OSDN Git Service

[Refactor] #38844 inventory を player_type 構造体に inventory_list に改名して取り込み (コメントの修正は後日)
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "util.h"
19
20 #include "mind.h"
21
22 #include "floor.h"
23 #include "melee.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "spells-summon.h"
26 #include "avatar.h"
27 #include "player-move.h"
28 #include "player-status.h"
29 #include "spells-status.h"
30 #include "cmd-spell.h"
31 #include "spells-floor.h"
32 #include "feature.h"
33 #include "grid.h"
34 #include "cmd-basic.h"
35 #include "monster-status.h"
36 #include "player-effects.h"
37 #include "view-mainwindow.h"
38
39 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
40 mind_power const mind_powers[5] =
41 {
42   {
43     {
44       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
45 #ifdef JP
46       { 1,   1,  15, "霊視"},
47       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
48       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
49       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
50       { 9,   7,  50, "精神支配"},
51       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
52       { 13, 12,  50, "鎧化"},
53       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
54       { 18, 10,  45, "精神波動"},
55       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
56       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
57       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
58       { 35, 35,  75, "光の剣"},
59       { 45,150,  85, "完全な世界"},
60       { 99,  0,   0, ""},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67 #else
68       { 1,   1,  15, "Precognition"},
69       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
70       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
71       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
72       { 9,   7,  50, "Domination"},
73       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
74       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
75       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
76       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
77       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
78       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
79       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
80       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
81       { 45,150,  85, "The World"},
82       { 99,  0,   0, ""},
83       { 99,  0,   0, ""},
84       { 99,  0,   0, ""},
85       { 99,  0,   0, ""},
86       { 99,  0,   0, ""},
87       { 99,  0,   0, ""},
88       { 99,  0,   0, ""},
89 #endif
90       
91     }
92   },
93   
94   {
95     {
96       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
97 #ifdef JP
98       { 1,   1,  15, "小龍"},
99       { 3,   3,  30, "閃光"},
100       { 5,   6,  35, "舞空術"},
101       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
102       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
103       { 13,  5,  60, "練気"},
104       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
105       { 20, 20,  50, "衝波"},
106       { 23, 18,  55, "彗龍"},
107       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
108       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
109       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
110       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
111       { 44, 50,  80, "光速移動"},
112       { 99,  0,   0, ""},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119 #else
120       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
121       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
122       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
123       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
124       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
125       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
126       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
127       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
128       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
129       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
130       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
131       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
132       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
133       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
134       { 99,  0,   0, ""},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141 #endif
142       
143     }
144   },
145   
146   {
147     {
148       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
149 #ifdef JP
150       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
151       { 15, 20,   0, "突撃"},
152       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
153       { 25, 20,  60, "地震"},
154       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171 #else
172       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
173       { 15, 20,   0, "Charge"},
174       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
175       { 25, 20,  60, "Quake"},
176       { 30, 80,  75, "Massacre"},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193 #endif
194       
195     }
196   },
197
198   {
199     {
200       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
201 #ifdef JP
202       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
203       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
204       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
205       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
206       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
207       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
208
209       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
210       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
211       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
212       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
213       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
214
215       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
216       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
217       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
218       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
219       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
220
221       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
222       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
223       { 40, 50,  55, "影分身"},
224       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
225       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
226 #else
227       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
228       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
229       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
230       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
231       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
232       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
233
234       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
235       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
236       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
237       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
238       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
239
240       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
241       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
242       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
243       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
244       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
245
246       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
247       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
248       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
249       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
250       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
251 #endif
252       
253     }
254   },
255   
256   {
257     {
258       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
259 #ifdef JP
260       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
261       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
262       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
263       {  5,  3,  30, "変わり身"},
264       {  7,  8,  35, "高飛び"},
265       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
266       { 10, 10,  40, "金縛り"},
267       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
268       { 15, 10,  50, "浮雲"},
269       { 17, 12,  45, "火遁"},
270       { 18, 20,  40, "入身"},
271       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
272       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
273       { 25, 32,  60, "煙玉"},
274       { 28, 32,  60, "転身"},
275       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
276       { 32, 40,  40, "土遁"},
277       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
278       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
279       { 41, 50,  55, "分身"},
280       { 99,  0,   0, ""},
281 #else
282       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
283       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
284       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
285       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
286       {  7,  8,  35, "Absconding"},
287       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
288       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
289       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
290       { 15, 10,  50, "Floating"},
291       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
292       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
293       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
294       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
295       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
296       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
297       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
298       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
299       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
300       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
301       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
302       { 99,  0,   0, ""},
303 #endif
304       
305     }
306   },
307 };
308
309 /*! 特殊能力の解説文字列 */
310 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
311 {
312 #ifdef JP
313 {
314         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
315         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
316         "近距離のテレポートをする。",
317         "遠距離のテレポートをする。",
318         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
319         "テレキネシスの球を放つ。",
320         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
321         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
322         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
323         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
324         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
325         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
326         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
327         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
328         "",
329         "",
330         "",
331         "",
332         "",
333         "",
334         "",
335 },
336 {
337         "ごく小さい気の球を放つ。",
338         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
339         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
340         "射程の短い気のビームを放つ。",
341         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
342         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
343         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
344         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
345         "大きな気の球を放つ。",
346         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
347         "1体の幽霊を召喚する。",
348         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
349         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
350         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
351         "",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358 },
359 {
360         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
361         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
362         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
363         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
364         "全方向に向かって攻撃する。",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381 },
382 {
383         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
384         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
385         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
386         "近距離のテレポートをする。",
387         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
388         "遠距離のテレポートをする。",
389         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
390         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
391         "破片の球を放つ。",
392         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
393         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
394         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
395         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
396         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
397         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
398         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
399         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
400         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
401         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
402         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
403         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
404 },
405 {
406         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
407         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
408         "近距離のテレポートをする。",
409         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
410         "遠距離のテレポートをする。",
411         "攻撃してすぐにテレポートする。",
412         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
413         "アイテムを識別する。",
414         "一定時間、浮遊能力を得る。",
415         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
416         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
417         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
418         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
419         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
420         "1体のモンスターと位置を交換する。",
421         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
422         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
423         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
424         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
425         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
426         "",
427 },
428 #else
429 {
430         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
431         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
432         "Teleport short distance.",
433         "Teleport long distance.",
434         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
435         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
436         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
437         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
438         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
439         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
440         "Pulls a distant item close to you.",
441         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
442         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
443         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
444         "",
445         "",
446         "",
447         "",
448         "",
449         "",
450         "",
451 },
452 {
453         "Fires a very small energy ball.",
454         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
455         "Gives levitaion a while.",
456         "Fires a short energy beam.",
457         "Gives magic resistance for a while.",
458         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
459         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
460         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
461         "Fires a large energy ball.",
462         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
463         "Summons ghosts.",
464         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
465         "Fires a long, powerful energy beam.",
466         "Gives extremely fast speed.",
467         "",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474 },
475 {
476         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
477         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
478         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
479         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
480         "Attacks all adjacent monsters.",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497 },
498 {
499         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
500         "Makes a mirror under you.",
501         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
502         "Teleport short distance.",
503         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
504         "Teleport long distance.",
505         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
506         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
507         "Fires a ball of shards.",
508         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
509         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
510         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
511         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
512         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
513         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
514         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
515         "Teleport to given location.",
516         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
517         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
518         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
519         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
520 },
521
522 {
523         "Darken nearby area and inside of a room.",
524         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
525         "Teleport short distance.",
526         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
527         "Teleport long distance.",
528         "Attack and teleport in a time.",
529         "Attempt to freeze a monster.",
530         "Identifies an item.",
531         "Gives levitation for a while.",
532         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
533         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
534         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
535         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
536         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
537         "Swaps positions of you and a monster.",
538         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
539         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
540         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
541         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
542         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
543         "",
544 },
545 #endif
546 };
547
548 /*!
549  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
550  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
551  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
552  * @param power モンスター魔法のID
553  * @return なし
554  */
555 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
556 {
557         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
558
559         strcpy(p, "");
560
561         switch (use_mind)
562         {
563         case MIND_MINDCRAFTER:
564                 switch (power)
565                 {
566                 case 0:  break;
567                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
568                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
569                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
570                 case 4:  break;
571                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
572                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
573                 case 7:  break;
574                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
575                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
576 #ifdef JP
577                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
578 #else
579                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
580 #endif
581                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
582                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
583                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
584                 }
585                 break;
586         case MIND_KI:
587         {
588                 int boost = P_PTR_KI;
589
590                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
591
592                 switch (power)
593                 {
594                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
595                 case 1:  break;
596                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
597                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
598                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
599                 case 5:  break;
600                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
601                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
602                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
603                 case 9:  break;
604                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
605                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
606                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
607                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
608                 }
609                 break;
610         }
611         case MIND_MIRROR_MASTER:
612         {
613                 switch (power)
614                 {
615                 case 0:  break;
616                 case 1:  break;
617                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
618                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
619                 case 4:  break;
620                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
621                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
622                 case 7:  break;
623                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
624                 case 9:  break;
625                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
626                 case 11: break;
627                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
628                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
629                 case 14: break;
630                 case 15: break;
631                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
632                 case 17: break;
633                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
634                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
635                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
636                 }
637                 break;
638         }
639         case MIND_NINJUTSU:
640         {
641                 switch (power)
642                 {
643                 case 0:  break;
644                 case 1:  break;
645                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
646                 case 3:  break;
647                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
648                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
649                 case 6:  break;
650                 case 7:  break;
651                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
652                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
653                 case 10: break;
654                 case 11: break;
655                 case 12: break;
656                 case 13: break;
657                 case 14: break;
658                 case 15: break;
659                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
660                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
661                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
662                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
663                 }
664                 break;
665         }
666         }
667 }
668
669 /*!
670  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
671  * Allow user to choose a mindcrafter power.
672  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
673  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
674  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
675  * @details
676  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
677  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
678  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
679  *\n
680  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
681  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
682  *\n
683  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
684  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
685  * sorry.\n
686  */
687 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
688 {
689         SPELL_IDX i;
690         int             num = 0;
691         TERM_LEN y = 1;
692         TERM_LEN x = 10;
693         PERCENTAGE minfail = 0;
694         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
695         PERCENTAGE chance = 0;
696         int             ask = TRUE;
697         char            choice;
698         char            out_val[160];
699         char            comment[80];
700         concptr            p;
701         COMMAND_CODE code;
702         mind_type       spell;
703         const mind_power      *mind_ptr;
704         bool            flag, redraw;
705         int             use_mind;
706         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
707
708         switch (p_ptr->pclass)
709         {
710         case CLASS_MINDCRAFTER:
711         {
712                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
713                 p = _("超能力", "mindcraft");
714                 break;
715         }
716         case CLASS_FORCETRAINER:
717         {
718                 use_mind = MIND_KI;
719                 p = _("練気術", "Force");
720                 break;
721         }
722         case CLASS_BERSERKER:
723         {
724                 use_mind = MIND_BERSERKER;
725                 p = _("技", "brutal power");
726                 break;
727         }
728         case CLASS_MIRROR_MASTER:
729         {
730                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
731                 p = _("鏡魔法", "magic");
732                 break;
733         }
734         case CLASS_NINJA:
735         {
736                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
737                 p = _("忍術", "ninjutsu");
738                 break;
739         }
740         default:
741         {
742                 use_mind = 0;
743                 p = _("超能力", "mindcraft");
744                 break;
745         }
746         }
747         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
748
749         /* Assume cancelled */
750         *sn = (-1);
751
752         /* Get the spell, if available */
753
754         if (repeat_pull(&code))
755         {
756                 *sn = (SPELL_IDX)code;
757                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
758                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
759                 *sn = (SPELL_IDX)code;
760
761                 /* Verify the spell */
762                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
763                 {
764                         /* Success */
765                         return (TRUE);
766                 }
767         }
768
769     /* Nothing chosen yet */
770     flag = FALSE;
771
772     /* No redraw yet */
773     redraw = FALSE;
774
775         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
776         {
777                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
778                 {
779                         num++;
780                 }
781         }
782
783         /* Build a prompt (accept all spells) */
784         if (only_browse)
785         {
786                 (void)strnfmt(out_val, 78,
787                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
788                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
789         }
790         else
791         {
792                 (void)strnfmt(out_val, 78,
793                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
794                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
795         }
796
797         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
798
799         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
800
801         while (!flag)
802         {
803                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
804                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
805
806                 if (use_menu && choice != ' ')
807                 {
808                         switch(choice)
809                         {
810                                 case '0':
811                                 {
812                                         if (!only_browse) screen_load();
813                                         return (FALSE);
814                                 }
815
816                                 case '8':
817                                 case 'k':
818                                 case 'K':
819                                 {
820                                         menu_line += (num - 1);
821                                         break;
822                                 }
823
824                                 case '2':
825                                 case 'j':
826                                 case 'J':
827                                 {
828                                         menu_line++;
829                                         break;
830                                 }
831
832                                 case 'x':
833                                 case 'X':
834                                 case '\r':
835                                 case '\n':
836                                 {
837                                         i = menu_line - 1;
838                                         ask = FALSE;
839                                         break;
840                                 }
841                         }
842                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
843                 }
844                 /* Request redraw */
845                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
846                 {
847                         /* Show the list */
848                         if (!redraw || use_menu)
849                         {
850                                 char psi_desc[80];
851                                 bool has_weapon[2];
852                                 redraw = TRUE;
853                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
854
855                                 /* Display a list of spells */
856                                 prt("", y, x);
857                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
858
859                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
860                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
861
862                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
863                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
864
865                                 /* Dump the spells */
866                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
867                                 {
868                                         int mana_cost;
869
870                                         /* Access the spell */
871                                         spell = mind_ptr->info[i];
872
873                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
874
875                                         chance = spell.fail;
876
877                                         mana_cost = spell.mana_cost;
878                                         if (chance)
879                                         {
880
881                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
882                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
883
884                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
885                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
886
887                                                 if (use_mind == MIND_KI)
888                                                 {
889                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
890                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
891                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
892                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
893                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
894                                                         if (i == 5)
895                                                         {
896                                                                 int j;
897                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
898                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
899                                                         }
900                                                 }
901
902                                                 /* Not enough mana to cast */
903                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
904                                                 {
905                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
906                                                 }
907
908                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
909
910                                                 /* Extract the minimum failure rate */
911                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
912
913                                                 /* Minimum failure rate */
914                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
915
916                                                 /* Stunning makes spells harder */
917                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
918                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
919
920                                                 if (use_mind == MIND_KI)
921                                                 {
922                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
923                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
924                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
925                                                 }
926                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
927                                                 if (chance > 95) chance = 95;
928                                         }
929
930                                         /* Get info */
931                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
932
933                                         if (use_menu)
934                                         {
935                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
936                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
937                                         }
938                                         else
939                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
940                                         /* Dump the spell --(-- */
941                                         strcat(psi_desc,
942                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
943                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
944                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
945                                                       chance, comment));
946                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
947                                 }
948
949                                 /* Clear the bottom line */
950                                 prt("", y + i + 1, x);
951                         }
952
953                         /* Hide the list */
954                         else if (!only_browse)
955                         {
956                                 /* Hide list */
957                                 redraw = FALSE;
958                                 screen_load();
959                         }
960
961                         /* Redo asking */
962                         continue;
963                 }
964
965                 if (!use_menu)
966                 {
967                         /* Note verify */
968                         ask = isupper(choice);
969
970                         /* Lowercase */
971                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
972
973                         /* Extract request */
974                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
975                 }
976
977                 /* Totally Illegal */
978                 if ((i < 0) || (i >= num))
979                 {
980                         bell();
981                         continue;
982                 }
983
984                 /* Save the spell index */
985                 spell = mind_ptr->info[i];
986
987                 /* Verify it */
988                 if (ask)
989                 {
990                         char tmp_val[160];
991
992                         /* Prompt */
993                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
994
995                         /* Belay that order */
996                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
997                 }
998
999                 /* Stop the loop */
1000                 flag = TRUE;
1001         }
1002         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1003
1004         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1005         handle_stuff();
1006
1007         /* Abort if needed */
1008         if (!flag) return (FALSE);
1009
1010         /* Save the choice */
1011         (*sn) = i;
1012
1013         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1014
1015         /* Success */
1016         return (TRUE);
1017 }
1018
1019 /*!
1020  * @brief 超能力の発動 /
1021  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1022  * @param spell 発動する特殊技能のID
1023  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1024  */
1025 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1026 {
1027         int             b = 0;
1028         DIRECTION dir;
1029         TIME_EFFECT t;
1030         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1031
1032         /* spell code */
1033         switch (spell)
1034         {
1035         case 0:   /* Precog */
1036                 if (plev > 44)
1037                 {
1038                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1039                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1040                         wiz_lite(FALSE);
1041                 }
1042                 else if (plev > 19)
1043                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1044
1045                 if (plev < 30)
1046                 {
1047                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1048                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                         if (plev > 4)  {
1050                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1051                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1052                         }
1053                 }
1054                 else
1055                 {
1056                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1057                 }
1058
1059                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1060                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1061
1062                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1063
1064                 break;
1065         case 1:
1066                 /* Mindblast */
1067                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1068
1069                 if (randint1(100) < plev * 2)
1070                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1071                 else
1072                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1073                 break;
1074         case 2:
1075                 /* Minor displace */
1076                 teleport_player(10, 0L);
1077                 break;
1078         case 3:
1079                 /* Major displace */
1080                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1081                 break;
1082         case 4:
1083                 /* Domination */
1084                 if (plev < 30)
1085                 {
1086                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1087
1088                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1089                 }
1090                 else
1091                 {
1092                         charm_monsters(plev * 2);
1093                 }
1094                 break;
1095         case 5:
1096                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1097                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1098
1099                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1100                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1101                 break;
1102         case 6:
1103                 /* Character Armour */
1104                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1105                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 break;
1111         case 7:
1112                 /* Psychometry */
1113                 if (plev < 25)
1114                         return psychometry();
1115                 else
1116                         return ident_spell(FALSE);
1117         case 8:
1118                 /* Mindwave */
1119                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1120
1121                 if (plev < 25)
1122                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1123                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1124                 else
1125                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1126                 break;
1127         case 9:
1128                 /* Adrenaline */
1129                 set_afraid(0);
1130                 set_stun(0);
1131
1132                 /*
1133                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1134                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1135                  */
1136                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1137                 {
1138                         hp_player(plev);
1139                 }
1140
1141                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1142                 set_hero(t, FALSE);
1143                 /* Haste */
1144                 (void)set_fast(t, FALSE);
1145                 break;
1146         case 10:
1147                 /* Telekinesis */
1148                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1149
1150                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1151
1152                 break;
1153         case 11:
1154                 /* Psychic Drain */
1155                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1156
1157                 b = damroll(plev / 2, 6);
1158
1159                 /* This is always a radius-0 ball now */
1160                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1161                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1162                 break;
1163         case 12:
1164                 /* psycho-spear */
1165                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1166
1167                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1168                 break;
1169         case 13:
1170         {
1171                 time_walk(p_ptr);
1172                 break;
1173         }
1174         default:
1175                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1176         }
1177
1178         return TRUE;
1179 }
1180
1181 /*!
1182  * @brief 練気術の発動 /
1183  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1184  * @param spell 発動する特殊技能のID
1185  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1186  */
1187 static bool cast_force_spell(int spell)
1188 {
1189         DIRECTION dir;
1190         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1191         int boost = P_PTR_KI;
1192
1193         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1194
1195         /* spell code */
1196         switch (spell)
1197         {
1198         case 0:
1199                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1200                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1201                 break;
1202         case 1:
1203                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1204                 break;
1205         case 2:
1206                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1207                 break;
1208         case 3:
1209                 project_length = plev / 8 + 3;
1210                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1211
1212                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1213                 break;
1214         case 4:
1215                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1216                 break;
1217         case 5:
1218                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1219                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1220                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1221                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1222                 {
1223                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1224                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1225                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1226                 }
1227                 else return TRUE;
1228                 break;
1229         case 6:
1230                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1231                 break;
1232         case 7:
1233                 return shock_power();
1234                 break;
1235         case 8:
1236                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1237                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1238                 break;
1239         case 9:
1240         {
1241                 MONSTER_IDX m_idx;
1242
1243                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1244                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1245                 if (!m_idx) break;
1246                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1247                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1248                 dispel_monster_status(m_idx);
1249                 break;
1250         }
1251         case 10:
1252         {
1253                 int i;
1254                 bool success = FALSE;
1255
1256                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1257                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1258                                 success = TRUE;
1259                 if (success)
1260                 {
1261                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1262                 }
1263                 else
1264                 {
1265                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1266                 }
1267                 break;
1268         }
1269         case 11:
1270                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1271                 break;
1272         case 12:
1273                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1274
1275                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1276                 break;
1277         case 13:
1278                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1279                 break;
1280         default:
1281                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1282         }
1283         P_PTR_KI = 0;
1284         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1285
1286         return TRUE;
1287 }
1288
1289
1290 /*!
1291  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1292  * @return 鏡の枚数
1293  */
1294 static int number_of_mirrors(void)
1295 {
1296         POSITION x, y;
1297         int val = 0;
1298         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1299                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1300                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1301                 }
1302         }
1303         return val;
1304 }
1305
1306 /*!
1307  * @brief 鏡魔法の発動 /
1308  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1309  * @param spell 発動する特殊技能のID
1310  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1311  */
1312 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1313 {
1314         DIRECTION dir;
1315         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1316         int             tmp;
1317         TIME_EFFECT t;
1318         int             x, y;
1319
1320         /* spell code */
1321         switch (spell)
1322         {
1323                 /* mirror of seeing */
1324         case 0:
1325                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1326                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1327                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1328                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1329                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1330                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1331                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1332                 }
1333                 break;
1334                 /* drip of light */
1335         case 1:
1336                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1337                         place_mirror();
1338                 }
1339                 else {
1340                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1341                 }
1342                 break;
1343         case 2:
1344                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1345                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1346                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1347                 }
1348                 else {
1349                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1350                 }
1351                 break;
1352                 /* warped mirror */
1353         case 3:
1354                 teleport_player(10, 0L);
1355                 break;
1356                 /* mirror of light */
1357         case 4:
1358                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1359                 break;
1360                 /* mirror of wandering */
1361         case 5:
1362                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1363                 break;
1364                 /* robe of dust */
1365         case 6:
1366                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1367                 break;
1368                 /* banishing mirror */
1369         case 7:
1370                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1371                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1372                 break;
1373                 /* mirror clashing */
1374         case 8:
1375                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1376                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1377                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1378                 break;
1379                 /* mirror sleeping */
1380         case 9:
1381                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1382                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1383                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1384                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1385                                 }
1386                         }
1387                 }
1388                 break;
1389                 /* seeker ray */
1390         case 10:
1391                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1392                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1393                 break;
1394                 /* seal of mirror */
1395         case 11:
1396                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1397                 break;
1398                 /* shield of water */
1399         case 12:
1400                 t = 20 + randint1(20);
1401                 set_shield(t, FALSE);
1402                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1403                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1404                 break;
1405                 /* super ray */
1406         case 13:
1407                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1408                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1409                 break;
1410                 /* illusion light */
1411         case 14:
1412                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1413                 slow_monsters(plev);
1414                 stun_monsters(plev*tmp);
1415                 confuse_monsters(plev*tmp);
1416                 turn_monsters(plev*tmp);
1417                 stun_monsters(plev*tmp);
1418                 stasis_monsters(plev*tmp);
1419                 break;
1420                 /* mirror shift */
1421         case 15:
1422                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1423                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1424                         break;
1425                 }
1426                 alter_reality();
1427                 break;
1428                 /* mirror tunnel */
1429         case 16:
1430                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1431                 return mirror_tunnel();
1432
1433                 /* mirror of recall */
1434         case 17:
1435                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1436                 /* multi-shadow */
1437         case 18:
1438                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1439                 break;
1440                 /* binding field */
1441         case 19:
1442                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1443                 break;
1444                 /* mirror of Ruffnor */
1445         case 20:
1446                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1447                 break;
1448         default:
1449                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1450
1451         }
1452         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1453
1454         return TRUE;
1455 }
1456
1457 /*!
1458  * @brief 怒りの発動 /
1459  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1460  * @param spell 発動する特殊技能のID
1461  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1462  */
1463 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1464 {
1465         POSITION y, x;
1466         DIRECTION dir;
1467
1468         /* spell code */
1469         switch (spell)
1470         {
1471         case 0:
1472                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1473                 break;
1474         case 1:
1475         {
1476                 if (p_ptr->riding)
1477                 {
1478                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1479                         return FALSE;
1480                 }
1481
1482                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1483
1484                 if (dir == 5) return FALSE;
1485                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1486                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1487
1488                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1489                 {
1490                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1491                         return FALSE;
1492                 }
1493
1494                 py_attack(y, x, 0);
1495
1496                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1497                         break;
1498
1499                 y += ddy[dir];
1500                 x += ddx[dir];
1501
1502                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1503                 {
1504                         msg_print(NULL);
1505                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1506                 }
1507                 break;
1508         }
1509         case 2:
1510         {
1511                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1512                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1513                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1514                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1515                 break;
1516         }
1517         case 3:
1518                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1519                 break;
1520         case 4:
1521                 massacre();
1522                 break;
1523         default:
1524                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1525
1526         }
1527         return TRUE;
1528 }
1529
1530 /*!
1531  * @brief 忍術の発動 /
1532  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1533  * @param spell 発動する特殊技能のID
1534  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1535  */
1536 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1537 {
1538         POSITION x = 0, y = 0;
1539         DIRECTION dir;
1540         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1541
1542         /* spell code */
1543         switch (spell)
1544         {
1545         case 0:
1546                 (void)unlite_area(0, 3);
1547                 break;
1548         case 1:
1549                 if (plev > 44)
1550                 {
1551                         wiz_lite(TRUE);
1552                 }
1553                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1554                 if (plev > 4)
1555                 {
1556                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1557                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1558                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                 }
1560                 if (plev > 14)
1561                 {
1562                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1563                 }
1564                 break;
1565         case 2:
1566         {
1567                 teleport_player(10, 0L);
1568                 break;
1569         }
1570         case 3:
1571         {
1572                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1573                 {
1574                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1575                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1576                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1577                 }
1578                 break;
1579         }
1580         case 4:
1581         {
1582                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1583                 break;
1584         }
1585         case 5:
1586         {
1587                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1588                 break;
1589         }
1590         case 6:
1591         {
1592                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1593                 (void)stasis_monster(dir);
1594                 break;
1595         }
1596         case 7:
1597                 return ident_spell(FALSE);
1598         case 8:
1599                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1600                 break;
1601         case 9:
1602                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1603                 teleport_player(30, 0L);
1604                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1605                 break;
1606         case 10:
1607                 return rush_attack(NULL);
1608         case 11:
1609         {
1610                 int i;
1611                 for (i = 0; i < 8; i++)
1612                 {
1613                         OBJECT_IDX slot;
1614
1615                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1616                         {
1617                                 if (p_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1618                         }
1619                         if (slot == INVEN_PACK)
1620                         {
1621                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1622                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1623                                 return FALSE;
1624                         }
1625
1626                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1627                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1628
1629                         take_turn(p_ptr, 100);
1630                 }
1631                 break;
1632         }
1633         case 12:
1634         {
1635                 monster_type *m_ptr;
1636                 MONSTER_IDX m_idx;
1637                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1638                 int i;
1639                 int path_n;
1640                 u16b path_g[512];
1641                 POSITION ty, tx;
1642
1643                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1644                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1645                 if (!m_idx) break;
1646                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1647                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1648                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1649                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1650                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1651                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1652                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1653                 ty = target_row, tx = target_col;
1654                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1655                 {
1656                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1657                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1658                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1659
1660                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1661                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1662                                 !pattern_tile(ny, nx))
1663                         {
1664                                 ty = ny;
1665                                 tx = nx;
1666                         }
1667                 }
1668                 /* Update the old location */
1669                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1670
1671                 /* Update the new location */
1672                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1673
1674                 /* Move the monster */
1675                 m_ptr->fy = ty;
1676                 m_ptr->fx = tx;
1677
1678                 /* Wake the monster up */
1679                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1680
1681                 update_monster(m_idx, TRUE);
1682                 lite_spot(target_row, target_col);
1683                 lite_spot(ty, tx);
1684
1685                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1686                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1687
1688                 if (m_ptr->ml)
1689                 {
1690                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1691                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1692
1693                         /* Track a new monster */
1694                         health_track(m_idx);
1695                 }
1696
1697                 break;
1698         }
1699         case 13:
1700                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1701                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1702                 break;
1703         case 14:
1704                 project_length = -1;
1705                 if (!get_aim_dir(&dir))
1706                 {
1707                         project_length = 0;
1708                         return FALSE;
1709                 }
1710                 project_length = 0;
1711
1712                 (void)teleport_swap(dir);
1713                 break;
1714         case 15:
1715                 explosive_rune();
1716                 break;
1717         case 16:
1718                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1719                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1720                 break;
1721         case 17:
1722                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1723                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1724                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1725                 teleport_player(30, 0L);
1726                 break;
1727         case 18:
1728         {
1729                 int k;
1730                 int num = damroll(3, 9);
1731
1732                 for (k = 0; k < num; k++)
1733                 {
1734                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1735                         int attempts = 1000;
1736
1737                         while (attempts--)
1738                         {
1739                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1740
1741                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1742                         }
1743                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1744                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1745                 }
1746                 break;
1747         }
1748         case 19:
1749                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1750                 break;
1751         default:
1752                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1753
1754         }
1755         return TRUE;
1756 }
1757
1758 /*!
1759  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1760  * @return なし
1761  */
1762 void do_cmd_mind(void)
1763 {
1764         SPELL_IDX n = 0;
1765         int b = 0;
1766         PERCENTAGE chance;
1767         PERCENTAGE minfail = 0;
1768         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1769         int             old_csp = p_ptr->csp;
1770         mind_type       spell;
1771         bool            cast;
1772         int             use_mind, mana_cost;
1773         concptr            p;
1774         bool            on_mirror = FALSE;
1775
1776         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1777
1778         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1779
1780 #ifdef JP
1781         switch(p_ptr->pclass)
1782         {
1783                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1784                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1785                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1786                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1787                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1788                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1789         }
1790 #else
1791         switch(p_ptr->pclass)
1792         {
1793                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1794                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1795                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1796                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1797                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1798                 default:                use_mind = 0; break;
1799         }
1800 #endif
1801         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1802
1803         /* Spell failure chance */
1804         chance = spell.fail;
1805
1806         mana_cost = spell.mana_cost;
1807         if (use_mind == MIND_KI)
1808         {
1809                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1810                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1811                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1812                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1813                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1814                 if (n == 5)
1815                 {
1816                         int j;
1817                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1818                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1819                 }
1820         }
1821
1822         /* Verify "dangerous" spells */
1823         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1824         {
1825                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1826                 {
1827                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1828                         return;
1829                 }
1830         }
1831         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1832         {
1833                 /* Warning */
1834                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1835
1836                 if (!over_exert) return;
1837
1838                 /* Verify */
1839                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1840
1841         }
1842
1843         if (chance)
1844         {
1845                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1846                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1847
1848                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1849
1850                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1851                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1852
1853                 /* Not enough mana to cast */
1854                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1855                 {
1856                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1857                 }
1858
1859                 /* Extract the minimum failure rate */
1860                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1861
1862                 /* Minimum failure rate */
1863                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1864
1865                 /* Stunning makes spells harder */
1866                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1867                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1868
1869                 if (use_mind == MIND_KI)
1870                 {
1871                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1872                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1873                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1874                 }
1875         }
1876
1877         /* Always a 5 percent chance of working */
1878         if (chance > 95) chance = 95;
1879
1880         /* Failed spell */
1881         if (randint0(100) < chance)
1882         {
1883                 if (flush_failure) flush();
1884                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1885
1886                 sound(SOUND_FAIL);
1887
1888                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1889                 {
1890                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1891                         {
1892                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1893                                 P_PTR_KI = 0;
1894                         }
1895
1896                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1897                         {
1898                                 /* Backfire */
1899                           b = randint1(100);
1900
1901                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1902                                 if (b < 5)
1903                                 {
1904                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1905                                         lose_all_info();
1906                                 }
1907                                 else if (b < 15)
1908                                 {
1909                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1910                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1911                                 }
1912                                 else if (b < 45)
1913                                 {
1914                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1915                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1916                                 }
1917                                 else if (b < 90)
1918                                 {
1919                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1920                                 }
1921                                 else
1922                                 {
1923                                         /* Mana storm */
1924                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1925
1926                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1927                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1928                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1929                                 }
1930                           }
1931                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1932                                 if (b < 51)
1933                                 {
1934                                   /* Nothing has happen */
1935                                 }
1936                                 else if (b < 81)
1937                                 {
1938                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1939                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1940                                 }
1941                                 else if (b < 96)
1942                                 {
1943                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1944                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1945                                 }
1946                                 else
1947                                 {
1948                                         /* Mana storm */
1949                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1950
1951                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1952                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1953                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1954                                 }
1955                           }
1956                         }
1957                 }
1958         }
1959         else
1960         {
1961                 sound(SOUND_ZAP);
1962
1963                 switch(use_mind)
1964                 {
1965                 case MIND_MINDCRAFTER:
1966                         
1967                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1968                         break;
1969                 case MIND_KI:
1970                         
1971                         cast = cast_force_spell(n);
1972                         break;
1973                 case MIND_BERSERKER:
1974                         
1975                         cast = cast_berserk_spell(n);
1976                         break;
1977                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1978                         
1979                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1980                         cast = cast_mirror_spell(n);
1981                         break;
1982                 case MIND_NINJUTSU:
1983                         
1984                         cast = cast_ninja_spell(n);
1985                         break;
1986                 default:
1987                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1988                         return;
1989                 }
1990
1991                 if (!cast) return;
1992         }
1993
1994
1995         /* teleport from mirror costs small energy */
1996         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1997         {
1998           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1999         }
2000         else
2001         {
2002                 take_turn(p_ptr, 100);
2003         }
2004
2005         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2006         {
2007                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2008                 /* Redraw hp */
2009                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2010         }
2011
2012         /* Sufficient mana */
2013         else if (mana_cost <= old_csp)
2014         {
2015                 /* Use some mana */
2016                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2017
2018                 /* Limit */
2019                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2020
2021                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2022                 {
2023                         /* No mana left */
2024                         p_ptr->csp = 0;
2025                         p_ptr->csp_frac = 0;
2026                 }
2027         }
2028
2029         /* Over-exert the player */
2030         else
2031         {
2032                 int oops = mana_cost - old_csp;
2033
2034                 /* No mana left */
2035                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2036                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2037
2038                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2039
2040                 /* Hack -- Bypass free action */
2041                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2042
2043                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2044                 if (randint0(100) < 50)
2045                 {
2046                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2047
2048                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2049
2050                         /* Reduce constitution */
2051                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2052                 }
2053         }
2054         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2055         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2056         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2057 }
2058
2059
2060 /*!
2061  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2062  * @return なし
2063  */
2064 void do_cmd_mind_browse(void)
2065 {
2066         SPELL_IDX n = 0;
2067         int j, line;
2068         char temp[62*5];
2069         int use_mind = 0;
2070
2071         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2072         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2073         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2074         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2075         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2076           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2077
2078         screen_save();
2079
2080         while(1)
2081         {
2082                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2083                 {
2084                         screen_load();
2085                         return;
2086                 }
2087
2088                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2089                 Term_erase(12, 21, 255);
2090                 Term_erase(12, 20, 255);
2091                 Term_erase(12, 19, 255);
2092                 Term_erase(12, 18, 255);
2093                 Term_erase(12, 17, 255);
2094                 Term_erase(12, 16, 255);
2095
2096                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2097                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2098                 {
2099                         prt(&temp[j], line, 15);
2100                         line++;
2101                 }
2102                 switch (use_mind)
2103                 {
2104                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2105                 case MIND_NINJUTSU:
2106                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2107                   (void)inkey();
2108                 }
2109         }
2110 }