OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21
22 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
23 mind_power const mind_powers[5] =
24 {
25   {
26     {
27       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
28 #ifdef JP
29       { 1,   1,  15, "霊視"},
30       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
31       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
32       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
33       { 9,   7,  50, "精神支配"},
34       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
35       { 13, 12,  50, "鎧化"},
36       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
37       { 18, 10,  45, "精神波動"},
38       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
39       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
40       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
41       { 35, 35,  75, "光の剣"},
42       { 45,150,  85, "完全な世界"},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48       { 99,  0,   0, ""},
49       { 99,  0,   0, ""},
50 #else
51       { 1,   1,  15, "Precognition"},
52       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
53       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
54       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
55       { 9,   7,  50, "Domination"},
56       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
57       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
58       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
59       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
60       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
61       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
62       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
63       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
64       { 45,150,  85, "The World"},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72 #endif
73       
74     }
75   },
76   
77   {
78     {
79       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
80 #ifdef JP
81       { 1,   1,  15, "小龍"},
82       { 3,   3,  30, "閃光"},
83       { 5,   6,  35, "舞空術"},
84       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
85       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
86       { 13,  5,  60, "練気"},
87       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
88       { 20, 20,  50, "衝波"},
89       { 23, 18,  55, "彗龍"},
90       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
91       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
92       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
93       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
94       { 44, 50,  80, "光速移動"},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100       { 99,  0,   0, ""},
101       { 99,  0,   0, ""},
102 #else
103       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
104       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
105       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
106       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
107       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
108       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
109       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
110       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
111       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
112       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
113       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
114       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
115       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
116       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124 #endif
125       
126     }
127   },
128   
129   {
130     {
131       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
132 #ifdef JP
133       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
134       { 15, 20,   0, "突撃"},
135       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
136       { 25, 20,  60, "地震"},
137       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154 #else
155       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
156       { 15, 20,   0, "Charge"},
157       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
158       { 25, 20,  60, "Quake"},
159       { 30, 80,  75, "Massacre"},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176 #endif
177       
178     }
179   },
180
181   {
182     {
183       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
184 #ifdef JP
185       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
186       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
187       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
188       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
189       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
190       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
191
192       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
193       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
194       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
195       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
196       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
197
198       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
199       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
200       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
201       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
202       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
203
204       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
205       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
206       { 40, 50,  55, "影分身"},
207       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
208       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
209 #else
210       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
211       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
212       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
213       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
214       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
215       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
216
217       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
218       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
219       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
220       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
221       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
222
223       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
224       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
225       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
226       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
227       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
228
229       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
230       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
231       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
232       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
233       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
234 #endif
235       
236     }
237   },
238   
239   {
240     {
241       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
242 #ifdef JP
243       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
244       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
245       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
246       {  5,  3,  30, "変わり身"},
247       {  7,  8,  35, "高飛び"},
248       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
249       { 10, 10,  40, "金縛り"},
250       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
251       { 15, 10,  50, "浮雲"},
252       { 17, 12,  45, "火遁"},
253       { 18, 20,  40, "入身"},
254       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
255       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
256       { 25, 32,  60, "煙玉"},
257       { 28, 32,  60, "転身"},
258       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
259       { 32, 40,  40, "土遁"},
260       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
261       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
262       { 41, 50,  55, "分身"},
263       { 99,  0,   0, ""},
264 #else
265       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
266       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
267       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
268       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
269       {  7,  8,  35, "Absconding"},
270       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
271       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
272       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
273       { 15, 10,  50, "Floating"},
274       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
275       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
276       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
277       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
278       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
279       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
280       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
281       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
282       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
283       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
284       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
285       { 99,  0,   0, ""},
286 #endif
287       
288     }
289   },
290 };
291
292 /*! 特殊能力の解説文字列 */
293 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
294 {
295 #ifdef JP
296 {
297         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
298         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
299         "近距離のテレポートをする。",
300         "遠距離のテレポートをする。",
301         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
302         "テレキネシスの球を放つ。",
303         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
304         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
305         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
306         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
307         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
308         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
309         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
310         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316         "",
317         "",
318 },
319 {
320         "ごく小さい気の球を放つ。",
321         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
322         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
323         "射程の短い気のビームを放つ。",
324         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
325         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
326         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
327         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
328         "大きな気の球を放つ。",
329         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
330         "1体の幽霊を召喚する。",
331         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
332         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
333         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341 },
342 {
343         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
344         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
345         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
346         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
347         "全方向に向かって攻撃する。",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364 },
365 {
366         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
367         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
368         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
369         "近距離のテレポートをする。",
370         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
371         "遠距離のテレポートをする。",
372         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
373         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
374         "破片の球を放つ。",
375         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
376         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
377         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
378         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
379         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
380         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
381         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
382         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
383         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
384         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
385         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
386         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
387 },
388 {
389         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
390         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
391         "近距離のテレポートをする。",
392         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
393         "遠距離のテレポートをする。",
394         "攻撃してすぐにテレポートする。",
395         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
396         "アイテムを識別する。",
397         "一定時間、浮遊能力を得る。",
398         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
399         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
400         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
401         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
402         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
403         "1体のモンスターと位置を交換する。",
404         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
405         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
406         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
407         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
408         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
409         "",
410 },
411 #else
412 {
413         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
414         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
415         "Teleport short distance.",
416         "Teleport long distance.",
417         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
418         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
419         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
420         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
421         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
422         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
423         "Pulls a distant item close to you.",
424         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
425         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
426         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432         "",
433         "",
434 },
435 {
436         "Fires a very small energy ball.",
437         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
438         "Gives levitaion a while.",
439         "Fires a short energy beam.",
440         "Gives magic resistance for a while.",
441         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
442         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
443         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
444         "Fires a large energy ball.",
445         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
446         "Summons ghosts.",
447         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
448         "Fires a long, powerful energy beam.",
449         "Gives extremely fast speed.",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457 },
458 {
459         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
460         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
461         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
462         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
463         "Attacks all adjacent monsters.",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480 },
481 {
482         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
483         "Makes a mirror under you.",
484         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
485         "Teleport short distance.",
486         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
487         "Teleport long distance.",
488         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
489         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
490         "Fires a ball of shards.",
491         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
492         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
493         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
494         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
495         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
496         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
497         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
498         "Teleport to given location.",
499         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
500         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
501         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
502         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
503 },
504
505 {
506         "Darken nearby area and inside of a room.",
507         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
508         "Teleport short distance.",
509         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
510         "Teleport long distance.",
511         "Attack and teleport in a time.",
512         "Attempt to freeze a monster.",
513         "Identifies an item.",
514         "Gives levitation for a while.",
515         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
516         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
517         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
518         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
519         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
520         "Swaps positions of you and a monster.",
521         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
522         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
523         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
524         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
525         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
526         "",
527 },
528 #endif
529 };
530
531 /*!
532  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
533  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
534  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
535  * @param power モンスター魔法のID
536  * @return なし
537  */
538 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
539 {
540 #ifdef JP
541         concptr s_dam = "損傷:";
542         concptr s_dur = "期間:";
543         concptr s_range = "範囲:";
544 #else
545         concptr s_dam = "dam ";
546         concptr s_dur = "dur ";
547         concptr s_range = "range ";
548 #endif
549         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
550
551         strcpy(p, "");
552
553         switch (use_mind)
554         {
555         case MIND_MINDCRAFTER:
556                 switch (power)
557                 {
558                 case 0:  break;
559                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
560                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
561                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
562                 case 4:  break;
563                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
564                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
565                 case 7:  break;
566                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
567                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
568 #ifdef JP
569                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
570 #else
571                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
572 #endif
573                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
574                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
575                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
576                 }
577                 break;
578         case MIND_KI:
579         {
580                 int boost = P_PTR_KI;
581
582                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
583
584                 switch (power)
585                 {
586                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
587                 case 1:  break;
588                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
589                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
590                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
591                 case 5:  break;
592                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
593                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
594                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
595                 case 9:  break;
596                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
597                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
598                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
599                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
600                 }
601                 break;
602         }
603         case MIND_MIRROR_MASTER:
604         {
605                 switch (power)
606                 {
607                 case 0:  break;
608                 case 1:  break;
609                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
610                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
611                 case 4:  break;
612                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
613                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
614                 case 7:  break;
615                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
616                 case 9:  break;
617                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
618                 case 11: break;
619                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
620                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
621                 case 14: break;
622                 case 15: break;
623                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
624                 case 17: break;
625                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
626                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
627                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
628                 }
629                 break;
630         }
631         case MIND_NINJUTSU:
632         {
633                 switch (power)
634                 {
635                 case 0:  break;
636                 case 1:  break;
637                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
638                 case 3:  break;
639                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
640                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
641                 case 6:  break;
642                 case 7:  break;
643                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
644                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
645                 case 10: break;
646                 case 11: break;
647                 case 12: break;
648                 case 13: break;
649                 case 14: break;
650                 case 15: break;
651                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
652                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
653                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
654                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
655                 }
656                 break;
657         }
658         }
659 }
660
661 /*!
662  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
663  * Allow user to choose a mindcrafter power.
664  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
665  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
666  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
667  * @details
668  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
669  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
670  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
671  *\n
672  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
673  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
674  *\n
675  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
676  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
677  * sorry.\n
678  */
679 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
680 {
681         SPELL_IDX i;
682         int             num = 0;
683         TERM_LEN y = 1;
684         TERM_LEN x = 10;
685         int             minfail = 0;
686         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
687         int             chance = 0;
688         int             ask = TRUE;
689         char            choice;
690         char            out_val[160];
691         char            comment[80];
692         concptr            p;
693         COMMAND_CODE code;
694         mind_type       spell;
695         const mind_power      *mind_ptr;
696         bool            flag, redraw;
697         int             use_mind;
698         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
699
700         switch (p_ptr->pclass)
701         {
702         case CLASS_MINDCRAFTER:
703         {
704                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
705                 p = _("超能力", "mindcraft");
706                 break;
707         }
708         case CLASS_FORCETRAINER:
709         {
710                 use_mind = MIND_KI;
711                 p = _("練気術", "Force");
712                 break;
713         }
714         case CLASS_BERSERKER:
715         {
716                 use_mind = MIND_BERSERKER;
717                 p = _("技", "brutal power");
718                 break;
719         }
720         case CLASS_MIRROR_MASTER:
721         {
722                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
723                 p = _("鏡魔法", "magic");
724                 break;
725         }
726         case CLASS_NINJA:
727         {
728                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
729                 p = _("忍術", "ninjutsu");
730                 break;
731         }
732         default:
733         {
734                 use_mind = 0;
735                 p = _("超能力", "mindcraft");
736                 break;
737         }
738         }
739         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
740
741         /* Assume cancelled */
742         *sn = (-1);
743
744         /* Get the spell, if available */
745
746         if (repeat_pull(&code))
747         {
748                 *sn = (SPELL_IDX)code;
749                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
750                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
751                 *sn = (SPELL_IDX)code;
752
753                 /* Verify the spell */
754                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
755                 {
756                         /* Success */
757                         return (TRUE);
758                 }
759         }
760
761     /* Nothing chosen yet */
762     flag = FALSE;
763
764     /* No redraw yet */
765     redraw = FALSE;
766
767     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
768         {
769           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
770             {
771               num++;
772             }
773         }
774
775     /* Build a prompt (accept all spells) */
776     if (only_browse)
777         {
778                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
779                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
780                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
781         }
782         else
783         {
784                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
785                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
786                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
787         }
788
789         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
790         /* Get a spell from the user */
791
792         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
793         while (!flag)
794         {
795                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
796                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
797
798                 if (use_menu && choice != ' ')
799                 {
800                         switch(choice)
801                         {
802                                 case '0':
803                                 {
804                                         if (!only_browse) screen_load();
805                                         return (FALSE);
806                                 }
807
808                                 case '8':
809                                 case 'k':
810                                 case 'K':
811                                 {
812                                         menu_line += (num - 1);
813                                         break;
814                                 }
815
816                                 case '2':
817                                 case 'j':
818                                 case 'J':
819                                 {
820                                         menu_line++;
821                                         break;
822                                 }
823
824                                 case 'x':
825                                 case 'X':
826                                 case '\r':
827                                 case '\n':
828                                 {
829                                         i = menu_line - 1;
830                                         ask = FALSE;
831                                         break;
832                                 }
833                         }
834                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
835                 }
836                 /* Request redraw */
837                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
838                 {
839                         /* Show the list */
840                         if (!redraw || use_menu)
841                         {
842                                 char psi_desc[80];
843                                 bool has_weapon[2];
844
845                                 /* Show list */
846                                 redraw = TRUE;
847                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
848
849                                 /* Display a list of spells */
850                                 prt("", y, x);
851                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
852
853                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
854                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
855
856                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
857                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
858
859                                 /* Dump the spells */
860                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
861                                 {
862                                         int mana_cost;
863
864                                         /* Access the spell */
865                                         spell = mind_ptr->info[i];
866
867                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
868
869                                         chance = spell.fail;
870
871                                         mana_cost = spell.mana_cost;
872                                         if (chance)
873                                         {
874
875                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
876                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
877
878                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
879                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
880
881                                                 if (use_mind == MIND_KI)
882                                                 {
883                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
884                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
885                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
886                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
887                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
888                                                         if (i == 5)
889                                                         {
890                                                                 int j;
891                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
892                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
893                                                         }
894                                                 }
895
896                                                 /* Not enough mana to cast */
897                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
898                                                 {
899                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
900                                                 }
901
902                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
903
904                                                 /* Extract the minimum failure rate */
905                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
906
907                                                 /* Minimum failure rate */
908                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
909
910                                                 /* Stunning makes spells harder */
911                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
912                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
913
914                                                 if (use_mind == MIND_KI)
915                                                 {
916                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
917                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
918                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
919                                                 }
920                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
921                                                 if (chance > 95) chance = 95;
922                                         }
923
924                                         /* Get info */
925                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
926
927                                         if (use_menu)
928                                         {
929                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
930                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
931                                         }
932                                         else
933                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
934                                         /* Dump the spell --(-- */
935                                         strcat(psi_desc,
936                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
937                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
938                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
939                                                       chance, comment));
940                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
941                                 }
942
943                                 /* Clear the bottom line */
944                                 prt("", y + i + 1, x);
945                         }
946
947                         /* Hide the list */
948                         else if (!only_browse)
949                         {
950                                 /* Hide list */
951                                 redraw = FALSE;
952                                 screen_load();
953                         }
954
955                         /* Redo asking */
956                         continue;
957                 }
958
959                 if (!use_menu)
960                 {
961                         /* Note verify */
962                         ask = isupper(choice);
963
964                         /* Lowercase */
965                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
966
967                         /* Extract request */
968                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
969                 }
970
971                 /* Totally Illegal */
972                 if ((i < 0) || (i >= num))
973                 {
974                         bell();
975                         continue;
976                 }
977
978                 /* Save the spell index */
979                 spell = mind_ptr->info[i];
980
981                 /* Verify it */
982                 if (ask)
983                 {
984                         char tmp_val[160];
985
986                         /* Prompt */
987                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
988
989                         /* Belay that order */
990                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
991                 }
992
993                 /* Stop the loop */
994                 flag = TRUE;
995         }
996         if (redraw && !only_browse) screen_load();
997
998         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
999         handle_stuff();
1000
1001         /* Abort if needed */
1002         if (!flag) return (FALSE);
1003
1004         /* Save the choice */
1005         (*sn) = i;
1006
1007         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1008
1009         /* Success */
1010         return (TRUE);
1011 }
1012
1013 /*!
1014  * @brief 超能力の発動 /
1015  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1016  * @param spell 発動する特殊技能のID
1017  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1018  */
1019 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1020 {
1021         int             b = 0;
1022         int             dir;
1023         TIME_EFFECT t;
1024         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1025
1026         /* spell code */
1027         switch (spell)
1028         {
1029         case 0:   /* Precog */
1030                 if (plev > 44)
1031                 {
1032                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1033                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1034                         wiz_lite(FALSE);
1035                 }
1036                 else if (plev > 19)
1037                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1038
1039                 if (plev < 30)
1040                 {
1041                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1042                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1043                         if (plev > 4)  {
1044                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1045                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1046                         }
1047                 }
1048                 else
1049                 {
1050                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1051                 }
1052
1053                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1054                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1055
1056                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1057
1058                 break;
1059         case 1:
1060                 /* Mindblast */
1061                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1062
1063                 if (randint1(100) < plev * 2)
1064                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1065                 else
1066                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1067                 break;
1068         case 2:
1069                 /* Minor displace */
1070                 teleport_player(10, 0L);
1071                 break;
1072         case 3:
1073                 /* Major displace */
1074                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1075                 break;
1076         case 4:
1077                 /* Domination */
1078                 if (plev < 30)
1079                 {
1080                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1081
1082                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1083                 }
1084                 else
1085                 {
1086                         charm_monsters(plev * 2);
1087                 }
1088                 break;
1089         case 5:
1090                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1091                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1092
1093                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1094                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1095                 break;
1096         case 6:
1097                 /* Character Armour */
1098                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 break;
1105         case 7:
1106                 /* Psychometry */
1107                 if (plev < 25)
1108                         return psychometry();
1109                 else
1110                         return ident_spell(FALSE);
1111         case 8:
1112                 /* Mindwave */
1113                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1114
1115                 if (plev < 25)
1116                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1117                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1118                 else
1119                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1120                 break;
1121         case 9:
1122                 /* Adrenaline */
1123                 set_afraid(0);
1124                 set_stun(0);
1125
1126                 /*
1127                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1128                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1129                  */
1130                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1131                 {
1132                         hp_player(plev);
1133                 }
1134
1135                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1136                 set_hero(t, FALSE);
1137                 /* Haste */
1138                 (void)set_fast(t, FALSE);
1139                 break;
1140         case 10:
1141                 /* Telekinesis */
1142                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1143
1144                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1145
1146                 break;
1147         case 11:
1148                 /* Psychic Drain */
1149                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1150
1151                 b = damroll(plev / 2, 6);
1152
1153                 /* This is always a radius-0 ball now */
1154                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1155                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1156                 break;
1157         case 12:
1158                 /* psycho-spear */
1159                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1160
1161                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1162                 break;
1163         case 13:
1164         {
1165                 if (world_player)
1166                 {
1167                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1168                         return (FALSE);
1169                 }
1170                 world_player = TRUE;
1171                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1172                 msg_print(NULL);
1173
1174                 /* Hack */
1175                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1176
1177                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1178                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1179
1180                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1181
1182                 handle_stuff();
1183                 break;
1184         }
1185         default:
1186                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1187         }
1188
1189         return TRUE;
1190 }
1191
1192 /*!
1193  * @brief 練気術の発動 /
1194  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1195  * @param spell 発動する特殊技能のID
1196  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1197  */
1198 static bool cast_force_spell(int spell)
1199 {
1200         DIRECTION dir;
1201         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1202         int boost = P_PTR_KI;
1203
1204         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1205
1206         /* spell code */
1207         switch (spell)
1208         {
1209         case 0:
1210                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1211                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1212                 break;
1213         case 1:
1214                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1215                 break;
1216         case 2:
1217                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1218                 break;
1219         case 3:
1220                 project_length = plev / 8 + 3;
1221                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1222
1223                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1224                 break;
1225         case 4:
1226                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1227                 break;
1228         case 5:
1229                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1230                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1231                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1232                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1233                 {
1234                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1235                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1236                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1237                 }
1238                 else return TRUE;
1239                 break;
1240         case 6:
1241                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1242                 break;
1243         case 7:
1244                 return shock_power();
1245                 break;
1246         case 8:
1247                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1248                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1249                 break;
1250         case 9:
1251         {
1252                 MONSTER_IDX m_idx;
1253
1254                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1255                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1256                 if (!m_idx) break;
1257                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1258                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1259                 dispel_monster_status(m_idx);
1260                 break;
1261         }
1262         case 10:
1263         {
1264                 int i;
1265                 bool success = FALSE;
1266
1267                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1268                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1269                                 success = TRUE;
1270                 if (success)
1271                 {
1272                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1273                 }
1274                 else
1275                 {
1276                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1277                 }
1278                 break;
1279         }
1280         case 11:
1281                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1282                 break;
1283         case 12:
1284                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1285
1286                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1287                 break;
1288         case 13:
1289                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1290                 break;
1291         default:
1292                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1293         }
1294         P_PTR_KI = 0;
1295         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1296
1297         return TRUE;
1298 }
1299
1300
1301 /*!
1302  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1303  * @return 鏡の枚数
1304  */
1305 static int number_of_mirrors(void)
1306 {
1307         POSITION x, y;
1308         int val = 0;
1309         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1310                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1311                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1312                 }
1313         }
1314         return val;
1315 }
1316
1317 /*!
1318  * @brief 鏡魔法の発動 /
1319  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1320  * @param spell 発動する特殊技能のID
1321  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1322  */
1323 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1324 {
1325         int             dir;
1326         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1327         int             tmp;
1328         TIME_EFFECT t;
1329         int             x, y;
1330
1331         /* spell code */
1332         switch (spell)
1333         {
1334                 /* mirror of seeing */
1335         case 0:
1336                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1337                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1338                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1339                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1340                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1341                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1342                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1343                 }
1344                 break;
1345                 /* drip of light */
1346         case 1:
1347                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1348                         place_mirror();
1349                 }
1350                 else {
1351                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1352                 }
1353                 break;
1354         case 2:
1355                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1356                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1357                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1358                 }
1359                 else {
1360                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1361                 }
1362                 break;
1363                 /* warped mirror */
1364         case 3:
1365                 teleport_player(10, 0L);
1366                 break;
1367                 /* mirror of light */
1368         case 4:
1369                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1370                 break;
1371                 /* mirror of wandering */
1372         case 5:
1373                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1374                 break;
1375                 /* robe of dust */
1376         case 6:
1377                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1378                 break;
1379                 /* banishing mirror */
1380         case 7:
1381                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1382                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1383                 break;
1384                 /* mirror clashing */
1385         case 8:
1386                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1387                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1388                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1389                 break;
1390                 /* mirror sleeping */
1391         case 9:
1392                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1393                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1394                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1395                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1396                                 }
1397                         }
1398                 }
1399                 break;
1400                 /* seeker ray */
1401         case 10:
1402                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1403                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1404                 break;
1405                 /* seal of mirror */
1406         case 11:
1407                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1408                 break;
1409                 /* shield of water */
1410         case 12:
1411                 t = 20 + randint1(20);
1412                 set_shield(t, FALSE);
1413                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1414                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1415                 break;
1416                 /* super ray */
1417         case 13:
1418                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1419                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1420                 break;
1421                 /* illusion light */
1422         case 14:
1423                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1424                 slow_monsters(plev);
1425                 stun_monsters(plev*tmp);
1426                 confuse_monsters(plev*tmp);
1427                 turn_monsters(plev*tmp);
1428                 stun_monsters(plev*tmp);
1429                 stasis_monsters(plev*tmp);
1430                 break;
1431                 /* mirror shift */
1432         case 15:
1433                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1434                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1435                         break;
1436                 }
1437                 alter_reality();
1438                 break;
1439                 /* mirror tunnel */
1440         case 16:
1441                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1442                 return mirror_tunnel();
1443
1444                 /* mirror of recall */
1445         case 17:
1446                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1447                 /* multi-shadow */
1448         case 18:
1449                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1450                 break;
1451                 /* binding field */
1452         case 19:
1453                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1454                 break;
1455                 /* mirror of Ruffnor */
1456         case 20:
1457                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1458                 break;
1459         default:
1460                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1461
1462         }
1463         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1464
1465         return TRUE;
1466 }
1467
1468 /*!
1469  * @brief 怒りの発動 /
1470  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1471  * @param spell 発動する特殊技能のID
1472  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1473  */
1474 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1475 {
1476         POSITION y, x;
1477         DIRECTION dir;
1478
1479         /* spell code */
1480         switch (spell)
1481         {
1482         case 0:
1483                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1484                 break;
1485         case 1:
1486         {
1487                 if (p_ptr->riding)
1488                 {
1489                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1490                         return FALSE;
1491                 }
1492
1493                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1494
1495                 if (dir == 5) return FALSE;
1496                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1497                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1498
1499                 if (!cave[y][x].m_idx)
1500                 {
1501                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1502                         return FALSE;
1503                 }
1504
1505                 py_attack(y, x, 0);
1506
1507                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1508                         break;
1509
1510                 y += ddy[dir];
1511                 x += ddx[dir];
1512
1513                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1514                 {
1515                         msg_print(NULL);
1516
1517                         /* Move the player */
1518                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1519                 }
1520                 break;
1521         }
1522         case 2:
1523         {
1524                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1525                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1526                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1527                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1528                 break;
1529         }
1530         case 3:
1531                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1532                 break;
1533         case 4:
1534                 massacre();
1535                 break;
1536         default:
1537                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1538
1539         }
1540         return TRUE;
1541 }
1542
1543 /*!
1544  * @brief 忍術の発動 /
1545  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1546  * @param spell 発動する特殊技能のID
1547  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1548  */
1549 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1550 {
1551         POSITION x = 0, y = 0;
1552         DIRECTION dir;
1553         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1554
1555         /* spell code */
1556         switch (spell)
1557         {
1558         case 0:
1559                 (void)unlite_area(0, 3);
1560                 break;
1561         case 1:
1562                 if (plev > 44)
1563                 {
1564                         wiz_lite(TRUE);
1565                 }
1566                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1567                 if (plev > 4)
1568                 {
1569                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1570                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1571                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1572                 }
1573                 if (plev > 14)
1574                 {
1575                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1576                 }
1577                 break;
1578         case 2:
1579         {
1580                 teleport_player(10, 0L);
1581                 break;
1582         }
1583         case 3:
1584         {
1585                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1586                 {
1587                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1588                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1589                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1590                 }
1591                 break;
1592         }
1593         case 4:
1594         {
1595                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1596                 break;
1597         }
1598         case 5:
1599         {
1600                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1601                 break;
1602         }
1603         case 6:
1604         {
1605                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1606                 (void)stasis_monster(dir);
1607                 break;
1608         }
1609         case 7:
1610                 return ident_spell(FALSE);
1611         case 8:
1612                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1613                 break;
1614         case 9:
1615                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1616                 teleport_player(30, 0L);
1617                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1618                 break;
1619         case 10:
1620                 return rush_attack(NULL);
1621         case 11:
1622         {
1623                 int i;
1624                 for (i = 0; i < 8; i++)
1625                 {
1626                         OBJECT_IDX slot;
1627
1628                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1629                         {
1630                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1631                         }
1632                         if (slot == INVEN_PACK)
1633                         {
1634                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1635                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1636                                 return FALSE;
1637                         }
1638
1639                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1640                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1641
1642                         p_ptr->energy_use = 100;
1643                 }
1644                 break;
1645         }
1646         case 12:
1647         {
1648                 monster_type *m_ptr;
1649                 MONSTER_IDX m_idx;
1650                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1651                 int i;
1652                 int path_n;
1653                 u16b path_g[512];
1654                 POSITION ty, tx;
1655
1656                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1657                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1658                 if (!m_idx) break;
1659                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1660                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1661                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1662                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1663                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1664                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1665                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1666                 ty = target_row, tx = target_col;
1667                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1668                 {
1669                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1670                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1671                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1672
1673                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1674                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1675                                 !pattern_tile(ny, nx))
1676                         {
1677                                 ty = ny;
1678                                 tx = nx;
1679                         }
1680                 }
1681                 /* Update the old location */
1682                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1683
1684                 /* Update the new location */
1685                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1686
1687                 /* Move the monster */
1688                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1689                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1690
1691                 /* Wake the monster up */
1692                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1693
1694                 update_monster(m_idx, TRUE);
1695                 lite_spot(target_row, target_col);
1696                 lite_spot(ty, tx);
1697
1698                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1699                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1700
1701                 if (m_ptr->ml)
1702                 {
1703                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1704                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1705
1706                         /* Track a new monster */
1707                         health_track(m_idx);
1708                 }
1709
1710                 break;
1711         }
1712         case 13:
1713                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1714                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1715                 break;
1716         case 14:
1717                 project_length = -1;
1718                 if (!get_aim_dir(&dir))
1719                 {
1720                         project_length = 0;
1721                         return FALSE;
1722                 }
1723                 project_length = 0;
1724
1725                 (void)teleport_swap(dir);
1726                 break;
1727         case 15:
1728                 explosive_rune();
1729                 break;
1730         case 16:
1731                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1732                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1733                 break;
1734         case 17:
1735                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1736                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1737                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1738                 teleport_player(30, 0L);
1739                 break;
1740         case 18:
1741         {
1742                 int k;
1743                 int num = damroll(3, 9);
1744
1745                 for (k = 0; k < num; k++)
1746                 {
1747                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1748                         int attempts = 1000;
1749
1750                         while (attempts--)
1751                         {
1752                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1753
1754                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1755                         }
1756                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1757                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1758                 }
1759                 break;
1760         }
1761         case 19:
1762                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1763                 break;
1764         default:
1765                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1766
1767         }
1768         return TRUE;
1769 }
1770
1771 /*!
1772  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1773  * @return なし
1774  */
1775 void do_cmd_mind(void)
1776 {
1777         SPELL_IDX n = 0;
1778         int b = 0;
1779         int             chance;
1780         int             minfail = 0;
1781         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1782         int             old_csp = p_ptr->csp;
1783         mind_type       spell;
1784         bool            cast;
1785         int             use_mind, mana_cost;
1786         concptr            p;
1787         bool            on_mirror = FALSE;
1788
1789         /* not if confused */
1790         if (p_ptr->confused)
1791         {
1792                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1793                 return;
1794         }
1795
1796         /* get power */
1797         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1798
1799 #ifdef JP
1800         switch(p_ptr->pclass)
1801         {
1802                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1803                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1804                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1805                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1806                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1807                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1808         }
1809 #else
1810         switch(p_ptr->pclass)
1811         {
1812                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1813                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1814                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1815                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1816                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1817                 default:                use_mind = 0; break;
1818         }
1819 #endif
1820         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1821
1822         /* Spell failure chance */
1823         chance = spell.fail;
1824
1825         mana_cost = spell.mana_cost;
1826         if (use_mind == MIND_KI)
1827         {
1828                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1829                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1830                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1831                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1832                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1833                 if (n == 5)
1834                 {
1835                         int j;
1836                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1837                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1838                 }
1839         }
1840
1841         /* Verify "dangerous" spells */
1842         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1843         {
1844                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1845                 {
1846                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1847                         return;
1848                 }
1849         }
1850         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1851         {
1852                 /* Warning */
1853                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1854
1855                 if (!over_exert) return;
1856
1857                 /* Verify */
1858                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1859
1860         }
1861
1862         if (chance)
1863         {
1864                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1865                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1866
1867                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1868
1869                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1870                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1871
1872                 /* Not enough mana to cast */
1873                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1874                 {
1875                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1876                 }
1877
1878                 /* Extract the minimum failure rate */
1879                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1880
1881                 /* Minimum failure rate */
1882                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1883
1884                 /* Stunning makes spells harder */
1885                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1886                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1887
1888                 if (use_mind == MIND_KI)
1889                 {
1890                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1891                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1892                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1893                 }
1894         }
1895
1896         /* Always a 5 percent chance of working */
1897         if (chance > 95) chance = 95;
1898
1899         /* Failed spell */
1900         if (randint0(100) < chance)
1901         {
1902                 if (flush_failure) flush();
1903                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1904
1905                 sound(SOUND_FAIL);
1906
1907                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1908                 {
1909                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1910                         {
1911                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1912                                 P_PTR_KI = 0;
1913                         }
1914
1915                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1916                         {
1917                                 /* Backfire */
1918                           b = randint1(100);
1919
1920                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1921                                 if (b < 5)
1922                                 {
1923                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1924                                         lose_all_info();
1925                                 }
1926                                 else if (b < 15)
1927                                 {
1928                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1929                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1930                                 }
1931                                 else if (b < 45)
1932                                 {
1933                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1934                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1935                                 }
1936                                 else if (b < 90)
1937                                 {
1938                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1939                                 }
1940                                 else
1941                                 {
1942                                         /* Mana storm */
1943                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1944
1945                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1946                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1947                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1948                                 }
1949                           }
1950                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1951                                 if (b < 51)
1952                                 {
1953                                   /* Nothing has happen */
1954                                 }
1955                                 else if (b < 81)
1956                                 {
1957                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1958                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1959                                 }
1960                                 else if (b < 96)
1961                                 {
1962                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1963                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1964                                 }
1965                                 else
1966                                 {
1967                                         /* Mana storm */
1968                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1969
1970                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1971                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1972                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1973                                 }
1974                           }
1975                         }
1976                 }
1977         }
1978         else
1979         {
1980                 sound(SOUND_ZAP);
1981
1982                 switch(use_mind)
1983                 {
1984                 case MIND_MINDCRAFTER:
1985                         /* Cast the spell */
1986                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1987                         break;
1988                 case MIND_KI:
1989                         /* Cast the spell */
1990                         cast = cast_force_spell(n);
1991                         break;
1992                 case MIND_BERSERKER:
1993                         /* Cast the spell */
1994                         cast = cast_berserk_spell(n);
1995                         break;
1996                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1997                         /* Cast the spell */
1998                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1999                         cast = cast_mirror_spell(n);
2000                         break;
2001                 case MIND_NINJUTSU:
2002                         /* Cast the spell */
2003                         cast = cast_ninja_spell(n);
2004                         break;
2005                 default:
2006                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2007                         return;
2008                 }
2009
2010                 if (!cast) return;
2011         }
2012
2013
2014         p_ptr->energy_use = 100;
2015         /* teleport from mirror costs small energy */
2016         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2017         {
2018           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2019         }
2020
2021         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2022         {
2023                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2024                 /* Redraw hp */
2025                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2026         }
2027
2028         /* Sufficient mana */
2029         else if (mana_cost <= old_csp)
2030         {
2031                 /* Use some mana */
2032                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2033
2034                 /* Limit */
2035                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2036
2037                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2038                 {
2039                         /* No mana left */
2040                         p_ptr->csp = 0;
2041                         p_ptr->csp_frac = 0;
2042                 }
2043         }
2044
2045         /* Over-exert the player */
2046         else
2047         {
2048                 int oops = mana_cost - old_csp;
2049
2050                 /* No mana left */
2051                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2052                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2053
2054                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2055
2056                 /* Hack -- Bypass free action */
2057                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2058
2059                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2060                 if (randint0(100) < 50)
2061                 {
2062                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2063
2064                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2065
2066                         /* Reduce constitution */
2067                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2068                 }
2069         }
2070         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2071         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2072         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2073 }
2074
2075
2076 /*!
2077  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2078  * @return なし
2079  */
2080 void do_cmd_mind_browse(void)
2081 {
2082         SPELL_IDX n = 0;
2083         int j, line;
2084         char temp[62*5];
2085         int use_mind = 0;
2086
2087         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2088         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2089         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2090         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2091         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2092           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2093
2094         screen_save();
2095
2096         while(1)
2097         {
2098                 /* get power */
2099                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2100                 {
2101                         screen_load();
2102                         return;
2103                 }
2104
2105                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2106                 Term_erase(12, 21, 255);
2107                 Term_erase(12, 20, 255);
2108                 Term_erase(12, 19, 255);
2109                 Term_erase(12, 18, 255);
2110                 Term_erase(12, 17, 255);
2111                 Term_erase(12, 16, 255);
2112
2113                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2114                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2115                 {
2116                         prt(&temp[j], line, 15);
2117                         line++;
2118                 }
2119                 switch (use_mind)
2120                 {
2121                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2122                 case MIND_NINJUTSU:
2123                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2124                   (void)inkey();
2125                 }
2126         }
2127 }