OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、生命力吸収、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages monsters and absorbs monsters' mind power. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         int plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 5) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static int get_mind_power(COMMAND_CODE *sn, bool only_browse)
679 {
680         COMMAND_CODE i;
681         int             num = 0;
682         int             y = 1;
683         int             x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         int             plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         cptr            p;
692
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
744
745         /* Get the spell, if available */
746         if (repeat_pull(sn))
747         {
748                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
749                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(sn);
750
751                 /* Verify the spell */
752                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
753                 {
754                         /* Success */
755                         return (TRUE);
756                 }
757         }
758
759 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
760
761     /* Nothing chosen yet */
762     flag = FALSE;
763
764     /* No redraw yet */
765     redraw = FALSE;
766
767     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
768         {
769           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
770             {
771               num++;
772             }
773         }
774
775     /* Build a prompt (accept all spells) */
776     if (only_browse)
777         {
778                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
779                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
780                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
781         }
782         else
783         {
784                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
785                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
786                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
787         }
788
789         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
790         /* Get a spell from the user */
791
792         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
793         while (!flag)
794         {
795                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
796                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
797
798                 if (use_menu && choice != ' ')
799                 {
800                         switch(choice)
801                         {
802                                 case '0':
803                                 {
804                                         if (!only_browse) screen_load();
805                                         return (FALSE);
806                                 }
807
808                                 case '8':
809                                 case 'k':
810                                 case 'K':
811                                 {
812                                         menu_line += (num - 1);
813                                         break;
814                                 }
815
816                                 case '2':
817                                 case 'j':
818                                 case 'J':
819                                 {
820                                         menu_line++;
821                                         break;
822                                 }
823
824                                 case 'x':
825                                 case 'X':
826                                 case '\r':
827                                 case '\n':
828                                 {
829                                         i = menu_line - 1;
830                                         ask = FALSE;
831                                         break;
832                                 }
833                         }
834                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
835                 }
836                 /* Request redraw */
837                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
838                 {
839                         /* Show the list */
840                         if (!redraw || use_menu)
841                         {
842                                 char psi_desc[80];
843                                 bool has_weapon[2];
844
845                                 /* Show list */
846                                 redraw = TRUE;
847
848                                 /* Save the screen */
849                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
850
851                                 /* Display a list of spells */
852                                 prt("", y, x);
853                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
854
855 #ifdef JP
856 put_str(format("Lv   %s   失率 効果", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
857 #else
858 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
859 #endif
860                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
861                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
862
863                                 /* Dump the spells */
864                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
865                                 {
866                                         int mana_cost;
867
868                                         /* Access the spell */
869                                         spell = mind_ptr->info[i];
870
871                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
872
873                                         chance = spell.fail;
874
875                                         mana_cost = spell.mana_cost;
876                                         if (chance)
877                                         {
878
879                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
880                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
881
882                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
883                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
884
885                                                 if (use_mind == MIND_KI)
886                                                 {
887                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
888                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
889                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
890                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
891                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
892                                                         if (i == 5)
893                                                         {
894                                                                 int j;
895                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
896                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
897                                                         }
898                                                 }
899
900                                                 /* Not enough mana to cast */
901                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
902                                                 {
903                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
904                                                 }
905
906                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
907
908                                                 /* Extract the minimum failure rate */
909                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
910
911                                                 /* Minimum failure rate */
912                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
913
914                                                 /* Stunning makes spells harder */
915                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
916                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
917
918                                                 if (use_mind == MIND_KI)
919                                                 {
920                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
921                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
922                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
923                                                 }
924                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
925                                                 if (chance > 95) chance = 95;
926                                         }
927
928                                         /* Get info */
929                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
930
931                                         if (use_menu)
932                                         {
933                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
934                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
935                                         }
936                                         else
937                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ",I2A(i));
938                                         /* Dump the spell --(-- */
939                                         strcat(psi_desc,
940                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
941                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
942 #ifdef JP
943                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~" : "  "), 
944 #else
945                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
946 #endif
947                                                       chance, comment));
948                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
949                                 }
950
951                                 /* Clear the bottom line */
952                                 prt("", y + i + 1, x);
953                         }
954
955                         /* Hide the list */
956                         else if (!only_browse)
957                         {
958                                 /* Hide list */
959                                 redraw = FALSE;
960
961                                 /* Restore the screen */
962                                 screen_load();
963                         }
964
965                         /* Redo asking */
966                         continue;
967                 }
968
969                 if (!use_menu)
970                 {
971                         /* Note verify */
972                         ask = isupper(choice);
973
974                         /* Lowercase */
975                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
976
977                         /* Extract request */
978                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
979                 }
980
981                 /* Totally Illegal */
982                 if ((i < 0) || (i >= num))
983                 {
984                         bell();
985                         continue;
986                 }
987
988                 /* Save the spell index */
989                 spell = mind_ptr->info[i];
990
991                 /* Verify it */
992                 if (ask)
993                 {
994                         char tmp_val[160];
995
996                         /* Prompt */
997                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
998
999                         /* Belay that order */
1000                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1001                 }
1002
1003                 /* Stop the loop */
1004                 flag = TRUE;
1005         }
1006
1007         /* Restore the screen */
1008         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1009
1010         /* Show choices */
1011         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1012
1013         /* Window stuff */
1014         window_stuff();
1015
1016         /* Abort if needed */
1017         if (!flag) return (FALSE);
1018
1019         /* Save the choice */
1020         (*sn) = i;
1021
1022 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
1023
1024         repeat_push(*sn);
1025
1026 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
1027
1028         /* Success */
1029         return (TRUE);
1030 }
1031
1032 /*!
1033  * @brief 超能力の発動 /
1034  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1035  * @param spell 発動する特殊技能のID
1036  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1037  */
1038 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1039 {
1040         int             b = 0;
1041         int             dir;
1042         TIME_EFFECT t;
1043         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1044
1045         /* spell code */
1046         switch (spell)
1047         {
1048         case 0:   /* Precog */
1049                 if (plev > 44)
1050                 {
1051                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1052                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1053                         wiz_lite(FALSE);
1054                 }
1055                 else if (plev > 19)
1056                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1057
1058                 if (plev < 30)
1059                 {
1060                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1061                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1062                         if (plev > 4)  {
1063                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1064                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1065                         }
1066                 }
1067                 else
1068                 {
1069                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1070                 }
1071
1072                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1073                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1074
1075                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1076
1077                 break;
1078         case 1:
1079                 /* Mindblast */
1080                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1081
1082                 if (randint1(100) < plev * 2)
1083                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1084                 else
1085                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1086                 break;
1087         case 2:
1088                 /* Minor displace */
1089                 teleport_player(10, 0L);
1090                 break;
1091         case 3:
1092                 /* Major displace */
1093                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1094                 break;
1095         case 4:
1096                 /* Domination */
1097                 if (plev < 30)
1098                 {
1099                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1100
1101                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1102                 }
1103                 else
1104                 {
1105                         charm_monsters(plev * 2);
1106                 }
1107                 break;
1108         case 5:
1109                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1110                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1111
1112                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1113                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1114                 break;
1115         case 6:
1116                 /* Character Armour */
1117                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1118                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1119                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1120                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1121                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1122                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1123                 break;
1124         case 7:
1125                 /* Psychometry */
1126                 if (plev < 25)
1127                         return psychometry();
1128                 else
1129                         return ident_spell(FALSE);
1130         case 8:
1131                 /* Mindwave */
1132                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1133
1134                 if (plev < 25)
1135                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1136                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1137                 else
1138                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1139                 break;
1140         case 9:
1141                 /* Adrenaline */
1142                 set_afraid(0);
1143                 set_stun(0);
1144
1145                 /*
1146                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1147                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1148                  */
1149                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1150                 {
1151                         hp_player(plev);
1152                 }
1153
1154                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1155                 set_hero(t, FALSE);
1156                 /* Haste */
1157                 (void)set_fast(t, FALSE);
1158                 break;
1159         case 10:
1160                 /* Telekinesis */
1161                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1162
1163                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1164
1165                 break;
1166         case 11:
1167                 /* Psychic Drain */
1168                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1169
1170                 b = damroll(plev / 2, 6);
1171
1172                 /* This is always a radius-0 ball now */
1173                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1174                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1175                 break;
1176         case 12:
1177                 /* psycho-spear */
1178                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1179
1180                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1181                 break;
1182         case 13:
1183         {
1184                 if (world_player)
1185                 {
1186                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1187                         return (FALSE);
1188                 }
1189                 world_player = TRUE;
1190                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1191                 msg_print(NULL);
1192
1193                 /* Hack */
1194                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1195
1196                 /* Redraw map */
1197                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1198
1199                 /* Update monsters */
1200                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1201
1202                 /* Window stuff */
1203                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1204
1205                 handle_stuff();
1206                 break;
1207         }
1208         default:
1209                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1210         }
1211
1212         return TRUE;
1213 }
1214
1215 /*!
1216  * @brief 練気術の発動 /
1217  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1218  * @param spell 発動する特殊技能のID
1219  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1220  */
1221 static bool cast_force_spell(int spell)
1222 {
1223         DIRECTION dir;
1224         int plev = p_ptr->lev;
1225         int boost = P_PTR_KI;
1226
1227         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1228
1229         /* spell code */
1230         switch (spell)
1231         {
1232         case 0:
1233                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1234                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1235                 break;
1236         case 1:
1237                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1238                 break;
1239         case 2:
1240                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1241                 break;
1242         case 3:
1243                 project_length = plev / 8 + 3;
1244                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1245
1246                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1247                 break;
1248         case 4:
1249                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1250                 break;
1251         case 5:
1252                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1253                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1254                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1255                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1256                 {
1257                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1258                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1259                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1260                 }
1261                 else return TRUE;
1262                 break;
1263         case 6:
1264                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1265                 break;
1266         case 7:
1267         {
1268                 int y, x, dam;
1269                 project_length = 1;
1270                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1271
1272                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1273                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1274                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1275                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1276                 if (cave[y][x].m_idx)
1277                 {
1278                         int i;
1279                         int ty = y, tx = x;
1280                         int oy = y, ox = x;
1281                         MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
1282                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1283                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1284                         char m_name[80];
1285
1286                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1287
1288                         if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1289                         {
1290                                 msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
1291                         }
1292                         else
1293                         {
1294                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1295                                 {
1296                                         y += ddy[dir];
1297                                         x += ddx[dir];
1298                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1299                                         {
1300                                                 ty = y;
1301                                                 tx = x;
1302                                         }
1303                                         else break;
1304                                 }
1305                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1306                                 {
1307                                         msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
1308                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1309                                         cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1310                                         m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1311                                         m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1312
1313                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1314                                         lite_spot(oy, ox);
1315                                         lite_spot(ty, tx);
1316
1317                                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1318                                                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1319                                 }
1320                         }
1321                 }
1322                 break;
1323         }
1324         case 8:
1325                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1326                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1327                 break;
1328         case 9:
1329         {
1330                 MONSTER_IDX m_idx;
1331
1332                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1333                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1334                 if (!m_idx) break;
1335                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1336                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1337                 dispel_monster_status(m_idx);
1338                 break;
1339         }
1340         case 10:
1341         {
1342                 int i;
1343                 bool success = FALSE;
1344
1345                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1346                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1347                                 success = TRUE;
1348                 if (success)
1349                 {
1350                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1351                 }
1352                 else
1353                 {
1354                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1355                 }
1356                 break;
1357         }
1358         case 11:
1359                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1360                 break;
1361         case 12:
1362                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1363
1364                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1365                 break;
1366         case 13:
1367                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1368                 break;
1369         default:
1370                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1371         }
1372         P_PTR_KI = 0;
1373         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1374
1375         return TRUE;
1376 }
1377
1378
1379 /*!
1380  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1381  * @return 鏡の枚数
1382  */
1383 static int number_of_mirrors( void )
1384 {
1385   int x,y;
1386   int val=0;
1387   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1388     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1389       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1390     }
1391   }
1392   return val;
1393 }
1394
1395 /*!
1396  * @brief 鏡魔法の発動 /
1397  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1398  * @param spell 発動する特殊技能のID
1399  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1400  */
1401 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1402 {
1403         int             dir;
1404         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1405         int             tmp;
1406         TIME_EFFECT t;
1407         int             x, y;
1408
1409         /* spell code */
1410         switch (spell)
1411         {
1412                 /* mirror of seeing */
1413         case 0:
1414                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1415                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1416                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1417                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1418                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1419                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1420                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1421                 }
1422                 break;
1423                 /* drip of light */
1424         case 1:
1425                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1426                         place_mirror();
1427                 }
1428                 else {
1429                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1430                 }
1431                 break;
1432         case 2:
1433                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1434                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1435                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1436                 }
1437                 else {
1438                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1439                 }
1440                 break;
1441                 /* warped mirror */
1442         case 3:
1443                 teleport_player(10, 0L);
1444                 break;
1445                 /* mirror of light */
1446         case 4:
1447                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1448                 break;
1449                 /* mirror of wandering */
1450         case 5:
1451                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1452                 break;
1453                 /* robe of dust */
1454         case 6:
1455                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1456                 break;
1457                 /* banishing mirror */
1458         case 7:
1459                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1460                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1461                 break;
1462                 /* mirror clashing */
1463         case 8:
1464                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1465                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1466                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1467                 break;
1468                 /* mirror sleeping */
1469         case 9:
1470                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1471                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1472                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1473                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1474                                 }
1475                         }
1476                 }
1477                 break;
1478                 /* seeker ray */
1479         case 10:
1480                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1481                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1482                 break;
1483                 /* seal of mirror */
1484         case 11:
1485                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1486                 break;
1487                 /* shield of water */
1488         case 12:
1489                 t = 20 + randint1(20);
1490                 set_shield(t, FALSE);
1491                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1492                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1493                 break;
1494                 /* super ray */
1495         case 13:
1496                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1497                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1498                 break;
1499                 /* illusion light */
1500         case 14:
1501                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1502                 slow_monsters(plev);
1503                 stun_monsters(plev*tmp);
1504                 confuse_monsters(plev*tmp);
1505                 turn_monsters(plev*tmp);
1506                 stun_monsters(plev*tmp);
1507                 stasis_monsters(plev*tmp);
1508                 break;
1509                 /* mirror shift */
1510         case 15:
1511                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1512                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1513                         break;
1514                 }
1515                 alter_reality();
1516                 break;
1517                 /* mirror tunnel */
1518         case 16:
1519                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1520                 return mirror_tunnel();
1521
1522                 /* mirror of recall */
1523         case 17:
1524                 return word_of_recall();
1525                 /* multi-shadow */
1526         case 18:
1527                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1528                 break;
1529                 /* binding field */
1530         case 19:
1531                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1532                 break;
1533                 /* mirror of Ruffnor */
1534         case 20:
1535                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1536                 break;
1537         default:
1538                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1539
1540         }
1541         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1542
1543         return TRUE;
1544 }
1545
1546 /*!
1547  * @brief 怒りの発動 /
1548  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1549  * @param spell 発動する特殊技能のID
1550  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1551  */
1552 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1553 {
1554         POSITION y, x;
1555         DIRECTION dir;
1556
1557         /* spell code */
1558         switch (spell)
1559         {
1560         case 0:
1561                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1562                 break;
1563         case 1:
1564         {
1565                 if (p_ptr->riding)
1566                 {
1567                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1568                         return FALSE;
1569                 }
1570
1571                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1572
1573                 if (dir == 5) return FALSE;
1574                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1575                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1576
1577                 if (!cave[y][x].m_idx)
1578                 {
1579                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1580                         return FALSE;
1581                 }
1582
1583                 py_attack(y, x, 0);
1584
1585                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1586                         break;
1587
1588                 y += ddy[dir];
1589                 x += ddx[dir];
1590
1591                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1592                 {
1593                         msg_print(NULL);
1594
1595                         /* Move the player */
1596                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1597                 }
1598                 break;
1599         }
1600         case 2:
1601         {
1602                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1603                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1604                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1605                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1606                 break;
1607         }
1608         case 3:
1609                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1610                 break;
1611         case 4:
1612                 massacre();
1613                 break;
1614         default:
1615                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1616
1617         }
1618         return TRUE;
1619 }
1620
1621 /*!
1622  * @brief 忍術の発動 /
1623  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1624  * @param spell 発動する特殊技能のID
1625  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1626  */
1627 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1628 {
1629         POSITION x, y;
1630         int dir;
1631         int plev = p_ptr->lev;
1632
1633         /* spell code */
1634         switch (spell)
1635         {
1636         case 0:
1637                 (void)unlite_area(0, 3);
1638                 break;
1639         case 1:
1640                 if (plev > 44)
1641                 {
1642                         wiz_lite(TRUE);
1643                 }
1644                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1645                 if (plev > 4)
1646                 {
1647                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1648                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1649                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1650                 }
1651                 if (plev > 14)
1652                 {
1653                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1654                 }
1655                 break;
1656         case 2:
1657         {
1658                 teleport_player(10, 0L);
1659                 break;
1660         }
1661         case 3:
1662         {
1663                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1664                 {
1665                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1666                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1667                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1668                 }
1669                 break;
1670         }
1671         case 4:
1672         {
1673                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1674                 break;
1675         }
1676         case 5:
1677         {
1678                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1679                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1680                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1681                 if (cave[y][x].m_idx)
1682                 {
1683                         py_attack(y, x, 0);
1684                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1685                                 msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
1686                         else
1687                                 teleport_player(30, 0L);
1688                 }
1689                 else
1690                 {
1691                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1692                         msg_print(NULL);
1693                 }
1694                 break;
1695         }
1696         case 6:
1697         {
1698                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1699                 (void)stasis_monster(dir);
1700                 break;
1701         }
1702         case 7:
1703                 return ident_spell(FALSE);
1704         case 8:
1705                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1706                 break;
1707         case 9:
1708                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1709                 teleport_player(30, 0L);
1710                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1711                 break;
1712         case 10:
1713                 return rush_attack(NULL);
1714         case 11:
1715         {
1716                 int i;
1717                 for (i = 0; i < 8; i++)
1718                 {
1719                         OBJECT_IDX slot;
1720
1721                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1722                         {
1723                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1724                         }
1725                         if (slot == INVEN_PACK)
1726                         {
1727 #ifdef JP
1728                                 if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
1729                                 else msg_print("くさびがなくなった。");
1730 #else
1731                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1732                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1733 #endif
1734                                 return FALSE;
1735                         }
1736
1737                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1738                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1739
1740                         p_ptr->energy_use = 100;
1741                 }
1742                 break;
1743         }
1744         case 12:
1745         {
1746                 monster_type *m_ptr;
1747                 MONSTER_IDX m_idx;
1748                 char m_name[80];
1749                 int i;
1750                 int path_n;
1751                 u16b path_g[512];
1752                 POSITION ty, tx;
1753
1754                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1755                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1756                 if (!m_idx) break;
1757                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1758                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1759                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1760                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1761                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1762                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1763                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1764                 ty = target_row, tx = target_col;
1765                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1766                 {
1767                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1768                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1769                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1770
1771                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1772                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1773                                 !pattern_tile(ny, nx))
1774                         {
1775                                 ty = ny;
1776                                 tx = nx;
1777                         }
1778                 }
1779                 /* Update the old location */
1780                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1781
1782                 /* Update the new location */
1783                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1784
1785                 /* Move the monster */
1786                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1787                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1788
1789                 /* Wake the monster up */
1790                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1791
1792                 /* Update the monster (new location) */
1793                 update_mon(m_idx, TRUE);
1794
1795                 /* Redraw the old grid */
1796                 lite_spot(target_row, target_col);
1797
1798                 /* Redraw the new grid */
1799                 lite_spot(ty, tx);
1800
1801                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1802                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1803
1804                 if (m_ptr->ml)
1805                 {
1806                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1807                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1808
1809                         /* Track a new monster */
1810                         health_track(m_idx);
1811                 }
1812
1813                 break;
1814         }
1815         case 13:
1816                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1817                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1818                 break;
1819         case 14:
1820                 project_length = -1;
1821                 if (!get_aim_dir(&dir))
1822                 {
1823                         project_length = 0;
1824                         return FALSE;
1825                 }
1826                 project_length = 0;
1827
1828                 (void)teleport_swap(dir);
1829                 break;
1830         case 15:
1831                 explosive_rune();
1832                 break;
1833         case 16:
1834                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1835                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1836                 break;
1837         case 17:
1838                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1839                 fire_ball(GF_OLD_DRAIN, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1840                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1841                 teleport_player(30, 0L);
1842                 break;
1843         case 18:
1844         {
1845                 int k;
1846                 int num = damroll(3, 9);
1847
1848                 for (k = 0; k < num; k++)
1849                 {
1850                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1851                         int attempts = 1000;
1852
1853                         while (attempts--)
1854                         {
1855                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1856
1857                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1858                         }
1859                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1860                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1861                 }
1862                 break;
1863         }
1864         case 19:
1865                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1866                 break;
1867         default:
1868                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1869
1870         }
1871         return TRUE;
1872 }
1873
1874 /*!
1875  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1876  * @return なし
1877  */
1878 void do_cmd_mind(void)
1879 {
1880         SPELL_IDX n = 0;
1881         int b = 0;
1882         int             chance;
1883         int             minfail = 0;
1884         int             plev = p_ptr->lev;
1885         int             old_csp = p_ptr->csp;
1886         mind_type       spell;
1887         bool            cast;
1888         int             use_mind, mana_cost;
1889         cptr            p;
1890         bool            on_mirror = FALSE;
1891
1892         /* not if confused */
1893         if (p_ptr->confused)
1894         {
1895                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1896                 return;
1897         }
1898
1899         /* get power */
1900         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1901
1902 #ifdef JP
1903         switch(p_ptr->pclass)
1904         {
1905                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
1906                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
1907                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
1908                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
1909                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
1910                 default:                use_mind = 0;p = "超能力";break;
1911         }
1912 #else
1913         switch(p_ptr->pclass)
1914         {
1915                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1916                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1917                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1918                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1919                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1920                 default:                use_mind = 0;break;
1921         }
1922 #endif
1923         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1924
1925         /* Spell failure chance */
1926         chance = spell.fail;
1927
1928         mana_cost = spell.mana_cost;
1929         if (use_mind == MIND_KI)
1930         {
1931                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1932                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1933                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1934                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1935                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1936                 if (n == 5)
1937                 {
1938                         int j;
1939                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1940                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1941                 }
1942         }
1943
1944         /* Verify "dangerous" spells */
1945         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1946         {
1947                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1948                 {
1949                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1950                         return;
1951                 }
1952         }
1953         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1954         {
1955                 /* Warning */
1956                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1957
1958                 if (!over_exert) return;
1959
1960                 /* Verify */
1961                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1962
1963         }
1964
1965         if (chance)
1966         {
1967                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1968                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1969
1970                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1971
1972                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1973                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1974
1975                 /* Not enough mana to cast */
1976                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1977                 {
1978                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1979                 }
1980
1981                 /* Extract the minimum failure rate */
1982                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1983
1984                 /* Minimum failure rate */
1985                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1986
1987                 /* Stunning makes spells harder */
1988                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1989                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1990
1991                 if (use_mind == MIND_KI)
1992                 {
1993                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1994                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1995                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Always a 5 percent chance of working */
2000         if (chance > 95) chance = 95;
2001
2002         /* Failed spell */
2003         if (randint0(100) < chance)
2004         {
2005                 if (flush_failure) flush();
2006                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
2007
2008                 sound(SOUND_FAIL);
2009
2010                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2011                 {
2012                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
2013                         {
2014                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
2015                                 P_PTR_KI = 0;
2016                         }
2017
2018                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2019                         {
2020                                 /* Backfire */
2021                           b = randint1(100);
2022
2023                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2024                                 if (b < 5)
2025                                 {
2026                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
2027                                         lose_all_info();
2028                                 }
2029                                 else if (b < 15)
2030                                 {
2031                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2032                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2033                                 }
2034                                 else if (b < 45)
2035                                 {
2036                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
2037                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2038                                 }
2039                                 else if (b < 90)
2040                                 {
2041                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2042                                 }
2043                                 else
2044                                 {
2045                                         /* Mana storm */
2046                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2047
2048                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2049                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2050                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2051                                 }
2052                           }
2053                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2054                                 if (b < 51)
2055                                 {
2056                                   /* Nothing has happen */
2057                                 }
2058                                 else if (b < 81)
2059                                 {
2060                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2061                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
2062                                 }
2063                                 else if (b < 96)
2064                                 {
2065                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
2066                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2067                                 }
2068                                 else
2069                                 {
2070                                         /* Mana storm */
2071                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2072
2073                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2074                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2075                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2076                                 }
2077                           }
2078                         }
2079                 }
2080         }
2081         else
2082         {
2083                 sound(SOUND_ZAP);
2084
2085                 switch(use_mind)
2086                 {
2087                 case MIND_MINDCRAFTER:
2088                         /* Cast the spell */
2089                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2090                         break;
2091                 case MIND_KI:
2092                         /* Cast the spell */
2093                         cast = cast_force_spell(n);
2094                         break;
2095                 case MIND_BERSERKER:
2096                         /* Cast the spell */
2097                         cast = cast_berserk_spell(n);
2098                         break;
2099                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2100                         /* Cast the spell */
2101                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2102                         cast = cast_mirror_spell(n);
2103                         break;
2104                 case MIND_NINJUTSU:
2105                         /* Cast the spell */
2106                         cast = cast_ninja_spell(n);
2107                         break;
2108                 default:
2109                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2110                         return;
2111                 }
2112
2113                 if (!cast) return;
2114         }
2115
2116
2117         /* Take a turn */
2118         p_ptr->energy_use = 100;
2119         /* teleport from mirror costs small energy */
2120         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2121         {
2122           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2123         }
2124
2125         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2126         {
2127                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2128                 /* Redraw hp */
2129                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2130         }
2131
2132         /* Sufficient mana */
2133         else if (mana_cost <= old_csp)
2134         {
2135                 /* Use some mana */
2136                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2137
2138                 /* Limit */
2139                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2140
2141                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2142                 {
2143                         /* No mana left */
2144                         p_ptr->csp = 0;
2145                         p_ptr->csp_frac = 0;
2146                 }
2147         }
2148
2149         /* Over-exert the player */
2150         else
2151         {
2152                 int oops = mana_cost - old_csp;
2153
2154                 /* No mana left */
2155                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2156                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2157
2158                 /* Message */
2159                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2160
2161                 /* Hack -- Bypass free action */
2162                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2163
2164                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2165                 if (randint0(100) < 50)
2166                 {
2167                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2168
2169                         /* Message */
2170                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2171
2172                         /* Reduce constitution */
2173                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2174                 }
2175         }
2176
2177         /* Redraw mana */
2178         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2179
2180         /* Window stuff */
2181         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2182         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2183 }
2184
2185
2186 /*!
2187  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2188  * @return なし
2189  */
2190 void do_cmd_mind_browse(void)
2191 {
2192         SPELL_IDX n = 0;
2193         int j, line;
2194         char temp[62*5];
2195         int use_mind = 0;
2196
2197         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2198         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2199         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2200         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2201         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2202           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2203
2204         screen_save();
2205
2206         while(1)
2207         {
2208                 /* get power */
2209                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2210                 {
2211                         screen_load();
2212                         return;
2213                 }
2214
2215                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2216                 Term_erase(12, 21, 255);
2217                 Term_erase(12, 20, 255);
2218                 Term_erase(12, 19, 255);
2219                 Term_erase(12, 18, 255);
2220                 Term_erase(12, 17, 255);
2221                 Term_erase(12, 16, 255);
2222
2223                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2224                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2225                 {
2226                         prt(&temp[j], line, 15);
2227                         line++;
2228                 }
2229                 switch (use_mind)
2230                 {
2231                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2232                 case MIND_NINJUTSU:
2233                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2234                   (void)inkey();
2235                 }
2236         }
2237 }