OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster-hook~rooms-*間整理。 / Refactor between monster-hook and rooms-*.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
22 mind_power const mind_powers[5] =
23 {
24   {
25     {
26       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
27 #ifdef JP
28       { 1,   1,  15, "霊視"},
29       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
30       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
31       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
32       { 9,   7,  50, "精神支配"},
33       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
34       { 13, 12,  50, "鎧化"},
35       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
36       { 18, 10,  45, "精神波動"},
37       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
38       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
39       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
40       { 35, 35,  75, "光の剣"},
41       { 45,150,  85, "完全な世界"},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49 #else
50       { 1,   1,  15, "Precognition"},
51       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
52       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
53       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
54       { 9,   7,  50, "Domination"},
55       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
56       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
57       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
58       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
59       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
60       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
61       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
62       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
63       { 45,150,  85, "The World"},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71 #endif
72       
73     }
74   },
75   
76   {
77     {
78       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
79 #ifdef JP
80       { 1,   1,  15, "小龍"},
81       { 3,   3,  30, "閃光"},
82       { 5,   6,  35, "舞空術"},
83       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
84       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
85       { 13,  5,  60, "練気"},
86       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
87       { 20, 20,  50, "衝波"},
88       { 23, 18,  55, "彗龍"},
89       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
90       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
91       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
92       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
93       { 44, 50,  80, "光速移動"},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101 #else
102       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
103       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
104       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
105       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
106       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
107       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
108       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
109       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
110       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
111       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
112       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
113       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
114       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
115       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123 #endif
124       
125     }
126   },
127   
128   {
129     {
130       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
131 #ifdef JP
132       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
133       { 15, 20,   0, "突撃"},
134       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
135       { 25, 20,  60, "地震"},
136       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153 #else
154       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
155       { 15, 20,   0, "Charge"},
156       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
157       { 25, 20,  60, "Quake"},
158       { 30, 80,  75, "Massacre"},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175 #endif
176       
177     }
178   },
179
180   {
181     {
182       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
183 #ifdef JP
184       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
185       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
186       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
187       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
188       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
189       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
190
191       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
192       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
193       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
194       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
195       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
196
197       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
198       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
199       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
200       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
201       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
202
203       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
204       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
205       { 40, 50,  55, "影分身"},
206       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
207       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
208 #else
209       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
210       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
211       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
212       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
213       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
214       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
215
216       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
217       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
218       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
219       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
220       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
221
222       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
223       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
224       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
225       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
226       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
227
228       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
229       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
230       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
231       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
232       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
233 #endif
234       
235     }
236   },
237   
238   {
239     {
240       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
241 #ifdef JP
242       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
243       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
244       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
245       {  5,  3,  30, "変わり身"},
246       {  7,  8,  35, "高飛び"},
247       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
248       { 10, 10,  40, "金縛り"},
249       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
250       { 15, 10,  50, "浮雲"},
251       { 17, 12,  45, "火遁"},
252       { 18, 20,  40, "入身"},
253       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
254       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
255       { 25, 32,  60, "煙玉"},
256       { 28, 32,  60, "転身"},
257       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
258       { 32, 40,  40, "土遁"},
259       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
260       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
261       { 41, 50,  55, "分身"},
262       { 99,  0,   0, ""},
263 #else
264       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
265       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
266       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
267       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
268       {  7,  8,  35, "Absconding"},
269       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
270       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
271       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
272       { 15, 10,  50, "Floating"},
273       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
274       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
275       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
276       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
277       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
278       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
279       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
280       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
281       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
282       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
283       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
284       { 99,  0,   0, ""},
285 #endif
286       
287     }
288   },
289 };
290
291 /*! 特殊能力の解説文字列 */
292 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
293 {
294 #ifdef JP
295 {
296         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
297         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
298         "近距離のテレポートをする。",
299         "遠距離のテレポートをする。",
300         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
301         "テレキネシスの球を放つ。",
302         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
303         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
304         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
305         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
306         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
307         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
308         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
309         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317 },
318 {
319         "ごく小さい気の球を放つ。",
320         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
321         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
322         "射程の短い気のビームを放つ。",
323         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
324         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
325         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
326         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
327         "大きな気の球を放つ。",
328         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
329         "1体の幽霊を召喚する。",
330         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
331         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
332         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
343         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
344         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
345         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
346         "全方向に向かって攻撃する。",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
366         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
367         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
368         "近距離のテレポートをする。",
369         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
370         "遠距離のテレポートをする。",
371         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
372         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
373         "破片の球を放つ。",
374         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
375         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
376         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
377         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
378         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
379         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
380         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
381         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
382         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
383         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
384         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
385         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
386 },
387 {
388         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
389         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
390         "近距離のテレポートをする。",
391         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
392         "遠距離のテレポートをする。",
393         "攻撃してすぐにテレポートする。",
394         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
395         "アイテムを識別する。",
396         "一定時間、浮遊能力を得る。",
397         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
398         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
399         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
400         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
401         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
402         "1体のモンスターと位置を交換する。",
403         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
404         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
405         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
406         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
407         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
408         "",
409 },
410 #else
411 {
412         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
413         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
414         "Teleport short distance.",
415         "Teleport long distance.",
416         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
417         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
418         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
419         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
420         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
421         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
422         "Pulls a distant item close to you.",
423         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
424         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
425         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433 },
434 {
435         "Fires a very small energy ball.",
436         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
437         "Gives levitaion a while.",
438         "Fires a short energy beam.",
439         "Gives magic resistance for a while.",
440         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
441         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
442         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
443         "Fires a large energy ball.",
444         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
445         "Summons ghosts.",
446         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
447         "Fires a long, powerful energy beam.",
448         "Gives extremely fast speed.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
459         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
460         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
461         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
462         "Attacks all adjacent monsters.",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
482         "Makes a mirror under you.",
483         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
484         "Teleport short distance.",
485         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
486         "Teleport long distance.",
487         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
488         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
489         "Fires a ball of shards.",
490         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
491         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
492         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
493         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
494         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
495         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
496         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
497         "Teleport to given location.",
498         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
499         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
500         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
501         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
502 },
503
504 {
505         "Darken nearby area and inside of a room.",
506         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Attack and teleport in a time.",
511         "Attempt to freeze a monster.",
512         "Identifies an item.",
513         "Gives levitation for a while.",
514         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
515         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
516         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
517         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
518         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
519         "Swaps positions of you and a monster.",
520         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
521         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
522         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
523         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
524         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
525         "",
526 },
527 #endif
528 };
529
530 /*!
531  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
532  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
533  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
534  * @param power モンスター魔法のID
535  * @return なし
536  */
537 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
538 {
539 #ifdef JP
540         cptr s_dam = "損傷:";
541         cptr s_dur = "期間:";
542         cptr s_range = "範囲:";
543 #else
544         cptr s_dam = "dam ";
545         cptr s_dur = "dur ";
546         cptr s_range = "range ";
547 #endif
548         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
549
550         strcpy(p, "");
551
552         switch (use_mind)
553         {
554         case MIND_MINDCRAFTER:
555                 switch (power)
556                 {
557                 case 0:  break;
558                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
559                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
560                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
561                 case 4:  break;
562                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
563                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
564                 case 7:  break;
565                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
566                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
567 #ifdef JP
568                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
569 #else
570                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
571 #endif
572                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
573                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
574                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
575                 }
576                 break;
577         case MIND_KI:
578         {
579                 int boost = P_PTR_KI;
580
581                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
582
583                 switch (power)
584                 {
585                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
586                 case 1:  break;
587                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
588                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
589                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
590                 case 5:  break;
591                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
592                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
593                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
594                 case 9:  break;
595                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
596                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
597                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
598                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
599                 }
600                 break;
601         }
602         case MIND_MIRROR_MASTER:
603         {
604                 switch (power)
605                 {
606                 case 0:  break;
607                 case 1:  break;
608                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
609                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
610                 case 4:  break;
611                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
612                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
613                 case 7:  break;
614                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
615                 case 9:  break;
616                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
617                 case 11: break;
618                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
619                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
620                 case 14: break;
621                 case 15: break;
622                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
623                 case 17: break;
624                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
625                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
626                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
627                 }
628                 break;
629         }
630         case MIND_NINJUTSU:
631         {
632                 switch (power)
633                 {
634                 case 0:  break;
635                 case 1:  break;
636                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
637                 case 3:  break;
638                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
639                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
640                 case 6:  break;
641                 case 7:  break;
642                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
643                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
644                 case 10: break;
645                 case 11: break;
646                 case 12: break;
647                 case 13: break;
648                 case 14: break;
649                 case 15: break;
650                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
651                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
652                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
653                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
654                 }
655                 break;
656         }
657         }
658 }
659
660 /*!
661  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
662  * Allow user to choose a mindcrafter power.
663  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
664  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
665  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
666  * @details
667  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
668  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
669  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
670  *\n
671  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
672  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
673  *\n
674  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
675  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
676  * sorry.\n
677  */
678 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
679 {
680         SPELL_IDX i;
681         int             num = 0;
682         TERM_LEN y = 1;
683         TERM_LEN x = 10;
684         int             minfail = 0;
685         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
686         int             chance = 0;
687         int             ask = TRUE;
688         char            choice;
689         char            out_val[160];
690         char            comment[80];
691         cptr            p;
692         COMMAND_CODE code;
693         mind_type       spell;
694         const mind_power      *mind_ptr;
695         bool            flag, redraw;
696         int             use_mind;
697         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
698
699         switch (p_ptr->pclass)
700         {
701         case CLASS_MINDCRAFTER:
702         {
703                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
704                 p = _("超能力", "mindcraft");
705                 break;
706         }
707         case CLASS_FORCETRAINER:
708         {
709                 use_mind = MIND_KI;
710                 p = _("練気術", "Force");
711                 break;
712         }
713         case CLASS_BERSERKER:
714         {
715                 use_mind = MIND_BERSERKER;
716                 p = _("技", "brutal power");
717                 break;
718         }
719         case CLASS_MIRROR_MASTER:
720         {
721                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
722                 p = _("鏡魔法", "magic");
723                 break;
724         }
725         case CLASS_NINJA:
726         {
727                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
728                 p = _("忍術", "ninjutsu");
729                 break;
730         }
731         default:
732         {
733                 use_mind = 0;
734                 p = _("超能力", "mindcraft");
735                 break;
736         }
737         }
738         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
739
740         /* Assume cancelled */
741         *sn = (-1);
742
743 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
744
745         /* Get the spell, if available */
746
747         if (repeat_pull(&code))
748         {
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
751                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
752                 *sn = (SPELL_IDX)code;
753
754                 /* Verify the spell */
755                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
756                 {
757                         /* Success */
758                         return (TRUE);
759                 }
760         }
761
762 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773             {
774               num++;
775             }
776         }
777
778     /* Build a prompt (accept all spells) */
779     if (only_browse)
780         {
781                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
782                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
788                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793         /* Get a spell from the user */
794
795         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847
848                                 /* Show list */
849                                 redraw = TRUE;
850
851                                 /* Save the screen */
852                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
853
854                                 /* Display a list of spells */
855                                 prt("", y, x);
856                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
857
858                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
859                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
860
861                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
862                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
863
864                                 /* Dump the spells */
865                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
866                                 {
867                                         int mana_cost;
868
869                                         /* Access the spell */
870                                         spell = mind_ptr->info[i];
871
872                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
873
874                                         chance = spell.fail;
875
876                                         mana_cost = spell.mana_cost;
877                                         if (chance)
878                                         {
879
880                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
881                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
882
883                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
884                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
885
886                                                 if (use_mind == MIND_KI)
887                                                 {
888                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
889                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
890                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
891                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
892                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
893                                                         if (i == 5)
894                                                         {
895                                                                 int j;
896                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
897                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
898                                                         }
899                                                 }
900
901                                                 /* Not enough mana to cast */
902                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
903                                                 {
904                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
905                                                 }
906
907                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
908
909                                                 /* Extract the minimum failure rate */
910                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
911
912                                                 /* Minimum failure rate */
913                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
914
915                                                 /* Stunning makes spells harder */
916                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
917                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
918
919                                                 if (use_mind == MIND_KI)
920                                                 {
921                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
922                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
923                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
924                                                 }
925                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
926                                                 if (chance > 95) chance = 95;
927                                         }
928
929                                         /* Get info */
930                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
931
932                                         if (use_menu)
933                                         {
934                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
935                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
936                                         }
937                                         else
938                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
939                                         /* Dump the spell --(-- */
940                                         strcat(psi_desc,
941                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
942                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
943                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
944                                                       chance, comment));
945                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
946                                 }
947
948                                 /* Clear the bottom line */
949                                 prt("", y + i + 1, x);
950                         }
951
952                         /* Hide the list */
953                         else if (!only_browse)
954                         {
955                                 /* Hide list */
956                                 redraw = FALSE;
957
958                                 /* Restore the screen */
959                                 screen_load();
960                         }
961
962                         /* Redo asking */
963                         continue;
964                 }
965
966                 if (!use_menu)
967                 {
968                         /* Note verify */
969                         ask = isupper(choice);
970
971                         /* Lowercase */
972                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
973
974                         /* Extract request */
975                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
976                 }
977
978                 /* Totally Illegal */
979                 if ((i < 0) || (i >= num))
980                 {
981                         bell();
982                         continue;
983                 }
984
985                 /* Save the spell index */
986                 spell = mind_ptr->info[i];
987
988                 /* Verify it */
989                 if (ask)
990                 {
991                         char tmp_val[160];
992
993                         /* Prompt */
994                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
995
996                         /* Belay that order */
997                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
998                 }
999
1000                 /* Stop the loop */
1001                 flag = TRUE;
1002         }
1003
1004         /* Restore the screen */
1005         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1006
1007         /* Show choices */
1008         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1009
1010         window_stuff();
1011
1012         /* Abort if needed */
1013         if (!flag) return (FALSE);
1014
1015         /* Save the choice */
1016         (*sn) = i;
1017
1018 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
1019
1020         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1021
1022 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
1023
1024         /* Success */
1025         return (TRUE);
1026 }
1027
1028 /*!
1029  * @brief 超能力の発動 /
1030  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1031  * @param spell 発動する特殊技能のID
1032  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1033  */
1034 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1035 {
1036         int             b = 0;
1037         int             dir;
1038         TIME_EFFECT t;
1039         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1040
1041         /* spell code */
1042         switch (spell)
1043         {
1044         case 0:   /* Precog */
1045                 if (plev > 44)
1046                 {
1047                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1048                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1049                         wiz_lite(FALSE);
1050                 }
1051                 else if (plev > 19)
1052                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1053
1054                 if (plev < 30)
1055                 {
1056                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1057                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1058                         if (plev > 4)  {
1059                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1060                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1061                         }
1062                 }
1063                 else
1064                 {
1065                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1066                 }
1067
1068                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1069                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1070
1071                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1072
1073                 break;
1074         case 1:
1075                 /* Mindblast */
1076                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1077
1078                 if (randint1(100) < plev * 2)
1079                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1080                 else
1081                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1082                 break;
1083         case 2:
1084                 /* Minor displace */
1085                 teleport_player(10, 0L);
1086                 break;
1087         case 3:
1088                 /* Major displace */
1089                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1090                 break;
1091         case 4:
1092                 /* Domination */
1093                 if (plev < 30)
1094                 {
1095                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1096
1097                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1098                 }
1099                 else
1100                 {
1101                         charm_monsters(plev * 2);
1102                 }
1103                 break;
1104         case 5:
1105                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1106                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1107
1108                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1109                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1110                 break;
1111         case 6:
1112                 /* Character Armour */
1113                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1114                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1115                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1116                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1117                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1118                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1119                 break;
1120         case 7:
1121                 /* Psychometry */
1122                 if (plev < 25)
1123                         return psychometry();
1124                 else
1125                         return ident_spell(FALSE);
1126         case 8:
1127                 /* Mindwave */
1128                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1129
1130                 if (plev < 25)
1131                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1132                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1133                 else
1134                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1135                 break;
1136         case 9:
1137                 /* Adrenaline */
1138                 set_afraid(0);
1139                 set_stun(0);
1140
1141                 /*
1142                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1143                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1144                  */
1145                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1146                 {
1147                         hp_player(plev);
1148                 }
1149
1150                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1151                 set_hero(t, FALSE);
1152                 /* Haste */
1153                 (void)set_fast(t, FALSE);
1154                 break;
1155         case 10:
1156                 /* Telekinesis */
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158
1159                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1160
1161                 break;
1162         case 11:
1163                 /* Psychic Drain */
1164                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1165
1166                 b = damroll(plev / 2, 6);
1167
1168                 /* This is always a radius-0 ball now */
1169                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1170                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1171                 break;
1172         case 12:
1173                 /* psycho-spear */
1174                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1175
1176                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1177                 break;
1178         case 13:
1179         {
1180                 if (world_player)
1181                 {
1182                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1183                         return (FALSE);
1184                 }
1185                 world_player = TRUE;
1186                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1187                 msg_print(NULL);
1188
1189                 /* Hack */
1190                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1191
1192                 /* Redraw map */
1193                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1194
1195                 /* Update monsters */
1196                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1197
1198                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1199
1200                 handle_stuff();
1201                 break;
1202         }
1203         default:
1204                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1205         }
1206
1207         return TRUE;
1208 }
1209
1210 /*!
1211  * @brief 練気術の発動 /
1212  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1213  * @param spell 発動する特殊技能のID
1214  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1215  */
1216 static bool cast_force_spell(int spell)
1217 {
1218         DIRECTION dir;
1219         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1220         int boost = P_PTR_KI;
1221
1222         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1223
1224         /* spell code */
1225         switch (spell)
1226         {
1227         case 0:
1228                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1229                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1230                 break;
1231         case 1:
1232                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1233                 break;
1234         case 2:
1235                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1236                 break;
1237         case 3:
1238                 project_length = plev / 8 + 3;
1239                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1240
1241                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1242                 break;
1243         case 4:
1244                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1245                 break;
1246         case 5:
1247                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1248                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1249                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1250                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1251                 {
1252                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1253                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1254                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1255                 }
1256                 else return TRUE;
1257                 break;
1258         case 6:
1259                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1260                 break;
1261         case 7:
1262                 return shock_power();
1263                 break;
1264         case 8:
1265                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1266                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1267                 break;
1268         case 9:
1269         {
1270                 MONSTER_IDX m_idx;
1271
1272                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1273                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1274                 if (!m_idx) break;
1275                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1276                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1277                 dispel_monster_status(m_idx);
1278                 break;
1279         }
1280         case 10:
1281         {
1282                 int i;
1283                 bool success = FALSE;
1284
1285                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1286                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1287                                 success = TRUE;
1288                 if (success)
1289                 {
1290                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1291                 }
1292                 else
1293                 {
1294                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1295                 }
1296                 break;
1297         }
1298         case 11:
1299                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1300                 break;
1301         case 12:
1302                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1303
1304                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1305                 break;
1306         case 13:
1307                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1308                 break;
1309         default:
1310                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1311         }
1312         P_PTR_KI = 0;
1313         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1314
1315         return TRUE;
1316 }
1317
1318
1319 /*!
1320  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1321  * @return 鏡の枚数
1322  */
1323 static int number_of_mirrors(void)
1324 {
1325         POSITION x, y;
1326         int val = 0;
1327         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1328                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1329                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1330                 }
1331         }
1332         return val;
1333 }
1334
1335 /*!
1336  * @brief 鏡魔法の発動 /
1337  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1338  * @param spell 発動する特殊技能のID
1339  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1340  */
1341 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1342 {
1343         int             dir;
1344         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1345         int             tmp;
1346         TIME_EFFECT t;
1347         int             x, y;
1348
1349         /* spell code */
1350         switch (spell)
1351         {
1352                 /* mirror of seeing */
1353         case 0:
1354                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1355                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1356                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1357                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1358                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1359                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1360                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1361                 }
1362                 break;
1363                 /* drip of light */
1364         case 1:
1365                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1366                         place_mirror();
1367                 }
1368                 else {
1369                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1370                 }
1371                 break;
1372         case 2:
1373                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1374                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1375                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1376                 }
1377                 else {
1378                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1379                 }
1380                 break;
1381                 /* warped mirror */
1382         case 3:
1383                 teleport_player(10, 0L);
1384                 break;
1385                 /* mirror of light */
1386         case 4:
1387                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1388                 break;
1389                 /* mirror of wandering */
1390         case 5:
1391                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1392                 break;
1393                 /* robe of dust */
1394         case 6:
1395                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1396                 break;
1397                 /* banishing mirror */
1398         case 7:
1399                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1400                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1401                 break;
1402                 /* mirror clashing */
1403         case 8:
1404                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1405                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1406                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1407                 break;
1408                 /* mirror sleeping */
1409         case 9:
1410                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1411                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1412                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1413                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1414                                 }
1415                         }
1416                 }
1417                 break;
1418                 /* seeker ray */
1419         case 10:
1420                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1421                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1422                 break;
1423                 /* seal of mirror */
1424         case 11:
1425                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1426                 break;
1427                 /* shield of water */
1428         case 12:
1429                 t = 20 + randint1(20);
1430                 set_shield(t, FALSE);
1431                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1432                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1433                 break;
1434                 /* super ray */
1435         case 13:
1436                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1437                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1438                 break;
1439                 /* illusion light */
1440         case 14:
1441                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1442                 slow_monsters(plev);
1443                 stun_monsters(plev*tmp);
1444                 confuse_monsters(plev*tmp);
1445                 turn_monsters(plev*tmp);
1446                 stun_monsters(plev*tmp);
1447                 stasis_monsters(plev*tmp);
1448                 break;
1449                 /* mirror shift */
1450         case 15:
1451                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1452                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1453                         break;
1454                 }
1455                 alter_reality();
1456                 break;
1457                 /* mirror tunnel */
1458         case 16:
1459                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1460                 return mirror_tunnel();
1461
1462                 /* mirror of recall */
1463         case 17:
1464                 return word_of_recall();
1465                 /* multi-shadow */
1466         case 18:
1467                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1468                 break;
1469                 /* binding field */
1470         case 19:
1471                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1472                 break;
1473                 /* mirror of Ruffnor */
1474         case 20:
1475                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1476                 break;
1477         default:
1478                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1479
1480         }
1481         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1482
1483         return TRUE;
1484 }
1485
1486 /*!
1487  * @brief 怒りの発動 /
1488  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1489  * @param spell 発動する特殊技能のID
1490  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1491  */
1492 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1493 {
1494         POSITION y, x;
1495         DIRECTION dir;
1496
1497         /* spell code */
1498         switch (spell)
1499         {
1500         case 0:
1501                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1502                 break;
1503         case 1:
1504         {
1505                 if (p_ptr->riding)
1506                 {
1507                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1508                         return FALSE;
1509                 }
1510
1511                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1512
1513                 if (dir == 5) return FALSE;
1514                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1515                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1516
1517                 if (!cave[y][x].m_idx)
1518                 {
1519                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1520                         return FALSE;
1521                 }
1522
1523                 py_attack(y, x, 0);
1524
1525                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1526                         break;
1527
1528                 y += ddy[dir];
1529                 x += ddx[dir];
1530
1531                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1532                 {
1533                         msg_print(NULL);
1534
1535                         /* Move the player */
1536                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1537                 }
1538                 break;
1539         }
1540         case 2:
1541         {
1542                 if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
1543                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1544                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1545                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1546                 break;
1547         }
1548         case 3:
1549                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1550                 break;
1551         case 4:
1552                 massacre();
1553                 break;
1554         default:
1555                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1556
1557         }
1558         return TRUE;
1559 }
1560
1561 /*!
1562  * @brief 忍術の発動 /
1563  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1564  * @param spell 発動する特殊技能のID
1565  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1566  */
1567 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1568 {
1569         POSITION x, y;
1570         DIRECTION dir;
1571         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1572
1573         /* spell code */
1574         switch (spell)
1575         {
1576         case 0:
1577                 (void)unlite_area(0, 3);
1578                 break;
1579         case 1:
1580                 if (plev > 44)
1581                 {
1582                         wiz_lite(TRUE);
1583                 }
1584                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1585                 if (plev > 4)
1586                 {
1587                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1588                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1589                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1590                 }
1591                 if (plev > 14)
1592                 {
1593                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1594                 }
1595                 break;
1596         case 2:
1597         {
1598                 teleport_player(10, 0L);
1599                 break;
1600         }
1601         case 3:
1602         {
1603                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1604                 {
1605                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1606                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1607                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1608                 }
1609                 break;
1610         }
1611         case 4:
1612         {
1613                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1614                 break;
1615         }
1616         case 5:
1617         {
1618                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1619                 break;
1620         }
1621         case 6:
1622         {
1623                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1624                 (void)stasis_monster(dir);
1625                 break;
1626         }
1627         case 7:
1628                 return ident_spell(FALSE);
1629         case 8:
1630                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1631                 break;
1632         case 9:
1633                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1634                 teleport_player(30, 0L);
1635                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1636                 break;
1637         case 10:
1638                 return rush_attack(NULL);
1639         case 11:
1640         {
1641                 int i;
1642                 for (i = 0; i < 8; i++)
1643                 {
1644                         OBJECT_IDX slot;
1645
1646                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1647                         {
1648                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1649                         }
1650                         if (slot == INVEN_PACK)
1651                         {
1652 #ifdef JP
1653                                 if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
1654                                 else msg_print("くさびがなくなった。");
1655 #else
1656                                 if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
1657                                 else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
1658 #endif
1659                                 return FALSE;
1660                         }
1661
1662                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1663                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1664
1665                         p_ptr->energy_use = 100;
1666                 }
1667                 break;
1668         }
1669         case 12:
1670         {
1671                 monster_type *m_ptr;
1672                 MONSTER_IDX m_idx;
1673                 char m_name[80];
1674                 int i;
1675                 int path_n;
1676                 u16b path_g[512];
1677                 POSITION ty, tx;
1678
1679                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1680                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1681                 if (!m_idx) break;
1682                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1683                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1684                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1685                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1686                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1687                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1688                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1689                 ty = target_row, tx = target_col;
1690                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1691                 {
1692                         int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1693                         int nx = GRID_X(path_g[i]);
1694                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1695
1696                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1697                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1698                                 !pattern_tile(ny, nx))
1699                         {
1700                                 ty = ny;
1701                                 tx = nx;
1702                         }
1703                 }
1704                 /* Update the old location */
1705                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1706
1707                 /* Update the new location */
1708                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1709
1710                 /* Move the monster */
1711                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1712                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1713
1714                 /* Wake the monster up */
1715                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1716
1717                 /* Update the monster (new location) */
1718                 update_mon(m_idx, TRUE);
1719
1720                 /* Redraw the old grid */
1721                 lite_spot(target_row, target_col);
1722
1723                 /* Redraw the new grid */
1724                 lite_spot(ty, tx);
1725
1726                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1727                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1728
1729                 if (m_ptr->ml)
1730                 {
1731                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1732                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1733
1734                         /* Track a new monster */
1735                         health_track(m_idx);
1736                 }
1737
1738                 break;
1739         }
1740         case 13:
1741                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1742                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1743                 break;
1744         case 14:
1745                 project_length = -1;
1746                 if (!get_aim_dir(&dir))
1747                 {
1748                         project_length = 0;
1749                         return FALSE;
1750                 }
1751                 project_length = 0;
1752
1753                 (void)teleport_swap(dir);
1754                 break;
1755         case 15:
1756                 explosive_rune();
1757                 break;
1758         case 16:
1759                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1760                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1761                 break;
1762         case 17:
1763                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1764                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1765                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1766                 teleport_player(30, 0L);
1767                 break;
1768         case 18:
1769         {
1770                 int k;
1771                 int num = damroll(3, 9);
1772
1773                 for (k = 0; k < num; k++)
1774                 {
1775                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1776                         int attempts = 1000;
1777
1778                         while (attempts--)
1779                         {
1780                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1781
1782                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1783                         }
1784                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1785                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1786                 }
1787                 break;
1788         }
1789         case 19:
1790                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1791                 break;
1792         default:
1793                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1794
1795         }
1796         return TRUE;
1797 }
1798
1799 /*!
1800  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1801  * @return なし
1802  */
1803 void do_cmd_mind(void)
1804 {
1805         SPELL_IDX n = 0;
1806         int b = 0;
1807         int             chance;
1808         int             minfail = 0;
1809         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1810         int             old_csp = p_ptr->csp;
1811         mind_type       spell;
1812         bool            cast;
1813         int             use_mind, mana_cost;
1814         cptr            p;
1815         bool            on_mirror = FALSE;
1816
1817         /* not if confused */
1818         if (p_ptr->confused)
1819         {
1820                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1821                 return;
1822         }
1823
1824         /* get power */
1825         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1826
1827 #ifdef JP
1828         switch(p_ptr->pclass)
1829         {
1830                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
1831                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
1832                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
1833                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
1834                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
1835                 default:                use_mind = 0;p = "超能力";break;
1836         }
1837 #else
1838         switch(p_ptr->pclass)
1839         {
1840                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
1841                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
1842                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER;break;
1843                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;break;
1844                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU;break;
1845                 default:                use_mind = 0;break;
1846         }
1847 #endif
1848         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1849
1850         /* Spell failure chance */
1851         chance = spell.fail;
1852
1853         mana_cost = spell.mana_cost;
1854         if (use_mind == MIND_KI)
1855         {
1856                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1857                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1858                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1859                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1860                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1861                 if (n == 5)
1862                 {
1863                         int j;
1864                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1865                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1866                 }
1867         }
1868
1869         /* Verify "dangerous" spells */
1870         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1871         {
1872                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1873                 {
1874                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1875                         return;
1876                 }
1877         }
1878         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1879         {
1880                 /* Warning */
1881                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1882
1883                 if (!over_exert) return;
1884
1885                 /* Verify */
1886                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1887
1888         }
1889
1890         if (chance)
1891         {
1892                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1893                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1894
1895                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1896
1897                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1898                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1899
1900                 /* Not enough mana to cast */
1901                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1902                 {
1903                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1904                 }
1905
1906                 /* Extract the minimum failure rate */
1907                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1908
1909                 /* Minimum failure rate */
1910                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1911
1912                 /* Stunning makes spells harder */
1913                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1914                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1915
1916                 if (use_mind == MIND_KI)
1917                 {
1918                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1919                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1920                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1921                 }
1922         }
1923
1924         /* Always a 5 percent chance of working */
1925         if (chance > 95) chance = 95;
1926
1927         /* Failed spell */
1928         if (randint0(100) < chance)
1929         {
1930                 if (flush_failure) flush();
1931                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1932
1933                 sound(SOUND_FAIL);
1934
1935                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1936                 {
1937                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1938                         {
1939                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1940                                 P_PTR_KI = 0;
1941                         }
1942
1943                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1944                         {
1945                                 /* Backfire */
1946                           b = randint1(100);
1947
1948                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1949                                 if (b < 5)
1950                                 {
1951                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1952                                         lose_all_info();
1953                                 }
1954                                 else if (b < 15)
1955                                 {
1956                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1957                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1958                                 }
1959                                 else if (b < 45)
1960                                 {
1961                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1962                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1963                                 }
1964                                 else if (b < 90)
1965                                 {
1966                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1967                                 }
1968                                 else
1969                                 {
1970                                         /* Mana storm */
1971                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1972
1973                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1974                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1975                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1976                                 }
1977                           }
1978                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1979                                 if (b < 51)
1980                                 {
1981                                   /* Nothing has happen */
1982                                 }
1983                                 else if (b < 81)
1984                                 {
1985                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1986                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1987                                 }
1988                                 else if (b < 96)
1989                                 {
1990                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1991                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1992                                 }
1993                                 else
1994                                 {
1995                                         /* Mana storm */
1996                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1997
1998                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1999                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
2000                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
2001                                 }
2002                           }
2003                         }
2004                 }
2005         }
2006         else
2007         {
2008                 sound(SOUND_ZAP);
2009
2010                 switch(use_mind)
2011                 {
2012                 case MIND_MINDCRAFTER:
2013                         /* Cast the spell */
2014                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
2015                         break;
2016                 case MIND_KI:
2017                         /* Cast the spell */
2018                         cast = cast_force_spell(n);
2019                         break;
2020                 case MIND_BERSERKER:
2021                         /* Cast the spell */
2022                         cast = cast_berserk_spell(n);
2023                         break;
2024                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2025                         /* Cast the spell */
2026                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
2027                         cast = cast_mirror_spell(n);
2028                         break;
2029                 case MIND_NINJUTSU:
2030                         /* Cast the spell */
2031                         cast = cast_ninja_spell(n);
2032                         break;
2033                 default:
2034                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2035                         return;
2036                 }
2037
2038                 if (!cast) return;
2039         }
2040
2041
2042         p_ptr->energy_use = 100;
2043         /* teleport from mirror costs small energy */
2044         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2045         {
2046           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2047         }
2048
2049         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2050         {
2051                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2052                 /* Redraw hp */
2053                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2054         }
2055
2056         /* Sufficient mana */
2057         else if (mana_cost <= old_csp)
2058         {
2059                 /* Use some mana */
2060                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2061
2062                 /* Limit */
2063                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2064
2065                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2066                 {
2067                         /* No mana left */
2068                         p_ptr->csp = 0;
2069                         p_ptr->csp_frac = 0;
2070                 }
2071         }
2072
2073         /* Over-exert the player */
2074         else
2075         {
2076                 int oops = mana_cost - old_csp;
2077
2078                 /* No mana left */
2079                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2080                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2081
2082                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2083
2084                 /* Hack -- Bypass free action */
2085                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2086
2087                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2088                 if (randint0(100) < 50)
2089                 {
2090                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2091
2092                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2093
2094                         /* Reduce constitution */
2095                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2096                 }
2097         }
2098
2099         /* Redraw mana */
2100         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2101
2102         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2103         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2104 }
2105
2106
2107 /*!
2108  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2109  * @return なし
2110  */
2111 void do_cmd_mind_browse(void)
2112 {
2113         SPELL_IDX n = 0;
2114         int j, line;
2115         char temp[62*5];
2116         int use_mind = 0;
2117
2118         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2119         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2120         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2121         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2122         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2123           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2124
2125         screen_save();
2126
2127         while(1)
2128         {
2129                 /* get power */
2130                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2131                 {
2132                         screen_load();
2133                         return;
2134                 }
2135
2136                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2137                 Term_erase(12, 21, 255);
2138                 Term_erase(12, 20, 255);
2139                 Term_erase(12, 19, 255);
2140                 Term_erase(12, 18, 255);
2141                 Term_erase(12, 17, 255);
2142                 Term_erase(12, 16, 255);
2143
2144                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2145                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2146                 {
2147                         prt(&temp[j], line, 15);
2148                         line++;
2149                 }
2150                 switch (use_mind)
2151                 {
2152                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2153                 case MIND_NINJUTSU:
2154                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2155                   (void)inkey();
2156                 }
2157         }
2158 }