OSDN Git Service

[Refactor] #38997 set_tim_reflect() に player_type * 引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20
21 #include "mind.h"
22
23 #include "floor.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "spells.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "player-move.h"
29 #include "player-status.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spells-floor.h"
34 #include "feature.h"
35 #include "grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-damage.h"
40 #include "view-mainwindow.h"
41 #include "targeting.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
45 mind_power const mind_powers[5] =
46 {
47   {
48     {
49       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
50 #ifdef JP
51       { 1,   1,  15, "霊視"},
52       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
53       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
54       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
55       { 9,   7,  50, "精神支配"},
56       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
57       { 13, 12,  50, "鎧化"},
58       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
59       { 18, 10,  45, "精神波動"},
60       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
61       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
62       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
63       { 35, 35,  75, "光の剣"},
64       { 45,150,  85, "完全な世界"},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72 #else
73       { 1,   1,  15, "Precognition"},
74       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
75       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
76       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
77       { 9,   7,  50, "Domination"},
78       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
79       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
80       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
81       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
82       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
83       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
84       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
85       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
86       { 45,150,  85, "The World"},
87       { 99,  0,   0, ""},
88       { 99,  0,   0, ""},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94 #endif
95       
96     }
97   },
98   
99   {
100     {
101       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
102 #ifdef JP
103       { 1,   1,  15, "小龍"},
104       { 3,   3,  30, "閃光"},
105       { 5,   6,  35, "舞空術"},
106       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
107       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
108       { 13,  5,  60, "練気"},
109       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
110       { 20, 20,  50, "衝波"},
111       { 23, 18,  55, "彗龍"},
112       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
113       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
114       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
115       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
116       { 44, 50,  80, "光速移動"},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124 #else
125       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
126       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
127       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
128       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
129       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
130       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
131       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
132       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
133       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
134       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
135       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
136       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
137       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
138       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146 #endif
147       
148     }
149   },
150   
151   {
152     {
153       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
154 #ifdef JP
155       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
156       { 15, 20,   0, "突撃"},
157       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
158       { 25, 20,  60, "地震"},
159       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176 #else
177       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
178       { 15, 20,   0, "Charge"},
179       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
180       { 25, 20,  60, "Quake"},
181       { 30, 80,  75, "Massacre"},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198 #endif
199       
200     }
201   },
202
203   {
204     {
205       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
206 #ifdef JP
207       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
208       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
209       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
210       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
211       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
212       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
213
214       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
215       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
216       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
217       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
218       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
219
220       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
221       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
222       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
223       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
224       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
225
226       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
227       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
228       { 40, 50,  55, "影分身"},
229       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
230       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
231 #else
232       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
233       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
234       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
235       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
236       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
237       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
238
239       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
240       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
241       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
242       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
243       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
244
245       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
246       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
247       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
248       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
249       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
250
251       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
252       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
253       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
254       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
255       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
256 #endif
257       
258     }
259   },
260   
261   {
262     {
263       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
264 #ifdef JP
265       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
266       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
267       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
268       {  5,  3,  30, "変わり身"},
269       {  7,  8,  35, "高飛び"},
270       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
271       { 10, 10,  40, "金縛り"},
272       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
273       { 15, 10,  50, "浮雲"},
274       { 17, 12,  45, "火遁"},
275       { 18, 20,  40, "入身"},
276       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
277       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
278       { 25, 32,  60, "煙玉"},
279       { 28, 32,  60, "転身"},
280       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
281       { 32, 40,  40, "土遁"},
282       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
283       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
284       { 41, 50,  55, "分身"},
285       { 99,  0,   0, ""},
286 #else
287       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
288       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
289       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
290       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
291       {  7,  8,  35, "Absconding"},
292       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
293       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
294       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
295       { 15, 10,  50, "Floating"},
296       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
297       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
298       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
299       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
300       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
301       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
302       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
303       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
304       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
305       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
306       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
307       { 99,  0,   0, ""},
308 #endif
309       
310     }
311   },
312 };
313
314 /*! 特殊能力の解説文字列 */
315 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
316 {
317 #ifdef JP
318 {
319         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
320         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
321         "近距離のテレポートをする。",
322         "遠距離のテレポートをする。",
323         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
324         "テレキネシスの球を放つ。",
325         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
326         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
327         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
328         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
329         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
330         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
331         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
332         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "ごく小さい気の球を放つ。",
343         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
344         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
345         "射程の短い気のビームを放つ。",
346         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
347         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
348         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
349         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
350         "大きな気の球を放つ。",
351         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
352         "1体の幽霊を召喚する。",
353         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
354         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
355         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
366         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
367         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
368         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
369         "全方向に向かって攻撃する。",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386 },
387 {
388         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
389         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
390         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
391         "近距離のテレポートをする。",
392         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
393         "遠距離のテレポートをする。",
394         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
395         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
396         "破片の球を放つ。",
397         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
398         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
399         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
400         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
401         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
402         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
403         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
404         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
405         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
406         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
407         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
408         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
409 },
410 {
411         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
412         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
413         "近距離のテレポートをする。",
414         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
415         "遠距離のテレポートをする。",
416         "攻撃してすぐにテレポートする。",
417         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
418         "アイテムを識別する。",
419         "一定時間、浮遊能力を得る。",
420         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
421         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
422         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
423         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
424         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
425         "1体のモンスターと位置を交換する。",
426         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
427         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
428         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
429         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
430         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
431         "",
432 },
433 #else
434 {
435         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
436         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
437         "Teleport short distance.",
438         "Teleport long distance.",
439         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
440         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
441         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
442         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
443         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
444         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
445         "Pulls a distant item close to you.",
446         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
447         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
448         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Fires a very small energy ball.",
459         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
460         "Gives levitaion a while.",
461         "Fires a short energy beam.",
462         "Gives magic resistance for a while.",
463         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
464         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
465         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
466         "Fires a large energy ball.",
467         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
468         "Summons ghosts.",
469         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
470         "Fires a long, powerful energy beam.",
471         "Gives extremely fast speed.",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
482         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
483         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
484         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
485         "Attacks all adjacent monsters.",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502 },
503 {
504         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
505         "Makes a mirror under you.",
506         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
507         "Teleport short distance.",
508         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
509         "Teleport long distance.",
510         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
511         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
512         "Fires a ball of shards.",
513         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
514         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
515         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
516         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
517         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
518         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
519         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
520         "Teleport to given location.",
521         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
522         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
523         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
524         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
525 },
526
527 {
528         "Darken nearby area and inside of a room.",
529         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
530         "Teleport short distance.",
531         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
532         "Teleport long distance.",
533         "Attack and teleport in a time.",
534         "Attempt to freeze a monster.",
535         "Identifies an item.",
536         "Gives levitation for a while.",
537         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
538         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
539         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
540         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
541         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
542         "Swaps positions of you and a monster.",
543         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
544         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
545         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
546         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
547         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
548         "",
549 },
550 #endif
551 };
552
553 /*!
554  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
555  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
556  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
557  * @param power モンスター魔法のID
558  * @return なし
559  */
560 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
561 {
562         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
563
564         strcpy(p, "");
565
566         switch (use_mind)
567         {
568         case MIND_MINDCRAFTER:
569                 switch (power)
570                 {
571                 case 0:  break;
572                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
573                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
574                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
575                 case 4:  break;
576                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
577                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
578                 case 7:  break;
579                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
580                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
581 #ifdef JP
582                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
583 #else
584                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
585 #endif
586                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
587                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
588                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
589                 }
590                 break;
591         case MIND_KI:
592         {
593                 int boost = P_PTR_KI;
594
595                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
596
597                 switch (power)
598                 {
599                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
600                 case 1:  break;
601                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
602                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
603                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
604                 case 5:  break;
605                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
606                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
607                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
608                 case 9:  break;
609                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
610                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
611                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
612                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
613                 }
614                 break;
615         }
616         case MIND_MIRROR_MASTER:
617         {
618                 switch (power)
619                 {
620                 case 0:  break;
621                 case 1:  break;
622                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
623                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
624                 case 4:  break;
625                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
626                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
627                 case 7:  break;
628                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
629                 case 9:  break;
630                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
631                 case 11: break;
632                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
633                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
634                 case 14: break;
635                 case 15: break;
636                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
637                 case 17: break;
638                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
639                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
640                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
641                 }
642                 break;
643         }
644         case MIND_NINJUTSU:
645         {
646                 switch (power)
647                 {
648                 case 0:  break;
649                 case 1:  break;
650                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
651                 case 3:  break;
652                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
653                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
654                 case 6:  break;
655                 case 7:  break;
656                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
657                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
658                 case 10: break;
659                 case 11: break;
660                 case 12: break;
661                 case 13: break;
662                 case 14: break;
663                 case 15: break;
664                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
665                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
666                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
667                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
668                 }
669                 break;
670         }
671         }
672 }
673
674 /*!
675  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
676  * Allow user to choose a mindcrafter power.
677  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
678  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
679  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
680  * @details
681  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
682  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
683  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
684  *\n
685  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
686  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
687  *\n
688  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
689  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
690  * sorry.\n
691  */
692 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
693 {
694         SPELL_IDX i;
695         int             num = 0;
696         TERM_LEN y = 1;
697         TERM_LEN x = 10;
698         PERCENTAGE minfail = 0;
699         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
700         PERCENTAGE chance = 0;
701         int             ask = TRUE;
702         char            choice;
703         char            out_val[160];
704         char            comment[80];
705         concptr            p;
706         COMMAND_CODE code;
707         mind_type       spell;
708         const mind_power      *mind_ptr;
709         bool            flag, redraw;
710         int             use_mind;
711         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
712
713         switch (p_ptr->pclass)
714         {
715         case CLASS_MINDCRAFTER:
716         {
717                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
718                 p = _("超能力", "mindcraft");
719                 break;
720         }
721         case CLASS_FORCETRAINER:
722         {
723                 use_mind = MIND_KI;
724                 p = _("練気術", "Force");
725                 break;
726         }
727         case CLASS_BERSERKER:
728         {
729                 use_mind = MIND_BERSERKER;
730                 p = _("技", "brutal power");
731                 break;
732         }
733         case CLASS_MIRROR_MASTER:
734         {
735                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
736                 p = _("鏡魔法", "magic");
737                 break;
738         }
739         case CLASS_NINJA:
740         {
741                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
742                 p = _("忍術", "ninjutsu");
743                 break;
744         }
745         default:
746         {
747                 use_mind = 0;
748                 p = _("超能力", "mindcraft");
749                 break;
750         }
751         }
752         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
753
754         /* Assume cancelled */
755         *sn = (-1);
756
757         /* Get the spell, if available */
758
759         if (repeat_pull(&code))
760         {
761                 *sn = (SPELL_IDX)code;
762                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
763                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
764                 *sn = (SPELL_IDX)code;
765
766                 /* Verify the spell */
767                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
768                 {
769                         /* Success */
770                         return (TRUE);
771                 }
772         }
773
774     /* Nothing chosen yet */
775     flag = FALSE;
776
777     /* No redraw yet */
778     redraw = FALSE;
779
780         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
781         {
782                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
783                 {
784                         num++;
785                 }
786         }
787
788         /* Build a prompt (accept all spells) */
789         if (only_browse)
790         {
791                 (void)strnfmt(out_val, 78,
792                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
793                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
794         }
795         else
796         {
797                 (void)strnfmt(out_val, 78,
798                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
799                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
800         }
801
802         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
803
804         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
805
806         while (!flag)
807         {
808                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
809                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
810
811                 if (use_menu && choice != ' ')
812                 {
813                         switch(choice)
814                         {
815                                 case '0':
816                                 {
817                                         if (!only_browse) screen_load();
818                                         return (FALSE);
819                                 }
820
821                                 case '8':
822                                 case 'k':
823                                 case 'K':
824                                 {
825                                         menu_line += (num - 1);
826                                         break;
827                                 }
828
829                                 case '2':
830                                 case 'j':
831                                 case 'J':
832                                 {
833                                         menu_line++;
834                                         break;
835                                 }
836
837                                 case 'x':
838                                 case 'X':
839                                 case '\r':
840                                 case '\n':
841                                 {
842                                         i = menu_line - 1;
843                                         ask = FALSE;
844                                         break;
845                                 }
846                         }
847                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
848                 }
849                 /* Request redraw */
850                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
851                 {
852                         /* Show the list */
853                         if (!redraw || use_menu)
854                         {
855                                 char psi_desc[80];
856                                 bool has_weapon[2];
857                                 redraw = TRUE;
858                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
859
860                                 /* Display a list of spells */
861                                 prt("", y, x);
862                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
863
864                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
865                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
866
867                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
868                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
869
870                                 /* Dump the spells */
871                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
872                                 {
873                                         int mana_cost;
874
875                                         /* Access the spell */
876                                         spell = mind_ptr->info[i];
877
878                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
879
880                                         chance = spell.fail;
881
882                                         mana_cost = spell.mana_cost;
883                                         if (chance)
884                                         {
885
886                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
887                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
888
889                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
890                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
891
892                                                 if (use_mind == MIND_KI)
893                                                 {
894                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
895                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
896                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
897                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
898                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
899                                                         if (i == 5)
900                                                         {
901                                                                 int j;
902                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
903                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
904                                                         }
905                                                 }
906
907                                                 /* Not enough mana to cast */
908                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
909                                                 {
910                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
911                                                 }
912
913                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
914
915                                                 /* Extract the minimum failure rate */
916                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
917
918                                                 /* Minimum failure rate */
919                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
920
921                                                 /* Stunning makes spells harder */
922                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
923                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
924
925                                                 if (use_mind == MIND_KI)
926                                                 {
927                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
928                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
929                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
930                                                 }
931                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
932                                                 if (chance > 95) chance = 95;
933                                         }
934
935                                         /* Get info */
936                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
937
938                                         if (use_menu)
939                                         {
940                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
941                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
942                                         }
943                                         else
944                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
945                                         /* Dump the spell --(-- */
946                                         strcat(psi_desc,
947                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
948                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
949                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
950                                                       chance, comment));
951                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
952                                 }
953
954                                 /* Clear the bottom line */
955                                 prt("", y + i + 1, x);
956                         }
957
958                         /* Hide the list */
959                         else if (!only_browse)
960                         {
961                                 /* Hide list */
962                                 redraw = FALSE;
963                                 screen_load();
964                         }
965
966                         /* Redo asking */
967                         continue;
968                 }
969
970                 if (!use_menu)
971                 {
972                         /* Note verify */
973                         ask = isupper(choice);
974
975                         /* Lowercase */
976                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
977
978                         /* Extract request */
979                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
980                 }
981
982                 /* Totally Illegal */
983                 if ((i < 0) || (i >= num))
984                 {
985                         bell();
986                         continue;
987                 }
988
989                 /* Save the spell index */
990                 spell = mind_ptr->info[i];
991
992                 /* Verify it */
993                 if (ask)
994                 {
995                         char tmp_val[160];
996
997                         /* Prompt */
998                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
999
1000                         /* Belay that order */
1001                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1002                 }
1003
1004                 /* Stop the loop */
1005                 flag = TRUE;
1006         }
1007         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1008
1009         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1010         handle_stuff();
1011
1012         /* Abort if needed */
1013         if (!flag) return (FALSE);
1014
1015         /* Save the choice */
1016         (*sn) = i;
1017
1018         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1019
1020         /* Success */
1021         return (TRUE);
1022 }
1023
1024 /*!
1025  * @brief 超能力の発動 /
1026  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1027  * @param spell 発動する特殊技能のID
1028  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1029  */
1030 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1031 {
1032         int             b = 0;
1033         DIRECTION dir;
1034         TIME_EFFECT t;
1035         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1036
1037         /* spell code */
1038         switch (spell)
1039         {
1040         case 0:   /* Precog */
1041                 if (plev > 44)
1042                 {
1043                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1044                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1045                         wiz_lite(FALSE);
1046                 }
1047                 else if (plev > 19)
1048                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1049
1050                 if (plev < 30)
1051                 {
1052                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                         if (plev > 4)  {
1055                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1056                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1057                         }
1058                 }
1059                 else
1060                 {
1061                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1062                 }
1063
1064                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1065                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1066
1067                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1068
1069                 break;
1070         case 1:
1071                 /* Mindblast */
1072                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1073
1074                 if (randint1(100) < plev * 2)
1075                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1076                 else
1077                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1078                 break;
1079         case 2:
1080                 /* Minor displace */
1081                 teleport_player(10, 0L);
1082                 break;
1083         case 3:
1084                 /* Major displace */
1085                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1086                 break;
1087         case 4:
1088                 /* Domination */
1089                 if (plev < 30)
1090                 {
1091                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1092
1093                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1094                 }
1095                 else
1096                 {
1097                         charm_monsters(plev * 2);
1098                 }
1099                 break;
1100         case 5:
1101                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1102                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1103
1104                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1105                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1106                 break;
1107         case 6:
1108                 /* Character Armour */
1109                 set_shield(p_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1113                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1114                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1115                 break;
1116         case 7:
1117                 /* Psychometry */
1118                 if (plev < 25)
1119                         return psychometry();
1120                 else
1121                         return ident_spell(FALSE);
1122         case 8:
1123                 /* Mindwave */
1124                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1125
1126                 if (plev < 25)
1127                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1128                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1129                 else
1130                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1131                 break;
1132         case 9:
1133                 /* Adrenaline */
1134                 set_afraid(p_ptr, 0);
1135                 set_stun(0);
1136
1137                 /*
1138                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1139                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1140                  */
1141                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1142                 {
1143                         hp_player(p_ptr, plev);
1144                 }
1145
1146                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1147                 set_hero(p_ptr, t, FALSE);
1148                 /* Haste */
1149                 (void)set_fast(p_ptr, t, FALSE);
1150                 break;
1151         case 10:
1152                 /* Telekinesis */
1153                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1154
1155                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1156
1157                 break;
1158         case 11:
1159                 /* Psychic Drain */
1160                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1161
1162                 b = damroll(plev / 2, 6);
1163
1164                 /* This is always a radius-0 ball now */
1165                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1166                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1167                 break;
1168         case 12:
1169                 /* psycho-spear */
1170                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1171
1172                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1173                 break;
1174         case 13:
1175         {
1176                 time_walk(p_ptr);
1177                 break;
1178         }
1179         default:
1180                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1181         }
1182
1183         return TRUE;
1184 }
1185
1186 /*!
1187  * @brief 練気術の発動 /
1188  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1189  * @param spell 発動する特殊技能のID
1190  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1191  */
1192 static bool cast_force_spell(int spell)
1193 {
1194         DIRECTION dir;
1195         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1196         int boost = P_PTR_KI;
1197
1198         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1199
1200         /* spell code */
1201         switch (spell)
1202         {
1203         case 0:
1204                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1205                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1206                 break;
1207         case 1:
1208                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1209                 break;
1210         case 2:
1211                 set_tim_levitation(p_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1212                 break;
1213         case 3:
1214                 project_length = plev / 8 + 3;
1215                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1216
1217                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1218                 break;
1219         case 4:
1220                 set_resist_magic(p_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1221                 break;
1222         case 5:
1223                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1224                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1225                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1226                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1227                 {
1228                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1229                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1230                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1231                 }
1232                 else return TRUE;
1233                 break;
1234         case 6:
1235                 set_tim_sh_touki(p_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1236                 break;
1237         case 7:
1238                 return shock_power();
1239                 break;
1240         case 8:
1241                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1242                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1243                 break;
1244         case 9:
1245         {
1246                 MONSTER_IDX m_idx;
1247
1248                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1249                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1250                 if (!m_idx) break;
1251                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1252                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1253                 dispel_monster_status(m_idx);
1254                 break;
1255         }
1256         case 10:
1257         {
1258                 int i;
1259                 bool success = FALSE;
1260
1261                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1262                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1263                                 success = TRUE;
1264                 if (success)
1265                 {
1266                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1267                 }
1268                 else
1269                 {
1270                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1271                 }
1272                 break;
1273         }
1274         case 11:
1275                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1276                 break;
1277         case 12:
1278                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1279
1280                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1281                 break;
1282         case 13:
1283                 set_lightspeed(p_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1284                 break;
1285         default:
1286                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1287         }
1288         P_PTR_KI = 0;
1289         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1290
1291         return TRUE;
1292 }
1293
1294
1295 /*!
1296  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1297  * @return 鏡の枚数
1298  */
1299 static int number_of_mirrors(void)
1300 {
1301         POSITION x, y;
1302         int val = 0;
1303         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1304                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1305                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1306                 }
1307         }
1308         return val;
1309 }
1310
1311 /*!
1312  * @brief 鏡魔法の発動 /
1313  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1314  * @param spell 発動する特殊技能のID
1315  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1316  */
1317 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1318 {
1319         DIRECTION dir;
1320         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1321         int tmp;
1322         TIME_EFFECT t;
1323         POSITION x, y;
1324
1325         /* spell code */
1326         switch (spell)
1327         {
1328                 /* mirror of seeing */
1329         case 0:
1330                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1331                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1332                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1333                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1334                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1335                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1336                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1337                 }
1338                 break;
1339                 /* drip of light */
1340         case 1:
1341                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1342                         place_mirror();
1343                 }
1344                 else {
1345                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1346                 }
1347                 break;
1348         case 2:
1349                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1350                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1351                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1352                 }
1353                 else {
1354                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1355                 }
1356                 break;
1357                 /* warped mirror */
1358         case 3:
1359                 teleport_player(10, 0L);
1360                 break;
1361                 /* mirror of light */
1362         case 4:
1363                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1364                 break;
1365                 /* mirror of wandering */
1366         case 5:
1367                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1368                 break;
1369                 /* robe of dust */
1370         case 6:
1371                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1372                 break;
1373                 /* banishing mirror */
1374         case 7:
1375                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1376                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1377                 break;
1378                 /* mirror clashing */
1379         case 8:
1380                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1381                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1382                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1383                 break;
1384                 /* mirror sleeping */
1385         case 9:
1386                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1387                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1388                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1389                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1390                                 }
1391                         }
1392                 }
1393                 break;
1394                 /* seeker ray */
1395         case 10:
1396                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1397                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1398                 break;
1399                 /* seal of mirror */
1400         case 11:
1401                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1402                 break;
1403                 /* shield of water */
1404         case 12:
1405                 t = 20 + randint1(20);
1406                 set_shield(p_ptr, t, FALSE);
1407                 if (plev > 31)set_tim_reflect(p_ptr, t, FALSE);
1408                 if (plev > 39)set_resist_magic(p_ptr, t, FALSE);
1409                 break;
1410                 /* super ray */
1411         case 13:
1412                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1413                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1414                 break;
1415                 /* illusion light */
1416         case 14:
1417                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1418                 slow_monsters(plev);
1419                 stun_monsters(plev*tmp);
1420                 confuse_monsters(plev*tmp);
1421                 turn_monsters(plev*tmp);
1422                 stun_monsters(plev*tmp);
1423                 stasis_monsters(plev*tmp);
1424                 break;
1425                 /* mirror shift */
1426         case 15:
1427                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1428                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1429                         break;
1430                 }
1431                 alter_reality();
1432                 break;
1433                 /* mirror tunnel */
1434         case 16:
1435                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1436                 return mirror_tunnel();
1437
1438                 /* mirror of recall */
1439         case 17:
1440                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1441                 /* multi-shadow */
1442         case 18:
1443                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1444                 break;
1445                 /* binding field */
1446         case 19:
1447                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1448                 break;
1449                 /* mirror of Ruffnor */
1450         case 20:
1451                 (void)set_invuln(p_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1452                 break;
1453         default:
1454                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1455
1456         }
1457         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1458
1459         return TRUE;
1460 }
1461
1462 /*!
1463  * @brief 怒りの発動 /
1464  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1465  * @param spell 発動する特殊技能のID
1466  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1467  */
1468 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1469 {
1470         POSITION y, x;
1471         DIRECTION dir;
1472
1473         /* spell code */
1474         switch (spell)
1475         {
1476         case 0:
1477                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1478                 break;
1479         case 1:
1480         {
1481                 if (p_ptr->riding)
1482                 {
1483                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1484                         return FALSE;
1485                 }
1486
1487                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1488
1489                 if (dir == 5) return FALSE;
1490                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1491                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1492
1493                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1494                 {
1495                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1496                         return FALSE;
1497                 }
1498
1499                 py_attack(y, x, 0);
1500
1501                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1502                         break;
1503
1504                 y += ddy[dir];
1505                 x += ddx[dir];
1506
1507                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1508                 {
1509                         msg_print(NULL);
1510                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1511                 }
1512                 break;
1513         }
1514         case 2:
1515         {
1516                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1517                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1518                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1519                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1520                 break;
1521         }
1522         case 3:
1523                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1524                 break;
1525         case 4:
1526                 massacre();
1527                 break;
1528         default:
1529                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1530
1531         }
1532         return TRUE;
1533 }
1534
1535 /*!
1536  * @brief 忍術の発動 /
1537  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1538  * @param spell 発動する特殊技能のID
1539  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1540  */
1541 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1542 {
1543         POSITION x = 0, y = 0;
1544         DIRECTION dir;
1545         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1546
1547         /* spell code */
1548         switch (spell)
1549         {
1550         case 0:
1551                 (void)unlite_area(0, 3);
1552                 break;
1553         case 1:
1554                 if (plev > 44)
1555                 {
1556                         wiz_lite(TRUE);
1557                 }
1558                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                 if (plev > 4)
1560                 {
1561                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1562                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1563                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1564                 }
1565                 if (plev > 14)
1566                 {
1567                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1568                 }
1569                 break;
1570         case 2:
1571         {
1572                 teleport_player(10, 0L);
1573                 break;
1574         }
1575         case 3:
1576         {
1577                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1578                 {
1579                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1580                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1581                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1582                 }
1583                 break;
1584         }
1585         case 4:
1586         {
1587                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1588                 break;
1589         }
1590         case 5:
1591         {
1592                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1593                 break;
1594         }
1595         case 6:
1596         {
1597                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1598                 (void)stasis_monster(dir);
1599                 break;
1600         }
1601         case 7:
1602                 return ident_spell(FALSE);
1603         case 8:
1604                 set_tim_levitation(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1605                 break;
1606         case 9:
1607                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1608                 teleport_player(30, 0L);
1609                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1610                 break;
1611         case 10:
1612                 return rush_attack(NULL);
1613         case 11:
1614         {
1615                 int i;
1616                 for (i = 0; i < 8; i++)
1617                 {
1618                         OBJECT_IDX slot;
1619
1620                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1621                         {
1622                                 if (p_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1623                         }
1624                         if (slot == INVEN_PACK)
1625                         {
1626                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1627                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1628                                 return FALSE;
1629                         }
1630
1631                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1632                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1633
1634                         take_turn(p_ptr, 100);
1635                 }
1636                 break;
1637         }
1638         case 12:
1639         {
1640                 monster_type *m_ptr;
1641                 MONSTER_IDX m_idx;
1642                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1643                 int i;
1644                 int path_n;
1645                 u16b path_g[512];
1646                 POSITION ty, tx;
1647
1648                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1649                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1650                 if (!m_idx) break;
1651                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1652                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1653                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1654                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1655                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1656                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1657                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1658                 ty = target_row, tx = target_col;
1659                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1660                 {
1661                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1662                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1663                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1664
1665                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1666                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1667                                 !pattern_tile(ny, nx))
1668                         {
1669                                 ty = ny;
1670                                 tx = nx;
1671                         }
1672                 }
1673                 /* Update the old location */
1674                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1675
1676                 /* Update the new location */
1677                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1678
1679                 /* Move the monster */
1680                 m_ptr->fy = ty;
1681                 m_ptr->fx = tx;
1682
1683                 /* Wake the monster up */
1684                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1685
1686                 update_monster(m_idx, TRUE);
1687                 lite_spot(target_row, target_col);
1688                 lite_spot(ty, tx);
1689
1690                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1691                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1692
1693                 if (m_ptr->ml)
1694                 {
1695                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1696                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1697                         health_track(m_idx);
1698                 }
1699
1700                 break;
1701         }
1702         case 13:
1703                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1704                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1705                 break;
1706         case 14:
1707                 project_length = -1;
1708                 if (!get_aim_dir(&dir))
1709                 {
1710                         project_length = 0;
1711                         return FALSE;
1712                 }
1713                 project_length = 0;
1714
1715                 (void)teleport_swap(dir);
1716                 break;
1717         case 15:
1718                 explosive_rune();
1719                 break;
1720         case 16:
1721                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1722                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1723                 break;
1724         case 17:
1725                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1726                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1727                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1728                 teleport_player(30, 0L);
1729                 break;
1730         case 18:
1731         {
1732                 int k;
1733                 int num = damroll(3, 9);
1734
1735                 for (k = 0; k < num; k++)
1736                 {
1737                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1738                         int attempts = 1000;
1739
1740                         while (attempts--)
1741                         {
1742                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1743
1744                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1745                         }
1746                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1747                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1748                 }
1749                 break;
1750         }
1751         case 19:
1752                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1753                 break;
1754         default:
1755                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1756
1757         }
1758         return TRUE;
1759 }
1760
1761 /*!
1762  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1763  * @return なし
1764  */
1765 void do_cmd_mind(void)
1766 {
1767         SPELL_IDX n = 0;
1768         int b = 0;
1769         PERCENTAGE chance;
1770         PERCENTAGE minfail = 0;
1771         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1772         int             old_csp = p_ptr->csp;
1773         mind_type       spell;
1774         bool            cast;
1775         int             use_mind, mana_cost;
1776         concptr            p;
1777         bool            on_mirror = FALSE;
1778
1779         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1780
1781         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1782
1783 #ifdef JP
1784         switch(p_ptr->pclass)
1785         {
1786                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1787                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1788                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1789                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1790                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1791                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1792         }
1793 #else
1794         switch(p_ptr->pclass)
1795         {
1796                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1797                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1798                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1799                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1800                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1801                 default:                use_mind = 0; break;
1802         }
1803 #endif
1804         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1805
1806         /* Spell failure chance */
1807         chance = spell.fail;
1808
1809         mana_cost = spell.mana_cost;
1810         if (use_mind == MIND_KI)
1811         {
1812                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1813                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1814                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1815                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1816                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1817                 if (n == 5)
1818                 {
1819                         int j;
1820                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1821                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1822                 }
1823         }
1824
1825         /* Verify "dangerous" spells */
1826         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1827         {
1828                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1829                 {
1830                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1831                         return;
1832                 }
1833         }
1834         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1835         {
1836                 /* Warning */
1837                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1838
1839                 if (!over_exert) return;
1840
1841                 /* Verify */
1842                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1843
1844         }
1845
1846         if (chance)
1847         {
1848                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1849                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1850
1851                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1852
1853                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1854                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1855
1856                 /* Not enough mana to cast */
1857                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1858                 {
1859                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1860                 }
1861
1862                 /* Extract the minimum failure rate */
1863                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1864
1865                 /* Minimum failure rate */
1866                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1867
1868                 /* Stunning makes spells harder */
1869                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1870                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1871
1872                 if (use_mind == MIND_KI)
1873                 {
1874                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1875                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1876                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1877                 }
1878         }
1879
1880         /* Always a 5 percent chance of working */
1881         if (chance > 95) chance = 95;
1882
1883         /* Failed spell */
1884         if (randint0(100) < chance)
1885         {
1886                 if (flush_failure) flush();
1887                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1888
1889                 sound(SOUND_FAIL);
1890
1891                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1892                 {
1893                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1894                         {
1895                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1896                                 P_PTR_KI = 0;
1897                         }
1898
1899                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1900                         {
1901                                 /* Backfire */
1902                           b = randint1(100);
1903
1904                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1905                                 if (b < 5)
1906                                 {
1907                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1908                                         lose_all_info();
1909                                 }
1910                                 else if (b < 15)
1911                                 {
1912                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1913                                         set_image(p_ptr, p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1914                                 }
1915                                 else if (b < 45)
1916                                 {
1917                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1918                                         set_confused(p_ptr, p_ptr->confused + randint1(8));
1919                                 }
1920                                 else if (b < 90)
1921                                 {
1922                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1923                                 }
1924                                 else
1925                                 {
1926                                         /* Mana storm */
1927                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1928
1929                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1930                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1931                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1932                                 }
1933                           }
1934                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1935                                 if (b < 51)
1936                                 {
1937                                   /* Nothing has happen */
1938                                 }
1939                                 else if (b < 81)
1940                                 {
1941                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1942                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1943                                 }
1944                                 else if (b < 96)
1945                                 {
1946                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1947                                         set_image(p_ptr, p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1948                                 }
1949                                 else
1950                                 {
1951                                         /* Mana storm */
1952                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1953
1954                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1955                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1956                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1957                                 }
1958                           }
1959                         }
1960                 }
1961         }
1962         else
1963         {
1964                 sound(SOUND_ZAP);
1965
1966                 switch(use_mind)
1967                 {
1968                 case MIND_MINDCRAFTER:
1969                         
1970                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1971                         break;
1972                 case MIND_KI:
1973                         
1974                         cast = cast_force_spell(n);
1975                         break;
1976                 case MIND_BERSERKER:
1977                         
1978                         cast = cast_berserk_spell(n);
1979                         break;
1980                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1981                         
1982                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1983                         cast = cast_mirror_spell(n);
1984                         break;
1985                 case MIND_NINJUTSU:
1986                         
1987                         cast = cast_ninja_spell(n);
1988                         break;
1989                 default:
1990                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1991                         return;
1992                 }
1993
1994                 if (!cast) return;
1995         }
1996
1997
1998         /* teleport from mirror costs small energy */
1999         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2000         {
2001           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
2002         }
2003         else
2004         {
2005                 take_turn(p_ptr, 100);
2006         }
2007
2008         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2009         {
2010                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2011                 /* Redraw hp */
2012                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2013         }
2014
2015         /* Sufficient mana */
2016         else if (mana_cost <= old_csp)
2017         {
2018                 /* Use some mana */
2019                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2020
2021                 /* Limit */
2022                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2023
2024                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2025                 {
2026                         /* No mana left */
2027                         p_ptr->csp = 0;
2028                         p_ptr->csp_frac = 0;
2029                 }
2030         }
2031
2032         /* Over-exert the player */
2033         else
2034         {
2035                 int oops = mana_cost - old_csp;
2036
2037                 /* No mana left */
2038                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2039                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2040
2041                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2042
2043                 /* Hack -- Bypass free action */
2044                 (void)set_paralyzed(p_ptr, p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2045
2046                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2047                 if (randint0(100) < 50)
2048                 {
2049                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2050
2051                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2052
2053                         /* Reduce constitution */
2054                         (void)dec_stat(p_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2055                 }
2056         }
2057         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2058         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2059         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2060 }
2061
2062
2063 /*!
2064  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2065  * @return なし
2066  */
2067 void do_cmd_mind_browse(void)
2068 {
2069         SPELL_IDX n = 0;
2070         int j, line;
2071         char temp[62*5];
2072         int use_mind = 0;
2073
2074         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2075         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2076         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2077         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2078         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2079           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2080
2081         screen_save();
2082
2083         while(1)
2084         {
2085                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2086                 {
2087                         screen_load();
2088                         return;
2089                 }
2090
2091                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2092                 Term_erase(12, 21, 255);
2093                 Term_erase(12, 20, 255);
2094                 Term_erase(12, 19, 255);
2095                 Term_erase(12, 18, 255);
2096                 Term_erase(12, 17, 255);
2097                 Term_erase(12, 16, 255);
2098
2099                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2100                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2101                 {
2102                         prt(&temp[j], line, 15);
2103                         line++;
2104                 }
2105                 switch (use_mind)
2106                 {
2107                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2108                 case MIND_NINJUTSU:
2109                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2110                   (void)inkey();
2111                 }
2112         }
2113 }