OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         concptr s_dam = "損傷:";
541         concptr s_dur = "期間:";
542         concptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         concptr s_dam = "dam ";
545         concptr s_dur = "dur ";
546         concptr s_range = "range ";
547 #endif
548         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
679 {
680         SPELL_IDX i;
681         int             num = 0;
682         TERM_LEN y = 1;
683         TERM_LEN x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         concptr            p;
692         COMMAND_CODE code;
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743         /* Get the spell, if available */
744
745         if (repeat_pull(&code))
746         {
747                 *sn = (SPELL_IDX)code;
748                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
749                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
750                 *sn = (SPELL_IDX)code;
751
752                 /* Verify the spell */
753                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
754                 {
755                         /* Success */
756                         return (TRUE);
757                 }
758         }
759
760     /* Nothing chosen yet */
761     flag = FALSE;
762
763     /* No redraw yet */
764     redraw = FALSE;
765
766     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
767         {
768           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
769             {
770               num++;
771             }
772         }
773
774     /* Build a prompt (accept all spells) */
775     if (only_browse)
776         {
777                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
778                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
779                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
780         }
781         else
782         {
783                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
784                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
785                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
786         }
787
788         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
789         /* Get a spell from the user */
790
791         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
792         while (!flag)
793         {
794                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
795                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
796
797                 if (use_menu && choice != ' ')
798                 {
799                         switch(choice)
800                         {
801                                 case '0':
802                                 {
803                                         if (!only_browse) screen_load();
804                                         return (FALSE);
805                                 }
806
807                                 case '8':
808                                 case 'k':
809                                 case 'K':
810                                 {
811                                         menu_line += (num - 1);
812                                         break;
813                                 }
814
815                                 case '2':
816                                 case 'j':
817                                 case 'J':
818                                 {
819                                         menu_line++;
820                                         break;
821                                 }
822
823                                 case 'x':
824                                 case 'X':
825                                 case '\r':
826                                 case '\n':
827                                 {
828                                         i = menu_line - 1;
829                                         ask = FALSE;
830                                         break;
831                                 }
832                         }
833                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
834                 }
835                 /* Request redraw */
836                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
837                 {
838                         /* Show the list */
839                         if (!redraw || use_menu)
840                         {
841                                 char psi_desc[80];
842                                 bool has_weapon[2];
843
844                                 /* Show list */
845                                 redraw = TRUE;
846                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
847
848                                 /* Display a list of spells */
849                                 prt("", y, x);
850                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
851
852                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
853                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
854
855                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
856                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
857
858                                 /* Dump the spells */
859                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
860                                 {
861                                         int mana_cost;
862
863                                         /* Access the spell */
864                                         spell = mind_ptr->info[i];
865
866                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
867
868                                         chance = spell.fail;
869
870                                         mana_cost = spell.mana_cost;
871                                         if (chance)
872                                         {
873
874                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
875                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
876
877                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
878                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
879
880                                                 if (use_mind == MIND_KI)
881                                                 {
882                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
883                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
884                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
885                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
886                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
887                                                         if (i == 5)
888                                                         {
889                                                                 int j;
890                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
891                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
892                                                         }
893                                                 }
894
895                                                 /* Not enough mana to cast */
896                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
897                                                 {
898                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
899                                                 }
900
901                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
902
903                                                 /* Extract the minimum failure rate */
904                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
905
906                                                 /* Minimum failure rate */
907                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
908
909                                                 /* Stunning makes spells harder */
910                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
911                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
912
913                                                 if (use_mind == MIND_KI)
914                                                 {
915                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
916                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
917                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
918                                                 }
919                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
920                                                 if (chance > 95) chance = 95;
921                                         }
922
923                                         /* Get info */
924                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
925
926                                         if (use_menu)
927                                         {
928                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
929                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
930                                         }
931                                         else
932                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
933                                         /* Dump the spell --(-- */
934                                         strcat(psi_desc,
935                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
936                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
937                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
938                                                       chance, comment));
939                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
940                                 }
941
942                                 /* Clear the bottom line */
943                                 prt("", y + i + 1, x);
944                         }
945
946                         /* Hide the list */
947                         else if (!only_browse)
948                         {
949                                 /* Hide list */
950                                 redraw = FALSE;
951                                 screen_load();
952                         }
953
954                         /* Redo asking */
955                         continue;
956                 }
957
958                 if (!use_menu)
959                 {
960                         /* Note verify */
961                         ask = isupper(choice);
962
963                         /* Lowercase */
964                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
965
966                         /* Extract request */
967                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
968                 }
969
970                 /* Totally Illegal */
971                 if ((i < 0) || (i >= num))
972                 {
973                         bell();
974                         continue;
975                 }
976
977                 /* Save the spell index */
978                 spell = mind_ptr->info[i];
979
980                 /* Verify it */
981                 if (ask)
982                 {
983                         char tmp_val[160];
984
985                         /* Prompt */
986                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
987
988                         /* Belay that order */
989                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
990                 }
991
992                 /* Stop the loop */
993                 flag = TRUE;
994         }
995         if (redraw && !only_browse) screen_load();
996
997         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
998         handle_stuff();
999
1000         /* Abort if needed */
1001         if (!flag) return (FALSE);
1002
1003         /* Save the choice */
1004         (*sn) = i;
1005
1006         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1007
1008         /* Success */
1009         return (TRUE);
1010 }
1011
1012 /*!
1013  * @brief 超能力の発動 /
1014  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1015  * @param spell 発動する特殊技能のID
1016  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1017  */
1018 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1019 {
1020         int             b = 0;
1021         int             dir;
1022         TIME_EFFECT t;
1023         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1024
1025         /* spell code */
1026         switch (spell)
1027         {
1028         case 0:   /* Precog */
1029                 if (plev > 44)
1030                 {
1031                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1032                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1033                         wiz_lite(FALSE);
1034                 }
1035                 else if (plev > 19)
1036                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1037
1038                 if (plev < 30)
1039                 {
1040                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1041                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1042                         if (plev > 4)  {
1043                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1044                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1045                         }
1046                 }
1047                 else
1048                 {
1049                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1050                 }
1051
1052                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1053                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1054
1055                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1056
1057                 break;
1058         case 1:
1059                 /* Mindblast */
1060                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1061
1062                 if (randint1(100) < plev * 2)
1063                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1064                 else
1065                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1066                 break;
1067         case 2:
1068                 /* Minor displace */
1069                 teleport_player(10, 0L);
1070                 break;
1071         case 3:
1072                 /* Major displace */
1073                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1074                 break;
1075         case 4:
1076                 /* Domination */
1077                 if (plev < 30)
1078                 {
1079                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1080
1081                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1082                 }
1083                 else
1084                 {
1085                         charm_monsters(plev * 2);
1086                 }
1087                 break;
1088         case 5:
1089                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1090                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1091
1092                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1093                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1094                 break;
1095         case 6:
1096                 /* Character Armour */
1097                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1098                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 break;
1104         case 7:
1105                 /* Psychometry */
1106                 if (plev < 25)
1107                         return psychometry();
1108                 else
1109                         return ident_spell(FALSE);
1110         case 8:
1111                 /* Mindwave */
1112                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1113
1114                 if (plev < 25)
1115                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1116                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1117                 else
1118                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1119                 break;
1120         case 9:
1121                 /* Adrenaline */
1122                 set_afraid(0);
1123                 set_stun(0);
1124
1125                 /*
1126                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1127                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1128                  */
1129                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1130                 {
1131                         hp_player(plev);
1132                 }
1133
1134                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1135                 set_hero(t, FALSE);
1136                 /* Haste */
1137                 (void)set_fast(t, FALSE);
1138                 break;
1139         case 10:
1140                 /* Telekinesis */
1141                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1142
1143                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1144
1145                 break;
1146         case 11:
1147                 /* Psychic Drain */
1148                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1149
1150                 b = damroll(plev / 2, 6);
1151
1152                 /* This is always a radius-0 ball now */
1153                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1154                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1155                 break;
1156         case 12:
1157                 /* psycho-spear */
1158                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1159
1160                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1161                 break;
1162         case 13:
1163         {
1164                 if (world_player)
1165                 {
1166                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1167                         return (FALSE);
1168                 }
1169                 world_player = TRUE;
1170                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1171                 msg_print(NULL);
1172
1173                 /* Hack */
1174                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1175
1176                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1177                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1178
1179                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1180
1181                 handle_stuff();
1182                 break;
1183         }
1184         default:
1185                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1186         }
1187
1188         return TRUE;
1189 }
1190
1191 /*!
1192  * @brief 練気術の発動 /
1193  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1194  * @param spell 発動する特殊技能のID
1195  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1196  */
1197 static bool cast_force_spell(int spell)
1198 {
1199         DIRECTION dir;
1200         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1201         int boost = P_PTR_KI;
1202
1203         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1204
1205         /* spell code */
1206         switch (spell)
1207         {
1208         case 0:
1209                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1210                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1211                 break;
1212         case 1:
1213                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1214                 break;
1215         case 2:
1216                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1217                 break;
1218         case 3:
1219                 project_length = plev / 8 + 3;
1220                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1221
1222                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1223                 break;
1224         case 4:
1225                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1226                 break;
1227         case 5:
1228                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1229                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1230                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1231                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1232                 {
1233                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1234                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1235                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1236                 }
1237                 else return TRUE;
1238                 break;
1239         case 6:
1240                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1241                 break;
1242         case 7:
1243                 return shock_power();
1244                 break;
1245         case 8:
1246                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1247                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1248                 break;
1249         case 9:
1250         {
1251                 MONSTER_IDX m_idx;
1252
1253                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1254                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1255                 if (!m_idx) break;
1256                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1257                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1258                 dispel_monster_status(m_idx);
1259                 break;
1260         }
1261         case 10:
1262         {
1263                 int i;
1264                 bool success = FALSE;
1265
1266                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1267                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1268                                 success = TRUE;
1269                 if (success)
1270                 {
1271                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1272                 }
1273                 else
1274                 {
1275                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1276                 }
1277                 break;
1278         }
1279         case 11:
1280                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1281                 break;
1282         case 12:
1283                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1284
1285                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1286                 break;
1287         case 13:
1288                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1289                 break;
1290         default:
1291                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1292         }
1293         P_PTR_KI = 0;
1294         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1295
1296         return TRUE;
1297 }
1298
1299
1300 /*!
1301  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1302  * @return 鏡の枚数
1303  */
1304 static int number_of_mirrors(void)
1305 {
1306         POSITION x, y;
1307         int val = 0;
1308         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1309                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1310                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1311                 }
1312         }
1313         return val;
1314 }
1315
1316 /*!
1317  * @brief 鏡魔法の発動 /
1318  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1319  * @param spell 発動する特殊技能のID
1320  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1321  */
1322 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1323 {
1324         int             dir;
1325         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1326         int             tmp;
1327         TIME_EFFECT t;
1328         int             x, y;
1329
1330         /* spell code */
1331         switch (spell)
1332         {
1333                 /* mirror of seeing */
1334         case 0:
1335                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1336                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1337                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1338                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1339                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1340                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1341                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1342                 }
1343                 break;
1344                 /* drip of light */
1345         case 1:
1346                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1347                         place_mirror();
1348                 }
1349                 else {
1350                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1351                 }
1352                 break;
1353         case 2:
1354                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1355                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1356                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1357                 }
1358                 else {
1359                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1360                 }
1361                 break;
1362                 /* warped mirror */
1363         case 3:
1364                 teleport_player(10, 0L);
1365                 break;
1366                 /* mirror of light */
1367         case 4:
1368                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1369                 break;
1370                 /* mirror of wandering */
1371         case 5:
1372                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1373                 break;
1374                 /* robe of dust */
1375         case 6:
1376                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1377                 break;
1378                 /* banishing mirror */
1379         case 7:
1380                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1381                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1382                 break;
1383                 /* mirror clashing */
1384         case 8:
1385                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1386                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1387                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1388                 break;
1389                 /* mirror sleeping */
1390         case 9:
1391                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1392                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1393                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1394                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1395                                 }
1396                         }
1397                 }
1398                 break;
1399                 /* seeker ray */
1400         case 10:
1401                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1402                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1403                 break;
1404                 /* seal of mirror */
1405         case 11:
1406                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1407                 break;
1408                 /* shield of water */
1409         case 12:
1410                 t = 20 + randint1(20);
1411                 set_shield(t, FALSE);
1412                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1413                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1414                 break;
1415                 /* super ray */
1416         case 13:
1417                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1418                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1419                 break;
1420                 /* illusion light */
1421         case 14:
1422                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1423                 slow_monsters(plev);
1424                 stun_monsters(plev*tmp);
1425                 confuse_monsters(plev*tmp);
1426                 turn_monsters(plev*tmp);
1427                 stun_monsters(plev*tmp);
1428                 stasis_monsters(plev*tmp);
1429                 break;
1430                 /* mirror shift */
1431         case 15:
1432                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1433                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1434                         break;
1435                 }
1436                 alter_reality();
1437                 break;
1438                 /* mirror tunnel */
1439         case 16:
1440                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1441                 return mirror_tunnel();
1442
1443                 /* mirror of recall */
1444         case 17:
1445                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1446                 /* multi-shadow */
1447         case 18:
1448                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1449                 break;
1450                 /* binding field */
1451         case 19:
1452                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1453                 break;
1454                 /* mirror of Ruffnor */
1455         case 20:
1456                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1457                 break;
1458         default:
1459                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1460
1461         }
1462         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1463
1464         return TRUE;
1465 }
1466
1467 /*!
1468  * @brief 怒りの発動 /
1469  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1470  * @param spell 発動する特殊技能のID
1471  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1472  */
1473 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1474 {
1475         POSITION y, x;
1476         DIRECTION dir;
1477
1478         /* spell code */
1479         switch (spell)
1480         {
1481         case 0:
1482                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1483                 break;
1484         case 1:
1485         {
1486                 if (p_ptr->riding)
1487                 {
1488                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1489                         return FALSE;
1490                 }
1491
1492                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1493
1494                 if (dir == 5) return FALSE;
1495                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1496                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1497
1498                 if (!cave[y][x].m_idx)
1499                 {
1500                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1501                         return FALSE;
1502                 }
1503
1504                 py_attack(y, x, 0);
1505
1506                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1507                         break;
1508
1509                 y += ddy[dir];
1510                 x += ddx[dir];
1511
1512                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1513                 {
1514                         msg_print(NULL);
1515
1516                         /* Move the player */
1517                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1518                 }
1519                 break;
1520         }
1521         case 2:
1522         {
1523                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1524                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1525                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1526                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1527                 break;
1528         }
1529         case 3:
1530                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1531                 break;
1532         case 4:
1533                 massacre();
1534                 break;
1535         default:
1536                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1537
1538         }
1539         return TRUE;
1540 }
1541
1542 /*!
1543  * @brief 忍術の発動 /
1544  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1545  * @param spell 発動する特殊技能のID
1546  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1547  */
1548 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1549 {
1550         POSITION x = 0, y = 0;
1551         DIRECTION dir;
1552         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1553
1554         /* spell code */
1555         switch (spell)
1556         {
1557         case 0:
1558                 (void)unlite_area(0, 3);
1559                 break;
1560         case 1:
1561                 if (plev > 44)
1562                 {
1563                         wiz_lite(TRUE);
1564                 }
1565                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1566                 if (plev > 4)
1567                 {
1568                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1569                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1570                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1571                 }
1572                 if (plev > 14)
1573                 {
1574                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1575                 }
1576                 break;
1577         case 2:
1578         {
1579                 teleport_player(10, 0L);
1580                 break;
1581         }
1582         case 3:
1583         {
1584                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1585                 {
1586                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1587                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1588                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1589                 }
1590                 break;
1591         }
1592         case 4:
1593         {
1594                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1595                 break;
1596         }
1597         case 5:
1598         {
1599                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1600                 break;
1601         }
1602         case 6:
1603         {
1604                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1605                 (void)stasis_monster(dir);
1606                 break;
1607         }
1608         case 7:
1609                 return ident_spell(FALSE);
1610         case 8:
1611                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1612                 break;
1613         case 9:
1614                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1615                 teleport_player(30, 0L);
1616                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1617                 break;
1618         case 10:
1619                 return rush_attack(NULL);
1620         case 11:
1621         {
1622                 int i;
1623                 for (i = 0; i < 8; i++)
1624                 {
1625                         OBJECT_IDX slot;
1626
1627                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1628                         {
1629                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1630                         }
1631                         if (slot == INVEN_PACK)
1632                         {
1633                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1634                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1635                                 return FALSE;
1636                         }
1637
1638                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1639                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1640
1641                         p_ptr->energy_use = 100;
1642                 }
1643                 break;
1644         }
1645         case 12:
1646         {
1647                 monster_type *m_ptr;
1648                 MONSTER_IDX m_idx;
1649                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1650                 int i;
1651                 int path_n;
1652                 u16b path_g[512];
1653                 POSITION ty, tx;
1654
1655                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1656                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1657                 if (!m_idx) break;
1658                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1659                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1660                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1661                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1662                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1663                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1664                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1665                 ty = target_row, tx = target_col;
1666                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1667                 {
1668                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1669                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1670                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1671
1672                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1673                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1674                                 !pattern_tile(ny, nx))
1675                         {
1676                                 ty = ny;
1677                                 tx = nx;
1678                         }
1679                 }
1680                 /* Update the old location */
1681                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1682
1683                 /* Update the new location */
1684                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1685
1686                 /* Move the monster */
1687                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1688                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1689
1690                 /* Wake the monster up */
1691                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1692
1693                 update_monster(m_idx, TRUE);
1694                 lite_spot(target_row, target_col);
1695                 lite_spot(ty, tx);
1696
1697                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1698                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1699
1700                 if (m_ptr->ml)
1701                 {
1702                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1703                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1704
1705                         /* Track a new monster */
1706                         health_track(m_idx);
1707                 }
1708
1709                 break;
1710         }
1711         case 13:
1712                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1713                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1714                 break;
1715         case 14:
1716                 project_length = -1;
1717                 if (!get_aim_dir(&dir))
1718                 {
1719                         project_length = 0;
1720                         return FALSE;
1721                 }
1722                 project_length = 0;
1723
1724                 (void)teleport_swap(dir);
1725                 break;
1726         case 15:
1727                 explosive_rune();
1728                 break;
1729         case 16:
1730                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1731                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1732                 break;
1733         case 17:
1734                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1735                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1736                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1737                 teleport_player(30, 0L);
1738                 break;
1739         case 18:
1740         {
1741                 int k;
1742                 int num = damroll(3, 9);
1743
1744                 for (k = 0; k < num; k++)
1745                 {
1746                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1747                         int attempts = 1000;
1748
1749                         while (attempts--)
1750                         {
1751                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1752
1753                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1754                         }
1755                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1756                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1757                 }
1758                 break;
1759         }
1760         case 19:
1761                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1762                 break;
1763         default:
1764                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1765
1766         }
1767         return TRUE;
1768 }
1769
1770 /*!
1771  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1772  * @return なし
1773  */
1774 void do_cmd_mind(void)
1775 {
1776         SPELL_IDX n = 0;
1777         int b = 0;
1778         int             chance;
1779         int             minfail = 0;
1780         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1781         int             old_csp = p_ptr->csp;
1782         mind_type       spell;
1783         bool            cast;
1784         int             use_mind, mana_cost;
1785         concptr            p;
1786         bool            on_mirror = FALSE;
1787
1788         /* not if confused */
1789         if (p_ptr->confused)
1790         {
1791                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1792                 return;
1793         }
1794
1795         /* get power */
1796         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1797
1798 #ifdef JP
1799         switch(p_ptr->pclass)
1800         {
1801                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1802                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1803                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1804                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1805                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1806                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1807         }
1808 #else
1809         switch(p_ptr->pclass)
1810         {
1811                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1812                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1813                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1814                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1815                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1816                 default:                use_mind = 0; break;
1817         }
1818 #endif
1819         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1820
1821         /* Spell failure chance */
1822         chance = spell.fail;
1823
1824         mana_cost = spell.mana_cost;
1825         if (use_mind == MIND_KI)
1826         {
1827                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1828                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1829                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1830                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1831                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1832                 if (n == 5)
1833                 {
1834                         int j;
1835                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1836                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1837                 }
1838         }
1839
1840         /* Verify "dangerous" spells */
1841         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1842         {
1843                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1844                 {
1845                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1846                         return;
1847                 }
1848         }
1849         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1850         {
1851                 /* Warning */
1852                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1853
1854                 if (!over_exert) return;
1855
1856                 /* Verify */
1857                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1858
1859         }
1860
1861         if (chance)
1862         {
1863                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1864                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1865
1866                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1867
1868                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1869                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1870
1871                 /* Not enough mana to cast */
1872                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1873                 {
1874                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1875                 }
1876
1877                 /* Extract the minimum failure rate */
1878                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1879
1880                 /* Minimum failure rate */
1881                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1882
1883                 /* Stunning makes spells harder */
1884                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1885                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1886
1887                 if (use_mind == MIND_KI)
1888                 {
1889                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1890                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1891                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1892                 }
1893         }
1894
1895         /* Always a 5 percent chance of working */
1896         if (chance > 95) chance = 95;
1897
1898         /* Failed spell */
1899         if (randint0(100) < chance)
1900         {
1901                 if (flush_failure) flush();
1902                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1903
1904                 sound(SOUND_FAIL);
1905
1906                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1907                 {
1908                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1909                         {
1910                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1911                                 P_PTR_KI = 0;
1912                         }
1913
1914                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1915                         {
1916                                 /* Backfire */
1917                           b = randint1(100);
1918
1919                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1920                                 if (b < 5)
1921                                 {
1922                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1923                                         lose_all_info();
1924                                 }
1925                                 else if (b < 15)
1926                                 {
1927                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1928                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1929                                 }
1930                                 else if (b < 45)
1931                                 {
1932                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1933                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1934                                 }
1935                                 else if (b < 90)
1936                                 {
1937                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1938                                 }
1939                                 else
1940                                 {
1941                                         /* Mana storm */
1942                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1943
1944                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1945                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1946                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1947                                 }
1948                           }
1949                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1950                                 if (b < 51)
1951                                 {
1952                                   /* Nothing has happen */
1953                                 }
1954                                 else if (b < 81)
1955                                 {
1956                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1957                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1958                                 }
1959                                 else if (b < 96)
1960                                 {
1961                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1962                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1963                                 }
1964                                 else
1965                                 {
1966                                         /* Mana storm */
1967                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1968
1969                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1970                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1971                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1972                                 }
1973                           }
1974                         }
1975                 }
1976         }
1977         else
1978         {
1979                 sound(SOUND_ZAP);
1980
1981                 switch(use_mind)
1982                 {
1983                 case MIND_MINDCRAFTER:
1984                         /* Cast the spell */
1985                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1986                         break;
1987                 case MIND_KI:
1988                         /* Cast the spell */
1989                         cast = cast_force_spell(n);
1990                         break;
1991                 case MIND_BERSERKER:
1992                         /* Cast the spell */
1993                         cast = cast_berserk_spell(n);
1994                         break;
1995                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1996                         /* Cast the spell */
1997                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1998                         cast = cast_mirror_spell(n);
1999                         break;
2000                 case MIND_NINJUTSU:
2001                         /* Cast the spell */
2002                         cast = cast_ninja_spell(n);
2003                         break;
2004                 default:
2005                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2006                         return;
2007                 }
2008
2009                 if (!cast) return;
2010         }
2011
2012
2013         p_ptr->energy_use = 100;
2014         /* teleport from mirror costs small energy */
2015         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2016         {
2017           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2018         }
2019
2020         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2021         {
2022                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2023                 /* Redraw hp */
2024                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2025         }
2026
2027         /* Sufficient mana */
2028         else if (mana_cost <= old_csp)
2029         {
2030                 /* Use some mana */
2031                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2032
2033                 /* Limit */
2034                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2035
2036                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2037                 {
2038                         /* No mana left */
2039                         p_ptr->csp = 0;
2040                         p_ptr->csp_frac = 0;
2041                 }
2042         }
2043
2044         /* Over-exert the player */
2045         else
2046         {
2047                 int oops = mana_cost - old_csp;
2048
2049                 /* No mana left */
2050                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2051                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2052
2053                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2054
2055                 /* Hack -- Bypass free action */
2056                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2057
2058                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2059                 if (randint0(100) < 50)
2060                 {
2061                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2062
2063                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2064
2065                         /* Reduce constitution */
2066                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2067                 }
2068         }
2069         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2070         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2071         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2072 }
2073
2074
2075 /*!
2076  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2077  * @return なし
2078  */
2079 void do_cmd_mind_browse(void)
2080 {
2081         SPELL_IDX n = 0;
2082         int j, line;
2083         char temp[62*5];
2084         int use_mind = 0;
2085
2086         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2087         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2088         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2089         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2090         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2091           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2092
2093         screen_save();
2094
2095         while(1)
2096         {
2097                 /* get power */
2098                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2099                 {
2100                         screen_load();
2101                         return;
2102                 }
2103
2104                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2105                 Term_erase(12, 21, 255);
2106                 Term_erase(12, 20, 255);
2107                 Term_erase(12, 19, 255);
2108                 Term_erase(12, 18, 255);
2109                 Term_erase(12, 17, 255);
2110                 Term_erase(12, 16, 255);
2111
2112                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2113                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2114                 {
2115                         prt(&temp[j], line, 15);
2116                         line++;
2117                 }
2118                 switch (use_mind)
2119                 {
2120                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2121                 case MIND_NINJUTSU:
2122                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2123                   (void)inkey();
2124                 }
2125         }
2126 }