OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18
19
20 /*!
21  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
22  * Calculate the direction to the next enemy
23  * @param m_idx モンスターの参照ID
24  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
25  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
26  */
27 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
28 {
29         int i;
30         POSITION x = 0, y = 0;
31         IDX t_idx;
32         int start;
33         int plus = 1;
34
35         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
36         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
37
38         monster_type *t_ptr;
39
40         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
41         {
42                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
43                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
44         }
45         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
46         {
47                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
48                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
49         }
50         else
51         {
52                 if (p_ptr->inside_battle)
53                 {
54                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
55                         if(randint0(2)) plus = -1;
56                 }
57                 else start = m_max + 1;
58
59                 /* Scan thru all monsters */
60                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
61                 {
62                         IDX dummy = (i % m_max);
63
64                         if (!dummy) continue;
65
66                         t_idx = dummy;
67                         t_ptr = &m_list[t_idx];
68
69                         /* The monster itself isn't a target */
70                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
71
72                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
73                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
74
75                         if (is_pet(m_ptr))
76                         {
77                                 /* Hack -- only fight away from player */
78                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
79                                 {
80                                         /* No fighting near player */
81                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
82                                         {
83                                                 continue;
84                                         }
85                                 }
86                                 /* Hack -- no fighting away from player */
87                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
88                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
89                                 {
90                                         continue;
91                                 }
92
93                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
94                         }
95
96                         /* Monster must be 'an enemy' */
97                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
98
99                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
100                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
101                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
102                         {
103                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
104                         }
105                         else
106                         {
107                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109
110                         /* OK -- we've got a target */
111                         y = t_ptr->fy;
112                         x = t_ptr->fx;
113
114                         break;
115                 }
116                 if (!x && !y) return FALSE;
117         }
118
119         /* Extract the direction */
120         x -= m_ptr->fx;
121         y -= m_ptr->fy;
122
123         /* North */
124         if ((y < 0) && (x == 0))
125         {
126                 mm[0] = 8;
127                 mm[1] = 7;
128                 mm[2] = 9;
129         }
130         /* South */
131         else if ((y > 0) && (x == 0))
132         {
133                 mm[0] = 2;
134                 mm[1] = 1;
135                 mm[2] = 3;
136         }
137         /* East */
138         else if ((x > 0) && (y == 0))
139         {
140                 mm[0] = 6;
141                 mm[1] = 9;
142                 mm[2] = 3;
143         }
144         /* West */
145         else if ((x < 0) && (y == 0))
146         {
147                 mm[0] = 4;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 1;
150         }
151         /* North-West */
152         else if ((y < 0) && (x < 0))
153         {
154                 mm[0] = 7;
155                 mm[1] = 4;
156                 mm[2] = 8;
157         }
158         /* North-East */
159         else if ((y < 0) && (x > 0))
160         {
161                 mm[0] = 9;
162                 mm[1] = 6;
163                 mm[2] = 8;
164         }
165         /* South-West */
166         else if ((y > 0) && (x < 0))
167         {
168                 mm[0] = 1;
169                 mm[1] = 4;
170                 mm[2] = 2;
171         }
172         /* South-East */
173         else if ((y > 0) && (x > 0))
174         {
175                 mm[0] = 3;
176                 mm[1] = 6;
177                 mm[2] = 2;
178         }
179
180         /* Found a monster */
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
187  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
188  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
189  * @param dam ダメージ量
190  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
191  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
192  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
193  * @return なし
194  */
195 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
196 {
197         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
198         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
199         char m_name[160];
200         bool seen = is_seen(m_ptr);
201
202         /* Can the player be aware of this attack? */
203         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
204
205         /* Extract monster name */
206         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
207
208         /* Redraw (later) if needed */
209         if (m_ptr->ml)
210         {
211                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
212                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
213         }
214
215         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
216
217         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
218
219         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
220         {
221                 if (seen)
222                 {
223                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
224                 }
225
226                 return;
227         }
228
229         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
230         {
231                 if(dam > 0)
232                 {
233                         dam /= 100;
234                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
235                 }
236                 if(dam == 0)
237                 {
238                         if (seen)
239                         {
240                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
241                         }
242                         return;
243                 }
244         }
245
246         /* Hurt it */
247         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
248
249         /* It is dead now... or is it? */
250         if (m_ptr->hp < 0)
251         {
252                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
253                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
254                     !p_ptr->inside_battle)
255                 {
256                         m_ptr->hp = 1;
257                 }
258                 else
259                 {
260                         /* Make a sound */
261                         if (!monster_living(r_ptr))
262                         {
263                                 sound(SOUND_N_KILL);
264                         }
265                         else
266                         {
267                                 sound(SOUND_KILL);
268                         }
269
270                         if (known)
271                         {
272                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
273                                 /* Unseen death by normal attack */
274                                 if (!seen)
275                                 {
276                                         mon_fight = TRUE;
277                                 }
278                                 /* Death by special attack */
279                                 else if (note)
280                                 {
281                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
282                                 }
283                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
284                                 else if (!monster_living(r_ptr))
285                                 {
286                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
287                                 }
288                                 /* Death by normal attack -- living monster */
289                                 else
290                                 {
291                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
292                                 }
293                         }
294
295                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
296
297                         /* Generate treasure */
298                         monster_death(m_idx, FALSE);
299
300
301                         delete_monster_idx(m_idx);
302
303                         /* Not afraid */
304                         (*fear) = FALSE;
305
306                         /* Monster is dead */
307                         return;
308                 }
309         }
310
311 #ifdef ALLOW_FEAR
312
313         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
314         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
315         {
316                 /* Cure fear */
317                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
318                 {
319                         /* No more fear */
320                         (*fear) = FALSE;
321                 }
322         }
323
324         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
325         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
326         {
327                 /* Percentage of fully healthy */
328                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
329
330                 /*
331                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
332                 * or (usually) when hit for half its current hit points
333                  */
334                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
335                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
336                 {
337                         /* Hack -- note fear */
338                         (*fear) = TRUE;
339
340                         /* Hack -- Add some timed fear */
341                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
342                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
343                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
344                 }
345         }
346
347 #endif /* ALLOW_FEAR */
348
349         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
350         {
351                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
352                 {
353                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
354                 }
355         }
356
357         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
358         {
359                 /* Extract monster name */
360                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
361
362                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
363                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
364                 {
365                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
366                 }
367         }
368
369         /* Not dead yet */
370         return;
371 }
372
373
374 /*!
375  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
376  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
377  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
378  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
379  * @details
380  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
381  *\n
382  * Because this function is called so often, little details are important\n
383  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
384  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
385  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
386  *\n
387  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
388  * of the processor use in normal conditions...\n
389  */
390 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
391 {
392         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
393
394 #ifdef ALLOW_TERROR
395
396         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
397
398         u16b p_lev, m_lev;
399         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
400         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
401         u32b p_val, m_val;
402
403 #endif
404
405         /* Friends can be commanded to avoid the player */
406         if (is_pet(m_ptr))
407         {
408                 /* Are we trying to avoid the player? */
409                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
410                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
411         }
412
413         /* Keep monsters from running too far away */
414         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
415
416         /* All "afraid" monsters will run away */
417         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
418
419 #ifdef ALLOW_TERROR
420
421         /* Nearby monsters will not become terrified */
422         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
423
424         /* Examine player power (level) */
425         p_lev = p_ptr->lev;
426
427         /* Examine monster power (level plus morale) */
428         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
429
430         /* Optimize extreme cases below */
431         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
432         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
433
434         /* Examine player health */
435         p_chp = p_ptr->chp;
436         p_mhp = p_ptr->mhp;
437
438         /* Examine monster health */
439         m_chp = m_ptr->hp;
440         m_mhp = m_ptr->maxhp;
441
442         /* Prepare to optimize the calculation */
443         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
444         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
445
446         /* Strong players scare strong monsters */
447         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
448
449 #endif
450
451         /* Assume no terror */
452         return (FALSE);
453 }
454
455
456 /*!
457  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
458  * Search spell castable grid
459  * @param m_idx モンスターの参照ID
460  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
461  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
462  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
463  */
464 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
465 {
466         int i, best = 999;
467         POSITION y, x, y1, x1;
468
469         cave_type *c_ptr;
470         bool can_open_door = FALSE;
471         int now_cost;
472
473         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
474         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
475
476         /* Monster location */
477         y1 = m_ptr->fy;
478         x1 = m_ptr->fx;
479
480         /* Monster can already cast spell to player */
481         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
482
483         /* Set current grid cost */
484         now_cost = cave[y1][x1].cost;
485         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
486
487         /* Can monster bash or open doors? */
488         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
489         {
490                 can_open_door = TRUE;
491         }
492
493         /* Check nearby grids, diagonals first */
494         for (i = 7; i >= 0; i--)
495         {
496                 int cost;
497
498                 /* Get the location */
499                 y = y1 + ddy_ddd[i];
500                 x = x1 + ddx_ddd[i];
501
502                 /* Ignore locations off of edge */
503                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
504
505                 /* Simply move to player */
506                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
507
508                 c_ptr = &cave[y][x];
509
510                 cost = c_ptr->cost;
511
512                 /* Monster cannot kill or pass walls */
513                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
514                 {
515                         if (cost == 0) continue;
516                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
517                 }
518
519                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
520                 if (cost == 0) cost = 998;
521
522                 if (now_cost < cost) continue;
523
524                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
525
526                 /* Accept louder sounds */
527                 if (best < cost) continue;
528                 best = cost;
529
530                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
531                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
532         }
533
534         /* No legal move (?) */
535         if (best == 999) return (FALSE);
536
537         /* Success */
538         return (TRUE);
539 }
540
541
542 /*!
543  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
544  * Choose the "best" direction for "flowing"
545  * @param m_idx モンスターの参照ID
546  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
547  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
548  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
549  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
550  * @details
551  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
552  * since they should move directly towards the player.\n
553  *\n
554  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
555  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
556  *\n
557  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
558  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
559  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
560  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
561  *\n
562  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
563  *\n
564  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
565  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
566  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
567  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
568  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
569  */
570 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
571 {
572         int i, best;
573         POSITION y, x, y1, x1;
574
575         cave_type *c_ptr;
576         bool use_scent = FALSE;
577
578         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
580
581         /* Can monster cast attack spell? */
582         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
583             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
584             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
585         {
586                 /* Can move spell castable grid? */
587                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
588         }
589
590         /* Monster can't flow */
591         if (no_flow) return (FALSE);
592
593         /* Monster can go through rocks */
594         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
595         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
596
597         /* Monster location */
598         y1 = m_ptr->fy;
599         x1 = m_ptr->fx;
600
601         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
602         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
603
604         /* Monster grid */
605         c_ptr = &cave[y1][x1];
606
607         /* If we can hear noises, advance towards them */
608         if (c_ptr->cost)
609         {
610                 best = 999;
611         }
612
613         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
614         else if (c_ptr->when)
615         {
616                 /* Too old smell */
617                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
618
619                 use_scent = TRUE;
620                 best = 0;
621         }
622
623         /* Otherwise, advance blindly */
624         else
625         {
626                 return (FALSE);
627         }
628
629         /* Check nearby grids, diagonals first */
630         for (i = 7; i >= 0; i--)
631         {
632                 /* Get the location */
633                 y = y1 + ddy_ddd[i];
634                 x = x1 + ddx_ddd[i];
635
636                 /* Ignore locations off of edge */
637                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
638
639                 c_ptr = &cave[y][x];
640
641                 /* We're following a scent trail */
642                 if (use_scent)
643                 {
644                         int when = c_ptr->when;
645
646                         /* Accept younger scent */
647                         if (best > when) continue;
648                         best = when;
649                 }
650
651                 /* We're using sound */
652                 else
653                 {
654                         int cost;
655
656                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
657                                 cost = c_ptr->dist;
658                         else cost = c_ptr->cost;
659
660                         /* Accept louder sounds */
661                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
662                         best = cost;
663                 }
664
665                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
666                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
667                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
668         }
669
670         /* No legal move (?) */
671         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
672
673         /* Success */
674         return (TRUE);
675 }
676
677
678 /*!
679  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
680  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
681  * @param m_idx モンスターの参照ID
682  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
683  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
684  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
685  * @details
686  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
687  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
688  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
689  */
690 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
691 {
692         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
693         int score = -1;
694         int i;
695
696         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
697
698         /* Monster location */
699         fy = m_ptr->fy;
700         fx = m_ptr->fx;
701
702         /* Desired destination */
703         y1 = fy - (*yp);
704         x1 = fx - (*xp);
705
706         /* Check nearby grids, diagonals first */
707         for (i = 7; i >= 0; i--)
708         {
709                 POSITION dis, s;
710
711                 /* Get the location */
712                 y = fy + ddy_ddd[i];
713                 x = fx + ddx_ddd[i];
714
715                 /* Ignore locations off of edge */
716                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
717
718                 /* Don't move toward player */
719                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
720
721                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
722                 dis = distance(y, x, y1, x1);
723
724                 /* Score this grid */
725                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
726
727                 /* No negative scores */
728                 if (s < 0) s = 0;
729
730                 /* Ignore lower scores */
731                 if (s < score) continue;
732
733                 /* Save the score and time */
734                 score = s;
735
736                 /* Save the location */
737                 gy = y;
738                 gx = x;
739         }
740
741         /* No legal move (?) */
742         if (score == -1) return (FALSE);
743
744         /* Find deltas */
745         (*yp) = fy - gy;
746         (*xp) = fx - gx;
747
748         /* Success */
749         return (TRUE);
750 }
751
752 /*
753  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
754  * find_hiding().
755  *
756  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
757  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
758  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
759  *
760  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
761  * from the previous version.
762  *
763  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
764  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
765  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
766  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
767  *
768  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
769  *
770  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
771  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
772  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
773  */
774
775
776 static sint d_off_y_0[] = { 0 };
777 static sint d_off_x_0[] = { 0 };
778
779 static sint d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
780 static sint d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
781
782 static sint d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
783 static sint d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
784
785 static sint d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
786 static sint d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
787
788 static sint d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
789 static sint d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
790
791
792 static sint d_off_y_5[] =
793 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
794   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
795   5, 0 };
796
797 static sint d_off_x_5[] =
798 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
799   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
800   0, 1, 0 };
801
802
803 static sint d_off_y_6[] =
804 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
805   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
806   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
807
808 static sint d_off_x_6[] =
809 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
810   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
811   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
812
813
814 static sint d_off_y_7[] =
815 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
816   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
817   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
818
819 static sint d_off_x_7[] =
820 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
821   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
822   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
823   1, 0 };
824
825
826 static sint d_off_y_8[] =
827 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
828   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
829   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
830   8, 8, 8, 0 };
831
832 static sint d_off_x_8[] =
833 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
834   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
835   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
836   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
837
838
839 static sint d_off_y_9[] =
840 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
841   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
842   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
843   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
844
845 static sint d_off_x_9[] =
846 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
847   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
848   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
849   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
850
851
852 static sint *dist_offsets_y[10] =
853 {
854         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
855         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
856 };
857
858 static sint *dist_offsets_x[10] =
859 {
860         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
861         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
862 };
863
864 /*!
865  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
866  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
867  * @param m_idx モンスターの参照ID
868  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
869  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
870  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
871  * @details
872  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
873  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
874  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
875  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
876  *\n
877  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
878  * fleeing.\n
879  *\n
880  * Return TRUE if a safe location is available.\n
881  */
882 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
883 {
884         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
885
886         POSITION fy = m_ptr->fy;
887         POSITION fx = m_ptr->fx;
888
889         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
890         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
891
892         sint *y_offsets;
893         sint *x_offsets;
894
895         cave_type *c_ptr;
896
897         /* Start with adjacent locations, spread further */
898         for (d = 1; d < 10; d++)
899         {
900                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
901                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
902                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
903
904                 /* Check the locations */
905                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
906                      dx != 0 || dy != 0;
907                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
908                 {
909                         y = fy + dy;
910                         x = fx + dx;
911
912                         /* Skip illegal locations */
913                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
914
915                         c_ptr = &cave[y][x];
916
917                         /* Skip locations in a wall */
918                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
919
920                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
921                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
922                         {
923                                 /* Ignore grids very far from the player */
924                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
925
926                                 /* Ignore too-distant grids */
927                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
928                         }
929
930                         /* Check for absence of shot (more or less) */
931                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
932                         {
933                                 /* Calculate distance from player */
934                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
935
936                                 /* Remember if further than previous */
937                                 if (dis > gdis)
938                                 {
939                                         gy = y;
940                                         gx = x;
941                                         gdis = dis;
942                                 }
943                         }
944                 }
945
946                 /* Check for success */
947                 if (gdis > 0)
948                 {
949                         /* Good location */
950                         (*yp) = fy - gy;
951                         (*xp) = fx - gx;
952
953                         /* Found safe place */
954                         return (TRUE);
955                 }
956         }
957
958         /* No safe place */
959         return (FALSE);
960 }
961
962
963 /*!
964  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
965  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
966  * @param m_idx モンスターの参照ID
967  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
968  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
969  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
970  * @details
971  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
972  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
973  *\n
974  * Return TRUE if a good location is available.\n
975  */
976 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
977 {
978         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
979         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
980
981         POSITION fy = m_ptr->fy;
982         POSITION fx = m_ptr->fx;
983
984         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
985         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
986
987         sint *y_offsets, *x_offsets;
988
989         /* Start with adjacent locations, spread further */
990         for (d = 1; d < 10; d++)
991         {
992                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
993                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
994                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
995
996                 /* Check the locations */
997                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
998                      dx != 0 || dy != 0;
999                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1000                 {
1001                         y = fy + dy;
1002                         x = fx + dx;
1003
1004                         /* Skip illegal locations */
1005                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1006
1007                         /* Skip occupied locations */
1008                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1009
1010                         /* Check for hidden, available grid */
1011                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1012                         {
1013                                 /* Calculate distance from player */
1014                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1015
1016                                 /* Remember if closer than previous */
1017                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1018                                 {
1019                                         gy = y;
1020                                         gx = x;
1021                                         gdis = dis;
1022                                 }
1023                         }
1024                 }
1025
1026                 /* Check for success */
1027                 if (gdis < 999)
1028                 {
1029                         /* Good location */
1030                         (*yp) = fy - gy;
1031                         (*xp) = fx - gx;
1032
1033                         /* Found good place */
1034                         return (TRUE);
1035                 }
1036         }
1037
1038         /* No good place */
1039         return (FALSE);
1040 }
1041
1042
1043 /*!
1044  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1045  * Choose "logical" directions for monster movement
1046  * @param m_idx モンスターの参照ID
1047  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1048  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1049  */
1050 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1051 {
1052         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1053         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1054         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1055         int          move_val = 0;
1056         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1057         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1058         bool         done = FALSE;
1059         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1060         cave_type    *c_ptr;
1061         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1062         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1063
1064         /* Counter attack to an enemy monster */
1065         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1066         {
1067                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1068
1069                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1070                 if (t_m_idx &&
1071                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1072                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1073                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1074                 {
1075                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1076                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1077                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1078                         done = TRUE;
1079                 }
1080         }
1081
1082         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1083             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1084             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1085             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1086         {
1087         /*
1088          * Animal packs try to get the player out of corridors
1089          * (...unless they can move through walls -- TY)
1090          */
1091                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1092                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1093                 {
1094                         int i, room = 0;
1095
1096                         /* Count room grids next to player */
1097                         for (i = 0; i < 8; i++)
1098                         {
1099                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1100                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1101
1102                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1103
1104                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1105
1106                                 /* Check grid */
1107                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1108                                 {
1109                                         /* One more room grid */
1110                                         room++;
1111                                 }
1112                         }
1113                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1114                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1115
1116                         /* Not in a room and strong player */
1117                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1118                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1119                         {
1120                                 /* Find hiding place */
1121                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1122                         }
1123                 }
1124
1125                 /* Monster groups try to surround the player */
1126                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1127                 {
1128                         int i;
1129
1130                         /* Find an empty square near the player to fill */
1131                         for (i = 0; i < 8; i++)
1132                         {
1133                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1134                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1135                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1136
1137                                 /* Already there? */
1138                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1139                                 {
1140                                         /* Attack the player */
1141                                         y2 = p_ptr->y;
1142                                         x2 = p_ptr->x;
1143
1144                                         break;
1145                                 }
1146
1147                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1148
1149                                 /* Ignore filled grids */
1150                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1151
1152                                 /* Try to fill this hole */
1153                                 break;
1154                         }
1155
1156                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1157                         y = m_ptr->fy - y2;
1158                         x = m_ptr->fx - x2;
1159
1160                         done = TRUE;
1161                 }
1162         }
1163
1164         if (!done)
1165         {
1166                 /* Flow towards the player */
1167                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1168
1169                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1170                 y = m_ptr->fy - y2;
1171                 x = m_ptr->fx - x2;
1172
1173                 /* Not done */
1174         }
1175
1176         /* Apply fear if possible and necessary */
1177         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1178         {
1179                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1180                 y = (-y), x = (-x);
1181         }
1182         else
1183         {
1184                 if (!done && will_run)
1185                 {
1186                         int tmp_x = (-x);
1187                         int tmp_y = (-y);
1188
1189                         /* Try to find safe place */
1190                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1191                         {
1192                                 /* Attempt to avoid the player */
1193                                 if (!no_flow)
1194                                 {
1195                                         /* Adjust movement */
1196                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1197                                 }
1198                         }
1199
1200                         if (!done)
1201                         {
1202                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1203                                 y = tmp_y;
1204                                 x = tmp_x;
1205                         }
1206                 }
1207         }
1208
1209
1210         /* Check for no move */
1211         if (!x && !y) return (FALSE);
1212
1213
1214         /* Extract the "absolute distances" */
1215         ax = ABS(x);
1216         ay = ABS(y);
1217
1218         /* Do something weird */
1219         if (y < 0) move_val += 8;
1220         if (x > 0) move_val += 4;
1221
1222         /* Prevent the diamond maneuvre */
1223         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1224         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1225
1226         /* Extract some directions */
1227         switch (move_val)
1228         {
1229         case 0:
1230                 mm[0] = 9;
1231                 if (ay > ax)
1232                 {
1233                         mm[1] = 8;
1234                         mm[2] = 6;
1235                         mm[3] = 7;
1236                         mm[4] = 3;
1237                 }
1238                 else
1239                 {
1240                         mm[1] = 6;
1241                         mm[2] = 8;
1242                         mm[3] = 3;
1243                         mm[4] = 7;
1244                 }
1245                 break;
1246         case 1:
1247         case 9:
1248                 mm[0] = 6;
1249                 if (y < 0)
1250                 {
1251                         mm[1] = 3;
1252                         mm[2] = 9;
1253                         mm[3] = 2;
1254                         mm[4] = 8;
1255                 }
1256                 else
1257                 {
1258                         mm[1] = 9;
1259                         mm[2] = 3;
1260                         mm[3] = 8;
1261                         mm[4] = 2;
1262                 }
1263                 break;
1264         case 2:
1265         case 6:
1266                 mm[0] = 8;
1267                 if (x < 0)
1268                 {
1269                         mm[1] = 9;
1270                         mm[2] = 7;
1271                         mm[3] = 6;
1272                         mm[4] = 4;
1273                 }
1274                 else
1275                 {
1276                         mm[1] = 7;
1277                         mm[2] = 9;
1278                         mm[3] = 4;
1279                         mm[4] = 6;
1280                 }
1281                 break;
1282         case 4:
1283                 mm[0] = 7;
1284                 if (ay > ax)
1285                 {
1286                         mm[1] = 8;
1287                         mm[2] = 4;
1288                         mm[3] = 9;
1289                         mm[4] = 1;
1290                 }
1291                 else
1292                 {
1293                         mm[1] = 4;
1294                         mm[2] = 8;
1295                         mm[3] = 1;
1296                         mm[4] = 9;
1297                 }
1298                 break;
1299         case 5:
1300         case 13:
1301                 mm[0] = 4;
1302                 if (y < 0)
1303                 {
1304                         mm[1] = 1;
1305                         mm[2] = 7;
1306                         mm[3] = 2;
1307                         mm[4] = 8;
1308                 }
1309                 else
1310                 {
1311                         mm[1] = 7;
1312                         mm[2] = 1;
1313                         mm[3] = 8;
1314                         mm[4] = 2;
1315                 }
1316                 break;
1317         case 8:
1318                 mm[0] = 3;
1319                 if (ay > ax)
1320                 {
1321                         mm[1] = 2;
1322                         mm[2] = 6;
1323                         mm[3] = 1;
1324                         mm[4] = 9;
1325                 }
1326                 else
1327                 {
1328                         mm[1] = 6;
1329                         mm[2] = 2;
1330                         mm[3] = 9;
1331                         mm[4] = 1;
1332                 }
1333                 break;
1334         case 10:
1335         case 14:
1336                 mm[0] = 2;
1337                 if (x < 0)
1338                 {
1339                         mm[1] = 3;
1340                         mm[2] = 1;
1341                         mm[3] = 6;
1342                         mm[4] = 4;
1343                 }
1344                 else
1345                 {
1346                         mm[1] = 1;
1347                         mm[2] = 3;
1348                         mm[3] = 4;
1349                         mm[4] = 6;
1350                 }
1351                 break;
1352         case 12:
1353                 mm[0] = 1;
1354                 if (ay > ax)
1355                 {
1356                         mm[1] = 2;
1357                         mm[2] = 4;
1358                         mm[3] = 3;
1359                         mm[4] = 7;
1360                 }
1361                 else
1362                 {
1363                         mm[1] = 4;
1364                         mm[2] = 2;
1365                         mm[3] = 7;
1366                         mm[4] = 3;
1367                 }
1368                 break;
1369         }
1370
1371         /* Wants to move... */
1372         return (TRUE);
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1378  * @param power 打撃属性による基本命中値
1379  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1380  * @param ac 目標モンスターのAC
1381  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1382  * @return 命中ならばTRUEを返す
1383  */
1384 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1385 {
1386         int i, k;
1387
1388         /* Percentile dice */
1389         k = randint0(100);
1390
1391         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1392
1393         /* Hack -- Always miss or hit */
1394         if (k < 10) return (k < 5);
1395
1396         /* Calculate the "attack quality" */
1397         i = (power + (level * 3));
1398
1399         /* Power and Level compete against Armor */
1400         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1401
1402         /* Assume miss */
1403         return (FALSE);
1404 }
1405
1406
1407 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1408 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1409 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1410 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1411
1412
1413 /*!
1414  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1415  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1416  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1417  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1418  */
1419 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1420 {
1421         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1422         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1423
1424         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1425         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1426
1427         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1428         ARMOUR_CLASS ac;
1429         DEPTH rlev;
1430         int pt;
1431         char            m_name[80], t_name[80];
1432         char            temp[MAX_NLEN];
1433         bool            blinked;
1434         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1435         int             y_saver = t_ptr->fy;
1436         int             x_saver = t_ptr->fx;
1437         int             effect_type;
1438
1439         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1440         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1441         bool see_either = see_m || see_t;
1442
1443         /* Can the player be aware of this attack? */
1444         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1445         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1446
1447         /* Cannot attack self */
1448         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1449
1450         /* Not allowed to attack */
1451         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1452
1453         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1454
1455         /* Total armor */
1456         ac = tr_ptr->ac;
1457
1458         /* Extract the effective monster level */
1459         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1460
1461         /* Get the monster name (or "it") */
1462         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1463
1464         /* Get the monster name (or "it") */
1465         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1466
1467         /* Assume no blink */
1468         blinked = FALSE;
1469
1470         if (!see_either && known)
1471         {
1472                 mon_fight = TRUE;
1473         }
1474
1475         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1476
1477         /* Scan through all four blows */
1478         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1479         {
1480                 bool obvious = FALSE;
1481
1482                 HIT_POINT power = 0;
1483                 HIT_POINT damage = 0;
1484
1485                 cptr act = NULL;
1486
1487                 /* Extract the attack infomation */
1488                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1489                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1490                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1491                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1492
1493                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1494
1495                 /* Stop attacking if the target dies! */
1496                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1497                         break;
1498
1499                 /* Hack -- no more attacks */
1500                 if (!method) break;
1501
1502                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1503
1504                 /* Extract the attack "power" */
1505                 power = mbe_info[effect].power;
1506
1507                 /* Monster hits */
1508                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1509                 {
1510                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1511
1512                         if (t_ptr->ml)
1513                         {
1514                                 /* Redraw the health bar */
1515                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1516                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1517                         }
1518
1519                         /* Describe the attack method */
1520                         switch (method)
1521                         {
1522                         case RBM_HIT:
1523                                 {
1524                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1525                                         touched = TRUE;
1526                                         break;
1527                                 }
1528
1529                         case RBM_TOUCH:
1530                                 {
1531                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1532                                         touched = TRUE;
1533                                         break;
1534                                 }
1535
1536                         case RBM_PUNCH:
1537                                 {
1538                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1539                                         touched = TRUE;
1540                                         break;
1541                                 }
1542
1543                         case RBM_KICK:
1544                                 {
1545                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1546                                         touched = TRUE;
1547                                         break;
1548                                 }
1549
1550                         case RBM_CLAW:
1551                                 {
1552                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1553                                         touched = TRUE;
1554                                         break;
1555                                 }
1556
1557                         case RBM_BITE:
1558                                 {
1559                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1560                                         touched = TRUE;
1561                                         break;
1562                                 }
1563
1564                         case RBM_STING:
1565                                 {
1566                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1567                                         touched = TRUE;
1568                                         break;
1569                                 }
1570
1571                         case RBM_SLASH:
1572                                 {
1573                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1574                                         break;
1575                                 }
1576
1577                         case RBM_BUTT:
1578                                 {
1579                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1580                                         touched = TRUE;
1581                                         break;
1582                                 }
1583
1584                         case RBM_CRUSH:
1585                                 {
1586                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1587                                         touched = TRUE;
1588                                         break;
1589                                 }
1590
1591                         case RBM_ENGULF:
1592                                 {
1593                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1594                                         touched = TRUE;
1595                                         break;
1596                                 }
1597
1598                         case RBM_CHARGE:
1599                                 {
1600                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1601                                         touched = TRUE;
1602                                         break;
1603                                 }
1604
1605                         case RBM_CRAWL:
1606                                 {
1607                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1608                                         touched = TRUE;
1609                                         break;
1610                                 }
1611
1612                         case RBM_DROOL:
1613                                 {
1614                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1615                                         touched = FALSE;
1616                                         break;
1617                                 }
1618
1619                         case RBM_SPIT:
1620                                 {
1621                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1622                                         touched = FALSE;
1623                                         break;
1624                                 }
1625
1626                         case RBM_EXPLODE:
1627                                 {
1628                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1629                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1630                                         explode = TRUE;
1631                                         touched = FALSE;
1632                                         break;
1633                                 }
1634
1635                         case RBM_GAZE:
1636                                 {
1637                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1638                                         touched = FALSE;
1639                                         break;
1640                                 }
1641
1642                         case RBM_WAIL:
1643                                 {
1644                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1645                                         touched = FALSE;
1646                                         break;
1647                                 }
1648
1649                         case RBM_SPORE:
1650                                 {
1651                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1652                                         touched = FALSE;
1653                                         break;
1654                                 }
1655
1656                         case RBM_XXX4:
1657                                 {
1658                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1659                                         touched = FALSE;
1660                                         break;
1661                                 }
1662
1663                         case RBM_BEG:
1664                                 {
1665                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1666                                         touched = FALSE;
1667                                         break;
1668                                 }
1669
1670                         case RBM_INSULT:
1671                                 {
1672                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1673                                         touched = FALSE;
1674                                         break;
1675                                 }
1676
1677                         case RBM_MOAN:
1678                                 {
1679                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1680                                         touched = FALSE;
1681                                         break;
1682                                 }
1683
1684                         case RBM_SHOW:
1685                                 {
1686                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1687                                         touched = FALSE;
1688                                         break;
1689                                 }
1690                         }
1691
1692                         if (act && see_either)
1693                         {
1694 #ifdef JP
1695                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1696                                 strfmt(temp, act, t_name);
1697                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1698 #else
1699                                 if (do_silly_attack)
1700                                 {
1701                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1702                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1703                                 }
1704                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1705                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1706 #endif
1707                         }
1708
1709                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1710                         obvious = TRUE;
1711
1712                         /* Roll out the damage */
1713                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1714
1715                         /* Assume no effect */
1716                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1717
1718                         pt = GF_MISSILE;
1719
1720                         /* Apply appropriate damage */
1721                         switch (effect)
1722                         {
1723                         case 0:
1724                         case RBE_DR_MANA:
1725                                 damage = pt = 0;
1726                                 break;
1727
1728                         case RBE_SUPERHURT:
1729                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1730                                 {
1731                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1732                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1733                                         break;
1734                                 }
1735
1736                                 /* Fall through */
1737
1738                         case RBE_HURT:
1739                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1740                                 break;
1741
1742                         case RBE_POISON:
1743                         case RBE_DISEASE:
1744                                 pt = GF_POIS;
1745                                 break;
1746
1747                         case RBE_UN_BONUS:
1748                         case RBE_UN_POWER:
1749                                 pt = GF_DISENCHANT;
1750                                 break;
1751
1752                         case RBE_EAT_ITEM:
1753                         case RBE_EAT_GOLD:
1754                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1755                                 break;
1756
1757                         case RBE_EAT_FOOD:
1758                         case RBE_EAT_LITE:
1759                         case RBE_BLIND:
1760                         case RBE_LOSE_STR:
1761                         case RBE_LOSE_INT:
1762                         case RBE_LOSE_WIS:
1763                         case RBE_LOSE_DEX:
1764                         case RBE_LOSE_CON:
1765                         case RBE_LOSE_CHR:
1766                         case RBE_LOSE_ALL:
1767                                 break;
1768
1769                         case RBE_ACID:
1770                                 pt = GF_ACID;
1771                                 break;
1772
1773                         case RBE_ELEC:
1774                                 pt = GF_ELEC;
1775                                 break;
1776
1777                         case RBE_FIRE:
1778                                 pt = GF_FIRE;
1779                                 break;
1780
1781                         case RBE_COLD:
1782                                 pt = GF_COLD;
1783                                 break;
1784
1785                         case RBE_CONFUSE:
1786                                 pt = GF_CONFUSION;
1787                                 break;
1788
1789                         case RBE_TERRIFY:
1790                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1791                                 break;
1792
1793                         case RBE_PARALYZE:
1794                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1795                                 break;
1796
1797                         case RBE_SHATTER:
1798                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1799                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1800                                 break;
1801
1802                         case RBE_EXP_10:
1803                         case RBE_EXP_20:
1804                         case RBE_EXP_40:
1805                         case RBE_EXP_80:
1806                                 pt = GF_NETHER;
1807                                 break;
1808
1809                         case RBE_TIME:
1810                                 pt = GF_TIME;
1811                                 break;
1812
1813                         case RBE_DR_LIFE:
1814                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1815                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1816                                 break;
1817
1818                         case RBE_INERTIA:
1819                                 pt = GF_INERTIAL;
1820                                 break;
1821
1822                         case RBE_STUN:
1823                                 pt = GF_SOUND;
1824                                 break;
1825
1826                         default:
1827                                 pt = 0;
1828                                 break;
1829                         }
1830
1831                         if (pt)
1832                         {
1833                                 /* Do damage if not exploding */
1834                                 if (!explode)
1835                                 {
1836                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1837                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1838                                 }
1839
1840                                 switch (effect_type)
1841                                 {
1842                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1843                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1844                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1845                                         break;
1846
1847                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1848                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1849                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1850                                         break;
1851
1852                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1853                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1854                                         {
1855                                                 bool did_heal = FALSE;
1856
1857                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1858
1859                                                 /* Heal */
1860                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1861                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1862
1863                                                 /* Redraw (later) if needed */
1864                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1865                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1866
1867                                                 /* Special message */
1868                                                 if (see_m && did_heal)
1869                                                 {
1870                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1871                                                 }
1872                                         }
1873                                         break;
1874                                 }
1875
1876                                 if (touched)
1877                                 {
1878                                         /* Aura fire */
1879                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1880                                         {
1881                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1882                                                 {
1883                                                         if (see_either)
1884                                                         {
1885                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1886                                                         }
1887                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1888                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1889                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1890                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1891                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1892                                                 }
1893                                                 else
1894                                                 {
1895                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1896                                                 }
1897                                         }
1898
1899                                         /* Aura cold */
1900                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1901                                         {
1902                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1903                                                 {
1904                                                         if (see_either)
1905                                                         {
1906                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1907                                                         }
1908                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1909                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1910                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1911                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1912                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1913                                                 }
1914                                                 else
1915                                                 {
1916                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1917                                                 }
1918                                         }
1919
1920                                         /* Aura elec */
1921                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1922                                         {
1923                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1924                                                 {
1925                                                         if (see_either)
1926                                                         {
1927                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1928                                                         }
1929                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1930                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1931                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1932                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1933                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1934                                                 }
1935                                                 else
1936                                                 {
1937                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1938                                                 }
1939                                         }
1940                                 }
1941                         }
1942                 }
1943
1944                 /* Monster missed player */
1945                 else
1946                 {
1947                         /* Analyze failed attacks */
1948                         switch (method)
1949                         {
1950                         case RBM_HIT:
1951                         case RBM_TOUCH:
1952                         case RBM_PUNCH:
1953                         case RBM_KICK:
1954                         case RBM_CLAW:
1955                         case RBM_BITE:
1956                         case RBM_STING:
1957                         case RBM_SLASH:
1958                         case RBM_BUTT:
1959                         case RBM_CRUSH:
1960                         case RBM_ENGULF:
1961                         case RBM_CHARGE:
1962                                 {
1963                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1964
1965                                         /* Visible monsters */
1966                                         if (see_m)
1967                                         {
1968 #ifdef JP
1969                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1970 #else
1971                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1972 #endif
1973                                         }
1974
1975                                         break;
1976                                 }
1977                         }
1978                 }
1979
1980
1981                 /* Analyze "visible" monsters only */
1982                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1983                 {
1984                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1985                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1986                         {
1987                                 /* Count attacks of this type */
1988                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1989                                 {
1990                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1991                                 }
1992                         }
1993                 }
1994         }
1995
1996         if (explode)
1997         {
1998                 sound(SOUND_EXPLODE);
1999
2000                 /* Cancel Invulnerability */
2001                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2002                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2003                 blinked = FALSE;
2004         }
2005
2006         /* Blink away */
2007         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2008         {
2009                 if (teleport_barrier(m_idx))
2010                 {
2011                         if (see_m)
2012                         {
2013                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2014                         }
2015                         else if (known)
2016                         {
2017                                 mon_fight = TRUE;
2018                         }
2019                 }
2020                 else
2021                 {
2022                         if (see_m)
2023                         {
2024                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2025                         }
2026                         else if (known)
2027                         {
2028                                 mon_fight = TRUE;
2029                         }
2030
2031                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2032                 }
2033         }
2034
2035         return TRUE;
2036 }
2037
2038
2039 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2040 {
2041         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2042                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2043                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2044 }
2045
2046
2047 /*!
2048  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2049  * Process a monster
2050  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2051  * @return なし
2052  * @details
2053  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2054  *\n
2055  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2056  *\n
2057  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2058  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2059  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2060  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2061  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2062  * pay for a simple multiplication method.\n
2063  *\n
2064  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2065  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2066  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2067  *\n
2068  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2069  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2070  *\n
2071  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2072  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2073  *\n
2074  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2075  */
2076 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2077 {
2078         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2079         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2080         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2081
2082         int             i, d;
2083         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2084
2085         int             mm[8];
2086
2087         cave_type       *c_ptr;
2088         feature_type    *f_ptr;
2089
2090         monster_type    *y_ptr;
2091
2092         bool            do_turn;
2093         bool            do_move;
2094         bool            do_view;
2095         bool            must_alter_to_move;
2096
2097         bool            did_open_door;
2098         bool            did_bash_door;
2099         bool            did_take_item;
2100         bool            did_kill_item;
2101         bool            did_move_body;
2102         bool            did_pass_wall;
2103         bool            did_kill_wall;
2104         bool            gets_angry = FALSE;
2105         bool            can_cross;
2106         bool            aware = TRUE;
2107
2108         bool            fear;
2109
2110         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2111
2112         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2113
2114         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2115         {
2116                 if (rakuba(0, TRUE))
2117                 {
2118 #ifdef JP
2119                         msg_print("地面に落とされた。");
2120 #else
2121                         char m_name[80];
2122                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2123                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2124 #endif
2125                 }
2126         }
2127
2128         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2129         {
2130                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2131                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2132         }
2133
2134         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2135         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2136         {
2137                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2138                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2139                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2140                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2141                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2142                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2143         }
2144
2145         /* Are there its parent? */
2146         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2147         {
2148                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2149
2150                 if (see_m)
2151                 {
2152                         char m_name[80];
2153
2154                         /* Acquire the monster name */
2155                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2156                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2157                 }
2158
2159                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2160                 {
2161                         char m_name[80];
2162
2163                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2164                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2165                 }
2166
2167
2168                 delete_monster_idx(m_idx);
2169
2170                 return;
2171         }
2172
2173         /* Quantum monsters are odd */
2174         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2175         {
2176                 /* Sometimes skip move */
2177                 if (!randint0(2)) return;
2178
2179                 /* Sometimes die */
2180                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2181                 {
2182                         bool sad = FALSE;
2183
2184                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2185                                 sad = TRUE;
2186
2187                         if (see_m)
2188                         {
2189                                 char m_name[80];
2190
2191                                 /* Acquire the monster name */
2192                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2193
2194                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2195                         }
2196
2197                         /* Generate treasure, etc */
2198                         monster_death(m_idx, FALSE);
2199
2200
2201                         delete_monster_idx(m_idx);
2202
2203                         if (sad)
2204                         {
2205                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2206                         }
2207
2208                         return;
2209                 }
2210         }
2211
2212         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2213         {
2214                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2215         }
2216
2217         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2218         {
2219                 static int riding_pinch = 0;
2220
2221                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2222                 {
2223                         char m_name[80];
2224                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2225
2226                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2227                         {
2228                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2229                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2230                                 riding_pinch++;
2231                                 disturb(TRUE, TRUE);
2232                         }
2233                         else
2234                         {
2235                                 if (is_riding_mon)
2236                                 {
2237                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2238                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2239                                         {
2240                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2241                                         }
2242                                 }
2243
2244                                 if (see_m)
2245                                 {
2246                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2247                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2248                                         {
2249                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2250                                         }
2251                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2252                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2253                                 }
2254
2255                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2256                                 {
2257                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2258                                 }
2259
2260                                 /* Check for quest completion */
2261                                 check_quest_completion(m_ptr);
2262
2263                                 delete_monster_idx(m_idx);
2264
2265                                 return;
2266                         }
2267                 }
2268                 else
2269                 {
2270                         /* Reset the counter */
2271                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2272                 }
2273         }
2274
2275         /* Handle "sleep" */
2276         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2277         {
2278                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2279                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2280
2281                 /* Handle aggravation */
2282
2283                 /* Reset sleep counter */
2284                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2285
2286                 /* Notice the "waking up" */
2287                 if (m_ptr->ml)
2288                 {
2289                         char m_name[80];
2290
2291                         /* Acquire the monster name */
2292                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2293
2294                         /* Dump a message */
2295                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2296                 }
2297
2298                 /* Hack -- Count the wakings */
2299                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2300                 {
2301                         r_ptr->r_wake++;
2302                 }
2303         }
2304
2305         /* Handle "stun" */
2306         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2307         {
2308                 /* Sometimes skip move */
2309                 if (one_in_(2)) return;
2310         }
2311
2312         if (is_riding_mon)
2313         {
2314                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2315         }
2316
2317         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2318         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2319                 gets_angry = TRUE;
2320
2321         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2322         if (is_pet(m_ptr) &&
2323             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2324               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2325              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2326         {
2327                 gets_angry = TRUE;
2328         }
2329
2330         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2331
2332         if (gets_angry)
2333         {
2334                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2335                 {
2336                         char m_name[80];
2337                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2338                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2339                 }
2340
2341                 set_hostile(m_ptr);
2342         }
2343
2344         /* Get the origin */
2345         oy = m_ptr->fy;
2346         ox = m_ptr->fx;
2347
2348
2349         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2350         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2351         {
2352                 int k, y, x;
2353
2354                 /* Count the adjacent monsters */
2355                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2356                 {
2357                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2358                         {
2359                                 /* Ignore locations off of edge */
2360                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2361
2362                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2363                         }
2364                 }
2365
2366                 /* Hex */
2367                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2368
2369                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2370                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2371                 {
2372                         /* Try to multiply */
2373                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2374                         {
2375                                 /* Take note if visible */
2376                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2377                                 {
2378                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2379                                 }
2380
2381                                 /* Multiplying takes energy */
2382                                 return;
2383                         }
2384                 }
2385         }
2386
2387
2388         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2389         {
2390                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2391                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2392                 {
2393                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2394                         {
2395                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2396                                 {
2397                                         int  k, count = 0;
2398                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2399                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2400
2401                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2402                                         {
2403                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2404                                                 {
2405                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2406                                                 }
2407                                         }
2408
2409                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2410                                 }
2411                         }
2412                 }
2413         }
2414
2415
2416         if (!p_ptr->inside_battle)
2417         {
2418                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2419                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2420                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2421                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2422                 {
2423                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2424                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2425                 }
2426
2427                 /* Some monsters can speak */
2428                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2429                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2430                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2431                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2432                 {
2433                         char m_name[80];
2434                         char monmessage[1024];
2435                         cptr filename;
2436
2437                         /* Acquire the monster name/poss */
2438                         if (m_ptr->ml)
2439                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2440                         else
2441                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2442
2443                         /* Select the file for monster quotes */
2444                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2445                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2446                         else if (is_pet(m_ptr))
2447                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2448                         else if (is_friendly(m_ptr))
2449                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2450                         else
2451                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2452                         /* Get the monster line */
2453                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2454                         {
2455                                 /* Say something */
2456                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2457                         }
2458                 }
2459         }
2460
2461         /* Try to cast spell occasionally */
2462         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2463         {
2464                 bool counterattack = FALSE;
2465
2466                 /* Give priority to counter attack? */
2467                 if (m_ptr->target_y)
2468                 {
2469                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2470
2471                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2472                         if (t_m_idx &&
2473                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2474                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2475                         {
2476                                 counterattack = TRUE;
2477                         }
2478                 }
2479
2480                 if (!counterattack)
2481                 {
2482                         /* Attempt to cast a spell */
2483                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2484
2485                         /*
2486                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2487                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2488                          */
2489                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2490                 }
2491                 else
2492                 {
2493                         /* Attempt to do counter attack at first */
2494                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2495
2496                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2497                 }
2498         }
2499
2500         /* Hack -- Assume no movement */
2501         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2502         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2503
2504
2505         /* Confused -- 100% random */
2506         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2507         {
2508                 /* Try four "random" directions */
2509                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2510         }
2511
2512         /* 75% random movement */
2513         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2514                  (randint0(100) < 75))
2515         {
2516                 /* Memorize flags */
2517                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2518
2519                 /* Try four "random" directions */
2520                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2521         }
2522
2523         /* 50% random movement */
2524         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2525                                 (randint0(100) < 50))
2526         {
2527                 /* Memorize flags */
2528                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2529
2530                 /* Try four "random" directions */
2531                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2532         }
2533
2534         /* 25% random movement */
2535         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2536                                 (randint0(100) < 25))
2537         {
2538                 /* Memorize flags */
2539                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2540
2541                 /* Try four "random" directions */
2542                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2543         }
2544
2545         /* Can't reach player - find something else to hit */
2546         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2547         {
2548                 /* Try four "random" directions */
2549                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2550
2551                 /* Look for an enemy */
2552 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2553                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2554 #endif /* 0 */
2555         }
2556
2557         /* Pets will follow the player */
2558         else if (is_pet(m_ptr))
2559         {
2560                 /* Are we trying to avoid the player? */
2561                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2562                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2563
2564                 /* Do we want to find the player? */
2565                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2566
2567                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2568                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2569
2570                 /* by default, move randomly */
2571                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2572
2573                 /* Look for an enemy */
2574                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2575                 {
2576                         /* Find the player if necessary */
2577                         if (avoid || lonely || distant)
2578                         {
2579                                 /* Remember the leash length */
2580                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2581
2582                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2583                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2584                                 {
2585                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2586                                 }
2587
2588                                 /* Find the player */
2589                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2590
2591                                 /* Restore the leash */
2592                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2593                         }
2594                 }
2595         }
2596
2597         /* Friendly monster movement */
2598         else if (!is_hostile(m_ptr))
2599         {
2600                 /* by default, move randomly */
2601                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2602
2603                 /* Look for an enemy */
2604                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2605         }
2606         /* Normal movement */
2607         else
2608         {
2609                 /* Logical moves, may do nothing */
2610                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2611         }
2612
2613         /* Assume nothing */
2614         do_turn = FALSE;
2615         do_move = FALSE;
2616         do_view = FALSE;
2617         must_alter_to_move = FALSE;
2618
2619         /* Assume nothing */
2620         did_open_door = FALSE;
2621         did_bash_door = FALSE;
2622         did_take_item = FALSE;
2623         did_kill_item = FALSE;
2624         did_move_body = FALSE;
2625         did_pass_wall = FALSE;
2626         did_kill_wall = FALSE;
2627
2628
2629         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2630         for (i = 0; mm[i]; i++)
2631         {
2632                 /* Get the direction */
2633                 d = mm[i];
2634
2635                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2636                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2637
2638                 /* Get the destination */
2639                 ny = oy + ddy[d];
2640                 nx = ox + ddx[d];
2641
2642                 /* Ignore locations off of edge */
2643                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2644
2645                 /* Access that cave grid */
2646                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2647                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2648                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2649
2650                 /* Access that cave grid's contents */
2651                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2652
2653                 /* Hack -- player 'in' wall */
2654                 if (player_bold(ny, nx))
2655                 {
2656                         do_move = TRUE;
2657                 }
2658
2659                 /* Possibly a monster to attack */
2660                 else if (c_ptr->m_idx)
2661                 {
2662                         do_move = TRUE;
2663                 }
2664
2665                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2666                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2667                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2668                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2669                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2670                 {
2671                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2672                         do_move = TRUE;
2673                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2674
2675                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2676                         did_kill_wall = TRUE;
2677                 }
2678
2679                 /* Floor is open? */
2680                 else if (can_cross)
2681                 {
2682                         /* Go ahead and move */
2683                         do_move = TRUE;
2684
2685                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2686                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2687                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2688                         {
2689                                 /* Monster went through a wall */
2690                                 did_pass_wall = TRUE;
2691                         }
2692                 }
2693
2694                 /* Handle doors and secret doors */
2695                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2696                 {
2697                         bool may_bash = TRUE;
2698
2699                         /* Assume no move allowed */
2700                         do_move = FALSE;
2701
2702                         /* Creature can open doors. */
2703                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2704                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2705                         {
2706                                 /* Closed doors */
2707                                 if (!f_ptr->power)
2708                                 {
2709                                         /* The door is open */
2710                                         did_open_door = TRUE;
2711
2712                                         /* Do not bash the door */
2713                                         may_bash = FALSE;
2714
2715                                         do_turn = TRUE;
2716                                 }
2717
2718                                 /* Locked doors (not jammed) */
2719                                 else
2720                                 {
2721                                         /* Try to unlock it */
2722                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2723                                         {
2724                                                 /* Unlock the door */
2725                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2726
2727                                                 /* Do not bash the door */
2728                                                 may_bash = FALSE;
2729
2730                                                 do_turn = TRUE;
2731                                         }
2732                                 }
2733                         }
2734
2735                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2736                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2737                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2738                         {
2739                                 /* Attempt to Bash */
2740                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2741                                 {
2742                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2743                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2744                                         else
2745                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2746
2747                                         /* Disturb (sometimes) */
2748                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2749
2750                                         /* The door was bashed open */
2751                                         did_bash_door = TRUE;
2752
2753                                         /* Hack -- fall into doorway */
2754                                         do_move = TRUE;
2755                                         must_alter_to_move = TRUE;
2756                                 }
2757                         }
2758
2759
2760                         /* Deal with doors in the way */
2761                         if (did_open_door || did_bash_door)
2762                         {
2763                                 /* Break down the door */
2764                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2765                                 {
2766                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2767
2768                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2769                                         {
2770                                                 /* Update some things */
2771                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2772                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2773                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2774
2775                                                 return;
2776                                         }
2777                                 }
2778
2779                                 /* Open the door */
2780                                 else
2781                                 {
2782                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2783                                 }
2784
2785                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2786
2787                                 /* Handle viewable doors */
2788                                 do_view = TRUE;
2789                         }
2790                 }
2791
2792                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2793                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2794                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2795                 {
2796                         /* Assume no move allowed */
2797                         do_move = FALSE;
2798
2799                         /* Break the ward */
2800                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2801                         {
2802                                 /* Describe observable breakage */
2803                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2804                                 {
2805                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2806                                 }
2807
2808                                 /* Forget the rune */
2809                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2810
2811                                 /* Break the rune */
2812                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2813                                 c_ptr->mimic = 0;
2814
2815                                 /* Allow movement */
2816                                 do_move = TRUE;
2817
2818                                 note_spot(ny, nx);
2819                         }
2820                 }
2821                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2822                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2823                 {
2824                         /* Assume no move allowed */
2825                         do_move = FALSE;
2826
2827                         /* Break the ward */
2828                         if (!is_pet(m_ptr))
2829                         {
2830                                 /* Break the ward */
2831                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2832                                 {
2833                                         /* Describe observable breakage */
2834                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2835                                         {
2836                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2837                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2838                                         }
2839                                 }
2840                                 else
2841                                 {
2842                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2843                                 }
2844
2845                                 /* Forget the rune */
2846                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2847
2848                                 /* Break the rune */
2849                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2850                                 c_ptr->mimic = 0;
2851
2852                                 note_spot(ny, nx);
2853                                 lite_spot(ny, nx);
2854
2855                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2856                                 /* Allow movement */
2857                                 do_move = TRUE;
2858                         }
2859                 }
2860
2861                 /* The player is in the way */
2862                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2863                 {
2864                         /* Some monsters never attack */
2865                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2866                         {
2867                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2868                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2869
2870                                 /* Do not move */
2871                                 do_move = FALSE;
2872                         }
2873
2874                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2875                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2876                         {
2877                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2878                                 {
2879                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2880                                         else
2881                                         {
2882                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2883                                         }
2884                                 }
2885                         }
2886
2887                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2888                         if (do_move)
2889                         {
2890                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2891                                 {
2892                                         /* Do the attack */
2893                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2894
2895                                         /* Do not move */
2896                                         do_move = FALSE;
2897
2898                                         /* Took a turn */
2899                                         do_turn = TRUE;
2900                                 }
2901                         }
2902                 }
2903
2904                 /* A monster is in the way */
2905                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2906                 {
2907                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2908
2909                         /* Assume no movement */
2910                         do_move = FALSE;
2911
2912                         /* Attack 'enemies' */
2913                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2914                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2915                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2916                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2917                         {
2918                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2919                                 {
2920                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2921                                         {
2922                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2923                                         }
2924
2925                                         /* attack */
2926                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2927                                         {
2928                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2929
2930                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2931                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2932                                                 {
2933                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2934                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2935                                                         {
2936                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2937                                                                 return;
2938                                                         }
2939                                                 }
2940                                         }
2941                                 }
2942                         }
2943
2944                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2945                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2946                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2947                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2948                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2949                         {
2950                                 /* Allow movement */
2951                                 do_move = TRUE;
2952
2953                                 /* Monster pushed past another monster */
2954                                 did_move_body = TRUE;
2955
2956                                 /* Wake up the moved monster */
2957                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2958
2959                                 /* Message */
2960                         }
2961                 }
2962
2963                 if (is_riding_mon)
2964                 {
2965                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2966                 }
2967
2968                 if (did_kill_wall && do_move)
2969                 {
2970                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2971                         {
2972                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2973                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2974                                 else
2975                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2976                         }
2977
2978                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2979
2980                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2981                         {
2982                                 /* Update some things */
2983                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2984                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2985                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2986
2987                                 return;
2988                         }
2989
2990                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2991
2992                         /* Note changes to viewable region */
2993                         do_view = TRUE;
2994
2995                         do_turn = TRUE;
2996                 }
2997
2998                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2999                 {
3000                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3001                         {
3002                                 /* Assume no move allowed */
3003                                 do_move = FALSE;
3004                         }
3005                 }
3006
3007                 /*
3008                  * Check if monster can cross terrain
3009                  * This is checked after the normal attacks
3010                  * to allow monsters to attack an enemy,
3011                  * even if it can't enter the terrain.
3012                  */
3013                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3014                 {
3015                         /* Assume no move allowed */
3016                         do_move = FALSE;
3017                 }
3018
3019                 /* Some monsters never move */
3020                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3021                 {
3022                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3023                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3024
3025                         /* Do not move */
3026                         do_move = FALSE;
3027                 }
3028
3029                 /* Creature has been allowed move */
3030                 if (do_move)
3031                 {
3032                         do_turn = TRUE;
3033
3034                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3035                         {
3036                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3037                                 {
3038                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3039                                 }
3040                         }
3041
3042                         if (!is_riding_mon)
3043                         {
3044                                 /* Hack -- Update the old location */
3045                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3046
3047                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3048                                 if (c_ptr->m_idx)
3049                                 {
3050                                         /* Move the old monster */
3051                                         y_ptr->fy = oy;
3052                                         y_ptr->fx = ox;
3053
3054                                         /* Update the old monster */
3055                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3056                                 }
3057
3058                                 /* Hack -- Update the new location */
3059                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3060
3061                                 /* Move the monster */
3062                                 m_ptr->fy = ny;
3063                                 m_ptr->fx = nx;
3064                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3065
3066                                 /* Redraw the old grid */
3067                                 lite_spot(oy, ox);
3068
3069                                 /* Redraw the new grid */
3070                                 lite_spot(ny, nx);
3071                         }
3072                         else
3073                         {
3074                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3075
3076                                 /* Move the player */
3077                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3078                         }
3079
3080                         /* Possible disturb */
3081                         if (m_ptr->ml &&
3082                             (disturb_move ||
3083                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3084                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3085                         {
3086                                 if (is_hostile(m_ptr))
3087                                         disturb(FALSE, TRUE);
3088                         }
3089
3090                         /* Take or Kill objects on the floor */
3091                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3092                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3093                         {
3094                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3095                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3096
3097                                 /* Scan all objects in the grid */
3098                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3099                                 {
3100                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3101                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3102                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3103
3104                                         /* Acquire next object */
3105                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3106
3107                                         if (do_take)
3108                                         {
3109                                                 /* Skip gold */
3110                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3111
3112                                                 /*
3113                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3114                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3115                                                  * and corpses.
3116                                                  */
3117                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3118                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3119                                         }
3120
3121                                         /* Extract some flags */
3122                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3123
3124                                         /* Acquire the object name */
3125                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3126
3127                                         /* Acquire the monster name */
3128                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3129
3130                                         /* React to objects that hurt the monster */
3131                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3132                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3133                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3134                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3135                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3136                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3137                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3138                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3139                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3140                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3141                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3142                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3143                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3144                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3145                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3146                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3147                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3148                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3149                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3150                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3151                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3152                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3153                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3154
3155                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3156                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3157                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3158                                         {
3159                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3160                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3161                                                 {
3162                                                         /* Take note */
3163                                                         did_take_item = TRUE;
3164
3165                                                         /* Describe observable situations */
3166                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3167                                                         {
3168                                                                 /* Dump a message */
3169                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3170                                                         }
3171                                                 }
3172                                         }
3173
3174                                         /* Pick up the item */
3175                                         else if (do_take)
3176                                         {
3177                                                 /* Take note */
3178                                                 did_take_item = TRUE;
3179
3180                                                 /* Describe observable situations */
3181                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3182                                                 {
3183                                                         /* Dump a message */
3184                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3185                                                 }
3186
3187                                                 /* Excise the object */
3188                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3189
3190                                                 /* Forget mark */
3191                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3192
3193                                                 /* Forget location */
3194                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3195
3196                                                 /* Memorize monster */
3197                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3198
3199                                                 /* Build a stack */
3200                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3201
3202                                                 /* Carry object */
3203                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3204                                         }
3205
3206                                         /* Destroy the item if not a pet */
3207                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3208                                         {
3209                                                 /* Take note */
3210                                                 did_kill_item = TRUE;
3211
3212                                                 /* Describe observable situations */
3213                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3214                                                 {
3215                                                         /* Dump a message */
3216                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3217                                                 }
3218
3219                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3220                                         }
3221                                 }
3222                         }
3223                 }
3224
3225                 /* Stop when done */
3226                 if (do_turn) break;
3227         }
3228
3229         /*
3230          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3231          *  Try to flow by smell.
3232          */
3233         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3234                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3235
3236         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3237         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3238         {
3239                 /* Try to cast spell again */
3240                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3241                 {
3242                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3243                 }
3244         }
3245
3246
3247         /* Notice changes in view */
3248         if (do_view)
3249         {
3250                 /* Update some things */
3251                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3252
3253                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3254         }
3255
3256         /* Notice changes in view */
3257         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3258                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3259         {
3260                 /* Update some things */
3261                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3262         }
3263
3264         /* Learn things from observable monster */
3265         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3266         {
3267                 /* Monster opened a door */
3268                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3269
3270                 /* Monster bashed a door */
3271                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3272
3273                 /* Monster tried to pick something up */
3274                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3275
3276                 /* Monster tried to crush something */
3277                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3278
3279                 /* Monster pushed past another monster */
3280                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3281
3282                 /* Monster passed through a wall */
3283                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3284
3285                 /* Monster destroyed a wall */
3286                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3287         }
3288
3289
3290         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3291         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3292         {
3293                 /* No longer afraid */
3294                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3295
3296                 /* Message if seen */
3297                 if (see_m)
3298                 {
3299                         char m_name[80];
3300
3301                         /* Acquire the monster name */
3302                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3303
3304                         /* Dump a message */
3305                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3306                 }
3307
3308                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3309
3310                 /* Actually do something now (?) */
3311         }
3312 }
3313
3314 /*!
3315  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3316  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3317  * @return なし
3318  * @details
3319  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3320  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3321  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3322  *\n
3323  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3324  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3325  *\n
3326  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3327  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3328  * normal things.\n
3329  *\n
3330  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3331  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3332  *\n
3333  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3334  * especially when the player is running.\n
3335  *\n
3336  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3337  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3338  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3339  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3340  *\n
3341  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3342  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3343  *\n
3344  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3345  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3346  * recall window.\n
3347  */
3348 void process_monsters(void)
3349 {
3350         IDX i;
3351         POSITION fx, fy;
3352
3353         bool            test;
3354
3355         monster_type    *m_ptr;
3356         monster_race    *r_ptr;
3357
3358         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3359
3360         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3361         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3362         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3363         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3364         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3365         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3366         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3367
3368         byte old_r_blows0 = 0;
3369         byte old_r_blows1 = 0;
3370         byte old_r_blows2 = 0;
3371         byte old_r_blows3 = 0;
3372
3373         byte old_r_cast_spell = 0;
3374
3375         SPEED speed;
3376
3377         /* Clear monster fighting indicator */
3378         mon_fight = FALSE;
3379
3380         /* Memorize old race */
3381         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3382
3383         /* Acquire knowledge */
3384         if (p_ptr->monster_race_idx)
3385         {
3386                 /* Acquire current monster */
3387                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3388
3389                 /* Memorize flags */
3390                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3391                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3392                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3393                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3394                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3395                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3396                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3397
3398                 /* Memorize blows */
3399                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3400                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3401                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3402                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3403
3404                 /* Memorize castings */
3405                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3406         }
3407
3408
3409         /* Process the monsters (backwards) */
3410         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3411         {
3412                 /* Access the monster */
3413                 m_ptr = &m_list[i];
3414                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3415
3416                 /* Handle "leaving" */
3417                 if (p_ptr->leaving) break;
3418
3419                 /* Ignore "dead" monsters */
3420                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3421
3422                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3423
3424
3425                 /* Handle "fresh" monsters */
3426                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3427                 {
3428                         /* No longer "fresh" */
3429                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3430
3431                         /* Skip */
3432                         continue;
3433                 }
3434
3435                 /* Hack -- Require proximity */
3436                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3437
3438
3439                 /* Access the location */
3440                 fx = m_ptr->fx;
3441                 fy = m_ptr->fy;
3442
3443                 /* Flow by smell is allowed */
3444                 if (!p_ptr->no_flowed)
3445                 {
3446                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3447                 }
3448
3449                 /* Assume no move */
3450                 test = FALSE;
3451
3452                 /* Handle "sensing radius" */
3453                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3454                 {
3455                         /* We can "sense" the player */
3456                         test = TRUE;
3457                 }
3458
3459                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3460         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3461                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3462                 {
3463                         /* We can "see" or "feel" the player */
3464                         test = TRUE;
3465                 }
3466
3467 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3468                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3469                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3470                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3471                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3472                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3473                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3474                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3475                 {
3476                         /* We can "smell" the player */
3477                         test = TRUE;
3478                 }
3479 #endif
3480                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3481
3482                 /* Do nothing */
3483                 if (!test) continue;
3484
3485
3486                 if (p_ptr->riding == i)
3487                         speed = p_ptr->pspeed;
3488                 else
3489                 {
3490                         speed = m_ptr->mspeed;
3491
3492                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3493                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3494
3495                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3496                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3497                 }
3498
3499                 /* Give this monster some energy */
3500                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3501
3502                 /* Not enough energy to move */
3503                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3504
3505                 /* Use up "some" energy */
3506                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3507
3508
3509                 /* Save global index */
3510                 hack_m_idx = i;
3511
3512                 /* Process the monster */
3513                 process_monster(i);
3514
3515                 reset_target(m_ptr);
3516
3517                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3518                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3519                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3520
3521                 /* Hack -- notice death or departure */
3522                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3523
3524                 /* Notice leaving */
3525                 if (p_ptr->leaving) break;
3526         }
3527
3528         /* Reset global index */
3529         hack_m_idx = 0;
3530
3531
3532         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3533         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3534         {
3535                 /* Acquire monster race */
3536                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3537
3538                 /* Check for knowledge change */
3539                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3540                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3541                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3542                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3543                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3544                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3545                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3546                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3547                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3548                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3549                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3550                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3551                 {
3552                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3553                 }
3554         }
3555 }
3556