OSDN Git Service

[Refactor] #37353 set_monster_*() の宣言を整理。
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "spells.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "player-move.h"
24 #include "player-status.h"
25 #include "spells-status.h"
26 #include "cmd-spell.h"
27 #include "spells-floor.h"
28 #include "feature.h"
29 #include "grid.h"
30 #include "cmd-basic.h"
31 #include "monster-status.h"
32
33 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
34 mind_power const mind_powers[5] =
35 {
36   {
37     {
38       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
39 #ifdef JP
40       { 1,   1,  15, "霊視"},
41       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
42       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
43       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
44       { 9,   7,  50, "精神支配"},
45       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
46       { 13, 12,  50, "鎧化"},
47       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
48       { 18, 10,  45, "精神波動"},
49       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
50       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
51       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
52       { 35, 35,  75, "光の剣"},
53       { 45,150,  85, "完全な世界"},
54       { 99,  0,   0, ""},
55       { 99,  0,   0, ""},
56       { 99,  0,   0, ""},
57       { 99,  0,   0, ""},
58       { 99,  0,   0, ""},
59       { 99,  0,   0, ""},
60       { 99,  0,   0, ""},
61 #else
62       { 1,   1,  15, "Precognition"},
63       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
64       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
65       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
66       { 9,   7,  50, "Domination"},
67       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
68       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
69       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
70       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
71       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
72       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
73       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
74       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
75       { 45,150,  85, "The World"},
76       { 99,  0,   0, ""},
77       { 99,  0,   0, ""},
78       { 99,  0,   0, ""},
79       { 99,  0,   0, ""},
80       { 99,  0,   0, ""},
81       { 99,  0,   0, ""},
82       { 99,  0,   0, ""},
83 #endif
84       
85     }
86   },
87   
88   {
89     {
90       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
91 #ifdef JP
92       { 1,   1,  15, "小龍"},
93       { 3,   3,  30, "閃光"},
94       { 5,   6,  35, "舞空術"},
95       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
96       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
97       { 13,  5,  60, "練気"},
98       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
99       { 20, 20,  50, "衝波"},
100       { 23, 18,  55, "彗龍"},
101       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
102       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
103       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
104       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
105       { 44, 50,  80, "光速移動"},
106       { 99,  0,   0, ""},
107       { 99,  0,   0, ""},
108       { 99,  0,   0, ""},
109       { 99,  0,   0, ""},
110       { 99,  0,   0, ""},
111       { 99,  0,   0, ""},
112       { 99,  0,   0, ""},
113 #else
114       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
115       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
116       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
117       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
118       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
119       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
120       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
121       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
122       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
123       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
124       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
125       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
126       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
127       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
128       { 99,  0,   0, ""},
129       { 99,  0,   0, ""},
130       { 99,  0,   0, ""},
131       { 99,  0,   0, ""},
132       { 99,  0,   0, ""},
133       { 99,  0,   0, ""},
134       { 99,  0,   0, ""},
135 #endif
136       
137     }
138   },
139   
140   {
141     {
142       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
143 #ifdef JP
144       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
145       { 15, 20,   0, "突撃"},
146       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
147       { 25, 20,  60, "地震"},
148       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
149       { 99,  0,   0, ""},
150       { 99,  0,   0, ""},
151       { 99,  0,   0, ""},
152       { 99,  0,   0, ""},
153       { 99,  0,   0, ""},
154       { 99,  0,   0, ""},
155       { 99,  0,   0, ""},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165 #else
166       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
167       { 15, 20,   0, "Charge"},
168       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
169       { 25, 20,  60, "Quake"},
170       { 30, 80,  75, "Massacre"},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187 #endif
188       
189     }
190   },
191
192   {
193     {
194       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
195 #ifdef JP
196       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
197       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
198       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
199       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
200       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
201       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
202
203       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
204       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
205       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
206       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
207       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
208
209       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
210       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
211       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
212       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
213       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
214
215       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
216       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
217       { 40, 50,  55, "影分身"},
218       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
219       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
220 #else
221       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
222       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
223       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
224       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
225       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
226       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
227
228       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
229       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
230       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
231       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
232       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
233
234       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
235       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
236       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
237       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
238       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
239
240       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
241       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
242       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
243       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
244       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
245 #endif
246       
247     }
248   },
249   
250   {
251     {
252       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
253 #ifdef JP
254       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
255       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
256       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
257       {  5,  3,  30, "変わり身"},
258       {  7,  8,  35, "高飛び"},
259       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
260       { 10, 10,  40, "金縛り"},
261       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
262       { 15, 10,  50, "浮雲"},
263       { 17, 12,  45, "火遁"},
264       { 18, 20,  40, "入身"},
265       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
266       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
267       { 25, 32,  60, "煙玉"},
268       { 28, 32,  60, "転身"},
269       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
270       { 32, 40,  40, "土遁"},
271       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
272       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
273       { 41, 50,  55, "分身"},
274       { 99,  0,   0, ""},
275 #else
276       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
277       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
278       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
279       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
280       {  7,  8,  35, "Absconding"},
281       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
282       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
283       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
284       { 15, 10,  50, "Floating"},
285       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
286       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
287       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
288       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
289       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
290       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
291       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
292       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
293       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
294       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
295       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
296       { 99,  0,   0, ""},
297 #endif
298       
299     }
300   },
301 };
302
303 /*! 特殊能力の解説文字列 */
304 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
305 {
306 #ifdef JP
307 {
308         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
309         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
310         "近距離のテレポートをする。",
311         "遠距離のテレポートをする。",
312         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
313         "テレキネシスの球を放つ。",
314         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
315         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
316         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
317         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
318         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
319         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
320         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
321         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
322         "",
323         "",
324         "",
325         "",
326         "",
327         "",
328         "",
329 },
330 {
331         "ごく小さい気の球を放つ。",
332         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
333         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
334         "射程の短い気のビームを放つ。",
335         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
336         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
337         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
338         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
339         "大きな気の球を放つ。",
340         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
341         "1体の幽霊を召喚する。",
342         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
343         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
344         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
345         "",
346         "",
347         "",
348         "",
349         "",
350         "",
351         "",
352 },
353 {
354         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
355         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
356         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
357         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
358         "全方向に向かって攻撃する。",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375 },
376 {
377         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
378         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
379         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
380         "近距離のテレポートをする。",
381         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
382         "遠距離のテレポートをする。",
383         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
384         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
385         "破片の球を放つ。",
386         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
387         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
388         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
389         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
390         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
391         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
392         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
393         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
394         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
395         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
396         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
397         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
398 },
399 {
400         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
401         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
402         "近距離のテレポートをする。",
403         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
404         "遠距離のテレポートをする。",
405         "攻撃してすぐにテレポートする。",
406         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
407         "アイテムを識別する。",
408         "一定時間、浮遊能力を得る。",
409         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
410         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
411         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
412         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
413         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
414         "1体のモンスターと位置を交換する。",
415         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
416         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
417         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
418         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
419         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
420         "",
421 },
422 #else
423 {
424         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
425         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
426         "Teleport short distance.",
427         "Teleport long distance.",
428         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
429         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
430         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
431         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
432         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
433         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
434         "Pulls a distant item close to you.",
435         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
436         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
437         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
438         "",
439         "",
440         "",
441         "",
442         "",
443         "",
444         "",
445 },
446 {
447         "Fires a very small energy ball.",
448         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
449         "Gives levitaion a while.",
450         "Fires a short energy beam.",
451         "Gives magic resistance for a while.",
452         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
453         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
454         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
455         "Fires a large energy ball.",
456         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
457         "Summons ghosts.",
458         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
459         "Fires a long, powerful energy beam.",
460         "Gives extremely fast speed.",
461         "",
462         "",
463         "",
464         "",
465         "",
466         "",
467         "",
468 },
469 {
470         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
471         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
472         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
473         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
474         "Attacks all adjacent monsters.",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491 },
492 {
493         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
494         "Makes a mirror under you.",
495         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
496         "Teleport short distance.",
497         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
498         "Teleport long distance.",
499         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
500         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
501         "Fires a ball of shards.",
502         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
503         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
504         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
505         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
506         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
507         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
508         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
509         "Teleport to given location.",
510         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
511         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
512         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
513         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
514 },
515
516 {
517         "Darken nearby area and inside of a room.",
518         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
519         "Teleport short distance.",
520         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
521         "Teleport long distance.",
522         "Attack and teleport in a time.",
523         "Attempt to freeze a monster.",
524         "Identifies an item.",
525         "Gives levitation for a while.",
526         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
527         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
528         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
529         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
530         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
531         "Swaps positions of you and a monster.",
532         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
533         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
534         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
535         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
536         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
537         "",
538 },
539 #endif
540 };
541
542 /*!
543  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
544  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
545  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
546  * @param power モンスター魔法のID
547  * @return なし
548  */
549 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
550 {
551         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
552
553         strcpy(p, "");
554
555         switch (use_mind)
556         {
557         case MIND_MINDCRAFTER:
558                 switch (power)
559                 {
560                 case 0:  break;
561                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
562                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
563                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
564                 case 4:  break;
565                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
566                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
567                 case 7:  break;
568                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
569                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
570 #ifdef JP
571                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
572 #else
573                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
574 #endif
575                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
576                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
577                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
578                 }
579                 break;
580         case MIND_KI:
581         {
582                 int boost = P_PTR_KI;
583
584                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
585
586                 switch (power)
587                 {
588                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
589                 case 1:  break;
590                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
591                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
592                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
593                 case 5:  break;
594                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
595                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
596                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
597                 case 9:  break;
598                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
599                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
600                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
601                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
602                 }
603                 break;
604         }
605         case MIND_MIRROR_MASTER:
606         {
607                 switch (power)
608                 {
609                 case 0:  break;
610                 case 1:  break;
611                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
612                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
613                 case 4:  break;
614                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
615                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
616                 case 7:  break;
617                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
618                 case 9:  break;
619                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
620                 case 11: break;
621                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
622                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
623                 case 14: break;
624                 case 15: break;
625                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
626                 case 17: break;
627                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
628                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
629                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
630                 }
631                 break;
632         }
633         case MIND_NINJUTSU:
634         {
635                 switch (power)
636                 {
637                 case 0:  break;
638                 case 1:  break;
639                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
640                 case 3:  break;
641                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
642                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
643                 case 6:  break;
644                 case 7:  break;
645                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
646                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
647                 case 10: break;
648                 case 11: break;
649                 case 12: break;
650                 case 13: break;
651                 case 14: break;
652                 case 15: break;
653                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
654                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
655                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
656                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
657                 }
658                 break;
659         }
660         }
661 }
662
663 /*!
664  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
665  * Allow user to choose a mindcrafter power.
666  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
667  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
668  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
669  * @details
670  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
671  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
672  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
673  *\n
674  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
675  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
676  *\n
677  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
678  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
679  * sorry.\n
680  */
681 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
682 {
683         SPELL_IDX i;
684         int             num = 0;
685         TERM_LEN y = 1;
686         TERM_LEN x = 10;
687         PERCENTAGE minfail = 0;
688         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
689         PERCENTAGE chance = 0;
690         int             ask = TRUE;
691         char            choice;
692         char            out_val[160];
693         char            comment[80];
694         concptr            p;
695         COMMAND_CODE code;
696         mind_type       spell;
697         const mind_power      *mind_ptr;
698         bool            flag, redraw;
699         int             use_mind;
700         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
701
702         switch (p_ptr->pclass)
703         {
704         case CLASS_MINDCRAFTER:
705         {
706                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
707                 p = _("超能力", "mindcraft");
708                 break;
709         }
710         case CLASS_FORCETRAINER:
711         {
712                 use_mind = MIND_KI;
713                 p = _("練気術", "Force");
714                 break;
715         }
716         case CLASS_BERSERKER:
717         {
718                 use_mind = MIND_BERSERKER;
719                 p = _("技", "brutal power");
720                 break;
721         }
722         case CLASS_MIRROR_MASTER:
723         {
724                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
725                 p = _("鏡魔法", "magic");
726                 break;
727         }
728         case CLASS_NINJA:
729         {
730                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
731                 p = _("忍術", "ninjutsu");
732                 break;
733         }
734         default:
735         {
736                 use_mind = 0;
737                 p = _("超能力", "mindcraft");
738                 break;
739         }
740         }
741         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
742
743         /* Assume cancelled */
744         *sn = (-1);
745
746         /* Get the spell, if available */
747
748         if (repeat_pull(&code))
749         {
750                 *sn = (SPELL_IDX)code;
751                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
752                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
753                 *sn = (SPELL_IDX)code;
754
755                 /* Verify the spell */
756                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
757                 {
758                         /* Success */
759                         return (TRUE);
760                 }
761         }
762
763     /* Nothing chosen yet */
764     flag = FALSE;
765
766     /* No redraw yet */
767     redraw = FALSE;
768
769         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
770         {
771                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
772                 {
773                         num++;
774                 }
775         }
776
777         /* Build a prompt (accept all spells) */
778         if (only_browse)
779         {
780                 (void)strnfmt(out_val, 78,
781                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
782                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
783         }
784         else
785         {
786                 (void)strnfmt(out_val, 78,
787                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
788                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
789         }
790
791         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
792
793         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
794
795         while (!flag)
796         {
797                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
798                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
799
800                 if (use_menu && choice != ' ')
801                 {
802                         switch(choice)
803                         {
804                                 case '0':
805                                 {
806                                         if (!only_browse) screen_load();
807                                         return (FALSE);
808                                 }
809
810                                 case '8':
811                                 case 'k':
812                                 case 'K':
813                                 {
814                                         menu_line += (num - 1);
815                                         break;
816                                 }
817
818                                 case '2':
819                                 case 'j':
820                                 case 'J':
821                                 {
822                                         menu_line++;
823                                         break;
824                                 }
825
826                                 case 'x':
827                                 case 'X':
828                                 case '\r':
829                                 case '\n':
830                                 {
831                                         i = menu_line - 1;
832                                         ask = FALSE;
833                                         break;
834                                 }
835                         }
836                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
837                 }
838                 /* Request redraw */
839                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
840                 {
841                         /* Show the list */
842                         if (!redraw || use_menu)
843                         {
844                                 char psi_desc[80];
845                                 bool has_weapon[2];
846                                 redraw = TRUE;
847                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
848
849                                 /* Display a list of spells */
850                                 prt("", y, x);
851                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
852
853                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
854                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
855
856                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
857                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
858
859                                 /* Dump the spells */
860                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
861                                 {
862                                         int mana_cost;
863
864                                         /* Access the spell */
865                                         spell = mind_ptr->info[i];
866
867                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
868
869                                         chance = spell.fail;
870
871                                         mana_cost = spell.mana_cost;
872                                         if (chance)
873                                         {
874
875                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
876                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
877
878                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
879                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
880
881                                                 if (use_mind == MIND_KI)
882                                                 {
883                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
884                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
885                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
886                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
887                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
888                                                         if (i == 5)
889                                                         {
890                                                                 int j;
891                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
892                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
893                                                         }
894                                                 }
895
896                                                 /* Not enough mana to cast */
897                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
898                                                 {
899                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
900                                                 }
901
902                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
903
904                                                 /* Extract the minimum failure rate */
905                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
906
907                                                 /* Minimum failure rate */
908                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
909
910                                                 /* Stunning makes spells harder */
911                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
912                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
913
914                                                 if (use_mind == MIND_KI)
915                                                 {
916                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
917                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
918                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
919                                                 }
920                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
921                                                 if (chance > 95) chance = 95;
922                                         }
923
924                                         /* Get info */
925                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
926
927                                         if (use_menu)
928                                         {
929                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
930                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
931                                         }
932                                         else
933                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
934                                         /* Dump the spell --(-- */
935                                         strcat(psi_desc,
936                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
937                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
938                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
939                                                       chance, comment));
940                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
941                                 }
942
943                                 /* Clear the bottom line */
944                                 prt("", y + i + 1, x);
945                         }
946
947                         /* Hide the list */
948                         else if (!only_browse)
949                         {
950                                 /* Hide list */
951                                 redraw = FALSE;
952                                 screen_load();
953                         }
954
955                         /* Redo asking */
956                         continue;
957                 }
958
959                 if (!use_menu)
960                 {
961                         /* Note verify */
962                         ask = isupper(choice);
963
964                         /* Lowercase */
965                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
966
967                         /* Extract request */
968                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
969                 }
970
971                 /* Totally Illegal */
972                 if ((i < 0) || (i >= num))
973                 {
974                         bell();
975                         continue;
976                 }
977
978                 /* Save the spell index */
979                 spell = mind_ptr->info[i];
980
981                 /* Verify it */
982                 if (ask)
983                 {
984                         char tmp_val[160];
985
986                         /* Prompt */
987                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
988
989                         /* Belay that order */
990                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
991                 }
992
993                 /* Stop the loop */
994                 flag = TRUE;
995         }
996         if (redraw && !only_browse) screen_load();
997
998         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
999         handle_stuff();
1000
1001         /* Abort if needed */
1002         if (!flag) return (FALSE);
1003
1004         /* Save the choice */
1005         (*sn) = i;
1006
1007         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1008
1009         /* Success */
1010         return (TRUE);
1011 }
1012
1013 /*!
1014  * @brief 超能力の発動 /
1015  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1016  * @param spell 発動する特殊技能のID
1017  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1018  */
1019 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1020 {
1021         int             b = 0;
1022         DIRECTION dir;
1023         TIME_EFFECT t;
1024         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1025
1026         /* spell code */
1027         switch (spell)
1028         {
1029         case 0:   /* Precog */
1030                 if (plev > 44)
1031                 {
1032                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1033                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1034                         wiz_lite(FALSE);
1035                 }
1036                 else if (plev > 19)
1037                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1038
1039                 if (plev < 30)
1040                 {
1041                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1042                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1043                         if (plev > 4)  {
1044                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1045                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1046                         }
1047                 }
1048                 else
1049                 {
1050                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1051                 }
1052
1053                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1054                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1055
1056                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1057
1058                 break;
1059         case 1:
1060                 /* Mindblast */
1061                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1062
1063                 if (randint1(100) < plev * 2)
1064                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1065                 else
1066                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1067                 break;
1068         case 2:
1069                 /* Minor displace */
1070                 teleport_player(10, 0L);
1071                 break;
1072         case 3:
1073                 /* Major displace */
1074                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1075                 break;
1076         case 4:
1077                 /* Domination */
1078                 if (plev < 30)
1079                 {
1080                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1081
1082                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1083                 }
1084                 else
1085                 {
1086                         charm_monsters(plev * 2);
1087                 }
1088                 break;
1089         case 5:
1090                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1091                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1092
1093                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1094                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1095                 break;
1096         case 6:
1097                 /* Character Armour */
1098                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1099                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1100                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1101                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1102                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1103                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1104                 break;
1105         case 7:
1106                 /* Psychometry */
1107                 if (plev < 25)
1108                         return psychometry();
1109                 else
1110                         return ident_spell(FALSE);
1111         case 8:
1112                 /* Mindwave */
1113                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1114
1115                 if (plev < 25)
1116                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1117                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1118                 else
1119                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1120                 break;
1121         case 9:
1122                 /* Adrenaline */
1123                 set_afraid(0);
1124                 set_stun(0);
1125
1126                 /*
1127                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1128                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1129                  */
1130                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1131                 {
1132                         hp_player(plev);
1133                 }
1134
1135                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1136                 set_hero(t, FALSE);
1137                 /* Haste */
1138                 (void)set_fast(t, FALSE);
1139                 break;
1140         case 10:
1141                 /* Telekinesis */
1142                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1143
1144                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1145
1146                 break;
1147         case 11:
1148                 /* Psychic Drain */
1149                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1150
1151                 b = damroll(plev / 2, 6);
1152
1153                 /* This is always a radius-0 ball now */
1154                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1155                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1156                 break;
1157         case 12:
1158                 /* psycho-spear */
1159                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1160
1161                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1162                 break;
1163         case 13:
1164         {
1165                 time_walk(p_ptr);
1166                 break;
1167         }
1168         default:
1169                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1170         }
1171
1172         return TRUE;
1173 }
1174
1175 /*!
1176  * @brief 練気術の発動 /
1177  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1178  * @param spell 発動する特殊技能のID
1179  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1180  */
1181 static bool cast_force_spell(int spell)
1182 {
1183         DIRECTION dir;
1184         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1185         int boost = P_PTR_KI;
1186
1187         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1188
1189         /* spell code */
1190         switch (spell)
1191         {
1192         case 0:
1193                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1194                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1195                 break;
1196         case 1:
1197                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1198                 break;
1199         case 2:
1200                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1201                 break;
1202         case 3:
1203                 project_length = plev / 8 + 3;
1204                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1205
1206                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1207                 break;
1208         case 4:
1209                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1210                 break;
1211         case 5:
1212                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1213                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1214                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1215                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1216                 {
1217                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1218                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1219                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1220                 }
1221                 else return TRUE;
1222                 break;
1223         case 6:
1224                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1225                 break;
1226         case 7:
1227                 return shock_power();
1228                 break;
1229         case 8:
1230                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1231                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1232                 break;
1233         case 9:
1234         {
1235                 MONSTER_IDX m_idx;
1236
1237                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1238                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1239                 if (!m_idx) break;
1240                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1241                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1242                 dispel_monster_status(m_idx);
1243                 break;
1244         }
1245         case 10:
1246         {
1247                 int i;
1248                 bool success = FALSE;
1249
1250                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1251                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET, '\0'))
1252                                 success = TRUE;
1253                 if (success)
1254                 {
1255                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1256                 }
1257                 else
1258                 {
1259                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1260                 }
1261                 break;
1262         }
1263         case 11:
1264                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1265                 break;
1266         case 12:
1267                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1268
1269                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1270                 break;
1271         case 13:
1272                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1273                 break;
1274         default:
1275                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1276         }
1277         P_PTR_KI = 0;
1278         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1279
1280         return TRUE;
1281 }
1282
1283
1284 /*!
1285  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1286  * @return 鏡の枚数
1287  */
1288 static int number_of_mirrors(void)
1289 {
1290         POSITION x, y;
1291         int val = 0;
1292         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1293                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1294                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1295                 }
1296         }
1297         return val;
1298 }
1299
1300 /*!
1301  * @brief 鏡魔法の発動 /
1302  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1303  * @param spell 発動する特殊技能のID
1304  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1305  */
1306 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1307 {
1308         DIRECTION dir;
1309         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1310         int             tmp;
1311         TIME_EFFECT t;
1312         int             x, y;
1313
1314         /* spell code */
1315         switch (spell)
1316         {
1317                 /* mirror of seeing */
1318         case 0:
1319                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1320                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1321                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1322                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1323                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1324                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1325                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1326                 }
1327                 break;
1328                 /* drip of light */
1329         case 1:
1330                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1331                         place_mirror();
1332                 }
1333                 else {
1334                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1335                 }
1336                 break;
1337         case 2:
1338                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1339                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1340                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1341                 }
1342                 else {
1343                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1344                 }
1345                 break;
1346                 /* warped mirror */
1347         case 3:
1348                 teleport_player(10, 0L);
1349                 break;
1350                 /* mirror of light */
1351         case 4:
1352                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1353                 break;
1354                 /* mirror of wandering */
1355         case 5:
1356                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1357                 break;
1358                 /* robe of dust */
1359         case 6:
1360                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1361                 break;
1362                 /* banishing mirror */
1363         case 7:
1364                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1365                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1366                 break;
1367                 /* mirror clashing */
1368         case 8:
1369                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1370                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1371                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1372                 break;
1373                 /* mirror sleeping */
1374         case 9:
1375                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1376                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1377                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1378                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1379                                 }
1380                         }
1381                 }
1382                 break;
1383                 /* seeker ray */
1384         case 10:
1385                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1386                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1387                 break;
1388                 /* seal of mirror */
1389         case 11:
1390                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1391                 break;
1392                 /* shield of water */
1393         case 12:
1394                 t = 20 + randint1(20);
1395                 set_shield(t, FALSE);
1396                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1397                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1398                 break;
1399                 /* super ray */
1400         case 13:
1401                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1402                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1403                 break;
1404                 /* illusion light */
1405         case 14:
1406                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1407                 slow_monsters(plev);
1408                 stun_monsters(plev*tmp);
1409                 confuse_monsters(plev*tmp);
1410                 turn_monsters(plev*tmp);
1411                 stun_monsters(plev*tmp);
1412                 stasis_monsters(plev*tmp);
1413                 break;
1414                 /* mirror shift */
1415         case 15:
1416                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1417                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1418                         break;
1419                 }
1420                 alter_reality();
1421                 break;
1422                 /* mirror tunnel */
1423         case 16:
1424                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1425                 return mirror_tunnel();
1426
1427                 /* mirror of recall */
1428         case 17:
1429                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1430                 /* multi-shadow */
1431         case 18:
1432                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1433                 break;
1434                 /* binding field */
1435         case 19:
1436                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1437                 break;
1438                 /* mirror of Ruffnor */
1439         case 20:
1440                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1441                 break;
1442         default:
1443                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1444
1445         }
1446         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1447
1448         return TRUE;
1449 }
1450
1451 /*!
1452  * @brief 怒りの発動 /
1453  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1454  * @param spell 発動する特殊技能のID
1455  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1456  */
1457 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1458 {
1459         POSITION y, x;
1460         DIRECTION dir;
1461
1462         /* spell code */
1463         switch (spell)
1464         {
1465         case 0:
1466                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1467                 break;
1468         case 1:
1469         {
1470                 if (p_ptr->riding)
1471                 {
1472                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1473                         return FALSE;
1474                 }
1475
1476                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1477
1478                 if (dir == 5) return FALSE;
1479                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1480                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1481
1482                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1483                 {
1484                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1485                         return FALSE;
1486                 }
1487
1488                 py_attack(y, x, 0);
1489
1490                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1491                         break;
1492
1493                 y += ddy[dir];
1494                 x += ddx[dir];
1495
1496                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1497                 {
1498                         msg_print(NULL);
1499                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1500                 }
1501                 break;
1502         }
1503         case 2:
1504         {
1505                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1506                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1507                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1508                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1509                 break;
1510         }
1511         case 3:
1512                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1513                 break;
1514         case 4:
1515                 massacre();
1516                 break;
1517         default:
1518                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1519
1520         }
1521         return TRUE;
1522 }
1523
1524 /*!
1525  * @brief 忍術の発動 /
1526  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1527  * @param spell 発動する特殊技能のID
1528  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1529  */
1530 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1531 {
1532         POSITION x = 0, y = 0;
1533         DIRECTION dir;
1534         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1535
1536         /* spell code */
1537         switch (spell)
1538         {
1539         case 0:
1540                 (void)unlite_area(0, 3);
1541                 break;
1542         case 1:
1543                 if (plev > 44)
1544                 {
1545                         wiz_lite(TRUE);
1546                 }
1547                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1548                 if (plev > 4)
1549                 {
1550                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1551                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1552                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1553                 }
1554                 if (plev > 14)
1555                 {
1556                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1557                 }
1558                 break;
1559         case 2:
1560         {
1561                 teleport_player(10, 0L);
1562                 break;
1563         }
1564         case 3:
1565         {
1566                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1567                 {
1568                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1569                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1570                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1571                 }
1572                 break;
1573         }
1574         case 4:
1575         {
1576                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1577                 break;
1578         }
1579         case 5:
1580         {
1581                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1582                 break;
1583         }
1584         case 6:
1585         {
1586                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1587                 (void)stasis_monster(dir);
1588                 break;
1589         }
1590         case 7:
1591                 return ident_spell(FALSE);
1592         case 8:
1593                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1594                 break;
1595         case 9:
1596                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1597                 teleport_player(30, 0L);
1598                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1599                 break;
1600         case 10:
1601                 return rush_attack(NULL);
1602         case 11:
1603         {
1604                 int i;
1605                 for (i = 0; i < 8; i++)
1606                 {
1607                         OBJECT_IDX slot;
1608
1609                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1610                         {
1611                                 if (inventory[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1612                         }
1613                         if (slot == INVEN_PACK)
1614                         {
1615                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1616                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1617                                 return FALSE;
1618                         }
1619
1620                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1621                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1622
1623                         take_turn(p_ptr, 100);
1624                 }
1625                 break;
1626         }
1627         case 12:
1628         {
1629                 monster_type *m_ptr;
1630                 MONSTER_IDX m_idx;
1631                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1632                 int i;
1633                 int path_n;
1634                 u16b path_g[512];
1635                 POSITION ty, tx;
1636
1637                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1638                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1639                 if (!m_idx) break;
1640                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1641                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1642                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1643                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1644                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1645                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1646                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1647                 ty = target_row, tx = target_col;
1648                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1649                 {
1650                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1651                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1652                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1653
1654                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1655                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1656                                 !pattern_tile(ny, nx))
1657                         {
1658                                 ty = ny;
1659                                 tx = nx;
1660                         }
1661                 }
1662                 /* Update the old location */
1663                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1664
1665                 /* Update the new location */
1666                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1667
1668                 /* Move the monster */
1669                 m_ptr->fy = ty;
1670                 m_ptr->fx = tx;
1671
1672                 /* Wake the monster up */
1673                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1674
1675                 update_monster(m_idx, TRUE);
1676                 lite_spot(target_row, target_col);
1677                 lite_spot(ty, tx);
1678
1679                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1680                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1681
1682                 if (m_ptr->ml)
1683                 {
1684                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1685                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1686
1687                         /* Track a new monster */
1688                         health_track(m_idx);
1689                 }
1690
1691                 break;
1692         }
1693         case 13:
1694                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1695                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1696                 break;
1697         case 14:
1698                 project_length = -1;
1699                 if (!get_aim_dir(&dir))
1700                 {
1701                         project_length = 0;
1702                         return FALSE;
1703                 }
1704                 project_length = 0;
1705
1706                 (void)teleport_swap(dir);
1707                 break;
1708         case 15:
1709                 explosive_rune();
1710                 break;
1711         case 16:
1712                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1713                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1714                 break;
1715         case 17:
1716                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1717                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1718                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1719                 teleport_player(30, 0L);
1720                 break;
1721         case 18:
1722         {
1723                 int k;
1724                 int num = damroll(3, 9);
1725
1726                 for (k = 0; k < num; k++)
1727                 {
1728                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1729                         int attempts = 1000;
1730
1731                         while (attempts--)
1732                         {
1733                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1734
1735                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1736                         }
1737                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1738                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1739                 }
1740                 break;
1741         }
1742         case 19:
1743                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1744                 break;
1745         default:
1746                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1747
1748         }
1749         return TRUE;
1750 }
1751
1752 /*!
1753  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1754  * @return なし
1755  */
1756 void do_cmd_mind(void)
1757 {
1758         SPELL_IDX n = 0;
1759         int b = 0;
1760         PERCENTAGE chance;
1761         PERCENTAGE minfail = 0;
1762         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1763         int             old_csp = p_ptr->csp;
1764         mind_type       spell;
1765         bool            cast;
1766         int             use_mind, mana_cost;
1767         concptr            p;
1768         bool            on_mirror = FALSE;
1769
1770         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1771
1772         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1773
1774 #ifdef JP
1775         switch(p_ptr->pclass)
1776         {
1777                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1778                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1779                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1780                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1781                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1782                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1783         }
1784 #else
1785         switch(p_ptr->pclass)
1786         {
1787                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1788                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1789                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1790                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1791                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1792                 default:                use_mind = 0; break;
1793         }
1794 #endif
1795         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1796
1797         /* Spell failure chance */
1798         chance = spell.fail;
1799
1800         mana_cost = spell.mana_cost;
1801         if (use_mind == MIND_KI)
1802         {
1803                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1804                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1805                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1806                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1807                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1808                 if (n == 5)
1809                 {
1810                         int j;
1811                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1812                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1813                 }
1814         }
1815
1816         /* Verify "dangerous" spells */
1817         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1818         {
1819                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1820                 {
1821                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1822                         return;
1823                 }
1824         }
1825         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1826         {
1827                 /* Warning */
1828                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1829
1830                 if (!over_exert) return;
1831
1832                 /* Verify */
1833                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1834
1835         }
1836
1837         if (chance)
1838         {
1839                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1840                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1841
1842                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1843
1844                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1845                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1846
1847                 /* Not enough mana to cast */
1848                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1849                 {
1850                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1851                 }
1852
1853                 /* Extract the minimum failure rate */
1854                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1855
1856                 /* Minimum failure rate */
1857                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1858
1859                 /* Stunning makes spells harder */
1860                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1861                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1862
1863                 if (use_mind == MIND_KI)
1864                 {
1865                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1866                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1867                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1868                 }
1869         }
1870
1871         /* Always a 5 percent chance of working */
1872         if (chance > 95) chance = 95;
1873
1874         /* Failed spell */
1875         if (randint0(100) < chance)
1876         {
1877                 if (flush_failure) flush();
1878                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1879
1880                 sound(SOUND_FAIL);
1881
1882                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1883                 {
1884                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1885                         {
1886                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1887                                 P_PTR_KI = 0;
1888                         }
1889
1890                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1891                         {
1892                                 /* Backfire */
1893                           b = randint1(100);
1894
1895                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1896                                 if (b < 5)
1897                                 {
1898                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1899                                         lose_all_info();
1900                                 }
1901                                 else if (b < 15)
1902                                 {
1903                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1904                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1905                                 }
1906                                 else if (b < 45)
1907                                 {
1908                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1909                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1910                                 }
1911                                 else if (b < 90)
1912                                 {
1913                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1914                                 }
1915                                 else
1916                                 {
1917                                         /* Mana storm */
1918                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1919
1920                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1921                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1922                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1923                                 }
1924                           }
1925                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1926                                 if (b < 51)
1927                                 {
1928                                   /* Nothing has happen */
1929                                 }
1930                                 else if (b < 81)
1931                                 {
1932                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1933                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1934                                 }
1935                                 else if (b < 96)
1936                                 {
1937                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1938                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1939                                 }
1940                                 else
1941                                 {
1942                                         /* Mana storm */
1943                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1944
1945                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1946                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1947                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1948                                 }
1949                           }
1950                         }
1951                 }
1952         }
1953         else
1954         {
1955                 sound(SOUND_ZAP);
1956
1957                 switch(use_mind)
1958                 {
1959                 case MIND_MINDCRAFTER:
1960                         
1961                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1962                         break;
1963                 case MIND_KI:
1964                         
1965                         cast = cast_force_spell(n);
1966                         break;
1967                 case MIND_BERSERKER:
1968                         
1969                         cast = cast_berserk_spell(n);
1970                         break;
1971                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1972                         
1973                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1974                         cast = cast_mirror_spell(n);
1975                         break;
1976                 case MIND_NINJUTSU:
1977                         
1978                         cast = cast_ninja_spell(n);
1979                         break;
1980                 default:
1981                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1982                         return;
1983                 }
1984
1985                 if (!cast) return;
1986         }
1987
1988
1989         /* teleport from mirror costs small energy */
1990         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1991         {
1992           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
1993         }
1994         else
1995         {
1996                 take_turn(p_ptr, 100);
1997         }
1998
1999         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2000         {
2001                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2002                 /* Redraw hp */
2003                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2004         }
2005
2006         /* Sufficient mana */
2007         else if (mana_cost <= old_csp)
2008         {
2009                 /* Use some mana */
2010                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2011
2012                 /* Limit */
2013                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2014
2015                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2016                 {
2017                         /* No mana left */
2018                         p_ptr->csp = 0;
2019                         p_ptr->csp_frac = 0;
2020                 }
2021         }
2022
2023         /* Over-exert the player */
2024         else
2025         {
2026                 int oops = mana_cost - old_csp;
2027
2028                 /* No mana left */
2029                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2030                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2031
2032                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2033
2034                 /* Hack -- Bypass free action */
2035                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2036
2037                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2038                 if (randint0(100) < 50)
2039                 {
2040                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2041
2042                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2043
2044                         /* Reduce constitution */
2045                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2046                 }
2047         }
2048         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2049         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2050         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2051 }
2052
2053
2054 /*!
2055  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2056  * @return なし
2057  */
2058 void do_cmd_mind_browse(void)
2059 {
2060         SPELL_IDX n = 0;
2061         int j, line;
2062         char temp[62*5];
2063         int use_mind = 0;
2064
2065         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2066         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2067         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2068         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2069         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2070           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2071
2072         screen_save();
2073
2074         while(1)
2075         {
2076                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2077                 {
2078                         screen_load();
2079                         return;
2080                 }
2081
2082                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2083                 Term_erase(12, 21, 255);
2084                 Term_erase(12, 20, 255);
2085                 Term_erase(12, 19, 255);
2086                 Term_erase(12, 18, 255);
2087                 Term_erase(12, 17, 255);
2088                 Term_erase(12, 16, 255);
2089
2090                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2091                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2092                 {
2093                         prt(&temp[j], line, 15);
2094                         line++;
2095                 }
2096                 switch (use_mind)
2097                 {
2098                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2099                 case MIND_NINJUTSU:
2100                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2101                   (void)inkey();
2102                 }
2103         }
2104 }