OSDN Git Service

[Refactor] #37353 buki_motteruka() を has_melee_weapon() に改名。 / Rename buki_motteruka...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "avatar.h"
22 #include "player-status.h"
23 #include "spells-status.h"
24
25 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
26 mind_power const mind_powers[5] =
27 {
28   {
29     {
30       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
31 #ifdef JP
32       { 1,   1,  15, "霊視"},
33       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
34       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
35       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
36       { 9,   7,  50, "精神支配"},
37       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
38       { 13, 12,  50, "鎧化"},
39       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
40       { 18, 10,  45, "精神波動"},
41       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
42       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
43       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
44       { 35, 35,  75, "光の剣"},
45       { 45,150,  85, "完全な世界"},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49       { 99,  0,   0, ""},
50       { 99,  0,   0, ""},
51       { 99,  0,   0, ""},
52       { 99,  0,   0, ""},
53 #else
54       { 1,   1,  15, "Precognition"},
55       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
56       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
57       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
58       { 9,   7,  50, "Domination"},
59       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
60       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
61       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
62       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
63       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
64       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
65       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
66       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
67       { 45,150,  85, "The World"},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75 #endif
76       
77     }
78   },
79   
80   {
81     {
82       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
83 #ifdef JP
84       { 1,   1,  15, "小龍"},
85       { 3,   3,  30, "閃光"},
86       { 5,   6,  35, "舞空術"},
87       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
88       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
89       { 13,  5,  60, "練気"},
90       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
91       { 20, 20,  50, "衝波"},
92       { 23, 18,  55, "彗龍"},
93       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
94       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
95       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
96       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
97       { 44, 50,  80, "光速移動"},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101       { 99,  0,   0, ""},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105 #else
106       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
107       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
108       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
109       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
110       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
111       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
112       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
113       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
114       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
115       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
116       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
117       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
118       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
119       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127 #endif
128       
129     }
130   },
131   
132   {
133     {
134       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
135 #ifdef JP
136       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
137       { 15, 20,   0, "突撃"},
138       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
139       { 25, 20,  60, "地震"},
140       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157 #else
158       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
159       { 15, 20,   0, "Charge"},
160       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
161       { 25, 20,  60, "Quake"},
162       { 30, 80,  75, "Massacre"},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179 #endif
180       
181     }
182   },
183
184   {
185     {
186       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
187 #ifdef JP
188       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
189       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
190       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
191       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
192       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
193       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
194
195       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
196       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
197       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
198       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
199       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
200
201       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
202       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
203       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
204       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
205       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
206
207       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
208       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
209       { 40, 50,  55, "影分身"},
210       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
211       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
212 #else
213       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
214       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
215       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
216       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
217       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
218       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
219
220       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
221       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
222       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
223       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
224       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
225
226       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
227       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
228       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
229       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
230       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
231
232       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
233       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
234       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
235       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
236       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
237 #endif
238       
239     }
240   },
241   
242   {
243     {
244       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
245 #ifdef JP
246       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
247       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
248       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
249       {  5,  3,  30, "変わり身"},
250       {  7,  8,  35, "高飛び"},
251       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
252       { 10, 10,  40, "金縛り"},
253       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
254       { 15, 10,  50, "浮雲"},
255       { 17, 12,  45, "火遁"},
256       { 18, 20,  40, "入身"},
257       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
258       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
259       { 25, 32,  60, "煙玉"},
260       { 28, 32,  60, "転身"},
261       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
262       { 32, 40,  40, "土遁"},
263       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
264       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
265       { 41, 50,  55, "分身"},
266       { 99,  0,   0, ""},
267 #else
268       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
269       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
270       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
271       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
272       {  7,  8,  35, "Absconding"},
273       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
274       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
275       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
276       { 15, 10,  50, "Floating"},
277       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
278       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
279       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
280       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
281       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
282       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
283       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
284       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
285       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
286       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
287       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
288       { 99,  0,   0, ""},
289 #endif
290       
291     }
292   },
293 };
294
295 /*! 特殊能力の解説文字列 */
296 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
297 {
298 #ifdef JP
299 {
300         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
301         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
302         "近距離のテレポートをする。",
303         "遠距離のテレポートをする。",
304         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
305         "テレキネシスの球を放つ。",
306         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
307         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
308         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
309         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
310         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
311         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
312         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
313         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
314         "",
315         "",
316         "",
317         "",
318         "",
319         "",
320         "",
321 },
322 {
323         "ごく小さい気の球を放つ。",
324         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
325         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
326         "射程の短い気のビームを放つ。",
327         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
328         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
329         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
330         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
331         "大きな気の球を放つ。",
332         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
333         "1体の幽霊を召喚する。",
334         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
335         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
336         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341         "",
342         "",
343         "",
344 },
345 {
346         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
347         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
348         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
349         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
350         "全方向に向かって攻撃する。",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367 },
368 {
369         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
370         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
371         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
372         "近距離のテレポートをする。",
373         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
374         "遠距離のテレポートをする。",
375         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
376         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
377         "破片の球を放つ。",
378         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
379         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
380         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
381         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
382         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
383         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
384         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
385         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
386         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
387         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
388         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
389         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
390 },
391 {
392         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
393         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
394         "近距離のテレポートをする。",
395         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
396         "遠距離のテレポートをする。",
397         "攻撃してすぐにテレポートする。",
398         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
399         "アイテムを識別する。",
400         "一定時間、浮遊能力を得る。",
401         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
402         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
403         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
404         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
405         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
406         "1体のモンスターと位置を交換する。",
407         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
408         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
409         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
410         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
411         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
412         "",
413 },
414 #else
415 {
416         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
417         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
418         "Teleport short distance.",
419         "Teleport long distance.",
420         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
421         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
422         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
423         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
424         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
425         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
426         "Pulls a distant item close to you.",
427         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
428         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
429         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
430         "",
431         "",
432         "",
433         "",
434         "",
435         "",
436         "",
437 },
438 {
439         "Fires a very small energy ball.",
440         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
441         "Gives levitaion a while.",
442         "Fires a short energy beam.",
443         "Gives magic resistance for a while.",
444         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
445         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
446         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
447         "Fires a large energy ball.",
448         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
449         "Summons ghosts.",
450         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
451         "Fires a long, powerful energy beam.",
452         "Gives extremely fast speed.",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457         "",
458         "",
459         "",
460 },
461 {
462         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
463         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
464         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
465         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
466         "Attacks all adjacent monsters.",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483 },
484 {
485         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
486         "Makes a mirror under you.",
487         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
488         "Teleport short distance.",
489         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
490         "Teleport long distance.",
491         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
492         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
493         "Fires a ball of shards.",
494         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
495         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
496         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
497         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
498         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
499         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
500         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
501         "Teleport to given location.",
502         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
503         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
504         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
505         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
506 },
507
508 {
509         "Darken nearby area and inside of a room.",
510         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
511         "Teleport short distance.",
512         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
513         "Teleport long distance.",
514         "Attack and teleport in a time.",
515         "Attempt to freeze a monster.",
516         "Identifies an item.",
517         "Gives levitation for a while.",
518         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
519         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
520         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
521         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
522         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
523         "Swaps positions of you and a monster.",
524         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
525         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
526         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
527         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
528         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
529         "",
530 },
531 #endif
532 };
533
534 /*!
535  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
536  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
537  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
538  * @param power モンスター魔法のID
539  * @return なし
540  */
541 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
542 {
543 #ifdef JP
544         concptr s_dam = "損傷:";
545         concptr s_dur = "期間:";
546         concptr s_range = "範囲:";
547 #else
548         concptr s_dam = "dam ";
549         concptr s_dur = "dur ";
550         concptr s_range = "range ";
551 #endif
552         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
553
554         strcpy(p, "");
555
556         switch (use_mind)
557         {
558         case MIND_MINDCRAFTER:
559                 switch (power)
560                 {
561                 case 0:  break;
562                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
563                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
564                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
565                 case 4:  break;
566                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
567                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
568                 case 7:  break;
569                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
570                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
571 #ifdef JP
572                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
573 #else
574                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
575 #endif
576                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
577                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
578                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
579                 }
580                 break;
581         case MIND_KI:
582         {
583                 int boost = P_PTR_KI;
584
585                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
586
587                 switch (power)
588                 {
589                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
590                 case 1:  break;
591                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
592                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
593                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
594                 case 5:  break;
595                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
596                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
597                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
598                 case 9:  break;
599                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
600                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
601                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
602                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
603                 }
604                 break;
605         }
606         case MIND_MIRROR_MASTER:
607         {
608                 switch (power)
609                 {
610                 case 0:  break;
611                 case 1:  break;
612                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
613                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
614                 case 4:  break;
615                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
616                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
617                 case 7:  break;
618                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
619                 case 9:  break;
620                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
621                 case 11: break;
622                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
623                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
624                 case 14: break;
625                 case 15: break;
626                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
627                 case 17: break;
628                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
629                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
630                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
631                 }
632                 break;
633         }
634         case MIND_NINJUTSU:
635         {
636                 switch (power)
637                 {
638                 case 0:  break;
639                 case 1:  break;
640                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
641                 case 3:  break;
642                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
643                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
644                 case 6:  break;
645                 case 7:  break;
646                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
647                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
648                 case 10: break;
649                 case 11: break;
650                 case 12: break;
651                 case 13: break;
652                 case 14: break;
653                 case 15: break;
654                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
655                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
656                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
657                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
658                 }
659                 break;
660         }
661         }
662 }
663
664 /*!
665  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
666  * Allow user to choose a mindcrafter power.
667  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
668  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
669  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
670  * @details
671  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
672  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
673  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
674  *\n
675  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
676  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
677  *\n
678  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
679  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
680  * sorry.\n
681  */
682 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
683 {
684         SPELL_IDX i;
685         int             num = 0;
686         TERM_LEN y = 1;
687         TERM_LEN x = 10;
688         int             minfail = 0;
689         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
690         int             chance = 0;
691         int             ask = TRUE;
692         char            choice;
693         char            out_val[160];
694         char            comment[80];
695         concptr            p;
696         COMMAND_CODE code;
697         mind_type       spell;
698         const mind_power      *mind_ptr;
699         bool            flag, redraw;
700         int             use_mind;
701         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
702
703         switch (p_ptr->pclass)
704         {
705         case CLASS_MINDCRAFTER:
706         {
707                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
708                 p = _("超能力", "mindcraft");
709                 break;
710         }
711         case CLASS_FORCETRAINER:
712         {
713                 use_mind = MIND_KI;
714                 p = _("練気術", "Force");
715                 break;
716         }
717         case CLASS_BERSERKER:
718         {
719                 use_mind = MIND_BERSERKER;
720                 p = _("技", "brutal power");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_MIRROR_MASTER:
724         {
725                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
726                 p = _("鏡魔法", "magic");
727                 break;
728         }
729         case CLASS_NINJA:
730         {
731                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
732                 p = _("忍術", "ninjutsu");
733                 break;
734         }
735         default:
736         {
737                 use_mind = 0;
738                 p = _("超能力", "mindcraft");
739                 break;
740         }
741         }
742         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
743
744         /* Assume cancelled */
745         *sn = (-1);
746
747         /* Get the spell, if available */
748
749         if (repeat_pull(&code))
750         {
751                 *sn = (SPELL_IDX)code;
752                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
753                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
754                 *sn = (SPELL_IDX)code;
755
756                 /* Verify the spell */
757                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
758                 {
759                         /* Success */
760                         return (TRUE);
761                 }
762         }
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773             {
774               num++;
775             }
776         }
777
778     /* Build a prompt (accept all spells) */
779     if (only_browse)
780         {
781                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
782                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
788                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793         /* Get a spell from the user */
794
795         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847
848                                 /* Show list */
849                                 redraw = TRUE;
850                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
851
852                                 /* Display a list of spells */
853                                 prt("", y, x);
854                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
855
856                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
857                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
858
859                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
860                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
861
862                                 /* Dump the spells */
863                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
864                                 {
865                                         int mana_cost;
866
867                                         /* Access the spell */
868                                         spell = mind_ptr->info[i];
869
870                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
871
872                                         chance = spell.fail;
873
874                                         mana_cost = spell.mana_cost;
875                                         if (chance)
876                                         {
877
878                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
879                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
880
881                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
882                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
883
884                                                 if (use_mind == MIND_KI)
885                                                 {
886                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
887                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
888                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
889                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
890                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
891                                                         if (i == 5)
892                                                         {
893                                                                 int j;
894                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
895                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
896                                                         }
897                                                 }
898
899                                                 /* Not enough mana to cast */
900                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
901                                                 {
902                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
903                                                 }
904
905                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
906
907                                                 /* Extract the minimum failure rate */
908                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
909
910                                                 /* Minimum failure rate */
911                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
912
913                                                 /* Stunning makes spells harder */
914                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
915                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
916
917                                                 if (use_mind == MIND_KI)
918                                                 {
919                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
920                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
921                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
922                                                 }
923                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
924                                                 if (chance > 95) chance = 95;
925                                         }
926
927                                         /* Get info */
928                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
929
930                                         if (use_menu)
931                                         {
932                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
933                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
934                                         }
935                                         else
936                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
937                                         /* Dump the spell --(-- */
938                                         strcat(psi_desc,
939                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
940                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
941                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
942                                                       chance, comment));
943                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
944                                 }
945
946                                 /* Clear the bottom line */
947                                 prt("", y + i + 1, x);
948                         }
949
950                         /* Hide the list */
951                         else if (!only_browse)
952                         {
953                                 /* Hide list */
954                                 redraw = FALSE;
955                                 screen_load();
956                         }
957
958                         /* Redo asking */
959                         continue;
960                 }
961
962                 if (!use_menu)
963                 {
964                         /* Note verify */
965                         ask = isupper(choice);
966
967                         /* Lowercase */
968                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
969
970                         /* Extract request */
971                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
972                 }
973
974                 /* Totally Illegal */
975                 if ((i < 0) || (i >= num))
976                 {
977                         bell();
978                         continue;
979                 }
980
981                 /* Save the spell index */
982                 spell = mind_ptr->info[i];
983
984                 /* Verify it */
985                 if (ask)
986                 {
987                         char tmp_val[160];
988
989                         /* Prompt */
990                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
991
992                         /* Belay that order */
993                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
994                 }
995
996                 /* Stop the loop */
997                 flag = TRUE;
998         }
999         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1000
1001         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1002         handle_stuff();
1003
1004         /* Abort if needed */
1005         if (!flag) return (FALSE);
1006
1007         /* Save the choice */
1008         (*sn) = i;
1009
1010         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1011
1012         /* Success */
1013         return (TRUE);
1014 }
1015
1016 /*!
1017  * @brief 超能力の発動 /
1018  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1019  * @param spell 発動する特殊技能のID
1020  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1021  */
1022 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1023 {
1024         int             b = 0;
1025         int             dir;
1026         TIME_EFFECT t;
1027         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1028
1029         /* spell code */
1030         switch (spell)
1031         {
1032         case 0:   /* Precog */
1033                 if (plev > 44)
1034                 {
1035                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1036                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1037                         wiz_lite(FALSE);
1038                 }
1039                 else if (plev > 19)
1040                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1041
1042                 if (plev < 30)
1043                 {
1044                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1045                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1046                         if (plev > 4)  {
1047                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1048                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                         }
1050                 }
1051                 else
1052                 {
1053                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                 }
1055
1056                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1057                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1058
1059                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1060
1061                 break;
1062         case 1:
1063                 /* Mindblast */
1064                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1065
1066                 if (randint1(100) < plev * 2)
1067                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1068                 else
1069                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1070                 break;
1071         case 2:
1072                 /* Minor displace */
1073                 teleport_player(10, 0L);
1074                 break;
1075         case 3:
1076                 /* Major displace */
1077                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1078                 break;
1079         case 4:
1080                 /* Domination */
1081                 if (plev < 30)
1082                 {
1083                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084
1085                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1086                 }
1087                 else
1088                 {
1089                         charm_monsters(plev * 2);
1090                 }
1091                 break;
1092         case 5:
1093                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1094                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1095
1096                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1097                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1098                 break;
1099         case 6:
1100                 /* Character Armour */
1101                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1105                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 break;
1108         case 7:
1109                 /* Psychometry */
1110                 if (plev < 25)
1111                         return psychometry();
1112                 else
1113                         return ident_spell(FALSE);
1114         case 8:
1115                 /* Mindwave */
1116                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1117
1118                 if (plev < 25)
1119                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1120                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1121                 else
1122                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1123                 break;
1124         case 9:
1125                 /* Adrenaline */
1126                 set_afraid(0);
1127                 set_stun(0);
1128
1129                 /*
1130                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1131                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1132                  */
1133                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1134                 {
1135                         hp_player(plev);
1136                 }
1137
1138                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1139                 set_hero(t, FALSE);
1140                 /* Haste */
1141                 (void)set_fast(t, FALSE);
1142                 break;
1143         case 10:
1144                 /* Telekinesis */
1145                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1146
1147                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1148
1149                 break;
1150         case 11:
1151                 /* Psychic Drain */
1152                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1153
1154                 b = damroll(plev / 2, 6);
1155
1156                 /* This is always a radius-0 ball now */
1157                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1158                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1159                 break;
1160         case 12:
1161                 /* psycho-spear */
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163
1164                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1165                 break;
1166         case 13:
1167         {
1168                 if (world_player)
1169                 {
1170                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1171                         return (FALSE);
1172                 }
1173                 world_player = TRUE;
1174                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1175                 msg_print(NULL);
1176
1177                 /* Hack */
1178                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1179
1180                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1181                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1182
1183                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1184
1185                 handle_stuff();
1186                 break;
1187         }
1188         default:
1189                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1190         }
1191
1192         return TRUE;
1193 }
1194
1195 /*!
1196  * @brief 練気術の発動 /
1197  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1198  * @param spell 発動する特殊技能のID
1199  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1200  */
1201 static bool cast_force_spell(int spell)
1202 {
1203         DIRECTION dir;
1204         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1205         int boost = P_PTR_KI;
1206
1207         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1208
1209         /* spell code */
1210         switch (spell)
1211         {
1212         case 0:
1213                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1214                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1215                 break;
1216         case 1:
1217                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1218                 break;
1219         case 2:
1220                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1221                 break;
1222         case 3:
1223                 project_length = plev / 8 + 3;
1224                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1225
1226                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1227                 break;
1228         case 4:
1229                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1230                 break;
1231         case 5:
1232                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1233                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1234                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1235                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1236                 {
1237                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1238                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1239                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1240                 }
1241                 else return TRUE;
1242                 break;
1243         case 6:
1244                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1245                 break;
1246         case 7:
1247                 return shock_power();
1248                 break;
1249         case 8:
1250                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1251                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1252                 break;
1253         case 9:
1254         {
1255                 MONSTER_IDX m_idx;
1256
1257                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1258                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1259                 if (!m_idx) break;
1260                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1261                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1262                 dispel_monster_status(m_idx);
1263                 break;
1264         }
1265         case 10:
1266         {
1267                 int i;
1268                 bool success = FALSE;
1269
1270                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1271                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1272                                 success = TRUE;
1273                 if (success)
1274                 {
1275                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1276                 }
1277                 else
1278                 {
1279                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1280                 }
1281                 break;
1282         }
1283         case 11:
1284                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1285                 break;
1286         case 12:
1287                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1288
1289                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1290                 break;
1291         case 13:
1292                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1293                 break;
1294         default:
1295                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1296         }
1297         P_PTR_KI = 0;
1298         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1299
1300         return TRUE;
1301 }
1302
1303
1304 /*!
1305  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1306  * @return 鏡の枚数
1307  */
1308 static int number_of_mirrors(void)
1309 {
1310         POSITION x, y;
1311         int val = 0;
1312         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1313                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1314                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1315                 }
1316         }
1317         return val;
1318 }
1319
1320 /*!
1321  * @brief 鏡魔法の発動 /
1322  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1323  * @param spell 発動する特殊技能のID
1324  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1325  */
1326 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1327 {
1328         int             dir;
1329         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1330         int             tmp;
1331         TIME_EFFECT t;
1332         int             x, y;
1333
1334         /* spell code */
1335         switch (spell)
1336         {
1337                 /* mirror of seeing */
1338         case 0:
1339                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1340                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1341                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1342                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1343                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1344                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1345                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1346                 }
1347                 break;
1348                 /* drip of light */
1349         case 1:
1350                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1351                         place_mirror();
1352                 }
1353                 else {
1354                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1355                 }
1356                 break;
1357         case 2:
1358                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1359                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1360                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1361                 }
1362                 else {
1363                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1364                 }
1365                 break;
1366                 /* warped mirror */
1367         case 3:
1368                 teleport_player(10, 0L);
1369                 break;
1370                 /* mirror of light */
1371         case 4:
1372                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1373                 break;
1374                 /* mirror of wandering */
1375         case 5:
1376                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1377                 break;
1378                 /* robe of dust */
1379         case 6:
1380                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1381                 break;
1382                 /* banishing mirror */
1383         case 7:
1384                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1385                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1386                 break;
1387                 /* mirror clashing */
1388         case 8:
1389                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1390                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1391                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1392                 break;
1393                 /* mirror sleeping */
1394         case 9:
1395                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1396                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1397                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1398                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1399                                 }
1400                         }
1401                 }
1402                 break;
1403                 /* seeker ray */
1404         case 10:
1405                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1406                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1407                 break;
1408                 /* seal of mirror */
1409         case 11:
1410                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1411                 break;
1412                 /* shield of water */
1413         case 12:
1414                 t = 20 + randint1(20);
1415                 set_shield(t, FALSE);
1416                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1417                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1418                 break;
1419                 /* super ray */
1420         case 13:
1421                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1422                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1423                 break;
1424                 /* illusion light */
1425         case 14:
1426                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1427                 slow_monsters(plev);
1428                 stun_monsters(plev*tmp);
1429                 confuse_monsters(plev*tmp);
1430                 turn_monsters(plev*tmp);
1431                 stun_monsters(plev*tmp);
1432                 stasis_monsters(plev*tmp);
1433                 break;
1434                 /* mirror shift */
1435         case 15:
1436                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1437                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1438                         break;
1439                 }
1440                 alter_reality();
1441                 break;
1442                 /* mirror tunnel */
1443         case 16:
1444                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1445                 return mirror_tunnel();
1446
1447                 /* mirror of recall */
1448         case 17:
1449                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1450                 /* multi-shadow */
1451         case 18:
1452                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1453                 break;
1454                 /* binding field */
1455         case 19:
1456                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1457                 break;
1458                 /* mirror of Ruffnor */
1459         case 20:
1460                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1461                 break;
1462         default:
1463                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1464
1465         }
1466         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1467
1468         return TRUE;
1469 }
1470
1471 /*!
1472  * @brief 怒りの発動 /
1473  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1474  * @param spell 発動する特殊技能のID
1475  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1476  */
1477 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1478 {
1479         POSITION y, x;
1480         DIRECTION dir;
1481
1482         /* spell code */
1483         switch (spell)
1484         {
1485         case 0:
1486                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1487                 break;
1488         case 1:
1489         {
1490                 if (p_ptr->riding)
1491                 {
1492                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1493                         return FALSE;
1494                 }
1495
1496                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1497
1498                 if (dir == 5) return FALSE;
1499                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1500                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1501
1502                 if (!cave[y][x].m_idx)
1503                 {
1504                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1505                         return FALSE;
1506                 }
1507
1508                 py_attack(y, x, 0);
1509
1510                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1511                         break;
1512
1513                 y += ddy[dir];
1514                 x += ddx[dir];
1515
1516                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1517                 {
1518                         msg_print(NULL);
1519
1520                         /* Move the player */
1521                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1522                 }
1523                 break;
1524         }
1525         case 2:
1526         {
1527                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1528                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1529                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1530                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1531                 break;
1532         }
1533         case 3:
1534                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1535                 break;
1536         case 4:
1537                 massacre();
1538                 break;
1539         default:
1540                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1541
1542         }
1543         return TRUE;
1544 }
1545
1546 /*!
1547  * @brief 忍術の発動 /
1548  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1549  * @param spell 発動する特殊技能のID
1550  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1551  */
1552 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1553 {
1554         POSITION x = 0, y = 0;
1555         DIRECTION dir;
1556         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1557
1558         /* spell code */
1559         switch (spell)
1560         {
1561         case 0:
1562                 (void)unlite_area(0, 3);
1563                 break;
1564         case 1:
1565                 if (plev > 44)
1566                 {
1567                         wiz_lite(TRUE);
1568                 }
1569                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1570                 if (plev > 4)
1571                 {
1572                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1573                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1574                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1575                 }
1576                 if (plev > 14)
1577                 {
1578                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1579                 }
1580                 break;
1581         case 2:
1582         {
1583                 teleport_player(10, 0L);
1584                 break;
1585         }
1586         case 3:
1587         {
1588                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1589                 {
1590                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1591                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1592                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1593                 }
1594                 break;
1595         }
1596         case 4:
1597         {
1598                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1599                 break;
1600         }
1601         case 5:
1602         {
1603                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1604                 break;
1605         }
1606         case 6:
1607         {
1608                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1609                 (void)stasis_monster(dir);
1610                 break;
1611         }
1612         case 7:
1613                 return ident_spell(FALSE);
1614         case 8:
1615                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1616                 break;
1617         case 9:
1618                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1619                 teleport_player(30, 0L);
1620                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1621                 break;
1622         case 10:
1623                 return rush_attack(NULL);
1624         case 11:
1625         {
1626                 int i;
1627                 for (i = 0; i < 8; i++)
1628                 {
1629                         OBJECT_IDX slot;
1630
1631                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1632                         {
1633                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1634                         }
1635                         if (slot == INVEN_PACK)
1636                         {
1637                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1638                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1639                                 return FALSE;
1640                         }
1641
1642                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1643                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1644
1645                         p_ptr->energy_use = 100;
1646                 }
1647                 break;
1648         }
1649         case 12:
1650         {
1651                 monster_type *m_ptr;
1652                 MONSTER_IDX m_idx;
1653                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1654                 int i;
1655                 int path_n;
1656                 u16b path_g[512];
1657                 POSITION ty, tx;
1658
1659                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1660                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1661                 if (!m_idx) break;
1662                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1663                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1664                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1665                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1666                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1667                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1668                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1669                 ty = target_row, tx = target_col;
1670                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1671                 {
1672                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1673                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1674                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1675
1676                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1677                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1678                                 !pattern_tile(ny, nx))
1679                         {
1680                                 ty = ny;
1681                                 tx = nx;
1682                         }
1683                 }
1684                 /* Update the old location */
1685                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1686
1687                 /* Update the new location */
1688                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1689
1690                 /* Move the monster */
1691                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1692                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1693
1694                 /* Wake the monster up */
1695                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1696
1697                 update_monster(m_idx, TRUE);
1698                 lite_spot(target_row, target_col);
1699                 lite_spot(ty, tx);
1700
1701                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1702                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1703
1704                 if (m_ptr->ml)
1705                 {
1706                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1707                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1708
1709                         /* Track a new monster */
1710                         health_track(m_idx);
1711                 }
1712
1713                 break;
1714         }
1715         case 13:
1716                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1717                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1718                 break;
1719         case 14:
1720                 project_length = -1;
1721                 if (!get_aim_dir(&dir))
1722                 {
1723                         project_length = 0;
1724                         return FALSE;
1725                 }
1726                 project_length = 0;
1727
1728                 (void)teleport_swap(dir);
1729                 break;
1730         case 15:
1731                 explosive_rune();
1732                 break;
1733         case 16:
1734                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1735                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1736                 break;
1737         case 17:
1738                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1739                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1740                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1741                 teleport_player(30, 0L);
1742                 break;
1743         case 18:
1744         {
1745                 int k;
1746                 int num = damroll(3, 9);
1747
1748                 for (k = 0; k < num; k++)
1749                 {
1750                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1751                         int attempts = 1000;
1752
1753                         while (attempts--)
1754                         {
1755                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1756
1757                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1758                         }
1759                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1760                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1761                 }
1762                 break;
1763         }
1764         case 19:
1765                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1766                 break;
1767         default:
1768                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1769
1770         }
1771         return TRUE;
1772 }
1773
1774 /*!
1775  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1776  * @return なし
1777  */
1778 void do_cmd_mind(void)
1779 {
1780         SPELL_IDX n = 0;
1781         int b = 0;
1782         int             chance;
1783         int             minfail = 0;
1784         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1785         int             old_csp = p_ptr->csp;
1786         mind_type       spell;
1787         bool            cast;
1788         int             use_mind, mana_cost;
1789         concptr            p;
1790         bool            on_mirror = FALSE;
1791
1792         /* not if confused */
1793         if (p_ptr->confused)
1794         {
1795                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1796                 return;
1797         }
1798
1799         /* get power */
1800         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1801
1802 #ifdef JP
1803         switch(p_ptr->pclass)
1804         {
1805                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1806                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1807                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1808                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1809                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1810                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1811         }
1812 #else
1813         switch(p_ptr->pclass)
1814         {
1815                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1816                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1817                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1818                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1819                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1820                 default:                use_mind = 0; break;
1821         }
1822 #endif
1823         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1824
1825         /* Spell failure chance */
1826         chance = spell.fail;
1827
1828         mana_cost = spell.mana_cost;
1829         if (use_mind == MIND_KI)
1830         {
1831                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1832                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1833                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1834                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1835                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1836                 if (n == 5)
1837                 {
1838                         int j;
1839                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1840                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1841                 }
1842         }
1843
1844         /* Verify "dangerous" spells */
1845         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1846         {
1847                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1848                 {
1849                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1850                         return;
1851                 }
1852         }
1853         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1854         {
1855                 /* Warning */
1856                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1857
1858                 if (!over_exert) return;
1859
1860                 /* Verify */
1861                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1862
1863         }
1864
1865         if (chance)
1866         {
1867                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1868                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1869
1870                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1871
1872                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1873                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1874
1875                 /* Not enough mana to cast */
1876                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1877                 {
1878                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1879                 }
1880
1881                 /* Extract the minimum failure rate */
1882                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1883
1884                 /* Minimum failure rate */
1885                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1886
1887                 /* Stunning makes spells harder */
1888                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1889                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1890
1891                 if (use_mind == MIND_KI)
1892                 {
1893                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1894                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1895                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1896                 }
1897         }
1898
1899         /* Always a 5 percent chance of working */
1900         if (chance > 95) chance = 95;
1901
1902         /* Failed spell */
1903         if (randint0(100) < chance)
1904         {
1905                 if (flush_failure) flush();
1906                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1907
1908                 sound(SOUND_FAIL);
1909
1910                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1911                 {
1912                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1913                         {
1914                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1915                                 P_PTR_KI = 0;
1916                         }
1917
1918                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1919                         {
1920                                 /* Backfire */
1921                           b = randint1(100);
1922
1923                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1924                                 if (b < 5)
1925                                 {
1926                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1927                                         lose_all_info();
1928                                 }
1929                                 else if (b < 15)
1930                                 {
1931                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1932                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1933                                 }
1934                                 else if (b < 45)
1935                                 {
1936                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1937                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1938                                 }
1939                                 else if (b < 90)
1940                                 {
1941                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1942                                 }
1943                                 else
1944                                 {
1945                                         /* Mana storm */
1946                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1947
1948                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1949                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1950                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1951                                 }
1952                           }
1953                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1954                                 if (b < 51)
1955                                 {
1956                                   /* Nothing has happen */
1957                                 }
1958                                 else if (b < 81)
1959                                 {
1960                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1961                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1962                                 }
1963                                 else if (b < 96)
1964                                 {
1965                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1966                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1967                                 }
1968                                 else
1969                                 {
1970                                         /* Mana storm */
1971                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1972
1973                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1974                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1975                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1976                                 }
1977                           }
1978                         }
1979                 }
1980         }
1981         else
1982         {
1983                 sound(SOUND_ZAP);
1984
1985                 switch(use_mind)
1986                 {
1987                 case MIND_MINDCRAFTER:
1988                         /* Cast the spell */
1989                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1990                         break;
1991                 case MIND_KI:
1992                         /* Cast the spell */
1993                         cast = cast_force_spell(n);
1994                         break;
1995                 case MIND_BERSERKER:
1996                         /* Cast the spell */
1997                         cast = cast_berserk_spell(n);
1998                         break;
1999                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2000                         /* Cast the spell */
2001                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2002                         cast = cast_mirror_spell(n);
2003                         break;
2004                 case MIND_NINJUTSU:
2005                         /* Cast the spell */
2006                         cast = cast_ninja_spell(n);
2007                         break;
2008                 default:
2009                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2010                         return;
2011                 }
2012
2013                 if (!cast) return;
2014         }
2015
2016
2017         p_ptr->energy_use = 100;
2018         /* teleport from mirror costs small energy */
2019         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2020         {
2021           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2022         }
2023
2024         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2025         {
2026                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2027                 /* Redraw hp */
2028                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2029         }
2030
2031         /* Sufficient mana */
2032         else if (mana_cost <= old_csp)
2033         {
2034                 /* Use some mana */
2035                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2036
2037                 /* Limit */
2038                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2039
2040                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2041                 {
2042                         /* No mana left */
2043                         p_ptr->csp = 0;
2044                         p_ptr->csp_frac = 0;
2045                 }
2046         }
2047
2048         /* Over-exert the player */
2049         else
2050         {
2051                 int oops = mana_cost - old_csp;
2052
2053                 /* No mana left */
2054                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2055                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2056
2057                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2058
2059                 /* Hack -- Bypass free action */
2060                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2061
2062                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2063                 if (randint0(100) < 50)
2064                 {
2065                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2066
2067                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2068
2069                         /* Reduce constitution */
2070                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2071                 }
2072         }
2073         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2074         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2075         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2076 }
2077
2078
2079 /*!
2080  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2081  * @return なし
2082  */
2083 void do_cmd_mind_browse(void)
2084 {
2085         SPELL_IDX n = 0;
2086         int j, line;
2087         char temp[62*5];
2088         int use_mind = 0;
2089
2090         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2091         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2092         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2093         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2094         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2095           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2096
2097         screen_save();
2098
2099         while(1)
2100         {
2101                 /* get power */
2102                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2103                 {
2104                         screen_load();
2105                         return;
2106                 }
2107
2108                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2109                 Term_erase(12, 21, 255);
2110                 Term_erase(12, 20, 255);
2111                 Term_erase(12, 19, 255);
2112                 Term_erase(12, 18, 255);
2113                 Term_erase(12, 17, 255);
2114                 Term_erase(12, 16, 255);
2115
2116                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2117                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2118                 {
2119                         prt(&temp[j], line, 15);
2120                         line++;
2121                 }
2122                 switch (use_mind)
2123                 {
2124                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2125                 case MIND_NINJUTSU:
2126                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2127                   (void)inkey();
2128                 }
2129         }
2130 }