OSDN Git Service

[Refactor] #39068 summon_kin_type によるグローバル変数渡しを修正.
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "util.h"
19
20 #include "mind.h"
21
22 #include "floor.h"
23 #include "melee.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "spells-summon.h"
26 #include "avatar.h"
27 #include "player-move.h"
28 #include "player-status.h"
29 #include "player-class.h"
30 #include "spells-status.h"
31 #include "cmd-spell.h"
32 #include "spells-floor.h"
33 #include "feature.h"
34 #include "grid.h"
35 #include "cmd-basic.h"
36 #include "monster-status.h"
37 #include "player-effects.h"
38 #include "view-mainwindow.h"
39
40 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
41 mind_power const mind_powers[5] =
42 {
43   {
44     {
45       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
46 #ifdef JP
47       { 1,   1,  15, "霊視"},
48       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
49       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
50       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
51       { 9,   7,  50, "精神支配"},
52       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
53       { 13, 12,  50, "鎧化"},
54       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
55       { 18, 10,  45, "精神波動"},
56       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
57       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
58       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
59       { 35, 35,  75, "光の剣"},
60       { 45,150,  85, "完全な世界"},
61       { 99,  0,   0, ""},
62       { 99,  0,   0, ""},
63       { 99,  0,   0, ""},
64       { 99,  0,   0, ""},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68 #else
69       { 1,   1,  15, "Precognition"},
70       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
71       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
72       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
73       { 9,   7,  50, "Domination"},
74       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
75       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
76       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
77       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
78       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
79       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
80       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
81       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
82       { 45,150,  85, "The World"},
83       { 99,  0,   0, ""},
84       { 99,  0,   0, ""},
85       { 99,  0,   0, ""},
86       { 99,  0,   0, ""},
87       { 99,  0,   0, ""},
88       { 99,  0,   0, ""},
89       { 99,  0,   0, ""},
90 #endif
91       
92     }
93   },
94   
95   {
96     {
97       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
98 #ifdef JP
99       { 1,   1,  15, "小龍"},
100       { 3,   3,  30, "閃光"},
101       { 5,   6,  35, "舞空術"},
102       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
103       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
104       { 13,  5,  60, "練気"},
105       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
106       { 20, 20,  50, "衝波"},
107       { 23, 18,  55, "彗龍"},
108       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
109       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
110       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
111       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
112       { 44, 50,  80, "光速移動"},
113       { 99,  0,   0, ""},
114       { 99,  0,   0, ""},
115       { 99,  0,   0, ""},
116       { 99,  0,   0, ""},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120 #else
121       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
122       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
123       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
124       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
125       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
126       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
127       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
128       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
129       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
130       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
131       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
132       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
133       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
134       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
135       { 99,  0,   0, ""},
136       { 99,  0,   0, ""},
137       { 99,  0,   0, ""},
138       { 99,  0,   0, ""},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142 #endif
143       
144     }
145   },
146   
147   {
148     {
149       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
150 #ifdef JP
151       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
152       { 15, 20,   0, "突撃"},
153       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
154       { 25, 20,  60, "地震"},
155       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
156       { 99,  0,   0, ""},
157       { 99,  0,   0, ""},
158       { 99,  0,   0, ""},
159       { 99,  0,   0, ""},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172 #else
173       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
174       { 15, 20,   0, "Charge"},
175       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
176       { 25, 20,  60, "Quake"},
177       { 30, 80,  75, "Massacre"},
178       { 99,  0,   0, ""},
179       { 99,  0,   0, ""},
180       { 99,  0,   0, ""},
181       { 99,  0,   0, ""},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194 #endif
195       
196     }
197   },
198
199   {
200     {
201       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
202 #ifdef JP
203       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
204       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
205       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
206       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
207       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
208       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
209
210       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
211       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
212       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
213       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
214       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
215
216       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
217       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
218       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
219       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
220       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
221
222       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
223       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
224       { 40, 50,  55, "影分身"},
225       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
226       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
227 #else
228       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
229       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
230       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
231       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
232       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
233       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
234
235       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
236       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
237       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
238       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
239       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
240
241       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
242       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
243       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
244       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
245       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
246
247       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
248       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
249       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
250       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
251       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
252 #endif
253       
254     }
255   },
256   
257   {
258     {
259       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
260 #ifdef JP
261       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
262       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
263       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
264       {  5,  3,  30, "変わり身"},
265       {  7,  8,  35, "高飛び"},
266       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
267       { 10, 10,  40, "金縛り"},
268       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
269       { 15, 10,  50, "浮雲"},
270       { 17, 12,  45, "火遁"},
271       { 18, 20,  40, "入身"},
272       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
273       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
274       { 25, 32,  60, "煙玉"},
275       { 28, 32,  60, "転身"},
276       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
277       { 32, 40,  40, "土遁"},
278       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
279       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
280       { 41, 50,  55, "分身"},
281       { 99,  0,   0, ""},
282 #else
283       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
284       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
285       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
286       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
287       {  7,  8,  35, "Absconding"},
288       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
289       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
290       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
291       { 15, 10,  50, "Floating"},
292       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
293       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
294       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
295       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
296       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
297       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
298       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
299       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
300       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
301       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
302       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
303       { 99,  0,   0, ""},
304 #endif
305       
306     }
307   },
308 };
309
310 /*! 特殊能力の解説文字列 */
311 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
312 {
313 #ifdef JP
314 {
315         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
316         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
317         "近距離のテレポートをする。",
318         "遠距離のテレポートをする。",
319         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
320         "テレキネシスの球を放つ。",
321         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
322         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
323         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
324         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
325         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
326         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
327         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
328         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
329         "",
330         "",
331         "",
332         "",
333         "",
334         "",
335         "",
336 },
337 {
338         "ごく小さい気の球を放つ。",
339         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
340         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
341         "射程の短い気のビームを放つ。",
342         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
343         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
344         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
345         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
346         "大きな気の球を放つ。",
347         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
348         "1体の幽霊を召喚する。",
349         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
350         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
351         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
352         "",
353         "",
354         "",
355         "",
356         "",
357         "",
358         "",
359 },
360 {
361         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
362         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
363         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
364         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
365         "全方向に向かって攻撃する。",
366         "",
367         "",
368         "",
369         "",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382 },
383 {
384         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
385         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
386         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
387         "近距離のテレポートをする。",
388         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
389         "遠距離のテレポートをする。",
390         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
391         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
392         "破片の球を放つ。",
393         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
394         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
395         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
396         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
397         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
398         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
399         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
400         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
401         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
402         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
403         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
404         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
405 },
406 {
407         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
408         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
409         "近距離のテレポートをする。",
410         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
411         "遠距離のテレポートをする。",
412         "攻撃してすぐにテレポートする。",
413         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
414         "アイテムを識別する。",
415         "一定時間、浮遊能力を得る。",
416         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
417         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
418         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
419         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
420         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
421         "1体のモンスターと位置を交換する。",
422         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
423         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
424         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
425         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
426         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
427         "",
428 },
429 #else
430 {
431         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
432         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
433         "Teleport short distance.",
434         "Teleport long distance.",
435         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
436         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
437         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
438         "Gives feeling of an item. Or identify an item at level 25.",
439         "Generate a ball centered on you which inflict monster with PSI damage. Or inflict all monsters with PSI damage at level 25.",
440         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and temporal speed boost.",
441         "Pulls a distant item close to you.",
442         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
443         "Fires a beam of pure energy which penetrate the invulnerability barrier.",
444         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
445         "",
446         "",
447         "",
448         "",
449         "",
450         "",
451         "",
452 },
453 {
454         "Fires a very small energy ball.",
455         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
456         "Gives levitaion a while.",
457         "Fires a short energy beam.",
458         "Gives magic resistance for a while.",
459         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
460         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
461         "Damages an adjacent monster, and blow it away.",
462         "Fires a large energy ball.",
463         "Dispels all magics which is effecting a monster.",
464         "Summons ghosts.",
465         "Generates a huge ball of frame which centered on you.",
466         "Fires a long, powerful energy beam.",
467         "Gives extremely fast speed.",
468         "",
469         "",
470         "",
471         "",
472         "",
473         "",
474         "",
475 },
476 {
477         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
478         "Attacks monster with your weapons normaly, then move through counter side of the monster.",
479         "Sets off a trap, then destroy that trap.",
480         "Shakes dungeon structure, and results in random swaping of floors and walls.",
481         "Attacks all adjacent monsters.",
482         "",
483         "",
484         "",
485         "",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498 },
499 {
500         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
501         "Makes a mirror under you.",
502         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
503         "Teleport short distance.",
504         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
505         "Teleport long distance.",
506         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
507         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
508         "Fires a ball of shards.",
509         "Generate balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
510         "Fires a beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
511         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
512         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
513         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hit a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
514         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
515         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
516         "Teleport to given location.",
517         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
518         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
519         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle is you and two mirrors in sight.",
520         "Generates barrier which completly protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
521 },
522
523 {
524         "Darken nearby area and inside of a room.",
525         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and know the whole level at level 45.",
526         "Teleport short distance.",
527         "Teleport as you recieve an attack. Might be able to teleport just before recieveing damages at higher level.",
528         "Teleport long distance.",
529         "Attack and teleport in a time.",
530         "Attempt to freeze a monster.",
531         "Identifies an item.",
532         "Gives levitation for a while.",
533         "Generate a fire ball and teleport in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
534         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
535         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
536         "Teleport a monster to a place adjacent to you.",
537         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
538         "Swaps positions of you and a monster.",
539         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
540         "Become ethereal form which gives ability to pass walls, and gives resistance to acid for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
541         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleport in a time.",
542         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
543         "Creates shadows of yourself which gives you abillity to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
544         "",
545 },
546 #endif
547 };
548
549 /*!
550  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
551  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
552  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
553  * @param power モンスター魔法のID
554  * @return なし
555  */
556 void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
557 {
558         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
559
560         strcpy(p, "");
561
562         switch (use_mind)
563         {
564         case MIND_MINDCRAFTER:
565                 switch (power)
566                 {
567                 case 0:  break;
568                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
569                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
570                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
571                 case 4:  break;
572                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
573                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
574                 case 7:  break;
575                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
576                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
577 #ifdef JP
578                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
579 #else
580                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
581 #endif
582                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
583                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
584                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
585                 }
586                 break;
587         case MIND_KI:
588         {
589                 int boost = P_PTR_KI;
590
591                 if (heavy_armor()) boost /= 2;
592
593                 switch (power)
594                 {
595                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
596                 case 1:  break;
597                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
598                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
599                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
600                 case 5:  break;
601                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
602                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
603                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
604                 case 9:  break;
605                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
606                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
607                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
608                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
609                 }
610                 break;
611         }
612         case MIND_MIRROR_MASTER:
613         {
614                 switch (power)
615                 {
616                 case 0:  break;
617                 case 1:  break;
618                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
619                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
620                 case 4:  break;
621                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
622                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
623                 case 7:  break;
624                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
625                 case 9:  break;
626                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
627                 case 11: break;
628                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
629                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
630                 case 14: break;
631                 case 15: break;
632                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
633                 case 17: break;
634                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
635                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
636                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
637                 }
638                 break;
639         }
640         case MIND_NINJUTSU:
641         {
642                 switch (power)
643                 {
644                 case 0:  break;
645                 case 1:  break;
646                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
647                 case 3:  break;
648                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
649                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
650                 case 6:  break;
651                 case 7:  break;
652                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
653                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
654                 case 10: break;
655                 case 11: break;
656                 case 12: break;
657                 case 13: break;
658                 case 14: break;
659                 case 15: break;
660                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
661                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
662                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
663                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
664                 }
665                 break;
666         }
667         }
668 }
669
670 /*!
671  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
672  * Allow user to choose a mindcrafter power.
673  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
674  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
675  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
676  * @details
677  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
678  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
679  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
680  *\n
681  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
682  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
683  *\n
684  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
685  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
686  * sorry.\n
687  */
688 static bool_hack get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
689 {
690         SPELL_IDX i;
691         int             num = 0;
692         TERM_LEN y = 1;
693         TERM_LEN x = 10;
694         PERCENTAGE minfail = 0;
695         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
696         PERCENTAGE chance = 0;
697         int             ask = TRUE;
698         char            choice;
699         char            out_val[160];
700         char            comment[80];
701         concptr            p;
702         COMMAND_CODE code;
703         mind_type       spell;
704         const mind_power      *mind_ptr;
705         bool            flag, redraw;
706         int             use_mind;
707         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
708
709         switch (p_ptr->pclass)
710         {
711         case CLASS_MINDCRAFTER:
712         {
713                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
714                 p = _("超能力", "mindcraft");
715                 break;
716         }
717         case CLASS_FORCETRAINER:
718         {
719                 use_mind = MIND_KI;
720                 p = _("練気術", "Force");
721                 break;
722         }
723         case CLASS_BERSERKER:
724         {
725                 use_mind = MIND_BERSERKER;
726                 p = _("技", "brutal power");
727                 break;
728         }
729         case CLASS_MIRROR_MASTER:
730         {
731                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
732                 p = _("鏡魔法", "magic");
733                 break;
734         }
735         case CLASS_NINJA:
736         {
737                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
738                 p = _("忍術", "ninjutsu");
739                 break;
740         }
741         default:
742         {
743                 use_mind = 0;
744                 p = _("超能力", "mindcraft");
745                 break;
746         }
747         }
748         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
749
750         /* Assume cancelled */
751         *sn = (-1);
752
753         /* Get the spell, if available */
754
755         if (repeat_pull(&code))
756         {
757                 *sn = (SPELL_IDX)code;
758                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
759                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
760                 *sn = (SPELL_IDX)code;
761
762                 /* Verify the spell */
763                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
764                 {
765                         /* Success */
766                         return (TRUE);
767                 }
768         }
769
770     /* Nothing chosen yet */
771     flag = FALSE;
772
773     /* No redraw yet */
774     redraw = FALSE;
775
776         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
777         {
778                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
779                 {
780                         num++;
781                 }
782         }
783
784         /* Build a prompt (accept all spells) */
785         if (only_browse)
786         {
787                 (void)strnfmt(out_val, 78,
788                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
789                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
790         }
791         else
792         {
793                 (void)strnfmt(out_val, 78,
794                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
795                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
796         }
797
798         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
799
800         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
801
802         while (!flag)
803         {
804                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
805                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
806
807                 if (use_menu && choice != ' ')
808                 {
809                         switch(choice)
810                         {
811                                 case '0':
812                                 {
813                                         if (!only_browse) screen_load();
814                                         return (FALSE);
815                                 }
816
817                                 case '8':
818                                 case 'k':
819                                 case 'K':
820                                 {
821                                         menu_line += (num - 1);
822                                         break;
823                                 }
824
825                                 case '2':
826                                 case 'j':
827                                 case 'J':
828                                 {
829                                         menu_line++;
830                                         break;
831                                 }
832
833                                 case 'x':
834                                 case 'X':
835                                 case '\r':
836                                 case '\n':
837                                 {
838                                         i = menu_line - 1;
839                                         ask = FALSE;
840                                         break;
841                                 }
842                         }
843                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
844                 }
845                 /* Request redraw */
846                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
847                 {
848                         /* Show the list */
849                         if (!redraw || use_menu)
850                         {
851                                 char psi_desc[80];
852                                 bool has_weapon[2];
853                                 redraw = TRUE;
854                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
855
856                                 /* Display a list of spells */
857                                 prt("", y, x);
858                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
859
860                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
861                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
862
863                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(INVEN_RARM);
864                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(INVEN_LARM);
865
866                                 /* Dump the spells */
867                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
868                                 {
869                                         int mana_cost;
870
871                                         /* Access the spell */
872                                         spell = mind_ptr->info[i];
873
874                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
875
876                                         chance = spell.fail;
877
878                                         mana_cost = spell.mana_cost;
879                                         if (chance)
880                                         {
881
882                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
883                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
884
885                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
886                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
887
888                                                 if (use_mind == MIND_KI)
889                                                 {
890                                                         if (heavy_armor()) chance += 20;
891                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
892                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
893                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
894                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
895                                                         if (i == 5)
896                                                         {
897                                                                 int j;
898                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
899                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
900                                                         }
901                                                 }
902
903                                                 /* Not enough mana to cast */
904                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > p_ptr->csp))
905                                                 {
906                                                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
907                                                 }
908
909                                                 chance += p_ptr->to_m_chance;
910
911                                                 /* Extract the minimum failure rate */
912                                                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
913
914                                                 /* Minimum failure rate */
915                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
916
917                                                 /* Stunning makes spells harder */
918                                                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
919                                                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
920
921                                                 if (use_mind == MIND_KI)
922                                                 {
923                                                         if (heavy_armor()) chance += 5;
924                                                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
925                                                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
926                                                 }
927                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
928                                                 if (chance > 95) chance = 95;
929                                         }
930
931                                         /* Get info */
932                                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
933
934                                         if (use_menu)
935                                         {
936                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
937                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
938                                         }
939                                         else
940                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
941                                         /* Dump the spell --(-- */
942                                         strcat(psi_desc,
943                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
944                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
945                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
946                                                       chance, comment));
947                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
948                                 }
949
950                                 /* Clear the bottom line */
951                                 prt("", y + i + 1, x);
952                         }
953
954                         /* Hide the list */
955                         else if (!only_browse)
956                         {
957                                 /* Hide list */
958                                 redraw = FALSE;
959                                 screen_load();
960                         }
961
962                         /* Redo asking */
963                         continue;
964                 }
965
966                 if (!use_menu)
967                 {
968                         /* Note verify */
969                         ask = isupper(choice);
970
971                         /* Lowercase */
972                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
973
974                         /* Extract request */
975                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
976                 }
977
978                 /* Totally Illegal */
979                 if ((i < 0) || (i >= num))
980                 {
981                         bell();
982                         continue;
983                 }
984
985                 /* Save the spell index */
986                 spell = mind_ptr->info[i];
987
988                 /* Verify it */
989                 if (ask)
990                 {
991                         char tmp_val[160];
992
993                         /* Prompt */
994                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
995
996                         /* Belay that order */
997                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
998                 }
999
1000                 /* Stop the loop */
1001                 flag = TRUE;
1002         }
1003         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1004
1005         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1006         handle_stuff();
1007
1008         /* Abort if needed */
1009         if (!flag) return (FALSE);
1010
1011         /* Save the choice */
1012         (*sn) = i;
1013
1014         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1015
1016         /* Success */
1017         return (TRUE);
1018 }
1019
1020 /*!
1021  * @brief 超能力の発動 /
1022  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1023  * @param spell 発動する特殊技能のID
1024  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1025  */
1026 static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
1027 {
1028         int             b = 0;
1029         DIRECTION dir;
1030         TIME_EFFECT t;
1031         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1032
1033         /* spell code */
1034         switch (spell)
1035         {
1036         case 0:   /* Precog */
1037                 if (plev > 44)
1038                 {
1039                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1040                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1041                         wiz_lite(FALSE);
1042                 }
1043                 else if (plev > 19)
1044                         map_area(DETECT_RAD_MAP);
1045
1046                 if (plev < 30)
1047                 {
1048                         b = detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1049                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1050                         if (plev > 4)  {
1051                                 b |= detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1052                                 b |= detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                         }
1054                 }
1055                 else
1056                 {
1057                         b = detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1058                 }
1059
1060                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1061                         set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1062
1063                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1064
1065                 break;
1066         case 1:
1067                 /* Mindblast */
1068                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1069
1070                 if (randint1(100) < plev * 2)
1071                         fire_beam(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1072                 else
1073                         fire_ball(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1074                 break;
1075         case 2:
1076                 /* Minor displace */
1077                 teleport_player(10, 0L);
1078                 break;
1079         case 3:
1080                 /* Major displace */
1081                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1082                 break;
1083         case 4:
1084                 /* Domination */
1085                 if (plev < 30)
1086                 {
1087                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1088
1089                         fire_ball(GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1090                 }
1091                 else
1092                 {
1093                         charm_monsters(plev * 2);
1094                 }
1095                 break;
1096         case 5:
1097                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1098                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1099
1100                 fire_ball(GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1101                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1102                 break;
1103         case 6:
1104                 /* Character Armour */
1105                 set_shield((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1106                 if (plev > 14) set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 if (plev > 19) set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 24) set_oppose_cold((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 29) set_oppose_elec((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 34) set_oppose_pois((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 break;
1112         case 7:
1113                 /* Psychometry */
1114                 if (plev < 25)
1115                         return psychometry();
1116                 else
1117                         return ident_spell(FALSE);
1118         case 8:
1119                 /* Mindwave */
1120                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1121
1122                 if (plev < 25)
1123                         project(0, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x,
1124                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1125                 else
1126                         (void)mindblast_monsters(randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1127                 break;
1128         case 9:
1129                 /* Adrenaline */
1130                 set_afraid(0);
1131                 set_stun(0);
1132
1133                 /*
1134                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1135                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1136                  */
1137                 if (!IS_FAST() || !IS_HERO())
1138                 {
1139                         hp_player(plev);
1140                 }
1141
1142                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1143                 set_hero(t, FALSE);
1144                 /* Haste */
1145                 (void)set_fast(t, FALSE);
1146                 break;
1147         case 10:
1148                 /* Telekinesis */
1149                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1150
1151                 fetch(dir, plev * 15, FALSE);
1152
1153                 break;
1154         case 11:
1155                 /* Psychic Drain */
1156                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1157
1158                 b = damroll(plev / 2, 6);
1159
1160                 /* This is always a radius-0 ball now */
1161                 if (fire_ball(GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1162                         p_ptr->energy_need += randint1(150);
1163                 break;
1164         case 12:
1165                 /* psycho-spear */
1166                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1167
1168                 fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1169                 break;
1170         case 13:
1171         {
1172                 time_walk(p_ptr);
1173                 break;
1174         }
1175         default:
1176                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1177         }
1178
1179         return TRUE;
1180 }
1181
1182 /*!
1183  * @brief 練気術の発動 /
1184  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1185  * @param spell 発動する特殊技能のID
1186  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1187  */
1188 static bool cast_force_spell(int spell)
1189 {
1190         DIRECTION dir;
1191         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1192         int boost = P_PTR_KI;
1193
1194         if (heavy_armor()) boost /= 2;
1195
1196         /* spell code */
1197         switch (spell)
1198         {
1199         case 0:
1200                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1201                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1202                 break;
1203         case 1:
1204                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1205                 break;
1206         case 2:
1207                 set_tim_levitation(randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1208                 break;
1209         case 3:
1210                 project_length = plev / 8 + 3;
1211                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1212
1213                 fire_beam(GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1214                 break;
1215         case 4:
1216                 set_resist_magic(randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1217                 break;
1218         case 5:
1219                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1220                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1221                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1222                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1223                 {
1224                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1225                         fire_ball(GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1226                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1227                 }
1228                 else return TRUE;
1229                 break;
1230         case 6:
1231                 set_tim_sh_touki(randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1232                 break;
1233         case 7:
1234                 return shock_power();
1235                 break;
1236         case 8:
1237                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1238                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1239                 break;
1240         case 9:
1241         {
1242                 MONSTER_IDX m_idx;
1243
1244                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1245                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1246                 if (!m_idx) break;
1247                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1248                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1249                 dispel_monster_status(m_idx);
1250                 break;
1251         }
1252         case 10:
1253         {
1254                 int i;
1255                 bool success = FALSE;
1256
1257                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1258                         if (summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1259                                 success = TRUE;
1260                 if (success)
1261                 {
1262                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1263                 }
1264                 else
1265                 {
1266                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1267                 }
1268                 break;
1269         }
1270         case 11:
1271                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1272                 break;
1273         case 12:
1274                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1275
1276                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1277                 break;
1278         case 13:
1279                 set_lightspeed(randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1280                 break;
1281         default:
1282                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1283         }
1284         P_PTR_KI = 0;
1285         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1286
1287         return TRUE;
1288 }
1289
1290
1291 /*!
1292  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1293  * @return 鏡の枚数
1294  */
1295 static int number_of_mirrors(void)
1296 {
1297         POSITION x, y;
1298         int val = 0;
1299         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1300                 for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1301                         if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1302                 }
1303         }
1304         return val;
1305 }
1306
1307 /*!
1308  * @brief 鏡魔法の発動 /
1309  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1310  * @param spell 発動する特殊技能のID
1311  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1312  */
1313 static bool cast_mirror_spell(int spell)
1314 {
1315         DIRECTION dir;
1316         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1317         int             tmp;
1318         TIME_EFFECT t;
1319         int             x, y;
1320
1321         /* spell code */
1322         switch (spell)
1323         {
1324                 /* mirror of seeing */
1325         case 0:
1326                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 0;
1327                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1328                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(DETECT_RAD_DEFAULT);
1329                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1330                 if (plev + tmp > 38)map_area(DETECT_RAD_MAP);
1331                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1332                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1333                 }
1334                 break;
1335                 /* drip of light */
1336         case 1:
1337                 if (number_of_mirrors() < 4 + plev / 10) {
1338                         place_mirror();
1339                 }
1340                 else {
1341                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1342                 }
1343                 break;
1344         case 2:
1345                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1346                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1347                         fire_beam(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1348                 }
1349                 else {
1350                         fire_bolt(GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1351                 }
1352                 break;
1353                 /* warped mirror */
1354         case 3:
1355                 teleport_player(10, 0L);
1356                 break;
1357                 /* mirror of light */
1358         case 4:
1359                 (void)lite_area(damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1360                 break;
1361                 /* mirror of wandering */
1362         case 5:
1363                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1364                 break;
1365                 /* robe of dust */
1366         case 6:
1367                 set_dustrobe(20 + randint1(20), FALSE);
1368                 break;
1369                 /* banishing mirror */
1370         case 7:
1371                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1372                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1373                 break;
1374                 /* mirror clashing */
1375         case 8:
1376                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1377                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1378                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1379                 break;
1380                 /* mirror sleeping */
1381         case 9:
1382                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++) {
1383                         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++) {
1384                                 if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1385                                         project(0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1386                                 }
1387                         }
1388                 }
1389                 break;
1390                 /* seeker ray */
1391         case 10:
1392                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1393                 fire_beam(GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1394                 break;
1395                 /* seal of mirror */
1396         case 11:
1397                 seal_of_mirror(plev * 4 + 100);
1398                 break;
1399                 /* shield of water */
1400         case 12:
1401                 t = 20 + randint1(20);
1402                 set_shield(t, FALSE);
1403                 if (plev > 31)set_tim_reflect(t, FALSE);
1404                 if (plev > 39)set_resist_magic(t, FALSE);
1405                 break;
1406                 /* super ray */
1407         case 13:
1408                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1409                 fire_beam(GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1410                 break;
1411                 /* illusion light */
1412         case 14:
1413                 tmp = is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) ? 4 : 3;
1414                 slow_monsters(plev);
1415                 stun_monsters(plev*tmp);
1416                 confuse_monsters(plev*tmp);
1417                 turn_monsters(plev*tmp);
1418                 stun_monsters(plev*tmp);
1419                 stasis_monsters(plev*tmp);
1420                 break;
1421                 /* mirror shift */
1422         case 15:
1423                 if (!is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])) {
1424                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1425                         break;
1426                 }
1427                 alter_reality();
1428                 break;
1429                 /* mirror tunnel */
1430         case 16:
1431                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1432                 return mirror_tunnel();
1433
1434                 /* mirror of recall */
1435         case 17:
1436                 return recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1437                 /* multi-shadow */
1438         case 18:
1439                 set_multishadow(6 + randint1(6), FALSE);
1440                 break;
1441                 /* binding field */
1442         case 19:
1443                 if (!binding_field(plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1444                 break;
1445                 /* mirror of Ruffnor */
1446         case 20:
1447                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1448                 break;
1449         default:
1450                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1451
1452         }
1453         p_ptr->magic_num1[0] = 0;
1454
1455         return TRUE;
1456 }
1457
1458 /*!
1459  * @brief 怒りの発動 /
1460  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1461  * @param spell 発動する特殊技能のID
1462  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1463  */
1464 static bool cast_berserk_spell(int spell)
1465 {
1466         POSITION y, x;
1467         DIRECTION dir;
1468
1469         /* spell code */
1470         switch (spell)
1471         {
1472         case 0:
1473                 detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);
1474                 break;
1475         case 1:
1476         {
1477                 if (p_ptr->riding)
1478                 {
1479                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1480                         return FALSE;
1481                 }
1482
1483                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1484
1485                 if (dir == 5) return FALSE;
1486                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1487                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1488
1489                 if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1490                 {
1491                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1492                         return FALSE;
1493                 }
1494
1495                 py_attack(y, x, 0);
1496
1497                 if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1498                         break;
1499
1500                 y += ddy[dir];
1501                 x += ddx[dir];
1502
1503                 if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1504                 {
1505                         msg_print(NULL);
1506                         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1507                 }
1508                 break;
1509         }
1510         case 2:
1511         {
1512                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1513                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1514                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1515                 move_player(dir, easy_disarm, TRUE);
1516                 break;
1517         }
1518         case 3:
1519                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 8+randint0(5));
1520                 break;
1521         case 4:
1522                 massacre();
1523                 break;
1524         default:
1525                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1526
1527         }
1528         return TRUE;
1529 }
1530
1531 /*!
1532  * @brief 忍術の発動 /
1533  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1534  * @param spell 発動する特殊技能のID
1535  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1536  */
1537 static bool cast_ninja_spell(int spell)
1538 {
1539         POSITION x = 0, y = 0;
1540         DIRECTION dir;
1541         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1542
1543         /* spell code */
1544         switch (spell)
1545         {
1546         case 0:
1547                 (void)unlite_area(0, 3);
1548                 break;
1549         case 1:
1550                 if (plev > 44)
1551                 {
1552                         wiz_lite(TRUE);
1553                 }
1554                 detect_monsters_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1555                 if (plev > 4)
1556                 {
1557                         detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1558                         detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                         detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                 }
1561                 if (plev > 14)
1562                 {
1563                         detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
1564                 }
1565                 break;
1566         case 2:
1567         {
1568                 teleport_player(10, 0L);
1569                 break;
1570         }
1571         case 3:
1572         {
1573                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1574                 {
1575                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepare to evade any attacks."));
1576                         p_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1577                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1578                 }
1579                 break;
1580         }
1581         case 4:
1582         {
1583                 teleport_player(p_ptr->lev * 5, 0L);
1584                 break;
1585         }
1586         case 5:
1587         {
1588                 if(!panic_hit()) return FALSE;
1589                 break;
1590         }
1591         case 6:
1592         {
1593                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1594                 (void)stasis_monster(dir);
1595                 break;
1596         }
1597         case 7:
1598                 return ident_spell(FALSE);
1599         case 8:
1600                 set_tim_levitation(randint1(20) + 20, FALSE);
1601                 break;
1602         case 9:
1603                 fire_ball(GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1604                 teleport_player(30, 0L);
1605                 set_oppose_fire((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1606                 break;
1607         case 10:
1608                 return rush_attack(NULL);
1609         case 11:
1610         {
1611                 int i;
1612                 for (i = 0; i < 8; i++)
1613                 {
1614                         OBJECT_IDX slot;
1615
1616                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1617                         {
1618                                 if (p_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1619                         }
1620                         if (slot == INVEN_PACK)
1621                         {
1622                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1623                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1624                                 return FALSE;
1625                         }
1626
1627                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1628                         do_cmd_throw(1, FALSE, slot);
1629
1630                         take_turn(p_ptr, 100);
1631                 }
1632                 break;
1633         }
1634         case 12:
1635         {
1636                 monster_type *m_ptr;
1637                 MONSTER_IDX m_idx;
1638                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1639                 int i;
1640                 int path_n;
1641                 u16b path_g[512];
1642                 POSITION ty, tx;
1643
1644                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1645                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1646                 if (!m_idx) break;
1647                 if (m_idx == p_ptr->riding) break;
1648                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1649                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1650                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1651                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1652                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1653                 path_n = project_path(path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, p_ptr->y, p_ptr->x, 0);
1654                 ty = target_row, tx = target_col;
1655                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1656                 {
1657                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1658                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1659                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1660
1661                         if (in_bounds(ny, nx) && cave_empty_bold(ny, nx) &&
1662                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1663                                 !pattern_tile(ny, nx))
1664                         {
1665                                 ty = ny;
1666                                 tx = nx;
1667                         }
1668                 }
1669                 /* Update the old location */
1670                 current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1671
1672                 /* Update the new location */
1673                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1674
1675                 /* Move the monster */
1676                 m_ptr->fy = ty;
1677                 m_ptr->fx = tx;
1678
1679                 /* Wake the monster up */
1680                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1681
1682                 update_monster(m_idx, TRUE);
1683                 lite_spot(target_row, target_col);
1684                 lite_spot(ty, tx);
1685
1686                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1687                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1688
1689                 if (m_ptr->ml)
1690                 {
1691                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1692                         if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1693
1694                         /* Track a new monster */
1695                         health_track(m_idx);
1696                 }
1697
1698                 break;
1699         }
1700         case 13:
1701                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1702                 fire_ball(GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1703                 break;
1704         case 14:
1705                 project_length = -1;
1706                 if (!get_aim_dir(&dir))
1707                 {
1708                         project_length = 0;
1709                         return FALSE;
1710                 }
1711                 project_length = 0;
1712
1713                 (void)teleport_swap(dir);
1714                 break;
1715         case 15:
1716                 explosive_rune();
1717                 break;
1718         case 16:
1719                 (void)set_kabenuke(randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1720                 set_oppose_acid((TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1721                 break;
1722         case 17:
1723                 fire_ball(GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1724                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1725                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1726                 teleport_player(30, 0L);
1727                 break;
1728         case 18:
1729         {
1730                 int k;
1731                 int num = damroll(3, 9);
1732
1733                 for (k = 0; k < num; k++)
1734                 {
1735                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1736                         int attempts = 1000;
1737
1738                         while (attempts--)
1739                         {
1740                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1741
1742                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1743                         }
1744                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1745                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1746                 }
1747                 break;
1748         }
1749         case 19:
1750                 set_multishadow(6+randint1(6), FALSE);
1751                 break;
1752         default:
1753                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1754
1755         }
1756         return TRUE;
1757 }
1758
1759 /*!
1760  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1761  * @return なし
1762  */
1763 void do_cmd_mind(void)
1764 {
1765         SPELL_IDX n = 0;
1766         int b = 0;
1767         PERCENTAGE chance;
1768         PERCENTAGE minfail = 0;
1769         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1770         int             old_csp = p_ptr->csp;
1771         mind_type       spell;
1772         bool            cast;
1773         int             use_mind, mana_cost;
1774         concptr            p;
1775         bool            on_mirror = FALSE;
1776
1777         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return;
1778
1779         if (!get_mind_power(&n, FALSE)) return;
1780
1781 #ifdef JP
1782         switch(p_ptr->pclass)
1783         {
1784                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1785                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1786                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1787                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1788                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1789                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1790         }
1791 #else
1792         switch(p_ptr->pclass)
1793         {
1794                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1795                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; break;
1796                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1797                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1798                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1799                 default:                use_mind = 0; break;
1800         }
1801 #endif
1802         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1803
1804         /* Spell failure chance */
1805         chance = spell.fail;
1806
1807         mana_cost = spell.mana_cost;
1808         if (use_mind == MIND_KI)
1809         {
1810                 if (heavy_armor()) chance += 20;
1811                 if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1812                 else if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) chance += 10;
1813                 if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1814                 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) chance += 10;
1815                 if (n == 5)
1816                 {
1817                         int j;
1818                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1819                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1820                 }
1821         }
1822
1823         /* Verify "dangerous" spells */
1824         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1825         {
1826                 if (mana_cost > p_ptr->chp)
1827                 {
1828                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1829                         return;
1830                 }
1831         }
1832         else if (mana_cost > p_ptr->csp)
1833         {
1834                 /* Warning */
1835                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1836
1837                 if (!over_exert) return;
1838
1839                 /* Verify */
1840                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1841
1842         }
1843
1844         if (chance)
1845         {
1846                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1847                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1848
1849                 chance += p_ptr->to_m_chance;
1850
1851                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1852                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1853
1854                 /* Not enough mana to cast */
1855                 if ((mana_cost > p_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1856                 {
1857                         chance += 5 * (mana_cost - p_ptr->csp);
1858                 }
1859
1860                 /* Extract the minimum failure rate */
1861                 minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1862
1863                 /* Minimum failure rate */
1864                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1865
1866                 /* Stunning makes spells harder */
1867                 if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1868                 else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1869
1870                 if (use_mind == MIND_KI)
1871                 {
1872                         if (heavy_armor()) chance += 5;
1873                         if (p_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1874                         if (p_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1875                 }
1876         }
1877
1878         /* Always a 5 percent chance of working */
1879         if (chance > 95) chance = 95;
1880
1881         /* Failed spell */
1882         if (randint0(100) < chance)
1883         {
1884                 if (flush_failure) flush();
1885                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough!"), p);
1886
1887                 sound(SOUND_FAIL);
1888
1889                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1890                 {
1891                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1892                         {
1893                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1894                                 P_PTR_KI = 0;
1895                         }
1896
1897                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1898                         {
1899                                 /* Backfire */
1900                           b = randint1(100);
1901
1902                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1903                                 if (b < 5)
1904                                 {
1905                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1906                                         lose_all_info();
1907                                 }
1908                                 else if (b < 15)
1909                                 {
1910                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1911                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1912                                 }
1913                                 else if (b < 45)
1914                                 {
1915                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1916                                         set_confused(p_ptr->confused + randint1(8));
1917                                 }
1918                                 else if (b < 90)
1919                                 {
1920                                         set_stun(p_ptr->stun + randint1(8));
1921                                 }
1922                                 else
1923                                 {
1924                                         /* Mana storm */
1925                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1926
1927                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1928                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1929                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1930                                 }
1931                           }
1932                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1933                                 if (b < 51)
1934                                 {
1935                                   /* Nothing has happen */
1936                                 }
1937                                 else if (b < 81)
1938                                 {
1939                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1940                                         teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
1941                                 }
1942                                 else if (b < 96)
1943                                 {
1944                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1945                                         set_image(p_ptr->image + 5 + randint1(10));
1946                                 }
1947                                 else
1948                                 {
1949                                         /* Mana storm */
1950                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1951
1952                                         project(PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, p_ptr->y, p_ptr->x, plev * 2,
1953                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1954                                         p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1955                                 }
1956                           }
1957                         }
1958                 }
1959         }
1960         else
1961         {
1962                 sound(SOUND_ZAP);
1963
1964                 switch(use_mind)
1965                 {
1966                 case MIND_MINDCRAFTER:
1967                         
1968                         cast = cast_mindcrafter_spell(n);
1969                         break;
1970                 case MIND_KI:
1971                         
1972                         cast = cast_force_spell(n);
1973                         break;
1974                 case MIND_BERSERKER:
1975                         
1976                         cast = cast_berserk_spell(n);
1977                         break;
1978                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1979                         
1980                         if( is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1981                         cast = cast_mirror_spell(n);
1982                         break;
1983                 case MIND_NINJUTSU:
1984                         
1985                         cast = cast_ninja_spell(n);
1986                         break;
1987                 default:
1988                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1989                         return;
1990                 }
1991
1992                 if (!cast) return;
1993         }
1994
1995
1996         /* teleport from mirror costs small energy */
1997         if(on_mirror && p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1998         {
1999           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(p_ptr, 50);
2000         }
2001         else
2002         {
2003                 take_turn(p_ptr, 100);
2004         }
2005
2006         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2007         {
2008                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2009                 /* Redraw hp */
2010                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
2011         }
2012
2013         /* Sufficient mana */
2014         else if (mana_cost <= old_csp)
2015         {
2016                 /* Use some mana */
2017                 p_ptr->csp -= mana_cost;
2018
2019                 /* Limit */
2020                 if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
2021
2022                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2023                 {
2024                         /* No mana left */
2025                         p_ptr->csp = 0;
2026                         p_ptr->csp_frac = 0;
2027                 }
2028         }
2029
2030         /* Over-exert the player */
2031         else
2032         {
2033                 int oops = mana_cost - old_csp;
2034
2035                 /* No mana left */
2036                 if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
2037                 p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
2038
2039                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2040
2041                 /* Hack -- Bypass free action */
2042                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2043
2044                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2045                 if (randint0(100) < 50)
2046                 {
2047                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2048
2049                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2050
2051                         /* Reduce constitution */
2052                         (void)dec_stat(A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2053                 }
2054         }
2055         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2056         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2057         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2058 }
2059
2060
2061 /*!
2062  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2063  * @return なし
2064  */
2065 void do_cmd_mind_browse(void)
2066 {
2067         SPELL_IDX n = 0;
2068         int j, line;
2069         char temp[62*5];
2070         int use_mind = 0;
2071
2072         if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2073         else if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2074         else if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2075         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2076         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2077           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2078
2079         screen_save();
2080
2081         while(1)
2082         {
2083                 if (!get_mind_power(&n, TRUE))
2084                 {
2085                         screen_load();
2086                         return;
2087                 }
2088
2089                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2090                 Term_erase(12, 21, 255);
2091                 Term_erase(12, 20, 255);
2092                 Term_erase(12, 19, 255);
2093                 Term_erase(12, 18, 255);
2094                 Term_erase(12, 17, 255);
2095                 Term_erase(12, 16, 255);
2096
2097                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2098                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2099                 {
2100                         prt(&temp[j], line, 15);
2101                         line++;
2102                 }
2103                 switch (use_mind)
2104                 {
2105                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2106                 case MIND_NINJUTSU:
2107                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2108                   (void)inkey();
2109                 }
2110         }
2111 }