OSDN Git Service

22e2250017edc80c2cca2c615b09e84b4047559d
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、生命力吸収、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages monsters and absorbs monsters' mind power. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         int plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = p_ptr->magic_num1[0];
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678   static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
679     {
680       int             i;
681       int             num = 0;
682       int             y = 1;
683       int             x = 10;
684       int             minfail = 0;
685       int             plev = p_ptr->lev;
686       int             chance = 0;
687       int             ask = TRUE;
688       char            choice;
689       char            out_val[160];
690       char            comment[80];
691       cptr            p;
692
693       mind_type       spell;
694       const mind_power      *mind_ptr;
695       bool            flag, redraw;
696       int             use_mind;
697       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699       switch(p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702           {
703             use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704             p = _("超能力", "mindcraft");
705             break;
706           }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708           {
709             use_mind = MIND_KI;
710             p = _("練気術", "Force");
711             break;
712           }
713         case CLASS_BERSERKER:
714           {
715             use_mind = MIND_BERSERKER;
716             p = _("技", "brutal power");
717             break;
718           }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720           {
721             use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722             p = _("鏡魔法", "magic");
723             break;
724           }
725         case CLASS_NINJA:
726           {
727             use_mind = MIND_NINJUTSU;
728             p = _("忍術", "ninjutsu");
729             break;
730           }
731         default:
732           {
733             use_mind = 0;
734             p = _("超能力", "mindcraft");
735             break;
736           }
737         }
738       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741       *sn = (-1);
742
743 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
744
745         /* Get the spell, if available */
746         if (repeat_pull(sn))
747         {
748                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
749                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(sn);
750
751                 /* Verify the spell */
752                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
753                 {
754                         /* Success */
755                         return (TRUE);
756                 }
757         }
758
759 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
760
761     /* Nothing chosen yet */
762     flag = FALSE;
763
764     /* No redraw yet */
765     redraw = FALSE;
766
767     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
768         {
769           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
770             {
771               num++;
772             }
773         }
774
775     /* Build a prompt (accept all spells) */
776     if (only_browse)
777         {
778                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
779                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
780                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
781         }
782         else
783         {
784                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
785                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
786                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
787         }
788
789         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
790         /* Get a spell from the user */
791
792         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
793         while (!flag)
794         {
795                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
796                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
797
798                 if (use_menu && choice != ' ')
799                 {
800                         switch(choice)
801                         {
802                                 case '0':
803                                 {
804                                         if (!only_browse) screen_load();
805                                         return (FALSE);
806                                 }
807
808                                 case '8':
809                                 case 'k':
810                                 case 'K':
811                                 {
812                                         menu_line += (num - 1);
813                                         break;
814                                 }
815
816                                 case '2':
817                                 case 'j':
818                                 case 'J':
819                                 {
820                                         menu_line++;
821                                         break;
822                                 }
823
824                                 case 'x':
825                                 case 'X':
826                                 case '\r':
827                                 case '\n':
828                                 {
829                                         i = menu_line - 1;
830                                         ask = FALSE;
831                                         break;
832                                 }
833                         }
834                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
835                 }
836                 /* Request redraw */
837                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
838                 {
839                         /* Show the list */
840                         if (!redraw || use_menu)
841                         {
842                                 char psi_desc[80];
843                                 bool has_weapon[2];
844
845                                 /* Show list */
846                                 redraw = TRUE;
847
848                                 /* Save the screen */
849                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
850
851                                 /* Display a list of spells */
852                                 prt("", y, x);
853                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
854
855 #ifdef JP
856 put_str(format("Lv   %s   失率 効果", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
857 #else
858 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
859 #endif
860                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
861                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
862
863                                 /* Dump the spells */
864                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
865                                 {
866                                         int mana_cost;
867
868                                         /* Access the spell */
869                                         spell = mind_ptr->info[i];
870
871                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
872
873                                         chance = spell.fail;
874
875                                         mana_cost = spell.mana_cost;
876                                         if (chance)
877                                         {
878
879                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
880                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
881
882                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
883                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
884
885                                                 if (use_mind == MIND_KI)
886                                                 {
887                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
888                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
889                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
890                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
891                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
892                                                         if (i == 5)
893                                                         {
894                                                                 int j;
895                                                                 for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
896                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
897                                                         }
898                                                 }
899
900                                                 /* Not enough mana to cast */
901                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
902                                                 {
903                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
904                                                 }
905
906                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
907
908                                                 /* Extract the minimum failure rate */
909                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
910
911                                                 /* Minimum failure rate */
912                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
913
914                                                 /* Stunning makes spells harder */
915                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
916                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
917
918                                                 if (use_mind == MIND_KI)
919                                                 {
920                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
921                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
922                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
923                                                 }
924                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
925                                                 if (chance > 95) chance = 95;
926                                         }
927
928                                         /* Get info */
929                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
930
931                                         if (use_menu)
932                                         {
933                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
934                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
935                                         }
936                                         else
937                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
938                                         /* Dump the spell --(-- */
939                                         strcat(psi_desc,
940                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
941                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
942 #ifdef JP
943                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~" : "  "), 
944 #else
945                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
946 #endif
947                                                       chance, comment));
948                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
949                                 }
950
951                                 /* Clear the bottom line */
952                                 prt("", y + i + 1, x);
953                         }
954
955                         /* Hide the list */
956                         else if (!only_browse)
957                         {
958                                 /* Hide list */
959                                 redraw = FALSE;
960
961                                 /* Restore the screen */
962                                 screen_load();
963                         }
964
965                         /* Redo asking */
966                         continue;
967                 }
968
969                 if (!use_menu)
970                 {
971                         /* Note verify */
972                         ask = isupper(choice);
973
974                         /* Lowercase */
975                         if (ask) choice = tolower(choice);
976
977                         /* Extract request */
978                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
979                 }
980
981                 /* Totally Illegal */
982                 if ((i < 0) || (i >= num))
983                 {
984                         bell();
985                         continue;
986                 }
987
988                 /* Save the spell index */
989                 spell = mind_ptr->info[i];
990
991                 /* Verify it */
992                 if (ask)
993                 {
994                         char tmp_val[160];
995
996                         /* Prompt */
997                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
998
999                         /* Belay that order */
1000                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1001                 }
1002
1003                 /* Stop the loop */
1004                 flag = TRUE;
1005         }
1006
1007         /* Restore the screen */
1008         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1009
1010         /* Show choices */
1011         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1012
1013         /* Window stuff */
1014         window_stuff();
1015
1016         /* Abort if needed */
1017         if (!flag) return (FALSE);
1018
1019         /* Save the choice */
1020         (*sn) = i;
1021
1022 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
1023
1024         repeat_push(*sn);
1025
1026 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
1027
1028         /* Success */
1029         return (TRUE);
1030 }
1031
1032 /*!
1033  * @brief 超能力の発動 /
1034  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1035  * @param spell 発動する特殊技能のID
1036  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1037  */
1038 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1039 {
1040         int             b = 0;
1041         int             dir;
1042         int             plev = p_ptr->lev;
1043
1044         /* spell code */
1045         switch (spell)
1046         {
1047         case 0:   /* Precog */
1048                 if (plev > 44)
1049                 {
1050                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1051                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1052                         wiz_lite(FALSE);
1053                 }
1054                 else if (plev > 19)
1055                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1056
1057                 if (plev < 30)
1058                 {
1059                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1060                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1061                         if (plev > 4)  {
1062                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1063                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1064                         }
1065                 }
1066                 else
1067                 {
1068                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1069                 }
1070
1071                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1072                         set_tim_esp(plev, FALSE);
1073
1074                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1075
1076                 break;
1077         case 1:
1078                 /* Mindblast */
1079                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1080
1081                 if (randint1(100) < plev * 2)
1082                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1083                 else
1084                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1085                 break;
1086         case 2:
1087                 /* Minor displace */
1088                 teleport_player(10, 0L);
1089                 break;
1090         case 3:
1091                 /* Major displace */
1092                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1093                 break;
1094         case 4:
1095                 /* Domination */
1096                 if (plev < 30)
1097                 {
1098                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1099
1100                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1101                 }
1102                 else
1103                 {
1104                         charm_monsters(plev * 2);
1105                 }
1106                 break;
1107         case 5:
1108                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1109                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1110
1111                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1112                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1113                 break;
1114         case 6:
1115                 /* Character Armour */
1116                 set_shield(plev, FALSE);
1117                 if (plev > 14) set_oppose_acid(plev, FALSE);
1118                 if (plev > 19) set_oppose_fire(plev, FALSE);
1119                 if (plev > 24) set_oppose_cold(plev, FALSE);
1120                 if (plev > 29) set_oppose_elec(plev, FALSE);
1121                 if (plev > 34) set_oppose_pois(plev, FALSE);
1122                 break;
1123         case 7:
1124                 /* Psychometry */
1125                 if (plev < 25)
1126                         return psychometry();
1127                 else
1128                         return ident_spell(FALSE);
1129         case 8:
1130                 /* Mindwave */
1131                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1132
1133                 if (plev < 25)
1134                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1135                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1136                 else
1137                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1138                 break;
1139         case 9:
1140                 /* Adrenaline */
1141                 set_afraid(0);
1142                 set_stun(0);
1143
1144                 /*
1145                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1146                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1147                  */
1148                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1149                 {
1150                         hp_player(plev);
1151                 }
1152
1153                 b = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1154                 set_hero(b, FALSE);
1155                 /* Haste */
1156                 (void)set_fast(b, FALSE);
1157                 break;
1158         case 10:
1159                 /* Telekinesis */
1160                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1161
1162                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1163
1164                 break;
1165         case 11:
1166                 /* Psychic Drain */
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168
1169                 b = damroll(plev / 2, 6);
1170
1171                 /* This is always a radius-0 ball now */
1172                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1173                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1174                 break;
1175         case 12:
1176                 /* psycho-spear */
1177                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1178
1179                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1180                 break;
1181         case 13:
1182         {
1183                 if (world_player)
1184                 {
1185                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1186                         return (FALSE);
1187                 }
1188                 world_player = TRUE;
1189                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1190                 msg_print(NULL);
1191
1192                 /* Hack */
1193                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1194
1195                 /* Redraw map */
1196                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1197
1198                 /* Update monsters */
1199                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1200
1201                 /* Window stuff */
1202                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1203
1204                 handle_stuff();
1205                 break;
1206         }
1207         default:
1208                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1209         }
1210
1211         return TRUE;
1212 }
1213
1214 /*!
1215  * @brief 練気術の発動 /
1216  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1217  * @param spell 発動する特殊技能のID
1218  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1219  */
1220 static bool cast_force_spell(int spell)
1221 {
1222         int             dir;
1223         int             plev = p_ptr->lev;
1224         int             boost = p_ptr->magic_num1[0];
1225
1226         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1227
1228         /* spell code */
1229         switch (spell)
1230         {
1231         case 0:
1232                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1233                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1234                 break;
1235         case 1:
1236                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1237                 break;
1238         case 2:
1239                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1240                 break;
1241         case 3:
1242                 project_length = plev / 8 + 3;
1243                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1244
1245                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1246                 break;
1247         case 4:
1248                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1249                 break;
1250         case 5:
1251                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1252                 p_ptr->magic_num1[0] += (70 + plev);
1253                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1254                 if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
1255                 {
1256                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1257                         fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
1258                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1259                 }
1260                 else return TRUE;
1261                 break;
1262         case 6:
1263                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1264                 break;
1265         case 7:
1266         {
1267                 int y, x, dam;
1268                 project_length = 1;
1269                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1270
1271                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1272                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1273                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1274                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1275                 if (cave[y][x].m_idx)
1276                 {
1277                         int i;
1278                         int ty = y, tx = x;
1279                         int oy = y, ox = x;
1280                         int m_idx = cave[y][x].m_idx;
1281                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1282                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1283                         char m_name[80];
1284
1285                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1286
1287                         if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1288                         {
1289                                 msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
1290                         }
1291                         else
1292                         {
1293                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1294                                 {
1295                                         y += ddy[dir];
1296                                         x += ddx[dir];
1297                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1298                                         {
1299                                                 ty = y;
1300                                                 tx = x;
1301                                         }
1302                                         else break;
1303                                 }
1304                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1305                                 {
1306                                         msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
1307                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1308                                         cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1309                                         m_ptr->fy = ty;
1310                                         m_ptr->fx = tx;
1311
1312                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1313                                         lite_spot(oy, ox);
1314                                         lite_spot(ty, tx);
1315
1316                                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1317                                                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1318                                 }
1319                         }
1320                 }
1321                 break;
1322         }
1323         case 8:
1324                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1325                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1326                 break;
1327         case 9:
1328         {
1329                 int m_idx;
1330
1331                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1332                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1333                 if (!m_idx) break;
1334                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1335                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1336                 dispel_monster_status(m_idx);
1337                 break;
1338         }
1339         case 10:
1340         {
1341                 int i;
1342                 bool success = FALSE;
1343
1344                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1345                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1346                                 success = TRUE;
1347                 if (success)
1348                 {
1349                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1350                 }
1351                 else
1352                 {
1353                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1354                 }
1355                 break;
1356         }
1357         case 11:
1358                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1359                 break;
1360         case 12:
1361                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1362
1363                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1364                 break;
1365         case 13:
1366                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1367                 break;
1368         default:
1369                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1370         }
1371         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1372         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1373
1374         return TRUE;
1375 }
1376
1377
1378 /*!
1379  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1380  * @return 鏡の枚数
1381  */
1382 static int number_of_mirrors( void )
1383 {
1384   int x,y;
1385   int val=0;
1386   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1387     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1388       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1389     }
1390   }
1391   return val;
1392 }
1393
1394 /*!
1395  * @brief 鏡魔法の発動 /
1396  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1397  * @param spell 発動する特殊技能のID
1398  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1399  */
1400 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1401 {
1402         int             dir;
1403         int             plev = p_ptr->lev;
1404         int             tmp;
1405         int             x,y;
1406
1407         /* spell code */
1408         switch (spell)
1409         {
1410         /* mirror of seeing */
1411         case 0:
1412           tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1413           if( plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1414           if( plev + tmp > 18 )detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1415           if( plev + tmp > 28 )set_tim_esp(plev,FALSE);
1416           if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
1417           if( tmp == 0 && plev < 5 ){
1418             msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1419           }
1420           break;
1421         /* drip of light */
1422         case 1:
1423           if( number_of_mirrors() < 4 + plev/10 ){
1424             place_mirror();
1425           }
1426           else {
1427                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1428           }
1429           break;
1430         case 2:
1431           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1432           if ( plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ) {
1433             fire_beam(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1434           }
1435           else {
1436             fire_bolt(GF_LITE, dir,damroll(3+((plev-1)/5),4));
1437           }
1438           break;
1439         /* warped mirror */
1440         case 3:
1441           teleport_player(10, 0L);
1442           break;
1443         /* mirror of light */
1444         case 4:
1445           (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1446           break;
1447         /* mirror of wandering */
1448         case 5:
1449           teleport_player(plev * 5, 0L);
1450           break;
1451         /* robe of dust */
1452         case 6:
1453           set_dustrobe(20+randint1(20),FALSE);
1454           break;
1455         /* banishing mirror */
1456         case 7:
1457           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1458           (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir , plev);
1459           break;
1460         /* mirror clashing */
1461         case 8:
1462           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1463           fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1464                     (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1465           break;
1466         /* mirror sleeping */
1467         case 9:
1468           for(x=0;x<cur_wid;x++){
1469             for(y=0;y<cur_hgt;y++){
1470               if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1471                 project(0,2,y,x,plev,GF_OLD_SLEEP,(PROJECT_GRID|PROJECT_ITEM|PROJECT_KILL|PROJECT_JUMP|PROJECT_NO_HANGEKI),-1);
1472               }
1473             }
1474           }
1475           break;
1476         /* seeker ray */
1477         case 10:
1478           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1479           fire_beam(GF_SEEKER,dir, damroll(11+(plev-5)/4,8));
1480           break;
1481         /* seal of mirror */
1482         case 11:
1483           seal_of_mirror(plev*4+100);
1484           break;
1485         /* shield of water */
1486         case 12:
1487           tmp = 20+randint1(20);
1488           set_shield(tmp, FALSE);
1489           if( plev > 31 )set_tim_reflect(tmp, FALSE);
1490           if( plev > 39 )set_resist_magic(tmp,FALSE);
1491           break;
1492         /* super ray */
1493         case 13:
1494           if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1495           fire_beam(GF_SUPER_RAY,dir, 150+randint1(2*plev));
1496           break;
1497         /* illusion light */
1498         case 14:
1499           tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1500           slow_monsters(plev);
1501           stun_monsters(plev*tmp);
1502           confuse_monsters(plev*tmp);
1503           turn_monsters(plev*tmp);
1504           stun_monsters(plev*tmp);
1505           stasis_monsters(plev*tmp);
1506           break;
1507         /* mirror shift */
1508         case 15:
1509           if( !is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ){
1510                 msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1511                 break;
1512           }
1513           alter_reality();
1514           break;
1515         /* mirror tunnel */
1516         case 16:
1517           msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1518           return mirror_tunnel();
1519
1520         /* mirror of recall */
1521         case 17:
1522                 return word_of_recall();
1523         /* multi-shadow */
1524         case 18:
1525           set_multishadow(6+randint1(6),FALSE);
1526           break;
1527         /* binding field */
1528         case 19:
1529           if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1530           break;
1531         /* mirror of Ruffnor */
1532         case 20:
1533           (void)set_invuln(randint1(4)+4,FALSE);
1534           break;
1535         default:
1536                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1537
1538         }
1539         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1540
1541         return TRUE;
1542 }
1543
1544 /*!
1545  * @brief 怒りの発動 /
1546  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1547  * @param spell 発動する特殊技能のID
1548  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1549  */
1550 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1551 {
1552         int y, x;
1553         int dir;
1554
1555         /* spell code */
1556         switch (spell)
1557         {
1558         case 0:
1559                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                 break;
1561         case 1:
1562         {
1563                 if (p_ptr->riding)
1564                 {
1565                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1566                         return FALSE;
1567                 }
1568
1569                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1570
1571                 if (dir == 5) return FALSE;
1572                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1573                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1574
1575                 if (!cave[y][x].m_idx)
1576                 {
1577                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1578                         return FALSE;
1579                 }
1580
1581                 py_attack(y, x, 0);
1582
1583                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1584                         break;
1585
1586                 y += ddy[dir];
1587                 x += ddx[dir];
1588
1589                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1590                 {
1591                         msg_print(NULL);
1592
1593                         /* Move the player */
1594                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1595                 }
1596                 break;
1597         }
1598         case 2:
1599         {
1600                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1601                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1602                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1603                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1604                 break;
1605         }
1606         case 3:
1607                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1608                 break;
1609         case 4:
1610                 massacre();
1611                 break;
1612         default:
1613                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1614
1615         }
1616         return TRUE;
1617 }
1618
1619 /*!
1620  * @brief 忍術の発動 /
1621  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1622  * @param spell 発動する特殊技能のID
1623  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1624  */
1625 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1626 {
1627         int x, y;
1628         int dir;
1629         int plev = p_ptr->lev;
1630
1631         /* spell code */
1632         switch (spell)
1633         {
1634         case 0:
1635                 (void)unlite_area(0, 3);
1636                 break;
1637         case 1:
1638                 if (plev > 44)
1639                 {
1640                         wiz_lite(TRUE);
1641                 }
1642                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1643                 if (plev > 4)
1644                 {
1645                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1646                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1647                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1648                 }
1649                 if (plev > 14)
1650                 {
1651                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1652                 }
1653                 break;
1654         case 2:
1655         {
1656                 teleport_player(10, 0L);
1657                 break;
1658         }
1659         case 3:
1660         {
1661                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1662                 {
1663                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1664                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1665                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1666                 }
1667                 break;
1668         }
1669         case 4:
1670         {
1671                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1672                 break;
1673         }
1674         case 5:
1675         {
1676                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1677                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1678                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1679                 if (cave[y][x].m_idx)
1680                 {
1681                         py_attack(y, x, 0);
1682                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1683                                 msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
1684                         else
1685                                 teleport_player(30, 0L);
1686                 }
1687                 else
1688                 {
1689                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1690                         msg_print(NULL);
1691                 }
1692                 break;
1693         }
1694         case 6:
1695         {
1696                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1697                 (void)stasis_monster(dir);
1698                 break;
1699         }
1700         case 7:
1701                 return ident_spell(FALSE);
1702         case 8:
1703                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1704                 break;
1705         case 9:
1706                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1707                 teleport_player(30, 0L);
1708                 set_oppose_fire(plev, FALSE);
1709                 break;
1710         case 10:
1711                 return rush_attack(NULL);
1712         case 11:
1713         {
1714                 int i;
1715                 for (i = 0; i < 8; i++)
1716                 {
1717                         int slot;
1718
1719                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1720                         {
1721                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1722                         }
1723                         if (slot == INVEN_PACK)
1724                         {
1725 #ifdef JP
1726                                 if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
1727                                 else msg_print("くさびがなくなった。");
1728 #else
1729                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1730                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1731 #endif
1732                                 return FALSE;
1733                         }
1734
1735                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1736                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1737
1738                         p_ptr->energy_use = 100;
1739                 }
1740                 break;
1741         }
1742         case 12:
1743         {
1744                 monster_type *m_ptr;
1745                 int m_idx;
1746                 char m_name[80];
1747                 int i;
1748                 int path_n;
1749                 u16b path_g[512];
1750                 int ty,tx;
1751
1752                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1753                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1754                 if (!m_idx) break;
1755                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1756                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1757                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1758                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1759                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1760                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1761                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1762                 ty = target_row, tx = target_col;
1763                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1764                 {
1765                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1766                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1767                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1768
1769                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1770                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1771                                 !pattern_tile(ny, nx))
1772                         {
1773                                 ty = ny;
1774                                 tx = nx;
1775                         }
1776                 }
1777                 /* Update the old location */
1778                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1779
1780                 /* Update the new location */
1781                 cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
1782
1783                 /* Move the monster */
1784                 m_ptr->fy = ty;
1785                 m_ptr->fx = tx;
1786
1787                 /* Wake the monster up */
1788                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1789
1790                 /* Update the monster (new location) */
1791                 update_mon(m_idx, TRUE);
1792
1793                 /* Redraw the old grid */
1794                 lite_spot(target_row, target_col);
1795
1796                 /* Redraw the new grid */
1797                 lite_spot(ty, tx);
1798
1799                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1800                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1801
1802                 if (m_ptr->ml)
1803                 {
1804                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1805                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1806
1807                         /* Track a new monster */
1808                         health_track(m_idx);
1809                 }
1810
1811                 break;
1812         }
1813         case 13:
1814                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1815                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1816                 break;
1817         case 14:
1818                 project_length = -1;
1819                 if (!get_aim_dir(&dir))
1820                 {
1821                         project_length = 0;
1822                         return FALSE;
1823                 }
1824                 project_length = 0;
1825
1826                 (void)teleport_swap(dir);
1827                 break;
1828         case 15:
1829                 explosive_rune();
1830                 break;
1831         case 16:
1832                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1833                 set_oppose_acid(plev, FALSE);
1834                 break;
1835         case 17:
1836                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1837                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1838                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1839                 teleport_player(30, 0L);
1840                 break;
1841         case 18:
1842         {
1843                 int k;
1844                 int num = damroll(3, 9);
1845
1846                 for (k = 0; k < num; k++)
1847                 {
1848                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1849                         int attempts = 1000;
1850
1851                         while (attempts--)
1852                         {
1853                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1854
1855                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1856                         }
1857                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1858                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1859                 }
1860                 break;
1861         }
1862         case 19:
1863                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1864                 break;
1865         default:
1866                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1867
1868         }
1869         return TRUE;
1870 }
1871
1872 /*!
1873  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1874  * @return なし
1875  */
1876 void do_cmd_mind(void)
1877 {
1878         int             n = 0,  b = 0;
1879         int             chance;
1880         int             minfail = 0;
1881         int             plev = p_ptr->lev;
1882         int             old_csp = p_ptr->csp;
1883         mind_type       spell;
1884         bool            cast;
1885         int             use_mind, mana_cost;
1886         cptr            p;
1887         bool            on_mirror = FALSE;
1888
1889         /* not if confused */
1890         if (p_ptr->confused)
1891         {
1892                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1893                 return;
1894         }
1895
1896         /* get power */
1897         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1898
1899 #ifdef JP
1900         switch(p_ptr->pclass)
1901         {
1902                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
1903                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
1904                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
1905                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
1906                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
1907                 default:                use_mind = 0;p = "超能力";break;
1908         }
1909 #else
1910         switch(p_ptr->pclass)
1911         {
1912                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1913                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1914                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1915                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1916                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1917                 default:                use_mind = 0;break;
1918         }
1919 #endif
1920         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1921
1922         /* Spell failure chance */
1923         chance = spell.fail;
1924
1925         mana_cost = spell.mana_cost;
1926         if (use_mind == MIND_KI)
1927         {
1928                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1929                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1930                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1931                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1932                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1933                 if (n == 5)
1934                 {
1935                         int j;
1936                         for (j = 0; j < p_ptr->magic_num1[0] / 50; j++)
1937                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1938                 }
1939         }
1940
1941         /* Verify "dangerous" spells */
1942         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1943         {
1944                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1945                 {
1946                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1947                         return;
1948                 }
1949         }
1950         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1951         {
1952                 /* Warning */
1953                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1954
1955                 if (!over_exert) return;
1956
1957                 /* Verify */
1958                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1959
1960         }
1961
1962         if (chance)
1963         {
1964                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1965                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1966
1967                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1968
1969                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1970                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1971
1972                 /* Not enough mana to cast */
1973                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1974                 {
1975                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1976                 }
1977
1978                 /* Extract the minimum failure rate */
1979                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1980
1981                 /* Minimum failure rate */
1982                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1983
1984                 /* Stunning makes spells harder */
1985                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1986                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1987
1988                 if (use_mind == MIND_KI)
1989                 {
1990                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1991                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1992                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1993                 }
1994         }
1995
1996         /* Always a 5 percent chance of working */
1997         if (chance > 95) chance = 95;
1998
1999         /* Failed spell */
2000         if (randint0(100) < chance)
2001         {
2002                 if (flush_failure) flush();
2003                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
2004
2005                 sound(SOUND_FAIL);
2006
2007                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2008                 {
2009                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
2010                         {
2011                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
2012                                 p_ptr->magic_num1[0] = 0;
2013                         }
2014
2015                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2016                         {
2017                                 /* Backfire */
2018                           b = randint1(100);
2019
2020                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2021                                 if (b < 5)
2022                                 {
2023                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
2024                                         lose_all_info();
2025                                 }
2026                                 else if (b < 15)
2027                                 {
2028                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2029                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2030                                 }
2031                                 else if (b < 45)
2032                                 {
2033                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
2034                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2035                                 }
2036                                 else if (b < 90)
2037                                 {
2038                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2039                                 }
2040                                 else
2041                                 {
2042                                         /* Mana storm */
2043                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2044
2045                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2046                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2047                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2048                                 }
2049                           }
2050                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2051                                 if (b < 51)
2052                                 {
2053                                   /* Nothing has happen */
2054                                 }
2055                                 else if (b < 81)
2056                                 {
2057                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2058                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
2059                                 }
2060                                 else if (b < 96)
2061                                 {
2062                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
2063                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2064                                 }
2065                                 else
2066                                 {
2067                                         /* Mana storm */
2068                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2069
2070                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2071                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2072                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2073                                 }
2074                           }
2075                         }
2076                 }
2077         }
2078         else
2079         {
2080                 sound(SOUND_ZAP);
2081
2082                 switch(use_mind)
2083                 {
2084                 case MIND_MINDCRAFTER:
2085                         /* Cast the spell */
2086                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2087                         break;
2088                 case MIND_KI:
2089                         /* Cast the spell */
2090                         cast = cast_force_spell(n);
2091                         break;
2092                 case MIND_BERSERKER:
2093                         /* Cast the spell */
2094                         cast = cast_berserk_spell(n);
2095                         break;
2096                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2097                         /* Cast the spell */
2098                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2099                         cast = cast_mirror_spell(n);
2100                         break;
2101                 case MIND_NINJUTSU:
2102                         /* Cast the spell */
2103                         cast = cast_ninja_spell(n);
2104                         break;
2105                 default:
2106                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2107                         return;
2108                 }
2109
2110                 if (!cast) return;
2111         }
2112
2113
2114         /* Take a turn */
2115         p_ptr->energy_use = 100;
2116         /* teleport from mirror costs small energy */
2117         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2118         {
2119           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2120         }
2121
2122         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2123         {
2124                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2125                 /* Redraw hp */
2126                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2127         }
2128
2129         /* Sufficient mana */
2130         else if (mana_cost <= old_csp)
2131         {
2132                 /* Use some mana */
2133                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2134
2135                 /* Limit */
2136                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2137
2138                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2139                 {
2140                         /* No mana left */
2141                         p_ptr->csp = 0;
2142                         p_ptr->csp_frac = 0;
2143                 }
2144         }
2145
2146         /* Over-exert the player */
2147         else
2148         {
2149                 int oops = mana_cost - old_csp;
2150
2151                 /* No mana left */
2152                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2153                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2154
2155                 /* Message */
2156                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2157
2158                 /* Hack -- Bypass free action */
2159                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2160
2161                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2162                 if (randint0(100) < 50)
2163                 {
2164                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2165
2166                         /* Message */
2167                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2168
2169                         /* Reduce constitution */
2170                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2171                 }
2172         }
2173
2174         /* Redraw mana */
2175         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2176
2177         /* Window stuff */
2178         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2179         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2180 }
2181
2182
2183 /*!
2184  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2185  * @return なし
2186  */
2187 void do_cmd_mind_browse(void)
2188 {
2189         int n = 0;
2190         int j, line;
2191         char temp[62*5];
2192         int use_mind = 0;
2193
2194         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2195         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2196         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2197         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2198         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2199           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2200
2201         screen_save();
2202
2203         while(1)
2204         {
2205                 /* get power */
2206                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2207                 {
2208                         screen_load();
2209                         return;
2210                 }
2211
2212                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2213                 Term_erase(12, 21, 255);
2214                 Term_erase(12, 20, 255);
2215                 Term_erase(12, 19, 255);
2216                 Term_erase(12, 18, 255);
2217                 Term_erase(12, 17, 255);
2218                 Term_erase(12, 16, 255);
2219
2220                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2221                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2222                 {
2223                         prt(&temp[j], line, 15);
2224                         line++;
2225                 }
2226                 switch (use_mind)
2227                 {
2228                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2229                 case MIND_NINJUTSU:
2230                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2231                   (void)inkey();
2232                 }
2233         }
2234 }