:
1448                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1449                 break;
1450                 /* robe of dust */
1451         case 6:
1452                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1453                 break;
1454                 /* banishing mirror */
1455         case 7:
1456                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1457                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1458                 break;
1459                 /* mirror clashing */
1460         case 8:
1461                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1462                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1463                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1464                 break;
1465                 /* mirror sleeping */
1466         case 9:
1467                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1468                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1469                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1470                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1471                                 }
1472                         }
1473                 }
1474                 break;
1475                 /* seeker ray */
1476         case 10:
1477                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1478                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1479                 break;
1480                 /* seal of mirror */
1481         case 11:
1482                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1483                 break;
1484                 /* shield of water */
1485         case 12:
1486                 t = 20 + randint1(20);
1487                 set_shield(t, FALSE);
1488                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1489                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1490                 break;
1491                 /* super ray */
1492         case 13:
1493                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1494                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1495                 break;
1496                 /* illusion light */
1497         case 14:
1498                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1499                 slow_monsters(plev);
1500                 stun_monsters(plev*tmp);
1501                 confuse_monsters(plev*tmp);
1502                 turn_monsters(plev*tmp);
1503                 stun_monsters(plev*tmp);
1504                 stasis_monsters(plev*tmp);
1505                 break;
1506                 /* mirror shift */
1507         case 15:
1508                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1509                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1510                         break;
1511                 }
1512                 alter_reality();
1513                 break;
1514                 /* mirror tunnel */
1515         case 16:
1516                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1517                 return mirror_tunnel();
1518
1519                 /* mirror of recall */
1520         case 17:
1521                 return word_of_recall();
1522                 /* multi-shadow */
1523         case 18:
1524                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1525                 break;
1526                 /* binding field */
1527         case 19:
1528                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1529                 break;
1530                 /* mirror of Ruffnor */
1531         case 20:
1532                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1533                 break;
1534         default:
1535                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1536
1537         }
1538         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1539
1540         return TRUE;
1541 }
1542
1543 /*!
1544  * @brief 怒りの発動 /
1545  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1546  * @param spell 発動する特殊技能のID
1547  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1548  */
1549 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1550 {
1551         POSITION y, x;
1552         DIRECTION dir;
1553
1554         /* spell code */
1555         switch (spell)
1556         {
1557         case 0:
1558                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                 break;
1560         case 1:
1561         {
1562                 if (p_ptr->riding)
1563                 {
1564                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1565                         return FALSE;
1566                 }
1567
1568                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1569
1570                 if (dir == 5) return FALSE;
1571                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1572                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1573
1574                 if (!cave[y][x].m_idx)
1575                 {
1576                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1577                         return FALSE;
1578                 }
1579
1580                 py_attack(y, x, 0);
1581
1582                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1583                         break;
1584
1585                 y += ddy[dir];
1586                 x += ddx[dir];
1587
1588                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1589                 {
1590                         msg_print(NULL);
1591
1592                         /* Move the player */
1593                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1594                 }
1595                 break;
1596         }
1597         case 2:
1598         {
1599                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1600                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1601                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1602                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1603                 break;
1604         }
1605         case 3:
1606                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1607                 break;
1608         case 4:
1609                 massacre();
1610                 break;
1611         default:
1612                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1613
1614         }
1615         return TRUE;
1616 }
1617
1618 /*!
1619  * @brief 忍術の発動 /
1620  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1621  * @param spell 発動する特殊技能のID
1622  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1623  */
1624 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1625 {
1626         POSITION x, y;
1627         int dir;
1628         int plev = p_ptr->lev;
1629
1630         /* spell code */
1631         switch (spell)
1632         {
1633         case 0:
1634                 (void)unlite_area(0, 3);
1635                 break;
1636         case 1:
1637                 if (plev > 44)
1638                 {
1639                         wiz_lite(TRUE);
1640                 }
1641                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1642                 if (plev > 4)
1643                 {
1644                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1645                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1646                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1647                 }
1648                 if (plev > 14)
1649                 {
1650                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1651                 }
1652                 break;
1653         case 2:
1654         {
1655                 teleport_player(10, 0L);
1656                 break;
1657         }
1658         case 3:
1659         {
1660                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1661                 {
1662                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1663                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1664                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1665                 }
1666                 break;
1667         }
1668         case 4:
1669         {
1670                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1671                 break;
1672         }
1673         case 5:
1674         {
1675                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1676                 break;
1677         }
1678         case 6:
1679         {
1680                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1681                 (void)stasis_monster(dir);
1682                 break;
1683         }
1684         case 7:
1685                 return ident_spell(FALSE);
1686         case 8:
1687                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1688                 break;
1689         case 9:
1690                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1691                 teleport_player(30, 0L);
1692                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1693                 break;
1694         case 10:
1695                 return rush_attack(NULL);
1696         case 11:
1697         {
1698                 int i;
1699                 for (i = 0; i < 8; i++)
1700                 {
1701                         OBJECT_IDX slot;
1702
1703                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1704                         {
1705                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1706                         }
1707                         if (slot == INVEN_PACK)
1708                         {
1709 #ifdef JP
1710                                 if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
1711                                 else msg_print("くさびがなくなった。");
1712 #else
1713                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1714                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1715 #endif
1716                                 return FALSE;
1717                         }
1718
1719                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1720                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1721
1722                         p_ptr->energy_use = 100;
1723                 }
1724                 break;
1725         }
1726         case 12:
1727         {
1728                 monster_type *m_ptr;
1729                 MONSTER_IDX m_idx;
1730                 char m_name[80];
1731                 int i;
1732                 int path_n;
1733                 u16b path_g[512];
1734                 POSITION ty, tx;
1735
1736                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1737                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1738                 if (!m_idx) break;
1739                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1740                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1741                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1742                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1743                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1744                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1745                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1746                 ty = target_row, tx = target_col;
1747                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1748                 {
1749                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1750                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1751                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1752
1753                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1754                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1755                                 !pattern_tile(ny, nx))
1756                         {
1757                                 ty = ny;
1758                                 tx = nx;
1759                         }
1760                 }
1761                 /* Update the old location */
1762                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1763
1764                 /* Update the new location */
1765                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1766
1767                 /* Move the monster */
1768                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1769                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1770
1771                 /* Wake the monster up */
1772                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1773
1774                 /* Update the monster (new location) */
1775                 update_mon(m_idx, TRUE);
1776
1777                 /* Redraw the old grid */
1778                 lite_spot(target_row, target_col);
1779
1780                 /* Redraw the new grid */
1781                 lite_spot(ty, tx);
1782
1783                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1784                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1785
1786                 if (m_ptr->ml)
1787                 {
1788                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1789                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1790
1791                         /* Track a new monster */
1792                         health_track(m_idx);
1793                 }
1794
1795                 break;
1796         }
1797         case 13:
1798                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1799                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1800                 break;
1801         case 14:
1802                 project_length = -1;
1803                 if (!get_aim_dir(&dir))
1804                 {
1805                         project_length = 0;
1806                         return FALSE;
1807                 }
1808                 project_length = 0;
1809
1810                 (void)teleport_swap(dir);
1811                 break;
1812         case 15:
1813                 explosive_rune();
1814                 break;
1815         case 16:
1816                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1817                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1818                 break;
1819         case 17:
1820                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1821                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1822                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1823                 teleport_player(30, 0L);
1824                 break;
1825         case 18:
1826         {
1827                 int k;
1828                 int num = damroll(3, 9);
1829
1830                 for (k = 0; k < num; k++)
1831                 {
1832                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1833                         int attempts = 1000;
1834
1835                         while (attempts--)
1836                         {
1837                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1838
1839                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1840                         }
1841                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1842                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1843                 }
1844                 break;
1845         }
1846         case 19:
1847                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1848                 break;
1849         default:
1850                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1851
1852         }
1853         return TRUE;
1854 }
1855
1856 /*!
1857  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1858  * @return なし
1859  */
1860 void do_cmd_mind(void)
1861 {
1862         SPELL_IDX n = 0;
1863         int b = 0;
1864         int             chance;
1865         int             minfail = 0;
1866         int             plev = p_ptr->lev;
1867         int             old_csp = p_ptr->csp;
1868         mind_type       spell;
1869         bool            cast;
1870         int             use_mind, mana_cost;
1871         cptr            p;
1872         bool            on_mirror = FALSE;
1873
1874         /* not if confused */
1875         if (p_ptr->confused)
1876         {
1877                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1878                 return;
1879         }
1880
1881         /* get power */
1882         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1883
1884 #ifdef JP
1885         switch(p_ptr->pclass)
1886         {
1887                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
1888                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
1889                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
1890                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
1891                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
1892                 default:                use_mind = 0;p = "超能力";break;
1893         }
1894 #else
1895         switch(p_ptr->pclass)
1896         {
1897                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1898                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1899                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1900                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1901                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1902                 default:                use_mind = 0;break;
1903         }
1904 #endif
1905         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1906
1907         /* Spell failure chance */
1908         chance = spell.fail;
1909
1910         mana_cost = spell.mana_cost;
1911         if (use_mind == MIND_KI)
1912         {
1913                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1914                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1915                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1916                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1917                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1918                 if (n == 5)
1919                 {
1920                         int j;
1921                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1922                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1923                 }
1924         }
1925
1926         /* Verify "dangerous" spells */
1927         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1928         {
1929                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1930                 {
1931                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1932                         return;
1933                 }
1934         }
1935         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1936         {
1937                 /* Warning */
1938                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1939
1940                 if (!over_exert) return;
1941
1942                 /* Verify */
1943                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1944
1945         }
1946
1947         if (chance)
1948         {
1949                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1950                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1951
1952                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1953
1954                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1955                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1956
1957                 /* Not enough mana to cast */
1958                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1959                 {
1960                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1961                 }
1962
1963                 /* Extract the minimum failure rate */
1964                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1965
1966                 /* Minimum failure rate */
1967                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1968
1969                 /* Stunning makes spells harder */
1970                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1971                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1972
1973                 if (use_mind == MIND_KI)
1974                 {
1975                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1976                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1977                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1978                 }
1979         }
1980
1981         /* Always a 5 percent chance of working */
1982         if (chance > 95) chance = 95;
1983
1984         /* Failed spell */
1985         if (randint0(100) < chance)
1986         {
1987                 if (flush_failure) flush();
1988                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1989
1990                 sound(SOUND_FAIL);
1991
1992                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1993                 {
1994                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1995                         {
1996                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1997                                 P_PTR_KI = 0;
1998                         }
1999
2000                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2001                         {
2002                                 /* Backfire */
2003                           b = randint1(100);
2004
2005                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2006                                 if (b < 5)
2007                                 {
2008                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
2009                                         lose_all_info();
2010                                 }
2011                                 else if (b < 15)
2012                                 {
2013                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2014                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2015                                 }
2016                                 else if (b < 45)
2017                                 {
2018                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
2019                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2020                                 }
2021                                 else if (b < 90)
2022                                 {
2023                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2024                                 }
2025                                 else
2026                                 {
2027                                         /* Mana storm */
2028                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2029
2030                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2031                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2032                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2033                                 }
2034                           }
2035                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2036                                 if (b < 51)
2037                                 {
2038                                   /* Nothing has happen */
2039                                 }
2040                                 else if (b < 81)
2041                                 {
2042                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2043                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
2044                                 }
2045                                 else if (b < 96)
2046                                 {
2047                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
2048                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2049                                 }
2050                                 else
2051                                 {
2052                                         /* Mana storm */
2053                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2054
2055                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2056                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2057                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2058                                 }
2059                           }
2060                         }
2061                 }
2062         }
2063         else
2064         {
2065                 sound(SOUND_ZAP);
2066
2067                 switch(use_mind)
2068                 {
2069                 case MIND_MINDCRAFTER:
2070                         /* Cast the spell */
2071                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2072                         break;
2073                 case MIND_KI:
2074                         /* Cast the spell */
2075                         cast = cast_force_spell(n);
2076                         break;
2077                 case MIND_BERSERKER:
2078                         /* Cast the spell */
2079                         cast = cast_berserk_spell(n);
2080                         break;
2081                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2082                         /* Cast the spell */
2083                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2084                         cast = cast_mirror_spell(n);
2085                         break;
2086                 case MIND_NINJUTSU:
2087                         /* Cast the spell */
2088                         cast = cast_ninja_spell(n);
2089                         break;
2090                 default:
2091                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2092                         return;
2093                 }
2094
2095                 if (!cast) return;
2096         }
2097
2098
2099         /* Take a turn */
2100         p_ptr->energy_use = 100;
2101         /* teleport from mirror costs small energy */
2102         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2103         {
2104           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2105         }
2106
2107         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2108         {
2109                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2110                 /* Redraw hp */
2111                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2112         }
2113
2114         /* Sufficient mana */
2115         else if (mana_cost <= old_csp)
2116         {
2117                 /* Use some mana */
2118                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2119
2120                 /* Limit */
2121                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2122
2123                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2124                 {
2125                         /* No mana left */
2126                         p_ptr->csp = 0;
2127                         p_ptr->csp_frac = 0;
2128                 }
2129         }
2130
2131         /* Over-exert the player */
2132         else
2133         {
2134                 int oops = mana_cost - old_csp;
2135
2136                 /* No mana left */
2137                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2138                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2139
2140                 /* Message */
2141                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2142
2143                 /* Hack -- Bypass free action */
2144                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2145
2146                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2147                 if (randint0(100) < 50)
2148                 {
2149                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2150
2151                         /* Message */
2152                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2153
2154                         /* Reduce constitution */
2155                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2156                 }
2157         }
2158
2159         /* Redraw mana */
2160         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2161
2162         /* Window stuff */
2163         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2164         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2165 }
2166
2167
2168 /*!
2169  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2170  * @return なし
2171  */
2172 void do_cmd_mind_browse(void)
2173 {
2174         SPELL_IDX n = 0;
2175         int j, line;
2176         char temp[62*5];
2177         int use_mind = 0;
2178
2179         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2180         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2181         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2182         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2183         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2184           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2185
2186         screen_save();
2187
2188         while(1)
2189         {
2190                 /* get power */
2191                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2192                 {
2193                         screen_load();
2194                         return;
2195                 }
2196
2197                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2198                 Term_erase(12, 21, 255);
2199                 Term_erase(12, 20, 255);
2200                 Term_erase(12, 19, 255);
2201                 Term_erase(12, 18, 255);
2202                 Term_erase(12, 17, 255);
2203                 Term_erase(12, 16, 255);
2204
2205                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2206                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2207                 {
2208                         prt(&temp[j], line, 15);
2209                         line++;
2210                 }
2211                 switch (use_mind)
2212                 {
2213                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2214                 case MIND_NINJUTSU:
2215                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2216                   (void)inkey();
2217                 }
2218         }
2219 }