OSDN Git Service

d582acf247581cbd4c96da89f5429350cd902a35
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "avatar.h"
22 #include "player-status.h"
23 #include "spells-status.h"
24
25 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
26 mind_power const mind_powers[5] =
27 {
28   {
29     {
30       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
31 #ifdef JP
32       { 1,   1,  15, "霊視"},
33       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
34       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
35       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
36       { 9,   7,  50, "精神支配"},
37       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
38       { 13, 12,  50, "鎧化"},
39       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
40       { 18, 10,  45, "精神波動"},
41       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
42       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
43       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
44       { 35, 35,  75, "光の剣"},
45       { 45,150,  85, "完全な世界"},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49       { 99,  0,   0, ""},
50       { 99,  0,   0, ""},
51       { 99,  0,   0, ""},
52       { 99,  0,   0, ""},
53 #else
54       { 1,   1,  15, "Precognition"},
55       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
56       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
57       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
58       { 9,   7,  50, "Domination"},
59       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
60       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
61       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
62       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
63       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
64       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
65       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
66       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
67       { 45,150,  85, "The World"},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75 #endif
76       
77     }
78   },
79   
80   {
81     {
82       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
83 #ifdef JP
84       { 1,   1,  15, "小龍"},
85       { 3,   3,  30, "閃光"},
86       { 5,   6,  35, "舞空術"},
87       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
88       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
89       { 13,  5,  60, "練気"},
90       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
91       { 20, 20,  50, "衝波"},
92       { 23, 18,  55, "彗龍"},
93       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
94       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
95       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
96       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
97       { 44, 50,  80, "光速移動"},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101       { 99,  0,   0, ""},
102       { 99,  0,   0, ""},
103       { 99,  0,   0, ""},
104       { 99,  0,   0, ""},
105 #else
106       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
107       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
108       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
109       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
110       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
111       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
112       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
113       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
114       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
115       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
116       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
117       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
118       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
119       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127 #endif
128       
129     }
130   },
131   
132   {
133     {
134       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
135 #ifdef JP
136       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
137       { 15, 20,   0, "突撃"},
138       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
139       { 25, 20,  60, "地震"},
140       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157 #else
158       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
159       { 15, 20,   0, "Charge"},
160       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
161       { 25, 20,  60, "Quake"},
162       { 30, 80,  75, "Massacre"},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179 #endif
180       
181     }
182   },
183
184   {
185     {
186       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
187 #ifdef JP
188       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
189       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
190       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
191       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
192       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
193       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
194
195       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
196       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
197       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
198       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
199       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
200
201       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
202       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
203       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
204       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
205       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
206
207       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
208       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
209       { 40, 50,  55, "影分身"},
210       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
211       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
212 #else
213       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
214       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
215       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
216       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
217       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
218       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
219
220       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
221       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
222       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
223       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
224       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
225
226       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
227       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
228       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
229       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
230       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
231
232       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
233       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
234       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
235       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
236       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
237 #endif
238       
239     }
240   },
241   
242   {
243     {
244       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
245 #ifdef JP
246       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
247       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
248       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
249       {  5,  3,  30, "変わり身"},
250       {  7,  8,  35, "高飛び"},
251       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
252       { 10, 10,  40, "金縛り"},
253       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
254       { 15, 10,  50, "浮雲"},
255       { 17, 12,  45, "火遁"},
256       { 18, 20,  40, "入身"},
257       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
258       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
259       { 25, 32,  60, "煙玉"},
260       { 28, 32,  60, "転身"},
261       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
262       { 32, 40,  40, "土遁"},
263       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
264       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
265       { 41, 50,  55, "分身"},
266       { 99,  0,   0, ""},
267 #else
268       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
269       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
270       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
271       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
272       {  7,  8,  35, "Absconding"},
273       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
274       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
275       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
276       { 15, 10,  50, "Floating"},
277       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
278       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
279       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
280       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
281       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
282       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
283       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
284       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
285       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
286       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
287       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
288       { 99,  0,   0, ""},
289 #endif
290       
291     }
292   },
293 };
294
295 /*! 特殊能力の解説文字列 */
296 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
297 {
298 #ifdef JP
299 {
300         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
301         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
302         "近距離のテレポートをする。",
303         "遠距離のテレポートをする。",
304         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
305         "テレキネシスの球を放つ。",
306         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
307         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
308         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
309         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
310         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
311         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
312         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
313         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
314         "",
315         "",
316         "",
317         "",
318         "",
319         "",
320         "",
321 },
322 {
323         "ごく小さい気の球を放つ。",
324         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
325         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
326         "射程の短い気のビームを放つ。",
327         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
328         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
329         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
330         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
331         "大きな気の球を放つ。",
332         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
333         "1体の幽霊を召喚する。",
334         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
335         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
336         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341         "",
342         "",
343         "",
344 },
345 {
346         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
347         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
348         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
349         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
350         "全方向に向かって攻撃する。",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367 },
368 {
369         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
370         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
371         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
372         "近距離のテレポートをする。",
373         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
374         "遠距離のテレポートをする。",
375         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
376         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
377         "破片の球を放つ。",
378         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
379         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
380         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
381         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
382         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
383         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
384         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
385         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
386         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
387         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
388         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
389         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
390 },
391 {
392         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
393         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
394         "近距離のテレポートをする。",
395         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
396         "遠距離のテレポートをする。",
397         "攻撃してすぐにテレポートする。",
398         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
399         "アイテムを識別する。",
400         "一定時間、浮遊能力を得る。",
401         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
402         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
403         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
404         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
405         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
406         "1体のモンスターと位置を交換する。",
407         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
408         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
409         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
410         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
411         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
412         "",
413 },
414 #else
415 {
416         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
417         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
418         "Teleport short distance.",
419         "Teleport long distance.",
420         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
421         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
422         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
423         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
424         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
425         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
426         "Pulls a distant item close to you.",
427         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
428         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
429         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
430         "",
431         "",
432         "",
433         "",
434         "",
435         "",
436         "",
437 },
438 {
439         "Fires a very small energy ball.",
440         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
441         "Gives levitaion a while.",
442         "Fires a short energy beam.",
443         "Gives magic resistance for a while.",
444         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
445         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
446         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
447         "Fires a large energy ball.",
448         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
449         "Summons ghosts.",
450         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
451         "Fires a long, powerful energy beam.",
452         "Gives extremely fast speed.",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457         "",
458         "",
459         "",
460 },
461 {
462         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
463         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
464         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
465         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
466         "Attacks all adjacent monsters.",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483 },
484 {
485         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
486         "Makes a mirror under you.",
487         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
488         "Teleport short distance.",
489         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
490         "Teleport long distance.",
491         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
492         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
493         "Fires a ball of shards.",
494         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
495         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
496         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
497         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
498         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
499         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
500         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
501         "Teleport to given location.",
502         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
503         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
504         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
505         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
506 },
507
508 {
509         "Darken nearby area and inside of a room.",
510         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
511         "Teleport short distance.",
512         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
513         "Teleport long distance.",
514         "Attack and teleport in a time.",
515         "Attempt to freeze a monster.",
516         "Identifies an item.",
517         "Gives levitation for a while.",
518         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
519         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
520         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
521         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
522         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
523         "Swaps positions of you and a monster.",
524         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
525         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
526         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
527         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
528         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
529         "",
530 },
531 #endif
532 };
533
534 /*!
535  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
536  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
537  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
538  * @param power モンスター魔法のID
539  * @return なし
540  */
541 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
542 {
543 #ifdef JP
544         concptr s_dam = "損傷:";
545         concptr s_dur = "期間:";
546         concptr s_range = "範囲:";
547 #else
548         concptr s_dam = "dam ";
549         concptr s_dur = "dur ";
550         concptr s_range = "range ";
551 #endif
552         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
553
554         strcpy(p, "");
555
556         switch (use_mind)
557         {
558         case MIND_MINDCRAFTER:
559                 switch (power)
560                 {
561                 case 0:  break;
562                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
563                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
564                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
565                 case 4:  break;
566                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
567                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
568                 case 7:  break;
569                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
570                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
571 #ifdef JP
572                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
573 #else
574                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
575 #endif
576                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
577                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
578                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
579                 }
580                 break;
581         case MIND_KI:
582         {
583                 int boost = P_PTR_KI;
584
585                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
586
587                 switch (power)
588                 {
589                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
590                 case 1:  break;
591                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
592                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
593                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
594                 case 5:  break;
595                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
596                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
597                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
598                 case 9:  break;
599                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
600                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
601                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
602                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
603                 }
604                 break;
605         }
606         case MIND_MIRROR_MASTER:
607         {
608                 switch (power)
609                 {
610                 case 0:  break;
611                 case 1:  break;
612                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
613                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
614                 case 4:  break;
615                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
616                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
617                 case 7:  break;
618                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
619                 case 9:  break;
620                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
621                 case 11: break;
622                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
623                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
624                 case 14: break;
625                 case 15: break;
626                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
627                 case 17: break;
628                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
629                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
630                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
631                 }
632                 break;
633         }
634         case MIND_NINJUTSU:
635         {
636                 switch (power)
637                 {
638                 case 0:  break;
639                 case 1:  break;
640                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
641                 case 3:  break;
642                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
643                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
644                 case 6:  break;
645                 case 7:  break;
646                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
647                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
648                 case 10: break;
649                 case 11: break;
650                 case 12: break;
651                 case 13: break;
652                 case 14: break;
653                 case 15: break;
654                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
655                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
656                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
657                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
658                 }
659                 break;
660         }
661         }
662 }
663
664 /*!
665  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
666  * Allow user to choose a mindcrafter power.
667  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
668  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
669  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
670  * @details
671  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
672  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
673  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
674  *\n
675  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
676  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
677  *\n
678  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
679  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
680  * sorry.\n
681  */
682 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
683 {
684         SPELL_IDX i;
685         int             num = 0;
686         TERM_LEN y = 1;
687         TERM_LEN x = 10;
688         int             minfail = 0;
689         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
690         int             chance = 0;
691         int             ask = TRUE;
692         char            choice;
693         char            out_val[160];
694         char            comment[80];
695         concptr            p;
696         COMMAND_CODE code;
697         mind_type       spell;
698         const mind_power      *mind_ptr;
699         bool            flag, redraw;
700         int             use_mind;
701         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
702
703         switch (p_ptr->pclass)
704         {
705         case CLASS_MINDCRAFTER:
706         {
707                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
708                 p = _("超能力", "mindcraft");
709                 break;
710         }
711         case CLASS_FORCETRAINER:
712         {
713                 use_mind = MIND_KI;
714                 p = _("練気術", "Force");
715                 break;
716         }
717         case CLASS_BERSERKER:
718         {
719                 use_mind = MIND_BERSERKER;
720                 p = _("技", "brutal power");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_MIRROR_MASTER:
724         {
725                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
726                 p = _("鏡魔法", "magic");
727                 break;
728         }
729         case CLASS_NINJA:
730         {
731                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
732                 p = _("忍術", "ninjutsu");
733                 break;
734         }
735         default:
736         {
737                 use_mind = 0;
738                 p = _("超能力", "mindcraft");
739                 break;
740         }
741         }
742         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
743
744         /* Assume cancelled */
745         *sn = (-1);
746
747         /* Get the spell, if available */
748
749         if (repeat_pull(&code))
750         {
751                 *sn = (SPELL_IDX)code;
752                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
753                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
754                 *sn = (SPELL_IDX)code;
755
756                 /* Verify the spell */
757                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
758                 {
759                         /* Success */
760                         return (TRUE);
761                 }
762         }
763
764     /* Nothing chosen yet */
765     flag = FALSE;
766
767     /* No redraw yet */
768     redraw = FALSE;
769
770     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
771         {
772           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
773             {
774               num++;
775             }
776         }
777
778     /* Build a prompt (accept all spells) */
779     if (only_browse)
780         {
781                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
782                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
783                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
784         }
785         else
786         {
787                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
788                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791
792         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
793         /* Get a spell from the user */
794
795         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
796         while (!flag)
797         {
798                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
799                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
800
801                 if (use_menu && choice != ' ')
802                 {
803                         switch(choice)
804                         {
805                                 case '0':
806                                 {
807                                         if (!only_browse) screen_load();
808                                         return (FALSE);
809                                 }
810
811                                 case '8':
812                                 case 'k':
813                                 case 'K':
814                                 {
815                                         menu_line += (num - 1);
816                                         break;
817                                 }
818
819                                 case '2':
820                                 case 'j':
821                                 case 'J':
822                                 {
823                                         menu_line++;
824                                         break;
825                                 }
826
827                                 case 'x':
828                                 case 'X':
829                                 case '\r':
830                                 case '\n':
831                                 {
832                                         i = menu_line - 1;
833                                         ask = FALSE;
834                                         break;
835                                 }
836                         }
837                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
838                 }
839                 /* Request redraw */
840                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
841                 {
842                         /* Show the list */
843                         if (!redraw || use_menu)
844                         {
845                                 char psi_desc[80];
846                                 bool has_weapon[2];
847
848                                 /* Show list */
849                                 redraw = TRUE;
850                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
851
852                                 /* Display a list of spells */
853                                 prt("", y, x);
854                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
855
856                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
857                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
858
859                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
860                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
861
862                                 /* Dump the spells */
863                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
864                                 {
865                                         int mana_cost;
866
867                                         /* Access the spell */
868                                         spell = mind_ptr->info[i];
869
870                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
871
872                                         chance = spell.fail;
873
874                                         mana_cost = spell.mana_cost;
875                                         if (chance)
876                                         {
877
878                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
879                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
880
881                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
882                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
883
884                                                 if (use_mind == MIND_KI)
885                                                 {
886                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
887                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
888                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
889                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
890                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
891                                                         if (i == 5)
892                                                         {
893                                                                 int j;
894                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
895                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
896                                                         }
897                                                 }
898
899                                                 /* Not enough mana to cast */
900                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
901                                                 {
902                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
903                                                 }
904
905                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
906
907                                                 /* Extract the minimum failure rate */
908                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
909
910                                                 /* Minimum failure rate */
911                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
912
913                                                 /* Stunning makes spells harder */
914                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
915                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
916
917                                                 if (use_mind == MIND_KI)
918                                                 {
919                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
920                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
921                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
922                                                 }
923                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
924                                                 if (chance > 95) chance = 95;
925                                         }
926
927                                         /* Get info */
928                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
929
930                                         if (use_menu)
931                                         {
932                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
933                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
934                                         }
935                                         else
936                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
937                                         /* Dump the spell --(-- */
938                                         strcat(psi_desc,
939                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
940                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
941                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
942                                                       chance, comment));
943                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
944                                 }
945
946                                 /* Clear the bottom line */
947                                 prt("", y + i + 1, x);
948                         }
949
950                         /* Hide the list */
951                         else if (!only_browse)
952                         {
953                                 /* Hide list */
954                                 redraw = FALSE;
955                                 screen_load();
956                         }
957
958                         /* Redo asking */
959                         continue;
960                 }
961
962                 if (!use_menu)
963                 {
964                         /* Note verify */
965                         ask = isupper(choice);
966
967                         /* Lowercase */
968                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
969
970                         /* Extract request */
971                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
972                 }
973
974                 /* Totally Illegal */
975                 if ((i < 0) || (i >= num))
976                 {
977                         bell();
978                         continue;
979                 }
980
981                 /* Save the spell index */
982                 spell = mind_ptr->info[i];
983
984                 /* Verify it */
985                 if (ask)
986                 {
987                         char tmp_val[160];
988
989                         /* Prompt */
990                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
991
992                         /* Belay that order */
993                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
994                 }
995
996                 /* Stop the loop */
997                 flag = TRUE;
998         }
999         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1000
1001         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1002         handle_stuff();
1003
1004         /* Abort if needed */
1005         if (!flag) return (FALSE);
1006
1007         /* Save the choice */
1008         (*sn) = i;
1009
1010         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1011
1012         /* Success */
1013         return (TRUE);
1014 }
1015
1016 /*!
1017  * @brief 超能力の発動 /
1018  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1019  * @param spell 発動する特殊技能のID
1020  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1021  */
1022 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1023 {
1024         int             b = 0;
1025         int             dir;
1026         TIME_EFFECT t;
1027         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1028
1029         /* spell code */
1030         switch (spell)
1031         {
1032         case 0:   /* Precog */
1033                 if (plev > 44)
1034                 {
1035                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1036                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1037                         wiz_lite(FALSE);
1038                 }
1039                 else if (plev > 19)
1040                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1041
1042                 if (plev < 30)
1043                 {
1044                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1045                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1046                         if (plev > 4)  {
1047                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1048                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                         }
1050                 }
1051                 else
1052                 {
1053                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                 }
1055
1056                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1057                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1058
1059                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1060
1061                 break;
1062         case 1:
1063                 /* Mindblast */
1064                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1065
1066                 if (randint1(100) < plev * 2)
1067                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1068                 else
1069                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1070                 break;
1071         case 2:
1072                 /* Minor displace */
1073                 teleport_player(10, 0L);
1074                 break;
1075         case 3:
1076                 /* Major displace */
1077                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1078                 break;
1079         case 4:
1080                 /* Domination */
1081                 if (plev < 30)
1082                 {
1083                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084
1085                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1086                 }
1087                 else
1088                 {
1089                         charm_monsters(plev * 2);
1090                 }
1091                 break;
1092         case 5:
1093                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1094                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1095
1096                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1097                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1098                 break;
1099         case 6:
1100                 /* Character Armour */
1101                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1105                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 break;
1108         case 7:
1109                 /* Psychometry */
1110                 if (plev < 25)
1111                         return psychometry();
1112                 else
1113                         return ident_spell(FALSE);
1114         case 8:
1115                 /* Mindwave */
1116                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1117
1118                 if (plev < 25)
1119                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1120                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1121                 else
1122                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1123                 break;
1124         case 9:
1125                 /* Adrenaline */
1126                 set_afraid(0);
1127                 set_stun(0);
1128
1129                 /*
1130                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1131                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1132                  */
1133                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1134                 {
1135                         hp_player(plev);
1136                 }
1137
1138                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1139                 set_hero(t, FALSE);
1140                 /* Haste */
1141                 (void)set_fast(t, FALSE);
1142                 break;
1143         case 10:
1144                 /* Telekinesis */
1145                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1146
1147                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1148
1149                 break;
1150         case 11:
1151                 /* Psychic Drain */
1152                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1153
1154                 b = damroll(plev / 2, 6);
1155
1156                 /* This is always a radius-0 ball now */
1157                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1158                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1159                 break;
1160         case 12:
1161                 /* psycho-spear */
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163
1164                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1165                 break;
1166         case 13:
1167         {
1168                 time_walk(p_ptr);
1169                 break;
1170         }
1171         default:
1172                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1173         }
1174
1175         return TRUE;
1176 }
1177
1178 /*!
1179  * @brief 練気術の発動 /
1180  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1181  * @param spell 発動する特殊技能のID
1182  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1183  */
1184 static bool cast_force_spell(int spell)
1185 {
1186         DIRECTION dir;
1187         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1188         int boost = P_PTR_KI;
1189
1190         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1191
1192         /* spell code */
1193         switch (spell)
1194         {
1195         case 0:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1198                 break;
1199         case 1:
1200                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1201                 break;
1202         case 2:
1203                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1204                 break;
1205         case 3:
1206                 project_length = plev / 8 + 3;
1207                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1208
1209                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1210                 break;
1211         case 4:
1212                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1213                 break;
1214         case 5:
1215                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1216                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1217                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1218                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1219                 {
1220                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1221                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1222                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1223                 }
1224                 else return TRUE;
1225                 break;
1226         case 6:
1227                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1228                 break;
1229         case 7:
1230                 return shock_power();
1231                 break;
1232         case 8:
1233                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1234                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1235                 break;
1236         case 9:
1237         {
1238                 MONSTER_IDX m_idx;
1239
1240                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1241                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1242                 if (!m_idx) break;
1243                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1244                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1245                 dispel_monster_status(m_idx);
1246                 break;
1247         }
1248         case 10:
1249         {
1250                 int i;
1251                 bool success = FALSE;
1252
1253                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1254                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1255                                 success = TRUE;
1256                 if (success)
1257                 {
1258                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1259                 }
1260                 else
1261                 {
1262                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1263                 }
1264                 break;
1265         }
1266         case 11:
1267                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1268                 break;
1269         case 12:
1270                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1271
1272                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1273                 break;
1274         case 13:
1275                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1276                 break;
1277         default:
1278                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1279         }
1280         P_PTR_KI = 0;
1281         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1282
1283         return TRUE;
1284 }
1285
1286
1287 /*!
1288  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1289  * @return 鏡の枚数
1290  */
1291 static int number_of_mirrors(void)
1292 {
1293         POSITION x, y;
1294         int val = 0;
1295         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1296                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1297                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1298                 }
1299         }
1300         return val;
1301 }
1302
1303 /*!
1304  * @brief 鏡魔法の発動 /
1305  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1306  * @param spell 発動する特殊技能のID
1307  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1308  */
1309 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1310 {
1311         int             dir;
1312         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1313         int             tmp;
1314         TIME_EFFECT t;
1315         int             x, y;
1316
1317         /* spell code */
1318         switch (spell)
1319         {
1320                 /* mirror of seeing */
1321         case 0:
1322                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1323                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1324                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1325                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1326                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1327                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1328                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1329                 }
1330                 break;
1331                 /* drip of light */
1332         case 1:
1333                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1334                         place_mirror();
1335                 }
1336                 else {
1337                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1338                 }
1339                 break;
1340         case 2:
1341                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1342                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1343                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1344                 }
1345                 else {
1346                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1347                 }
1348                 break;
1349                 /* warped mirror */
1350         case 3:
1351                 teleport_player(10, 0L);
1352                 break;
1353                 /* mirror of light */
1354         case 4:
1355                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1356                 break;
1357                 /* mirror of wandering */
1358         case 5:
1359                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1360                 break;
1361                 /* robe of dust */
1362         case 6:
1363                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1364                 break;
1365                 /* banishing mirror */
1366         case 7:
1367                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1368                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1369                 break;
1370                 /* mirror clashing */
1371         case 8:
1372                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1373                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1374                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1375                 break;
1376                 /* mirror sleeping */
1377         case 9:
1378                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1379                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1380                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1381                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1382                                 }
1383                         }
1384                 }
1385                 break;
1386                 /* seeker ray */
1387         case 10:
1388                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1389                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1390                 break;
1391                 /* seal of mirror */
1392         case 11:
1393                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1394                 break;
1395                 /* shield of water */
1396         case 12:
1397                 t = 20 + randint1(20);
1398                 set_shield(t, FALSE);
1399                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1400                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1401                 break;
1402                 /* super ray */
1403         case 13:
1404                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1405                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1406                 break;
1407                 /* illusion light */
1408         case 14:
1409                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1410                 slow_monsters(plev);
1411                 stun_monsters(plev*tmp);
1412                 confuse_monsters(plev*tmp);
1413                 turn_monsters(plev*tmp);
1414                 stun_monsters(plev*tmp);
1415                 stasis_monsters(plev*tmp);
1416                 break;
1417                 /* mirror shift */
1418         case 15:
1419                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1420                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1421                         break;
1422                 }
1423                 alter_reality();
1424                 break;
1425                 /* mirror tunnel */
1426         case 16:
1427                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1428                 return mirror_tunnel();
1429
1430                 /* mirror of recall */
1431         case 17:
1432                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1433                 /* multi-shadow */
1434         case 18:
1435                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1436                 break;
1437                 /* binding field */
1438         case 19:
1439                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1440                 break;
1441                 /* mirror of Ruffnor */
1442         case 20:
1443                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1444                 break;
1445         default:
1446                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1447
1448         }
1449         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1450
1451         return TRUE;
1452 }
1453
1454 /*!
1455  * @brief 怒りの発動 /
1456  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1457  * @param spell 発動する特殊技能のID
1458  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1459  */
1460 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1461 {
1462         POSITION y, x;
1463         DIRECTION dir;
1464
1465         /* spell code */
1466         switch (spell)
1467         {
1468         case 0:
1469                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1470                 break;
1471         case 1:
1472         {
1473                 if (p_ptr->riding)
1474                 {
1475                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1476                         return FALSE;
1477                 }
1478
1479                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1480
1481                 if (dir == 5) return FALSE;
1482                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1483                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1484
1485                 if (!cave[y][x].m_idx)
1486                 {
1487                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1488                         return FALSE;
1489                 }
1490
1491                 py_attack(y, x, 0);
1492
1493                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1494                         break;
1495
1496                 y += ddy[dir];
1497                 x += ddx[dir];
1498
1499                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1500                 {
1501                         msg_print(NULL);
1502                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1503                 }
1504                 break;
1505         }
1506         case 2:
1507         {
1508                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1509                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1510                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1511                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1512                 break;
1513         }
1514         case 3:
1515                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1516                 break;
1517         case 4:
1518                 massacre();
1519                 break;
1520         default:
1521                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1522
1523         }
1524         return TRUE;
1525 }
1526
1527 /*!
1528  * @brief 忍術の発動 /
1529  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1530  * @param spell 発動する特殊技能のID
1531  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1532  */
1533 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1534 {
1535         POSITION x = 0, y = 0;
1536         DIRECTION dir;
1537         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1538
1539         /* spell code */
1540         switch (spell)
1541         {
1542         case 0:
1543                 (void)unlite_area(0, 3);
1544                 break;
1545         case 1:
1546                 if (plev > 44)
1547                 {
1548                         wiz_lite(TRUE);
1549                 }
1550                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1551                 if (plev > 4)
1552                 {
1553                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1554                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1555                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1556                 }
1557                 if (plev > 14)
1558                 {
1559                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                 }
1561                 break;
1562         case 2:
1563         {
1564                 teleport_player(10, 0L);
1565                 break;
1566         }
1567         case 3:
1568         {
1569                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1570                 {
1571                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1572                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1573                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1574                 }
1575                 break;
1576         }
1577         case 4:
1578         {
1579                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1580                 break;
1581         }
1582         case 5:
1583         {
1584                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1585                 break;
1586         }
1587         case 6:
1588         {
1589                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1590                 (void)stasis_monster(dir);
1591                 break;
1592         }
1593         case 7:
1594                 return ident_spell(FALSE);
1595         case 8:
1596                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1597                 break;
1598         case 9:
1599                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1600                 teleport_player(30, 0L);
1601                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1602                 break;
1603         case 10:
1604                 return rush_attack(NULL);
1605         case 11:
1606         {
1607                 int i;
1608                 for (i = 0; i < 8; i++)
1609                 {
1610                         OBJECT_IDX slot;
1611
1612                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1613                         {
1614                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1615                         }
1616                         if (slot == INVEN_PACK)
1617                         {
1618                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1619                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1620                                 return FALSE;
1621                         }
1622
1623                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1624                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1625
1626                         p_ptr->energy_use = 100;
1627                 }
1628                 break;
1629         }
1630         case 12:
1631         {
1632                 monster_type *m_ptr;
1633                 MONSTER_IDX m_idx;
1634                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1635                 int i;
1636                 int path_n;
1637                 u16b path_g[512];
1638                 POSITION ty, tx;
1639
1640                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1641                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1642                 if (!m_idx) break;
1643                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1644                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1645                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1646                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1647                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1648                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1649                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1650                 ty = target_row, tx = target_col;
1651                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1652                 {
1653                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1654                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1655                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1656
1657                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1658                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1659                                 !pattern_tile(ny, nx))
1660                         {
1661                                 ty = ny;
1662                                 tx = nx;
1663                         }
1664                 }
1665                 /* Update the old location */
1666                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1667
1668                 /* Update the new location */
1669                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1670
1671                 /* Move the monster */
1672                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1673                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1674
1675                 /* Wake the monster up */
1676                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1677
1678                 update_monster(m_idx, TRUE);
1679                 lite_spot(target_row, target_col);
1680                 lite_spot(ty, tx);
1681
1682                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1683                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1684
1685                 if (m_ptr->ml)
1686                 {
1687                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1688                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1689
1690                         /* Track a new monster */
1691                         health_track(m_idx);
1692                 }
1693
1694                 break;
1695         }
1696         case 13:
1697                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1698                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1699                 break;
1700         case 14:
1701                 project_length = -1;
1702                 if (!get_aim_dir(&dir))
1703                 {
1704                         project_length = 0;
1705                         return FALSE;
1706                 }
1707                 project_length = 0;
1708
1709                 (void)teleport_swap(dir);
1710                 break;
1711         case 15:
1712                 explosive_rune();
1713                 break;
1714         case 16:
1715                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1716                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1717                 break;
1718         case 17:
1719                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1720                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1721                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1722                 teleport_player(30, 0L);
1723                 break;
1724         case 18:
1725         {
1726                 int k;
1727                 int num = damroll(3, 9);
1728
1729                 for (k = 0; k < num; k++)
1730                 {
1731                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1732                         int attempts = 1000;
1733
1734                         while (attempts--)
1735                         {
1736                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1737
1738                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1739                         }
1740                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1741                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1742                 }
1743                 break;
1744         }
1745         case 19:
1746                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1747                 break;
1748         default:
1749                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1750
1751         }
1752         return TRUE;
1753 }
1754
1755 /*!
1756  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1757  * @return なし
1758  */
1759 void do_cmd_mind(void)
1760 {
1761         SPELL_IDX n = 0;
1762         int b = 0;
1763         int             chance;
1764         int             minfail = 0;
1765         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1766         int             old_csp = p_ptr->csp;
1767         mind_type       spell;
1768         bool            cast;
1769         int             use_mind, mana_cost;
1770         concptr            p;
1771         bool            on_mirror = FALSE;
1772
1773         /* not if confused */
1774         if (p_ptr->confused)
1775         {
1776                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1777                 return;
1778         }
1779
1780         /* get power */
1781         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1782
1783 #ifdef JP
1784         switch(p_ptr->pclass)
1785         {
1786                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1787                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1788                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1789                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1790                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1791                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1792         }
1793 #else
1794         switch(p_ptr->pclass)
1795         {
1796                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1797                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1798                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1799                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1800                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1801                 default:                use_mind = 0; break;
1802         }
1803 #endif
1804         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1805
1806         /* Spell failure chance */
1807         chance = spell.fail;
1808
1809         mana_cost = spell.mana_cost;
1810         if (use_mind == MIND_KI)
1811         {
1812                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1813                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1814                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1815                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1816                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1817                 if (n == 5)
1818                 {
1819                         int j;
1820                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1821                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1822                 }
1823         }
1824
1825         /* Verify "dangerous" spells */
1826         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1827         {
1828                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1829                 {
1830                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1831                         return;
1832                 }
1833         }
1834         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1835         {
1836                 /* Warning */
1837                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1838
1839                 if (!over_exert) return;
1840
1841                 /* Verify */
1842                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1843
1844         }
1845
1846         if (chance)
1847         {
1848                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1849                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1850
1851                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1852
1853                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1854                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1855
1856                 /* Not enough mana to cast */
1857                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1858                 {
1859                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1860                 }
1861
1862                 /* Extract the minimum failure rate */
1863                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1864
1865                 /* Minimum failure rate */
1866                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1867
1868                 /* Stunning makes spells harder */
1869                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1870                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1871
1872                 if (use_mind == MIND_KI)
1873                 {
1874                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1875                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1876                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1877                 }
1878         }
1879
1880         /* Always a 5 percent chance of working */
1881         if (chance > 95) chance = 95;
1882
1883         /* Failed spell */
1884         if (randint0(100) < chance)
1885         {
1886                 if (flush_failure) flush();
1887                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1888
1889                 sound(SOUND_FAIL);
1890
1891                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1892                 {
1893                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1894                         {
1895                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1896                                 P_PTR_KI = 0;
1897                         }
1898
1899                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1900                         {
1901                                 /* Backfire */
1902                           b = randint1(100);
1903
1904                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1905                                 if (b < 5)
1906                                 {
1907                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1908                                         lose_all_info();
1909                                 }
1910                                 else if (b < 15)
1911                                 {
1912                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1913                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1914                                 }
1915                                 else if (b < 45)
1916                                 {
1917                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1918                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1919                                 }
1920                                 else if (b < 90)
1921                                 {
1922                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1923                                 }
1924                                 else
1925                                 {
1926                                         /* Mana storm */
1927                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1928
1929                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1930                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1931                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1932                                 }
1933                           }
1934                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1935                                 if (b < 51)
1936                                 {
1937                                   /* Nothing has happen */
1938                                 }
1939                                 else if (b < 81)
1940                                 {
1941                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1942                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1943                                 }
1944                                 else if (b < 96)
1945                                 {
1946                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1947                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1948                                 }
1949                                 else
1950                                 {
1951                                         /* Mana storm */
1952                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1953
1954                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1955                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1956                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1957                                 }
1958                           }
1959                         }
1960                 }
1961         }
1962         else
1963         {
1964                 sound(SOUND_ZAP);
1965
1966                 switch(use_mind)
1967                 {
1968                 case MIND_MINDCRAFTER:
1969                         /* Cast the spell */
1970                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1971                         break;
1972                 case MIND_KI:
1973                         /* Cast the spell */
1974                         cast = cast_force_spell(n);
1975                         break;
1976                 case MIND_BERSERKER:
1977                         /* Cast the spell */
1978                         cast = cast_berserk_spell(n);
1979                         break;
1980                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1981                         /* Cast the spell */
1982                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1983                         cast = cast_mirror_spell(n);
1984                         break;
1985                 case MIND_NINJUTSU:
1986                         /* Cast the spell */
1987                         cast = cast_ninja_spell(n);
1988                         break;
1989                 default:
1990                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1991                         return;
1992                 }
1993
1994                 if (!cast) return;
1995         }
1996
1997
1998         p_ptr->energy_use = 100;
1999         /* teleport from mirror costs small energy */
2000         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2001         {
2002           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2003         }
2004
2005         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2006         {
2007                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2008                 /* Redraw hp */
2009                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2010         }
2011
2012         /* Sufficient mana */
2013         else if (mana_cost <= old_csp)
2014         {
2015                 /* Use some mana */
2016                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2017
2018                 /* Limit */
2019                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2020
2021                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2022                 {
2023                         /* No mana left */
2024                         p_ptr->csp = 0;
2025                         p_ptr->csp_frac = 0;
2026                 }
2027         }
2028
2029         /* Over-exert the player */
2030         else
2031         {
2032                 int oops = mana_cost - old_csp;
2033
2034                 /* No mana left */
2035                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2036                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2037
2038                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2039
2040                 /* Hack -- Bypass free action */
2041                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2042
2043                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2044                 if (randint0(100) < 50)
2045                 {
2046                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2047
2048                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2049
2050                         /* Reduce constitution */
2051                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2052                 }
2053         }
2054         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2055         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2056         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2057 }
2058
2059
2060 /*!
2061  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2062  * @return なし
2063  */
2064 void do_cmd_mind_browse(void)
2065 {
2066         SPELL_IDX n = 0;
2067         int j, line;
2068         char temp[62*5];
2069         int use_mind = 0;
2070
2071         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2072         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2073         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2074         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2075         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2076           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2077
2078         screen_save();
2079
2080         while(1)
2081         {
2082                 /* get power */
2083                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2084                 {
2085                         screen_load();
2086                         return;
2087                 }
2088
2089                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2090                 Term_erase(12, 21, 255);
2091                 Term_erase(12, 20, 255);
2092                 Term_erase(12, 19, 255);
2093                 Term_erase(12, 18, 255);
2094                 Term_erase(12, 17, 255);
2095                 Term_erase(12, 16, 255);
2096
2097                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2098                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2099                 {
2100                         prt(&temp[j], line, 15);
2101                         line++;
2102                 }
2103                 switch (use_mind)
2104                 {
2105                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2106                 case MIND_NINJUTSU:
2107                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2108                   (void)inkey();
2109                 }
2110         }
2111 }