OSDN Git Service

b7af1643acfa720726001254a8b2a61a39bd8ebe
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20
21 #include "mind.h"
22
23 #include "floor.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "spells.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "player-move.h"
29 #include "player-status.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spells-floor.h"
34 #include "feature.h"
35 #include "grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-damage.h"
40 #include "view-mainwindow.h"
41 #include "targeting.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
45 mind_power const mind_powers[5] =
46 {
47   {
48     {
49       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
50 #ifdef JP
51       { 1,   1,  15, "霊視"},
52       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
53       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
54       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
55       { 9,   7,  50, "精神支配"},
56       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
57       { 13, 12,  50, "鎧化"},
58       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
59       { 18, 10,  45, "精神波動"},
60       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
61       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
62       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
63       { 35, 35,  75, "光の剣"},
64       { 45,150,  85, "完全な世界"},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72 #else
73       { 1,   1,  15, "Precognition"},
74       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
75       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
76       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
77       { 9,   7,  50, "Domination"},
78       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
79       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
80       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
81       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
82       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
83       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
84       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
85       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
86       { 45,150,  85, "The World"},
87       { 99,  0,   0, ""},
88       { 99,  0,   0, ""},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94 #endif
95       
96     }
97   },
98   
99   {
100     {
101       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
102 #ifdef JP
103       { 1,   1,  15, "小龍"},
104       { 3,   3,  30, "閃光"},
105       { 5,   6,  35, "舞空術"},
106       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
107       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
108       { 13,  5,  60, "練気"},
109       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
110       { 20, 20,  50, "衝波"},
111       { 23, 18,  55, "彗龍"},
112       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
113       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
114       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
115       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
116       { 44, 50,  80, "光速移動"},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124 #else
125       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
126       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
127       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
128       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
129       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
130       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
131       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
132       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
133       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
134       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
135       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
136       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
137       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
138       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146 #endif
147       
148     }
149   },
150   
151   {
152     {
153       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
154 #ifdef JP
155       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
156       { 15, 20,   0, "突撃"},
157       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
158       { 25, 20,  60, "地震"},
159       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176 #else
177       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
178       { 15, 20,   0, "Charge"},
179       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
180       { 25, 20,  60, "Quake"},
181       { 30, 80,  75, "Massacre"},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198 #endif
199       
200     }
201   },
202
203   {
204     {
205       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
206 #ifdef JP
207       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
208       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
209       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
210       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
211       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
212       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
213
214       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
215       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
216       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
217       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
218       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
219
220       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
221       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
222       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
223       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
224       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
225
226       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
227       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
228       { 40, 50,  55, "影分身"},
229       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
230       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
231 #else
232       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
233       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
234       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
235       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
236       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
237       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
238
239       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
240       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
241       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
242       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
243       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
244
245       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
246       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
247       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
248       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
249       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
250
251       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
252       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
253       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
254       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
255       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
256 #endif
257       
258     }
259   },
260   
261   {
262     {
263       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
264 #ifdef JP
265       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
266       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
267       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
268       {  5,  3,  30, "変わり身"},
269       {  7,  8,  35, "高飛び"},
270       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
271       { 10, 10,  40, "金縛り"},
272       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
273       { 15, 10,  50, "浮雲"},
274       { 17, 12,  45, "火遁"},
275       { 18, 20,  40, "入身"},
276       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
277       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
278       { 25, 32,  60, "煙玉"},
279       { 28, 32,  60, "転身"},
280       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
281       { 32, 40,  40, "土遁"},
282       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
283       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
284       { 41, 50,  55, "分身"},
285       { 99,  0,   0, ""},
286 #else
287       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
288       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
289       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
290       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
291       {  7,  8,  35, "Absconding"},
292       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
293       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
294       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
295       { 15, 10,  50, "Floating"},
296       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
297       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
298       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
299       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
300       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
301       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
302       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
303       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
304       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
305       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
306       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
307       { 99,  0,   0, ""},
308 #endif
309       
310     }
311   },
312 };
313
314 /*! 特殊能力の解説文字列 */
315 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
316 {
317 #ifdef JP
318 {
319         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
320         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
321         "近距離のテレポートをする。",
322         "遠距離のテレポートをする。",
323         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
324         "テレキネシスの球を放つ。",
325         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
326         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
327         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
328         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
329         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
330         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
331         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
332         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "ごく小さい気の球を放つ。",
343         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
344         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
345         "射程の短い気のビームを放つ。",
346         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
347         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
348         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
349         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
350         "大きな気の球を放つ。",
351         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
352         "1体の幽霊を召喚する。",
353         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
354         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
355         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
366         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
367         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
368         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
369         "全方向に向かって攻撃する。",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386 },
387 {
388         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
389         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
390         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
391         "近距離のテレポートをする。",
392         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
393         "遠距離のテレポートをする。",
394         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
395         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
396         "破片の球を放つ。",
397         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
398         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
399         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
400         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
401         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
402         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
403         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
404         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
405         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
406         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
407         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
408         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
409 },
410 {
411         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
412         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
413         "近距離のテレポートをする。",
414         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
415         "遠距離のテレポートをする。",
416         "攻撃してすぐにテレポートする。",
417         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
418         "アイテムを識別する。",
419         "一定時間、浮遊能力を得る。",
420         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
421         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
422         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
423         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
424         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
425         "1体のモンスターと位置を交換する。",
426         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
427         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
428         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
429         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
430         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
431         "",
432 },
433 #else
434 {
435         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
436         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
437         "Teleport short distance.",
438         "Teleport long distance.",
439         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
440         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
441         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
442         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
443         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
444         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
445         "Pulls a distant item close to you.",
446         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
447         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
448         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Fires a very small energy ball.",
459         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
460         "Gives levitaion a while.",
461         "Fires a short energy beam.",
462         "Gives magic resistance for a while.",
463         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
464         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
465         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
466         "Fires a large energy ball.",
467         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
468         "Summons ghosts.",
469         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
470         "Fires a long, powerful energy beam.",
471         "Gives extremely fast speed.",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
482         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
483         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
484         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
485         "Attacks all adjacent monsters.",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502 },
503 {
504         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
505         "Makes a mirror under you.",
506         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
511         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
512         "Fires a ball of shards.",
513         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
514         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
515         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
516         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
517         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
518         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
519         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
520         "Teleport to given location.",
521         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
522         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
523         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
524         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
525 },
526
527 {
528         "Darken nearby area and inside of a room.",
529         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
530         "Teleport short distance.",
531         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
532         "Teleport long distance.",
533         "Attack and teleport in a time.",
534         "Attempt to freeze a monster.",
535         "Identifies an item.",
536         "Gives levitation for a while.",
537         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
538         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
539         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
540         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
541         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
542         "Swaps positions of you and a monster.",
543         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
544         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
545         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
546         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
547         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
548         "",
549 },
550 #endif
551 };
552
553 /*!
554  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
555  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
556  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
557  * @param power モンスター魔法のID
558  * @return なし
559  */
560 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
561 {
562         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
563
564         strcpy(p, "");
565
566         switch (use_mind)
567         {
568         case MIND_MINDCRAFTER:
569                 switch (power)
570                 {
571                 case 0:  break;
572                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
573                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
574                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
575                 case 4:  break;
576                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
577                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
578                 case 7:  break;
579                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
580                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
581 #ifdef JP
582                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
583 #else
584                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
585 #endif
586                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
587                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
588                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
589                 }
590                 break;
591         case MIND_KI:
592         {
593                 int boost = P_PTR_KI;
594
595                 if (heavy_armor(p_ptr)) boost /= 2;
596
597                 switch (power)
598                 {
599                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
600                 case 1:  break;
601                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
602                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
603                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
604                 case 5:  break;
605                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
606                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
607                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
608                 case 9:  break;
609                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
610                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
611                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
612                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
613                 }
614                 break;
615         }
616         case MIND_MIRROR_MASTER:
617         {
618                 switch (power)
619                 {
620                 case 0:  break;
621                 case 1:  break;
622                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
623                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
624                 case 4:  break;
625                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
626                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
627                 case 7:  break;
628                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
629                 case 9:  break;
630                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
631                 case 11: break;
632                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
633                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
634                 case 14: break;
635                 case 15: break;
636                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
637                 case 17: break;
638                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
639                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
640                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
641                 }
642                 break;
643         }
644         case MIND_NINJUTSU:
645         {
646                 switch (power)
647                 {
648                 case 0:  break;
649                 case 1:  break;
650                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
651                 case 3:  break;
652                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
653                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
654                 case 6:  break;
655                 case 7:  break;
656                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
657                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
658                 case 10: break;
659                 case 11: break;
660                 case 12: break;
661                 case 13: break;
662                 case 14: break;
663                 case 15: break;
664                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
665                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
666                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
667                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
668                 }
669                 break;
670         }
671         }
672 }
673
674 /*!
675  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
676  * Allow user to choose a mindcrafter power.
677  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
678  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
679  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
680  * @details
681  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
682  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
683  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
684  *\n
685  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
686  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
687  *\n
688  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
689  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
690  * sorry.\n
691  */
692 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
693 {
694         SPELL_IDX i;
695         int             num = 0;
696         TERM_LEN y = 1;
697         TERM_LEN x = 10;
698         PERCENTAGE minfail = 0;
699         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
700         PERCENTAGE chance = 0;
701         int             ask = TRUE;
702         char            choice;
703         char            out_val[160];
704         char            comment[80];
705         concptr            p;
706         COMMAND_CODE code;
707         mind_type       spell;
708         const mind_power      *mind_ptr;
709         bool            flag, redraw;
710         int             use_mind;
711         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
712
713         switch (caster_ptr->pclass)
714         {
715         case CLASS_MINDCRAFTER:
716         {
717                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
718                 p = _("超能力", "mindcraft");
719                 break;
720         }
721         case CLASS_FORCETRAINER:
722         {
723                 use_mind = MIND_KI;
724                 p = _("練気術", "Force");
725                 break;
726         }
727         case CLASS_BERSERKER:
728         {
729                 use_mind = MIND_BERSERKER;
730                 p = _("技", "brutal power");
731                 break;
732         }
733         case CLASS_MIRROR_MASTER:
734         {
735                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
736                 p = _("鏡魔法", "magic");
737                 break;
738         }
739         case CLASS_NINJA:
740         {
741                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
742                 p = _("忍術", "ninjutsu");
743                 break;
744         }
745         default:
746         {
747                 use_mind = 0;
748                 p = _("超能力", "mindcraft");
749                 break;
750         }
751         }
752         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
753
754         /* Assume cancelled */
755         *sn = (-1);
756
757         /* Get the spell, if available */
758
759         if (repeat_pull(&code))
760         {
761                 *sn = (SPELL_IDX)code;
762                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
763                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
764                 *sn = (SPELL_IDX)code;
765
766                 /* Verify the spell */
767                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
768                 {
769                         /* Success */
770                         return (TRUE);
771                 }
772         }
773
774         flag = FALSE;
775         redraw = FALSE;
776
777         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
778         {
779                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
780                 {
781                         num++;
782                 }
783         }
784
785         /* Build a prompt (accept all spells) */
786         if (only_browse)
787         {
788                 (void)strnfmt(out_val, 78,
789                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
790                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
791         }
792         else
793         {
794                 (void)strnfmt(out_val, 78,
795                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
796                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
797         }
798
799         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
800
801         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
802
803         while (!flag)
804         {
805                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
806                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
807
808                 if (use_menu && choice != ' ')
809                 {
810                         switch(choice)
811                         {
812                                 case '0':
813                                 {
814                                         if (!only_browse) screen_load();
815                                         return (FALSE);
816                                 }
817
818                                 case '8':
819                                 case 'k':
820                                 case 'K':
821                                 {
822                                         menu_line += (num - 1);
823                                         break;
824                                 }
825
826                                 case '2':
827                                 case 'j':
828                                 case 'J':
829                                 {
830                                         menu_line++;
831                                         break;
832                                 }
833
834                                 case 'x':
835                                 case 'X':
836                                 case '\r':
837                                 case '\n':
838                                 {
839                                         i = menu_line - 1;
840                                         ask = FALSE;
841                                         break;
842                                 }
843                         }
844                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
845                 }
846                 /* Request redraw */
847                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
848                 {
849                         /* Show the list */
850                         if (!redraw || use_menu)
851                         {
852                                 char psi_desc[80];
853                                 bool has_weapon[2];
854                                 redraw = TRUE;
855                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
856
857                                 /* Display a list of spells */
858                                 prt("", y, x);
859                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
860
861                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
862                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
863
864                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
865                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
866
867                                 /* Dump the spells */
868                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
869                                 {
870                                         int mana_cost;
871
872                                         /* Access the spell */
873                                         spell = mind_ptr->info[i];
874
875                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
876
877                                         chance = spell.fail;
878
879                                         mana_cost = spell.mana_cost;
880                                         if (chance)
881                                         {
882
883                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
884                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
885
886                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
887                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
888
889                                                 if (use_mind == MIND_KI)
890                                                 {
891                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
892                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
893                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
894                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
895                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
896                                                         if (i == 5)
897                                                         {
898                                                                 int j;
899                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
900                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
901                                                         }
902                                                 }
903
904                                                 /* Not enough mana to cast */
905                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
906                                                 {
907                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
908                                                 }
909
910                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
911
912                                                 /* Extract the minimum failure rate */
913                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
914
915                                                 /* Minimum failure rate */
916                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
917
918                                                 /* Stunning makes spells harder */
919                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
920                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
921
922                                                 if (use_mind == MIND_KI)
923                                                 {
924                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
925                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
926                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
927                                                 }
928                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
929                                                 if (chance > 95) chance = 95;
930                                         }
931
932                                         /* Get info */
933                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
934
935                                         if (use_menu)
936                                         {
937                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
938                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
939                                         }
940                                         else
941                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
942                                         /* Dump the spell --(-- */
943                                         strcat(psi_desc,
944                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
945                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
946                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
947                                                       chance, comment));
948                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
949                                 }
950
951                                 /* Clear the bottom line */
952                                 prt("", y + i + 1, x);
953                         }
954
955                         /* Hide the list */
956                         else if (!only_browse)
957                         {
958                                 /* Hide list */
959                                 redraw = FALSE;
960                                 screen_load();
961                         }
962
963                         /* Redo asking */
964                         continue;
965                 }
966
967                 if (!use_menu)
968                 {
969                         /* Note verify */
970                         ask = isupper(choice);
971
972                         /* Lowercase */
973                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
974
975                         /* Extract request */
976                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
977                 }
978
979                 /* Totally Illegal */
980                 if ((i < 0) || (i >= num))
981                 {
982                         bell();
983                         continue;
984                 }
985
986                 /* Save the spell index */
987                 spell = mind_ptr->info[i];
988
989                 /* Verify it */
990                 if (ask)
991                 {
992                         char tmp_val[160];
993
994                         /* Prompt */
995                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
996
997                         /* Belay that order */
998                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
999                 }
1000
1001                 /* Stop the loop */
1002                 flag = TRUE;
1003         }
1004         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1005
1006         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1007         handle_stuff();
1008
1009         /* Abort if needed */
1010         if (!flag) return (FALSE);
1011
1012         /* Save the choice */
1013         (*sn) = i;
1014
1015         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1016
1017         /* Success */
1018         return (TRUE);
1019 }
1020
1021 /*!
1022  * @brief 超能力の発動 /
1023  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1024  * @param spell 発動する特殊技能のID
1025  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1026  */
1027 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1028 {
1029         int b = 0;
1030         DIRECTION dir;
1031         TIME_EFFECT t;
1032         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1033
1034         /* spell code */
1035         switch (spell)
1036         {
1037         case 0:   /* Precog */
1038                 if (plev > 44)
1039                 {
1040                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1041                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1042                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1043                 }
1044                 else if (plev > 19)
1045                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1046
1047                 if (plev < 30)
1048                 {
1049                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1050                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1051                         if (plev > 4)  {
1052                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1053                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                         }
1055                 }
1056                 else
1057                 {
1058                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1059                 }
1060
1061                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1062                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1063
1064                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1065
1066                 break;
1067         case 1:
1068                 /* Mindblast */
1069                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1070
1071                 if (randint1(100) < plev * 2)
1072                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1073                 else
1074                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1075                 break;
1076         case 2:
1077                 /* Minor displace */
1078                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1079                 break;
1080         case 3:
1081                 /* Major displace */
1082                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1083                 break;
1084         case 4:
1085                 /* Domination */
1086                 if (plev < 30)
1087                 {
1088                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1089
1090                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1091                 }
1092                 else
1093                 {
1094                         charm_monsters(plev * 2);
1095                 }
1096                 break;
1097         case 5:
1098                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1099                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1100
1101                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1102                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1103                 break;
1104         case 6:
1105                 /* Character Armour */
1106                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 break;
1113         case 7:
1114                 /* Psychometry */
1115                 if (plev < 25)
1116                         return psychometry(caster_ptr);
1117                 else
1118                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1119         case 8:
1120                 /* Mindwave */
1121                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1122
1123                 if (plev < 25)
1124                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1125                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1126                 else
1127                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1128                 break;
1129         case 9:
1130                 /* Adrenaline */
1131                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1132                 set_stun(caster_ptr, 0);
1133
1134                 /*
1135                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1136                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1137                  */
1138                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO())
1139                 {
1140                         hp_player(caster_ptr, plev);
1141                 }
1142
1143                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1144                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1145                 /* Haste */
1146                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1147                 break;
1148         case 10:
1149                 /* Telekinesis */
1150                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1151
1152                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1153
1154                 break;
1155         case 11:
1156                 /* Psychic Drain */
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158
1159                 b = damroll(plev / 2, 6);
1160
1161                 /* This is always a radius-0 ball now */
1162                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1163                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1164                 break;
1165         case 12:
1166                 /* psycho-spear */
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168
1169                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1170                 break;
1171         case 13:
1172         {
1173                 time_walk(caster_ptr);
1174                 break;
1175         }
1176         default:
1177                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1178         }
1179
1180         return TRUE;
1181 }
1182
1183 /*!
1184  * @brief 練気術の発動 /
1185  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1186  * @param spell 発動する特殊技能のID
1187  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1188  */
1189 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1190 {
1191         DIRECTION dir;
1192         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1193         int boost = P_PTR_KI;
1194
1195         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1196
1197         /* spell code */
1198         switch (spell)
1199         {
1200         case 0:
1201                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1202                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1203                 break;
1204         case 1:
1205                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1206                 break;
1207         case 2:
1208                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1209                 break;
1210         case 3:
1211                 project_length = plev / 8 + 3;
1212                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1213
1214                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1215                 break;
1216         case 4:
1217                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1218                 break;
1219         case 5:
1220                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1221                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1222                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1223                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1224                 {
1225                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1226                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1227                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1228                 }
1229                 else return TRUE;
1230                 break;
1231         case 6:
1232                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1233                 break;
1234         case 7:
1235                 return shock_power(caster_ptr);
1236                 break;
1237         case 8:
1238                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1239                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1240                 break;
1241         case 9:
1242         {
1243                 MONSTER_IDX m_idx;
1244
1245                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1246                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1247                 if (!m_idx) break;
1248                 if (!player_has_los_bold(p_ptr, target_row, target_col)) break;
1249                 if (!projectable(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1250                 dispel_monster_status(m_idx);
1251                 break;
1252         }
1253         case 10:
1254         {
1255                 int i;
1256                 bool success = FALSE;
1257
1258                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1259                         if (summon_specific(-1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1260                                 success = TRUE;
1261                 if (success)
1262                 {
1263                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1264                 }
1265                 else
1266                 {
1267                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1268                 }
1269                 break;
1270         }
1271         case 11:
1272                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1273                 break;
1274         case 12:
1275                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1276
1277                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1278                 break;
1279         case 13:
1280                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1281                 break;
1282         default:
1283                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1284         }
1285         P_PTR_KI = 0;
1286         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1287
1288         return TRUE;
1289 }
1290
1291
1292 /*!
1293  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1294  * @return 鏡の枚数
1295  */
1296 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1297 {
1298         POSITION x, y;
1299         int val = 0;
1300         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1301                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1302                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1303                 }
1304         }
1305         return val;
1306 }
1307
1308 /*!
1309  * @brief 鏡魔法の発動 /
1310  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1311  * @param spell 発動する特殊技能のID
1312  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1313  */
1314 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1315 {
1316         DIRECTION dir;
1317         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1318         int tmp;
1319         TIME_EFFECT t;
1320         POSITION x, y;
1321
1322         /* spell code */
1323         switch (spell)
1324         {
1325                 /* mirror of seeing */
1326         case 0:
1327                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1328                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1329                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1330                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1331                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1332                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1333                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1334                 }
1335                 break;
1336                 /* drip of light */
1337         case 1:
1338                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1339                         place_mirror(caster_ptr);
1340                 }
1341                 else {
1342                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1343                 }
1344                 break;
1345         case 2:
1346                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1347                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1348                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1349                 }
1350                 else {
1351                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1352                 }
1353                 break;
1354                 /* warped mirror */
1355         case 3:
1356                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1357                 break;
1358                 /* mirror of light */
1359         case 4:
1360                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1361                 break;
1362                 /* mirror of wandering */
1363         case 5:
1364                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1365                 break;
1366                 /* robe of dust */
1367         case 6:
1368                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1369                 break;
1370                 /* banishing mirror */
1371         case 7:
1372                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1373                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1374                 break;
1375                 /* mirror clashing */
1376         case 8:
1377                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1378                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1379                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1380                 break;
1381                 /* mirror sleeping */
1382         case 9:
1383                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1384                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1385                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1386                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1387                                 }
1388                         }
1389                 }
1390                 break;
1391                 /* seeker ray */
1392         case 10:
1393                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1394                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1395                 break;
1396                 /* seal of mirror */
1397         case 11:
1398                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1399                 break;
1400                 /* shield of water */
1401         case 12:
1402                 t = 20 + randint1(20);
1403                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1404                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1405                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1406                 break;
1407                 /* super ray */
1408         case 13:
1409                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1410                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1411                 break;
1412                 /* illusion light */
1413         case 14:
1414                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1415                 slow_monsters(plev);
1416                 stun_monsters(plev*tmp);
1417                 confuse_monsters(plev*tmp);
1418                 turn_monsters(plev*tmp);
1419                 stun_monsters(plev*tmp);
1420                 stasis_monsters(plev*tmp);
1421                 break;
1422                 /* mirror shift */
1423         case 15:
1424                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1425                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1426                         break;
1427                 }
1428                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1429                 break;
1430                 /* mirror tunnel */
1431         case 16:
1432                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1433                 return mirror_tunnel();
1434
1435                 /* mirror of recall */
1436         case 17:
1437                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1438                 /* multi-shadow */
1439         case 18:
1440                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1441                 break;
1442                 /* binding field */
1443         case 19:
1444                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1445                 break;
1446                 /* mirror of Ruffnor */
1447         case 20:
1448                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1449                 break;
1450         default:
1451                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1452
1453         }
1454         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1455
1456         return TRUE;
1457 }
1458
1459 /*!
1460  * @brief 怒りの発動 /
1461  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1462  * @param spell 発動する特殊技能のID
1463  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1464  */
1465 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1466 {
1467         POSITION y, x;
1468         DIRECTION dir;
1469
1470         /* spell code */
1471         switch (spell)
1472         {
1473         case 0:
1474                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1475                 break;
1476         case 1:
1477         {
1478                 if (caster_ptr->riding)
1479                 {
1480                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1481                         return FALSE;
1482                 }
1483
1484                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1485
1486                 if (dir == 5) return FALSE;
1487                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1488                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1489
1490                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1491                 {
1492                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1493                         return FALSE;
1494                 }
1495
1496                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1497
1498                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1499                         break;
1500
1501                 y += ddy[dir];
1502                 x += ddx[dir];
1503
1504                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1505                 {
1506                         msg_print(NULL);
1507                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1508                 }
1509                 break;
1510         }
1511         case 2:
1512         {
1513                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1514                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1515                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1516                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1517                 break;
1518         }
1519         case 3:
1520                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1521                 break;
1522         case 4:
1523                 massacre(caster_ptr);
1524                 break;
1525         default:
1526                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1527
1528         }
1529         return TRUE;
1530 }
1531
1532 /*!
1533  * @brief 忍術の発動 /
1534  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1535  * @param spell 発動する特殊技能のID
1536  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1537  */
1538 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1539 {
1540         POSITION x = 0, y = 0;
1541         DIRECTION dir;
1542         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1543
1544         /* spell code */
1545         switch (spell)
1546         {
1547         case 0:
1548                 (void)unlite_area(0, 3);
1549                 break;
1550         case 1:
1551                 if (plev > 44)
1552                 {
1553                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1554                 }
1555                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1556                 if (plev > 4)
1557                 {
1558                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1559                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1561                 }
1562                 if (plev > 14)
1563                 {
1564                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                 }
1566                 break;
1567         case 2:
1568         {
1569                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1570                 break;
1571         }
1572         case 3:
1573         {
1574                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1575                 {
1576                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1577                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1578                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1579                 }
1580                 break;
1581         }
1582         case 4:
1583         {
1584                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, 0L);
1585                 break;
1586         }
1587         case 5:
1588         {
1589                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1590                 break;
1591         }
1592         case 6:
1593         {
1594                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1595                 (void)stasis_monster(dir);
1596                 break;
1597         }
1598         case 7:
1599                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1600         case 8:
1601                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1602                 break;
1603         case 9:
1604                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1605                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1606                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1607                 break;
1608         case 10:
1609                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1610         case 11:
1611         {
1612                 int i;
1613                 for (i = 0; i < 8; i++)
1614                 {
1615                         OBJECT_IDX slot;
1616
1617                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1618                         {
1619                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1620                         }
1621                         if (slot == INVEN_PACK)
1622                         {
1623                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1624                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1625                                 return FALSE;
1626                         }
1627
1628                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1629                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1630
1631                         take_turn(caster_ptr, 100);
1632                 }
1633                 break;
1634         }
1635         case 12:
1636         {
1637                 monster_type *m_ptr;
1638                 MONSTER_IDX m_idx;
1639                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1640                 int i;
1641                 int path_n;
1642                 u16b path_g[512];
1643                 POSITION ty, tx;
1644
1645                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1646                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1647                 if (!m_idx) break;
1648                 if (m_idx == caster_ptr->riding) break;
1649                 if (!player_has_los_bold(p_ptr, target_row, target_col)) break;
1650                 if (!projectable(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1651                 m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1652                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1653                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1654                 path_n = project_path(caster_ptr->current_floor_ptr, path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0);
1655                 ty = target_row, tx = target_col;
1656                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1657                 {
1658                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1659                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1660                         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1661
1662                         if (in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx) && cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx) &&
1663                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1664                                 !pattern_tile(ny, nx))
1665                         {
1666                                 ty = ny;
1667                                 tx = nx;
1668                         }
1669                 }
1670                 /* Update the old location */
1671                 caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1672
1673                 /* Update the new location */
1674                 caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1675
1676                 /* Move the monster */
1677                 m_ptr->fy = ty;
1678                 m_ptr->fx = tx;
1679
1680                 /* Wake the monster up */
1681                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1682
1683                 update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
1684                 lite_spot(target_row, target_col);
1685                 lite_spot(ty, tx);
1686
1687                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1688                         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1689
1690                 if (m_ptr->ml)
1691                 {
1692                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1693                         if (!caster_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1694                         health_track(m_idx);
1695                 }
1696
1697                 break;
1698         }
1699         case 13:
1700                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1701                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1702                 break;
1703         case 14:
1704                 project_length = -1;
1705                 if (!get_aim_dir(&dir))
1706                 {
1707                         project_length = 0;
1708                         return FALSE;
1709                 }
1710                 project_length = 0;
1711
1712                 (void)teleport_swap(dir);
1713                 break;
1714         case 15:
1715                 explosive_rune(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1716                 break;
1717         case 16:
1718                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1719                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1720                 break;
1721         case 17:
1722                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1723                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1724                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1725                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1726                 break;
1727         case 18:
1728         {
1729                 int k;
1730                 int num = damroll(3, 9);
1731
1732                 for (k = 0; k < num; k++)
1733                 {
1734                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1735                         int attempts = 1000;
1736
1737                         while (attempts--)
1738                         {
1739                                 scatter(&y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1740
1741                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1742                         }
1743                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1744                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1745                 }
1746                 break;
1747         }
1748         case 19:
1749                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1750                 break;
1751         default:
1752                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1753
1754         }
1755         return TRUE;
1756 }
1757
1758 /*!
1759  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1760  * @return なし
1761  */
1762 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1763 {
1764         SPELL_IDX n = 0;
1765         int b = 0;
1766         PERCENTAGE chance;
1767         PERCENTAGE minfail = 0;
1768         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1769         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1770         mind_type       spell;
1771         bool            cast;
1772         int             use_mind, mana_cost;
1773         concptr            p;
1774         bool            on_mirror = FALSE;
1775
1776         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1777         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1778
1779 #ifdef JP
1780         switch(caster_ptr->pclass)
1781         {
1782                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1783                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1784                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1785                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1786                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1787                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1788         }
1789 #else
1790         switch(caster_ptr->pclass)
1791         {
1792                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1793                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1794                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1795                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1796                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1797                 default:                use_mind = 0; break;
1798         }
1799         p = "skill";
1800 #endif
1801         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1802
1803         /* Spell failure chance */
1804         chance = spell.fail;
1805
1806         mana_cost = spell.mana_cost;
1807         if (use_mind == MIND_KI)
1808         {
1809                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1810                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1811                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1812                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1813                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1814                 if (n == 5)
1815                 {
1816                         int j;
1817                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1818                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1819                 }
1820         }
1821
1822         /* Verify "dangerous" spells */
1823         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1824         {
1825                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1826                 {
1827                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1828                         return;
1829                 }
1830         }
1831         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1832         {
1833                 /* Warning */
1834                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1835
1836                 if (!over_exert) return;
1837
1838                 /* Verify */
1839                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1840
1841         }
1842
1843         if (chance)
1844         {
1845                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1846                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1847
1848                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1849
1850                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1851                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1852
1853                 /* Not enough mana to cast */
1854                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1855                 {
1856                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1857                 }
1858
1859                 /* Extract the minimum failure rate */
1860                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1861
1862                 /* Minimum failure rate */
1863                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1864
1865                 /* Stunning makes spells harder */
1866                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1867                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1868
1869                 if (use_mind == MIND_KI)
1870                 {
1871                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1872                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1873                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1874                 }
1875         }
1876
1877         /* Always a 5 percent chance of working */
1878         if (chance > 95) chance = 95;
1879
1880         /* Failed spell */
1881         if (randint0(100) < chance)
1882         {
1883                 if (flush_failure) flush();
1884                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1885
1886                 sound(SOUND_FAIL);
1887
1888                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1889                 {
1890                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1891                         {
1892                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1893                                 P_PTR_KI = 0;
1894                         }
1895
1896                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1897                         {
1898                                 /* Backfire */
1899                           b = randint1(100);
1900
1901                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1902                                 if (b < 5)
1903                                 {
1904                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1905                                         lose_all_info(caster_ptr);
1906                                 }
1907                                 else if (b < 15)
1908                                 {
1909                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1910                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1911                                 }
1912                                 else if (b < 45)
1913                                 {
1914                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1915                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1916                                 }
1917                                 else if (b < 90)
1918                                 {
1919                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1920                                 }
1921                                 else
1922                                 {
1923                                         /* Mana storm */
1924                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1925
1926                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1927                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1928                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1929                                 }
1930                           }
1931                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1932                                 if (b < 51)
1933                                 {
1934                                   /* Nothing has happen */
1935                                 }
1936                                 else if (b < 81)
1937                                 {
1938                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1939                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1940                                 }
1941                                 else if (b < 96)
1942                                 {
1943                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1944                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1945                                 }
1946                                 else
1947                                 {
1948                                         /* Mana storm */
1949                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1950
1951                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1952                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1953                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1954                                 }
1955                           }
1956                         }
1957                 }
1958         }
1959         else
1960         {
1961                 sound(SOUND_ZAP);
1962
1963                 switch(use_mind)
1964                 {
1965                 case MIND_MINDCRAFTER:
1966                         
1967                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1968                         break;
1969                 case MIND_KI:
1970                         
1971                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1972                         break;
1973                 case MIND_BERSERKER:
1974                         
1975                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1976                         break;
1977                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1978                         
1979                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1980                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1981                         break;
1982                 case MIND_NINJUTSU:
1983                         
1984                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1985                         break;
1986                 default:
1987                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1988                         return;
1989                 }
1990
1991                 if (!cast) return;
1992         }
1993
1994
1995         /* teleport from mirror costs small energy */
1996         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1997         {
1998           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1999         }
2000         else
2001         {
2002                 take_turn(caster_ptr, 100);
2003         }
2004
2005         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2006         {
2007                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2008                 /* Redraw hp */
2009                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
2010         }
2011
2012         /* Sufficient mana */
2013         else if (mana_cost <= old_csp)
2014         {
2015                 /* Use some mana */
2016                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
2017
2018                 /* Limit */
2019                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
2020
2021                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2022                 {
2023                         /* No mana left */
2024                         caster_ptr->csp = 0;
2025                         caster_ptr->csp_frac = 0;
2026                 }
2027         }
2028
2029         /* Over-exert the player */
2030         else
2031         {
2032                 int oops = mana_cost - old_csp;
2033
2034                 /* No mana left */
2035                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
2036                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
2037
2038                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2039
2040                 /* Hack -- Bypass free action */
2041                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2042
2043                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2044                 if (randint0(100) < 50)
2045                 {
2046                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2047
2048                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2049
2050                         /* Reduce constitution */
2051                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2052                 }
2053         }
2054         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2055         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2056         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2057 }
2058
2059
2060 /*!
2061  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2062  * @return なし
2063  */
2064 void do_cmd_mind_browse(void)
2065 {
2066         SPELL_IDX n = 0;
2067         int j, line;
2068         char temp[62*5];
2069         int use_mind = 0;
2070
2071         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2072         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2073         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2074         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2075         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2076           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2077
2078         screen_save();
2079
2080         while(1)
2081         {
2082                 if (!get_mind_power(p_ptr, &n, TRUE))
2083                 {
2084                         screen_load();
2085                         return;
2086                 }
2087
2088                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2089                 Term_erase(12, 21, 255);
2090                 Term_erase(12, 20, 255);
2091                 Term_erase(12, 19, 255);
2092                 Term_erase(12, 18, 255);
2093                 Term_erase(12, 17, 255);
2094                 Term_erase(12, 16, 255);
2095
2096                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2097                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2098                 {
2099                         prt(&temp[j], line, 15);
2100                         line++;
2101                 }
2102                 switch (use_mind)
2103                 {
2104                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2105                 case MIND_NINJUTSU:
2106                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2107                   (void)inkey();
2108                 }
2109         }
2110 }