OSDN Git Service

b7d5b83a146447573d1c5007d563b5cb22d41677
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、生命力吸収、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages monsters and absorbs monsters' mind power. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         int plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
679 {
680         SPELL_IDX i;
681         int             num = 0;
682         int             y = 1;
683         int             x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         int             plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         cptr            p;
692         COMMAND_CODE code;
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
744
745         /* Get the spell, if available */
746
747         if (repeat_pull(&code))
748         {
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
751                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
752                 *sn = (SPELL_IDX)code;
753
754                 /* Verify the spell */
755                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
756                 {
757                         /* Success */
758                         return (TRUE);
759                 }
760         }
761
762 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773             {
774               num++;
775             }
776         }
777
778     /* Build a prompt (accept all spells) */
779     if (only_browse)
780         {
781                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
782                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
788                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793         /* Get a spell from the user */
794
795         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847
848                                 /* Show list */
849                                 redraw = TRUE;
850
851                                 /* Save the screen */
852                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
853
854                                 /* Display a list of spells */
855                                 prt("", y, x);
856                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
857
858 #ifdef JP
859 put_str(format("Lv   %s   失率 効果", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
860 #else
861 put_str(format("Lv   %s   Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
862 #endif
863                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
864                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
865
866                                 /* Dump the spells */
867                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
868                                 {
869                                         int mana_cost;
870
871                                         /* Access the spell */
872                                         spell = mind_ptr->info[i];
873
874                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
875
876                                         chance = spell.fail;
877
878                                         mana_cost = spell.mana_cost;
879                                         if (chance)
880                                         {
881
882                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
883                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
884
885                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
886                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
887
888                                                 if (use_mind == MIND_KI)
889                                                 {
890                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
891                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
892                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
893                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
894                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
895                                                         if (i == 5)
896                                                         {
897                                                                 int j;
898                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
899                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
900                                                         }
901                                                 }
902
903                                                 /* Not enough mana to cast */
904                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
905                                                 {
906                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
907                                                 }
908
909                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
910
911                                                 /* Extract the minimum failure rate */
912                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
913
914                                                 /* Minimum failure rate */
915                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
916
917                                                 /* Stunning makes spells harder */
918                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
919                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
920
921                                                 if (use_mind == MIND_KI)
922                                                 {
923                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
924                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
925                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
926                                                 }
927                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
928                                                 if (chance > 95) chance = 95;
929                                         }
930
931                                         /* Get info */
932                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
933
934                                         if (use_menu)
935                                         {
936                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
937                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
938                                         }
939                                         else
940                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
941                                         /* Dump the spell --(-- */
942                                         strcat(psi_desc,
943                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
944                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
945 #ifdef JP
946                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~" : "  "), 
947 #else
948                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : "  "), 
949 #endif
950                                                       chance, comment));
951                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
952                                 }
953
954                                 /* Clear the bottom line */
955                                 prt("", y + i + 1, x);
956                         }
957
958                         /* Hide the list */
959                         else if (!only_browse)
960                         {
961                                 /* Hide list */
962                                 redraw = FALSE;
963
964                                 /* Restore the screen */
965                                 screen_load();
966                         }
967
968                         /* Redo asking */
969                         continue;
970                 }
971
972                 if (!use_menu)
973                 {
974                         /* Note verify */
975                         ask = isupper(choice);
976
977                         /* Lowercase */
978                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
979
980                         /* Extract request */
981                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
982                 }
983
984                 /* Totally Illegal */
985                 if ((i < 0) || (i >= num))
986                 {
987                         bell();
988                         continue;
989                 }
990
991                 /* Save the spell index */
992                 spell = mind_ptr->info[i];
993
994                 /* Verify it */
995                 if (ask)
996                 {
997                         char tmp_val[160];
998
999                         /* Prompt */
1000                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
1001
1002                         /* Belay that order */
1003                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1004                 }
1005
1006                 /* Stop the loop */
1007                 flag = TRUE;
1008         }
1009
1010         /* Restore the screen */
1011         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1012
1013         /* Show choices */
1014         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1015
1016         /* Window stuff */
1017         window_stuff();
1018
1019         /* Abort if needed */
1020         if (!flag) return (FALSE);
1021
1022         /* Save the choice */
1023         (*sn) = i;
1024
1025 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
1026
1027         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1028
1029 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
1030
1031         /* Success */
1032         return (TRUE);
1033 }
1034
1035 /*!
1036  * @brief 超能力の発動 /
1037  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1038  * @param spell 発動する特殊技能のID
1039  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1040  */
1041 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1042 {
1043         int             b = 0;
1044         int             dir;
1045         TIME_EFFECT t;
1046         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1047
1048         /* spell code */
1049         switch (spell)
1050         {
1051         case 0:   /* Precog */
1052                 if (plev > 44)
1053                 {
1054                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1055                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1056                         wiz_lite(FALSE);
1057                 }
1058                 else if (plev > 19)
1059                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1060
1061                 if (plev < 30)
1062                 {
1063                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1064                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1065                         if (plev > 4)  {
1066                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1067                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1068                         }
1069                 }
1070                 else
1071                 {
1072                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1073                 }
1074
1075                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1076                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1077
1078                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1079
1080                 break;
1081         case 1:
1082                 /* Mindblast */
1083                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084
1085                 if (randint1(100) < plev * 2)
1086                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1087                 else
1088                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1089                 break;
1090         case 2:
1091                 /* Minor displace */
1092                 teleport_player(10, 0L);
1093                 break;
1094         case 3:
1095                 /* Major displace */
1096                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1097                 break;
1098         case 4:
1099                 /* Domination */
1100                 if (plev < 30)
1101                 {
1102                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1103
1104                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1105                 }
1106                 else
1107                 {
1108                         charm_monsters(plev * 2);
1109                 }
1110                 break;
1111         case 5:
1112                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1113                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1114
1115                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1116                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1117                 break;
1118         case 6:
1119                 /* Character Armour */
1120                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1121                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1122                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1123                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1124                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1125                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1126                 break;
1127         case 7:
1128                 /* Psychometry */
1129                 if (plev < 25)
1130                         return psychometry();
1131                 else
1132                         return ident_spell(FALSE);
1133         case 8:
1134                 /* Mindwave */
1135                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1136
1137                 if (plev < 25)
1138                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1139                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1140                 else
1141                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1142                 break;
1143         case 9:
1144                 /* Adrenaline */
1145                 set_afraid(0);
1146                 set_stun(0);
1147
1148                 /*
1149                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1150                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1151                  */
1152                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1153                 {
1154                         hp_player(plev);
1155                 }
1156
1157                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1158                 set_hero(t, FALSE);
1159                 /* Haste */
1160                 (void)set_fast(t, FALSE);
1161                 break;
1162         case 10:
1163                 /* Telekinesis */
1164                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1165
1166                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1167
1168                 break;
1169         case 11:
1170                 /* Psychic Drain */
1171                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1172
1173                 b = damroll(plev / 2, 6);
1174
1175                 /* This is always a radius-0 ball now */
1176                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1177                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1178                 break;
1179         case 12:
1180                 /* psycho-spear */
1181                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1182
1183                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1184                 break;
1185         case 13:
1186         {
1187                 if (world_player)
1188                 {
1189                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1190                         return (FALSE);
1191                 }
1192                 world_player = TRUE;
1193                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1194                 msg_print(NULL);
1195
1196                 /* Hack */
1197                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1198
1199                 /* Redraw map */
1200                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1201
1202                 /* Update monsters */
1203                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1204
1205                 /* Window stuff */
1206                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1207
1208                 handle_stuff();
1209                 break;
1210         }
1211         default:
1212                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1213         }
1214
1215         return TRUE;
1216 }
1217
1218 /*!
1219  * @brief 練気術の発動 /
1220  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1221  * @param spell 発動する特殊技能のID
1222  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1223  */
1224 static bool cast_force_spell(int spell)
1225 {
1226         DIRECTION dir;
1227         int plev = p_ptr->lev;
1228         int boost = P_PTR_KI;
1229
1230         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1231
1232         /* spell code */
1233         switch (spell)
1234         {
1235         case 0:
1236                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1237                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1238                 break;
1239         case 1:
1240                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1241                 break;
1242         case 2:
1243                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1244                 break;
1245         case 3:
1246                 project_length = plev / 8 + 3;
1247                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1248
1249                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1250                 break;
1251         case 4:
1252                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1253                 break;
1254         case 5:
1255                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1256                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1257                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1258                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1259                 {
1260                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1261                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1262                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1263                 }
1264                 else return TRUE;
1265                 break;
1266         case 6:
1267                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1268                 break;
1269         case 7:
1270         {
1271                 int y, x, dam;
1272                 project_length = 1;
1273                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1274
1275                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1276                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1277                 dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
1278                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
1279                 if (cave[y][x].m_idx)
1280                 {
1281                         int i;
1282                         int ty = y, tx = x;
1283                         int oy = y, ox = x;
1284                         MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
1285                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1286                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1287                         char m_name[80];
1288
1289                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1290
1291                         if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
1292                         {
1293                                 msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
1294                         }
1295                         else
1296                         {
1297                                 for (i = 0; i < 5; i++)
1298                                 {
1299                                         y += ddy[dir];
1300                                         x += ddx[dir];
1301                                         if (cave_empty_bold(y, x))
1302                                         {
1303                                                 ty = y;
1304                                                 tx = x;
1305                                         }
1306                                         else break;
1307                                 }
1308                                 if ((ty != oy) || (tx != ox))
1309                                 {
1310                                         msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
1311                                         cave[oy][ox].m_idx = 0;
1312                                         cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1313                                         m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1314                                         m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1315
1316                                         update_mon(m_idx, TRUE);
1317                                         lite_spot(oy, ox);
1318                                         lite_spot(ty, tx);
1319
1320                                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1321                                                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1322                                 }
1323                         }
1324                 }
1325                 break;
1326         }
1327         case 8:
1328                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1329                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1330                 break;
1331         case 9:
1332         {
1333                 MONSTER_IDX m_idx;
1334
1335                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1336                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1337                 if (!m_idx) break;
1338                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1339                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1340                 dispel_monster_status(m_idx);
1341                 break;
1342         }
1343         case 10:
1344         {
1345                 int i;
1346                 bool success = FALSE;
1347
1348                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1349                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1350                                 success = TRUE;
1351                 if (success)
1352                 {
1353                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1354                 }
1355                 else
1356                 {
1357                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1358                 }
1359                 break;
1360         }
1361         case 11:
1362                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1363                 break;
1364         case 12:
1365                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1366
1367                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1368                 break;
1369         case 13:
1370                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1371                 break;
1372         default:
1373                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1374         }
1375         P_PTR_KI = 0;
1376         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1377
1378         return TRUE;
1379 }
1380
1381
1382 /*!
1383  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1384  * @return 鏡の枚数
1385  */
1386 static int number_of_mirrors( void )
1387 {
1388   int x,y;
1389   int val=0;
1390   for( x=0 ; x < cur_wid ; x++ ){
1391     for( y=0 ; y < cur_hgt ; y++ ){
1392       if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1393     }
1394   }
1395   return val;
1396 }
1397
1398 /*!
1399  * @brief 鏡魔法の発動 /
1400  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1401  * @param spell 発動する特殊技能のID
1402  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1403  */
1404 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1405 {
1406         int             dir;
1407         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1408         int             tmp;
1409         TIME_EFFECT t;
1410         int             x, y;
1411
1412         /* spell code */
1413         switch (spell)
1414         {
1415                 /* mirror of seeing */
1416         case 0:
1417                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1418                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1419                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1420                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1421                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1422                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1423                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1424                 }
1425                 break;
1426                 /* drip of light */
1427         case 1:
1428                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1429                         place_mirror();
1430                 }
1431                 else {
1432                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1433                 }
1434                 break;
1435         case 2:
1436                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1437                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1438                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1439                 }
1440                 else {
1441                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1442                 }
1443                 break;
1444                 /* warped mirror */
1445         case 3:
1446                 teleport_player(10, 0L);
1447                 break;
1448                 /* mirror of light */
1449         case 4:
1450                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1451                 break;
1452                 /* mirror of wandering */
1453         case 5:
1454                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1455                 break;
1456                 /* robe of dust */
1457         case 6:
1458                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1459                 break;
1460                 /* banishing mirror */
1461         case 7:
1462                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1463                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1464                 break;
1465                 /* mirror clashing */
1466         case 8:
1467                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1468                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1469                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1470                 break;
1471                 /* mirror sleeping */
1472         case 9:
1473                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1474                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1475                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1476                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1477                                 }
1478                         }
1479                 }
1480                 break;
1481                 /* seeker ray */
1482         case 10:
1483                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1484                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1485                 break;
1486                 /* seal of mirror */
1487         case 11:
1488                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1489                 break;
1490                 /* shield of water */
1491         case 12:
1492                 t = 20 + randint1(20);
1493                 set_shield(t, FALSE);
1494                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1495                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1496                 break;
1497                 /* super ray */
1498         case 13:
1499                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1500                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1501                 break;
1502                 /* illusion light */
1503         case 14:
1504                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1505                 slow_monsters(plev);
1506                 stun_monsters(plev*tmp);
1507                 confuse_monsters(plev*tmp);
1508                 turn_monsters(plev*tmp);
1509                 stun_monsters(plev*tmp);
1510                 stasis_monsters(plev*tmp);
1511                 break;
1512                 /* mirror shift */
1513         case 15:
1514                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1515                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1516                         break;
1517                 }
1518                 alter_reality();
1519                 break;
1520                 /* mirror tunnel */
1521         case 16:
1522                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1523                 return mirror_tunnel();
1524
1525                 /* mirror of recall */
1526         case 17:
1527                 return word_of_recall();
1528                 /* multi-shadow */
1529         case 18:
1530                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1531                 break;
1532                 /* binding field */
1533         case 19:
1534                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1535                 break;
1536                 /* mirror of Ruffnor */
1537         case 20:
1538                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1539                 break;
1540         default:
1541                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1542
1543         }
1544         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1545
1546         return TRUE;
1547 }
1548
1549 /*!
1550  * @brief 怒りの発動 /
1551  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1552  * @param spell 発動する特殊技能のID
1553  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1554  */
1555 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1556 {
1557         POSITION y, x;
1558         DIRECTION dir;
1559
1560         /* spell code */
1561         switch (spell)
1562         {
1563         case 0:
1564                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                 break;
1566         case 1:
1567         {
1568                 if (p_ptr->riding)
1569                 {
1570                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1571                         return FALSE;
1572                 }
1573
1574                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1575
1576                 if (dir == 5) return FALSE;
1577                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1578                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1579
1580                 if (!cave[y][x].m_idx)
1581                 {
1582                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1583                         return FALSE;
1584                 }
1585
1586                 py_attack(y, x, 0);
1587
1588                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1589                         break;
1590
1591                 y += ddy[dir];
1592                 x += ddx[dir];
1593
1594                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1595                 {
1596                         msg_print(NULL);
1597
1598                         /* Move the player */
1599                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1600                 }
1601                 break;
1602         }
1603         case 2:
1604         {
1605                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1606                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1607                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1608                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1609                 break;
1610         }
1611         case 3:
1612                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1613                 break;
1614         case 4:
1615                 massacre();
1616                 break;
1617         default:
1618                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1619
1620         }
1621         return TRUE;
1622 }
1623
1624 /*!
1625  * @brief 忍術の発動 /
1626  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1627  * @param spell 発動する特殊技能のID
1628  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1629  */
1630 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1631 {
1632         POSITION x, y;
1633         int dir;
1634         int plev = p_ptr->lev;
1635
1636         /* spell code */
1637         switch (spell)
1638         {
1639         case 0:
1640                 (void)unlite_area(0, 3);
1641                 break;
1642         case 1:
1643                 if (plev > 44)
1644                 {
1645                         wiz_lite(TRUE);
1646                 }
1647                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1648                 if (plev > 4)
1649                 {
1650                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1651                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1652                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1653                 }
1654                 if (plev > 14)
1655                 {
1656                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1657                 }
1658                 break;
1659         case 2:
1660         {
1661                 teleport_player(10, 0L);
1662                 break;
1663         }
1664         case 3:
1665         {
1666                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1667                 {
1668                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1669                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1670                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1671                 }
1672                 break;
1673         }
1674         case 4:
1675         {
1676                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1677                 break;
1678         }
1679         case 5:
1680         {
1681                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
1682                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1683                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1684                 if (cave[y][x].m_idx)
1685                 {
1686                         py_attack(y, x, 0);
1687                         if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
1688                                 msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
1689                         else
1690                                 teleport_player(30, 0L);
1691                 }
1692                 else
1693                 {
1694                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1695                         msg_print(NULL);
1696                 }
1697                 break;
1698         }
1699         case 6:
1700         {
1701                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1702                 (void)stasis_monster(dir);
1703                 break;
1704         }
1705         case 7:
1706                 return ident_spell(FALSE);
1707         case 8:
1708                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1709                 break;
1710         case 9:
1711                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1712                 teleport_player(30, 0L);
1713                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1714                 break;
1715         case 10:
1716                 return rush_attack(NULL);
1717         case 11:
1718         {
1719                 int i;
1720                 for (i = 0; i < 8; i++)
1721                 {
1722                         OBJECT_IDX slot;
1723
1724                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1725                         {
1726                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1727                         }
1728                         if (slot == INVEN_PACK)
1729                         {
1730 #ifdef JP
1731                                 if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
1732                                 else msg_print("くさびがなくなった。");
1733 #else
1734                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1735                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1736 #endif
1737                                 return FALSE;
1738                         }
1739
1740                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1741                         do_cmd_throw_aux(1, FALSE, slot);
1742
1743                         p_ptr->energy_use = 100;
1744                 }
1745                 break;
1746         }
1747         case 12:
1748         {
1749                 monster_type *m_ptr;
1750                 MONSTER_IDX m_idx;
1751                 char m_name[80];
1752                 int i;
1753                 int path_n;
1754                 u16b path_g[512];
1755                 POSITION ty, tx;
1756
1757                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1758                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1759                 if (!m_idx) break;
1760                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1761                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1762                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1763                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1764                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1765                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1766                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1767                 ty = target_row, tx = target_col;
1768                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1769                 {
1770                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1771                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1772                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1773
1774                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1775                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1776                                 !pattern_tile(ny, nx))
1777                         {
1778                                 ty = ny;
1779                                 tx = nx;
1780                         }
1781                 }
1782                 /* Update the old location */
1783                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1784
1785                 /* Update the new location */
1786                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1787
1788                 /* Move the monster */
1789                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1790                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1791
1792                 /* Wake the monster up */
1793                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1794
1795                 /* Update the monster (new location) */
1796                 update_mon(m_idx, TRUE);
1797
1798                 /* Redraw the old grid */
1799                 lite_spot(target_row, target_col);
1800
1801                 /* Redraw the new grid */
1802                 lite_spot(ty, tx);
1803
1804                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1805                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1806
1807                 if (m_ptr->ml)
1808                 {
1809                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1810                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1811
1812                         /* Track a new monster */
1813                         health_track(m_idx);
1814                 }
1815
1816                 break;
1817         }
1818         case 13:
1819                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1820                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1821                 break;
1822         case 14:
1823                 project_length = -1;
1824                 if (!get_aim_dir(&dir))
1825                 {
1826                         project_length = 0;
1827                         return FALSE;
1828                 }
1829                 project_length = 0;
1830
1831                 (void)teleport_swap(dir);
1832                 break;
1833         case 15:
1834                 explosive_rune();
1835                 break;
1836         case 16:
1837                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1838                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1839                 break;
1840         case 17:
1841                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1842                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1843                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1844                 teleport_player(30, 0L);
1845                 break;
1846         case 18:
1847         {
1848                 int k;
1849                 int num = damroll(3, 9);
1850
1851                 for (k = 0; k < num; k++)
1852                 {
1853                         int typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1854                         int attempts = 1000;
1855
1856                         while (attempts--)
1857                         {
1858                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1859
1860                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1861                         }
1862                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1863                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1864                 }
1865                 break;
1866         }
1867         case 19:
1868                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1869                 break;
1870         default:
1871                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1872
1873         }
1874         return TRUE;
1875 }
1876
1877 /*!
1878  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1879  * @return なし
1880  */
1881 void do_cmd_mind(void)
1882 {
1883         SPELL_IDX n = 0;
1884         int b = 0;
1885         int             chance;
1886         int             minfail = 0;
1887         int             plev = p_ptr->lev;
1888         int             old_csp = p_ptr->csp;
1889         mind_type       spell;
1890         bool            cast;
1891         int             use_mind, mana_cost;
1892         cptr            p;
1893         bool            on_mirror = FALSE;
1894
1895         /* not if confused */
1896         if (p_ptr->confused)
1897         {
1898                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1899                 return;
1900         }
1901
1902         /* get power */
1903         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1904
1905 #ifdef JP
1906         switch(p_ptr->pclass)
1907         {
1908                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
1909                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
1910                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
1911                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
1912                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
1913                 default:                use_mind = 0;p = "超能力";break;
1914         }
1915 #else
1916         switch(p_ptr->pclass)
1917         {
1918                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1919                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1920                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1921                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1922                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1923                 default:                use_mind = 0;break;
1924         }
1925 #endif
1926         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1927
1928         /* Spell failure chance */
1929         chance = spell.fail;
1930
1931         mana_cost = spell.mana_cost;
1932         if (use_mind == MIND_KI)
1933         {
1934                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1935                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1936                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1937                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1938                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1939                 if (n == 5)
1940                 {
1941                         int j;
1942                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1943                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1944                 }
1945         }
1946
1947         /* Verify "dangerous" spells */
1948         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1949         {
1950                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1951                 {
1952                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1953                         return;
1954                 }
1955         }
1956         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1957         {
1958                 /* Warning */
1959                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1960
1961                 if (!over_exert) return;
1962
1963                 /* Verify */
1964                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1965
1966         }
1967
1968         if (chance)
1969         {
1970                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1971                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1972
1973                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1974
1975                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1976                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1977
1978                 /* Not enough mana to cast */
1979                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1980                 {
1981                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1982                 }
1983
1984                 /* Extract the minimum failure rate */
1985                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1986
1987                 /* Minimum failure rate */
1988                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1989
1990                 /* Stunning makes spells harder */
1991                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1992                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1993
1994                 if (use_mind == MIND_KI)
1995                 {
1996                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1997                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1998                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1999                 }
2000         }
2001
2002         /* Always a 5 percent chance of working */
2003         if (chance > 95) chance = 95;
2004
2005         /* Failed spell */
2006         if (randint0(100) < chance)
2007         {
2008                 if (flush_failure) flush();
2009                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
2010
2011                 sound(SOUND_FAIL);
2012
2013                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
2014                 {
2015                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
2016                         {
2017                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
2018                                 P_PTR_KI = 0;
2019                         }
2020
2021                         if (randint1(100) < (chance / 2))
2022                         {
2023                                 /* Backfire */
2024                           b = randint1(100);
2025
2026                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
2027                                 if (b < 5)
2028                                 {
2029                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
2030                                         lose_all_info();
2031                                 }
2032                                 else if (b < 15)
2033                                 {
2034                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2035                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2036                                 }
2037                                 else if (b < 45)
2038                                 {
2039                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
2040                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
2041                                 }
2042                                 else if (b < 90)
2043                                 {
2044                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
2045                                 }
2046                                 else
2047                                 {
2048                                         /* Mana storm */
2049                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2050
2051                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2052                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2053                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2054                                 }
2055                           }
2056                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
2057                                 if (b < 51)
2058                                 {
2059                                   /* Nothing has happen */
2060                                 }
2061                                 else if (b < 81)
2062                                 {
2063                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
2064                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
2065                                 }
2066                                 else if (b < 96)
2067                                 {
2068                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
2069                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
2070                                 }
2071                                 else
2072                                 {
2073                                         /* Mana storm */
2074                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
2075
2076                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
2077                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2078                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2079                                 }
2080                           }
2081                         }
2082                 }
2083         }
2084         else
2085         {
2086                 sound(SOUND_ZAP);
2087
2088                 switch(use_mind)
2089                 {
2090                 case MIND_MINDCRAFTER:
2091                         /* Cast the spell */
2092                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2093                         break;
2094                 case MIND_KI:
2095                         /* Cast the spell */
2096                         cast = cast_force_spell(n);
2097                         break;
2098                 case MIND_BERSERKER:
2099                         /* Cast the spell */
2100                         cast = cast_berserk_spell(n);
2101                         break;
2102                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2103                         /* Cast the spell */
2104                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2105                         cast = cast_mirror_spell(n);
2106                         break;
2107                 case MIND_NINJUTSU:
2108                         /* Cast the spell */
2109                         cast = cast_ninja_spell(n);
2110                         break;
2111                 default:
2112                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2113                         return;
2114                 }
2115
2116                 if (!cast) return;
2117         }
2118
2119
2120         /* Take a turn */
2121         p_ptr->energy_use = 100;
2122         /* teleport from mirror costs small energy */
2123         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2124         {
2125           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2126         }
2127
2128         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2129         {
2130                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2131                 /* Redraw hp */
2132                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2133         }
2134
2135         /* Sufficient mana */
2136         else if (mana_cost <= old_csp)
2137         {
2138                 /* Use some mana */
2139                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2140
2141                 /* Limit */
2142                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2143
2144                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2145                 {
2146                         /* No mana left */
2147                         p_ptr->csp = 0;
2148                         p_ptr->csp_frac = 0;
2149                 }
2150         }
2151
2152         /* Over-exert the player */
2153         else
2154         {
2155                 int oops = mana_cost - old_csp;
2156
2157                 /* No mana left */
2158                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2159                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2160
2161                 /* Message */
2162                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2163
2164                 /* Hack -- Bypass free action */
2165                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2166
2167                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2168                 if (randint0(100) < 50)
2169                 {
2170                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2171
2172                         /* Message */
2173                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2174
2175                         /* Reduce constitution */
2176                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2177                 }
2178         }
2179
2180         /* Redraw mana */
2181         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2182
2183         /* Window stuff */
2184         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2185         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2186 }
2187
2188
2189 /*!
2190  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2191  * @return なし
2192  */
2193 void do_cmd_mind_browse(void)
2194 {
2195         SPELL_IDX n = 0;
2196         int j, line;
2197         char temp[62*5];
2198         int use_mind = 0;
2199
2200         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2201         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2202         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2203         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2204         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2205           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2206
2207         screen_save();
2208
2209         while(1)
2210         {
2211                 /* get power */
2212                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2213                 {
2214                         screen_load();
2215                         return;
2216                 }
2217
2218                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2219                 Term_erase(12, 21, 255);
2220                 Term_erase(12, 20, 255);
2221                 Term_erase(12, 19, 255);
2222                 Term_erase(12, 18, 255);
2223                 Term_erase(12, 17, 255);
2224                 Term_erase(12, 16, 255);
2225
2226                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2227                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2228                 {
2229                         prt(&temp[j], line, 15);
2230                         line++;
2231                 }
2232                 switch (use_mind)
2233                 {
2234                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2235                 case MIND_NINJUTSU:
2236                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2237                   (void)inkey();
2238                 }
2239         }
2240 }