OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
679 {
680         SPELL_IDX i;
681         int             num = 0;
682         TERM_LEN y = 1;
683         TERM_LEN x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         cptr            p;
692         COMMAND_CODE code;
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743         /* Get the spell, if available */
744
745         if (repeat_pull(&code))
746         {
747                 *sn = (SPELL_IDX)code;
748                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
749                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
750                 *sn = (SPELL_IDX)code;
751
752                 /* Verify the spell */
753                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
754                 {
755                         /* Success */
756                         return (TRUE);
757                 }
758         }
759
760     /* Nothing chosen yet */
761     flag = FALSE;
762
763     /* No redraw yet */
764     redraw = FALSE;
765
766     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
767         {
768           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
769             {
770               num++;
771             }
772         }
773
774     /* Build a prompt (accept all spells) */
775     if (only_browse)
776         {
777                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
778                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
779                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
780         }
781         else
782         {
783                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
784                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
785                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
786         }
787
788         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
789         /* Get a spell from the user */
790
791         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
792         while (!flag)
793         {
794                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
795                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
796
797                 if (use_menu && choice != ' ')
798                 {
799                         switch(choice)
800                         {
801                                 case '0':
802                                 {
803                                         if (!only_browse) screen_load();
804                                         return (FALSE);
805                                 }
806
807                                 case '8':
808                                 case 'k':
809                                 case 'K':
810                                 {
811                                         menu_line += (num - 1);
812                                         break;
813                                 }
814
815                                 case '2':
816                                 case 'j':
817                                 case 'J':
818                                 {
819                                         menu_line++;
820                                         break;
821                                 }
822
823                                 case 'x':
824                                 case 'X':
825                                 case '\r':
826                                 case '\n':
827                                 {
828                                         i = menu_line - 1;
829                                         ask = FALSE;
830                                         break;
831                                 }
832                         }
833                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
834                 }
835                 /* Request redraw */
836                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
837                 {
838                         /* Show the list */
839                         if (!redraw || use_menu)
840                         {
841                                 char psi_desc[80];
842                                 bool has_weapon[2];
843
844                                 /* Show list */
845                                 redraw = TRUE;
846
847                                 /* Save the screen */
848                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
849
850                                 /* Display a list of spells */
851                                 prt("", y, x);
852                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
853
854                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
855                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
856
857                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
858                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
859
860                                 /* Dump the spells */
861                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
862                                 {
863                                         int mana_cost;
864
865                                         /* Access the spell */
866                                         spell = mind_ptr->info[i];
867
868                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
869
870                                         chance = spell.fail;
871
872                                         mana_cost = spell.mana_cost;
873                                         if (chance)
874                                         {
875
876                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
877                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
878
879                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
880                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
881
882                                                 if (use_mind == MIND_KI)
883                                                 {
884                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
885                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
886                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
887                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
888                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
889                                                         if (i == 5)
890                                                         {
891                                                                 int j;
892                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
893                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
894                                                         }
895                                                 }
896
897                                                 /* Not enough mana to cast */
898                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
899                                                 {
900                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
901                                                 }
902
903                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
904
905                                                 /* Extract the minimum failure rate */
906                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
907
908                                                 /* Minimum failure rate */
909                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
910
911                                                 /* Stunning makes spells harder */
912                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
913                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
914
915                                                 if (use_mind == MIND_KI)
916                                                 {
917                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
918                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
919                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
920                                                 }
921                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
922                                                 if (chance > 95) chance = 95;
923                                         }
924
925                                         /* Get info */
926                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
927
928                                         if (use_menu)
929                                         {
930                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
931                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
932                                         }
933                                         else
934                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
935                                         /* Dump the spell --(-- */
936                                         strcat(psi_desc,
937                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
938                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
939                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
940                                                       chance, comment));
941                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
942                                 }
943
944                                 /* Clear the bottom line */
945                                 prt("", y + i + 1, x);
946                         }
947
948                         /* Hide the list */
949                         else if (!only_browse)
950                         {
951                                 /* Hide list */
952                                 redraw = FALSE;
953
954                                 /* Restore the screen */
955                                 screen_load();
956                         }
957
958                         /* Redo asking */
959                         continue;
960                 }
961
962                 if (!use_menu)
963                 {
964                         /* Note verify */
965                         ask = isupper(choice);
966
967                         /* Lowercase */
968                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
969
970                         /* Extract request */
971                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
972                 }
973
974                 /* Totally Illegal */
975                 if ((i < 0) || (i >= num))
976                 {
977                         bell();
978                         continue;
979                 }
980
981                 /* Save the spell index */
982                 spell = mind_ptr->info[i];
983
984                 /* Verify it */
985                 if (ask)
986                 {
987                         char tmp_val[160];
988
989                         /* Prompt */
990                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
991
992                         /* Belay that order */
993                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
994                 }
995
996                 /* Stop the loop */
997                 flag = TRUE;
998         }
999
1000         /* Restore the screen */
1001         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1002
1003         /* Show choices */
1004         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1005
1006         window_stuff();
1007
1008         /* Abort if needed */
1009         if (!flag) return (FALSE);
1010
1011         /* Save the choice */
1012         (*sn) = i;
1013
1014         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1015
1016         /* Success */
1017         return (TRUE);
1018 }
1019
1020 /*!
1021  * @brief 超能力の発動 /
1022  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1023  * @param spell 発動する特殊技能のID
1024  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1025  */
1026 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1027 {
1028         int             b = 0;
1029         int             dir;
1030         TIME_EFFECT t;
1031         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1032
1033         /* spell code */
1034         switch (spell)
1035         {
1036         case 0:   /* Precog */
1037                 if (plev > 44)
1038                 {
1039                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1040                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1041                         wiz_lite(FALSE);
1042                 }
1043                 else if (plev > 19)
1044                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1045
1046                 if (plev < 30)
1047                 {
1048                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1050                         if (plev > 4)  {
1051                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1052                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                         }
1054                 }
1055                 else
1056                 {
1057                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1058                 }
1059
1060                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1061                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1062
1063                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1064
1065                 break;
1066         case 1:
1067                 /* Mindblast */
1068                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1069
1070                 if (randint1(100) < plev * 2)
1071                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1072                 else
1073                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1074                 break;
1075         case 2:
1076                 /* Minor displace */
1077                 teleport_player(10, 0L);
1078                 break;
1079         case 3:
1080                 /* Major displace */
1081                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1082                 break;
1083         case 4:
1084                 /* Domination */
1085                 if (plev < 30)
1086                 {
1087                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1088
1089                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1090                 }
1091                 else
1092                 {
1093                         charm_monsters(plev * 2);
1094                 }
1095                 break;
1096         case 5:
1097                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1098                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1099
1100                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1101                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1102                 break;
1103         case 6:
1104                 /* Character Armour */
1105                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 break;
1112         case 7:
1113                 /* Psychometry */
1114                 if (plev < 25)
1115                         return psychometry();
1116                 else
1117                         return ident_spell(FALSE);
1118         case 8:
1119                 /* Mindwave */
1120                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1121
1122                 if (plev < 25)
1123                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1124                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1125                 else
1126                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1127                 break;
1128         case 9:
1129                 /* Adrenaline */
1130                 set_afraid(0);
1131                 set_stun(0);
1132
1133                 /*
1134                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1135                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1136                  */
1137                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1138                 {
1139                         hp_player(plev);
1140                 }
1141
1142                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1143                 set_hero(t, FALSE);
1144                 /* Haste */
1145                 (void)set_fast(t, FALSE);
1146                 break;
1147         case 10:
1148                 /* Telekinesis */
1149                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1150
1151                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1152
1153                 break;
1154         case 11:
1155                 /* Psychic Drain */
1156                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1157
1158                 b = damroll(plev / 2, 6);
1159
1160                 /* This is always a radius-0 ball now */
1161                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1162                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1163                 break;
1164         case 12:
1165                 /* psycho-spear */
1166                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1167
1168                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1169                 break;
1170         case 13:
1171         {
1172                 if (world_player)
1173                 {
1174                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1175                         return (FALSE);
1176                 }
1177                 world_player = TRUE;
1178                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1179                 msg_print(NULL);
1180
1181                 /* Hack */
1182                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1183
1184                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1185
1186                 /* Update monsters */
1187                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1188
1189                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1190
1191                 handle_stuff();
1192                 break;
1193         }
1194         default:
1195                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1196         }
1197
1198         return TRUE;
1199 }
1200
1201 /*!
1202  * @brief 練気術の発動 /
1203  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1204  * @param spell 発動する特殊技能のID
1205  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1206  */
1207 static bool cast_force_spell(int spell)
1208 {
1209         DIRECTION dir;
1210         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1211         int boost = P_PTR_KI;
1212
1213         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1214
1215         /* spell code */
1216         switch (spell)
1217         {
1218         case 0:
1219                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1220                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1221                 break;
1222         case 1:
1223                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1224                 break;
1225         case 2:
1226                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1227                 break;
1228         case 3:
1229                 project_length = plev / 8 + 3;
1230                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1231
1232                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1233                 break;
1234         case 4:
1235                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1236                 break;
1237         case 5:
1238                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1239                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1240                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1241                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1242                 {
1243                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1244                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1245                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1246                 }
1247                 else return TRUE;
1248                 break;
1249         case 6:
1250                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1251                 break;
1252         case 7:
1253                 return shock_power();
1254                 break;
1255         case 8:
1256                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1257                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1258                 break;
1259         case 9:
1260         {
1261                 MONSTER_IDX m_idx;
1262
1263                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1264                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1265                 if (!m_idx) break;
1266                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1267                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1268                 dispel_monster_status(m_idx);
1269                 break;
1270         }
1271         case 10:
1272         {
1273                 int i;
1274                 bool success = FALSE;
1275
1276                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1277                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1278                                 success = TRUE;
1279                 if (success)
1280                 {
1281                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1282                 }
1283                 else
1284                 {
1285                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1286                 }
1287                 break;
1288         }
1289         case 11:
1290                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1291                 break;
1292         case 12:
1293                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1294
1295                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1296                 break;
1297         case 13:
1298                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1299                 break;
1300         default:
1301                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1302         }
1303         P_PTR_KI = 0;
1304         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1305
1306         return TRUE;
1307 }
1308
1309
1310 /*!
1311  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1312  * @return 鏡の枚数
1313  */
1314 static int number_of_mirrors(void)
1315 {
1316         POSITION x, y;
1317         int val = 0;
1318         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1319                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1320                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1321                 }
1322         }
1323         return val;
1324 }
1325
1326 /*!
1327  * @brief 鏡魔法の発動 /
1328  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1329  * @param spell 発動する特殊技能のID
1330  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1331  */
1332 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1333 {
1334         int             dir;
1335         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1336         int             tmp;
1337         TIME_EFFECT t;
1338         int             x, y;
1339
1340         /* spell code */
1341         switch (spell)
1342         {
1343                 /* mirror of seeing */
1344         case 0:
1345                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1346                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1347                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1348                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1349                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1350                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1351                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1352                 }
1353                 break;
1354                 /* drip of light */
1355         case 1:
1356                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1357                         place_mirror();
1358                 }
1359                 else {
1360                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1361                 }
1362                 break;
1363         case 2:
1364                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1365                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1366                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1367                 }
1368                 else {
1369                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1370                 }
1371                 break;
1372                 /* warped mirror */
1373         case 3:
1374                 teleport_player(10, 0L);
1375                 break;
1376                 /* mirror of light */
1377         case 4:
1378                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1379                 break;
1380                 /* mirror of wandering */
1381         case 5:
1382                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1383                 break;
1384                 /* robe of dust */
1385         case 6:
1386                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1387                 break;
1388                 /* banishing mirror */
1389         case 7:
1390                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1391                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1392                 break;
1393                 /* mirror clashing */
1394         case 8:
1395                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1396                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1397                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1398                 break;
1399                 /* mirror sleeping */
1400         case 9:
1401                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1402                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1403                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1404                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1405                                 }
1406                         }
1407                 }
1408                 break;
1409                 /* seeker ray */
1410         case 10:
1411                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1412                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1413                 break;
1414                 /* seal of mirror */
1415         case 11:
1416                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1417                 break;
1418                 /* shield of water */
1419         case 12:
1420                 t = 20 + randint1(20);
1421                 set_shield(t, FALSE);
1422                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1423                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1424                 break;
1425                 /* super ray */
1426         case 13:
1427                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1428                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1429                 break;
1430                 /* illusion light */
1431         case 14:
1432                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1433                 slow_monsters(plev);
1434                 stun_monsters(plev*tmp);
1435                 confuse_monsters(plev*tmp);
1436                 turn_monsters(plev*tmp);
1437                 stun_monsters(plev*tmp);
1438                 stasis_monsters(plev*tmp);
1439                 break;
1440                 /* mirror shift */
1441         case 15:
1442                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1443                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1444                         break;
1445                 }
1446                 alter_reality();
1447                 break;
1448                 /* mirror tunnel */
1449         case 16:
1450                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1451                 return mirror_tunnel();
1452
1453                 /* mirror of recall */
1454         case 17:
1455                 return word_of_recall();
1456                 /* multi-shadow */
1457         case 18:
1458                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1459                 break;
1460                 /* binding field */
1461         case 19:
1462                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1463                 break;
1464                 /* mirror of Ruffnor */
1465         case 20:
1466                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1467                 break;
1468         default:
1469                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1470
1471         }
1472         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1473
1474         return TRUE;
1475 }
1476
1477 /*!
1478  * @brief 怒りの発動 /
1479  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1480  * @param spell 発動する特殊技能のID
1481  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1482  */
1483 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1484 {
1485         POSITION y, x;
1486         DIRECTION dir;
1487
1488         /* spell code */
1489         switch (spell)
1490         {
1491         case 0:
1492                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1493                 break;
1494         case 1:
1495         {
1496                 if (p_ptr->riding)
1497                 {
1498                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1499                         return FALSE;
1500                 }
1501
1502                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1503
1504                 if (dir == 5) return FALSE;
1505                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1506                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1507
1508                 if (!cave[y][x].m_idx)
1509                 {
1510                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1511                         return FALSE;
1512                 }
1513
1514                 py_attack(y, x, 0);
1515
1516                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1517                         break;
1518
1519                 y += ddy[dir];
1520                 x += ddx[dir];
1521
1522                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1523                 {
1524                         msg_print(NULL);
1525
1526                         /* Move the player */
1527                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1528                 }
1529                 break;
1530         }
1531         case 2:
1532         {
1533                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1534                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1535                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1536                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1537                 break;
1538         }
1539         case 3:
1540                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1541                 break;
1542         case 4:
1543                 massacre();
1544                 break;
1545         default:
1546                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1547
1548         }
1549         return TRUE;
1550 }
1551
1552 /*!
1553  * @brief 忍術の発動 /
1554  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1555  * @param spell 発動する特殊技能のID
1556  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1557  */
1558 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1559 {
1560         POSITION x = 0, y = 0;
1561         DIRECTION dir;
1562         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1563
1564         /* spell code */
1565         switch (spell)
1566         {
1567         case 0:
1568                 (void)unlite_area(0, 3);
1569                 break;
1570         case 1:
1571                 if (plev > 44)
1572                 {
1573                         wiz_lite(TRUE);
1574                 }
1575                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1576                 if (plev > 4)
1577                 {
1578                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1579                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1580                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1581                 }
1582                 if (plev > 14)
1583                 {
1584                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1585                 }
1586                 break;
1587         case 2:
1588         {
1589                 teleport_player(10, 0L);
1590                 break;
1591         }
1592         case 3:
1593         {
1594                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1595                 {
1596                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1597                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1598                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1599                 }
1600                 break;
1601         }
1602         case 4:
1603         {
1604                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1605                 break;
1606         }
1607         case 5:
1608         {
1609                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1610                 break;
1611         }
1612         case 6:
1613         {
1614                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1615                 (void)stasis_monster(dir);
1616                 break;
1617         }
1618         case 7:
1619                 return ident_spell(FALSE);
1620         case 8:
1621                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1622                 break;
1623         case 9:
1624                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1625                 teleport_player(30, 0L);
1626                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1627                 break;
1628         case 10:
1629                 return rush_attack(NULL);
1630         case 11:
1631         {
1632                 int i;
1633                 for (i = 0; i < 8; i++)
1634                 {
1635                         OBJECT_IDX slot;
1636
1637                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1638                         {
1639                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1640                         }
1641                         if (slot == INVEN_PACK)
1642                         {
1643                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1644                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1645                                 return FALSE;
1646                         }
1647
1648                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1649                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1650
1651                         p_ptr->energy_use = 100;
1652                 }
1653                 break;
1654         }
1655         case 12:
1656         {
1657                 monster_type *m_ptr;
1658                 MONSTER_IDX m_idx;
1659                 char m_name[80];
1660                 int i;
1661                 int path_n;
1662                 u16b path_g[512];
1663                 POSITION ty, tx;
1664
1665                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1666                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1667                 if (!m_idx) break;
1668                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1669                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1670                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1671                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1672                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1673                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1674                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1675                 ty = target_row, tx = target_col;
1676                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1677                 {
1678                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1679                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1680                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1681
1682                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1683                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1684                                 !pattern_tile(ny, nx))
1685                         {
1686                                 ty = ny;
1687                                 tx = nx;
1688                         }
1689                 }
1690                 /* Update the old location */
1691                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1692
1693                 /* Update the new location */
1694                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1695
1696                 /* Move the monster */
1697                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1698                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1699
1700                 /* Wake the monster up */
1701                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1702
1703                 /* Update the monster (new location) */
1704                 update_monster(m_idx, TRUE);
1705
1706                 /* Redraw the old grid */
1707                 lite_spot(target_row, target_col);
1708
1709                 /* Redraw the new grid */
1710                 lite_spot(ty, tx);
1711
1712                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1713                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1714
1715                 if (m_ptr->ml)
1716                 {
1717                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1718                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1719
1720                         /* Track a new monster */
1721                         health_track(m_idx);
1722                 }
1723
1724                 break;
1725         }
1726         case 13:
1727                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1728                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1729                 break;
1730         case 14:
1731                 project_length = -1;
1732                 if (!get_aim_dir(&dir))
1733                 {
1734                         project_length = 0;
1735                         return FALSE;
1736                 }
1737                 project_length = 0;
1738
1739                 (void)teleport_swap(dir);
1740                 break;
1741         case 15:
1742                 explosive_rune();
1743                 break;
1744         case 16:
1745                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1746                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1747                 break;
1748         case 17:
1749                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1750                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1751                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1752                 teleport_player(30, 0L);
1753                 break;
1754         case 18:
1755         {
1756                 int k;
1757                 int num = damroll(3, 9);
1758
1759                 for (k = 0; k < num; k++)
1760                 {
1761                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1762                         int attempts = 1000;
1763
1764                         while (attempts--)
1765                         {
1766                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1767
1768                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1769                         }
1770                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1771                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1772                 }
1773                 break;
1774         }
1775         case 19:
1776                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1777                 break;
1778         default:
1779                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1780
1781         }
1782         return TRUE;
1783 }
1784
1785 /*!
1786  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1787  * @return なし
1788  */
1789 void do_cmd_mind(void)
1790 {
1791         SPELL_IDX n = 0;
1792         int b = 0;
1793         int             chance;
1794         int             minfail = 0;
1795         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1796         int             old_csp = p_ptr->csp;
1797         mind_type       spell;
1798         bool            cast;
1799         int             use_mind, mana_cost;
1800         cptr            p;
1801         bool            on_mirror = FALSE;
1802
1803         /* not if confused */
1804         if (p_ptr->confused)
1805         {
1806                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1807                 return;
1808         }
1809
1810         /* get power */
1811         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1812
1813 #ifdef JP
1814         switch(p_ptr->pclass)
1815         {
1816                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1817                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1818                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1819                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1820                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1821                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1822         }
1823 #else
1824         switch(p_ptr->pclass)
1825         {
1826                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1827                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1828                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1829                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1830                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1831                 default:                use_mind = 0; break;
1832         }
1833 #endif
1834         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1835
1836         /* Spell failure chance */
1837         chance = spell.fail;
1838
1839         mana_cost = spell.mana_cost;
1840         if (use_mind == MIND_KI)
1841         {
1842                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1843                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1844                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1845                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1846                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1847                 if (n == 5)
1848                 {
1849                         int j;
1850                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1851                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1852                 }
1853         }
1854
1855         /* Verify "dangerous" spells */
1856         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1857         {
1858                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1859                 {
1860                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1861                         return;
1862                 }
1863         }
1864         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1865         {
1866                 /* Warning */
1867                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1868
1869                 if (!over_exert) return;
1870
1871                 /* Verify */
1872                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1873
1874         }
1875
1876         if (chance)
1877         {
1878                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1879                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1880
1881                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1882
1883                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1884                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1885
1886                 /* Not enough mana to cast */
1887                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1888                 {
1889                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1890                 }
1891
1892                 /* Extract the minimum failure rate */
1893                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1894
1895                 /* Minimum failure rate */
1896                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1897
1898                 /* Stunning makes spells harder */
1899                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1900                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1901
1902                 if (use_mind == MIND_KI)
1903                 {
1904                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1905                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1906                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1907                 }
1908         }
1909
1910         /* Always a 5 percent chance of working */
1911         if (chance > 95) chance = 95;
1912
1913         /* Failed spell */
1914         if (randint0(100) < chance)
1915         {
1916                 if (flush_failure) flush();
1917                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1918
1919                 sound(SOUND_FAIL);
1920
1921                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1922                 {
1923                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1924                         {
1925                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1926                                 P_PTR_KI = 0;
1927                         }
1928
1929                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1930                         {
1931                                 /* Backfire */
1932                           b = randint1(100);
1933
1934                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1935                                 if (b < 5)
1936                                 {
1937                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1938                                         lose_all_info();
1939                                 }
1940                                 else if (b < 15)
1941                                 {
1942                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1943                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1944                                 }
1945                                 else if (b < 45)
1946                                 {
1947                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1948                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1949                                 }
1950                                 else if (b < 90)
1951                                 {
1952                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1953                                 }
1954                                 else
1955                                 {
1956                                         /* Mana storm */
1957                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1958
1959                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1960                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1961                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1962                                 }
1963                           }
1964                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1965                                 if (b < 51)
1966                                 {
1967                                   /* Nothing has happen */
1968                                 }
1969                                 else if (b < 81)
1970                                 {
1971                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1972                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1973                                 }
1974                                 else if (b < 96)
1975                                 {
1976                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1977                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1978                                 }
1979                                 else
1980                                 {
1981                                         /* Mana storm */
1982                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1983
1984                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1985                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1986                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1987                                 }
1988                           }
1989                         }
1990                 }
1991         }
1992         else
1993         {
1994                 sound(SOUND_ZAP);
1995
1996                 switch(use_mind)
1997                 {
1998                 case MIND_MINDCRAFTER:
1999                         /* Cast the spell */
2000                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2001                         break;
2002                 case MIND_KI:
2003                         /* Cast the spell */
2004                         cast = cast_force_spell(n);
2005                         break;
2006                 case MIND_BERSERKER:
2007                         /* Cast the spell */
2008                         cast = cast_berserk_spell(n);
2009                         break;
2010                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2011                         /* Cast the spell */
2012                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2013                         cast = cast_mirror_spell(n);
2014                         break;
2015                 case MIND_NINJUTSU:
2016                         /* Cast the spell */
2017                         cast = cast_ninja_spell(n);
2018                         break;
2019                 default:
2020                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2021                         return;
2022                 }
2023
2024                 if (!cast) return;
2025         }
2026
2027
2028         p_ptr->energy_use = 100;
2029         /* teleport from mirror costs small energy */
2030         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2031         {
2032           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2033         }
2034
2035         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2036         {
2037                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2038                 /* Redraw hp */
2039                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2040         }
2041
2042         /* Sufficient mana */
2043         else if (mana_cost <= old_csp)
2044         {
2045                 /* Use some mana */
2046                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2047
2048                 /* Limit */
2049                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2050
2051                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2052                 {
2053                         /* No mana left */
2054                         p_ptr->csp = 0;
2055                         p_ptr->csp_frac = 0;
2056                 }
2057         }
2058
2059         /* Over-exert the player */
2060         else
2061         {
2062                 int oops = mana_cost - old_csp;
2063
2064                 /* No mana left */
2065                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2066                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2067
2068                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2069
2070                 /* Hack -- Bypass free action */
2071                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2072
2073                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2074                 if (randint0(100) < 50)
2075                 {
2076                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2077
2078                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2079
2080                         /* Reduce constitution */
2081                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2082                 }
2083         }
2084         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2085         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2086         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2087 }
2088
2089
2090 /*!
2091  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2092  * @return なし
2093  */
2094 void do_cmd_mind_browse(void)
2095 {
2096         SPELL_IDX n = 0;
2097         int j, line;
2098         char temp[62*5];
2099         int use_mind = 0;
2100
2101         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2102         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2103         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2104         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2105         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2106           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2107
2108         screen_save();
2109
2110         while(1)
2111         {
2112                 /* get power */
2113                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2114                 {
2115                         screen_load();
2116                         return;
2117                 }
2118
2119                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2120                 Term_erase(12, 21, 255);
2121                 Term_erase(12, 20, 255);
2122                 Term_erase(12, 19, 255);
2123                 Term_erase(12, 18, 255);
2124                 Term_erase(12, 17, 255);
2125                 Term_erase(12, 16, 255);
2126
2127                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2128                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2129                 {
2130                         prt(&temp[j], line, 15);
2131                         line++;
2132                 }
2133                 switch (use_mind)
2134                 {
2135                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2136                 case MIND_NINJUTSU:
2137                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2138                   (void)inkey();
2139                 }
2140         }
2141 }