OSDN Git Service

Merge branch 'For2.2.2-Refactoring' into For2.2.2-Fix-Hourier
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "util.h"
18
19 #include "cmd-dump.h"
20 #include "cmd-pet.h"
21 #include "creature.h"
22 #include "melee.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "spells-floor.h"
25 #include "spells-summon.h"
26 #include "quest.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "realm-hex.h"
29 #include "object-flavor.h"
30 #include "object-hook.h"
31 #include "feature.h"
32 #include "grid.h"
33 #include "player-move.h"
34 #include "monster-status.h"
35 #include "monster-spell.h"
36 #include "monster-process.h"
37 #include "monsterrace-hook.h"
38 #include "dungeon.h"
39 #include "floor.h"
40 #include "files.h"
41 #include "view-mainwindow.h"
42
43
44  /*!
45   * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
46   * Calculate the direction to the next enemy
47   * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
48   * @param m_idx モンスターの参照ID
49   * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
50   * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
51   */
52 static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
53 {
54         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
55         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
56         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
57         monster_type *t_ptr;
58
59         POSITION x = 0, y = 0;
60         if (target_ptr->riding_t_m_idx && player_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
61         {
62                 y = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fy;
63                 x = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fx;
64         }
65         else if (is_pet(m_ptr) && target_ptr->pet_t_m_idx)
66         {
67                 y = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fy;
68                 x = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fx;
69         }
70         else
71         {
72                 int start;
73                 int plus = 1;
74                 if (target_ptr->phase_out)
75                 {
76                         start = randint1(floor_ptr->m_max - 1) + floor_ptr->m_max;
77                         if (randint0(2)) plus = -1;
78                 }
79                 else start = floor_ptr->m_max + 1;
80
81                 /* Scan thru all monsters */
82                 for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i += plus)
83                 {
84                         MONSTER_IDX dummy = (i % floor_ptr->m_max);
85
86                         if (!dummy) continue;
87
88                         MONSTER_IDX t_idx = dummy;
89                         t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
90
91                         /* The monster itself isn't a target */
92                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
93
94                         if (!monster_is_valid(t_ptr)) continue;
95
96                         if (is_pet(m_ptr))
97                         {
98                                 /* Hack -- only fight away from player */
99                                 if (target_ptr->pet_follow_distance < 0)
100                                 {
101                                         /* No fighting near player */
102                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance))
103                                         {
104                                                 continue;
105                                         }
106                                 }
107                                 /* Hack -- no fighting away from player */
108                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance))
109                                 {
110                                         continue;
111                                 }
112
113                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
114                         }
115
116                         /* Monster must be 'an enemy' */
117                         if (!are_enemies(target_ptr, m_ptr, t_ptr)) continue;
118
119                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
120                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) ||
121                                 ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
122                         {
123                                 if (!in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
124                         }
125                         else
126                         {
127                                 if (!projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
128                         }
129
130                         /* OK -- we've got a target */
131                         y = t_ptr->fy;
132                         x = t_ptr->fx;
133
134                         break;
135                 }
136
137                 if (!x && !y) return FALSE;
138         }
139
140         /* Extract the direction */
141         x -= m_ptr->fx;
142         y -= m_ptr->fy;
143
144         /* North */
145         if ((y < 0) && (x == 0))
146         {
147                 mm[0] = 8;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 9;
150         }
151         /* South */
152         else if ((y > 0) && (x == 0))
153         {
154                 mm[0] = 2;
155                 mm[1] = 1;
156                 mm[2] = 3;
157         }
158         /* East */
159         else if ((x > 0) && (y == 0))
160         {
161                 mm[0] = 6;
162                 mm[1] = 9;
163                 mm[2] = 3;
164         }
165         /* West */
166         else if ((x < 0) && (y == 0))
167         {
168                 mm[0] = 4;
169                 mm[1] = 7;
170                 mm[2] = 1;
171         }
172         /* North-West */
173         else if ((y < 0) && (x < 0))
174         {
175                 mm[0] = 7;
176                 mm[1] = 4;
177                 mm[2] = 8;
178         }
179         /* North-East */
180         else if ((y < 0) && (x > 0))
181         {
182                 mm[0] = 9;
183                 mm[1] = 6;
184                 mm[2] = 8;
185         }
186         /* South-West */
187         else if ((y > 0) && (x < 0))
188         {
189                 mm[0] = 1;
190                 mm[1] = 4;
191                 mm[2] = 2;
192         }
193         /* South-East */
194         else if ((y > 0) && (x > 0))
195         {
196                 mm[0] = 3;
197                 mm[1] = 6;
198                 mm[2] = 2;
199         }
200
201         return TRUE;
202 }
203
204 /*!
205  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
206  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
207  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
208  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
209  * @details
210  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
211  *\n
212  * Because this function is called so often, little details are important\n
213  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
214  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
215  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
216  *\n
217  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
218  * of the processor use in normal conditions...\n
219  */
220 static bool mon_will_run(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
221 {
222         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
223         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
224
225         PLAYER_LEVEL p_lev;
226         DEPTH m_lev;
227         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
228         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
229         u32b p_val, m_val;
230
231         /* Friends can be commanded to avoid the player */
232         if (is_pet(m_ptr))
233         {
234                 /* Are we trying to avoid the player? */
235                 return ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
236                         (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
237         }
238
239         /* Keep monsters from running too far away */
240         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return FALSE;
241
242         /* All "afraid" monsters will run away */
243         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return TRUE;
244
245         /* Nearby monsters will not become terrified */
246         if (m_ptr->cdis <= 5) return FALSE;
247
248         /* Examine player power (level) */
249         p_lev = target_ptr->lev;
250
251         /* Examine monster power (level plus morale) */
252         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
253
254         /* Optimize extreme cases below */
255         if (m_lev > p_lev + 4) return FALSE;
256         if (m_lev + 4 <= p_lev) return TRUE;
257
258         /* Examine player health */
259         p_chp = target_ptr->chp;
260         p_mhp = target_ptr->mhp;
261
262         /* Examine monster health */
263         m_chp = m_ptr->hp;
264         m_mhp = m_ptr->maxhp;
265
266         /* Prepare to optimize the calculation */
267         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
268         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
269
270         /* Strong players scare strong monsters */
271         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return TRUE;
272
273         return FALSE;
274 }
275
276
277 /*!
278  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
279  * Search spell castable grid
280  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
281  * @param m_idx モンスターの参照ID
282  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
283  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
284  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
285  */
286 static bool get_moves_aux2(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
287 {
288         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
289         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
290         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
291
292         /* Monster location */
293         POSITION y1 = m_ptr->fy;
294         POSITION x1 = m_ptr->fx;
295
296         /* Monster can already cast spell to player */
297         if (projectable(target_ptr, y1, x1, target_ptr->y, target_ptr->x)) return FALSE;
298
299         /* Set current grid cost */
300         int now_cost = floor_ptr->grid_array[y1][x1].cost;
301         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
302
303         /* Can monster bash or open doors? */
304         bool can_open_door = FALSE;
305         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
306         {
307                 can_open_door = TRUE;
308         }
309
310         /* Check nearby grids, diagonals first */
311         int best = 999;
312         for (int i = 7; i >= 0; i--)
313         {
314                 int cost;
315
316                 POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
317                 POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
318
319                 /* Ignore locations off of edge */
320                 if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
321
322                 /* Simply move to player */
323                 if (player_bold(target_ptr, y, x)) return FALSE;
324
325                 grid_type *g_ptr;
326                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
327
328                 cost = g_ptr->cost;
329
330                 /* Monster cannot kill or pass walls */
331                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding))))
332                 {
333                         if (cost == 0) continue;
334                         if (!can_open_door && is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat)) continue;
335                 }
336
337                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
338                 if (cost == 0) cost = 998;
339
340                 if (now_cost < cost) continue;
341
342                 if (!projectable(target_ptr, y, x, target_ptr->y, target_ptr->x)) continue;
343
344                 /* Accept louder sounds */
345                 if (best < cost) continue;
346                 best = cost;
347
348                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
349                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
350         }
351
352         if (best == 999) return FALSE;
353
354         return TRUE;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
360  * Choose the "best" direction for "flowing"
361  * @param m_idx モンスターの参照ID
362  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
363  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
364  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
365  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
366  * @details
367  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
368  * since they should move directly towards the player.\n
369  *\n
370  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
371  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
372  *\n
373  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
374  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
375  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
376  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
377  *\n
378  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
379  *\n
380  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
381  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
382  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
383  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
384  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
385  */
386 static bool get_moves_aux(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
387 {
388         grid_type *g_ptr;
389         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
390         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
391         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
392
393         /* Can monster cast attack spell? */
394         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
395                 r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
396                 r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
397         {
398                 /* Can move spell castable grid? */
399                 if (get_moves_aux2(target_ptr, m_idx, yp, xp)) return TRUE;
400         }
401
402         /* Monster can't flow */
403         if (no_flow) return FALSE;
404
405         /* Monster can go through rocks */
406         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) return FALSE;
407         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)) return FALSE;
408
409         /* Monster location */
410         POSITION y1 = m_ptr->fy;
411         POSITION x1 = m_ptr->fx;
412
413         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
414         if (player_has_los_bold(target_ptr, y1, x1) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y1, x1)) return FALSE;
415
416         /* Monster grid */
417         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1][x1];
418
419         /* If we can hear noises, advance towards them */
420         int best;
421         bool use_scent = FALSE;
422         if (g_ptr->cost)
423         {
424                 best = 999;
425         }
426
427         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
428         else if (g_ptr->when)
429         {
430                 /* Too old smell */
431                 if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].when - g_ptr->when > 127) return FALSE;
432
433                 use_scent = TRUE;
434                 best = 0;
435         }
436
437         /* Otherwise, advance blindly */
438         else
439         {
440                 return FALSE;
441         }
442
443         /* Check nearby grids, diagonals first */
444         for (int i = 7; i >= 0; i--)
445         {
446                 POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
447                 POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
448
449                 /* Ignore locations off of edge */
450                 if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
451
452                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
453
454                 /* We're following a scent trail */
455                 if (use_scent)
456                 {
457                         int when = g_ptr->when;
458
459                         /* Accept younger scent */
460                         if (best > when) continue;
461                         best = when;
462                 }
463
464                 /* We're using sound */
465                 else
466                 {
467                         int cost;
468
469                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
470                                 cost = g_ptr->dist;
471                         else cost = g_ptr->cost;
472
473                         /* Accept louder sounds */
474                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
475                         best = cost;
476                 }
477
478                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
479                 (*yp) = target_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
480                 (*xp) = target_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
481         }
482
483         if (best == 999 || best == 0) return FALSE;
484
485         return TRUE;
486 }
487
488
489 /*!
490  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
491  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
492  * @param m_idx モンスターの参照ID
493  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
494  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
495  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
496  * @details
497  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
498  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
499  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
500  */
501 static bool get_fear_moves_aux(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
502 {
503         POSITION gy = 0, gx = 0;
504
505         /* Monster location */
506         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
507         POSITION fy = m_ptr->fy;
508         POSITION fx = m_ptr->fx;
509
510         /* Desired destination */
511         POSITION y1 = fy - (*yp);
512         POSITION x1 = fx - (*xp);
513
514         /* Check nearby grids, diagonals first */
515         int score = -1;
516         for (int i = 7; i >= 0; i--)
517         {
518                 POSITION dis, s;
519                 POSITION y = fy + ddy_ddd[i];
520                 POSITION x = fx + ddx_ddd[i];
521
522                 /* Ignore locations off of edge */
523                 if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
524
525                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
526                 dis = distance(y, x, y1, x1);
527
528                 /* Score this grid */
529                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (floor_ptr->grid_array[y][x].dist + 1);
530
531                 /* No negative scores */
532                 if (s < 0) s = 0;
533
534                 /* Ignore lower scores */
535                 if (s < score) continue;
536
537                 /* Save the score and time */
538                 score = s;
539
540                 /* Save the location */
541                 gy = y;
542                 gx = x;
543         }
544
545         /* No legal move (?) */
546         if (score == -1) return FALSE;
547
548         /* Find deltas */
549         (*yp) = fy - gy;
550         (*xp) = fx - gx;
551
552         /* Success */
553         return TRUE;
554 }
555
556 /*
557  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
558  * find_hiding().
559  *
560  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
561  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
562  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
563  *
564  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
565  * from the previous version.
566  *
567  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
568  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
569  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
570  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").
571  *
572  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.
573  *
574  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
575  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
576  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.
577  */
578
579
580 static POSITION d_off_y_0[] = { 0 };
581 static POSITION d_off_x_0[] = { 0 };
582
583 static POSITION d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
584 static POSITION d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
585
586 static POSITION d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
587 static POSITION d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
588
589 static POSITION d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
590 static POSITION d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
591
592 static POSITION d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
593 static POSITION d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
594
595
596 static POSITION d_off_y_5[] =
597 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
598   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
599   5, 0 };
600
601 static POSITION d_off_x_5[] =
602 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
603   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
604   0, 1, 0 };
605
606
607 static POSITION d_off_y_6[] =
608 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
609   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
610   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
611
612 static POSITION d_off_x_6[] =
613 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
614   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
615   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
616
617
618 static POSITION d_off_y_7[] =
619 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
620   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
621   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
622
623 static POSITION d_off_x_7[] =
624 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
625   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
626   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
627   1, 0 };
628
629
630 static POSITION d_off_y_8[] =
631 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
632   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
633   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
634   8, 8, 8, 0 };
635
636 static POSITION d_off_x_8[] =
637 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
638   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
639   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
640   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
641
642
643 static POSITION d_off_y_9[] =
644 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
645   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
646   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
647   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
648
649 static POSITION d_off_x_9[] =
650 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
651   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
652   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
653   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
654
655
656 static POSITION *dist_offsets_y[10] =
657 {
658         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
659         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
660 };
661
662 static POSITION *dist_offsets_x[10] =
663 {
664         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
665         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
666 };
667
668 /*!
669  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
670  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
671  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
672  * @param m_idx モンスターの参照ID
673  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
674  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
675  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
676  * @details
677  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
678  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
679  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
680  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
681  *\n
682  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
683  * fleeing.\n
684  *\n
685  * Return TRUE if a safe location is available.\n
686  */
687 static bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
688 {
689         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
690         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
691
692         POSITION fy = m_ptr->fy;
693         POSITION fx = m_ptr->fx;
694
695         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
696
697         /* Start with adjacent locations, spread further */
698         for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
699         {
700                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
701                 POSITION *y_offsets;
702                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
703
704                 POSITION *x_offsets;
705                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
706
707                 /* Check the locations */
708                 for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
709                         dx != 0 || dy != 0;
710                         i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
711                 {
712                         POSITION y = fy + dy;
713                         POSITION x = fx + dx;
714
715                         /* Skip illegal locations */
716                         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
717
718                         grid_type *g_ptr;
719                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
720
721                         /* Skip locations in a wall */
722                         if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
723
724                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
725                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
726                         {
727                                 /* Ignore grids very far from the player */
728                                 if (g_ptr->dist == 0) continue;
729
730                                 /* Ignore too-distant grids */
731                                 if (g_ptr->dist > floor_ptr->grid_array[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
732                         }
733
734                         /* Check for absence of shot (more or less) */
735                         if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x)) continue;
736
737                         /* Calculate distance from player */
738                         POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
739
740                         /* Remember if further than previous */
741                         if (dis <= gdis) continue;
742
743                         gy = y;
744                         gx = x;
745                         gdis = dis;
746                 }
747
748                 /* Check for success */
749                 if (gdis <= 0) continue;
750
751                 /* Good location */
752                 (*yp) = fy - gy;
753                 (*xp) = fx - gx;
754
755                 return TRUE;
756         }
757
758         return FALSE;
759 }
760
761
762 /*!
763  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
764  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
765  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
766  * @param m_idx モンスターの参照ID
767  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
768  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
769  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
770  * @details
771  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
772  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
773  *\n
774  * Return TRUE if a good location is available.\n
775  */
776 static bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
777 {
778         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
779         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
780         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
781
782         POSITION fy = m_ptr->fy;
783         POSITION fx = m_ptr->fx;
784
785         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
786
787         /* Start with adjacent locations, spread further */
788         for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
789         {
790                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
791                 POSITION *y_offsets;
792                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
793
794                 POSITION *x_offsets;
795                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
796
797                 /* Check the locations */
798                 for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
799                         dx != 0 || dy != 0;
800                         i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
801                 {
802                         POSITION y = fy + dy;
803                         POSITION x = fx + dx;
804
805                         /* Skip illegal locations */
806                         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
807
808                         /* Skip occupied locations */
809                         if (!monster_can_enter(target_ptr, y, x, r_ptr, 0)) continue;
810
811                         /* Check for hidden, available grid */
812                         if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x) && clean_shot(target_ptr, fy, fx, y, x, FALSE))
813                                 continue;
814
815                         /* Calculate distance from player */
816                         POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
817
818                         /* Remember if closer than previous */
819                         if (dis < gdis && dis >= 2)
820                         {
821                                 gy = y;
822                                 gx = x;
823                                 gdis = dis;
824                         }
825                 }
826
827                 if (gdis >= 999) continue;
828
829                 *yp = fy - gy;
830                 *xp = fx - gx;
831
832                 return TRUE;
833         }
834
835         return FALSE;
836 }
837
838
839 /*!
840  * @brief モンスターの移動方向を返す /
841  * Choose "logical" directions for monster movement
842  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
843  * @param m_idx モンスターの参照ID
844  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
845  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
846  */
847 static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
848 {
849         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
850         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
851         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
852         POSITION y = 0, ay, x = 0, ax;
853         int move_val = 0;
854         POSITION y2 = target_ptr->y;
855         POSITION x2 = target_ptr->x;
856         bool done = FALSE;
857         bool will_run = mon_will_run(target_ptr, m_idx);
858         grid_type *g_ptr;
859         bool no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
860         bool can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall));
861
862         /* Counter attack to an enemy monster */
863         if (!will_run && m_ptr->target_y)
864         {
865                 int t_m_idx = floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
866
867                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
868                 if (t_m_idx &&
869                         are_enemies(target_ptr, m_ptr, &floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
870                         los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
871                         projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
872                 {
873                         /* Extract the "pseudo-direction" */
874                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
875                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
876                         done = TRUE;
877                 }
878         }
879
880         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
881                 (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
882                 ((los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x)) ||
883                 (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
884         {
885                 /*
886                  * Animal packs try to get the player out of corridors
887                  * (...unless they can move through walls -- TY)
888                  */
889                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
890                         !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
891                 {
892                         int i, room = 0;
893
894                         /* Count room grids next to player */
895                         for (i = 0; i < 8; i++)
896                         {
897                                 int xx = target_ptr->x + ddx_ddd[i];
898                                 int yy = target_ptr->y + ddy_ddd[i];
899
900                                 if (!in_bounds2(floor_ptr, yy, xx)) continue;
901
902                                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
903
904                                 /* Check grid */
905                                 if (monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, 0))
906                                 {
907                                         /* One more room grid */
908                                         room++;
909                                 }
910                         }
911                         if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
912                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
913
914                         /* Not in a room and strong player */
915                         if (room < (8 * (target_ptr->chp + target_ptr->csp)) /
916                                 (target_ptr->mhp + target_ptr->msp))
917                         {
918                                 /* Find hiding place */
919                                 if (find_hiding(target_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
920                         }
921                 }
922
923                 /* Monster groups try to surround the player */
924                 if (!done && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
925                 {
926                         int i;
927
928                         /* Find an empty square near the player to fill */
929                         for (i = 0; i < 8; i++)
930                         {
931                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
932                                 y2 = target_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
933                                 x2 = target_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
934
935                                 /* Already there? */
936                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
937                                 {
938                                         /* Attack the player */
939                                         y2 = target_ptr->y;
940                                         x2 = target_ptr->x;
941
942                                         break;
943                                 }
944
945                                 if (!in_bounds2(floor_ptr, y2, x2)) continue;
946
947                                 /* Ignore filled grids */
948                                 if (!monster_can_enter(target_ptr, y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
949
950                                 /* Try to fill this hole */
951                                 break;
952                         }
953
954                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
955                         y = m_ptr->fy - y2;
956                         x = m_ptr->fx - x2;
957
958                         done = TRUE;
959                 }
960         }
961
962         if (!done)
963         {
964                 /* Flow towards the player */
965                 (void)get_moves_aux(target_ptr, m_idx, &y2, &x2, no_flow);
966
967                 /* Extract the "pseudo-direction" */
968                 y = m_ptr->fy - y2;
969                 x = m_ptr->fx - x2;
970
971                 /* Not done */
972         }
973
974         /* Apply fear if possible and necessary */
975         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
976         {
977                 /* XXX XXX Not very "smart" */
978                 y = (-y), x = (-x);
979         }
980         else
981         {
982                 if (!done && will_run)
983                 {
984                         int tmp_x = (-x);
985                         int tmp_y = (-y);
986
987                         /* Try to find safe place */
988                         if (find_safety(target_ptr, m_idx, &y, &x))
989                         {
990                                 /* Attempt to avoid the player */
991                                 if (!no_flow)
992                                 {
993                                         /* Adjust movement */
994                                         if (get_fear_moves_aux(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
995                                 }
996                         }
997
998                         if (!done)
999                         {
1000                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1001                                 y = tmp_y;
1002                                 x = tmp_x;
1003                         }
1004                 }
1005         }
1006
1007
1008         /* Check for no move */
1009         if (!x && !y) return FALSE;
1010
1011
1012         /* Extract the "absolute distances" */
1013         ax = ABS(x);
1014         ay = ABS(y);
1015
1016         /* Do something weird */
1017         if (y < 0) move_val += 8;
1018         if (x > 0) move_val += 4;
1019
1020         /* Prevent the diamond maneuvre */
1021         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1022         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1023
1024         /* Extract some directions */
1025         switch (move_val)
1026         {
1027         case 0:
1028                 mm[0] = 9;
1029                 if (ay > ax)
1030                 {
1031                         mm[1] = 8;
1032                         mm[2] = 6;
1033                         mm[3] = 7;
1034                         mm[4] = 3;
1035                 }
1036                 else
1037                 {
1038                         mm[1] = 6;
1039                         mm[2] = 8;
1040                         mm[3] = 3;
1041                         mm[4] = 7;
1042                 }
1043                 break;
1044         case 1:
1045         case 9:
1046                 mm[0] = 6;
1047                 if (y < 0)
1048                 {
1049                         mm[1] = 3;
1050                         mm[2] = 9;
1051                         mm[3] = 2;
1052                         mm[4] = 8;
1053                 }
1054                 else
1055                 {
1056                         mm[1] = 9;
1057                         mm[2] = 3;
1058                         mm[3] = 8;
1059                         mm[4] = 2;
1060                 }
1061                 break;
1062         case 2:
1063         case 6:
1064                 mm[0] = 8;
1065                 if (x < 0)
1066                 {
1067                         mm[1] = 9;
1068                         mm[2] = 7;
1069                         mm[3] = 6;
1070                         mm[4] = 4;
1071                 }
1072                 else
1073                 {
1074                         mm[1] = 7;
1075                         mm[2] = 9;
1076                         mm[3] = 4;
1077                         mm[4] = 6;
1078                 }
1079                 break;
1080         case 4:
1081                 mm[0] = 7;
1082                 if (ay > ax)
1083                 {
1084                         mm[1] = 8;
1085                         mm[2] = 4;
1086                         mm[3] = 9;
1087                         mm[4] = 1;
1088                 }
1089                 else
1090                 {
1091                         mm[1] = 4;
1092                         mm[2] = 8;
1093                         mm[3] = 1;
1094                         mm[4] = 9;
1095                 }
1096                 break;
1097         case 5:
1098         case 13:
1099                 mm[0] = 4;
1100                 if (y < 0)
1101                 {
1102                         mm[1] = 1;
1103                         mm[2] = 7;
1104                         mm[3] = 2;
1105                         mm[4] = 8;
1106                 }
1107                 else
1108                 {
1109                         mm[1] = 7;
1110                         mm[2] = 1;
1111                         mm[3] = 8;
1112                         mm[4] = 2;
1113                 }
1114                 break;
1115         case 8:
1116                 mm[0] = 3;
1117                 if (ay > ax)
1118                 {
1119                         mm[1] = 2;
1120                         mm[2] = 6;
1121                         mm[3] = 1;
1122                         mm[4] = 9;
1123                 }
1124                 else
1125                 {
1126                         mm[1] = 6;
1127                         mm[2] = 2;
1128                         mm[3] = 9;
1129                         mm[4] = 1;
1130                 }
1131                 break;
1132         case 10:
1133         case 14:
1134                 mm[0] = 2;
1135                 if (x < 0)
1136                 {
1137                         mm[1] = 3;
1138                         mm[2] = 1;
1139                         mm[3] = 6;
1140                         mm[4] = 4;
1141                 }
1142                 else
1143                 {
1144                         mm[1] = 1;
1145                         mm[2] = 3;
1146                         mm[3] = 4;
1147                         mm[4] = 6;
1148                 }
1149                 break;
1150         case 12:
1151                 mm[0] = 1;
1152                 if (ay > ax)
1153                 {
1154                         mm[1] = 2;
1155                         mm[2] = 4;
1156                         mm[3] = 3;
1157                         mm[4] = 7;
1158                 }
1159                 else
1160                 {
1161                         mm[1] = 4;
1162                         mm[2] = 2;
1163                         mm[3] = 7;
1164                         mm[4] = 3;
1165                 }
1166                 break;
1167         }
1168
1169         /* Wants to move... */
1170         return TRUE;
1171 }
1172
1173
1174 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
1175 {
1176         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
1177                 (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
1178                 (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
1179 }
1180
1181
1182 /*!
1183  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
1184  * Process a monster
1185  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1186  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
1187  * @return なし
1188  * @details
1189  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
1190  *\n
1191  * In several cases, we directly update the monster lore\n
1192  *\n
1193  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
1194  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
1195  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
1196  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
1197  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
1198  * pay for a simple multiplication method.\n
1199  *\n
1200  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
1201  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
1202  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
1203  *\n
1204  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
1205  * down a door will still stand there trying to open it...\n
1206  *\n
1207  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
1208  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
1209  *\n
1210  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
1211  */
1212 void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1213 {
1214         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1215         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1216         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1217
1218         int i, d;
1219         POSITION oy, ox, ny, nx;
1220
1221         DIRECTION mm[8];
1222
1223         grid_type       *g_ptr;
1224         feature_type    *f_ptr;
1225
1226         monster_type    *y_ptr;
1227
1228         bool do_turn;
1229         bool do_move;
1230         bool do_view;
1231         bool must_alter_to_move;
1232
1233         bool did_open_door;
1234         bool did_bash_door;
1235         bool did_take_item;
1236         bool did_kill_item;
1237         bool did_move_body;
1238         bool did_pass_wall;
1239         bool did_kill_wall;
1240         bool gets_angry = FALSE;
1241         bool can_cross;
1242         bool aware = TRUE;
1243
1244         bool fear, dead;
1245         bool is_riding_mon = (m_idx == target_ptr->riding);
1246         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1247
1248         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
1249         {
1250                 if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
1251                 {
1252 #ifdef JP
1253                         msg_print("地面に落とされた。");
1254 #else
1255                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1256                         monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
1257                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
1258 #endif
1259                 }
1260         }
1261
1262         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
1263         {
1264                 choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
1265                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1266         }
1267
1268         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
1269         if (target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1270         {
1271                 int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
1272                 if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
1273                 if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
1274                 if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
1275                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
1276                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level + 20)) aware = FALSE;
1277         }
1278
1279         /* Are there its parent? */
1280         if (m_ptr->parent_m_idx && !target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
1281         {
1282                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
1283
1284                 if (see_m)
1285                 {
1286                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1287                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1288                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
1289                 }
1290
1291                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1292                 {
1293                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1294                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1295                         exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
1296                 }
1297
1298                 delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
1299
1300                 return;
1301         }
1302
1303         /* Quantum monsters are odd */
1304         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
1305         {
1306                 /* Sometimes skip move */
1307                 if (!randint0(2)) return;
1308
1309                 /* Sometimes die */
1310                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
1311                 {
1312                         bool sad = FALSE;
1313
1314                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml)) sad = TRUE;
1315
1316                         if (see_m)
1317                         {
1318                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1319                                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1320
1321                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
1322                         }
1323
1324                         /* Generate treasure, etc */
1325                         monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
1326
1327                         delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
1328                         if (sad)
1329                         {
1330                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
1331                         }
1332
1333                         return;
1334                 }
1335         }
1336
1337         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
1338         {
1339                 mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
1340                 if (dead) return;
1341         }
1342
1343         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !target_ptr->phase_out)
1344         {
1345                 static int riding_pinch = 0;
1346
1347                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3)
1348                 {
1349                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1350                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1351
1352                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
1353                         {
1354                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
1355                                         "%^s seems to be in so much pain and tries to escape from your restriction."), m_name);
1356                                 riding_pinch++;
1357                                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1358                         }
1359                         else
1360                         {
1361                                 if (is_riding_mon)
1362                                 {
1363                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
1364                                         if (rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
1365                                         {
1366                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
1367                                         }
1368                                 }
1369
1370                                 if (see_m)
1371                                 {
1372                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
1373                                                 player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
1374                                         {
1375                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
1376                                         }
1377                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s reads a scroll of teleport level."), m_name);
1378                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
1379                                 }
1380
1381                                 if (is_riding_mon && rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
1382                                 {
1383                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
1384                                 }
1385
1386                                 check_quest_completion(target_ptr, m_ptr);
1387                                 delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
1388                                 return;
1389                         }
1390                 }
1391                 else
1392                 {
1393                         /* Reset the counter */
1394                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
1395                 }
1396         }
1397
1398         /* Handle "sleep" */
1399         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1400         {
1401                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
1402                 if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
1403
1404                 (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
1405
1406                 /* Notice the "waking up" */
1407                 if (m_ptr->ml)
1408                 {
1409                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1410                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1411                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1412                 }
1413
1414                 /* Hack -- Count the wakings */
1415                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
1416                 {
1417                         r_ptr->r_wake++;
1418                 }
1419         }
1420
1421         /* Handle "stun" */
1422         if (MON_STUNNED(m_ptr))
1423         {
1424                 /* Sometimes skip move */
1425                 if (one_in_(2)) return;
1426         }
1427
1428         if (is_riding_mon)
1429         {
1430                 target_ptr->update |= (PU_BONUS);
1431         }
1432
1433         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
1434         if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
1435                 gets_angry = TRUE;
1436
1437         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
1438         if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
1439                 monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
1440         {
1441                 gets_angry = TRUE;
1442         }
1443
1444         if (target_ptr->phase_out) gets_angry = FALSE;
1445
1446         if (gets_angry)
1447         {
1448                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
1449                 {
1450                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1451                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
1452                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
1453                 }
1454
1455                 set_hostile(target_ptr, m_ptr);
1456         }
1457
1458         /* Get the origin */
1459         oy = m_ptr->fy;
1460         ox = m_ptr->fx;
1461
1462         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
1463         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro < MAX_REPRO))
1464         {
1465                 int k;
1466                 POSITION y, x;
1467
1468                 /* Count the adjacent monsters */
1469                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
1470                 {
1471                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
1472                         {
1473                                 /* Ignore locations off of edge */
1474                                 if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
1475                                 if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
1476                         }
1477                 }
1478
1479                 if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
1480
1481                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
1482                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
1483                 {
1484                         /* Try to multiply */
1485                         if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
1486                         {
1487                                 /* Take note if visible */
1488                                 if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
1489                                 {
1490                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
1491                                 }
1492
1493                                 /* Multiplying takes energy */
1494                                 return;
1495                         }
1496                 }
1497         }
1498
1499         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
1500         {
1501                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
1502                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
1503                 {
1504                         if (!target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena && !target_ptr->phase_out)
1505                         {
1506                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
1507                                 {
1508                                         int k, count = 0;
1509                                         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1510                                         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
1511
1512                                         for (k = 0; k < A_MAX; k++)
1513                                         {
1514                                                 if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1515                                                 {
1516                                                         if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
1517                                                 }
1518                                         }
1519
1520                                         if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
1521                                 }
1522                         }
1523                 }
1524         }
1525
1526         if (!target_ptr->phase_out)
1527         {
1528                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
1529                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
1530                         one_in_(CYBERNOISE) &&
1531                         !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
1532                 {
1533                         if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
1534                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
1535                 }
1536
1537                 /* Some monsters can speak */
1538                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
1539                         one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
1540                         player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) &&
1541                         projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
1542                 {
1543                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1544                         char monmessage[1024];
1545                         concptr filename;
1546
1547                         /* Acquire the monster name/poss */
1548                         if (m_ptr->ml)
1549                                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
1550                         else
1551                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
1552
1553                         /* Select the file for monster quotes */
1554                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1555                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
1556                         else if (is_pet(m_ptr))
1557                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
1558                         else if (is_friendly(m_ptr))
1559                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
1560                         else
1561                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
1562                         /* Get the monster line */
1563                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
1564                         {
1565                                 /* Say something */
1566                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
1567                         }
1568                 }
1569         }
1570
1571         /* Try to cast spell occasionally */
1572         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
1573         {
1574                 bool counterattack = FALSE;
1575
1576                 /* Give priority to counter attack? */
1577                 if (m_ptr->target_y)
1578                 {
1579                         MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1580
1581                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
1582                         if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
1583                                 projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1584                         {
1585                                 counterattack = TRUE;
1586                         }
1587                 }
1588
1589                 if (!counterattack)
1590                 {
1591                         /* Attempt to cast a spell */
1592                         if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
1593
1594                         /*
1595                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
1596                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
1597                          */
1598                         if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return;
1599                 }
1600                 else
1601                 {
1602                         /* Attempt to do counter attack at first */
1603                         if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return;
1604
1605                         if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
1606                 }
1607         }
1608
1609         /* Hack -- Assume no movement */
1610         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
1611         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
1612
1613
1614         /* Confused -- 100% random */
1615         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
1616         {
1617                 /* Try four "random" directions */
1618                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1619         }
1620
1621         /* 75% random movement */
1622         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
1623                 (randint0(100) < 75))
1624         {
1625                 /* Memorize flags */
1626                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
1627
1628                 /* Try four "random" directions */
1629                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1630         }
1631
1632         /* 50% random movement */
1633         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
1634                 (randint0(100) < 50))
1635         {
1636                 /* Memorize flags */
1637                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
1638
1639                 /* Try four "random" directions */
1640                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1641         }
1642
1643         /* 25% random movement */
1644         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
1645                 (randint0(100) < 25))
1646         {
1647                 /* Memorize flags */
1648                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
1649
1650                 /* Try four "random" directions */
1651                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1652         }
1653
1654         /* Can't reach player - find something else to hit */
1655         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
1656         {
1657                 /* Try four "random" directions */
1658                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1659         }
1660
1661         /* Pets will follow the player */
1662         else if (is_pet(m_ptr))
1663         {
1664                 /* Are we trying to avoid the player? */
1665                 bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
1666
1667                 /* Do we want to find the player? */
1668                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
1669
1670                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
1671                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
1672
1673                 /* by default, move randomly */
1674                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1675
1676                 /* Look for an enemy */
1677                 if (!get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm))
1678                 {
1679                         /* Find the player if necessary */
1680                         if (avoid || lonely || distant)
1681                         {
1682                                 /* Remember the leash length */
1683                                 POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
1684
1685                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
1686                                 if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
1687                                 {
1688                                         target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
1689                                 }
1690
1691                                 /* Find the player */
1692                                 (void)get_moves(target_ptr, m_idx, mm);
1693
1694                                 /* Restore the leash */
1695                                 target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
1696                         }
1697                 }
1698         }
1699
1700         /* Friendly monster movement */
1701         else if (!is_hostile(m_ptr))
1702         {
1703                 /* by default, move randomly */
1704                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
1705
1706                 /* Look for an enemy */
1707                 get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
1708         }
1709         /* Normal movement */
1710         else
1711         {
1712                 /* Logical moves, may do nothing */
1713                 if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return;
1714         }
1715
1716         /* Assume nothing */
1717         do_turn = FALSE;
1718         do_move = FALSE;
1719         do_view = FALSE;
1720         must_alter_to_move = FALSE;
1721
1722         /* Assume nothing */
1723         did_open_door = FALSE;
1724         did_bash_door = FALSE;
1725         did_take_item = FALSE;
1726         did_kill_item = FALSE;
1727         did_move_body = FALSE;
1728         did_pass_wall = FALSE;
1729         did_kill_wall = FALSE;
1730
1731         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
1732         for (i = 0; mm[i]; i++)
1733         {
1734                 /* Get the direction */
1735                 d = mm[i];
1736
1737                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
1738                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
1739
1740                 /* Get the destination */
1741                 ny = oy + ddy[d];
1742                 nx = ox + ddx[d];
1743
1744                 /* Ignore locations off of edge */
1745                 if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
1746
1747                 /* Access that grid */
1748                 g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
1749                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1750                 can_cross = monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
1751
1752                 /* Access that grid's contents */
1753                 y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1754
1755                 /* Hack -- player 'in' wall */
1756                 if (player_bold(target_ptr, ny, nx))
1757                 {
1758                         do_move = TRUE;
1759                 }
1760
1761                 /* Possibly a monster to attack */
1762                 else if (g_ptr->m_idx)
1763                 {
1764                         do_move = TRUE;
1765                 }
1766
1767                 /* Monster destroys walls (and doors) */
1768                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
1769                         (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
1770                         have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
1771                         check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
1772                 {
1773                         /* Eat through walls/doors/rubble */
1774                         do_move = TRUE;
1775                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
1776
1777                         /* Monster destroyed a wall (later) */
1778                         did_kill_wall = TRUE;
1779                 }
1780
1781                 /* Floor is open? */
1782                 else if (can_cross)
1783                 {
1784                         /* Go ahead and move */
1785                         do_move = TRUE;
1786
1787                         /* Monster moves through walls (and doors) */
1788                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || target_ptr->pass_wall) &&
1789                                 have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
1790                         {
1791                                 /* Monster went through a wall */
1792                                 did_pass_wall = TRUE;
1793                         }
1794                 }
1795
1796                 /* Handle doors and secret doors */
1797                 else if (is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat))
1798                 {
1799                         bool may_bash = TRUE;
1800
1801                         /* Assume no move allowed */
1802                         do_move = FALSE;
1803
1804                         /* Creature can open doors. */
1805                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
1806                                 (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
1807                         {
1808                                 /* Closed doors */
1809                                 if (!f_ptr->power)
1810                                 {
1811                                         /* The door is open */
1812                                         did_open_door = TRUE;
1813
1814                                         /* Do not bash the door */
1815                                         may_bash = FALSE;
1816
1817                                         do_turn = TRUE;
1818                                 }
1819
1820                                 /* Locked doors (not jammed) */
1821                                 else
1822                                 {
1823                                         /* Try to unlock it */
1824                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
1825                                         {
1826                                                 /* Unlock the door */
1827                                                 cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_DISARM);
1828
1829                                                 /* Do not bash the door */
1830                                                 may_bash = FALSE;
1831
1832                                                 do_turn = TRUE;
1833                                         }
1834                                 }
1835                         }
1836
1837                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
1838                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
1839                                 (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
1840                         {
1841                                 /* Attempt to Bash */
1842                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
1843                                 {
1844                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
1845                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear glass breaking!"));
1846                                         else
1847                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
1848
1849                                         /* Disturb (sometimes) */
1850                                         if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
1851
1852                                         /* The door was bashed open */
1853                                         did_bash_door = TRUE;
1854
1855                                         /* Hack -- fall into doorway */
1856                                         do_move = TRUE;
1857                                         must_alter_to_move = TRUE;
1858                                 }
1859                         }
1860
1861
1862                         /* Deal with doors in the way */
1863                         if (did_open_door || did_bash_door)
1864                         {
1865                                 /* Break down the door */
1866                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(target_ptr, g_ptr->feat, FF_OPEN) == g_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
1867                                 {
1868                                         cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_BASH);
1869
1870                                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
1871                                         {
1872                                                 target_ptr->update |= (PU_FLOW);
1873                                                 target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1874                                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
1875
1876                                                 return;
1877                                         }
1878                                 }
1879
1880                                 /* Open the door */
1881                                 else
1882                                 {
1883                                         cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_OPEN);
1884                                 }
1885
1886                                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1887
1888                                 /* Handle viewable doors */
1889                                 do_view = TRUE;
1890                         }
1891                 }
1892
1893                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
1894                 if (do_move && is_glyph_grid(g_ptr) &&
1895                         !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
1896                 {
1897                         /* Assume no move allowed */
1898                         do_move = FALSE;
1899
1900                         /* Break the ward */
1901                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
1902                         {
1903                                 /* Describe observable breakage */
1904                                 if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
1905                                 {
1906                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
1907                                 }
1908
1909                                 /* Forget the rune */
1910                                 g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1911
1912                                 /* Break the rune */
1913                                 g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
1914                                 g_ptr->mimic = 0;
1915
1916                                 /* Allow movement */
1917                                 do_move = TRUE;
1918
1919                                 note_spot(target_ptr, ny, nx);
1920                         }
1921                 }
1922                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(g_ptr) &&
1923                         !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
1924                 {
1925                         /* Assume no move allowed */
1926                         do_move = FALSE;
1927
1928                         /* Break the ward */
1929                         if (!is_pet(m_ptr))
1930                         {
1931                                 /* Break the ward */
1932                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
1933                                 {
1934                                         /* Describe observable breakage */
1935                                         if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
1936                                         {
1937                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
1938                                                 project(target_ptr, 0, 2, ny, nx, 2 * (target_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1939                                         }
1940                                 }
1941                                 else
1942                                 {
1943                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
1944                                 }
1945
1946                                 /* Forget the rune */
1947                                 g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1948
1949                                 /* Break the rune */
1950                                 g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
1951                                 g_ptr->mimic = 0;
1952
1953                                 note_spot(target_ptr, ny, nx);
1954                                 lite_spot(target_ptr, ny, nx);
1955
1956                                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
1957                                 /* Allow movement */
1958                                 do_move = TRUE;
1959                         }
1960                 }
1961
1962                 /* The player is in the way */
1963                 if (do_move && player_bold(target_ptr, ny, nx))
1964                 {
1965                         /* Some monsters never attack */
1966                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
1967                         {
1968                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
1969                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
1970
1971                                 /* Do not move */
1972                                 do_move = FALSE;
1973                         }
1974
1975                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
1976                         if (do_move && (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE))
1977                         {
1978                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
1979                                 {
1980                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
1981                                         else
1982                                         {
1983                                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
1984                                         }
1985                                 }
1986                         }
1987
1988                         /* The player is in the way.  Attack him. */
1989                         if (do_move)
1990                         {
1991                                 if (!target_ptr->riding || one_in_(2))
1992                                 {
1993                                         /* Do the attack */
1994                                         (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
1995
1996                                         /* Do not move */
1997                                         do_move = FALSE;
1998
1999                                         /* Took a turn */
2000                                         do_turn = TRUE;
2001                                 }
2002                         }
2003                 }
2004
2005                 /* A monster is in the way */
2006                 if (do_move && g_ptr->m_idx)
2007                 {
2008                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2009
2010                         /* Assume no movement */
2011                         do_move = FALSE;
2012
2013                         /* Attack 'enemies' */
2014                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2015                                 (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2016                                 can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
2017                                 are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2018                         {
2019                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2020                                 {
2021                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2022                                         {
2023                                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2024                                         }
2025
2026                                         /* attack */
2027                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2028                                         {
2029                                                 if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return;
2030
2031                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2032                                                 else if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2033                                                 {
2034                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2035                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2036                                                         {
2037                                                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2038                                                                 return;
2039                                                         }
2040                                                 }
2041                                         }
2042                                 }
2043                         }
2044
2045                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2046                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2047                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2048                                 can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding) &&
2049                                 monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2050                         {
2051                                 /* Allow movement */
2052                                 do_move = TRUE;
2053
2054                                 /* Monster pushed past another monster */
2055                                 did_move_body = TRUE;
2056
2057                                 /* Wake up the moved monster */
2058                                 (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
2059
2060                                 /* Message */
2061                         }
2062                 }
2063
2064                 if (is_riding_mon)
2065                 {
2066                         if (!target_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2067                 }
2068
2069                 if (did_kill_wall && do_move)
2070                 {
2071                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2072                         {
2073                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2074                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2075                                 else
2076                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2077                         }
2078
2079                         cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_HURT_DISI);
2080
2081                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
2082                         {
2083                                 target_ptr->update |= (PU_FLOW);
2084                                 target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2085                                 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2086
2087                                 return;
2088                         }
2089
2090                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
2091
2092                         /* Note changes to viewable region */
2093                         do_view = TRUE;
2094                         do_turn = TRUE;
2095                 }
2096
2097                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2098                 {
2099                         if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2100                         {
2101                                 /* Assume no move allowed */
2102                                 do_move = FALSE;
2103                         }
2104                 }
2105
2106                 /*
2107                  * Check if monster can cross terrain
2108                  * This is checked after the normal attacks
2109                  * to allow monsters to attack an enemy,
2110                  * even if it can't enter the terrain.
2111                  */
2112                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
2113                 {
2114                         /* Assume no move allowed */
2115                         do_move = FALSE;
2116                 }
2117
2118                 /* Some monsters never move */
2119                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
2120                 {
2121                         /* Hack -- memorize lack of moves */
2122                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
2123
2124                         /* Do not move */
2125                         do_move = FALSE;
2126                 }
2127
2128                 /* Creature has been allowed move */
2129                 if (!do_move)
2130                 {
2131                         if (do_turn) break;
2132                         continue;
2133                 }
2134
2135                 do_turn = TRUE;
2136
2137                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
2138                 {
2139                         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
2140                         {
2141                                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
2142                         }
2143                 }
2144
2145                 if (!is_riding_mon)
2146                 {
2147                         /* Hack -- Update the old location */
2148                         target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = g_ptr->m_idx;
2149
2150                         /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
2151                         if (g_ptr->m_idx)
2152                         {
2153                                 /* Move the old monster */
2154                                 y_ptr->fy = oy;
2155                                 y_ptr->fx = ox;
2156
2157                                 /* Update the old monster */
2158                                 update_monster(target_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
2159                         }
2160
2161                         /* Hack -- Update the new location */
2162                         g_ptr->m_idx = m_idx;
2163
2164                         /* Move the monster */
2165                         m_ptr->fy = ny;
2166                         m_ptr->fx = nx;
2167                         update_monster(target_ptr, m_idx, TRUE);
2168
2169                         lite_spot(target_ptr, oy, ox);
2170                         lite_spot(target_ptr, ny, nx);
2171                 }
2172                 else
2173                 {
2174                         /* sound(SOUND_WALK); */
2175                         if (!move_player_effect(target_ptr, ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
2176                 }
2177
2178                 /* Possible disturb */
2179                 if (m_ptr->ml &&
2180                         (disturb_move ||
2181                         (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
2182                                 (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= target_ptr->lev)))
2183                 {
2184                         if (is_hostile(m_ptr))
2185                                 disturb(target_ptr, FALSE, TRUE);
2186                 }
2187
2188                 /* Take or Kill objects on the floor */
2189                 bool is_takable_or_killable = g_ptr->o_idx > 0;
2190                 is_takable_or_killable &= (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) != 0;
2191                 bool is_pickup_items = (target_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) != 0;
2192                 is_pickup_items &= (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) != 0;
2193                 is_takable_or_killable &= !is_pet(m_ptr) || is_pickup_items;
2194                 if (!is_takable_or_killable)
2195                 {
2196                         if (do_turn) break;
2197                         continue;
2198                 }
2199
2200                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
2201                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
2202
2203                 /* Scan all objects in the grid */
2204                 for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
2205                 {
2206                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
2207                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
2208                         object_type *o_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
2209                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
2210
2211                         if (do_take)
2212                         {
2213                                 /* Skip gold */
2214                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
2215
2216                                 /*
2217                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
2218                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
2219                                  * and corpses.
2220                                  */
2221                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
2222                                         (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
2223                         }
2224
2225                         /* Extract some flags */
2226                         object_flags(o_ptr, flgs);
2227
2228                         /* Acquire the object name */
2229                         object_desc(target_ptr, o_name, o_ptr, 0);
2230                         monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
2231
2232                         /* React to objects that hurt the monster */
2233                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
2234                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
2235                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
2236                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
2237                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
2238                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
2239                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
2240                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
2241                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
2242                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
2243                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
2244                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
2245                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
2246                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
2247                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
2248                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
2249                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
2250                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
2251                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
2252                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
2253                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
2254                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
2255                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
2256
2257                         /* The object cannot be picked up by the monster */
2258                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
2259                                 ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2260                         {
2261                                 /* Only give a message for "take_item" */
2262                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
2263                                 {
2264                                         did_take_item = TRUE;
2265
2266                                         /* Describe observable situations */
2267                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
2268                                         {
2269                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
2270                                         }
2271                                 }
2272                         }
2273
2274                         /* Pick up the item */
2275                         else if (do_take)
2276                         {
2277                                 did_take_item = TRUE;
2278
2279                                 /* Describe observable situations */
2280                                 if (player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
2281                                 {
2282                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
2283                                 }
2284
2285                                 /* Excise the object */
2286                                 excise_object_idx(target_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
2287
2288                                 /* Forget mark */
2289                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
2290
2291                                 /* Forget location */
2292                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
2293
2294                                 /* Memorize monster */
2295                                 o_ptr->held_m_idx = m_idx;
2296
2297                                 /* Build a stack */
2298                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
2299
2300                                 /* Carry object */
2301                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
2302                         }
2303
2304                         /* Destroy the item if not a pet */
2305                         else if (!is_pet(m_ptr))
2306                         {
2307                                 did_kill_item = TRUE;
2308
2309                                 /* Describe observable situations */
2310                                 if (player_has_los_bold(target_ptr, ny, nx))
2311                                 {
2312                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
2313                                 }
2314
2315                                 delete_object_idx(target_ptr, this_o_idx);
2316                         }
2317                 }
2318
2319                 if (do_turn) break;
2320         }
2321
2322         /*
2323          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
2324          *  Try to flow by smell.
2325          */
2326         if (target_ptr->no_flowed && i > 2 && m_ptr->target_y)
2327                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
2328
2329         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
2330         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
2331         {
2332                 /* Try to cast spell again */
2333                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2334                 {
2335                         if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
2336                 }
2337         }
2338
2339         /* Notice changes in view */
2340         if (do_view)
2341         {
2342                 target_ptr->update |= (PU_FLOW);
2343                 target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2344         }
2345
2346         /* Notice changes in view */
2347         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
2348                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !target_ptr->phase_out)))
2349         {
2350                 target_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2351         }
2352
2353         /* Learn things from observable monster */
2354         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
2355         {
2356                 /* Monster opened a door */
2357                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
2358
2359                 /* Monster bashed a door */
2360                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2361
2362                 /* Monster tried to pick something up */
2363                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
2364
2365                 /* Monster tried to crush something */
2366                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
2367
2368                 /* Monster pushed past another monster */
2369                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
2370
2371                 /* Monster passed through a wall */
2372                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
2373
2374                 /* Monster destroyed a wall */
2375                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2376         }
2377
2378         bool is_battle_determined = !do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware;
2379         if (!is_battle_determined) return;
2380
2381         /* No longer afraid */
2382         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
2383
2384         /* Message if seen */
2385         if (see_m)
2386         {
2387                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2388                 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
2389                 msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
2390         }
2391
2392         if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
2393 }
2394
2395 /*!
2396  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
2397  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
2398  * @return なし
2399  * @details
2400  * During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
2401  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
2402  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
2403  *\n
2404  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
2405  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
2406  *\n
2407  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
2408  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
2409  * normal things.\n
2410  *\n
2411  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
2412  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
2413  *\n
2414  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
2415  * especially when the player is running.\n
2416  *\n
2417  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
2418  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
2419  * during the game turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
2420  * determine if the monster is yet to be processed during the game turn.\n
2421  *\n
2422  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
2423  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
2424  *\n
2425  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
2426  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
2427  * recall window.\n
2428  */
2429 void process_monsters(player_type *target_ptr)
2430 {
2431         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
2432         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
2433         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
2434         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
2435         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
2436         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
2437         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
2438
2439         byte old_r_blows0 = 0;
2440         byte old_r_blows1 = 0;
2441         byte old_r_blows2 = 0;
2442         byte old_r_blows3 = 0;
2443
2444         /* Clear monster fighting indicator */
2445         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2446         floor_ptr->monster_noise = FALSE;
2447
2448         /* Memorize old race */
2449         MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
2450
2451         /* Acquire knowledge */
2452         byte old_r_cast_spell = 0;
2453         if (target_ptr->monster_race_idx)
2454         {
2455                 /* Acquire current monster */
2456                 monster_race *r_ptr;
2457                 r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
2458
2459                 /* Memorize flags */
2460                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
2461                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
2462                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
2463                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
2464                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
2465                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
2466                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
2467
2468                 /* Memorize blows */
2469                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
2470                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
2471                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
2472                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
2473
2474                 /* Memorize castings */
2475                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
2476         }
2477
2478         /* Process the monsters (backwards) */
2479         bool test;
2480         for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
2481         {
2482                 monster_type *m_ptr;
2483                 monster_race *r_ptr;
2484                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
2485                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2486
2487                 /* Handle "leaving" */
2488                 if (target_ptr->leaving) break;
2489
2490                 /* Ignore "dead" monsters */
2491                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
2492
2493                 if (target_ptr->wild_mode) continue;
2494
2495
2496                 /* Handle "fresh" monsters */
2497                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
2498                 {
2499                         /* No longer "fresh" */
2500                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
2501
2502                         /* Skip */
2503                         continue;
2504                 }
2505
2506                 /* Hack -- Require proximity */
2507                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
2508
2509                 POSITION fx = m_ptr->fx;
2510                 POSITION fy = m_ptr->fy;
2511
2512                 /* Flow by smell is allowed */
2513                 if (!target_ptr->no_flowed)
2514                 {
2515                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
2516                 }
2517
2518                 /* Assume no move */
2519                 test = FALSE;
2520
2521                 /* Handle "sensing radius" */
2522                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
2523                 {
2524                         /* We can "sense" the player */
2525                         test = TRUE;
2526                 }
2527
2528                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
2529                 else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
2530                         (player_has_los_bold(target_ptr, fy, fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
2531                 {
2532                         /* We can "see" or "feel" the player */
2533                         test = TRUE;
2534                 }
2535
2536                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
2537
2538                 /* Do nothing */
2539                 if (!test) continue;
2540
2541                 SPEED speed;
2542                 if (target_ptr->riding == i)
2543                         speed = target_ptr->pspeed;
2544                 else
2545                 {
2546                         speed = m_ptr->mspeed;
2547
2548                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
2549                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
2550
2551                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
2552                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
2553                 }
2554
2555                 /* Give this monster some energy */
2556                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
2557
2558                 /* Not enough energy to move */
2559                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
2560
2561                 /* Use up "some" energy */
2562                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
2563
2564                 /* Save global index */
2565                 hack_m_idx = i;
2566
2567                 /* Process the monster */
2568                 process_monster(target_ptr, i);
2569
2570                 reset_target(m_ptr);
2571
2572                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
2573                 if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
2574                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
2575
2576                 /* Hack -- notice death or departure */
2577                 if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) break;
2578
2579                 /* Notice leaving */
2580                 if (target_ptr->leaving) break;
2581         }
2582
2583         /* Reset global index */
2584         hack_m_idx = 0;
2585
2586
2587         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
2588         if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
2589                 return;
2590
2591         /* Acquire monster race */
2592         monster_race *r_ptr;
2593         r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
2594
2595         /* Check for knowledge change */
2596         if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
2597                 (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
2598                 (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
2599                 (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
2600                 (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
2601                 (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
2602                 (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
2603                 (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
2604                 (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
2605                 (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
2606                 (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
2607                 (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
2608         {
2609                 target_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2610         }
2611 }