OSDN Git Service

Revert "Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband"
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "avatar.h"
22 #include "player-status.h"
23 #include "spells-status.h"
24 #include "cmd-spell.h"
25 #include "spells-floor.h"
26 #include "feature.h"
27 #include "grid.h"
28
29 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
30 mind_power const mind_powers[5] =
31 {
32   {
33     {
34       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
35 #ifdef JP
36       { 1,   1,  15, "霊視"},
37       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
38       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
39       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
40       { 9,   7,  50, "精神支配"},
41       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
42       { 13, 12,  50, "鎧化"},
43       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
44       { 18, 10,  45, "精神波動"},
45       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
46       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
47       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
48       { 35, 35,  75, "光の剣"},
49       { 45,150,  85, "完全な世界"},
50       { 99,  0,   0, ""},
51       { 99,  0,   0, ""},
52       { 99,  0,   0, ""},
53       { 99,  0,   0, ""},
54       { 99,  0,   0, ""},
55       { 99,  0,   0, ""},
56       { 99,  0,   0, ""},
57 #else
58       { 1,   1,  15, "Precognition"},
59       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
60       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
61       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
62       { 9,   7,  50, "Domination"},
63       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
64       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
65       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
66       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
67       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
68       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
69       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
70       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
71       { 45,150,  85, "The World"},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75       { 99,  0,   0, ""},
76       { 99,  0,   0, ""},
77       { 99,  0,   0, ""},
78       { 99,  0,   0, ""},
79 #endif
80       
81     }
82   },
83   
84   {
85     {
86       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
87 #ifdef JP
88       { 1,   1,  15, "小龍"},
89       { 3,   3,  30, "閃光"},
90       { 5,   6,  35, "舞空術"},
91       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
92       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
93       { 13,  5,  60, "練気"},
94       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
95       { 20, 20,  50, "衝波"},
96       { 23, 18,  55, "彗龍"},
97       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
98       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
99       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
100       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
101       { 44, 50,  80, "光速移動"},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105       { 99,  0,   0, ""},
106       { 99,  0,   0, ""},
107       { 99,  0,   0, ""},
108       { 99,  0,   0, ""},
109 #else
110       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
111       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
112       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
113       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
114       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
115       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
116       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
117       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
118       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
119       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
120       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
121       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
122       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
123       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127       { 99,  0,   0, ""},
128       { 99,  0,   0, ""},
129       { 99,  0,   0, ""},
130       { 99,  0,   0, ""},
131 #endif
132       
133     }
134   },
135   
136   {
137     {
138       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
139 #ifdef JP
140       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
141       { 15, 20,   0, "突撃"},
142       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
143       { 25, 20,  60, "地震"},
144       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161 #else
162       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
163       { 15, 20,   0, "Charge"},
164       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
165       { 25, 20,  60, "Quake"},
166       { 30, 80,  75, "Massacre"},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183 #endif
184       
185     }
186   },
187
188   {
189     {
190       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
191 #ifdef JP
192       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
193       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
194       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
195       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
196       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
197       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
198
199       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
200       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
201       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
202       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
203       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
204
205       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
206       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
207       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
208       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
209       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
210
211       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
212       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
213       { 40, 50,  55, "影分身"},
214       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
215       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
216 #else
217       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
218       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
219       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
220       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
221       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
222       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
223
224       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
225       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
226       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
227       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
228       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
229
230       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
231       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
232       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
233       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
234       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
235
236       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
237       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
238       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
239       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
240       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
241 #endif
242       
243     }
244   },
245   
246   {
247     {
248       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
249 #ifdef JP
250       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
251       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
252       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
253       {  5,  3,  30, "変わり身"},
254       {  7,  8,  35, "高飛び"},
255       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
256       { 10, 10,  40, "金縛り"},
257       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
258       { 15, 10,  50, "浮雲"},
259       { 17, 12,  45, "火遁"},
260       { 18, 20,  40, "入身"},
261       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
262       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
263       { 25, 32,  60, "煙玉"},
264       { 28, 32,  60, "転身"},
265       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
266       { 32, 40,  40, "土遁"},
267       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
268       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
269       { 41, 50,  55, "分身"},
270       { 99,  0,   0, ""},
271 #else
272       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
273       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
274       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
275       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
276       {  7,  8,  35, "Absconding"},
277       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
278       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
279       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
280       { 15, 10,  50, "Floating"},
281       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
282       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
283       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
284       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
285       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
286       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
287       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
288       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
289       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
290       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
291       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
292       { 99,  0,   0, ""},
293 #endif
294       
295     }
296   },
297 };
298
299 /*! 特殊能力の解説文字列 */
300 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
301 {
302 #ifdef JP
303 {
304         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
305         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
306         "近距離のテレポートをする。",
307         "遠距離のテレポートをする。",
308         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
309         "テレキネシスの球を放つ。",
310         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
311         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
312         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
313         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
314         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
315         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
316         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
317         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
318         "",
319         "",
320         "",
321         "",
322         "",
323         "",
324         "",
325 },
326 {
327         "ごく小さい気の球を放つ。",
328         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
329         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
330         "射程の短い気のビームを放つ。",
331         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
332         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
333         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
334         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
335         "大きな気の球を放つ。",
336         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
337         "1体の幽霊を召喚する。",
338         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
339         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
340         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
341         "",
342         "",
343         "",
344         "",
345         "",
346         "",
347         "",
348 },
349 {
350         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
351         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
352         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
353         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
354         "全方向に向かって攻撃する。",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371 },
372 {
373         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
374         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
375         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
376         "近距離のテレポートをする。",
377         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
378         "遠距離のテレポートをする。",
379         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
380         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
381         "破片の球を放つ。",
382         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
383         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
384         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
385         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
386         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
387         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
388         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
389         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
390         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
391         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
392         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
393         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
394 },
395 {
396         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
397         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
398         "近距離のテレポートをする。",
399         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
400         "遠距離のテレポートをする。",
401         "攻撃してすぐにテレポートする。",
402         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
403         "アイテムを識別する。",
404         "一定時間、浮遊能力を得る。",
405         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
406         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
407         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
408         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
409         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
410         "1体のモンスターと位置を交換する。",
411         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
412         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
413         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
414         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
415         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
416         "",
417 },
418 #else
419 {
420         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
421         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
422         "Teleport short distance.",
423         "Teleport long distance.",
424         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
425         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
426         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
427         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
428         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
429         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
430         "Pulls a distant item close to you.",
431         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
432         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
433         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
434         "",
435         "",
436         "",
437         "",
438         "",
439         "",
440         "",
441 },
442 {
443         "Fires a very small energy ball.",
444         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
445         "Gives levitaion a while.",
446         "Fires a short energy beam.",
447         "Gives magic resistance for a while.",
448         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
449         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
450         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
451         "Fires a large energy ball.",
452         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
453         "Summons ghosts.",
454         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
455         "Fires a long, powerful energy beam.",
456         "Gives extremely fast speed.",
457         "",
458         "",
459         "",
460         "",
461         "",
462         "",
463         "",
464 },
465 {
466         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
467         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
468         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
469         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
470         "Attacks all adjacent monsters.",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487 },
488 {
489         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
490         "Makes a mirror under you.",
491         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
492         "Teleport short distance.",
493         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
494         "Teleport long distance.",
495         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
496         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
497         "Fires a ball of shards.",
498         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
499         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
500         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
501         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
502         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
503         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
504         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
505         "Teleport to given location.",
506         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
507         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
508         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
509         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
510 },
511
512 {
513         "Darken nearby area and inside of a room.",
514         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
515         "Teleport short distance.",
516         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
517         "Teleport long distance.",
518         "Attack and teleport in a time.",
519         "Attempt to freeze a monster.",
520         "Identifies an item.",
521         "Gives levitation for a while.",
522         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
523         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
524         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
525         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
526         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
527         "Swaps positions of you and a monster.",
528         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
529         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
530         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
531         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
532         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
533         "",
534 },
535 #endif
536 };
537
538 /*!
539  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
540  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
541  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
542  * @param power モンスター魔法のID
543  * @return なし
544  */
545 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
546 {
547         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
548
549         strcpy(p, "");
550
551         switch (use_mind)
552         {
553         case MIND_MINDCRAFTER:
554                 switch (power)
555                 {
556                 case 0:  break;
557                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
558                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
559                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
560                 case 4:  break;
561                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
562                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
563                 case 7:  break;
564                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
565                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
566 #ifdef JP
567                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
568 #else
569                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
570 #endif
571                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
572                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
573                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
574                 }
575                 break;
576         case MIND_KI:
577         {
578                 int boost = P_PTR_KI;
579
580                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
581
582                 switch (power)
583                 {
584                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
585                 case 1:  break;
586                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
587                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
588                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
589                 case 5:  break;
590                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
591                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
592                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
593                 case 9:  break;
594                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
595                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
596                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
597                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
598                 }
599                 break;
600         }
601         case MIND_MIRROR_MASTER:
602         {
603                 switch (power)
604                 {
605                 case 0:  break;
606                 case 1:  break;
607                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
608                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
609                 case 4:  break;
610                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
611                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
612                 case 7:  break;
613                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
614                 case 9:  break;
615                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
616                 case 11: break;
617                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
618                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
619                 case 14: break;
620                 case 15: break;
621                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
622                 case 17: break;
623                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
624                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
625                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
626                 }
627                 break;
628         }
629         case MIND_NINJUTSU:
630         {
631                 switch (power)
632                 {
633                 case 0:  break;
634                 case 1:  break;
635                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
636                 case 3:  break;
637                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
638                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
639                 case 6:  break;
640                 case 7:  break;
641                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
642                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
643                 case 10: break;
644                 case 11: break;
645                 case 12: break;
646                 case 13: break;
647                 case 14: break;
648                 case 15: break;
649                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
650                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
651                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
652                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
653                 }
654                 break;
655         }
656         }
657 }
658
659 /*!
660  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
661  * Allow user to choose a mindcrafter power.
662  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
663  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
664  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
665  * @details
666  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
667  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
668  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
669  *\n
670  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
671  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
672  *\n
673  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
674  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
675  * sorry.\n
676  */
677 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
678 {
679         SPELL_IDX i;
680         int             num = 0;
681         TERM_LEN y = 1;
682         TERM_LEN x = 10;
683         PERCENTAGE minfail = 0;
684         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
685         PERCENTAGE chance = 0;
686         int             ask = TRUE;
687         char            choice;
688         char            out_val[160];
689         char            comment[80];
690         concptr            p;
691         COMMAND_CODE code;
692         mind_type       spell;
693         const mind_power      *mind_ptr;
694         bool            flag, redraw;
695         int             use_mind;
696         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
697
698         switch (p_ptr->pclass)
699         {
700         case CLASS_MINDCRAFTER:
701         {
702                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
703                 p = _("超能力", "mindcraft");
704                 break;
705         }
706         case CLASS_FORCETRAINER:
707         {
708                 use_mind = MIND_KI;
709                 p = _("練気術", "Force");
710                 break;
711         }
712         case CLASS_BERSERKER:
713         {
714                 use_mind = MIND_BERSERKER;
715                 p = _("技", "brutal power");
716                 break;
717         }
718         case CLASS_MIRROR_MASTER:
719         {
720                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
721                 p = _("鏡魔法", "magic");
722                 break;
723         }
724         case CLASS_NINJA:
725         {
726                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
727                 p = _("忍術", "ninjutsu");
728                 break;
729         }
730         default:
731         {
732                 use_mind = 0;
733                 p = _("超能力", "mindcraft");
734                 break;
735         }
736         }
737         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
738
739         /* Assume cancelled */
740         *sn = (-1);
741
742         /* Get the spell, if available */
743
744         if (repeat_pull(&code))
745         {
746                 *sn = (SPELL_IDX)code;
747                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
748                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750
751                 /* Verify the spell */
752                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
753                 {
754                         /* Success */
755                         return (TRUE);
756                 }
757         }
758
759     /* Nothing chosen yet */
760     flag = FALSE;
761
762     /* No redraw yet */
763     redraw = FALSE;
764
765         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
766         {
767                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
768                 {
769                         num++;
770                 }
771         }
772
773         /* Build a prompt (accept all spells) */
774         if (only_browse)
775         {
776                 (void)strnfmt(out_val, 78,
777                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
778                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
779         }
780         else
781         {
782                 (void)strnfmt(out_val, 78,
783                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
784                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
785         }
786
787         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
788
789         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
790
791         while (!flag)
792         {
793                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
794                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
795
796                 if (use_menu && choice != ' ')
797                 {
798                         switch(choice)
799                         {
800                                 case '0':
801                                 {
802                                         if (!only_browse) screen_load();
803                                         return (FALSE);
804                                 }
805
806                                 case '8':
807                                 case 'k':
808                                 case 'K':
809                                 {
810                                         menu_line += (num - 1);
811                                         break;
812                                 }
813
814                                 case '2':
815                                 case 'j':
816                                 case 'J':
817                                 {
818                                         menu_line++;
819                                         break;
820                                 }
821
822                                 case 'x':
823                                 case 'X':
824                                 case '\r':
825                                 case '\n':
826                                 {
827                                         i = menu_line - 1;
828                                         ask = FALSE;
829                                         break;
830                                 }
831                         }
832                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
833                 }
834                 /* Request redraw */
835                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
836                 {
837                         /* Show the list */
838                         if (!redraw || use_menu)
839                         {
840                                 char psi_desc[80];
841                                 bool has_weapon[2];
842                                 redraw = TRUE;
843                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
844
845                                 /* Display a list of spells */
846                                 prt("", y, x);
847                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
848
849                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
850                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
851
852                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
853                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
854
855                                 /* Dump the spells */
856                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
857                                 {
858                                         int mana_cost;
859
860                                         /* Access the spell */
861                                         spell = mind_ptr->info[i];
862
863                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
864
865                                         chance = spell.fail;
866
867                                         mana_cost = spell.mana_cost;
868                                         if (chance)
869                                         {
870
871                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
872                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
873
874                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
875                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
876
877                                                 if (use_mind == MIND_KI)
878                                                 {
879                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
880                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
881                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
882                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
883                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
884                                                         if (i == 5)
885                                                         {
886                                                                 int j;
887                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
888                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
889                                                         }
890                                                 }
891
892                                                 /* Not enough mana to cast */
893                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
894                                                 {
895                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
896                                                 }
897
898                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
899
900                                                 /* Extract the minimum failure rate */
901                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
902
903                                                 /* Minimum failure rate */
904                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
905
906                                                 /* Stunning makes spells harder */
907                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
908                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
909
910                                                 if (use_mind == MIND_KI)
911                                                 {
912                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
913                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
914                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
915                                                 }
916                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
917                                                 if (chance > 95) chance = 95;
918                                         }
919
920                                         /* Get info */
921                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
922
923                                         if (use_menu)
924                                         {
925                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
926                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
927                                         }
928                                         else
929                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
930                                         /* Dump the spell --(-- */
931                                         strcat(psi_desc,
932                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
933                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
934                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
935                                                       chance, comment));
936                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
937                                 }
938
939                                 /* Clear the bottom line */
940                                 prt("", y + i + 1, x);
941                         }
942
943                         /* Hide the list */
944                         else if (!only_browse)
945                         {
946                                 /* Hide list */
947                                 redraw = FALSE;
948                                 screen_load();
949                         }
950
951                         /* Redo asking */
952                         continue;
953                 }
954
955                 if (!use_menu)
956                 {
957                         /* Note verify */
958                         ask = isupper(choice);
959
960                         /* Lowercase */
961                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
962
963                         /* Extract request */
964                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
965                 }
966
967                 /* Totally Illegal */
968                 if ((i < 0) || (i >= num))
969                 {
970                         bell();
971                         continue;
972                 }
973
974                 /* Save the spell index */
975                 spell = mind_ptr->info[i];
976
977                 /* Verify it */
978                 if (ask)
979                 {
980                         char tmp_val[160];
981
982                         /* Prompt */
983                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
984
985                         /* Belay that order */
986                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
987                 }
988
989                 /* Stop the loop */
990                 flag = TRUE;
991         }
992         if (redraw && !only_browse) screen_load();
993
994         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
995         handle_stuff();
996
997         /* Abort if needed */
998         if (!flag) return (FALSE);
999
1000         /* Save the choice */
1001         (*sn) = i;
1002
1003         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1004
1005         /* Success */
1006         return (TRUE);
1007 }
1008
1009 /*!
1010  * @brief 超能力の発動 /
1011  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1012  * @param spell 発動する特殊技能のID
1013  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1014  */
1015 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1016 {
1017         int             b = 0;
1018         DIRECTION dir;
1019         TIME_EFFECT t;
1020         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1021
1022         /* spell code */
1023         switch (spell)
1024         {
1025         case 0:   /* Precog */
1026                 if (plev > 44)
1027                 {
1028                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1029                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1030                         wiz_lite(FALSE);
1031                 }
1032                 else if (plev > 19)
1033                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1034
1035                 if (plev < 30)
1036                 {
1037                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1038                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1039                         if (plev > 4)  {
1040                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1041                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1042                         }
1043                 }
1044                 else
1045                 {
1046                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1047                 }
1048
1049                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1050                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1051
1052                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1053
1054                 break;
1055         case 1:
1056                 /* Mindblast */
1057                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1058
1059                 if (randint1(100) < plev * 2)
1060                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1061                 else
1062                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1063                 break;
1064         case 2:
1065                 /* Minor displace */
1066                 teleport_player(10, 0L);
1067                 break;
1068         case 3:
1069                 /* Major displace */
1070                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1071                 break;
1072         case 4:
1073                 /* Domination */
1074                 if (plev < 30)
1075                 {
1076                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1077
1078                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1079                 }
1080                 else
1081                 {
1082                         charm_monsters(plev * 2);
1083                 }
1084                 break;
1085         case 5:
1086                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1087                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1088
1089                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1090                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1091                 break;
1092         case 6:
1093                 /* Character Armour */
1094                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1095                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1096                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1097                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1098                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 break;
1101         case 7:
1102                 /* Psychometry */
1103                 if (plev < 25)
1104                         return psychometry();
1105                 else
1106                         return ident_spell(FALSE);
1107         case 8:
1108                 /* Mindwave */
1109                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1110
1111                 if (plev < 25)
1112                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1113                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1114                 else
1115                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1116                 break;
1117         case 9:
1118                 /* Adrenaline */
1119                 set_afraid(0);
1120                 set_stun(0);
1121
1122                 /*
1123                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1124                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1125                  */
1126                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1127                 {
1128                         hp_player(plev);
1129                 }
1130
1131                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1132                 set_hero(t, FALSE);
1133                 /* Haste */
1134                 (void)set_fast(t, FALSE);
1135                 break;
1136         case 10:
1137                 /* Telekinesis */
1138                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1139
1140                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1141
1142                 break;
1143         case 11:
1144                 /* Psychic Drain */
1145                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1146
1147                 b = damroll(plev / 2, 6);
1148
1149                 /* This is always a radius-0 ball now */
1150                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1151                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1152                 break;
1153         case 12:
1154                 /* psycho-spear */
1155                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1156
1157                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1158                 break;
1159         case 13:
1160         {
1161                 time_walk(p_ptr);
1162                 break;
1163         }
1164         default:
1165                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1166         }
1167
1168         return TRUE;
1169 }
1170
1171 /*!
1172  * @brief 練気術の発動 /
1173  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1174  * @param spell 発動する特殊技能のID
1175  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1176  */
1177 static bool cast_force_spell(int spell)
1178 {
1179         DIRECTION dir;
1180         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1181         int boost = P_PTR_KI;
1182
1183         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1184
1185         /* spell code */
1186         switch (spell)
1187         {
1188         case 0:
1189                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1190                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1191                 break;
1192         case 1:
1193                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1194                 break;
1195         case 2:
1196                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1197                 break;
1198         case 3:
1199                 project_length = plev / 8 + 3;
1200                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1201
1202                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1203                 break;
1204         case 4:
1205                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1206                 break;
1207         case 5:
1208                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1209                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1210                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1211                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1212                 {
1213                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1214                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1215                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1216                 }
1217                 else return TRUE;
1218                 break;
1219         case 6:
1220                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1221                 break;
1222         case 7:
1223                 return shock_power();
1224                 break;
1225         case 8:
1226                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1227                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1228                 break;
1229         case 9:
1230         {
1231                 MONSTER_IDX m_idx;
1232
1233                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1234                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1235                 if (!m_idx) break;
1236                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1237                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1238                 dispel_monster_status(m_idx);
1239                 break;
1240         }
1241         case 10:
1242         {
1243                 int i;
1244                 bool success = FALSE;
1245
1246                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1247                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1248                                 success = TRUE;
1249                 if (success)
1250                 {
1251                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1252                 }
1253                 else
1254                 {
1255                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1256                 }
1257                 break;
1258         }
1259         case 11:
1260                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1261                 break;
1262         case 12:
1263                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1264
1265                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1266                 break;
1267         case 13:
1268                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1269                 break;
1270         default:
1271                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1272         }
1273         P_PTR_KI = 0;
1274         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1275
1276         return TRUE;
1277 }
1278
1279
1280 /*!
1281  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1282  * @return 鏡の枚数
1283  */
1284 static int number_of_mirrors(void)
1285 {
1286         POSITION x, y;
1287         int val = 0;
1288         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1289                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1290                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1291                 }
1292         }
1293         return val;
1294 }
1295
1296 /*!
1297  * @brief 鏡魔法の発動 /
1298  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1299  * @param spell 発動する特殊技能のID
1300  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1301  */
1302 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1303 {
1304         DIRECTION dir;
1305         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1306         int             tmp;
1307         TIME_EFFECT t;
1308         int             x, y;
1309
1310         /* spell code */
1311         switch (spell)
1312         {
1313                 /* mirror of seeing */
1314         case 0:
1315                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1316                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1317                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1318                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1319                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1320                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1321                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1322                 }
1323                 break;
1324                 /* drip of light */
1325         case 1:
1326                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1327                         place_mirror();
1328                 }
1329                 else {
1330                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1331                 }
1332                 break;
1333         case 2:
1334                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1335                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1336                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1337                 }
1338                 else {
1339                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1340                 }
1341                 break;
1342                 /* warped mirror */
1343         case 3:
1344                 teleport_player(10, 0L);
1345                 break;
1346                 /* mirror of light */
1347         case 4:
1348                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1349                 break;
1350                 /* mirror of wandering */
1351         case 5:
1352                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1353                 break;
1354                 /* robe of dust */
1355         case 6:
1356                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1357                 break;
1358                 /* banishing mirror */
1359         case 7:
1360                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1361                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1362                 break;
1363                 /* mirror clashing */
1364         case 8:
1365                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1366                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1367                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1368                 break;
1369                 /* mirror sleeping */
1370         case 9:
1371                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1372                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1373                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1374                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1375                                 }
1376                         }
1377                 }
1378                 break;
1379                 /* seeker ray */
1380         case 10:
1381                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1382                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1383                 break;
1384                 /* seal of mirror */
1385         case 11:
1386                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1387                 break;
1388                 /* shield of water */
1389         case 12:
1390                 t = 20 + randint1(20);
1391                 set_shield(t, FALSE);
1392                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1393                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1394                 break;
1395                 /* super ray */
1396         case 13:
1397                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1398                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1399                 break;
1400                 /* illusion light */
1401         case 14:
1402                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1403                 slow_monsters(plev);
1404                 stun_monsters(plev*tmp);
1405                 confuse_monsters(plev*tmp);
1406                 turn_monsters(plev*tmp);
1407                 stun_monsters(plev*tmp);
1408                 stasis_monsters(plev*tmp);
1409                 break;
1410                 /* mirror shift */
1411         case 15:
1412                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1413                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1414                         break;
1415                 }
1416                 alter_reality();
1417                 break;
1418                 /* mirror tunnel */
1419         case 16:
1420                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1421                 return mirror_tunnel();
1422
1423                 /* mirror of recall */
1424         case 17:
1425                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1426                 /* multi-shadow */
1427         case 18:
1428                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1429                 break;
1430                 /* binding field */
1431         case 19:
1432                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1433                 break;
1434                 /* mirror of Ruffnor */
1435         case 20:
1436                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1437                 break;
1438         default:
1439                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1440
1441         }
1442         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1443
1444         return TRUE;
1445 }
1446
1447 /*!
1448  * @brief 怒りの発動 /
1449  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1450  * @param spell 発動する特殊技能のID
1451  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1452  */
1453 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1454 {
1455         POSITION y, x;
1456         DIRECTION dir;
1457
1458         /* spell code */
1459         switch (spell)
1460         {
1461         case 0:
1462                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1463                 break;
1464         case 1:
1465         {
1466                 if (p_ptr->riding)
1467                 {
1468                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1469                         return FALSE;
1470                 }
1471
1472                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1473
1474                 if (dir == 5) return FALSE;
1475                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1476                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1477
1478                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1479                 {
1480                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1481                         return FALSE;
1482                 }
1483
1484                 py_attack(y, x, 0);
1485
1486                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1487                         break;
1488
1489                 y += ddy[dir];
1490                 x += ddx[dir];
1491
1492                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1493                 {
1494                         msg_print(NULL);
1495                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1496                 }
1497                 break;
1498         }
1499         case 2:
1500         {
1501                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1502                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1503                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1504                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1505                 break;
1506         }
1507         case 3:
1508                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1509                 break;
1510         case 4:
1511                 massacre();
1512                 break;
1513         default:
1514                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1515
1516         }
1517         return TRUE;
1518 }
1519
1520 /*!
1521  * @brief 忍術の発動 /
1522  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1523  * @param spell 発動する特殊技能のID
1524  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1525  */
1526 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1527 {
1528         POSITION x = 0, y = 0;
1529         DIRECTION dir;
1530         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1531
1532         /* spell code */
1533         switch (spell)
1534         {
1535         case 0:
1536                 (void)unlite_area(0, 3);
1537                 break;
1538         case 1:
1539                 if (plev > 44)
1540                 {
1541                         wiz_lite(TRUE);
1542                 }
1543                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1544                 if (plev > 4)
1545                 {
1546                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1547                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1548                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1549                 }
1550                 if (plev > 14)
1551                 {
1552                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1553                 }
1554                 break;
1555         case 2:
1556         {
1557                 teleport_player(10, 0L);
1558                 break;
1559         }
1560         case 3:
1561         {
1562                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1563                 {
1564                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1565                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1566                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1567                 }
1568                 break;
1569         }
1570         case 4:
1571         {
1572                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1573                 break;
1574         }
1575         case 5:
1576         {
1577                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1578                 break;
1579         }
1580         case 6:
1581         {
1582                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1583                 (void)stasis_monster(dir);
1584                 break;
1585         }
1586         case 7:
1587                 return ident_spell(FALSE);
1588         case 8:
1589                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1590                 break;
1591         case 9:
1592                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1593                 teleport_player(30, 0L);
1594                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1595                 break;
1596         case 10:
1597                 return rush_attack(NULL);
1598         case 11:
1599         {
1600                 int i;
1601                 for (i = 0; i < 8; i++)
1602                 {
1603                         OBJECT_IDX slot;
1604
1605                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1606                         {
1607                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1608                         }
1609                         if (slot == INVEN_PACK)
1610                         {
1611                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1612                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1613                                 return FALSE;
1614                         }
1615
1616                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1617                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1618
1619                         take_turn(p_ptr, 100);
1620                 }
1621                 break;
1622         }
1623         case 12:
1624         {
1625                 monster_type *m_ptr;
1626                 MONSTER_IDX m_idx;
1627                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1628                 int i;
1629                 int path_n;
1630                 u16b path_g[512];
1631                 POSITION ty, tx;
1632
1633                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1634                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1635                 if (!m_idx) break;
1636                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1637                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1638                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1639                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1640                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1641                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1642                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1643                 ty = target_row, tx = target_col;
1644                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1645                 {
1646                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1647                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1648                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1649
1650                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1651                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1652                                 !pattern_tile(ny, nx))
1653                         {
1654                                 ty = ny;
1655                                 tx = nx;
1656                         }
1657                 }
1658                 /* Update the old location */
1659                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1660
1661                 /* Update the new location */
1662                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1663
1664                 /* Move the monster */
1665                 m_ptr->fy = ty;
1666                 m_ptr->fx = tx;
1667
1668                 /* Wake the monster up */
1669                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1670
1671                 update_monster(m_idx, TRUE);
1672                 lite_spot(target_row, target_col);
1673                 lite_spot(ty, tx);
1674
1675                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1676                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1677
1678                 if (m_ptr->ml)
1679                 {
1680                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1681                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1682
1683                         /* Track a new monster */
1684                         health_track(m_idx);
1685                 }
1686
1687                 break;
1688         }
1689         case 13:
1690                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1691                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1692                 break;
1693         case 14:
1694                 project_length = -1;
1695                 if (!get_aim_dir(&dir))
1696                 {
1697                         project_length = 0;
1698                         return FALSE;
1699                 }
1700                 project_length = 0;
1701
1702                 (void)teleport_swap(dir);
1703                 break;
1704         case 15:
1705                 explosive_rune();
1706                 break;
1707         case 16:
1708                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1709                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1710                 break;
1711         case 17:
1712                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1713                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1714                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1715                 teleport_player(30, 0L);
1716                 break;
1717         case 18:
1718         {
1719                 int k;
1720                 int num = damroll(3, 9);
1721
1722                 for (k = 0; k < num; k++)
1723                 {
1724                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1725                         int attempts = 1000;
1726
1727                         while (attempts--)
1728                         {
1729                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1730
1731                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1732                         }
1733                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1734                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1735                 }
1736                 break;
1737         }
1738         case 19:
1739                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1740                 break;
1741         default:
1742                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1743
1744         }
1745         return TRUE;
1746 }
1747
1748 /*!
1749  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1750  * @return なし
1751  */
1752 void do_cmd_mind(void)
1753 {
1754         SPELL_IDX n = 0;
1755         int b = 0;
1756         PERCENTAGE chance;
1757         PERCENTAGE minfail = 0;
1758         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1759         int             old_csp = p_ptr->csp;
1760         mind_type       spell;
1761         bool            cast;
1762         int             use_mind, mana_cost;
1763         concptr            p;
1764         bool            on_mirror = FALSE;
1765
1766         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1767
1768         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1769
1770 #ifdef JP
1771         switch(p_ptr->pclass)
1772         {
1773                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1774                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1775                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1776                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1777                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1778                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1779         }
1780 #else
1781         switch(p_ptr->pclass)
1782         {
1783                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1784                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1785                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1786                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1787                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1788                 default:                use_mind = 0; break;
1789         }
1790 #endif
1791         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1792
1793         /* Spell failure chance */
1794         chance = spell.fail;
1795
1796         mana_cost = spell.mana_cost;
1797         if (use_mind == MIND_KI)
1798         {
1799                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1800                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1801                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1802                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1803                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1804                 if (n == 5)
1805                 {
1806                         int j;
1807                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1808                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1809                 }
1810         }
1811
1812         /* Verify "dangerous" spells */
1813         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1814         {
1815                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1816                 {
1817                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1818                         return;
1819                 }
1820         }
1821         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1822         {
1823                 /* Warning */
1824                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1825
1826                 if (!over_exert) return;
1827
1828                 /* Verify */
1829                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1830
1831         }
1832
1833         if (chance)
1834         {
1835                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1836                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1837
1838                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1839
1840                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1841                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1842
1843                 /* Not enough mana to cast */
1844                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1845                 {
1846                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1847                 }
1848
1849                 /* Extract the minimum failure rate */
1850                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1851
1852                 /* Minimum failure rate */
1853                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1854
1855                 /* Stunning makes spells harder */
1856                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1857                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1858
1859                 if (use_mind == MIND_KI)
1860                 {
1861                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1862                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1863                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1864                 }
1865         }
1866
1867         /* Always a 5 percent chance of working */
1868         if (chance > 95) chance = 95;
1869
1870         /* Failed spell */
1871         if (randint0(100) < chance)
1872         {
1873                 if (flush_failure) flush();
1874                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1875
1876                 sound(SOUND_FAIL);
1877
1878                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1879                 {
1880                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1881                         {
1882                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1883                                 P_PTR_KI = 0;
1884                         }
1885
1886                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1887                         {
1888                                 /* Backfire */
1889                           b = randint1(100);
1890
1891                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1892                                 if (b < 5)
1893                                 {
1894                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1895                                         lose_all_info();
1896                                 }
1897                                 else if (b < 15)
1898                                 {
1899                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1900                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1901                                 }
1902                                 else if (b < 45)
1903                                 {
1904                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1905                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1906                                 }
1907                                 else if (b < 90)
1908                                 {
1909                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1910                                 }
1911                                 else
1912                                 {
1913                                         /* Mana storm */
1914                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1915
1916                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1917                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1918                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1919                                 }
1920                           }
1921                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1922                                 if (b < 51)
1923                                 {
1924                                   /* Nothing has happen */
1925                                 }
1926                                 else if (b < 81)
1927                                 {
1928                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1929                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1930                                 }
1931                                 else if (b < 96)
1932                                 {
1933                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1934                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1935                                 }
1936                                 else
1937                                 {
1938                                         /* Mana storm */
1939                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1940
1941                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1942                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1943                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1944                                 }
1945                           }
1946                         }
1947                 }
1948         }
1949         else
1950         {
1951                 sound(SOUND_ZAP);
1952
1953                 switch(use_mind)
1954                 {
1955                 case MIND_MINDCRAFTER:
1956                         
1957                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1958                         break;
1959                 case MIND_KI:
1960                         
1961                         cast = cast_force_spell(n);
1962                         break;
1963                 case MIND_BERSERKER:
1964                         
1965                         cast = cast_berserk_spell(n);
1966                         break;
1967                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1968                         
1969                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1970                         cast = cast_mirror_spell(n);
1971                         break;
1972                 case MIND_NINJUTSU:
1973                         
1974                         cast = cast_ninja_spell(n);
1975                         break;
1976                 default:
1977                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1978                         return;
1979                 }
1980
1981                 if (!cast) return;
1982         }
1983
1984
1985         /* teleport from mirror costs small energy */
1986         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1987         {
1988           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1989         }
1990         else
1991         {
1992                 take_turn(p_ptr, 100);
1993         }
1994
1995         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1996         {
1997                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1998                 /* Redraw hp */
1999                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2000         }
2001
2002         /* Sufficient mana */
2003         else if (mana_cost <= old_csp)
2004         {
2005                 /* Use some mana */
2006                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2007
2008                 /* Limit */
2009                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2010
2011                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2012                 {
2013                         /* No mana left */
2014                         p_ptr->csp = 0;
2015                         p_ptr->csp_frac = 0;
2016                 }
2017         }
2018
2019         /* Over-exert the player */
2020         else
2021         {
2022                 int oops = mana_cost - old_csp;
2023
2024                 /* No mana left */
2025                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2026                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2027
2028                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2029
2030                 /* Hack -- Bypass free action */
2031                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2032
2033                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2034                 if (randint0(100) < 50)
2035                 {
2036                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2037
2038                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2039
2040                         /* Reduce constitution */
2041                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2042                 }
2043         }
2044         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2045         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2046         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2047 }
2048
2049
2050 /*!
2051  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2052  * @return なし
2053  */
2054 void do_cmd_mind_browse(void)
2055 {
2056         SPELL_IDX n = 0;
2057         int j, line;
2058         char temp[62*5];
2059         int use_mind = 0;
2060
2061         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2062         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2063         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2064         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2065         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2066           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2067
2068         screen_save();
2069
2070         while(1)
2071         {
2072                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2073                 {
2074                         screen_load();
2075                         return;
2076                 }
2077
2078                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2079                 Term_erase(12, 21, 255);
2080                 Term_erase(12, 20, 255);
2081                 Term_erase(12, 19, 255);
2082                 Term_erase(12, 18, 255);
2083                 Term_erase(12, 17, 255);
2084                 Term_erase(12, 16, 255);
2085
2086                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2087                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2088                 {
2089                         prt(&temp[j], line, 15);
2090                         line++;
2091                 }
2092                 switch (use_mind)
2093                 {
2094                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2095                 case MIND_NINJUTSU:
2096                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2097                   (void)inkey();
2098                 }
2099         }
2100 }