OSDN Git Service

36fbf743a3451947e7517ebd27dede0d43912bfa
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "projection.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "quest.h"
23 #include "avatar.h"
24 #include "realm-hex.h"
25
26
27 /*!
28  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
29  * Calculate the direction to the next enemy
30  * @param m_idx モンスターの参照ID
31  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
32  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
33  */
34 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
35 {
36         int i;
37         POSITION x = 0, y = 0;
38         IDX t_idx;
39         int start;
40         int plus = 1;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
44         monster_type *t_ptr;
45
46         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
47         {
48                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
49                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
50         }
51         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
52         {
53                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
54                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
55         }
56         else
57         {
58                 if (p_ptr->inside_battle)
59                 {
60                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
61                         if(randint0(2)) plus = -1;
62                 }
63                 else start = m_max + 1;
64
65                 /* Scan thru all monsters */
66                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
67                 {
68                         IDX dummy = (i % m_max);
69
70                         if (!dummy) continue;
71
72                         t_idx = dummy;
73                         t_ptr = &m_list[t_idx];
74
75                         /* The monster itself isn't a target */
76                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
77
78                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
79                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
80
81                         if (is_pet(m_ptr))
82                         {
83                                 /* Hack -- only fight away from player */
84                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
85                                 {
86                                         /* No fighting near player */
87                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
88                                         {
89                                                 continue;
90                                         }
91                                 }
92                                 /* Hack -- no fighting away from player */
93                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
94                                 {
95                                         continue;
96                                 }
97
98                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
99                         }
100
101                         /* Monster must be 'an enemy' */
102                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
103
104                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
105                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
106                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
107                         {
108                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
109                         }
110                         else
111                         {
112                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
113                         }
114
115                         /* OK -- we've got a target */
116                         y = t_ptr->fy;
117                         x = t_ptr->fx;
118
119                         break;
120                 }
121                 if (!x && !y) return FALSE;
122         }
123
124         /* Extract the direction */
125         x -= m_ptr->fx;
126         y -= m_ptr->fy;
127
128         /* North */
129         if ((y < 0) && (x == 0))
130         {
131                 mm[0] = 8;
132                 mm[1] = 7;
133                 mm[2] = 9;
134         }
135         /* South */
136         else if ((y > 0) && (x == 0))
137         {
138                 mm[0] = 2;
139                 mm[1] = 1;
140                 mm[2] = 3;
141         }
142         /* East */
143         else if ((x > 0) && (y == 0))
144         {
145                 mm[0] = 6;
146                 mm[1] = 9;
147                 mm[2] = 3;
148         }
149         /* West */
150         else if ((x < 0) && (y == 0))
151         {
152                 mm[0] = 4;
153                 mm[1] = 7;
154                 mm[2] = 1;
155         }
156         /* North-West */
157         else if ((y < 0) && (x < 0))
158         {
159                 mm[0] = 7;
160                 mm[1] = 4;
161                 mm[2] = 8;
162         }
163         /* North-East */
164         else if ((y < 0) && (x > 0))
165         {
166                 mm[0] = 9;
167                 mm[1] = 6;
168                 mm[2] = 8;
169         }
170         /* South-West */
171         else if ((y > 0) && (x < 0))
172         {
173                 mm[0] = 1;
174                 mm[1] = 4;
175                 mm[2] = 2;
176         }
177         /* South-East */
178         else if ((y > 0) && (x > 0))
179         {
180                 mm[0] = 3;
181                 mm[1] = 6;
182                 mm[2] = 2;
183         }
184
185         /* Found a monster */
186         return TRUE;
187 }
188
189
190 /*!
191  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
192  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
193  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
194  * @param dam ダメージ量
195  * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
196  * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
197  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
198  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
199  * @return なし
200  */
201 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, IDX who)
202 {
203         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
205         GAME_TEXT m_name[160];
206         bool seen = is_seen(m_ptr);
207
208         /* Can the player be aware of this attack? */
209         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
210
211         /* Extract monster name */
212         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
213
214         /* Redraw (later) if needed */
215         if (m_ptr->ml)
216         {
217                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
218                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
219         }
220
221         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
222
223         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
224
225         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
226         {
227                 if (seen)
228                 {
229                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
230                 }
231                 return;
232         }
233
234         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
235         {
236                 if(dam > 0)
237                 {
238                         dam /= 100;
239                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
240                 }
241                 if(dam == 0)
242                 {
243                         if (seen)
244                         {
245                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
246                         }
247                         return;
248                 }
249         }
250
251         /* Hurt it */
252         m_ptr->hp -= dam;
253
254         /* It is dead now... or is it? */
255         if (m_ptr->hp < 0)
256         {
257                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
258                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
259                     !p_ptr->inside_battle)
260                 {
261                         m_ptr->hp = 1;
262                 }
263                 else
264                 {
265                         /* Make a sound */
266                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
267                         {
268                                 sound(SOUND_N_KILL);
269                         }
270                         else
271                         {
272                                 sound(SOUND_KILL);
273                         }
274
275                         *dead = TRUE;
276
277                         if (known)
278                         {
279                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
280                                 /* Unseen death by normal attack */
281                                 if (!seen)
282                                 {
283                                         mon_fight = TRUE;
284                                 }
285                                 /* Death by special attack */
286                                 else if (note)
287                                 {
288                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
289                                 }
290                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
291                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
292                                 {
293                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
294                                 }
295                                 /* Death by normal attack -- living monster */
296                                 else
297                                 {
298                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
299                                 }
300                         }
301
302                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
303                         monster_death(m_idx, FALSE);
304                         delete_monster_idx(m_idx);
305
306                         /* Not afraid */
307                         (*fear) = FALSE;
308
309                         /* Monster is dead */
310                         return;
311                 }
312         }
313
314         *dead = FALSE;
315
316 #ifdef ALLOW_FEAR
317
318         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
319         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
320         {
321                 /* Cure fear */
322                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
323                 {
324                         /* No more fear */
325                         (*fear) = FALSE;
326                 }
327         }
328
329         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
330         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
331         {
332                 /* Percentage of fully healthy */
333                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
334
335                 /*
336                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
337                 * or (usually) when hit for half its current hit points
338                  */
339                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
340                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
341                 {
342                         /* Hack -- note fear */
343                         (*fear) = TRUE;
344
345                         /* Hack -- Add some timed fear */
346                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
347                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
348                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
349                 }
350         }
351
352 #endif /* ALLOW_FEAR */
353
354         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
355         {
356                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
357                 {
358                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
359                 }
360         }
361
362         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
363         {
364                 /* Extract monster name */
365                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
366
367                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
368                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
369                 {
370                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
371                 }
372         }
373
374         /* Not dead yet */
375         return;
376 }
377
378
379 /*!
380  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
381  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
382  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
383  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
384  * @details
385  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
386  *\n
387  * Because this function is called so often, little details are important\n
388  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
389  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
390  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
391  *\n
392  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
393  * of the processor use in normal conditions...\n
394  */
395 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
396 {
397         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
398
399 #ifdef ALLOW_TERROR
400
401         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
402
403         PLAYER_LEVEL p_lev;
404         DEPTH m_lev;
405         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
406         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
407         u32b p_val, m_val;
408
409 #endif
410
411         /* Friends can be commanded to avoid the player */
412         if (is_pet(m_ptr))
413         {
414                 /* Are we trying to avoid the player? */
415                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
416                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
417         }
418
419         /* Keep monsters from running too far away */
420         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
421
422         /* All "afraid" monsters will run away */
423         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
424
425 #ifdef ALLOW_TERROR
426
427         /* Nearby monsters will not become terrified */
428         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
429
430         /* Examine player power (level) */
431         p_lev = p_ptr->lev;
432
433         /* Examine monster power (level plus morale) */
434         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
435
436         /* Optimize extreme cases below */
437         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
438         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
439
440         /* Examine player health */
441         p_chp = p_ptr->chp;
442         p_mhp = p_ptr->mhp;
443
444         /* Examine monster health */
445         m_chp = m_ptr->hp;
446         m_mhp = m_ptr->maxhp;
447
448         /* Prepare to optimize the calculation */
449         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
450         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
451
452         /* Strong players scare strong monsters */
453         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
454
455 #endif
456
457         /* Assume no terror */
458         return (FALSE);
459 }
460
461
462 /*!
463  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
464  * Search spell castable grid
465  * @param m_idx モンスターの参照ID
466  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
467  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
468  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
469  */
470 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
471 {
472         int i, best = 999;
473         POSITION y, x, y1, x1;
474
475         cave_type *c_ptr;
476         bool can_open_door = FALSE;
477         int now_cost;
478
479         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
480         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
481
482         /* Monster location */
483         y1 = m_ptr->fy;
484         x1 = m_ptr->fx;
485
486         /* Monster can already cast spell to player */
487         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
488
489         /* Set current grid cost */
490         now_cost = cave[y1][x1].cost;
491         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
492
493         /* Can monster bash or open doors? */
494         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
495         {
496                 can_open_door = TRUE;
497         }
498
499         /* Check nearby grids, diagonals first */
500         for (i = 7; i >= 0; i--)
501         {
502                 int cost;
503
504                 y = y1 + ddy_ddd[i];
505                 x = x1 + ddx_ddd[i];
506
507                 /* Ignore locations off of edge */
508                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
509
510                 /* Simply move to player */
511                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
512
513                 c_ptr = &cave[y][x];
514
515                 cost = c_ptr->cost;
516
517                 /* Monster cannot kill or pass walls */
518                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
519                 {
520                         if (cost == 0) continue;
521                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
522                 }
523
524                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
525                 if (cost == 0) cost = 998;
526
527                 if (now_cost < cost) continue;
528
529                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
530
531                 /* Accept louder sounds */
532                 if (best < cost) continue;
533                 best = cost;
534
535                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
536                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
537         }
538
539         /* No legal move (?) */
540         if (best == 999) return (FALSE);
541
542         /* Success */
543         return (TRUE);
544 }
545
546
547 /*!
548  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
549  * Choose the "best" direction for "flowing"
550  * @param m_idx モンスターの参照ID
551  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
552  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
553  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
554  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
555  * @details
556  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
557  * since they should move directly towards the player.\n
558  *\n
559  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
560  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
561  *\n
562  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
563  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
564  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
565  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
566  *\n
567  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
568  *\n
569  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
570  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
571  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
572  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
573  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
574  */
575 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
576 {
577         int i, best;
578         POSITION y, x, y1, x1;
579
580         cave_type *c_ptr;
581         bool use_scent = FALSE;
582
583         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
584         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
585
586         /* Can monster cast attack spell? */
587         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
588             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
589             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
590         {
591                 /* Can move spell castable grid? */
592                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
593         }
594
595         /* Monster can't flow */
596         if (no_flow) return (FALSE);
597
598         /* Monster can go through rocks */
599         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
600         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
601
602         /* Monster location */
603         y1 = m_ptr->fy;
604         x1 = m_ptr->fx;
605
606         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
607         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
608
609         /* Monster grid */
610         c_ptr = &cave[y1][x1];
611
612         /* If we can hear noises, advance towards them */
613         if (c_ptr->cost)
614         {
615                 best = 999;
616         }
617
618         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
619         else if (c_ptr->when)
620         {
621                 /* Too old smell */
622                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
623
624                 use_scent = TRUE;
625                 best = 0;
626         }
627
628         /* Otherwise, advance blindly */
629         else
630         {
631                 return (FALSE);
632         }
633
634         /* Check nearby grids, diagonals first */
635         for (i = 7; i >= 0; i--)
636         {
637                 y = y1 + ddy_ddd[i];
638                 x = x1 + ddx_ddd[i];
639
640                 /* Ignore locations off of edge */
641                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
642
643                 c_ptr = &cave[y][x];
644
645                 /* We're following a scent trail */
646                 if (use_scent)
647                 {
648                         int when = c_ptr->when;
649
650                         /* Accept younger scent */
651                         if (best > when) continue;
652                         best = when;
653                 }
654
655                 /* We're using sound */
656                 else
657                 {
658                         int cost;
659
660                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
661                                 cost = c_ptr->dist;
662                         else cost = c_ptr->cost;
663
664                         /* Accept louder sounds */
665                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
666                         best = cost;
667                 }
668
669                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
670                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
671                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
672         }
673
674         /* No legal move (?) */
675         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
676
677         /* Success */
678         return (TRUE);
679 }
680
681
682 /*!
683  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
684  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
685  * @param m_idx モンスターの参照ID
686  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
687  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
688  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
689  * @details
690  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
691  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
692  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
693  */
694 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
695 {
696         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
697         int score = -1;
698         int i;
699
700         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
701
702         /* Monster location */
703         fy = m_ptr->fy;
704         fx = m_ptr->fx;
705
706         /* Desired destination */
707         y1 = fy - (*yp);
708         x1 = fx - (*xp);
709
710         /* Check nearby grids, diagonals first */
711         for (i = 7; i >= 0; i--)
712         {
713                 POSITION dis, s;
714
715                 y = fy + ddy_ddd[i];
716                 x = fx + ddx_ddd[i];
717
718                 /* Ignore locations off of edge */
719                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
720
721                 /* Don't move toward player */
722                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
723
724                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
725                 dis = distance(y, x, y1, x1);
726
727                 /* Score this grid */
728                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
729
730                 /* No negative scores */
731                 if (s < 0) s = 0;
732
733                 /* Ignore lower scores */
734                 if (s < score) continue;
735
736                 /* Save the score and time */
737                 score = s;
738
739                 /* Save the location */
740                 gy = y;
741                 gx = x;
742         }
743
744         /* No legal move (?) */
745         if (score == -1) return (FALSE);
746
747         /* Find deltas */
748         (*yp) = fy - gy;
749         (*xp) = fx - gx;
750
751         /* Success */
752         return (TRUE);
753 }
754
755 /*
756  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
757  * find_hiding().
758  *
759  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
760  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
761  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
762  *
763  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
764  * from the previous version.
765  *
766  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
767  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
768  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
769  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
770  *
771  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
772  *
773  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
774  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
775  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
776  */
777
778
779 static POSITION d_off_y_0[] = { 0 };
780 static POSITION d_off_x_0[] = { 0 };
781
782 static POSITION d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
783 static POSITION d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
784
785 static POSITION d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
786 static POSITION d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
787
788 static POSITION d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
789 static POSITION d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
790
791 static POSITION d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
792 static POSITION d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
793
794
795 static POSITION d_off_y_5[] =
796 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
797   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
798   5, 0 };
799
800 static POSITION d_off_x_5[] =
801 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
802   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
803   0, 1, 0 };
804
805
806 static POSITION d_off_y_6[] =
807 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
808   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
809   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
810
811 static POSITION d_off_x_6[] =
812 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
813   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
814   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
815
816
817 static POSITION d_off_y_7[] =
818 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
819   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
820   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
821
822 static POSITION d_off_x_7[] =
823 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
824   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
825   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
826   1, 0 };
827
828
829 static POSITION d_off_y_8[] =
830 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
831   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
832   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
833   8, 8, 8, 0 };
834
835 static POSITION d_off_x_8[] =
836 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
837   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
838   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
839   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
840
841
842 static POSITION d_off_y_9[] =
843 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
844   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
845   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
846   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
847
848 static POSITION d_off_x_9[] =
849 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
850   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
851   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
852   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
853
854
855 static POSITION *dist_offsets_y[10] =
856 {
857         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
858         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
859 };
860
861 static POSITION *dist_offsets_x[10] =
862 {
863         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
864         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
865 };
866
867 /*!
868  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
869  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
870  * @param m_idx モンスターの参照ID
871  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
872  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
873  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
874  * @details
875  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
876  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
877  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
878  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
879  *\n
880  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
881  * fleeing.\n
882  *\n
883  * Return TRUE if a safe location is available.\n
884  */
885 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
886 {
887         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
888
889         POSITION fy = m_ptr->fy;
890         POSITION fx = m_ptr->fx;
891
892         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
893         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
894
895         POSITION *y_offsets;
896         POSITION *x_offsets;
897
898         cave_type *c_ptr;
899
900         /* Start with adjacent locations, spread further */
901         for (d = 1; d < 10; d++)
902         {
903                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
904                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
905                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
906
907                 /* Check the locations */
908                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
909                      dx != 0 || dy != 0;
910                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
911                 {
912                         y = fy + dy;
913                         x = fx + dx;
914
915                         /* Skip illegal locations */
916                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
917
918                         c_ptr = &cave[y][x];
919
920                         /* Skip locations in a wall */
921                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
922
923                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
924                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
925                         {
926                                 /* Ignore grids very far from the player */
927                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
928
929                                 /* Ignore too-distant grids */
930                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
931                         }
932
933                         /* Check for absence of shot (more or less) */
934                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
935                         {
936                                 /* Calculate distance from player */
937                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
938
939                                 /* Remember if further than previous */
940                                 if (dis > gdis)
941                                 {
942                                         gy = y;
943                                         gx = x;
944                                         gdis = dis;
945                                 }
946                         }
947                 }
948
949                 /* Check for success */
950                 if (gdis > 0)
951                 {
952                         /* Good location */
953                         (*yp) = fy - gy;
954                         (*xp) = fx - gx;
955
956                         /* Found safe place */
957                         return (TRUE);
958                 }
959         }
960
961         /* No safe place */
962         return (FALSE);
963 }
964
965
966 /*!
967  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
968  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
969  * @param m_idx モンスターの参照ID
970  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
971  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
972  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
973  * @details
974  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
975  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
976  *\n
977  * Return TRUE if a good location is available.\n
978  */
979 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
980 {
981         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
982         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
983
984         POSITION fy = m_ptr->fy;
985         POSITION fx = m_ptr->fx;
986
987         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
988         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
989
990         POSITION *y_offsets, *x_offsets;
991
992         /* Start with adjacent locations, spread further */
993         for (d = 1; d < 10; d++)
994         {
995                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
996                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
997                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
998
999                 /* Check the locations */
1000                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1001                      dx != 0 || dy != 0;
1002                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1003                 {
1004                         y = fy + dy;
1005                         x = fx + dx;
1006
1007                         /* Skip illegal locations */
1008                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1009
1010                         /* Skip occupied locations */
1011                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1012
1013                         /* Check for hidden, available grid */
1014                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1015                         {
1016                                 /* Calculate distance from player */
1017                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1018
1019                                 /* Remember if closer than previous */
1020                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1021                                 {
1022                                         gy = y;
1023                                         gx = x;
1024                                         gdis = dis;
1025                                 }
1026                         }
1027                 }
1028
1029                 /* Check for success */
1030                 if (gdis < 999)
1031                 {
1032                         /* Good location */
1033                         (*yp) = fy - gy;
1034                         (*xp) = fx - gx;
1035
1036                         /* Found good place */
1037                         return (TRUE);
1038                 }
1039         }
1040
1041         /* No good place */
1042         return (FALSE);
1043 }
1044
1045
1046 /*!
1047  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1048  * Choose "logical" directions for monster movement
1049  * @param m_idx モンスターの参照ID
1050  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1051  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1052  */
1053 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
1054 {
1055         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1056         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1057         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1058         int          move_val = 0;
1059         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1060         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1061         bool         done = FALSE;
1062         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1063         cave_type    *c_ptr;
1064         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1065         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1066
1067         /* Counter attack to an enemy monster */
1068         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1069         {
1070                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1071
1072                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1073                 if (t_m_idx &&
1074                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1075                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1076                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1077                 {
1078                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1079                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1080                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1081                         done = TRUE;
1082                 }
1083         }
1084
1085         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1086             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1087             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1088             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1089         {
1090         /*
1091          * Animal packs try to get the player out of corridors
1092          * (...unless they can move through walls -- TY)
1093          */
1094                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1095                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1096                 {
1097                         int i, room = 0;
1098
1099                         /* Count room grids next to player */
1100                         for (i = 0; i < 8; i++)
1101                         {
1102                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1103                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1104
1105                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1106
1107                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1108
1109                                 /* Check grid */
1110                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1111                                 {
1112                                         /* One more room grid */
1113                                         room++;
1114                                 }
1115                         }
1116                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1117                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1118
1119                         /* Not in a room and strong player */
1120                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1121                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1122                         {
1123                                 /* Find hiding place */
1124                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1125                         }
1126                 }
1127
1128                 /* Monster groups try to surround the player */
1129                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1130                 {
1131                         int i;
1132
1133                         /* Find an empty square near the player to fill */
1134                         for (i = 0; i < 8; i++)
1135                         {
1136                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1137                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1138                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1139
1140                                 /* Already there? */
1141                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1142                                 {
1143                                         /* Attack the player */
1144                                         y2 = p_ptr->y;
1145                                         x2 = p_ptr->x;
1146
1147                                         break;
1148                                 }
1149
1150                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1151
1152                                 /* Ignore filled grids */
1153                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1154
1155                                 /* Try to fill this hole */
1156                                 break;
1157                         }
1158
1159                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1160                         y = m_ptr->fy - y2;
1161                         x = m_ptr->fx - x2;
1162
1163                         done = TRUE;
1164                 }
1165         }
1166
1167         if (!done)
1168         {
1169                 /* Flow towards the player */
1170                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1171
1172                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1173                 y = m_ptr->fy - y2;
1174                 x = m_ptr->fx - x2;
1175
1176                 /* Not done */
1177         }
1178
1179         /* Apply fear if possible and necessary */
1180         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1181         {
1182                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1183                 y = (-y), x = (-x);
1184         }
1185         else
1186         {
1187                 if (!done && will_run)
1188                 {
1189                         int tmp_x = (-x);
1190                         int tmp_y = (-y);
1191
1192                         /* Try to find safe place */
1193                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1194                         {
1195                                 /* Attempt to avoid the player */
1196                                 if (!no_flow)
1197                                 {
1198                                         /* Adjust movement */
1199                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1200                                 }
1201                         }
1202
1203                         if (!done)
1204                         {
1205                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1206                                 y = tmp_y;
1207                                 x = tmp_x;
1208                         }
1209                 }
1210         }
1211
1212
1213         /* Check for no move */
1214         if (!x && !y) return (FALSE);
1215
1216
1217         /* Extract the "absolute distances" */
1218         ax = ABS(x);
1219         ay = ABS(y);
1220
1221         /* Do something weird */
1222         if (y < 0) move_val += 8;
1223         if (x > 0) move_val += 4;
1224
1225         /* Prevent the diamond maneuvre */
1226         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1227         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1228
1229         /* Extract some directions */
1230         switch (move_val)
1231         {
1232         case 0:
1233                 mm[0] = 9;
1234                 if (ay > ax)
1235                 {
1236                         mm[1] = 8;
1237                         mm[2] = 6;
1238                         mm[3] = 7;
1239                         mm[4] = 3;
1240                 }
1241                 else
1242                 {
1243                         mm[1] = 6;
1244                         mm[2] = 8;
1245                         mm[3] = 3;
1246                         mm[4] = 7;
1247                 }
1248                 break;
1249         case 1:
1250         case 9:
1251                 mm[0] = 6;
1252                 if (y < 0)
1253                 {
1254                         mm[1] = 3;
1255                         mm[2] = 9;
1256                         mm[3] = 2;
1257                         mm[4] = 8;
1258                 }
1259                 else
1260                 {
1261                         mm[1] = 9;
1262                         mm[2] = 3;
1263                         mm[3] = 8;
1264                         mm[4] = 2;
1265                 }
1266                 break;
1267         case 2:
1268         case 6:
1269                 mm[0] = 8;
1270                 if (x < 0)
1271                 {
1272                         mm[1] = 9;
1273                         mm[2] = 7;
1274                         mm[3] = 6;
1275                         mm[4] = 4;
1276                 }
1277                 else
1278                 {
1279                         mm[1] = 7;
1280                         mm[2] = 9;
1281                         mm[3] = 4;
1282                         mm[4] = 6;
1283                 }
1284                 break;
1285         case 4:
1286                 mm[0] = 7;
1287                 if (ay > ax)
1288                 {
1289                         mm[1] = 8;
1290                         mm[2] = 4;
1291                         mm[3] = 9;
1292                         mm[4] = 1;
1293                 }
1294                 else
1295                 {
1296                         mm[1] = 4;
1297                         mm[2] = 8;
1298                         mm[3] = 1;
1299                         mm[4] = 9;
1300                 }
1301                 break;
1302         case 5:
1303         case 13:
1304                 mm[0] = 4;
1305                 if (y < 0)
1306                 {
1307                         mm[1] = 1;
1308                         mm[2] = 7;
1309                         mm[3] = 2;
1310                         mm[4] = 8;
1311                 }
1312                 else
1313                 {
1314                         mm[1] = 7;
1315                         mm[2] = 1;
1316                         mm[3] = 8;
1317                         mm[4] = 2;
1318                 }
1319                 break;
1320         case 8:
1321                 mm[0] = 3;
1322                 if (ay > ax)
1323                 {
1324                         mm[1] = 2;
1325                         mm[2] = 6;
1326                         mm[3] = 1;
1327                         mm[4] = 9;
1328                 }
1329                 else
1330                 {
1331                         mm[1] = 6;
1332                         mm[2] = 2;
1333                         mm[3] = 9;
1334                         mm[4] = 1;
1335                 }
1336                 break;
1337         case 10:
1338         case 14:
1339                 mm[0] = 2;
1340                 if (x < 0)
1341                 {
1342                         mm[1] = 3;
1343                         mm[2] = 1;
1344                         mm[3] = 6;
1345                         mm[4] = 4;
1346                 }
1347                 else
1348                 {
1349                         mm[1] = 1;
1350                         mm[2] = 3;
1351                         mm[3] = 4;
1352                         mm[4] = 6;
1353                 }
1354                 break;
1355         case 12:
1356                 mm[0] = 1;
1357                 if (ay > ax)
1358                 {
1359                         mm[1] = 2;
1360                         mm[2] = 4;
1361                         mm[3] = 3;
1362                         mm[4] = 7;
1363                 }
1364                 else
1365                 {
1366                         mm[1] = 4;
1367                         mm[2] = 2;
1368                         mm[3] = 7;
1369                         mm[4] = 3;
1370                 }
1371                 break;
1372         }
1373
1374         /* Wants to move... */
1375         return (TRUE);
1376 }
1377
1378
1379 /*!
1380  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1381  * @param power 打撃属性による基本命中値
1382  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1383  * @param ac 目標モンスターのAC
1384  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1385  * @return 命中ならばTRUEを返す
1386  */
1387 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1388 {
1389         int i, k;
1390
1391         /* Percentile dice */
1392         k = randint0(100);
1393
1394         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1395
1396         /* Hack -- Always miss or hit */
1397         if (k < 10) return (k < 5);
1398
1399         /* Calculate the "attack quality" */
1400         i = (power + (level * 3));
1401
1402         /* Power and Level compete against Armor */
1403         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1404
1405         /* Assume miss */
1406         return (FALSE);
1407 }
1408
1409
1410 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1411 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1412 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1413 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1414
1415
1416 /*!
1417  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1418  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1419  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1420  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1421  */
1422 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1423 {
1424         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1425         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1426
1427         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1428         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1429
1430         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1431         ARMOUR_CLASS ac;
1432         DEPTH rlev;
1433         int pt;
1434         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1435         char            temp[MAX_NLEN];
1436         bool            blinked;
1437         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE, dead = FALSE;
1438         POSITION y_saver = t_ptr->fy;
1439         POSITION x_saver = t_ptr->fx;
1440         int             effect_type;
1441
1442         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1443         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1444         bool see_either = see_m || see_t;
1445
1446         /* Can the player be aware of this attack? */
1447         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1448         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1449
1450         /* Cannot attack self */
1451         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1452
1453         /* Not allowed to attack */
1454         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1455
1456         if (d_info[dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1457
1458         /* Total armor */
1459         ac = tr_ptr->ac;
1460
1461         /* Extract the effective monster level */
1462         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1463
1464         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1465         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1466
1467         /* Assume no blink */
1468         blinked = FALSE;
1469
1470         if (!see_either && known)
1471         {
1472                 mon_fight = TRUE;
1473         }
1474
1475         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1476
1477         /* Scan through all four blows */
1478         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1479         {
1480                 bool obvious = FALSE;
1481
1482                 HIT_POINT power = 0;
1483                 HIT_POINT damage = 0;
1484
1485                 concptr act = NULL;
1486
1487                 /* Extract the attack infomation */
1488                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1489                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1490                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1491                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1492
1493                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1494
1495                 /* Stop attacking if the target dies! */
1496                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1497                         break;
1498
1499                 /* Hack -- no more attacks */
1500                 if (!method) break;
1501
1502                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1503
1504                 /* Extract the attack "power" */
1505                 power = mbe_info[effect].power;
1506
1507                 /* Monster hits */
1508                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1509                 {
1510                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1511
1512                         if (t_ptr->ml)
1513                         {
1514                                 /* Redraw the health bar */
1515                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1516                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1517                         }
1518
1519                         /* Describe the attack method */
1520                         switch (method)
1521                         {
1522                         case RBM_HIT:
1523                                 {
1524                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1525                                         touched = TRUE;
1526                                         break;
1527                                 }
1528
1529                         case RBM_TOUCH:
1530                                 {
1531                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1532                                         touched = TRUE;
1533                                         break;
1534                                 }
1535
1536                         case RBM_PUNCH:
1537                                 {
1538                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1539                                         touched = TRUE;
1540                                         break;
1541                                 }
1542
1543                         case RBM_KICK:
1544                                 {
1545                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1546                                         touched = TRUE;
1547                                         break;
1548                                 }
1549
1550                         case RBM_CLAW:
1551                                 {
1552                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1553                                         touched = TRUE;
1554                                         break;
1555                                 }
1556
1557                         case RBM_BITE:
1558                                 {
1559                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1560                                         touched = TRUE;
1561                                         break;
1562                                 }
1563
1564                         case RBM_STING:
1565                                 {
1566                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1567                                         touched = TRUE;
1568                                         break;
1569                                 }
1570
1571                         case RBM_SLASH:
1572                                 {
1573                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1574                                         break;
1575                                 }
1576
1577                         case RBM_BUTT:
1578                                 {
1579                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1580                                         touched = TRUE;
1581                                         break;
1582                                 }
1583
1584                         case RBM_CRUSH:
1585                                 {
1586                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1587                                         touched = TRUE;
1588                                         break;
1589                                 }
1590
1591                         case RBM_ENGULF:
1592                                 {
1593                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1594                                         touched = TRUE;
1595                                         break;
1596                                 }
1597
1598                         case RBM_CHARGE:
1599                                 {
1600                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1601                                         touched = TRUE;
1602                                         break;
1603                                 }
1604
1605                         case RBM_CRAWL:
1606                                 {
1607                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1608                                         touched = TRUE;
1609                                         break;
1610                                 }
1611
1612                         case RBM_DROOL:
1613                                 {
1614                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1615                                         touched = FALSE;
1616                                         break;
1617                                 }
1618
1619                         case RBM_SPIT:
1620                                 {
1621                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1622                                         touched = FALSE;
1623                                         break;
1624                                 }
1625
1626                         case RBM_EXPLODE:
1627                                 {
1628                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1629                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1630                                         explode = TRUE;
1631                                         touched = FALSE;
1632                                         break;
1633                                 }
1634
1635                         case RBM_GAZE:
1636                                 {
1637                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1638                                         touched = FALSE;
1639                                         break;
1640                                 }
1641
1642                         case RBM_WAIL:
1643                                 {
1644                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1645                                         touched = FALSE;
1646                                         break;
1647                                 }
1648
1649                         case RBM_SPORE:
1650                                 {
1651                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1652                                         touched = FALSE;
1653                                         break;
1654                                 }
1655
1656                         case RBM_XXX4:
1657                                 {
1658                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1659                                         touched = FALSE;
1660                                         break;
1661                                 }
1662
1663                         case RBM_BEG:
1664                                 {
1665                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1666                                         touched = FALSE;
1667                                         break;
1668                                 }
1669
1670                         case RBM_INSULT:
1671                                 {
1672                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1673                                         touched = FALSE;
1674                                         break;
1675                                 }
1676
1677                         case RBM_MOAN:
1678                                 {
1679                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1680                                         touched = FALSE;
1681                                         break;
1682                                 }
1683
1684                         case RBM_SHOW:
1685                                 {
1686                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1687                                         touched = FALSE;
1688                                         break;
1689                                 }
1690                         }
1691
1692                         if (act && see_either)
1693                         {
1694 #ifdef JP
1695                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1696                                 strfmt(temp, act, t_name);
1697                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1698 #else
1699                                 if (do_silly_attack)
1700                                 {
1701                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1702                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1703                                 }
1704                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1705                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1706 #endif
1707                         }
1708
1709                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1710                         obvious = TRUE;
1711
1712                         /* Roll out the damage */
1713                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1714
1715                         /* Assume no effect */
1716                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1717
1718                         pt = GF_MISSILE;
1719
1720                         /* Apply appropriate damage */
1721                         switch (effect)
1722                         {
1723                         case 0:
1724                         case RBE_DR_MANA:
1725                                 damage = pt = 0;
1726                                 break;
1727
1728                         case RBE_SUPERHURT:
1729                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1730                                 {
1731                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1732                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1733                                         break;
1734                                 }
1735
1736                                 /* Fall through */
1737
1738                         case RBE_HURT:
1739                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1740                                 break;
1741
1742                         case RBE_POISON:
1743                         case RBE_DISEASE:
1744                                 pt = GF_POIS;
1745                                 break;
1746
1747                         case RBE_UN_BONUS:
1748                         case RBE_UN_POWER:
1749                                 pt = GF_DISENCHANT;
1750                                 break;
1751
1752                         case RBE_EAT_ITEM:
1753                         case RBE_EAT_GOLD:
1754                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1755                                 break;
1756
1757                         case RBE_EAT_FOOD:
1758                         case RBE_EAT_LITE:
1759                         case RBE_BLIND:
1760                         case RBE_LOSE_STR:
1761                         case RBE_LOSE_INT:
1762                         case RBE_LOSE_WIS:
1763                         case RBE_LOSE_DEX:
1764                         case RBE_LOSE_CON:
1765                         case RBE_LOSE_CHR:
1766                         case RBE_LOSE_ALL:
1767                                 break;
1768
1769                         case RBE_ACID:
1770                                 pt = GF_ACID;
1771                                 break;
1772
1773                         case RBE_ELEC:
1774                                 pt = GF_ELEC;
1775                                 break;
1776
1777                         case RBE_FIRE:
1778                                 pt = GF_FIRE;
1779                                 break;
1780
1781                         case RBE_COLD:
1782                                 pt = GF_COLD;
1783                                 break;
1784
1785                         case RBE_CONFUSE:
1786                                 pt = GF_CONFUSION;
1787                                 break;
1788
1789                         case RBE_TERRIFY:
1790                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1791                                 break;
1792
1793                         case RBE_PARALYZE:
1794                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1795                                 break;
1796
1797                         case RBE_SHATTER:
1798                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1799                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1800                                 break;
1801
1802                         case RBE_EXP_10:
1803                         case RBE_EXP_20:
1804                         case RBE_EXP_40:
1805                         case RBE_EXP_80:
1806                                 pt = GF_NETHER;
1807                                 break;
1808
1809                         case RBE_TIME:
1810                                 pt = GF_TIME;
1811                                 break;
1812
1813                         case RBE_DR_LIFE:
1814                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1815                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1816                                 break;
1817
1818                         case RBE_INERTIA:
1819                                 pt = GF_INERTIAL;
1820                                 break;
1821
1822                         case RBE_STUN:
1823                                 pt = GF_SOUND;
1824                                 break;
1825
1826                         default:
1827                                 pt = 0;
1828                                 break;
1829                         }
1830
1831                         if (pt)
1832                         {
1833                                 /* Do damage if not exploding */
1834                                 if (!explode)
1835                                 {
1836                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1837                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1838                                 }
1839
1840                                 switch (effect_type)
1841                                 {
1842                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1843                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1844                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1845                                         break;
1846
1847                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1848                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1849                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1850                                         break;
1851
1852                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1853                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1854                                         {
1855                                                 bool did_heal = FALSE;
1856
1857                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1858
1859                                                 /* Heal */
1860                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1861                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1862
1863                                                 /* Redraw (later) if needed */
1864                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1865                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1866
1867                                                 /* Special message */
1868                                                 if (see_m && did_heal)
1869                                                 {
1870                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1871                                                 }
1872                                         }
1873                                         break;
1874                                 }
1875
1876                                 if (touched)
1877                                 {
1878                                         /* Aura fire */
1879                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1880                                         {
1881                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1882                                                 {
1883                                                         if (see_either)
1884                                                         {
1885                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1886                                                         }
1887                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1888                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1889                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1890                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1891                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1892                                                 }
1893                                                 else
1894                                                 {
1895                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1896                                                 }
1897                                         }
1898
1899                                         /* Aura cold */
1900                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1901                                         {
1902                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1903                                                 {
1904                                                         if (see_either)
1905                                                         {
1906                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1907                                                         }
1908                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1909                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1910                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1911                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1912                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1913                                                 }
1914                                                 else
1915                                                 {
1916                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1917                                                 }
1918                                         }
1919
1920                                         /* Aura elec */
1921                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1922                                         {
1923                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1924                                                 {
1925                                                         if (see_either)
1926                                                         {
1927                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1928                                                         }
1929                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1930                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1931                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1932                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1933                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1934                                                 }
1935                                                 else
1936                                                 {
1937                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1938                                                 }
1939                                         }
1940                                 }
1941                         }
1942                 }
1943
1944                 /* Monster missed player */
1945                 else
1946                 {
1947                         /* Analyze failed attacks */
1948                         switch (method)
1949                         {
1950                         case RBM_HIT:
1951                         case RBM_TOUCH:
1952                         case RBM_PUNCH:
1953                         case RBM_KICK:
1954                         case RBM_CLAW:
1955                         case RBM_BITE:
1956                         case RBM_STING:
1957                         case RBM_SLASH:
1958                         case RBM_BUTT:
1959                         case RBM_CRUSH:
1960                         case RBM_ENGULF:
1961                         case RBM_CHARGE:
1962                                 {
1963                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1964
1965                                         /* Visible monsters */
1966                                         if (see_m)
1967                                         {
1968 #ifdef JP
1969                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1970 #else
1971                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1972 #endif
1973                                         }
1974
1975                                         break;
1976                                 }
1977                         }
1978                 }
1979
1980
1981                 /* Analyze "visible" monsters only */
1982                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1983                 {
1984                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1985                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1986                         {
1987                                 /* Count attacks of this type */
1988                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1989                                 {
1990                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1991                                 }
1992                         }
1993                 }
1994         }
1995
1996         if (explode)
1997         {
1998                 sound(SOUND_EXPLODE);
1999
2000                 /* Cancel Invulnerability */
2001                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2002                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2003                 blinked = FALSE;
2004         }
2005
2006         /* Blink away */
2007         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2008         {
2009                 if (teleport_barrier(m_idx))
2010                 {
2011                         if (see_m)
2012                         {
2013                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2014                         }
2015                         else if (known)
2016                         {
2017                                 mon_fight = TRUE;
2018                         }
2019                 }
2020                 else
2021                 {
2022                         if (see_m)
2023                         {
2024                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2025                         }
2026                         else if (known)
2027                         {
2028                                 mon_fight = TRUE;
2029                         }
2030
2031                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2032                 }
2033         }
2034
2035         return TRUE;
2036 }
2037
2038
2039 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2040 {
2041         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2042                 (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2043                 (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2044 }
2045
2046
2047 /*!
2048  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2049  * Process a monster
2050  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2051  * @return なし
2052  * @details
2053  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2054  *\n
2055  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2056  *\n
2057  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2058  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2059  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2060  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2061  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2062  * pay for a simple multiplication method.\n
2063  *\n
2064  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2065  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2066  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2067  *\n
2068  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2069  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2070  *\n
2071  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2072  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2073  *\n
2074  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2075  */
2076 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2077 {
2078         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2079         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2080         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2081
2082         int i, d;
2083         POSITION oy, ox, ny, nx;
2084
2085         DIRECTION mm[8];
2086
2087         cave_type       *c_ptr;
2088         feature_type    *f_ptr;
2089
2090         monster_type    *y_ptr;
2091
2092         bool            do_turn;
2093         bool            do_move;
2094         bool            do_view;
2095         bool            must_alter_to_move;
2096
2097         bool            did_open_door;
2098         bool            did_bash_door;
2099         bool            did_take_item;
2100         bool            did_kill_item;
2101         bool            did_move_body;
2102         bool            did_pass_wall;
2103         bool            did_kill_wall;
2104         bool            gets_angry = FALSE;
2105         bool            can_cross;
2106         bool            aware = TRUE;
2107
2108         bool fear, dead;
2109         bool is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2110         bool see_m = is_seen(m_ptr);
2111
2112         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2113         {
2114                 if (rakuba(0, TRUE))
2115                 {
2116 #ifdef JP
2117                         msg_print("地面に落とされた。");
2118 #else
2119                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2120                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2121                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2122 #endif
2123                 }
2124         }
2125
2126         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2127         {
2128                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2129                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2130         }
2131
2132         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2133         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2134         {
2135                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2136                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2137                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2138                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev * p_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
2139                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2140                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2141         }
2142
2143         /* Are there its parent? */
2144         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2145         {
2146                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2147
2148                 if (see_m)
2149                 {
2150                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2151                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2152                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2153                 }
2154
2155                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2156                 {
2157                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2158                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2159                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2160                 }
2161
2162                 delete_monster_idx(m_idx);
2163
2164                 return;
2165         }
2166
2167         /* Quantum monsters are odd */
2168         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2169         {
2170                 /* Sometimes skip move */
2171                 if (!randint0(2)) return;
2172
2173                 /* Sometimes die */
2174                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2175                 {
2176                         bool sad = FALSE;
2177
2178                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml)) sad = TRUE;
2179
2180                         if (see_m)
2181                         {
2182                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2183                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2184
2185                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2186                         }
2187
2188                         /* Generate treasure, etc */
2189                         monster_death(m_idx, FALSE);
2190
2191                         delete_monster_idx(m_idx);
2192                         if (sad)
2193                         {
2194                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2195                         }
2196
2197                         return;
2198                 }
2199         }
2200
2201         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2202         {
2203                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2204                 if(dead) return;
2205         }
2206
2207         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2208         {
2209                 static int riding_pinch = 0;
2210
2211                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2212                 {
2213                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2214                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2215
2216                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2217                         {
2218                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2219                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2220                                 riding_pinch++;
2221                                 disturb(TRUE, TRUE);
2222                         }
2223                         else
2224                         {
2225                                 if (is_riding_mon)
2226                                 {
2227                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2228                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2229                                         {
2230                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2231                                         }
2232                                 }
2233
2234                                 if (see_m)
2235                                 {
2236                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2237                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2238                                         {
2239                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2240                                         }
2241                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2242                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2243                                 }
2244
2245                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2246                                 {
2247                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2248                                 }
2249
2250                                 /* Check for quest completion */
2251                                 check_quest_completion(m_ptr);
2252
2253                                 delete_monster_idx(m_idx);
2254
2255                                 return;
2256                         }
2257                 }
2258                 else
2259                 {
2260                         /* Reset the counter */
2261                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2262                 }
2263         }
2264
2265         /* Handle "sleep" */
2266         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2267         {
2268                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2269                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2270
2271                 /* Reset sleep counter */
2272                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2273
2274                 /* Notice the "waking up" */
2275                 if (m_ptr->ml)
2276                 {
2277                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2278                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2279                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2280                 }
2281
2282                 /* Hack -- Count the wakings */
2283                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2284                 {
2285                         r_ptr->r_wake++;
2286                 }
2287         }
2288
2289         /* Handle "stun" */
2290         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2291         {
2292                 /* Sometimes skip move */
2293                 if (one_in_(2)) return;
2294         }
2295
2296         if (is_riding_mon)
2297         {
2298                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2299         }
2300
2301         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2302         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2303                 gets_angry = TRUE;
2304
2305         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2306         if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2307               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2308              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2309         {
2310                 gets_angry = TRUE;
2311         }
2312
2313         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2314
2315         if (gets_angry)
2316         {
2317                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2318                 {
2319                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2320                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2321                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2322                 }
2323
2324                 set_hostile(m_ptr);
2325         }
2326
2327         /* Get the origin */
2328         oy = m_ptr->fy;
2329         ox = m_ptr->fx;
2330
2331         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2332         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2333         {
2334                 int k;
2335                 POSITION y, x;
2336
2337                 /* Count the adjacent monsters */
2338                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2339                 {
2340                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2341                         {
2342                                 /* Ignore locations off of edge */
2343                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2344                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2345                         }
2346                 }
2347
2348                 /* Hex */
2349                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2350
2351                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2352                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2353                 {
2354                         /* Try to multiply */
2355                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2356                         {
2357                                 /* Take note if visible */
2358                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2359                                 {
2360                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2361                                 }
2362
2363                                 /* Multiplying takes energy */
2364                                 return;
2365                         }
2366                 }
2367         }
2368
2369         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2370         {
2371                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2372                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2373                 {
2374                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2375                         {
2376                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2377                                 {
2378                                         int k, count = 0;
2379                                         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2380                                         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2381
2382                                         for (k = 0; k < A_MAX; k++)
2383                                         {
2384                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
2385                                                 {
2386                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2387                                                 }
2388                                         }
2389
2390                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2391                                 }
2392                         }
2393                 }
2394         }
2395
2396         if (!p_ptr->inside_battle)
2397         {
2398                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2399                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2400                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2401                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2402                 {
2403                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2404                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2405                 }
2406
2407                 /* Some monsters can speak */
2408                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2409                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2410                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2411                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2412                 {
2413                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2414                         char monmessage[1024];
2415                         concptr filename;
2416
2417                         /* Acquire the monster name/poss */
2418                         if (m_ptr->ml)
2419                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2420                         else
2421                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2422
2423                         /* Select the file for monster quotes */
2424                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2425                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2426                         else if (is_pet(m_ptr))
2427                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2428                         else if (is_friendly(m_ptr))
2429                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2430                         else
2431                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2432                         /* Get the monster line */
2433                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2434                         {
2435                                 /* Say something */
2436                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2437                         }
2438                 }
2439         }
2440
2441         /* Try to cast spell occasionally */
2442         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2443         {
2444                 bool counterattack = FALSE;
2445
2446                 /* Give priority to counter attack? */
2447                 if (m_ptr->target_y)
2448                 {
2449                         MONSTER_IDX t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2450
2451                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2452                         if (t_m_idx && are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2453                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2454                         {
2455                                 counterattack = TRUE;
2456                         }
2457                 }
2458
2459                 if (!counterattack)
2460                 {
2461                         /* Attempt to cast a spell */
2462                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2463
2464                         /*
2465                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2466                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2467                          */
2468                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2469                 }
2470                 else
2471                 {
2472                         /* Attempt to do counter attack at first */
2473                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2474
2475                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2476                 }
2477         }
2478
2479         /* Hack -- Assume no movement */
2480         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2481         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2482
2483
2484         /* Confused -- 100% random */
2485         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2486         {
2487                 /* Try four "random" directions */
2488                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2489         }
2490
2491         /* 75% random movement */
2492         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2493                  (randint0(100) < 75))
2494         {
2495                 /* Memorize flags */
2496                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2497
2498                 /* Try four "random" directions */
2499                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2500         }
2501
2502         /* 50% random movement */
2503         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2504                                 (randint0(100) < 50))
2505         {
2506                 /* Memorize flags */
2507                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2508
2509                 /* Try four "random" directions */
2510                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2511         }
2512
2513         /* 25% random movement */
2514         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2515                                 (randint0(100) < 25))
2516         {
2517                 /* Memorize flags */
2518                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2519
2520                 /* Try four "random" directions */
2521                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2522         }
2523
2524         /* Can't reach player - find something else to hit */
2525         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2526         {
2527                 /* Try four "random" directions */
2528                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2529
2530                 /* Look for an enemy */
2531 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2532                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2533 #endif /* 0 */
2534         }
2535
2536         /* Pets will follow the player */
2537         else if (is_pet(m_ptr))
2538         {
2539                 /* Are we trying to avoid the player? */
2540                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2541
2542                 /* Do we want to find the player? */
2543                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2544
2545                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2546                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2547
2548                 /* by default, move randomly */
2549                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2550
2551                 /* Look for an enemy */
2552                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2553                 {
2554                         /* Find the player if necessary */
2555                         if (avoid || lonely || distant)
2556                         {
2557                                 /* Remember the leash length */
2558                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2559
2560                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2561                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2562                                 {
2563                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2564                                 }
2565
2566                                 /* Find the player */
2567                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2568
2569                                 /* Restore the leash */
2570                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2571                         }
2572                 }
2573         }
2574
2575         /* Friendly monster movement */
2576         else if (!is_hostile(m_ptr))
2577         {
2578                 /* by default, move randomly */
2579                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2580
2581                 /* Look for an enemy */
2582                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2583         }
2584         /* Normal movement */
2585         else
2586         {
2587                 /* Logical moves, may do nothing */
2588                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2589         }
2590
2591         /* Assume nothing */
2592         do_turn = FALSE;
2593         do_move = FALSE;
2594         do_view = FALSE;
2595         must_alter_to_move = FALSE;
2596
2597         /* Assume nothing */
2598         did_open_door = FALSE;
2599         did_bash_door = FALSE;
2600         did_take_item = FALSE;
2601         did_kill_item = FALSE;
2602         did_move_body = FALSE;
2603         did_pass_wall = FALSE;
2604         did_kill_wall = FALSE;
2605
2606         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2607         for (i = 0; mm[i]; i++)
2608         {
2609                 /* Get the direction */
2610                 d = mm[i];
2611
2612                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2613                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2614
2615                 /* Get the destination */
2616                 ny = oy + ddy[d];
2617                 nx = ox + ddx[d];
2618
2619                 /* Ignore locations off of edge */
2620                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2621
2622                 /* Access that cave grid */
2623                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2624                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2625                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2626
2627                 /* Access that cave grid's contents */
2628                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2629
2630                 /* Hack -- player 'in' wall */
2631                 if (player_bold(ny, nx))
2632                 {
2633                         do_move = TRUE;
2634                 }
2635
2636                 /* Possibly a monster to attack */
2637                 else if (c_ptr->m_idx)
2638                 {
2639                         do_move = TRUE;
2640                 }
2641
2642                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2643                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2644                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2645                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2646                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2647                 {
2648                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2649                         do_move = TRUE;
2650                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2651
2652                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2653                         did_kill_wall = TRUE;
2654                 }
2655
2656                 /* Floor is open? */
2657                 else if (can_cross)
2658                 {
2659                         /* Go ahead and move */
2660                         do_move = TRUE;
2661
2662                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2663                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2664                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2665                         {
2666                                 /* Monster went through a wall */
2667                                 did_pass_wall = TRUE;
2668                         }
2669                 }
2670
2671                 /* Handle doors and secret doors */
2672                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2673                 {
2674                         bool may_bash = TRUE;
2675
2676                         /* Assume no move allowed */
2677                         do_move = FALSE;
2678
2679                         /* Creature can open doors. */
2680                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2681                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2682                         {
2683                                 /* Closed doors */
2684                                 if (!f_ptr->power)
2685                                 {
2686                                         /* The door is open */
2687                                         did_open_door = TRUE;
2688
2689                                         /* Do not bash the door */
2690                                         may_bash = FALSE;
2691
2692                                         do_turn = TRUE;
2693                                 }
2694
2695                                 /* Locked doors (not jammed) */
2696                                 else
2697                                 {
2698                                         /* Try to unlock it */
2699                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2700                                         {
2701                                                 /* Unlock the door */
2702                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2703
2704                                                 /* Do not bash the door */
2705                                                 may_bash = FALSE;
2706
2707                                                 do_turn = TRUE;
2708                                         }
2709                                 }
2710                         }
2711
2712                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2713                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2714                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2715                         {
2716                                 /* Attempt to Bash */
2717                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2718                                 {
2719                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2720                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2721                                         else
2722                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2723
2724                                         /* Disturb (sometimes) */
2725                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2726
2727                                         /* The door was bashed open */
2728                                         did_bash_door = TRUE;
2729
2730                                         /* Hack -- fall into doorway */
2731                                         do_move = TRUE;
2732                                         must_alter_to_move = TRUE;
2733                                 }
2734                         }
2735
2736
2737                         /* Deal with doors in the way */
2738                         if (did_open_door || did_bash_door)
2739                         {
2740                                 /* Break down the door */
2741                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2742                                 {
2743                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2744
2745                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2746                                         {
2747                                                 /* Update some things */
2748                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2749                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2750                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2751
2752                                                 return;
2753                                         }
2754                                 }
2755
2756                                 /* Open the door */
2757                                 else
2758                                 {
2759                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2760                                 }
2761
2762                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2763
2764                                 /* Handle viewable doors */
2765                                 do_view = TRUE;
2766                         }
2767                 }
2768
2769                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2770                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2771                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2772                 {
2773                         /* Assume no move allowed */
2774                         do_move = FALSE;
2775
2776                         /* Break the ward */
2777                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2778                         {
2779                                 /* Describe observable breakage */
2780                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2781                                 {
2782                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2783                                 }
2784
2785                                 /* Forget the rune */
2786                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2787
2788                                 /* Break the rune */
2789                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2790                                 c_ptr->mimic = 0;
2791
2792                                 /* Allow movement */
2793                                 do_move = TRUE;
2794
2795                                 note_spot(ny, nx);
2796                         }
2797                 }
2798                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2799                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2800                 {
2801                         /* Assume no move allowed */
2802                         do_move = FALSE;
2803
2804                         /* Break the ward */
2805                         if (!is_pet(m_ptr))
2806                         {
2807                                 /* Break the ward */
2808                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2809                                 {
2810                                         /* Describe observable breakage */
2811                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2812                                         {
2813                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2814                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2815                                         }
2816                                 }
2817                                 else
2818                                 {
2819                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2820                                 }
2821
2822                                 /* Forget the rune */
2823                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2824
2825                                 /* Break the rune */
2826                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2827                                 c_ptr->mimic = 0;
2828
2829                                 note_spot(ny, nx);
2830                                 lite_spot(ny, nx);
2831
2832                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2833                                 /* Allow movement */
2834                                 do_move = TRUE;
2835                         }
2836                 }
2837
2838                 /* The player is in the way */
2839                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2840                 {
2841                         /* Some monsters never attack */
2842                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2843                         {
2844                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2845                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2846
2847                                 /* Do not move */
2848                                 do_move = FALSE;
2849                         }
2850
2851                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2852                         if (do_move && (d_info[dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2853                         {
2854                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2855                                 {
2856                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2857                                         else
2858                                         {
2859                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2860                                         }
2861                                 }
2862                         }
2863
2864                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2865                         if (do_move)
2866                         {
2867                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2868                                 {
2869                                         /* Do the attack */
2870                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2871
2872                                         /* Do not move */
2873                                         do_move = FALSE;
2874
2875                                         /* Took a turn */
2876                                         do_turn = TRUE;
2877                                 }
2878                         }
2879                 }
2880
2881                 /* A monster is in the way */
2882                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2883                 {
2884                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2885
2886                         /* Assume no movement */
2887                         do_move = FALSE;
2888
2889                         /* Attack 'enemies' */
2890                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2891                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2892                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2893                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2894                         {
2895                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2896                                 {
2897                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2898                                         {
2899                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2900                                         }
2901
2902                                         /* attack */
2903                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2904                                         {
2905                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2906
2907                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2908                                                 else if (d_info[dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2909                                                 {
2910                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2911                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2912                                                         {
2913                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2914                                                                 return;
2915                                                         }
2916                                                 }
2917                                         }
2918                                 }
2919                         }
2920
2921                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2922                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2923                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2924                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2925                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2926                         {
2927                                 /* Allow movement */
2928                                 do_move = TRUE;
2929
2930                                 /* Monster pushed past another monster */
2931                                 did_move_body = TRUE;
2932
2933                                 /* Wake up the moved monster */
2934                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2935
2936                                 /* Message */
2937                         }
2938                 }
2939
2940                 if (is_riding_mon)
2941                 {
2942                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2943                 }
2944
2945                 if (did_kill_wall && do_move)
2946                 {
2947                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2948                         {
2949                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2950                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2951                                 else
2952                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2953                         }
2954
2955                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2956
2957                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2958                         {
2959                                 /* Update some things */
2960                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2961                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2962                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2963
2964                                 return;
2965                         }
2966
2967                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2968
2969                         /* Note changes to viewable region */
2970                         do_view = TRUE;
2971                         do_turn = TRUE;
2972                 }
2973
2974                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2975                 {
2976                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2977                         {
2978                                 /* Assume no move allowed */
2979                                 do_move = FALSE;
2980                         }
2981                 }
2982
2983                 /*
2984                  * Check if monster can cross terrain
2985                  * This is checked after the normal attacks
2986                  * to allow monsters to attack an enemy,
2987                  * even if it can't enter the terrain.
2988                  */
2989                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
2990                 {
2991                         /* Assume no move allowed */
2992                         do_move = FALSE;
2993                 }
2994
2995                 /* Some monsters never move */
2996                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
2997                 {
2998                         /* Hack -- memorize lack of moves */
2999                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3000
3001                         /* Do not move */
3002                         do_move = FALSE;
3003                 }
3004
3005                 /* Creature has been allowed move */
3006                 if (do_move)
3007                 {
3008                         do_turn = TRUE;
3009
3010                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3011                         {
3012                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3013                                 {
3014                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3015                                 }
3016                         }
3017
3018                         if (!is_riding_mon)
3019                         {
3020                                 /* Hack -- Update the old location */
3021                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3022
3023                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3024                                 if (c_ptr->m_idx)
3025                                 {
3026                                         /* Move the old monster */
3027                                         y_ptr->fy = oy;
3028                                         y_ptr->fx = ox;
3029
3030                                         /* Update the old monster */
3031                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3032                                 }
3033
3034                                 /* Hack -- Update the new location */
3035                                 c_ptr->m_idx = m_idx;
3036
3037                                 /* Move the monster */
3038                                 m_ptr->fy = ny;
3039                                 m_ptr->fx = nx;
3040                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3041
3042                                 lite_spot(oy, ox);
3043                                 lite_spot(ny, nx);
3044                         }
3045                         else
3046                         {
3047                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3048                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3049                         }
3050
3051                         /* Possible disturb */
3052                         if (m_ptr->ml &&
3053                             (disturb_move ||
3054                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3055                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3056                         {
3057                                 if (is_hostile(m_ptr))
3058                                         disturb(FALSE, TRUE);
3059                         }
3060
3061                         /* Take or Kill objects on the floor */
3062                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3063                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3064                         {
3065                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3066                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3067
3068                                 /* Scan all objects in the grid */
3069                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3070                                 {
3071                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3072                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
3073                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3074
3075                                         /* Acquire next object */
3076                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3077
3078                                         if (do_take)
3079                                         {
3080                                                 /* Skip gold */
3081                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3082
3083                                                 /*
3084                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3085                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3086                                                  * and corpses.
3087                                                  */
3088                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3089                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3090                                         }
3091
3092                                         /* Extract some flags */
3093                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3094
3095                                         /* Acquire the object name */
3096                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3097                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3098
3099                                         /* React to objects that hurt the monster */
3100                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3101                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3102                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3103                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3104                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3105                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3106                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3107                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3108                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3109                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3110                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3111                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3112                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3113                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3114                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3115                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3116                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3117                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3118                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3119                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3120                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3121                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3122                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3123
3124                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3125                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3126                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3127                                         {
3128                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3129                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3130                                                 {
3131                                                         did_take_item = TRUE;
3132
3133                                                         /* Describe observable situations */
3134                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3135                                                         {
3136                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3137                                                         }
3138                                                 }
3139                                         }
3140
3141                                         /* Pick up the item */
3142                                         else if (do_take)
3143                                         {
3144                                                 did_take_item = TRUE;
3145
3146                                                 /* Describe observable situations */
3147                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3148                                                 {
3149                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3150                                                 }
3151
3152                                                 /* Excise the object */
3153                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3154
3155                                                 /* Forget mark */
3156                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3157
3158                                                 /* Forget location */
3159                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3160
3161                                                 /* Memorize monster */
3162                                                 o_ptr->held_m_idx = m_idx;
3163
3164                                                 /* Build a stack */
3165                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3166
3167                                                 /* Carry object */
3168                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3169                                         }
3170
3171                                         /* Destroy the item if not a pet */
3172                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3173                                         {
3174                                                 did_kill_item = TRUE;
3175
3176                                                 /* Describe observable situations */
3177                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3178                                                 {
3179                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3180                                                 }
3181
3182                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3183                                         }
3184                                 }
3185                         }
3186                 }
3187
3188                 /* Stop when done */
3189                 if (do_turn) break;
3190         }
3191
3192         /*
3193          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3194          *  Try to flow by smell.
3195          */
3196         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3197                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3198
3199         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3200         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3201         {
3202                 /* Try to cast spell again */
3203                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3204                 {
3205                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3206                 }
3207         }
3208
3209
3210         /* Notice changes in view */
3211         if (do_view)
3212         {
3213                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3214                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3215         }
3216
3217         /* Notice changes in view */
3218         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3219                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3220         {
3221                 /* Update some things */
3222                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3223         }
3224
3225         /* Learn things from observable monster */
3226         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3227         {
3228                 /* Monster opened a door */
3229                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3230
3231                 /* Monster bashed a door */
3232                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3233
3234                 /* Monster tried to pick something up */
3235                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3236
3237                 /* Monster tried to crush something */
3238                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3239
3240                 /* Monster pushed past another monster */
3241                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3242
3243                 /* Monster passed through a wall */
3244                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3245
3246                 /* Monster destroyed a wall */
3247                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3248         }
3249
3250
3251         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3252         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3253         {
3254                 /* No longer afraid */
3255                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3256
3257                 /* Message if seen */
3258                 if (see_m)
3259                 {
3260                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3261                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3262                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3263                 }
3264
3265                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3266
3267                 /* Actually do something now (?) */
3268         }
3269 }
3270
3271 /*!
3272  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3273  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3274  * @return なし
3275  * @details
3276  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3277  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3278  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3279  *\n
3280  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3281  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3282  *\n
3283  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3284  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3285  * normal things.\n
3286  *\n
3287  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3288  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3289  *\n
3290  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3291  * especially when the player is running.\n
3292  *\n
3293  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3294  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3295  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3296  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3297  *\n
3298  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3299  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3300  *\n
3301  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3302  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3303  * recall window.\n
3304  */
3305 void process_monsters(void)
3306 {
3307         IDX i;
3308         POSITION fx, fy;
3309
3310         bool            test;
3311
3312         monster_type    *m_ptr;
3313         monster_race    *r_ptr;
3314
3315         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3316
3317         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3318         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3319         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3320         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3321         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3322         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3323         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3324
3325         byte old_r_blows0 = 0;
3326         byte old_r_blows1 = 0;
3327         byte old_r_blows2 = 0;
3328         byte old_r_blows3 = 0;
3329
3330         byte old_r_cast_spell = 0;
3331
3332         SPEED speed;
3333
3334         /* Clear monster fighting indicator */
3335         mon_fight = FALSE;
3336
3337         /* Memorize old race */
3338         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3339
3340         /* Acquire knowledge */
3341         if (p_ptr->monster_race_idx)
3342         {
3343                 /* Acquire current monster */
3344                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3345
3346                 /* Memorize flags */
3347                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3348                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3349                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3350                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3351                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3352                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3353                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3354
3355                 /* Memorize blows */
3356                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3357                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3358                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3359                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3360
3361                 /* Memorize castings */
3362                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3363         }
3364
3365
3366         /* Process the monsters (backwards) */
3367         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3368         {
3369                 /* Access the monster */
3370                 m_ptr = &m_list[i];
3371                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3372
3373                 /* Handle "leaving" */
3374                 if (p_ptr->leaving) break;
3375
3376                 /* Ignore "dead" monsters */
3377                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3378
3379                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3380
3381
3382                 /* Handle "fresh" monsters */
3383                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3384                 {
3385                         /* No longer "fresh" */
3386                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3387
3388                         /* Skip */
3389                         continue;
3390                 }
3391
3392                 /* Hack -- Require proximity */
3393                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3394
3395
3396                 /* Access the location */
3397                 fx = m_ptr->fx;
3398                 fy = m_ptr->fy;
3399
3400                 /* Flow by smell is allowed */
3401                 if (!p_ptr->no_flowed)
3402                 {
3403                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3404                 }
3405
3406                 /* Assume no move */
3407                 test = FALSE;
3408
3409                 /* Handle "sensing radius" */
3410                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3411                 {
3412                         /* We can "sense" the player */
3413                         test = TRUE;
3414                 }
3415
3416                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3417         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3418                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3419                 {
3420                         /* We can "see" or "feel" the player */
3421                         test = TRUE;
3422                 }
3423
3424 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3425                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3426                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3427                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3428                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3429                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3430                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3431                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3432                 {
3433                         /* We can "smell" the player */
3434                         test = TRUE;
3435                 }
3436 #endif
3437                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3438
3439                 /* Do nothing */
3440                 if (!test) continue;
3441
3442
3443                 if (p_ptr->riding == i)
3444                         speed = p_ptr->pspeed;
3445                 else
3446                 {
3447                         speed = m_ptr->mspeed;
3448
3449                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3450                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3451
3452                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3453                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3454                 }
3455
3456                 /* Give this monster some energy */
3457                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3458
3459                 /* Not enough energy to move */
3460                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3461
3462                 /* Use up "some" energy */
3463                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3464
3465
3466                 /* Save global index */
3467                 hack_m_idx = i;
3468
3469                 /* Process the monster */
3470                 process_monster(i);
3471
3472                 reset_target(m_ptr);
3473
3474                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3475                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3476                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3477
3478                 /* Hack -- notice death or departure */
3479                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3480
3481                 /* Notice leaving */
3482                 if (p_ptr->leaving) break;
3483         }
3484
3485         /* Reset global index */
3486         hack_m_idx = 0;
3487
3488
3489         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3490         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3491         {
3492                 /* Acquire monster race */
3493                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3494
3495                 /* Check for knowledge change */
3496                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3497                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3498                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3499                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3500                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3501                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3502                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3503                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3504                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3505                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3506                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3507                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3508                 {
3509                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3510                 }
3511         }
3512 }
3513