OSDN Git Service

[Refactor] #37917 word_of_recall() と recall_player() を整理。 / Refactor word_of_recall...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "melee.h"
19
20 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
21 mind_power const mind_powers[5] =
22 {
23   {
24     {
25       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
26 #ifdef JP
27       { 1,   1,  15, "霊視"},
28       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
29       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
30       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
31       { 9,   7,  50, "精神支配"},
32       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
33       { 13, 12,  50, "鎧化"},
34       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
35       { 18, 10,  45, "精神波動"},
36       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
37       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
38       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
39       { 35, 35,  75, "光の剣"},
40       { 45,150,  85, "完全な世界"},
41       { 99,  0,   0, ""},
42       { 99,  0,   0, ""},
43       { 99,  0,   0, ""},
44       { 99,  0,   0, ""},
45       { 99,  0,   0, ""},
46       { 99,  0,   0, ""},
47       { 99,  0,   0, ""},
48 #else
49       { 1,   1,  15, "Precognition"},
50       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
51       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
52       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
53       { 9,   7,  50, "Domination"},
54       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
55       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
56       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
57       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
58       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
59       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
60       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
61       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
62       { 45,150,  85, "The World"},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70 #endif
71       
72     }
73   },
74   
75   {
76     {
77       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
78 #ifdef JP
79       { 1,   1,  15, "小龍"},
80       { 3,   3,  30, "閃光"},
81       { 5,   6,  35, "舞空術"},
82       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
83       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
84       { 13,  5,  60, "練気"},
85       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
86       { 20, 20,  50, "衝波"},
87       { 23, 18,  55, "彗龍"},
88       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
89       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
90       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
91       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
92       { 44, 50,  80, "光速移動"},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97       { 99,  0,   0, ""},
98       { 99,  0,   0, ""},
99       { 99,  0,   0, ""},
100 #else
101       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
102       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
103       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
104       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
105       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
106       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
107       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
108       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
109       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
110       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
111       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
112       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
113       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
114       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122 #endif
123       
124     }
125   },
126   
127   {
128     {
129       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
130 #ifdef JP
131       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
132       { 15, 20,   0, "突撃"},
133       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
134       { 25, 20,  60, "地震"},
135       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152 #else
153       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
154       { 15, 20,   0, "Charge"},
155       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
156       { 25, 20,  60, "Quake"},
157       { 30, 80,  75, "Massacre"},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174 #endif
175       
176     }
177   },
178
179   {
180     {
181       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
182 #ifdef JP
183       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
184       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
185       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
186       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
187       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
188       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
189
190       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
191       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
192       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
193       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
194       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
195
196       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
197       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
198       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
199       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
200       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
201
202       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
203       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
204       { 40, 50,  55, "影分身"},
205       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
206       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
207 #else
208       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
209       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
210       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
211       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
212       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
213       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
214
215       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
216       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
217       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
218       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
219       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
220
221       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
222       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
223       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
224       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
225       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
226
227       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
228       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
229       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
230       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
231       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
232 #endif
233       
234     }
235   },
236   
237   {
238     {
239       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
240 #ifdef JP
241       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
242       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
243       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
244       {  5,  3,  30, "変わり身"},
245       {  7,  8,  35, "高飛び"},
246       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
247       { 10, 10,  40, "金縛り"},
248       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
249       { 15, 10,  50, "浮雲"},
250       { 17, 12,  45, "火遁"},
251       { 18, 20,  40, "入身"},
252       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
253       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
254       { 25, 32,  60, "煙玉"},
255       { 28, 32,  60, "転身"},
256       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
257       { 32, 40,  40, "土遁"},
258       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
259       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
260       { 41, 50,  55, "分身"},
261       { 99,  0,   0, ""},
262 #else
263       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
264       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
265       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
266       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
267       {  7,  8,  35, "Absconding"},
268       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
269       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
270       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
271       { 15, 10,  50, "Floating"},
272       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
273       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
274       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
275       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
276       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
277       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
278       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
279       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
280       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
281       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
282       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
283       { 99,  0,   0, ""},
284 #endif
285       
286     }
287   },
288 };
289
290 /*! 特殊能力の解説文字列 */
291 static cptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
292 {
293 #ifdef JP
294 {
295         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
296         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
297         "近距離のテレポートをする。",
298         "遠距離のテレポートをする。",
299         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
300         "テレキネシスの球を放つ。",
301         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
302         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
303         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
304         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
305         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
306         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
307         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
308         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
309         "",
310         "",
311         "",
312         "",
313         "",
314         "",
315         "",
316 },
317 {
318         "ごく小さい気の球を放つ。",
319         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
320         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
321         "射程の短い気のビームを放つ。",
322         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
323         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
324         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
325         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
326         "大きな気の球を放つ。",
327         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
328         "1体の幽霊を召喚する。",
329         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
330         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
331         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
332         "",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339 },
340 {
341         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
342         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
343         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
344         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
345         "全方向に向かって攻撃する。",
346         "",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362 },
363 {
364         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
365         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
366         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
367         "近距離のテレポートをする。",
368         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
369         "遠距離のテレポートをする。",
370         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
371         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
372         "破片の球を放つ。",
373         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
374         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
375         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
376         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
377         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
378         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
379         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
380         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
381         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
382         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
383         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
384         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
385 },
386 {
387         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
388         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
389         "近距離のテレポートをする。",
390         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
391         "遠距離のテレポートをする。",
392         "攻撃してすぐにテレポートする。",
393         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
394         "アイテムを識別する。",
395         "一定時間、浮遊能力を得る。",
396         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
397         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
398         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
399         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
400         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
401         "1体のモンスターと位置を交換する。",
402         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
403         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
404         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
405         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
406         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
407         "",
408 },
409 #else
410 {
411         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
412         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
413         "Teleport short distance.",
414         "Teleport long distance.",
415         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
416         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
417         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
418         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
419         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
420         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
421         "Pulls a distant item close to you.",
422         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
423         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
424         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
425         "",
426         "",
427         "",
428         "",
429         "",
430         "",
431         "",
432 },
433 {
434         "Fires a very small energy ball.",
435         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
436         "Gives levitaion a while.",
437         "Fires a short energy beam.",
438         "Gives magic resistance for a while.",
439         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
440         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
441         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
442         "Fires a large energy ball.",
443         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
444         "Summons ghosts.",
445         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
446         "Fires a long, powerful energy beam.",
447         "Gives extremely fast speed.",
448         "",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455 },
456 {
457         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
458         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
459         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
460         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
461         "Attacks all adjacent monsters.",
462         "",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478 },
479 {
480         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
481         "Makes a mirror under you.",
482         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
483         "Teleport short distance.",
484         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
485         "Teleport long distance.",
486         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
487         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
488         "Fires a ball of shards.",
489         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
490         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
491         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
492         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
493         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
494         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
495         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
496         "Teleport to given location.",
497         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
498         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
499         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
500         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
501 },
502
503 {
504         "Darken nearby area and inside of a room.",
505         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
506         "Teleport short distance.",
507         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
508         "Teleport long distance.",
509         "Attack and teleport in a time.",
510         "Attempt to freeze a monster.",
511         "Identifies an item.",
512         "Gives levitation for a while.",
513         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
514         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
515         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
516         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
517         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
518         "Swaps positions of you and a monster.",
519         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
520         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
521         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
522         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
523         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
524         "",
525 },
526 #endif
527 };
528
529 /*!
530  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
531  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
532  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
533  * @param power モンスター魔法のID
534  * @return なし
535  */
536 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
537 {
538 #ifdef JP
539         cptr s_dam = "損傷:";
540         cptr s_dur = "期間:";
541         cptr s_range = "範囲:";
542 #else
543         cptr s_dam = "dam ";
544         cptr s_dur = "dur ";
545         cptr s_range = "range ";
546 #endif
547         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
548
549         strcpy(p, "");
550
551         switch (use_mind)
552         {
553         case MIND_MINDCRAFTER:
554                 switch (power)
555                 {
556                 case 0:  break;
557                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
558                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
559                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);  break;
560                 case 4:  break;
561                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
562                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", s_dur, plev);  break;
563                 case 7:  break;
564                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
565                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2);  break;
566 #ifdef JP
567                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
568 #else
569                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
570 #endif
571                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2);  break;
572                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
573                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
574                 }
575                 break;
576         case MIND_KI:
577         {
578                 int boost = P_PTR_KI;
579
580                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
581
582                 switch (power)
583                 {
584                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
585                 case 1:  break;
586                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", s_dur, 30 + boost / 5); break;
587                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
588                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", s_dur, 20 + boost / 5); break;
589                 case 5:  break;
590                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
591                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
592                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
593                 case 9:  break;
594                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
595                 case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
596                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
597                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
598                 }
599                 break;
600         }
601         case MIND_MIRROR_MASTER:
602         {
603                 switch (power)
604                 {
605                 case 0:  break;
606                 case 1:  break;
607                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", s_dam,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
608                 case 3:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
609                 case 4:  break;
610                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", s_range, plev *5); break;
611                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
612                 case 7:  break;
613                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8+((plev -5)/4) ); break;
614                 case 9:  break;
615                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 11+(plev-5)/4 ); break;
616                 case 11: break;
617                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
618                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", s_dam, plev*2 ); break;
619                 case 14: break;
620                 case 15: break;
621                 case 16: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev/2 +10); break;
622                 case 17: break;
623                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
624                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*11+5 ); break;
625                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur);  break;
626                 }
627                 break;
628         }
629         case MIND_NINJUTSU:
630         {
631                 switch (power)
632                 {
633                 case 0:  break;
634                 case 1:  break;
635                 case 2:  sprintf(p, " %s10", s_range); break;
636                 case 3:  break;
637                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", s_range , plev *5); break;
638                 case 5:  sprintf(p, " %s30", s_range); break;
639                 case 6:  break;
640                 case 7:  break;
641                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", s_dur);  break;
642                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", s_dam, (50+plev)/2 ); break;
643                 case 10: break;
644                 case 11: break;
645                 case 12: break;
646                 case 13: break;
647                 case 14: break;
648                 case 15: break;
649                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2);  break;
650                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", s_dam, (75+plev*2/3)/2 ); break;
651                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 6+plev/8 ); break;
652                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", s_dur);  break;
653                 }
654                 break;
655         }
656         }
657 }
658
659 /*!
660  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
661  * Allow user to choose a mindcrafter power.
662  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
663  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
664  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
665  * @details
666  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
667  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
668  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
669  *\n
670  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
671  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
672  *\n
673  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
674  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
675  * sorry.\n
676  */
677 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
678 {
679         SPELL_IDX i;
680         int             num = 0;
681         TERM_LEN y = 1;
682         TERM_LEN x = 10;
683         int             minfail = 0;
684         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
685         int             chance = 0;
686         int             ask = TRUE;
687         char            choice;
688         char            out_val[160];
689         char            comment[80];
690         cptr            p;
691         COMMAND_CODE code;
692         mind_type       spell;
693         const mind_power      *mind_ptr;
694         bool            flag, redraw;
695         int             use_mind;
696         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
697
698         switch (p_ptr->pclass)
699         {
700         case CLASS_MINDCRAFTER:
701         {
702                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
703                 p = _("超能力", "mindcraft");
704                 break;
705         }
706         case CLASS_FORCETRAINER:
707         {
708                 use_mind = MIND_KI;
709                 p = _("練気術", "Force");
710                 break;
711         }
712         case CLASS_BERSERKER:
713         {
714                 use_mind = MIND_BERSERKER;
715                 p = _("技", "brutal power");
716                 break;
717         }
718         case CLASS_MIRROR_MASTER:
719         {
720                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
721                 p = _("鏡魔法", "magic");
722                 break;
723         }
724         case CLASS_NINJA:
725         {
726                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
727                 p = _("忍術", "ninjutsu");
728                 break;
729         }
730         default:
731         {
732                 use_mind = 0;
733                 p = _("超能力", "mindcraft");
734                 break;
735         }
736         }
737         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
738
739         /* Assume cancelled */
740         *sn = (-1);
741
742         /* Get the spell, if available */
743
744         if (repeat_pull(&code))
745         {
746                 *sn = (SPELL_IDX)code;
747                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
748                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
749                 *sn = (SPELL_IDX)code;
750
751                 /* Verify the spell */
752                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
753                 {
754                         /* Success */
755                         return (TRUE);
756                 }
757         }
758
759     /* Nothing chosen yet */
760     flag = FALSE;
761
762     /* No redraw yet */
763     redraw = FALSE;
764
765     for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
766         {
767           if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
768             {
769               num++;
770             }
771         }
772
773     /* Build a prompt (accept all spells) */
774     if (only_browse)
775         {
776                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
777                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
778                                        p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
779         }
780         else
781         {
782                 (void) strnfmt(out_val, 78, 
783                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
784                                                 p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
785         }
786
787         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
788         /* Get a spell from the user */
789
790         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
791         while (!flag)
792         {
793                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
794                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
795
796                 if (use_menu && choice != ' ')
797                 {
798                         switch(choice)
799                         {
800                                 case '0':
801                                 {
802                                         if (!only_browse) screen_load();
803                                         return (FALSE);
804                                 }
805
806                                 case '8':
807                                 case 'k':
808                                 case 'K':
809                                 {
810                                         menu_line += (num - 1);
811                                         break;
812                                 }
813
814                                 case '2':
815                                 case 'j':
816                                 case 'J':
817                                 {
818                                         menu_line++;
819                                         break;
820                                 }
821
822                                 case 'x':
823                                 case 'X':
824                                 case '\r':
825                                 case '\n':
826                                 {
827                                         i = menu_line - 1;
828                                         ask = FALSE;
829                                         break;
830                                 }
831                         }
832                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
833                 }
834                 /* Request redraw */
835                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
836                 {
837                         /* Show the list */
838                         if (!redraw || use_menu)
839                         {
840                                 char psi_desc[80];
841                                 bool has_weapon[2];
842
843                                 /* Show list */
844                                 redraw = TRUE;
845                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
846
847                                 /* Display a list of spells */
848                                 prt("", y, x);
849                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
850
851                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
852                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
853
854                                 has_weapon[0] = buki_motteruka(INVEN_RARM);
855                                 has_weapon[1] = buki_motteruka(INVEN_LARM);
856
857                                 /* Dump the spells */
858                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
859                                 {
860                                         int mana_cost;
861
862                                         /* Access the spell */
863                                         spell = mind_ptr->info[i];
864
865                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
866
867                                         chance = spell.fail;
868
869                                         mana_cost = spell.mana_cost;
870                                         if (chance)
871                                         {
872
873                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
874                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
875
876                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
877                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
878
879                                                 if (use_mind == MIND_KI)
880                                                 {
881                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
882                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
883                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
884                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
885                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
886                                                         if (i == 5)
887                                                         {
888                                                                 int j;
889                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
890                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
891                                                         }
892                                                 }
893
894                                                 /* Not enough mana to cast */
895                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
896                                                 {
897                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
898                                                 }
899
900                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
901
902                                                 /* Extract the minimum failure rate */
903                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
904
905                                                 /* Minimum failure rate */
906                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
907
908                                                 /* Stunning makes spells harder */
909                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
910                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
911
912                                                 if (use_mind == MIND_KI)
913                                                 {
914                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
915                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
916                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
917                                                 }
918                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
919                                                 if (chance > 95) chance = 95;
920                                         }
921
922                                         /* Get info */
923                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
924
925                                         if (use_menu)
926                                         {
927                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
928                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
929                                         }
930                                         else
931                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
932                                         /* Dump the spell --(-- */
933                                         strcat(psi_desc,
934                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
935                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
936                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
937                                                       chance, comment));
938                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
939                                 }
940
941                                 /* Clear the bottom line */
942                                 prt("", y + i + 1, x);
943                         }
944
945                         /* Hide the list */
946                         else if (!only_browse)
947                         {
948                                 /* Hide list */
949                                 redraw = FALSE;
950                                 screen_load();
951                         }
952
953                         /* Redo asking */
954                         continue;
955                 }
956
957                 if (!use_menu)
958                 {
959                         /* Note verify */
960                         ask = isupper(choice);
961
962                         /* Lowercase */
963                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
964
965                         /* Extract request */
966                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
967                 }
968
969                 /* Totally Illegal */
970                 if ((i < 0) || (i >= num))
971                 {
972                         bell();
973                         continue;
974                 }
975
976                 /* Save the spell index */
977                 spell = mind_ptr->info[i];
978
979                 /* Verify it */
980                 if (ask)
981                 {
982                         char tmp_val[160];
983
984                         /* Prompt */
985                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
986
987                         /* Belay that order */
988                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
989                 }
990
991                 /* Stop the loop */
992                 flag = TRUE;
993         }
994         if (redraw && !only_browse) screen_load();
995
996         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
997         handle_stuff();
998
999         /* Abort if needed */
1000         if (!flag) return (FALSE);
1001
1002         /* Save the choice */
1003         (*sn) = i;
1004
1005         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1006
1007         /* Success */
1008         return (TRUE);
1009 }
1010
1011 /*!
1012  * @brief 超能力の発動 /
1013  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1014  * @param spell 発動する特殊技能のID
1015  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1016  */
1017 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1018 {
1019         int             b = 0;
1020         int             dir;
1021         TIME_EFFECT t;
1022         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1023
1024         /* spell code */
1025         switch (spell)
1026         {
1027         case 0:   /* Precog */
1028                 if (plev > 44)
1029                 {
1030                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1031                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1032                         wiz_lite(FALSE);
1033                 }
1034                 else if (plev > 19)
1035                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1036
1037                 if (plev < 30)
1038                 {
1039                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1040                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1041                         if (plev > 4)  {
1042                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1043                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1044                         }
1045                 }
1046                 else
1047                 {
1048                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                 }
1050
1051                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1052                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1053
1054                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1055
1056                 break;
1057         case 1:
1058                 /* Mindblast */
1059                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1060
1061                 if (randint1(100) < plev * 2)
1062                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1063                 else
1064                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1065                 break;
1066         case 2:
1067                 /* Minor displace */
1068                 teleport_player(10, 0L);
1069                 break;
1070         case 3:
1071                 /* Major displace */
1072                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1073                 break;
1074         case 4:
1075                 /* Domination */
1076                 if (plev < 30)
1077                 {
1078                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1079
1080                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1081                 }
1082                 else
1083                 {
1084                         charm_monsters(plev * 2);
1085                 }
1086                 break;
1087         case 5:
1088                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1089                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1090
1091                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1092                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1093                 break;
1094         case 6:
1095                 /* Character Armour */
1096                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1097                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1098                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 break;
1103         case 7:
1104                 /* Psychometry */
1105                 if (plev < 25)
1106                         return psychometry();
1107                 else
1108                         return ident_spell(FALSE);
1109         case 8:
1110                 /* Mindwave */
1111                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1112
1113                 if (plev < 25)
1114                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1115                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1116                 else
1117                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1118                 break;
1119         case 9:
1120                 /* Adrenaline */
1121                 set_afraid(0);
1122                 set_stun(0);
1123
1124                 /*
1125                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1126                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1127                  */
1128                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1129                 {
1130                         hp_player(plev);
1131                 }
1132
1133                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1134                 set_hero(t, FALSE);
1135                 /* Haste */
1136                 (void)set_fast(t, FALSE);
1137                 break;
1138         case 10:
1139                 /* Telekinesis */
1140                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1141
1142                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1143
1144                 break;
1145         case 11:
1146                 /* Psychic Drain */
1147                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1148
1149                 b = damroll(plev / 2, 6);
1150
1151                 /* This is always a radius-0 ball now */
1152                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1153                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1154                 break;
1155         case 12:
1156                 /* psycho-spear */
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158
1159                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1160                 break;
1161         case 13:
1162         {
1163                 if (world_player)
1164                 {
1165                         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
1166                         return (FALSE);
1167                 }
1168                 world_player = TRUE;
1169                 msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
1170                 msg_print(NULL);
1171
1172                 /* Hack */
1173                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK/10;
1174
1175                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1176                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1177
1178                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1179
1180                 handle_stuff();
1181                 break;
1182         }
1183         default:
1184                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1185         }
1186
1187         return TRUE;
1188 }
1189
1190 /*!
1191  * @brief 練気術の発動 /
1192  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1193  * @param spell 発動する特殊技能のID
1194  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1195  */
1196 static bool cast_force_spell(int spell)
1197 {
1198         DIRECTION dir;
1199         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1200         int boost = P_PTR_KI;
1201
1202         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1203
1204         /* spell code */
1205         switch (spell)
1206         {
1207         case 0:
1208                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1209                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1210                 break;
1211         case 1:
1212                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1213                 break;
1214         case 2:
1215                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1216                 break;
1217         case 3:
1218                 project_length = plev / 8 + 3;
1219                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1220
1221                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1222                 break;
1223         case 4:
1224                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1225                 break;
1226         case 5:
1227                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1228                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1229                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1230                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1231                 {
1232                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1233                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1234                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1235                 }
1236                 else return TRUE;
1237                 break;
1238         case 6:
1239                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1240                 break;
1241         case 7:
1242                 return shock_power();
1243                 break;
1244         case 8:
1245                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1246                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1247                 break;
1248         case 9:
1249         {
1250                 MONSTER_IDX m_idx;
1251
1252                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1253                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1254                 if (!m_idx) break;
1255                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1256                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1257                 dispel_monster_status(m_idx);
1258                 break;
1259         }
1260         case 10:
1261         {
1262                 int i;
1263                 bool success = FALSE;
1264
1265                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1266                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1267                                 success = TRUE;
1268                 if (success)
1269                 {
1270                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1271                 }
1272                 else
1273                 {
1274                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1275                 }
1276                 break;
1277         }
1278         case 11:
1279                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1280                 break;
1281         case 12:
1282                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1283
1284                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1285                 break;
1286         case 13:
1287                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1288                 break;
1289         default:
1290                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1291         }
1292         P_PTR_KI = 0;
1293         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1294
1295         return TRUE;
1296 }
1297
1298
1299 /*!
1300  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1301  * @return 鏡の枚数
1302  */
1303 static int number_of_mirrors(void)
1304 {
1305         POSITION x, y;
1306         int val = 0;
1307         for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1308                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1309                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) val++;
1310                 }
1311         }
1312         return val;
1313 }
1314
1315 /*!
1316  * @brief 鏡魔法の発動 /
1317  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1318  * @param spell 発動する特殊技能のID
1319  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1320  */
1321 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1322 {
1323         int             dir;
1324         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1325         int             tmp;
1326         TIME_EFFECT t;
1327         int             x, y;
1328
1329         /* spell code */
1330         switch (spell)
1331         {
1332                 /* mirror of seeing */
1333         case 0:
1334                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1335                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1336                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1337                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1338                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1339                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1340                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1341                 }
1342                 break;
1343                 /* drip of light */
1344         case 1:
1345                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1346                         place_mirror();
1347                 }
1348                 else {
1349                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1350                 }
1351                 break;
1352         case 2:
1353                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1354                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1355                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1356                 }
1357                 else {
1358                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1359                 }
1360                 break;
1361                 /* warped mirror */
1362         case 3:
1363                 teleport_player(10, 0L);
1364                 break;
1365                 /* mirror of light */
1366         case 4:
1367                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1368                 break;
1369                 /* mirror of wandering */
1370         case 5:
1371                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1372                 break;
1373                 /* robe of dust */
1374         case 6:
1375                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1376                 break;
1377                 /* banishing mirror */
1378         case 7:
1379                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1380                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1381                 break;
1382                 /* mirror clashing */
1383         case 8:
1384                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1385                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1386                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1387                 break;
1388                 /* mirror sleeping */
1389         case 9:
1390                 for (x = 0; x < cur_wid; x++) {
1391                         for (y = 0; y < cur_hgt; y++) {
1392                                 if (is_mirror_grid(&cave[y][x])) {
1393                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1394                                 }
1395                         }
1396                 }
1397                 break;
1398                 /* seeker ray */
1399         case 10:
1400                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1401                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1402                 break;
1403                 /* seal of mirror */
1404         case 11:
1405                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1406                 break;
1407                 /* shield of water */
1408         case 12:
1409                 t = 20 + randint1(20);
1410                 set_shield(t, FALSE);
1411                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1412                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1413                 break;
1414                 /* super ray */
1415         case 13:
1416                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1417                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1418                 break;
1419                 /* illusion light */
1420         case 14:
1421                 tmp = is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1422                 slow_monsters(plev);
1423                 stun_monsters(plev*tmp);
1424                 confuse_monsters(plev*tmp);
1425                 turn_monsters(plev*tmp);
1426                 stun_monsters(plev*tmp);
1427                 stasis_monsters(plev*tmp);
1428                 break;
1429                 /* mirror shift */
1430         case 15:
1431                 if (!is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1432                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1433                         break;
1434                 }
1435                 alter_reality();
1436                 break;
1437                 /* mirror tunnel */
1438         case 16:
1439                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1440                 return mirror_tunnel();
1441
1442                 /* mirror of recall */
1443         case 17:
1444                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1445                 /* multi-shadow */
1446         case 18:
1447                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1448                 break;
1449                 /* binding field */
1450         case 19:
1451                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1452                 break;
1453                 /* mirror of Ruffnor */
1454         case 20:
1455                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1456                 break;
1457         default:
1458                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1459
1460         }
1461         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1462
1463         return TRUE;
1464 }
1465
1466 /*!
1467  * @brief 怒りの発動 /
1468  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1469  * @param spell 発動する特殊技能のID
1470  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1471  */
1472 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1473 {
1474         POSITION y, x;
1475         DIRECTION dir;
1476
1477         /* spell code */
1478         switch (spell)
1479         {
1480         case 0:
1481                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1482                 break;
1483         case 1:
1484         {
1485                 if (p_ptr->riding)
1486                 {
1487                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1488                         return FALSE;
1489                 }
1490
1491                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1492
1493                 if (dir == 5) return FALSE;
1494                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1495                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1496
1497                 if (!cave[y][x].m_idx)
1498                 {
1499                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1500                         return FALSE;
1501                 }
1502
1503                 py_attack(y, x, 0);
1504
1505                 if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
1506                         break;
1507
1508                 y += ddy[dir];
1509                 x += ddx[dir];
1510
1511                 if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
1512                 {
1513                         msg_print(NULL);
1514
1515                         /* Move the player */
1516                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1517                 }
1518                 break;
1519         }
1520         case 2:
1521         {
1522                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1523                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1524                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1525                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1526                 break;
1527         }
1528         case 3:
1529                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1530                 break;
1531         case 4:
1532                 massacre();
1533                 break;
1534         default:
1535                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1536
1537         }
1538         return TRUE;
1539 }
1540
1541 /*!
1542  * @brief 忍術の発動 /
1543  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1544  * @param spell 発動する特殊技能のID
1545  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1546  */
1547 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1548 {
1549         POSITION x = 0, y = 0;
1550         DIRECTION dir;
1551         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1552
1553         /* spell code */
1554         switch (spell)
1555         {
1556         case 0:
1557                 (void)unlite_area(0, 3);
1558                 break;
1559         case 1:
1560                 if (plev > 44)
1561                 {
1562                         wiz_lite(TRUE);
1563                 }
1564                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                 if (plev > 4)
1566                 {
1567                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1568                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1569                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1570                 }
1571                 if (plev > 14)
1572                 {
1573                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1574                 }
1575                 break;
1576         case 2:
1577         {
1578                 teleport_player(10, 0L);
1579                 break;
1580         }
1581         case 3:
1582         {
1583                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1584                 {
1585                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1586                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1587                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1588                 }
1589                 break;
1590         }
1591         case 4:
1592         {
1593                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1594                 break;
1595         }
1596         case 5:
1597         {
1598                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1599                 break;
1600         }
1601         case 6:
1602         {
1603                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1604                 (void)stasis_monster(dir);
1605                 break;
1606         }
1607         case 7:
1608                 return ident_spell(FALSE);
1609         case 8:
1610                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1611                 break;
1612         case 9:
1613                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1614                 teleport_player(30, 0L);
1615                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1616                 break;
1617         case 10:
1618                 return rush_attack(NULL);
1619         case 11:
1620         {
1621                 int i;
1622                 for (i = 0; i < 8; i++)
1623                 {
1624                         OBJECT_IDX slot;
1625
1626                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1627                         {
1628                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1629                         }
1630                         if (slot == INVEN_PACK)
1631                         {
1632                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1633                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1634                                 return FALSE;
1635                         }
1636
1637                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1638                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1639
1640                         p_ptr->energy_use = 100;
1641                 }
1642                 break;
1643         }
1644         case 12:
1645         {
1646                 monster_type *m_ptr;
1647                 MONSTER_IDX m_idx;
1648                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1649                 int i;
1650                 int path_n;
1651                 u16b path_g[512];
1652                 POSITION ty, tx;
1653
1654                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1655                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1656                 if (!m_idx) break;
1657                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1658                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1659                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1660                 m_ptr = &m_list[m_idx];
1661                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1662                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1663                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1664                 ty = target_row, tx = target_col;
1665                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1666                 {
1667                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1668                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1669                         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1670
1671                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1672                             !(c_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1673                                 !pattern_tile(ny, nx))
1674                         {
1675                                 ty = ny;
1676                                 tx = nx;
1677                         }
1678                 }
1679                 /* Update the old location */
1680                 cave[target_row][target_col].m_idx = 0;
1681
1682                 /* Update the new location */
1683                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
1684
1685                 /* Move the monster */
1686                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
1687                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
1688
1689                 /* Wake the monster up */
1690                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1691
1692                 update_monster(m_idx, TRUE);
1693                 lite_spot(target_row, target_col);
1694                 lite_spot(ty, tx);
1695
1696                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1697                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1698
1699                 if (m_ptr->ml)
1700                 {
1701                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1702                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1703
1704                         /* Track a new monster */
1705                         health_track(m_idx);
1706                 }
1707
1708                 break;
1709         }
1710         case 13:
1711                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1712                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1713                 break;
1714         case 14:
1715                 project_length = -1;
1716                 if (!get_aim_dir(&dir))
1717                 {
1718                         project_length = 0;
1719                         return FALSE;
1720                 }
1721                 project_length = 0;
1722
1723                 (void)teleport_swap(dir);
1724                 break;
1725         case 15:
1726                 explosive_rune();
1727                 break;
1728         case 16:
1729                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1730                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1731                 break;
1732         case 17:
1733                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1734                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1735                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1736                 teleport_player(30, 0L);
1737                 break;
1738         case 18:
1739         {
1740                 int k;
1741                 int num = damroll(3, 9);
1742
1743                 for (k = 0; k < num; k++)
1744                 {
1745                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1746                         int attempts = 1000;
1747
1748                         while (attempts--)
1749                         {
1750                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1751
1752                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1753                         }
1754                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1755                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1756                 }
1757                 break;
1758         }
1759         case 19:
1760                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1761                 break;
1762         default:
1763                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1764
1765         }
1766         return TRUE;
1767 }
1768
1769 /*!
1770  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1771  * @return なし
1772  */
1773 void do_cmd_mind(void)
1774 {
1775         SPELL_IDX n = 0;
1776         int b = 0;
1777         int             chance;
1778         int             minfail = 0;
1779         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1780         int             old_csp = p_ptr->csp;
1781         mind_type       spell;
1782         bool            cast;
1783         int             use_mind, mana_cost;
1784         cptr            p;
1785         bool            on_mirror = FALSE;
1786
1787         /* not if confused */
1788         if (p_ptr->confused)
1789         {
1790                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
1791                 return;
1792         }
1793
1794         /* get power */
1795         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1796
1797 #ifdef JP
1798         switch(p_ptr->pclass)
1799         {
1800                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1801                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1802                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1803                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1804                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1805                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1806         }
1807 #else
1808         switch(p_ptr->pclass)
1809         {
1810                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1811                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1812                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1813                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1814                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1815                 default:                use_mind = 0; break;
1816         }
1817 #endif
1818         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1819
1820         /* Spell failure chance */
1821         chance = spell.fail;
1822
1823         mana_cost = spell.mana_cost;
1824         if (use_mind == MIND_KI)
1825         {
1826                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1827                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1828                 else if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) chance += 10;
1829                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1830                 else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) chance += 10;
1831                 if (n == 5)
1832                 {
1833                         int j;
1834                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1835                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1836                 }
1837         }
1838
1839         /* Verify "dangerous" spells */
1840         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1841         {
1842                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1843                 {
1844                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1845                         return;
1846                 }
1847         }
1848         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1849         {
1850                 /* Warning */
1851                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1852
1853                 if (!over_exert) return;
1854
1855                 /* Verify */
1856                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1857
1858         }
1859
1860         if (chance)
1861         {
1862                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1863                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1864
1865                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1866
1867                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1868                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1869
1870                 /* Not enough mana to cast */
1871                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1872                 {
1873                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1874                 }
1875
1876                 /* Extract the minimum failure rate */
1877                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1878
1879                 /* Minimum failure rate */
1880                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1881
1882                 /* Stunning makes spells harder */
1883                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1884                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1885
1886                 if (use_mind == MIND_KI)
1887                 {
1888                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1889                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1890                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1891                 }
1892         }
1893
1894         /* Always a 5 percent chance of working */
1895         if (chance > 95) chance = 95;
1896
1897         /* Failed spell */
1898         if (randint0(100) < chance)
1899         {
1900                 if (flush_failure) flush();
1901                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1902
1903                 sound(SOUND_FAIL);
1904
1905                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1906                 {
1907                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1908                         {
1909                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1910                                 P_PTR_KI = 0;
1911                         }
1912
1913                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1914                         {
1915                                 /* Backfire */
1916                           b = randint1(100);
1917
1918                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1919                                 if (b < 5)
1920                                 {
1921                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1922                                         lose_all_info();
1923                                 }
1924                                 else if (b < 15)
1925                                 {
1926                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1927                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1928                                 }
1929                                 else if (b < 45)
1930                                 {
1931                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1932                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1933                                 }
1934                                 else if (b < 90)
1935                                 {
1936                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1937                                 }
1938                                 else
1939                                 {
1940                                         /* Mana storm */
1941                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1942
1943                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1944                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1945                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1946                                 }
1947                           }
1948                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1949                                 if (b < 51)
1950                                 {
1951                                   /* Nothing has happen */
1952                                 }
1953                                 else if (b < 81)
1954                                 {
1955                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1956                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1957                                 }
1958                                 else if (b < 96)
1959                                 {
1960                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1961                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1962                                 }
1963                                 else
1964                                 {
1965                                         /* Mana storm */
1966                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1967
1968                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1969                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1970                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1971                                 }
1972                           }
1973                         }
1974                 }
1975         }
1976         else
1977         {
1978                 sound(SOUND_ZAP);
1979
1980                 switch(use_mind)
1981                 {
1982                 case MIND_MINDCRAFTER:
1983                         /* Cast the spell */
1984                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1985                         break;
1986                 case MIND_KI:
1987                         /* Cast the spell */
1988                         cast = cast_force_spell(n);
1989                         break;
1990                 case MIND_BERSERKER:
1991                         /* Cast the spell */
1992                         cast = cast_berserk_spell(n);
1993                         break;
1994                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1995                         /* Cast the spell */
1996                         if( is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1997                         cast = cast_mirror_spell(n);
1998                         break;
1999                 case MIND_NINJUTSU:
2000                         /* Cast the spell */
2001                         cast = cast_ninja_spell(n);
2002                         break;
2003                 default:
2004                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
2005                         return;
2006                 }
2007
2008                 if (!cast) return;
2009         }
2010
2011
2012         p_ptr->energy_use = 100;
2013         /* teleport from mirror costs small energy */
2014         if( on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER )
2015         {
2016           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) p_ptr->energy_use = 50;
2017         }
2018
2019         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2020         {
2021                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2022                 /* Redraw hp */
2023                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2024         }
2025
2026         /* Sufficient mana */
2027         else if (mana_cost <= old_csp)
2028         {
2029                 /* Use some mana */
2030                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2031
2032                 /* Limit */
2033                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2034
2035                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2036                 {
2037                         /* No mana left */
2038                         p_ptr->csp = 0;
2039                         p_ptr->csp_frac = 0;
2040                 }
2041         }
2042
2043         /* Over-exert the player */
2044         else
2045         {
2046                 int oops = mana_cost - old_csp;
2047
2048                 /* No mana left */
2049                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2050                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2051
2052                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2053
2054                 /* Hack -- Bypass free action */
2055                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2056
2057                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2058                 if (randint0(100) < 50)
2059                 {
2060                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2061
2062                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2063
2064                         /* Reduce constitution */
2065                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2066                 }
2067         }
2068         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2069         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2070         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2071 }
2072
2073
2074 /*!
2075  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2076  * @return なし
2077  */
2078 void do_cmd_mind_browse(void)
2079 {
2080         SPELL_IDX n = 0;
2081         int j, line;
2082         char temp[62*5];
2083         int use_mind = 0;
2084
2085         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2086         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2087         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2088         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2089         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2090           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2091
2092         screen_save();
2093
2094         while(1)
2095         {
2096                 /* get power */
2097                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2098                 {
2099                         screen_load();
2100                         return;
2101                 }
2102
2103                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2104                 Term_erase(12, 21, 255);
2105                 Term_erase(12, 20, 255);
2106                 Term_erase(12, 19, 255);
2107                 Term_erase(12, 18, 255);
2108                 Term_erase(12, 17, 255);
2109                 Term_erase(12, 16, 255);
2110
2111                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2112                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2113                 {
2114                         prt(&temp[j], line, 15);
2115                         line++;
2116                 }
2117                 switch (use_mind)
2118                 {
2119                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2120                 case MIND_NINJUTSU:
2121                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2122                   (void)inkey();
2123                 }
2124         }
2125 }