OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/For2.2.2-Fix-Hourier' into For2.2.2...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21
22 #include "mind.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "player-move.h"
29 #include "player-status.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spells-floor.h"
34 #include "feature.h"
35 #include "grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-damage.h"
40 #include "view/display-main-window.h"
41 #include "targeting.h"
42 #include "realm/realm-song.h"
43 #include "effect/spells-effect-util.h"
44 #include "spell/spells-type.h"
45
46 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
47 mind_power const mind_powers[5] =
48 {
49   {
50     {
51       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
52 #ifdef JP
53       { 1,   1,  15, "霊視"},
54       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
55       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
56       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
57       { 9,   7,  50, "精神支配"},
58       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
59       { 13, 12,  50, "鎧化"},
60       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
61       { 18, 10,  45, "精神波動"},
62       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
63       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
64       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
65       { 35, 35,  75, "光の剣"},
66       { 45,150,  85, "完全な世界"},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74 #else
75       { 1,   1,  15, "Precognition"},
76       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
77       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
78       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
79       { 9,   7,  50, "Domination"},
80       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
81       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
82       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
83       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
84       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
85       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
86       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
87       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
88       { 45,150,  85, "The World"},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96 #endif
97       
98     }
99   },
100   
101   {
102     {
103       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
104 #ifdef JP
105       { 1,   1,  15, "小龍"},
106       { 3,   3,  30, "閃光"},
107       { 5,   6,  35, "舞空術"},
108       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
109       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
110       { 13,  5,  60, "練気"},
111       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
112       { 20, 20,  50, "衝波"},
113       { 23, 18,  55, "彗龍"},
114       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
115       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
116       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
117       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
118       { 44, 50,  80, "光速移動"},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126 #else
127       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
128       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
129       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
130       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
131       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
132       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
133       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
134       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
135       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
136       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
137       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
138       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
139       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
140       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148 #endif
149       
150     }
151   },
152   
153   {
154     {
155       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
156 #ifdef JP
157       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
158       { 15, 20,   0, "突撃"},
159       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
160       { 25, 20,  60, "地震"},
161       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178 #else
179       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
180       { 15, 20,   0, "Charge"},
181       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
182       { 25, 20,  60, "Quake"},
183       { 30, 80,  75, "Massacre"},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200 #endif
201       
202     }
203   },
204
205   {
206     {
207       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
208 #ifdef JP
209       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
210       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
211       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
212       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
213       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
214       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
215
216       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
217       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
218       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
219       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
220       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
221
222       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
223       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
224       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
225       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
226       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
227
228       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
229       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
230       { 40, 50,  55, "影分身"},
231       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
232       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
233 #else
234       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
235       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
236       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
237       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
238       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
239       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
240
241       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
242       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
243       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
244       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
245       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
246
247       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
248       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
249       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
250       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
251       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
252
253       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
254       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
255       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
256       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
257       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
258 #endif
259       
260     }
261   },
262   
263   {
264     {
265       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
266 #ifdef JP
267       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
268       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
269       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
270       {  5,  3,  30, "変わり身"},
271       {  7,  8,  35, "高飛び"},
272       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
273       { 10, 10,  40, "金縛り"},
274       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
275       { 15, 10,  50, "浮雲"},
276       { 17, 12,  45, "火遁"},
277       { 18, 20,  40, "入身"},
278       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
279       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
280       { 25, 32,  60, "煙玉"},
281       { 28, 32,  60, "転身"},
282       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
283       { 32, 40,  40, "土遁"},
284       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
285       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
286       { 41, 50,  55, "分身"},
287       { 99,  0,   0, ""},
288 #else
289       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
290       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
291       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
292       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
293       {  7,  8,  35, "Absconding"},
294       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
295       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
296       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
297       { 15, 10,  50, "Floating"},
298       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
299       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
300       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
301       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
302       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
303       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
304       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
305       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
306       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
307       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
308       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
309       { 99,  0,   0, ""},
310 #endif
311       
312     }
313   },
314 };
315
316 /*! 特殊能力の解説文字列 */
317 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
318 {
319 #ifdef JP
320 {
321         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
322         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
323         "近距離のテレポートをする。",
324         "遠距離のテレポートをする。",
325         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
326         "テレキネシスの球を放つ。",
327         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
328         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
329         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
330         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
331         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
332         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
333         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
334         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341         "",
342 },
343 {
344         "ごく小さい気の球を放つ。",
345         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
346         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
347         "射程の短い気のビームを放つ。",
348         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
349         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
350         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
351         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
352         "大きな気の球を放つ。",
353         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
354         "1体の幽霊を召喚する。",
355         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
356         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
357         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365 },
366 {
367         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
368         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
369         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
370         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
371         "全方向に向かって攻撃する。",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386         "",
387         "",
388 },
389 {
390         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
391         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
392         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
393         "近距離のテレポートをする。",
394         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
395         "遠距離のテレポートをする。",
396         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
397         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
398         "破片の球を放つ。",
399         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
400         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
401         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
402         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
403         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
404         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
405         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
406         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
407         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
408         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
409         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
410         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
411 },
412 {
413         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
414         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
415         "近距離のテレポートをする。",
416         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
417         "遠距離のテレポートをする。",
418         "攻撃してすぐにテレポートする。",
419         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
420         "アイテムを識別する。",
421         "一定時間、浮遊能力を得る。",
422         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
423         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
424         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
425         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
426         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
427         "1体のモンスターと位置を交換する。",
428         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
429         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
430         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
431         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
432         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
433         "",
434 },
435 #else
436 {
437         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
438         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
439         "Teleports you a short distance.",
440         "Teleports you a long distance.",
441         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
442         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
443         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
444         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
445         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
446         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
447         "Pulls a distant item close to you.",
448         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
449         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
450         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457         "",
458 },
459 {
460         "Fires a very small energy ball.",
461         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
462         "Gives levitation a while.",
463         "Fires a short energy beam.",
464         "Gives magic resistance for a while.",
465         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
466         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
467         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
468         "Fires a large energy ball.",
469         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
470         "Summons ghosts.",
471         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
472         "Fires a long, powerful energy beam.",
473         "Gives extremely fast speed.",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481 },
482 {
483         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
484         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
485         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
486         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
487         "Attacks all adjacent monsters.",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502         "",
503         "",
504 },
505 {
506         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
507         "Makes a mirror under you.",
508         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
509         "Teleports you a short distance.",
510         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
511         "Teleports you a long distance.",
512         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
513         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
514         "Fires a ball of shards.",
515         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
516         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
517         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
518         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
519         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
520         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
521         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
522         "Teleports you to a given location.",
523         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
524         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
525         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
526         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
527 },
528
529 {
530         "Darkens nearby area and inside of a room.",
531         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
532         "Teleports you a short distance.",
533         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
534         "Teleports you a long distance.",
535         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
536         "Attempts to freeze a monster.",
537         "Identifies an item.",
538         "Gives levitation for a while.",
539         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
540         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
541         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
542         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
543         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
544         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
545         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
546         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
547         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
548         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
549         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
550         "",
551 },
552 #endif
553 };
554
555 /*!
556  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
557  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
558  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
559  * @param power モンスター魔法のID
560  * @return なし
561  */
562 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
563 {
564         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
565
566         strcpy(p, "");
567
568         switch (use_mind)
569         {
570         case MIND_MINDCRAFTER:
571                 switch (power)
572                 {
573                 case 0:  break;
574                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
575                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
576                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
577                 case 4:  break;
578                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
579                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
580                 case 7:  break;
581                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
582                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
583 #ifdef JP
584                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
585 #else
586                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
587 #endif
588                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
589                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
590                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
591                 }
592                 break;
593         case MIND_KI:
594         {
595                 int boost = P_PTR_KI;
596
597                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
598
599                 switch (power)
600                 {
601                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
602                 case 1:  break;
603                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
604                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
605                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
606                 case 5:  break;
607                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
608                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
609                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
610                 case 9:  break;
611                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
612                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
613                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
614                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
615                 }
616                 break;
617         }
618         case MIND_MIRROR_MASTER:
619         {
620                 switch (power)
621                 {
622                 case 0:  break;
623                 case 1:  break;
624                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
625                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
626                 case 4:  break;
627                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
628                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
629                 case 7:  break;
630                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
631                 case 9:  break;
632                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
633                 case 11: break;
634                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
635                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
636                 case 14: break;
637                 case 15: break;
638                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
639                 case 17: break;
640                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
641                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
642                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
643                 }
644                 break;
645         }
646         case MIND_NINJUTSU:
647         {
648                 switch (power)
649                 {
650                 case 0:  break;
651                 case 1:  break;
652                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
653                 case 3:  break;
654                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
655                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
656                 case 6:  break;
657                 case 7:  break;
658                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
659                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
660                 case 10: break;
661                 case 11: break;
662                 case 12: break;
663                 case 13: break;
664                 case 14: break;
665                 case 15: break;
666                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
667                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
668                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
669                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
670                 }
671                 break;
672         }
673         }
674 }
675
676 /*!
677  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
678  * Allow user to choose a mindcrafter power.
679  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
680  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
681  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
682  * @details
683  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
684  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
685  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
686  *\n
687  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
688  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
689  *\n
690  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
691  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
692  * sorry.\n
693  */
694 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
695 {
696         SPELL_IDX i;
697         int             num = 0;
698         TERM_LEN y = 1;
699         TERM_LEN x = 10;
700         PERCENTAGE minfail = 0;
701         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
702         PERCENTAGE chance = 0;
703         int             ask = TRUE;
704         char            choice;
705         char            out_val[160];
706         char            comment[80];
707         concptr            p;
708         COMMAND_CODE code;
709         mind_type       spell;
710         const mind_power      *mind_ptr;
711         bool            flag, redraw;
712         int             use_mind;
713         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
714
715         switch (caster_ptr->pclass)
716         {
717         case CLASS_MINDCRAFTER:
718         {
719                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
720                 p = _("超能力", "mindcraft");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_FORCETRAINER:
724         {
725                 use_mind = MIND_KI;
726                 p = _("練気術", "Force");
727                 break;
728         }
729         case CLASS_BERSERKER:
730         {
731                 use_mind = MIND_BERSERKER;
732                 p = _("技", "brutal power");
733                 break;
734         }
735         case CLASS_MIRROR_MASTER:
736         {
737                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
738                 p = _("鏡魔法", "magic");
739                 break;
740         }
741         case CLASS_NINJA:
742         {
743                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
744                 p = _("忍術", "ninjutsu");
745                 break;
746         }
747         default:
748         {
749                 use_mind = 0;
750                 p = _("超能力", "mindcraft");
751                 break;
752         }
753         }
754         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
755
756         /* Assume cancelled */
757         *sn = (-1);
758
759         /* Get the spell, if available */
760
761         if (repeat_pull(&code))
762         {
763                 *sn = (SPELL_IDX)code;
764                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
765                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
766                 *sn = (SPELL_IDX)code;
767
768                 /* Verify the spell */
769                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
770                 {
771                         /* Success */
772                         return TRUE;
773                 }
774         }
775
776         flag = FALSE;
777         redraw = FALSE;
778
779         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
780         {
781                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
782                 {
783                         num++;
784                 }
785         }
786
787         /* Build a prompt (accept all spells) */
788         if (only_browse)
789         {
790                 (void)strnfmt(out_val, 78,
791                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
792                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
793         }
794         else
795         {
796                 (void)strnfmt(out_val, 78,
797                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
798                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
799         }
800
801         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
802
803         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
804
805         while (!flag)
806         {
807                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
808                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
809
810                 if (use_menu && choice != ' ')
811                 {
812                         switch(choice)
813                         {
814                                 case '0':
815                                 {
816                                         if (!only_browse) screen_load();
817                                         return FALSE;
818                                 }
819
820                                 case '8':
821                                 case 'k':
822                                 case 'K':
823                                 {
824                                         menu_line += (num - 1);
825                                         break;
826                                 }
827
828                                 case '2':
829                                 case 'j':
830                                 case 'J':
831                                 {
832                                         menu_line++;
833                                         break;
834                                 }
835
836                                 case 'x':
837                                 case 'X':
838                                 case '\r':
839                                 case '\n':
840                                 {
841                                         i = menu_line - 1;
842                                         ask = FALSE;
843                                         break;
844                                 }
845                         }
846                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
847                 }
848                 /* Request redraw */
849                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
850                 {
851                         /* Show the list */
852                         if (!redraw || use_menu)
853                         {
854                                 char psi_desc[80];
855                                 bool has_weapon[2];
856                                 redraw = TRUE;
857                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
858
859                                 /* Display a list of spells */
860                                 prt("", y, x);
861                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
862
863                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
864                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
865
866                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
867                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
868
869                                 /* Dump the spells */
870                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
871                                 {
872                                         int mana_cost;
873
874                                         /* Access the spell */
875                                         spell = mind_ptr->info[i];
876
877                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
878
879                                         chance = spell.fail;
880
881                                         mana_cost = spell.mana_cost;
882                                         if (chance)
883                                         {
884
885                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
886                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
887
888                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
889                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
890
891                                                 if (use_mind == MIND_KI)
892                                                 {
893                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
894                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
895                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
896                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
897                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
898                                                         if (i == 5)
899                                                         {
900                                                                 int j;
901                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
902                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
903                                                         }
904                                                 }
905
906                                                 /* Not enough mana to cast */
907                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
908                                                 {
909                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
910                                                 }
911
912                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
913
914                                                 /* Extract the minimum failure rate */
915                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
916
917                                                 /* Minimum failure rate */
918                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
919
920                                                 /* Stunning makes spells harder */
921                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
922                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
923
924                                                 if (use_mind == MIND_KI)
925                                                 {
926                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
927                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
928                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
929                                                 }
930                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
931                                                 if (chance > 95) chance = 95;
932                                         }
933
934                                         /* Get info */
935                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
936
937                                         if (use_menu)
938                                         {
939                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
940                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
941                                         }
942                                         else
943                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
944                                         /* Dump the spell --(-- */
945                                         strcat(psi_desc,
946                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
947                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
948                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
949                                                       chance, comment));
950                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
951                                 }
952
953                                 /* Clear the bottom line */
954                                 prt("", y + i + 1, x);
955                         }
956
957                         /* Hide the list */
958                         else if (!only_browse)
959                         {
960                                 /* Hide list */
961                                 redraw = FALSE;
962                                 screen_load();
963                         }
964
965                         /* Redo asking */
966                         continue;
967                 }
968
969                 if (!use_menu)
970                 {
971                         /* Note verify */
972                         ask = isupper(choice);
973
974                         /* Lowercase */
975                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
976
977                         /* Extract request */
978                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
979                 }
980
981                 /* Totally Illegal */
982                 if ((i < 0) || (i >= num))
983                 {
984                         bell();
985                         continue;
986                 }
987
988                 /* Save the spell index */
989                 spell = mind_ptr->info[i];
990
991                 /* Verify it */
992                 if (ask)
993                 {
994                         char tmp_val[160];
995
996                         /* Prompt */
997                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
998
999                         /* Belay that order */
1000                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1001                 }
1002
1003                 /* Stop the loop */
1004                 flag = TRUE;
1005         }
1006         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1007
1008         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1009         handle_stuff(caster_ptr);
1010
1011         /* Abort if needed */
1012         if (!flag) return FALSE;
1013
1014         /* Save the choice */
1015         (*sn) = i;
1016
1017         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1018
1019         /* Success */
1020         return TRUE;
1021 }
1022
1023 /*!
1024  * @brief 超能力の発動 /
1025  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1026  * @param spell 発動する特殊技能のID
1027  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1028  */
1029 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1030 {
1031         int b = 0;
1032         DIRECTION dir;
1033         TIME_EFFECT t;
1034         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1035
1036         /* spell code */
1037         switch (spell)
1038         {
1039         case 0:   /* Precog */
1040                 if (plev > 44)
1041                 {
1042                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1043                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1044                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1045                 }
1046                 else if (plev > 19)
1047                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1048
1049                 if (plev < 30)
1050                 {
1051                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1052                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                         if (plev > 4)  {
1054                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1055                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1056                         }
1057                 }
1058                 else
1059                 {
1060                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1061                 }
1062
1063                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1064                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1065
1066                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1067
1068                 break;
1069         case 1:
1070                 /* Mindblast */
1071                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1072
1073                 if (randint1(100) < plev * 2)
1074                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1075                 else
1076                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1077                 break;
1078         case 2:
1079                 /* Minor displace */
1080                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1081                 break;
1082         case 3:
1083                 /* Major displace */
1084                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1085                 break;
1086         case 4:
1087                 /* Domination */
1088                 if (plev < 30)
1089                 {
1090                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1091
1092                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1093                 }
1094                 else
1095                 {
1096                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1097                 }
1098                 break;
1099         case 5:
1100                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1101                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1102
1103                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1104                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1105                 break;
1106         case 6:
1107                 /* Character Armour */
1108                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1113                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1114                 break;
1115         case 7:
1116                 /* Psychometry */
1117                 if (plev < 25)
1118                         return psychometry(caster_ptr);
1119                 else
1120                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1121         case 8:
1122                 /* Mindwave */
1123                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1124
1125                 if (plev < 25)
1126                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1127                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1128                 else
1129                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1130                 break;
1131         case 9:
1132                 /* Adrenaline */
1133                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1134                 set_stun(caster_ptr, 0);
1135
1136                 /*
1137                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1138                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1139                  */
1140                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1141                 {
1142                         hp_player(caster_ptr, plev);
1143                 }
1144
1145                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1146                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1147                 /* Haste */
1148                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1149                 break;
1150         case 10:
1151                 /* Telekinesis */
1152                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1153
1154                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1155
1156                 break;
1157         case 11:
1158                 /* Psychic Drain */
1159                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1160
1161                 b = damroll(plev / 2, 6);
1162
1163                 /* This is always a radius-0 ball now */
1164                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1165                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1166                 break;
1167         case 12:
1168                 /* psycho-spear */
1169                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1170
1171                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1172                 break;
1173         case 13:
1174         {
1175                 time_walk(caster_ptr);
1176                 break;
1177         }
1178         default:
1179                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1180         }
1181
1182         return TRUE;
1183 }
1184
1185 /*!
1186  * @brief 練気術の発動 /
1187  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1188  * @param spell 発動する特殊技能のID
1189  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1190  */
1191 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1192 {
1193         DIRECTION dir;
1194         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1195         int boost = P_PTR_KI;
1196
1197         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1198
1199         /* spell code */
1200         switch (spell)
1201         {
1202         case 0:
1203                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1204                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1205                 break;
1206         case 1:
1207                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1208                 break;
1209         case 2:
1210                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1211                 break;
1212         case 3:
1213                 project_length = plev / 8 + 3;
1214                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1215
1216                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1217                 break;
1218         case 4:
1219                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1220                 break;
1221         case 5:
1222                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1223                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1224                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1225                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1226                 {
1227                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1228                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1229                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1230                 }
1231                 else return TRUE;
1232                 break;
1233         case 6:
1234                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1235                 break;
1236         case 7:
1237                 return shock_power(caster_ptr);
1238                 break;
1239         case 8:
1240                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1241                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1242                 break;
1243         case 9:
1244         {
1245                 MONSTER_IDX m_idx;
1246
1247                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1248                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1249                 if (!m_idx) break;
1250                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1251                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1252                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1253                 break;
1254         }
1255         case 10:
1256         {
1257                 int i;
1258                 bool success = FALSE;
1259
1260                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1261                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1262                                 success = TRUE;
1263                 if (success)
1264                 {
1265                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1266                 }
1267                 else
1268                 {
1269                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1270                 }
1271                 break;
1272         }
1273         case 11:
1274                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1275                 break;
1276         case 12:
1277                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1278
1279                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1280                 break;
1281         case 13:
1282                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1283                 break;
1284         default:
1285                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1286         }
1287
1288         P_PTR_KI = 0;
1289         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1290
1291         return TRUE;
1292 }
1293
1294
1295 /*!
1296  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1297  * @return 鏡の枚数
1298  */
1299 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1300 {
1301         int val = 0;
1302         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1303                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1304                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1305                 }
1306         }
1307
1308         return val;
1309 }
1310
1311
1312 /*!
1313  * @brief 鏡魔法の発動 /
1314  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1315  * @param spell 発動する特殊技能のID
1316  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1317  */
1318 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1319 {
1320         DIRECTION dir;
1321         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1322         int tmp;
1323         TIME_EFFECT t;
1324         POSITION x, y;
1325
1326         /* spell code */
1327         switch (spell)
1328         {
1329                 /* mirror of seeing */
1330         case 0:
1331                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1332                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1333                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1334                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1335                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1336                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1337                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1338                 }
1339                 break;
1340                 /* drip of light */
1341         case 1:
1342                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1343                         place_mirror(caster_ptr);
1344                 }
1345                 else {
1346                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1347                 }
1348                 break;
1349         case 2:
1350                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1351                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1352                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1353                 }
1354                 else {
1355                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1356                 }
1357                 break;
1358                 /* warped mirror */
1359         case 3:
1360                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1361                 break;
1362                 /* mirror of light */
1363         case 4:
1364                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1365                 break;
1366                 /* mirror of wandering */
1367         case 5:
1368                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1369                 break;
1370                 /* robe of dust */
1371         case 6:
1372                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1373                 break;
1374                 /* banishing mirror */
1375         case 7:
1376                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1377                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1378                 break;
1379                 /* mirror clashing */
1380         case 8:
1381                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1382                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1383                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1384                 break;
1385                 /* mirror sleeping */
1386         case 9:
1387                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1388                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1389                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1390                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1391                                 }
1392                         }
1393                 }
1394                 break;
1395                 /* seeker ray */
1396         case 10:
1397                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1398                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1399                 break;
1400                 /* seal of mirror */
1401         case 11:
1402                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1403                 break;
1404                 /* shield of water */
1405         case 12:
1406                 t = 20 + randint1(20);
1407                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1408                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1409                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1410                 break;
1411                 /* super ray */
1412         case 13:
1413                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1414                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1415                 break;
1416                 /* illusion light */
1417         case 14:
1418                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1419                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1420                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1421                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1422                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1423                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1424                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1425                 break;
1426                 /* mirror shift */
1427         case 15:
1428                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1429                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1430                         break;
1431                 }
1432                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1433                 break;
1434                 /* mirror tunnel */
1435         case 16:
1436                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1437                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1438
1439                 /* mirror of recall */
1440         case 17:
1441                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1442                 /* multi-shadow */
1443         case 18:
1444                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1445                 break;
1446                 /* binding field */
1447         case 19:
1448                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1449                 break;
1450                 /* mirror of Ruffnor */
1451         case 20:
1452                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1453                 break;
1454         default:
1455                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1456
1457         }
1458         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1459
1460         return TRUE;
1461 }
1462
1463 /*!
1464  * @brief 怒りの発動 /
1465  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1466  * @param spell 発動する特殊技能のID
1467  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1468  */
1469 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1470 {
1471         POSITION y, x;
1472         DIRECTION dir;
1473
1474         /* spell code */
1475         switch (spell)
1476         {
1477         case 0:
1478                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1479                 break;
1480         case 1:
1481         {
1482                 if (caster_ptr->riding)
1483                 {
1484                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1485                         return FALSE;
1486                 }
1487
1488                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1489
1490                 if (dir == 5) return FALSE;
1491                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1492                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1493
1494                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1495                 {
1496                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1497                         return FALSE;
1498                 }
1499
1500                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1501
1502                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1503                         break;
1504
1505                 y += ddy[dir];
1506                 x += ddx[dir];
1507
1508                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1509                 {
1510                         msg_print(NULL);
1511                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1512                 }
1513                 break;
1514         }
1515         case 2:
1516         {
1517                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1518                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1519                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1520                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1521                 break;
1522         }
1523         case 3:
1524                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1525                 break;
1526         case 4:
1527                 massacre(caster_ptr);
1528                 break;
1529         default:
1530                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1531
1532         }
1533         return TRUE;
1534 }
1535
1536 /*!
1537  * @brief 忍術の発動 /
1538  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1539  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1540  * @param spell 発動する特殊技能のID
1541  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1542  */
1543 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1544 {
1545         POSITION x = 0, y = 0;
1546         DIRECTION dir;
1547         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1548
1549         switch (spell)
1550         {
1551         case 0:
1552                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1553                 break;
1554         case 1:
1555                 if (plev > 44)
1556                 {
1557                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1558                 }
1559                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                 if (plev > 4)
1561                 {
1562                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1563                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1564                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                 }
1566                 if (plev > 14)
1567                 {
1568                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1569                 }
1570                 break;
1571         case 2:
1572         {
1573                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1574                 break;
1575         }
1576         case 3:
1577         {
1578                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1579                 {
1580                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1581                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1582                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1583                 }
1584                 break;
1585         }
1586         case 4:
1587         {
1588                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1589                 break;
1590         }
1591         case 5:
1592         {
1593                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1594                 break;
1595         }
1596         case 6:
1597         {
1598                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1599                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1600                 break;
1601         }
1602         case 7:
1603                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1604         case 8:
1605                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1606                 break;
1607         case 9:
1608                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1609                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1610                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1611                 break;
1612         case 10:
1613                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1614         case 11:
1615         {
1616                 int i;
1617                 for (i = 0; i < 8; i++)
1618                 {
1619                         OBJECT_IDX slot;
1620
1621                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1622                         {
1623                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1624                         }
1625                         if (slot == INVEN_PACK)
1626                         {
1627                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1628                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1629                                 return FALSE;
1630                         }
1631
1632                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1633                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1634
1635                         take_turn(caster_ptr, 100);
1636                 }
1637                 break;
1638         }
1639         case 12:
1640                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1641                 break;
1642         case 13:
1643                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1644                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1645                 break;
1646         case 14:
1647                 project_length = -1;
1648                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1649                 {
1650                         project_length = 0;
1651                         return FALSE;
1652                 }
1653                 project_length = 0;
1654
1655                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1656                 break;
1657         case 15:
1658                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1659                 break;
1660         case 16:
1661                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1662                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1663                 break;
1664         case 17:
1665                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1666                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1667                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1668                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1669                 break;
1670         case 18:
1671         {
1672                 int k;
1673                 int num = damroll(3, 9);
1674
1675                 for (k = 0; k < num; k++)
1676                 {
1677                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1678                         int attempts = 1000;
1679
1680                         while (attempts--)
1681                         {
1682                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1683
1684                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1685                         }
1686                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1687                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1688                 }
1689                 break;
1690         }
1691         case 19:
1692                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1693                 break;
1694         default:
1695                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1696
1697         }
1698         return TRUE;
1699 }
1700
1701 /*!
1702  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1703  * @return なし
1704  */
1705 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1706 {
1707         SPELL_IDX n = 0;
1708         int b = 0;
1709         PERCENTAGE chance;
1710         PERCENTAGE minfail = 0;
1711         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1712         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1713         mind_type       spell;
1714         bool            cast;
1715         int             use_mind, mana_cost;
1716         concptr            p;
1717         bool            on_mirror = FALSE;
1718
1719         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1720         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1721
1722 #ifdef JP
1723         switch(caster_ptr->pclass)
1724         {
1725                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1726                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1727                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1728                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1729                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1730                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1731         }
1732 #else
1733         switch(caster_ptr->pclass)
1734         {
1735                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1736                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1737                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1738                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1739                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1740                 default:                use_mind = 0; break;
1741         }
1742         p = "skill";
1743 #endif
1744         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1745
1746         /* Spell failure chance */
1747         chance = spell.fail;
1748
1749         mana_cost = spell.mana_cost;
1750         if (use_mind == MIND_KI)
1751         {
1752                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1753                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1754                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1755                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1756                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1757                 if (n == 5)
1758                 {
1759                         int j;
1760                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1761                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1762                 }
1763         }
1764
1765         /* Verify "dangerous" spells */
1766         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1767         {
1768                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1769                 {
1770                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1771                         return;
1772                 }
1773         }
1774         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1775         {
1776                 /* Warning */
1777                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1778
1779                 if (!over_exert) return;
1780
1781                 /* Verify */
1782                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1783
1784         }
1785
1786         if (chance)
1787         {
1788                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1789                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1790
1791                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1792
1793                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1794                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1795
1796                 /* Not enough mana to cast */
1797                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1798                 {
1799                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1800                 }
1801
1802                 /* Extract the minimum failure rate */
1803                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1804
1805                 /* Minimum failure rate */
1806                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1807
1808                 /* Stunning makes spells harder */
1809                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1810                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1811
1812                 if (use_mind == MIND_KI)
1813                 {
1814                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1815                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1816                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1817                 }
1818         }
1819
1820         /* Always a 5 percent chance of working */
1821         if (chance > 95) chance = 95;
1822
1823         /* Failed spell */
1824         if (randint0(100) < chance)
1825         {
1826                 if (flush_failure) flush();
1827                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1828
1829                 sound(SOUND_FAIL);
1830
1831                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1832                 {
1833                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1834                         {
1835                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1836                                 P_PTR_KI = 0;
1837                         }
1838
1839                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1840                         {
1841                                 /* Backfire */
1842                           b = randint1(100);
1843
1844                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1845                                 if (b < 5)
1846                                 {
1847                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1848                                         lose_all_info(caster_ptr);
1849                                 }
1850                                 else if (b < 15)
1851                                 {
1852                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1853                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1854                                 }
1855                                 else if (b < 45)
1856                                 {
1857                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1858                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1859                                 }
1860                                 else if (b < 90)
1861                                 {
1862                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1863                                 }
1864                                 else
1865                                 {
1866                                         /* Mana storm */
1867                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1868
1869                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1870                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1871                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1872                                 }
1873                           }
1874                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1875                                 if (b < 51)
1876                                 {
1877                                   /* Nothing has happen */
1878                                 }
1879                                 else if (b < 81)
1880                                 {
1881                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1882                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1883                                 }
1884                                 else if (b < 96)
1885                                 {
1886                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1887                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1888                                 }
1889                                 else
1890                                 {
1891                                         /* Mana storm */
1892                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1893
1894                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1895                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1896                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1897                                 }
1898                           }
1899                         }
1900                 }
1901         }
1902         else
1903         {
1904                 sound(SOUND_ZAP);
1905
1906                 switch(use_mind)
1907                 {
1908                 case MIND_MINDCRAFTER:
1909                         
1910                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1911                         break;
1912                 case MIND_KI:
1913                         
1914                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1915                         break;
1916                 case MIND_BERSERKER:
1917                         
1918                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1919                         break;
1920                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1921                         
1922                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1923                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1924                         break;
1925                 case MIND_NINJUTSU:
1926                         
1927                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1928                         break;
1929                 default:
1930                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1931                         return;
1932                 }
1933
1934                 if (!cast) return;
1935         }
1936
1937
1938         /* teleport from mirror costs small energy */
1939         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1940         {
1941           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1942         }
1943         else
1944         {
1945                 take_turn(caster_ptr, 100);
1946         }
1947
1948         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1949         {
1950                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1951                 /* Redraw hp */
1952                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1953         }
1954
1955         /* Sufficient mana */
1956         else if (mana_cost <= old_csp)
1957         {
1958                 /* Use some mana */
1959                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1960
1961                 /* Limit */
1962                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1963
1964                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1965                 {
1966                         /* No mana left */
1967                         caster_ptr->csp = 0;
1968                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1969                 }
1970         }
1971
1972         /* Over-exert the player */
1973         else
1974         {
1975                 int oops = mana_cost - old_csp;
1976
1977                 /* No mana left */
1978                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
1979                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
1980
1981                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
1982
1983                 /* Hack -- Bypass free action */
1984                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1985
1986                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
1987                 if (randint0(100) < 50)
1988                 {
1989                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1990
1991                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
1992
1993                         /* Reduce constitution */
1994                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
1995                 }
1996         }
1997         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1998         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1999         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2000 }
2001
2002
2003 /*!
2004  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2005  * @return なし
2006  */
2007 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2008 {
2009         SPELL_IDX n = 0;
2010         int j, line;
2011         char temp[62*5];
2012         int use_mind = 0;
2013
2014         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2015         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2016         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2017         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2018         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2019           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2020
2021         screen_save();
2022
2023         while (TRUE)
2024         {
2025                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2026                 {
2027                         screen_load();
2028                         return;
2029                 }
2030
2031                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2032                 Term_erase(12, 21, 255);
2033                 Term_erase(12, 20, 255);
2034                 Term_erase(12, 19, 255);
2035                 Term_erase(12, 18, 255);
2036                 Term_erase(12, 17, 255);
2037                 Term_erase(12, 16, 255);
2038
2039                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2040                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2041                 {
2042                         prt(&temp[j], line, 15);
2043                         line++;
2044                 }
2045                 switch (use_mind)
2046                 {
2047                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2048                 case MIND_NINJUTSU:
2049                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2050                   (void)inkey();
2051                 }
2052         }
2053 }