OSDN Git Service

Changed instance of "to which from" to "to that from" for resistance due to a mind...
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20
21 #include "mind.h"
22
23 #include "floor.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "spells.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "player-move.h"
29 #include "player-status.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spells-floor.h"
34 #include "feature.h"
35 #include "grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-damage.h"
40 #include "view-mainwindow.h"
41 #include "targeting.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
45 mind_power const mind_powers[5] =
46 {
47   {
48     {
49       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
50 #ifdef JP
51       { 1,   1,  15, "霊視"},
52       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
53       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
54       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
55       { 9,   7,  50, "精神支配"},
56       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
57       { 13, 12,  50, "鎧化"},
58       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
59       { 18, 10,  45, "精神波動"},
60       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
61       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
62       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
63       { 35, 35,  75, "光の剣"},
64       { 45,150,  85, "完全な世界"},
65       { 99,  0,   0, ""},
66       { 99,  0,   0, ""},
67       { 99,  0,   0, ""},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72 #else
73       { 1,   1,  15, "Precognition"},
74       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
75       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
76       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
77       { 9,   7,  50, "Domination"},
78       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
79       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
80       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
81       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
82       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
83       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
84       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
85       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
86       { 45,150,  85, "The World"},
87       { 99,  0,   0, ""},
88       { 99,  0,   0, ""},
89       { 99,  0,   0, ""},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94 #endif
95       
96     }
97   },
98   
99   {
100     {
101       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
102 #ifdef JP
103       { 1,   1,  15, "小龍"},
104       { 3,   3,  30, "閃光"},
105       { 5,   6,  35, "舞空術"},
106       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
107       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
108       { 13,  5,  60, "練気"},
109       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
110       { 20, 20,  50, "衝波"},
111       { 23, 18,  55, "彗龍"},
112       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
113       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
114       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
115       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
116       { 44, 50,  80, "光速移動"},
117       { 99,  0,   0, ""},
118       { 99,  0,   0, ""},
119       { 99,  0,   0, ""},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124 #else
125       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
126       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
127       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
128       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
129       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
130       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
131       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
132       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
133       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
134       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
135       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
136       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
137       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
138       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
139       { 99,  0,   0, ""},
140       { 99,  0,   0, ""},
141       { 99,  0,   0, ""},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146 #endif
147       
148     }
149   },
150   
151   {
152     {
153       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
154 #ifdef JP
155       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
156       { 15, 20,   0, "突撃"},
157       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
158       { 25, 20,  60, "地震"},
159       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
160       { 99,  0,   0, ""},
161       { 99,  0,   0, ""},
162       { 99,  0,   0, ""},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176 #else
177       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
178       { 15, 20,   0, "Charge"},
179       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
180       { 25, 20,  60, "Quake"},
181       { 30, 80,  75, "Massacre"},
182       { 99,  0,   0, ""},
183       { 99,  0,   0, ""},
184       { 99,  0,   0, ""},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198 #endif
199       
200     }
201   },
202
203   {
204     {
205       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
206 #ifdef JP
207       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
208       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
209       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
210       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
211       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
212       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
213
214       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
215       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
216       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
217       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
218       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
219
220       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
221       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
222       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
223       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
224       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
225
226       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
227       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
228       { 40, 50,  55, "影分身"},
229       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
230       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
231 #else
232       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
233       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
234       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
235       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
236       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
237       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
238
239       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
240       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
241       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
242       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
243       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
244
245       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
246       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
247       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
248       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
249       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
250
251       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
252       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
253       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
254       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
255       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
256 #endif
257       
258     }
259   },
260   
261   {
262     {
263       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
264 #ifdef JP
265       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
266       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
267       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
268       {  5,  3,  30, "変わり身"},
269       {  7,  8,  35, "高飛び"},
270       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
271       { 10, 10,  40, "金縛り"},
272       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
273       { 15, 10,  50, "浮雲"},
274       { 17, 12,  45, "火遁"},
275       { 18, 20,  40, "入身"},
276       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
277       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
278       { 25, 32,  60, "煙玉"},
279       { 28, 32,  60, "転身"},
280       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
281       { 32, 40,  40, "土遁"},
282       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
283       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
284       { 41, 50,  55, "分身"},
285       { 99,  0,   0, ""},
286 #else
287       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
288       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
289       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
290       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
291       {  7,  8,  35, "Absconding"},
292       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
293       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
294       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
295       { 15, 10,  50, "Floating"},
296       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
297       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
298       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
299       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
300       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
301       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
302       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
303       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
304       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
305       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
306       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
307       { 99,  0,   0, ""},
308 #endif
309       
310     }
311   },
312 };
313
314 /*! 特殊能力の解説文字列 */
315 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
316 {
317 #ifdef JP
318 {
319         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
320         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
321         "近距離のテレポートをする。",
322         "遠距離のテレポートをする。",
323         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
324         "テレキネシスの球を放つ。",
325         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
326         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
327         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
328         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
329         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
330         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
331         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
332         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
333         "",
334         "",
335         "",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340 },
341 {
342         "ごく小さい気の球を放つ。",
343         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
344         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
345         "射程の短い気のビームを放つ。",
346         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
347         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
348         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
349         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
350         "大きな気の球を放つ。",
351         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
352         "1体の幽霊を召喚する。",
353         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
354         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
355         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
356         "",
357         "",
358         "",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363 },
364 {
365         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
366         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
367         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
368         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
369         "全方向に向かって攻撃する。",
370         "",
371         "",
372         "",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386 },
387 {
388         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
389         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
390         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
391         "近距離のテレポートをする。",
392         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
393         "遠距離のテレポートをする。",
394         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
395         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
396         "破片の球を放つ。",
397         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
398         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
399         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
400         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
401         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
402         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
403         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
404         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
405         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
406         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
407         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
408         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
409 },
410 {
411         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
412         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
413         "近距離のテレポートをする。",
414         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
415         "遠距離のテレポートをする。",
416         "攻撃してすぐにテレポートする。",
417         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
418         "アイテムを識別する。",
419         "一定時間、浮遊能力を得る。",
420         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
421         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
422         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
423         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
424         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
425         "1体のモンスターと位置を交換する。",
426         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
427         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
428         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
429         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
430         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
431         "",
432 },
433 #else
434 {
435         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, items at level 30. And magic mapping at level 20. Lights and know the whole level at level 45. Gives telepathy at level 25.",
436         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
437         "Teleports you a short distance.",
438         "Teleports you a long distance.",
439         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
440         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
441         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. The level increased, the more number of resistances given.",
442         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
443         "Generates a ball centered on you which inflicts monster with PSI damage. Or inflicts all monsters with PSI damage at level 25.",
444         "Removes fear and stun. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
445         "Pulls a distant item close to you.",
446         "Fires a ball which damages, co. Absorbing is takes more turns which from 0 to 1.5.",
447         "Fires a beam of pure energy which penetrates the invulnerability barrier.",
448         "Stops time. Consumes all of your SP. The more consumes SP, the longer duration of spell.",
449         "",
450         "",
451         "",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456 },
457 {
458         "Fires a very small energy ball.",
459         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
460         "Gives levitaion a while.",
461         "Fires a short energy beam.",
462         "Gives magic resistance for a while.",
463         "Improves spirit energy power temporaly. Improved spirit energy will be more and more powerfull or have longer duration. Too many improving results in uncontrollable explosion of spirit energy.",
464         "Gives aura which damages all monsters which attacked you for a while.",
465         "Damages an adjacent monster, and blows it away.",
466         "Fires a large energy ball.",
467         "Dispels all magics which are effecting a monster.",
468         "Summons ghosts.",
469         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
470         "Fires a long, powerful energy beam.",
471         "Gives extremely fast speed.",
472         "",
473         "",
474         "",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479 },
480 {
481         "Detects all monsters except mindless in your vicinity.",
482         "Attacks monster with your weapons normally, then moves through counter side of the monster.",
483         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
484         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
485         "Attacks all adjacent monsters.",
486         "",
487         "",
488         "",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502 },
503 {
504         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magic mapping at level 35. All of effects need 4 more levels unless on a mirror.",
505         "Makes a mirror under you.",
506         "Fires bolt of flash light. Or fires beam of light on a mirror at level 10.",
507         "Teleports you a short distance.",
508         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
509         "Teleports you a long distance.",
510         "Gives aura of shards of mirror for a while. It cause counter attack to monsters which attacks you.",
511         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
512         "Fires a ball of shards.",
513         "Generates balls which send monsters to sleep on all mirrors in the whole level.",
514         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and reflects toward another mirror.",
515         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
516         "Gives bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
517         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
518         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
519         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
520         "Teleports you to a given location.",
521         "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.",
522         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
523         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
524         "Generates barrier which completely protects you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
525 },
526
527 {
528         "Darkens nearby area and inside of a room.",
529         "Detects visible monsters in your vicinity and more and more. Detects traps, doors and stairs at level 5, items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
530         "Teleports you a short distance.",
531         "Teleports as you recieve an attack. Might be able to teleport just before receiving damages at higher level.",
532         "Teleports you a long distance.",
533         "Attacks and teleports in a time.",
534         "Attempts to freeze a monster.",
535         "Identifies an item.",
536         "Gives levitation for a while.",
537         "Generates a fire ball and teleports in a time. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.",
538         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
539         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
540         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
541         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
542         "Swaps positions of you and a monster.",
543         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
544         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
545         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion, then teleports in a time.",
546         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
547         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
548         "",
549 },
550 #endif
551 };
552
553 /*!
554  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
555  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
556  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
557  * @param power モンスター魔法のID
558  * @return なし
559  */
560 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
561 {
562         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
563
564         strcpy(p, "");
565
566         switch (use_mind)
567         {
568         case MIND_MINDCRAFTER:
569                 switch (power)
570                 {
571                 case 0:  break;
572                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
573                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
574                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
575                 case 4:  break;
576                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
577                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
578                 case 7:  break;
579                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
580                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
581 #ifdef JP
582                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
583 #else
584                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
585 #endif
586                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
587                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
588                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
589                 }
590                 break;
591         case MIND_KI:
592         {
593                 int boost = P_PTR_KI;
594
595                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
596
597                 switch (power)
598                 {
599                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
600                 case 1:  break;
601                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
602                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
603                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
604                 case 5:  break;
605                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
606                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
607                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
608                 case 9:  break;
609                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
610                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
611                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
612                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
613                 }
614                 break;
615         }
616         case MIND_MIRROR_MASTER:
617         {
618                 switch (power)
619                 {
620                 case 0:  break;
621                 case 1:  break;
622                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
623                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
624                 case 4:  break;
625                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
626                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
627                 case 7:  break;
628                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
629                 case 9:  break;
630                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
631                 case 11: break;
632                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
633                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
634                 case 14: break;
635                 case 15: break;
636                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
637                 case 17: break;
638                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
639                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
640                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
641                 }
642                 break;
643         }
644         case MIND_NINJUTSU:
645         {
646                 switch (power)
647                 {
648                 case 0:  break;
649                 case 1:  break;
650                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
651                 case 3:  break;
652                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
653                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
654                 case 6:  break;
655                 case 7:  break;
656                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
657                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
658                 case 10: break;
659                 case 11: break;
660                 case 12: break;
661                 case 13: break;
662                 case 14: break;
663                 case 15: break;
664                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
665                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
666                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
667                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
668                 }
669                 break;
670         }
671         }
672 }
673
674 /*!
675  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
676  * Allow user to choose a mindcrafter power.
677  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
678  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
679  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
680  * @details
681  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
682  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
683  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
684  *\n
685  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
686  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
687  *\n
688  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
689  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
690  * sorry.\n
691  */
692 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
693 {
694         SPELL_IDX i;
695         int             num = 0;
696         TERM_LEN y = 1;
697         TERM_LEN x = 10;
698         PERCENTAGE minfail = 0;
699         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
700         PERCENTAGE chance = 0;
701         int             ask = TRUE;
702         char            choice;
703         char            out_val[160];
704         char            comment[80];
705         concptr            p;
706         COMMAND_CODE code;
707         mind_type       spell;
708         const mind_power      *mind_ptr;
709         bool            flag, redraw;
710         int             use_mind;
711         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
712
713         switch (caster_ptr->pclass)
714         {
715         case CLASS_MINDCRAFTER:
716         {
717                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
718                 p = _("超能力", "mindcraft");
719                 break;
720         }
721         case CLASS_FORCETRAINER:
722         {
723                 use_mind = MIND_KI;
724                 p = _("練気術", "Force");
725                 break;
726         }
727         case CLASS_BERSERKER:
728         {
729                 use_mind = MIND_BERSERKER;
730                 p = _("技", "brutal power");
731                 break;
732         }
733         case CLASS_MIRROR_MASTER:
734         {
735                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
736                 p = _("鏡魔法", "magic");
737                 break;
738         }
739         case CLASS_NINJA:
740         {
741                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
742                 p = _("忍術", "ninjutsu");
743                 break;
744         }
745         default:
746         {
747                 use_mind = 0;
748                 p = _("超能力", "mindcraft");
749                 break;
750         }
751         }
752         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
753
754         /* Assume cancelled */
755         *sn = (-1);
756
757         /* Get the spell, if available */
758
759         if (repeat_pull(&code))
760         {
761                 *sn = (SPELL_IDX)code;
762                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
763                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
764                 *sn = (SPELL_IDX)code;
765
766                 /* Verify the spell */
767                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
768                 {
769                         /* Success */
770                         return TRUE;
771                 }
772         }
773
774         flag = FALSE;
775         redraw = FALSE;
776
777         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
778         {
779                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
780                 {
781                         num++;
782                 }
783         }
784
785         /* Build a prompt (accept all spells) */
786         if (only_browse)
787         {
788                 (void)strnfmt(out_val, 78,
789                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
790                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
791         }
792         else
793         {
794                 (void)strnfmt(out_val, 78,
795                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
796                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
797         }
798
799         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
800
801         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
802
803         while (!flag)
804         {
805                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
806                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
807
808                 if (use_menu && choice != ' ')
809                 {
810                         switch(choice)
811                         {
812                                 case '0':
813                                 {
814                                         if (!only_browse) screen_load();
815                                         return FALSE;
816                                 }
817
818                                 case '8':
819                                 case 'k':
820                                 case 'K':
821                                 {
822                                         menu_line += (num - 1);
823                                         break;
824                                 }
825
826                                 case '2':
827                                 case 'j':
828                                 case 'J':
829                                 {
830                                         menu_line++;
831                                         break;
832                                 }
833
834                                 case 'x':
835                                 case 'X':
836                                 case '\r':
837                                 case '\n':
838                                 {
839                                         i = menu_line - 1;
840                                         ask = FALSE;
841                                         break;
842                                 }
843                         }
844                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
845                 }
846                 /* Request redraw */
847                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
848                 {
849                         /* Show the list */
850                         if (!redraw || use_menu)
851                         {
852                                 char psi_desc[80];
853                                 bool has_weapon[2];
854                                 redraw = TRUE;
855                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
856
857                                 /* Display a list of spells */
858                                 prt("", y, x);
859                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
860
861                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
862                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
863
864                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
865                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
866
867                                 /* Dump the spells */
868                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
869                                 {
870                                         int mana_cost;
871
872                                         /* Access the spell */
873                                         spell = mind_ptr->info[i];
874
875                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
876
877                                         chance = spell.fail;
878
879                                         mana_cost = spell.mana_cost;
880                                         if (chance)
881                                         {
882
883                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
884                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
885
886                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
887                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
888
889                                                 if (use_mind == MIND_KI)
890                                                 {
891                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
892                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
893                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
894                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
895                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
896                                                         if (i == 5)
897                                                         {
898                                                                 int j;
899                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
900                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
901                                                         }
902                                                 }
903
904                                                 /* Not enough mana to cast */
905                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
906                                                 {
907                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
908                                                 }
909
910                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
911
912                                                 /* Extract the minimum failure rate */
913                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
914
915                                                 /* Minimum failure rate */
916                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
917
918                                                 /* Stunning makes spells harder */
919                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
920                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
921
922                                                 if (use_mind == MIND_KI)
923                                                 {
924                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
925                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
926                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
927                                                 }
928                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
929                                                 if (chance > 95) chance = 95;
930                                         }
931
932                                         /* Get info */
933                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
934
935                                         if (use_menu)
936                                         {
937                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
938                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
939                                         }
940                                         else
941                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
942                                         /* Dump the spell --(-- */
943                                         strcat(psi_desc,
944                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
945                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
946                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
947                                                       chance, comment));
948                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
949                                 }
950
951                                 /* Clear the bottom line */
952                                 prt("", y + i + 1, x);
953                         }
954
955                         /* Hide the list */
956                         else if (!only_browse)
957                         {
958                                 /* Hide list */
959                                 redraw = FALSE;
960                                 screen_load();
961                         }
962
963                         /* Redo asking */
964                         continue;
965                 }
966
967                 if (!use_menu)
968                 {
969                         /* Note verify */
970                         ask = isupper(choice);
971
972                         /* Lowercase */
973                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
974
975                         /* Extract request */
976                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
977                 }
978
979                 /* Totally Illegal */
980                 if ((i < 0) || (i >= num))
981                 {
982                         bell();
983                         continue;
984                 }
985
986                 /* Save the spell index */
987                 spell = mind_ptr->info[i];
988
989                 /* Verify it */
990                 if (ask)
991                 {
992                         char tmp_val[160];
993
994                         /* Prompt */
995                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
996
997                         /* Belay that order */
998                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
999                 }
1000
1001                 /* Stop the loop */
1002                 flag = TRUE;
1003         }
1004         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1005
1006         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1007         handle_stuff(caster_ptr);
1008
1009         /* Abort if needed */
1010         if (!flag) return FALSE;
1011
1012         /* Save the choice */
1013         (*sn) = i;
1014
1015         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1016
1017         /* Success */
1018         return TRUE;
1019 }
1020
1021 /*!
1022  * @brief 超能力の発動 /
1023  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1024  * @param spell 発動する特殊技能のID
1025  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1026  */
1027 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1028 {
1029         int b = 0;
1030         DIRECTION dir;
1031         TIME_EFFECT t;
1032         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1033
1034         /* spell code */
1035         switch (spell)
1036         {
1037         case 0:   /* Precog */
1038                 if (plev > 44)
1039                 {
1040                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1041                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1042                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1043                 }
1044                 else if (plev > 19)
1045                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1046
1047                 if (plev < 30)
1048                 {
1049                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1050                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1051                         if (plev > 4)  {
1052                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1053                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                         }
1055                 }
1056                 else
1057                 {
1058                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1059                 }
1060
1061                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1062                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1063
1064                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1065
1066                 break;
1067         case 1:
1068                 /* Mindblast */
1069                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1070
1071                 if (randint1(100) < plev * 2)
1072                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1073                 else
1074                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1075                 break;
1076         case 2:
1077                 /* Minor displace */
1078                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1079                 break;
1080         case 3:
1081                 /* Major displace */
1082                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1083                 break;
1084         case 4:
1085                 /* Domination */
1086                 if (plev < 30)
1087                 {
1088                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1089
1090                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1091                 }
1092                 else
1093                 {
1094                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1095                 }
1096                 break;
1097         case 5:
1098                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1099                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1100
1101                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1102                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1103                 break;
1104         case 6:
1105                 /* Character Armour */
1106                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1107                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1108                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1109                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 break;
1113         case 7:
1114                 /* Psychometry */
1115                 if (plev < 25)
1116                         return psychometry(caster_ptr);
1117                 else
1118                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1119         case 8:
1120                 /* Mindwave */
1121                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1122
1123                 if (plev < 25)
1124                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1125                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1126                 else
1127                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1128                 break;
1129         case 9:
1130                 /* Adrenaline */
1131                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1132                 set_stun(caster_ptr, 0);
1133
1134                 /*
1135                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1136                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1137                  */
1138                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1139                 {
1140                         hp_player(caster_ptr, plev);
1141                 }
1142
1143                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1144                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1145                 /* Haste */
1146                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1147                 break;
1148         case 10:
1149                 /* Telekinesis */
1150                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1151
1152                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1153
1154                 break;
1155         case 11:
1156                 /* Psychic Drain */
1157                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1158
1159                 b = damroll(plev / 2, 6);
1160
1161                 /* This is always a radius-0 ball now */
1162                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1163                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1164                 break;
1165         case 12:
1166                 /* psycho-spear */
1167                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1168
1169                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1170                 break;
1171         case 13:
1172         {
1173                 time_walk(caster_ptr);
1174                 break;
1175         }
1176         default:
1177                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1178         }
1179
1180         return TRUE;
1181 }
1182
1183 /*!
1184  * @brief 練気術の発動 /
1185  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1186  * @param spell 発動する特殊技能のID
1187  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1188  */
1189 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1190 {
1191         DIRECTION dir;
1192         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1193         int boost = P_PTR_KI;
1194
1195         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1196
1197         /* spell code */
1198         switch (spell)
1199         {
1200         case 0:
1201                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1202                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1203                 break;
1204         case 1:
1205                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1206                 break;
1207         case 2:
1208                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1209                 break;
1210         case 3:
1211                 project_length = plev / 8 + 3;
1212                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1213
1214                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1215                 break;
1216         case 4:
1217                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1218                 break;
1219         case 5:
1220                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1221                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1222                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1223                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1224                 {
1225                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1226                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1227                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1228                 }
1229                 else return TRUE;
1230                 break;
1231         case 6:
1232                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1233                 break;
1234         case 7:
1235                 return shock_power(caster_ptr);
1236                 break;
1237         case 8:
1238                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1239                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1240                 break;
1241         case 9:
1242         {
1243                 MONSTER_IDX m_idx;
1244
1245                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1246                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1247                 if (!m_idx) break;
1248                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1249                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1250                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1251                 break;
1252         }
1253         case 10:
1254         {
1255                 int i;
1256                 bool success = FALSE;
1257
1258                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1259                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1260                                 success = TRUE;
1261                 if (success)
1262                 {
1263                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1264                 }
1265                 else
1266                 {
1267                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1268                 }
1269                 break;
1270         }
1271         case 11:
1272                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1273                 break;
1274         case 12:
1275                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1276
1277                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1278                 break;
1279         case 13:
1280                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1281                 break;
1282         default:
1283                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1284         }
1285
1286         P_PTR_KI = 0;
1287         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1288
1289         return TRUE;
1290 }
1291
1292
1293 /*!
1294  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1295  * @return 鏡の枚数
1296  */
1297 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1298 {
1299         int val = 0;
1300         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1301                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1302                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1303                 }
1304         }
1305
1306         return val;
1307 }
1308
1309
1310 /*!
1311  * @brief 鏡魔法の発動 /
1312  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1313  * @param spell 発動する特殊技能のID
1314  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1315  */
1316 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1317 {
1318         DIRECTION dir;
1319         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1320         int tmp;
1321         TIME_EFFECT t;
1322         POSITION x, y;
1323
1324         /* spell code */
1325         switch (spell)
1326         {
1327                 /* mirror of seeing */
1328         case 0:
1329                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1330                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1331                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1332                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1333                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1334                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1335                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1336                 }
1337                 break;
1338                 /* drip of light */
1339         case 1:
1340                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1341                         place_mirror(caster_ptr);
1342                 }
1343                 else {
1344                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1345                 }
1346                 break;
1347         case 2:
1348                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1349                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1350                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1351                 }
1352                 else {
1353                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1354                 }
1355                 break;
1356                 /* warped mirror */
1357         case 3:
1358                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1359                 break;
1360                 /* mirror of light */
1361         case 4:
1362                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1363                 break;
1364                 /* mirror of wandering */
1365         case 5:
1366                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, 0L);
1367                 break;
1368                 /* robe of dust */
1369         case 6:
1370                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1371                 break;
1372                 /* banishing mirror */
1373         case 7:
1374                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1375                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1376                 break;
1377                 /* mirror clashing */
1378         case 8:
1379                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1380                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1381                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1382                 break;
1383                 /* mirror sleeping */
1384         case 9:
1385                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1386                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1387                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1388                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1389                                 }
1390                         }
1391                 }
1392                 break;
1393                 /* seeker ray */
1394         case 10:
1395                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1396                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1397                 break;
1398                 /* seal of mirror */
1399         case 11:
1400                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1401                 break;
1402                 /* shield of water */
1403         case 12:
1404                 t = 20 + randint1(20);
1405                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1406                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1407                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1408                 break;
1409                 /* super ray */
1410         case 13:
1411                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1412                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1413                 break;
1414                 /* illusion light */
1415         case 14:
1416                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1417                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1418                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1419                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1420                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1421                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1422                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1423                 break;
1424                 /* mirror shift */
1425         case 15:
1426                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1427                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where is the world of mirror!"));
1428                         break;
1429                 }
1430                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1431                 break;
1432                 /* mirror tunnel */
1433         case 16:
1434                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "Go through the world of mirror..."));
1435                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1436
1437                 /* mirror of recall */
1438         case 17:
1439                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1440                 /* multi-shadow */
1441         case 18:
1442                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1443                 break;
1444                 /* binding field */
1445         case 19:
1446                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1447                 break;
1448                 /* mirror of Ruffnor */
1449         case 20:
1450                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1451                 break;
1452         default:
1453                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1454
1455         }
1456         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1457
1458         return TRUE;
1459 }
1460
1461 /*!
1462  * @brief 怒りの発動 /
1463  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1464  * @param spell 発動する特殊技能のID
1465  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1466  */
1467 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1468 {
1469         POSITION y, x;
1470         DIRECTION dir;
1471
1472         /* spell code */
1473         switch (spell)
1474         {
1475         case 0:
1476                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1477                 break;
1478         case 1:
1479         {
1480                 if (caster_ptr->riding)
1481                 {
1482                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1483                         return FALSE;
1484                 }
1485
1486                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1487
1488                 if (dir == 5) return FALSE;
1489                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1490                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1491
1492                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1493                 {
1494                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1495                         return FALSE;
1496                 }
1497
1498                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1499
1500                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1501                         break;
1502
1503                 y += ddy[dir];
1504                 x += ddx[dir];
1505
1506                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1507                 {
1508                         msg_print(NULL);
1509                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1510                 }
1511                 break;
1512         }
1513         case 2:
1514         {
1515                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1516                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1517                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1518                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1519                 break;
1520         }
1521         case 3:
1522                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1523                 break;
1524         case 4:
1525                 massacre(caster_ptr);
1526                 break;
1527         default:
1528                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1529
1530         }
1531         return TRUE;
1532 }
1533
1534 /*!
1535  * @brief 忍術の発動 /
1536  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1537  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1538  * @param spell 発動する特殊技能のID
1539  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1540  */
1541 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1542 {
1543         POSITION x = 0, y = 0;
1544         DIRECTION dir;
1545         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1546
1547         /* spell code */
1548         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
1549         switch (spell)
1550         {
1551         case 0:
1552                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1553                 break;
1554         case 1:
1555                 if (plev > 44)
1556                 {
1557                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1558                 }
1559                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1560                 if (plev > 4)
1561                 {
1562                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1563                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1564                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                 }
1566                 if (plev > 14)
1567                 {
1568                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1569                 }
1570                 break;
1571         case 2:
1572         {
1573                 teleport_player(caster_ptr, 10, 0L);
1574                 break;
1575         }
1576         case 3:
1577         {
1578                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1579                 {
1580                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1581                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1582                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1583                 }
1584                 break;
1585         }
1586         case 4:
1587         {
1588                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, 0L);
1589                 break;
1590         }
1591         case 5:
1592         {
1593                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1594                 break;
1595         }
1596         case 6:
1597         {
1598                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1599                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1600                 break;
1601         }
1602         case 7:
1603                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE);
1604         case 8:
1605                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1606                 break;
1607         case 9:
1608                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1609                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1610                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1611                 break;
1612         case 10:
1613                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1614         case 11:
1615         {
1616                 int i;
1617                 for (i = 0; i < 8; i++)
1618                 {
1619                         OBJECT_IDX slot;
1620
1621                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1622                         {
1623                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1624                         }
1625                         if (slot == INVEN_PACK)
1626                         {
1627                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1628                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1629                                 return FALSE;
1630                         }
1631
1632                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1633                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1634
1635                         take_turn(caster_ptr, 100);
1636                 }
1637                 break;
1638         }
1639         case 12:
1640         {
1641                 monster_type *m_ptr;
1642                 MONSTER_IDX m_idx;
1643                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1644                 int i;
1645                 int path_n;
1646                 u16b path_g[512];
1647                 POSITION ty, tx;
1648
1649                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1650                 m_idx = floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1651                 if (!m_idx) break;
1652                 if (m_idx == caster_ptr->riding) break;
1653                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1654                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1655                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1656                 monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1657                 msg_format(_("%sを引き戻した。", "You pull back %s."), m_name);
1658                 path_n = project_path(caster_ptr, path_g, MAX_RANGE, target_row, target_col, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0);
1659                 ty = target_row, tx = target_col;
1660                 for (i = 1; i < path_n; i++)
1661                 {
1662                         POSITION ny = GRID_Y(path_g[i]);
1663                         POSITION nx = GRID_X(path_g[i]);
1664                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1665
1666                         if (in_bounds(floor_ptr, ny, nx) && is_cave_empty_bold(caster_ptr, ny, nx) &&
1667                             !(g_ptr->info & CAVE_OBJECT) &&
1668                                 !pattern_tile(floor_ptr, ny, nx))
1669                         {
1670                                 ty = ny;
1671                                 tx = nx;
1672                         }
1673                 }
1674                 /* Update the old location */
1675                 floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx = 0;
1676
1677                 /* Update the new location */
1678                 floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
1679
1680                 /* Move the monster */
1681                 m_ptr->fy = ty;
1682                 m_ptr->fx = tx;
1683
1684                 /* Wake the monster up */
1685                 (void)set_monster_csleep(caster_ptr, m_idx, 0);
1686
1687                 update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
1688                 lite_spot(caster_ptr, target_row, target_col);
1689                 lite_spot(caster_ptr, ty, tx);
1690
1691                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
1692                         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1693
1694                 if (m_ptr->ml)
1695                 {
1696                         /* Auto-Recall if possible and visible */
1697                         if (!caster_ptr->image) monster_race_track(caster_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
1698                         health_track(caster_ptr, m_idx);
1699                 }
1700
1701                 break;
1702         }
1703         case 13:
1704                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1705                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1706                 break;
1707         case 14:
1708                 project_length = -1;
1709                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1710                 {
1711                         project_length = 0;
1712                         return FALSE;
1713                 }
1714                 project_length = 0;
1715
1716                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1717                 break;
1718         case 15:
1719                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1720                 break;
1721         case 16:
1722                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1723                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1724                 break;
1725         case 17:
1726                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1727                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1728                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1729                 teleport_player(caster_ptr, 30, 0L);
1730                 break;
1731         case 18:
1732         {
1733                 int k;
1734                 int num = damroll(3, 9);
1735
1736                 for (k = 0; k < num; k++)
1737                 {
1738                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1739                         int attempts = 1000;
1740
1741                         while (attempts--)
1742                         {
1743                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1744
1745                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1746                         }
1747                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1748                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1749                 }
1750                 break;
1751         }
1752         case 19:
1753                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1754                 break;
1755         default:
1756                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1757
1758         }
1759         return TRUE;
1760 }
1761
1762 /*!
1763  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1764  * @return なし
1765  */
1766 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1767 {
1768         SPELL_IDX n = 0;
1769         int b = 0;
1770         PERCENTAGE chance;
1771         PERCENTAGE minfail = 0;
1772         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1773         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1774         mind_type       spell;
1775         bool            cast;
1776         int             use_mind, mana_cost;
1777         concptr            p;
1778         bool            on_mirror = FALSE;
1779
1780         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1781         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1782
1783 #ifdef JP
1784         switch(caster_ptr->pclass)
1785         {
1786                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1787                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1788                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1789                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1790                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1791                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1792         }
1793 #else
1794         switch(caster_ptr->pclass)
1795         {
1796                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1797                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1798                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1799                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1800                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1801                 default:                use_mind = 0; break;
1802         }
1803         p = "skill";
1804 #endif
1805         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1806
1807         /* Spell failure chance */
1808         chance = spell.fail;
1809
1810         mana_cost = spell.mana_cost;
1811         if (use_mind == MIND_KI)
1812         {
1813                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1814                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1815                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1816                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1817                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1818                 if (n == 5)
1819                 {
1820                         int j;
1821                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1822                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1823                 }
1824         }
1825
1826         /* Verify "dangerous" spells */
1827         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1828         {
1829                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1830                 {
1831                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1832                         return;
1833                 }
1834         }
1835         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1836         {
1837                 /* Warning */
1838                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1839
1840                 if (!over_exert) return;
1841
1842                 /* Verify */
1843                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1844
1845         }
1846
1847         if (chance)
1848         {
1849                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1850                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1851
1852                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1853
1854                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1855                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1856
1857                 /* Not enough mana to cast */
1858                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1859                 {
1860                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1861                 }
1862
1863                 /* Extract the minimum failure rate */
1864                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1865
1866                 /* Minimum failure rate */
1867                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1868
1869                 /* Stunning makes spells harder */
1870                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1871                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1872
1873                 if (use_mind == MIND_KI)
1874                 {
1875                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1876                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1877                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1878                 }
1879         }
1880
1881         /* Always a 5 percent chance of working */
1882         if (chance > 95) chance = 95;
1883
1884         /* Failed spell */
1885         if (randint0(100) < chance)
1886         {
1887                 if (flush_failure) flush();
1888                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1889
1890                 sound(SOUND_FAIL);
1891
1892                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1893                 {
1894                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1895                         {
1896                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1897                                 P_PTR_KI = 0;
1898                         }
1899
1900                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1901                         {
1902                                 /* Backfire */
1903                           b = randint1(100);
1904
1905                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1906                                 if (b < 5)
1907                                 {
1908                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1909                                         lose_all_info(caster_ptr);
1910                                 }
1911                                 else if (b < 15)
1912                                 {
1913                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1914                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1915                                 }
1916                                 else if (b < 45)
1917                                 {
1918                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1919                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1920                                 }
1921                                 else if (b < 90)
1922                                 {
1923                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1924                                 }
1925                                 else
1926                                 {
1927                                         /* Mana storm */
1928                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1929
1930                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1931                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1932                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1933                                 }
1934                           }
1935                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1936                                 if (b < 51)
1937                                 {
1938                                   /* Nothing has happen */
1939                                 }
1940                                 else if (b < 81)
1941                                 {
1942                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1943                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1944                                 }
1945                                 else if (b < 96)
1946                                 {
1947                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1948                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1949                                 }
1950                                 else
1951                                 {
1952                                         /* Mana storm */
1953                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1954
1955                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1956                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1957                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1958                                 }
1959                           }
1960                         }
1961                 }
1962         }
1963         else
1964         {
1965                 sound(SOUND_ZAP);
1966
1967                 switch(use_mind)
1968                 {
1969                 case MIND_MINDCRAFTER:
1970                         
1971                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1972                         break;
1973                 case MIND_KI:
1974                         
1975                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1976                         break;
1977                 case MIND_BERSERKER:
1978                         
1979                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1980                         break;
1981                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1982                         
1983                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1984                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1985                         break;
1986                 case MIND_NINJUTSU:
1987                         
1988                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1989                         break;
1990                 default:
1991                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1992                         return;
1993                 }
1994
1995                 if (!cast) return;
1996         }
1997
1998
1999         /* teleport from mirror costs small energy */
2000         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2001         {
2002           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
2003         }
2004         else
2005         {
2006                 take_turn(caster_ptr, 100);
2007         }
2008
2009         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
2010         {
2011                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
2012                 /* Redraw hp */
2013                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
2014         }
2015
2016         /* Sufficient mana */
2017         else if (mana_cost <= old_csp)
2018         {
2019                 /* Use some mana */
2020                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
2021
2022                 /* Limit */
2023                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
2024
2025                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
2026                 {
2027                         /* No mana left */
2028                         caster_ptr->csp = 0;
2029                         caster_ptr->csp_frac = 0;
2030                 }
2031         }
2032
2033         /* Over-exert the player */
2034         else
2035         {
2036                 int oops = mana_cost - old_csp;
2037
2038                 /* No mana left */
2039                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
2040                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
2041
2042                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
2043
2044                 /* Hack -- Bypass free action */
2045                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2046
2047                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
2048                 if (randint0(100) < 50)
2049                 {
2050                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2051
2052                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
2053
2054                         /* Reduce constitution */
2055                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
2056                 }
2057         }
2058         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2059         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2060         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2061 }
2062
2063
2064 /*!
2065  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2066  * @return なし
2067  */
2068 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2069 {
2070         SPELL_IDX n = 0;
2071         int j, line;
2072         char temp[62*5];
2073         int use_mind = 0;
2074
2075         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2076         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2077         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2078         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2079         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2080           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2081
2082         screen_save();
2083
2084         while (TRUE)
2085         {
2086                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2087                 {
2088                         screen_load();
2089                         return;
2090                 }
2091
2092                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2093                 Term_erase(12, 21, 255);
2094                 Term_erase(12, 20, 255);
2095                 Term_erase(12, 19, 255);
2096                 Term_erase(12, 18, 255);
2097                 Term_erase(12, 17, 255);
2098                 Term_erase(12, 16, 255);
2099
2100                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2101                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2102                 {
2103                         prt(&temp[j], line, 15);
2104                         line++;
2105                 }
2106                 switch (use_mind)
2107                 {
2108                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2109                 case MIND_NINJUTSU:
2110                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2111                   (void)inkey();
2112                 }
2113         }
2114 }