OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster_living() の引数修正。 / Type replacement of monster_living()...
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monster-hook.h"
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
23  * Calculate the direction to the next enemy
24  * @param m_idx モンスターの参照ID
25  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
26  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
27  */
28 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
29 {
30         int i;
31         POSITION x = 0, y = 0;
32         IDX t_idx;
33         int start;
34         int plus = 1;
35
36         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
37         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
38
39         monster_type *t_ptr;
40
41         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
42         {
43                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
44                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
45         }
46         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
47         {
48                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
49                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
50         }
51         else
52         {
53                 if (p_ptr->inside_battle)
54                 {
55                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
56                         if(randint0(2)) plus = -1;
57                 }
58                 else start = m_max + 1;
59
60                 /* Scan thru all monsters */
61                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
62                 {
63                         IDX dummy = (i % m_max);
64
65                         if (!dummy) continue;
66
67                         t_idx = dummy;
68                         t_ptr = &m_list[t_idx];
69
70                         /* The monster itself isn't a target */
71                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
72
73                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
74                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
75
76                         if (is_pet(m_ptr))
77                         {
78                                 /* Hack -- only fight away from player */
79                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
80                                 {
81                                         /* No fighting near player */
82                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
83                                         {
84                                                 continue;
85                                         }
86                                 }
87                                 /* Hack -- no fighting away from player */
88                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
89                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
90                                 {
91                                         continue;
92                                 }
93
94                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
95                         }
96
97                         /* Monster must be 'an enemy' */
98                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
99
100                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
101                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
102                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
103                         {
104                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
105                         }
106                         else
107                         {
108                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
109                         }
110
111                         /* OK -- we've got a target */
112                         y = t_ptr->fy;
113                         x = t_ptr->fx;
114
115                         break;
116                 }
117                 if (!x && !y) return FALSE;
118         }
119
120         /* Extract the direction */
121         x -= m_ptr->fx;
122         y -= m_ptr->fy;
123
124         /* North */
125         if ((y < 0) && (x == 0))
126         {
127                 mm[0] = 8;
128                 mm[1] = 7;
129                 mm[2] = 9;
130         }
131         /* South */
132         else if ((y > 0) && (x == 0))
133         {
134                 mm[0] = 2;
135                 mm[1] = 1;
136                 mm[2] = 3;
137         }
138         /* East */
139         else if ((x > 0) && (y == 0))
140         {
141                 mm[0] = 6;
142                 mm[1] = 9;
143                 mm[2] = 3;
144         }
145         /* West */
146         else if ((x < 0) && (y == 0))
147         {
148                 mm[0] = 4;
149                 mm[1] = 7;
150                 mm[2] = 1;
151         }
152         /* North-West */
153         else if ((y < 0) && (x < 0))
154         {
155                 mm[0] = 7;
156                 mm[1] = 4;
157                 mm[2] = 8;
158         }
159         /* North-East */
160         else if ((y < 0) && (x > 0))
161         {
162                 mm[0] = 9;
163                 mm[1] = 6;
164                 mm[2] = 8;
165         }
166         /* South-West */
167         else if ((y > 0) && (x < 0))
168         {
169                 mm[0] = 1;
170                 mm[1] = 4;
171                 mm[2] = 2;
172         }
173         /* South-East */
174         else if ((y > 0) && (x > 0))
175         {
176                 mm[0] = 3;
177                 mm[1] = 6;
178                 mm[2] = 2;
179         }
180
181         /* Found a monster */
182         return TRUE;
183 }
184
185
186 /*!
187  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
188  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
189  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
190  * @param dam ダメージ量
191  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
192  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
193  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
194  * @return なし
195  */
196 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
197 {
198         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
199         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
200         char m_name[160];
201         bool seen = is_seen(m_ptr);
202
203         /* Can the player be aware of this attack? */
204         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
205
206         /* Extract monster name */
207         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
208
209         /* Redraw (later) if needed */
210         if (m_ptr->ml)
211         {
212                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
213                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
214         }
215
216         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
217
218         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
219
220         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
221         {
222                 if (seen)
223                 {
224                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
225                 }
226
227                 return;
228         }
229
230         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
231         {
232                 if(dam > 0)
233                 {
234                         dam /= 100;
235                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
236                 }
237                 if(dam == 0)
238                 {
239                         if (seen)
240                         {
241                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
242                         }
243                         return;
244                 }
245         }
246
247         /* Hurt it */
248         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
249
250         /* It is dead now... or is it? */
251         if (m_ptr->hp < 0)
252         {
253                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
254                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
255                     !p_ptr->inside_battle)
256                 {
257                         m_ptr->hp = 1;
258                 }
259                 else
260                 {
261                         /* Make a sound */
262                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
263                         {
264                                 sound(SOUND_N_KILL);
265                         }
266                         else
267                         {
268                                 sound(SOUND_KILL);
269                         }
270
271                         if (known)
272                         {
273                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
274                                 /* Unseen death by normal attack */
275                                 if (!seen)
276                                 {
277                                         mon_fight = TRUE;
278                                 }
279                                 /* Death by special attack */
280                                 else if (note)
281                                 {
282                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
283                                 }
284                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
285                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- living monster */
290                                 else
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
293                                 }
294                         }
295
296                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
297
298                         /* Generate treasure */
299                         monster_death(m_idx, FALSE);
300
301
302                         delete_monster_idx(m_idx);
303
304                         /* Not afraid */
305                         (*fear) = FALSE;
306
307                         /* Monster is dead */
308                         return;
309                 }
310         }
311
312 #ifdef ALLOW_FEAR
313
314         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
315         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
316         {
317                 /* Cure fear */
318                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
319                 {
320                         /* No more fear */
321                         (*fear) = FALSE;
322                 }
323         }
324
325         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
326         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
327         {
328                 /* Percentage of fully healthy */
329                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
330
331                 /*
332                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
333                 * or (usually) when hit for half its current hit points
334                  */
335                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
336                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
337                 {
338                         /* Hack -- note fear */
339                         (*fear) = TRUE;
340
341                         /* Hack -- Add some timed fear */
342                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
343                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
344                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
345                 }
346         }
347
348 #endif /* ALLOW_FEAR */
349
350         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
351         {
352                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
353                 {
354                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
355                 }
356         }
357
358         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
359         {
360                 /* Extract monster name */
361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
362
363                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
364                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
365                 {
366                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
367                 }
368         }
369
370         /* Not dead yet */
371         return;
372 }
373
374
375 /*!
376  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
377  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
378  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
379  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
380  * @details
381  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
382  *\n
383  * Because this function is called so often, little details are important\n
384  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
385  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
386  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
387  *\n
388  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
389  * of the processor use in normal conditions...\n
390  */
391 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
392 {
393         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
394
395 #ifdef ALLOW_TERROR
396
397         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399         u16b p_lev, m_lev;
400         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
401         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
402         u32b p_val, m_val;
403
404 #endif
405
406         /* Friends can be commanded to avoid the player */
407         if (is_pet(m_ptr))
408         {
409                 /* Are we trying to avoid the player? */
410                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
411                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
412         }
413
414         /* Keep monsters from running too far away */
415         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
416
417         /* All "afraid" monsters will run away */
418         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
419
420 #ifdef ALLOW_TERROR
421
422         /* Nearby monsters will not become terrified */
423         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
424
425         /* Examine player power (level) */
426         p_lev = p_ptr->lev;
427
428         /* Examine monster power (level plus morale) */
429         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
430
431         /* Optimize extreme cases below */
432         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
433         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
434
435         /* Examine player health */
436         p_chp = p_ptr->chp;
437         p_mhp = p_ptr->mhp;
438
439         /* Examine monster health */
440         m_chp = m_ptr->hp;
441         m_mhp = m_ptr->maxhp;
442
443         /* Prepare to optimize the calculation */
444         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
445         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
446
447         /* Strong players scare strong monsters */
448         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
449
450 #endif
451
452         /* Assume no terror */
453         return (FALSE);
454 }
455
456
457 /*!
458  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
459  * Search spell castable grid
460  * @param m_idx モンスターの参照ID
461  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
462  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
463  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
464  */
465 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
466 {
467         int i, best = 999;
468         POSITION y, x, y1, x1;
469
470         cave_type *c_ptr;
471         bool can_open_door = FALSE;
472         int now_cost;
473
474         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
475         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
476
477         /* Monster location */
478         y1 = m_ptr->fy;
479         x1 = m_ptr->fx;
480
481         /* Monster can already cast spell to player */
482         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
483
484         /* Set current grid cost */
485         now_cost = cave[y1][x1].cost;
486         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
487
488         /* Can monster bash or open doors? */
489         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
490         {
491                 can_open_door = TRUE;
492         }
493
494         /* Check nearby grids, diagonals first */
495         for (i = 7; i >= 0; i--)
496         {
497                 int cost;
498
499                 /* Get the location */
500                 y = y1 + ddy_ddd[i];
501                 x = x1 + ddx_ddd[i];
502
503                 /* Ignore locations off of edge */
504                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
505
506                 /* Simply move to player */
507                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
508
509                 c_ptr = &cave[y][x];
510
511                 cost = c_ptr->cost;
512
513                 /* Monster cannot kill or pass walls */
514                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
515                 {
516                         if (cost == 0) continue;
517                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
518                 }
519
520                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
521                 if (cost == 0) cost = 998;
522
523                 if (now_cost < cost) continue;
524
525                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
526
527                 /* Accept louder sounds */
528                 if (best < cost) continue;
529                 best = cost;
530
531                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
532                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
533         }
534
535         /* No legal move (?) */
536         if (best == 999) return (FALSE);
537
538         /* Success */
539         return (TRUE);
540 }
541
542
543 /*!
544  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
545  * Choose the "best" direction for "flowing"
546  * @param m_idx モンスターの参照ID
547  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
548  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
549  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
550  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
551  * @details
552  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
553  * since they should move directly towards the player.\n
554  *\n
555  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
556  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
557  *\n
558  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
559  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
560  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
561  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
562  *\n
563  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
564  *\n
565  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
566  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
567  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
568  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
569  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
570  */
571 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
572 {
573         int i, best;
574         POSITION y, x, y1, x1;
575
576         cave_type *c_ptr;
577         bool use_scent = FALSE;
578
579         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
580         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
581
582         /* Can monster cast attack spell? */
583         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
584             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
585             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
586         {
587                 /* Can move spell castable grid? */
588                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
589         }
590
591         /* Monster can't flow */
592         if (no_flow) return (FALSE);
593
594         /* Monster can go through rocks */
595         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
596         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
597
598         /* Monster location */
599         y1 = m_ptr->fy;
600         x1 = m_ptr->fx;
601
602         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
603         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
604
605         /* Monster grid */
606         c_ptr = &cave[y1][x1];
607
608         /* If we can hear noises, advance towards them */
609         if (c_ptr->cost)
610         {
611                 best = 999;
612         }
613
614         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
615         else if (c_ptr->when)
616         {
617                 /* Too old smell */
618                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
619
620                 use_scent = TRUE;
621                 best = 0;
622         }
623
624         /* Otherwise, advance blindly */
625         else
626         {
627                 return (FALSE);
628         }
629
630         /* Check nearby grids, diagonals first */
631         for (i = 7; i >= 0; i--)
632         {
633                 /* Get the location */
634                 y = y1 + ddy_ddd[i];
635                 x = x1 + ddx_ddd[i];
636
637                 /* Ignore locations off of edge */
638                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
639
640                 c_ptr = &cave[y][x];
641
642                 /* We're following a scent trail */
643                 if (use_scent)
644                 {
645                         int when = c_ptr->when;
646
647                         /* Accept younger scent */
648                         if (best > when) continue;
649                         best = when;
650                 }
651
652                 /* We're using sound */
653                 else
654                 {
655                         int cost;
656
657                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
658                                 cost = c_ptr->dist;
659                         else cost = c_ptr->cost;
660
661                         /* Accept louder sounds */
662                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
663                         best = cost;
664                 }
665
666                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
667                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
668                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
669         }
670
671         /* No legal move (?) */
672         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
673
674         /* Success */
675         return (TRUE);
676 }
677
678
679 /*!
680  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
681  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
682  * @param m_idx モンスターの参照ID
683  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
684  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
685  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
686  * @details
687  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
688  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
689  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
690  */
691 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
692 {
693         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
694         int score = -1;
695         int i;
696
697         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
698
699         /* Monster location */
700         fy = m_ptr->fy;
701         fx = m_ptr->fx;
702
703         /* Desired destination */
704         y1 = fy - (*yp);
705         x1 = fx - (*xp);
706
707         /* Check nearby grids, diagonals first */
708         for (i = 7; i >= 0; i--)
709         {
710                 POSITION dis, s;
711
712                 /* Get the location */
713                 y = fy + ddy_ddd[i];
714                 x = fx + ddx_ddd[i];
715
716                 /* Ignore locations off of edge */
717                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
718
719                 /* Don't move toward player */
720                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
721
722                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
723                 dis = distance(y, x, y1, x1);
724
725                 /* Score this grid */
726                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
727
728                 /* No negative scores */
729                 if (s < 0) s = 0;
730
731                 /* Ignore lower scores */
732                 if (s < score) continue;
733
734                 /* Save the score and time */
735                 score = s;
736
737                 /* Save the location */
738                 gy = y;
739                 gx = x;
740         }
741
742         /* No legal move (?) */
743         if (score == -1) return (FALSE);
744
745         /* Find deltas */
746         (*yp) = fy - gy;
747         (*xp) = fx - gx;
748
749         /* Success */
750         return (TRUE);
751 }
752
753 /*
754  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
755  * find_hiding().
756  *
757  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
758  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
759  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
760  *
761  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
762  * from the previous version.
763  *
764  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
765  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
766  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
767  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
768  *
769  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
770  *
771  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
772  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
773  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
774  */
775
776
777 static sint d_off_y_0[] = { 0 };
778 static sint d_off_x_0[] = { 0 };
779
780 static sint d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
781 static sint d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
782
783 static sint d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
784 static sint d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
785
786 static sint d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
787 static sint d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
788
789 static sint d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
790 static sint d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
791
792
793 static sint d_off_y_5[] =
794 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
795   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
796   5, 0 };
797
798 static sint d_off_x_5[] =
799 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
800   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
801   0, 1, 0 };
802
803
804 static sint d_off_y_6[] =
805 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
806   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
807   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
808
809 static sint d_off_x_6[] =
810 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
811   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
812   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
813
814
815 static sint d_off_y_7[] =
816 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
817   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
818   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
819
820 static sint d_off_x_7[] =
821 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
822   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
823   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
824   1, 0 };
825
826
827 static sint d_off_y_8[] =
828 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
829   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
830   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
831   8, 8, 8, 0 };
832
833 static sint d_off_x_8[] =
834 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
835   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
836   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
837   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
838
839
840 static sint d_off_y_9[] =
841 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
842   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
843   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
844   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
845
846 static sint d_off_x_9[] =
847 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
848   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
849   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
850   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
851
852
853 static sint *dist_offsets_y[10] =
854 {
855         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
856         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
857 };
858
859 static sint *dist_offsets_x[10] =
860 {
861         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
862         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
863 };
864
865 /*!
866  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
867  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
868  * @param m_idx モンスターの参照ID
869  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
870  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
871  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
872  * @details
873  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
874  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
875  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
876  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
877  *\n
878  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
879  * fleeing.\n
880  *\n
881  * Return TRUE if a safe location is available.\n
882  */
883 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
884 {
885         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
886
887         POSITION fy = m_ptr->fy;
888         POSITION fx = m_ptr->fx;
889
890         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
891         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
892
893         sint *y_offsets;
894         sint *x_offsets;
895
896         cave_type *c_ptr;
897
898         /* Start with adjacent locations, spread further */
899         for (d = 1; d < 10; d++)
900         {
901                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
902                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
903                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
904
905                 /* Check the locations */
906                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
907                      dx != 0 || dy != 0;
908                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
909                 {
910                         y = fy + dy;
911                         x = fx + dx;
912
913                         /* Skip illegal locations */
914                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
915
916                         c_ptr = &cave[y][x];
917
918                         /* Skip locations in a wall */
919                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
920
921                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
922                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
923                         {
924                                 /* Ignore grids very far from the player */
925                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
926
927                                 /* Ignore too-distant grids */
928                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
929                         }
930
931                         /* Check for absence of shot (more or less) */
932                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
933                         {
934                                 /* Calculate distance from player */
935                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
936
937                                 /* Remember if further than previous */
938                                 if (dis > gdis)
939                                 {
940                                         gy = y;
941                                         gx = x;
942                                         gdis = dis;
943                                 }
944                         }
945                 }
946
947                 /* Check for success */
948                 if (gdis > 0)
949                 {
950                         /* Good location */
951                         (*yp) = fy - gy;
952                         (*xp) = fx - gx;
953
954                         /* Found safe place */
955                         return (TRUE);
956                 }
957         }
958
959         /* No safe place */
960         return (FALSE);
961 }
962
963
964 /*!
965  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
966  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
967  * @param m_idx モンスターの参照ID
968  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
969  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
970  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
971  * @details
972  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
973  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
974  *\n
975  * Return TRUE if a good location is available.\n
976  */
977 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
978 {
979         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
980         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
981
982         POSITION fy = m_ptr->fy;
983         POSITION fx = m_ptr->fx;
984
985         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
986         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
987
988         sint *y_offsets, *x_offsets;
989
990         /* Start with adjacent locations, spread further */
991         for (d = 1; d < 10; d++)
992         {
993                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
994                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
995                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
996
997                 /* Check the locations */
998                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
999                      dx != 0 || dy != 0;
1000                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1001                 {
1002                         y = fy + dy;
1003                         x = fx + dx;
1004
1005                         /* Skip illegal locations */
1006                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1007
1008                         /* Skip occupied locations */
1009                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1010
1011                         /* Check for hidden, available grid */
1012                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1013                         {
1014                                 /* Calculate distance from player */
1015                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1016
1017                                 /* Remember if closer than previous */
1018                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1019                                 {
1020                                         gy = y;
1021                                         gx = x;
1022                                         gdis = dis;
1023                                 }
1024                         }
1025                 }
1026
1027                 /* Check for success */
1028                 if (gdis < 999)
1029                 {
1030                         /* Good location */
1031                         (*yp) = fy - gy;
1032                         (*xp) = fx - gx;
1033
1034                         /* Found good place */
1035                         return (TRUE);
1036                 }
1037         }
1038
1039         /* No good place */
1040         return (FALSE);
1041 }
1042
1043
1044 /*!
1045  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1046  * Choose "logical" directions for monster movement
1047  * @param m_idx モンスターの参照ID
1048  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1049  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1050  */
1051 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1052 {
1053         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1054         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1055         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1056         int          move_val = 0;
1057         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1058         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1059         bool         done = FALSE;
1060         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1061         cave_type    *c_ptr;
1062         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1063         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1064
1065         /* Counter attack to an enemy monster */
1066         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1067         {
1068                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1069
1070                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1071                 if (t_m_idx &&
1072                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1073                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1074                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1075                 {
1076                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1077                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1078                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1079                         done = TRUE;
1080                 }
1081         }
1082
1083         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1084             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1085             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1086             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1087         {
1088         /*
1089          * Animal packs try to get the player out of corridors
1090          * (...unless they can move through walls -- TY)
1091          */
1092                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1093                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1094                 {
1095                         int i, room = 0;
1096
1097                         /* Count room grids next to player */
1098                         for (i = 0; i < 8; i++)
1099                         {
1100                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1101                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1102
1103                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1104
1105                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1106
1107                                 /* Check grid */
1108                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1109                                 {
1110                                         /* One more room grid */
1111                                         room++;
1112                                 }
1113                         }
1114                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1115                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1116
1117                         /* Not in a room and strong player */
1118                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1119                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1120                         {
1121                                 /* Find hiding place */
1122                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1123                         }
1124                 }
1125
1126                 /* Monster groups try to surround the player */
1127                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1128                 {
1129                         int i;
1130
1131                         /* Find an empty square near the player to fill */
1132                         for (i = 0; i < 8; i++)
1133                         {
1134                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1135                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1136                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1137
1138                                 /* Already there? */
1139                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1140                                 {
1141                                         /* Attack the player */
1142                                         y2 = p_ptr->y;
1143                                         x2 = p_ptr->x;
1144
1145                                         break;
1146                                 }
1147
1148                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1149
1150                                 /* Ignore filled grids */
1151                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1152
1153                                 /* Try to fill this hole */
1154                                 break;
1155                         }
1156
1157                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1158                         y = m_ptr->fy - y2;
1159                         x = m_ptr->fx - x2;
1160
1161                         done = TRUE;
1162                 }
1163         }
1164
1165         if (!done)
1166         {
1167                 /* Flow towards the player */
1168                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1169
1170                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1171                 y = m_ptr->fy - y2;
1172                 x = m_ptr->fx - x2;
1173
1174                 /* Not done */
1175         }
1176
1177         /* Apply fear if possible and necessary */
1178         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1179         {
1180                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1181                 y = (-y), x = (-x);
1182         }
1183         else
1184         {
1185                 if (!done && will_run)
1186                 {
1187                         int tmp_x = (-x);
1188                         int tmp_y = (-y);
1189
1190                         /* Try to find safe place */
1191                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1192                         {
1193                                 /* Attempt to avoid the player */
1194                                 if (!no_flow)
1195                                 {
1196                                         /* Adjust movement */
1197                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1198                                 }
1199                         }
1200
1201                         if (!done)
1202                         {
1203                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1204                                 y = tmp_y;
1205                                 x = tmp_x;
1206                         }
1207                 }
1208         }
1209
1210
1211         /* Check for no move */
1212         if (!x && !y) return (FALSE);
1213
1214
1215         /* Extract the "absolute distances" */
1216         ax = ABS(x);
1217         ay = ABS(y);
1218
1219         /* Do something weird */
1220         if (y < 0) move_val += 8;
1221         if (x > 0) move_val += 4;
1222
1223         /* Prevent the diamond maneuvre */
1224         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1225         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1226
1227         /* Extract some directions */
1228         switch (move_val)
1229         {
1230         case 0:
1231                 mm[0] = 9;
1232                 if (ay > ax)
1233                 {
1234                         mm[1] = 8;
1235                         mm[2] = 6;
1236                         mm[3] = 7;
1237                         mm[4] = 3;
1238                 }
1239                 else
1240                 {
1241                         mm[1] = 6;
1242                         mm[2] = 8;
1243                         mm[3] = 3;
1244                         mm[4] = 7;
1245                 }
1246                 break;
1247         case 1:
1248         case 9:
1249                 mm[0] = 6;
1250                 if (y < 0)
1251                 {
1252                         mm[1] = 3;
1253                         mm[2] = 9;
1254                         mm[3] = 2;
1255                         mm[4] = 8;
1256                 }
1257                 else
1258                 {
1259                         mm[1] = 9;
1260                         mm[2] = 3;
1261                         mm[3] = 8;
1262                         mm[4] = 2;
1263                 }
1264                 break;
1265         case 2:
1266         case 6:
1267                 mm[0] = 8;
1268                 if (x < 0)
1269                 {
1270                         mm[1] = 9;
1271                         mm[2] = 7;
1272                         mm[3] = 6;
1273                         mm[4] = 4;
1274                 }
1275                 else
1276                 {
1277                         mm[1] = 7;
1278                         mm[2] = 9;
1279                         mm[3] = 4;
1280                         mm[4] = 6;
1281                 }
1282                 break;
1283         case 4:
1284                 mm[0] = 7;
1285                 if (ay > ax)
1286                 {
1287                         mm[1] = 8;
1288                         mm[2] = 4;
1289                         mm[3] = 9;
1290                         mm[4] = 1;
1291                 }
1292                 else
1293                 {
1294                         mm[1] = 4;
1295                         mm[2] = 8;
1296                         mm[3] = 1;
1297                         mm[4] = 9;
1298                 }
1299                 break;
1300         case 5:
1301         case 13:
1302                 mm[0] = 4;
1303                 if (y < 0)
1304                 {
1305                         mm[1] = 1;
1306                         mm[2] = 7;
1307                         mm[3] = 2;
1308                         mm[4] = 8;
1309                 }
1310                 else
1311                 {
1312                         mm[1] = 7;
1313                         mm[2] = 1;
1314                         mm[3] = 8;
1315                         mm[4] = 2;
1316                 }
1317                 break;
1318         case 8:
1319                 mm[0] = 3;
1320                 if (ay > ax)
1321                 {
1322                         mm[1] = 2;
1323                         mm[2] = 6;
1324                         mm[3] = 1;
1325                         mm[4] = 9;
1326                 }
1327                 else
1328                 {
1329                         mm[1] = 6;
1330                         mm[2] = 2;
1331                         mm[3] = 9;
1332                         mm[4] = 1;
1333                 }
1334                 break;
1335         case 10:
1336         case 14:
1337                 mm[0] = 2;
1338                 if (x < 0)
1339                 {
1340                         mm[1] = 3;
1341                         mm[2] = 1;
1342                         mm[3] = 6;
1343                         mm[4] = 4;
1344                 }
1345                 else
1346                 {
1347                         mm[1] = 1;
1348                         mm[2] = 3;
1349                         mm[3] = 4;
1350                         mm[4] = 6;
1351                 }
1352                 break;
1353         case 12:
1354                 mm[0] = 1;
1355                 if (ay > ax)
1356                 {
1357                         mm[1] = 2;
1358                         mm[2] = 4;
1359                         mm[3] = 3;
1360                         mm[4] = 7;
1361                 }
1362                 else
1363                 {
1364                         mm[1] = 4;
1365                         mm[2] = 2;
1366                         mm[3] = 7;
1367                         mm[4] = 3;
1368                 }
1369                 break;
1370         }
1371
1372         /* Wants to move... */
1373         return (TRUE);
1374 }
1375
1376
1377 /*!
1378  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1379  * @param power 打撃属性による基本命中値
1380  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1381  * @param ac 目標モンスターのAC
1382  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1383  * @return 命中ならばTRUEを返す
1384  */
1385 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1386 {
1387         int i, k;
1388
1389         /* Percentile dice */
1390         k = randint0(100);
1391
1392         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1393
1394         /* Hack -- Always miss or hit */
1395         if (k < 10) return (k < 5);
1396
1397         /* Calculate the "attack quality" */
1398         i = (power + (level * 3));
1399
1400         /* Power and Level compete against Armor */
1401         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1402
1403         /* Assume miss */
1404         return (FALSE);
1405 }
1406
1407
1408 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1409 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1410 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1411 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1412
1413
1414 /*!
1415  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1416  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1417  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1418  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1419  */
1420 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1421 {
1422         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1423         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1424
1425         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1426         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1427
1428         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1429         ARMOUR_CLASS ac;
1430         DEPTH rlev;
1431         int pt;
1432         char            m_name[80], t_name[80];
1433         char            temp[MAX_NLEN];
1434         bool            blinked;
1435         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1436         int             y_saver = t_ptr->fy;
1437         int             x_saver = t_ptr->fx;
1438         int             effect_type;
1439
1440         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1441         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1442         bool see_either = see_m || see_t;
1443
1444         /* Can the player be aware of this attack? */
1445         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1446         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1447
1448         /* Cannot attack self */
1449         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1450
1451         /* Not allowed to attack */
1452         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1453
1454         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1455
1456         /* Total armor */
1457         ac = tr_ptr->ac;
1458
1459         /* Extract the effective monster level */
1460         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1461
1462         /* Get the monster name (or "it") */
1463         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1464
1465         /* Get the monster name (or "it") */
1466         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1467
1468         /* Assume no blink */
1469         blinked = FALSE;
1470
1471         if (!see_either && known)
1472         {
1473                 mon_fight = TRUE;
1474         }
1475
1476         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1477
1478         /* Scan through all four blows */
1479         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1480         {
1481                 bool obvious = FALSE;
1482
1483                 HIT_POINT power = 0;
1484                 HIT_POINT damage = 0;
1485
1486                 cptr act = NULL;
1487
1488                 /* Extract the attack infomation */
1489                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1490                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1491                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1492                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1493
1494                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1495
1496                 /* Stop attacking if the target dies! */
1497                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1498                         break;
1499
1500                 /* Hack -- no more attacks */
1501                 if (!method) break;
1502
1503                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1504
1505                 /* Extract the attack "power" */
1506                 power = mbe_info[effect].power;
1507
1508                 /* Monster hits */
1509                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1510                 {
1511                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1512
1513                         if (t_ptr->ml)
1514                         {
1515                                 /* Redraw the health bar */
1516                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1517                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1518                         }
1519
1520                         /* Describe the attack method */
1521                         switch (method)
1522                         {
1523                         case RBM_HIT:
1524                                 {
1525                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1526                                         touched = TRUE;
1527                                         break;
1528                                 }
1529
1530                         case RBM_TOUCH:
1531                                 {
1532                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1533                                         touched = TRUE;
1534                                         break;
1535                                 }
1536
1537                         case RBM_PUNCH:
1538                                 {
1539                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1540                                         touched = TRUE;
1541                                         break;
1542                                 }
1543
1544                         case RBM_KICK:
1545                                 {
1546                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1547                                         touched = TRUE;
1548                                         break;
1549                                 }
1550
1551                         case RBM_CLAW:
1552                                 {
1553                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1554                                         touched = TRUE;
1555                                         break;
1556                                 }
1557
1558                         case RBM_BITE:
1559                                 {
1560                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1561                                         touched = TRUE;
1562                                         break;
1563                                 }
1564
1565                         case RBM_STING:
1566                                 {
1567                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1568                                         touched = TRUE;
1569                                         break;
1570                                 }
1571
1572                         case RBM_SLASH:
1573                                 {
1574                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1575                                         break;
1576                                 }
1577
1578                         case RBM_BUTT:
1579                                 {
1580                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1581                                         touched = TRUE;
1582                                         break;
1583                                 }
1584
1585                         case RBM_CRUSH:
1586                                 {
1587                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1588                                         touched = TRUE;
1589                                         break;
1590                                 }
1591
1592                         case RBM_ENGULF:
1593                                 {
1594                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1595                                         touched = TRUE;
1596                                         break;
1597                                 }
1598
1599                         case RBM_CHARGE:
1600                                 {
1601                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1602                                         touched = TRUE;
1603                                         break;
1604                                 }
1605
1606                         case RBM_CRAWL:
1607                                 {
1608                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1609                                         touched = TRUE;
1610                                         break;
1611                                 }
1612
1613                         case RBM_DROOL:
1614                                 {
1615                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1616                                         touched = FALSE;
1617                                         break;
1618                                 }
1619
1620                         case RBM_SPIT:
1621                                 {
1622                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1623                                         touched = FALSE;
1624                                         break;
1625                                 }
1626
1627                         case RBM_EXPLODE:
1628                                 {
1629                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1630                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1631                                         explode = TRUE;
1632                                         touched = FALSE;
1633                                         break;
1634                                 }
1635
1636                         case RBM_GAZE:
1637                                 {
1638                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1639                                         touched = FALSE;
1640                                         break;
1641                                 }
1642
1643                         case RBM_WAIL:
1644                                 {
1645                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1646                                         touched = FALSE;
1647                                         break;
1648                                 }
1649
1650                         case RBM_SPORE:
1651                                 {
1652                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1653                                         touched = FALSE;
1654                                         break;
1655                                 }
1656
1657                         case RBM_XXX4:
1658                                 {
1659                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1660                                         touched = FALSE;
1661                                         break;
1662                                 }
1663
1664                         case RBM_BEG:
1665                                 {
1666                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1667                                         touched = FALSE;
1668                                         break;
1669                                 }
1670
1671                         case RBM_INSULT:
1672                                 {
1673                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1674                                         touched = FALSE;
1675                                         break;
1676                                 }
1677
1678                         case RBM_MOAN:
1679                                 {
1680                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1681                                         touched = FALSE;
1682                                         break;
1683                                 }
1684
1685                         case RBM_SHOW:
1686                                 {
1687                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1688                                         touched = FALSE;
1689                                         break;
1690                                 }
1691                         }
1692
1693                         if (act && see_either)
1694                         {
1695 #ifdef JP
1696                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1697                                 strfmt(temp, act, t_name);
1698                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1699 #else
1700                                 if (do_silly_attack)
1701                                 {
1702                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1703                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1704                                 }
1705                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1706                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1707 #endif
1708                         }
1709
1710                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1711                         obvious = TRUE;
1712
1713                         /* Roll out the damage */
1714                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1715
1716                         /* Assume no effect */
1717                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1718
1719                         pt = GF_MISSILE;
1720
1721                         /* Apply appropriate damage */
1722                         switch (effect)
1723                         {
1724                         case 0:
1725                         case RBE_DR_MANA:
1726                                 damage = pt = 0;
1727                                 break;
1728
1729                         case RBE_SUPERHURT:
1730                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1731                                 {
1732                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1733                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1734                                         break;
1735                                 }
1736
1737                                 /* Fall through */
1738
1739                         case RBE_HURT:
1740                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1741                                 break;
1742
1743                         case RBE_POISON:
1744                         case RBE_DISEASE:
1745                                 pt = GF_POIS;
1746                                 break;
1747
1748                         case RBE_UN_BONUS:
1749                         case RBE_UN_POWER:
1750                                 pt = GF_DISENCHANT;
1751                                 break;
1752
1753                         case RBE_EAT_ITEM:
1754                         case RBE_EAT_GOLD:
1755                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1756                                 break;
1757
1758                         case RBE_EAT_FOOD:
1759                         case RBE_EAT_LITE:
1760                         case RBE_BLIND:
1761                         case RBE_LOSE_STR:
1762                         case RBE_LOSE_INT:
1763                         case RBE_LOSE_WIS:
1764                         case RBE_LOSE_DEX:
1765                         case RBE_LOSE_CON:
1766                         case RBE_LOSE_CHR:
1767                         case RBE_LOSE_ALL:
1768                                 break;
1769
1770                         case RBE_ACID:
1771                                 pt = GF_ACID;
1772                                 break;
1773
1774                         case RBE_ELEC:
1775                                 pt = GF_ELEC;
1776                                 break;
1777
1778                         case RBE_FIRE:
1779                                 pt = GF_FIRE;
1780                                 break;
1781
1782                         case RBE_COLD:
1783                                 pt = GF_COLD;
1784                                 break;
1785
1786                         case RBE_CONFUSE:
1787                                 pt = GF_CONFUSION;
1788                                 break;
1789
1790                         case RBE_TERRIFY:
1791                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1792                                 break;
1793
1794                         case RBE_PARALYZE:
1795                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1796                                 break;
1797
1798                         case RBE_SHATTER:
1799                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1800                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1801                                 break;
1802
1803                         case RBE_EXP_10:
1804                         case RBE_EXP_20:
1805                         case RBE_EXP_40:
1806                         case RBE_EXP_80:
1807                                 pt = GF_NETHER;
1808                                 break;
1809
1810                         case RBE_TIME:
1811                                 pt = GF_TIME;
1812                                 break;
1813
1814                         case RBE_DR_LIFE:
1815                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1816                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1817                                 break;
1818
1819                         case RBE_INERTIA:
1820                                 pt = GF_INERTIAL;
1821                                 break;
1822
1823                         case RBE_STUN:
1824                                 pt = GF_SOUND;
1825                                 break;
1826
1827                         default:
1828                                 pt = 0;
1829                                 break;
1830                         }
1831
1832                         if (pt)
1833                         {
1834                                 /* Do damage if not exploding */
1835                                 if (!explode)
1836                                 {
1837                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1838                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1839                                 }
1840
1841                                 switch (effect_type)
1842                                 {
1843                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1844                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1845                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1846                                         break;
1847
1848                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1849                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1850                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1851                                         break;
1852
1853                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1854                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1855                                         {
1856                                                 bool did_heal = FALSE;
1857
1858                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1859
1860                                                 /* Heal */
1861                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1862                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1863
1864                                                 /* Redraw (later) if needed */
1865                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1866                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1867
1868                                                 /* Special message */
1869                                                 if (see_m && did_heal)
1870                                                 {
1871                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1872                                                 }
1873                                         }
1874                                         break;
1875                                 }
1876
1877                                 if (touched)
1878                                 {
1879                                         /* Aura fire */
1880                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1881                                         {
1882                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1883                                                 {
1884                                                         if (see_either)
1885                                                         {
1886                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1887                                                         }
1888                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1889                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1890                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1891                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1892                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1893                                                 }
1894                                                 else
1895                                                 {
1896                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1897                                                 }
1898                                         }
1899
1900                                         /* Aura cold */
1901                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1902                                         {
1903                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1904                                                 {
1905                                                         if (see_either)
1906                                                         {
1907                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1908                                                         }
1909                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1910                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1911                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1912                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1913                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1914                                                 }
1915                                                 else
1916                                                 {
1917                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1918                                                 }
1919                                         }
1920
1921                                         /* Aura elec */
1922                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1923                                         {
1924                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1925                                                 {
1926                                                         if (see_either)
1927                                                         {
1928                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1929                                                         }
1930                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1931                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1932                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1933                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1934                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1935                                                 }
1936                                                 else
1937                                                 {
1938                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1939                                                 }
1940                                         }
1941                                 }
1942                         }
1943                 }
1944
1945                 /* Monster missed player */
1946                 else
1947                 {
1948                         /* Analyze failed attacks */
1949                         switch (method)
1950                         {
1951                         case RBM_HIT:
1952                         case RBM_TOUCH:
1953                         case RBM_PUNCH:
1954                         case RBM_KICK:
1955                         case RBM_CLAW:
1956                         case RBM_BITE:
1957                         case RBM_STING:
1958                         case RBM_SLASH:
1959                         case RBM_BUTT:
1960                         case RBM_CRUSH:
1961                         case RBM_ENGULF:
1962                         case RBM_CHARGE:
1963                                 {
1964                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1965
1966                                         /* Visible monsters */
1967                                         if (see_m)
1968                                         {
1969 #ifdef JP
1970                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1971 #else
1972                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1973 #endif
1974                                         }
1975
1976                                         break;
1977                                 }
1978                         }
1979                 }
1980
1981
1982                 /* Analyze "visible" monsters only */
1983                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1984                 {
1985                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1986                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1987                         {
1988                                 /* Count attacks of this type */
1989                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1990                                 {
1991                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1992                                 }
1993                         }
1994                 }
1995         }
1996
1997         if (explode)
1998         {
1999                 sound(SOUND_EXPLODE);
2000
2001                 /* Cancel Invulnerability */
2002                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2003                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2004                 blinked = FALSE;
2005         }
2006
2007         /* Blink away */
2008         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2009         {
2010                 if (teleport_barrier(m_idx))
2011                 {
2012                         if (see_m)
2013                         {
2014                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2015                         }
2016                         else if (known)
2017                         {
2018                                 mon_fight = TRUE;
2019                         }
2020                 }
2021                 else
2022                 {
2023                         if (see_m)
2024                         {
2025                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2026                         }
2027                         else if (known)
2028                         {
2029                                 mon_fight = TRUE;
2030                         }
2031
2032                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2033                 }
2034         }
2035
2036         return TRUE;
2037 }
2038
2039
2040 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2041 {
2042         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2043                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2044                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2045 }
2046
2047
2048 /*!
2049  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2050  * Process a monster
2051  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2052  * @return なし
2053  * @details
2054  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2055  *\n
2056  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2057  *\n
2058  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2059  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2060  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2061  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2062  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2063  * pay for a simple multiplication method.\n
2064  *\n
2065  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2066  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2067  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2068  *\n
2069  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2070  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2071  *\n
2072  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2073  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2074  *\n
2075  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2076  */
2077 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2078 {
2079         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2080         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2081         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2082
2083         int             i, d;
2084         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2085
2086         int             mm[8];
2087
2088         cave_type       *c_ptr;
2089         feature_type    *f_ptr;
2090
2091         monster_type    *y_ptr;
2092
2093         bool            do_turn;
2094         bool            do_move;
2095         bool            do_view;
2096         bool            must_alter_to_move;
2097
2098         bool            did_open_door;
2099         bool            did_bash_door;
2100         bool            did_take_item;
2101         bool            did_kill_item;
2102         bool            did_move_body;
2103         bool            did_pass_wall;
2104         bool            did_kill_wall;
2105         bool            gets_angry = FALSE;
2106         bool            can_cross;
2107         bool            aware = TRUE;
2108
2109         bool            fear;
2110
2111         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2112
2113         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2114
2115         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2116         {
2117                 if (rakuba(0, TRUE))
2118                 {
2119 #ifdef JP
2120                         msg_print("地面に落とされた。");
2121 #else
2122                         char m_name[80];
2123                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2124                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2125 #endif
2126                 }
2127         }
2128
2129         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2130         {
2131                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2132                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2133         }
2134
2135         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2136         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2137         {
2138                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2139                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2140                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2141                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2142                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2143                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2144         }
2145
2146         /* Are there its parent? */
2147         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2148         {
2149                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2150
2151                 if (see_m)
2152                 {
2153                         char m_name[80];
2154
2155                         /* Acquire the monster name */
2156                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2157                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2158                 }
2159
2160                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2161                 {
2162                         char m_name[80];
2163
2164                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2165                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2166                 }
2167
2168
2169                 delete_monster_idx(m_idx);
2170
2171                 return;
2172         }
2173
2174         /* Quantum monsters are odd */
2175         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2176         {
2177                 /* Sometimes skip move */
2178                 if (!randint0(2)) return;
2179
2180                 /* Sometimes die */
2181                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2182                 {
2183                         bool sad = FALSE;
2184
2185                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2186                                 sad = TRUE;
2187
2188                         if (see_m)
2189                         {
2190                                 char m_name[80];
2191
2192                                 /* Acquire the monster name */
2193                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2194
2195                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2196                         }
2197
2198                         /* Generate treasure, etc */
2199                         monster_death(m_idx, FALSE);
2200
2201
2202                         delete_monster_idx(m_idx);
2203
2204                         if (sad)
2205                         {
2206                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2207                         }
2208
2209                         return;
2210                 }
2211         }
2212
2213         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2214         {
2215                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2216         }
2217
2218         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2219         {
2220                 static int riding_pinch = 0;
2221
2222                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2223                 {
2224                         char m_name[80];
2225                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2226
2227                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2228                         {
2229                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2230                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2231                                 riding_pinch++;
2232                                 disturb(TRUE, TRUE);
2233                         }
2234                         else
2235                         {
2236                                 if (is_riding_mon)
2237                                 {
2238                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2239                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2240                                         {
2241                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2242                                         }
2243                                 }
2244
2245                                 if (see_m)
2246                                 {
2247                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2248                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2249                                         {
2250                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2251                                         }
2252                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2253                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2254                                 }
2255
2256                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2257                                 {
2258                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2259                                 }
2260
2261                                 /* Check for quest completion */
2262                                 check_quest_completion(m_ptr);
2263
2264                                 delete_monster_idx(m_idx);
2265
2266                                 return;
2267                         }
2268                 }
2269                 else
2270                 {
2271                         /* Reset the counter */
2272                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2273                 }
2274         }
2275
2276         /* Handle "sleep" */
2277         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2278         {
2279                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2280                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2281
2282                 /* Handle aggravation */
2283
2284                 /* Reset sleep counter */
2285                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2286
2287                 /* Notice the "waking up" */
2288                 if (m_ptr->ml)
2289                 {
2290                         char m_name[80];
2291
2292                         /* Acquire the monster name */
2293                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2294
2295                         /* Dump a message */
2296                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2297                 }
2298
2299                 /* Hack -- Count the wakings */
2300                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2301                 {
2302                         r_ptr->r_wake++;
2303                 }
2304         }
2305
2306         /* Handle "stun" */
2307         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2308         {
2309                 /* Sometimes skip move */
2310                 if (one_in_(2)) return;
2311         }
2312
2313         if (is_riding_mon)
2314         {
2315                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2316         }
2317
2318         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2319         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2320                 gets_angry = TRUE;
2321
2322         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2323         if (is_pet(m_ptr) &&
2324             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2325               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2326              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2327         {
2328                 gets_angry = TRUE;
2329         }
2330
2331         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2332
2333         if (gets_angry)
2334         {
2335                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2336                 {
2337                         char m_name[80];
2338                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2339                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2340                 }
2341
2342                 set_hostile(m_ptr);
2343         }
2344
2345         /* Get the origin */
2346         oy = m_ptr->fy;
2347         ox = m_ptr->fx;
2348
2349
2350         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2351         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2352         {
2353                 int k, y, x;
2354
2355                 /* Count the adjacent monsters */
2356                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2357                 {
2358                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2359                         {
2360                                 /* Ignore locations off of edge */
2361                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2362
2363                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2364                         }
2365                 }
2366
2367                 /* Hex */
2368                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2369
2370                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2371                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2372                 {
2373                         /* Try to multiply */
2374                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2375                         {
2376                                 /* Take note if visible */
2377                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2378                                 {
2379                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2380                                 }
2381
2382                                 /* Multiplying takes energy */
2383                                 return;
2384                         }
2385                 }
2386         }
2387
2388
2389         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2390         {
2391                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2392                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2393                 {
2394                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2395                         {
2396                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2397                                 {
2398                                         int  k, count = 0;
2399                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2400                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2401
2402                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2403                                         {
2404                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2405                                                 {
2406                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2407                                                 }
2408                                         }
2409
2410                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2411                                 }
2412                         }
2413                 }
2414         }
2415
2416
2417         if (!p_ptr->inside_battle)
2418         {
2419                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2420                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2421                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2422                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2423                 {
2424                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2425                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2426                 }
2427
2428                 /* Some monsters can speak */
2429                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2430                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2431                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2432                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2433                 {
2434                         char m_name[80];
2435                         char monmessage[1024];
2436                         cptr filename;
2437
2438                         /* Acquire the monster name/poss */
2439                         if (m_ptr->ml)
2440                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2441                         else
2442                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2443
2444                         /* Select the file for monster quotes */
2445                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2446                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2447                         else if (is_pet(m_ptr))
2448                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2449                         else if (is_friendly(m_ptr))
2450                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2451                         else
2452                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2453                         /* Get the monster line */
2454                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2455                         {
2456                                 /* Say something */
2457                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2458                         }
2459                 }
2460         }
2461
2462         /* Try to cast spell occasionally */
2463         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2464         {
2465                 bool counterattack = FALSE;
2466
2467                 /* Give priority to counter attack? */
2468                 if (m_ptr->target_y)
2469                 {
2470                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2471
2472                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2473                         if (t_m_idx &&
2474                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2475                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2476                         {
2477                                 counterattack = TRUE;
2478                         }
2479                 }
2480
2481                 if (!counterattack)
2482                 {
2483                         /* Attempt to cast a spell */
2484                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2485
2486                         /*
2487                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2488                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2489                          */
2490                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2491                 }
2492                 else
2493                 {
2494                         /* Attempt to do counter attack at first */
2495                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2496
2497                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2498                 }
2499         }
2500
2501         /* Hack -- Assume no movement */
2502         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2503         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2504
2505
2506         /* Confused -- 100% random */
2507         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2508         {
2509                 /* Try four "random" directions */
2510                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2511         }
2512
2513         /* 75% random movement */
2514         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2515                  (randint0(100) < 75))
2516         {
2517                 /* Memorize flags */
2518                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2519
2520                 /* Try four "random" directions */
2521                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2522         }
2523
2524         /* 50% random movement */
2525         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2526                                 (randint0(100) < 50))
2527         {
2528                 /* Memorize flags */
2529                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2530
2531                 /* Try four "random" directions */
2532                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2533         }
2534
2535         /* 25% random movement */
2536         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2537                                 (randint0(100) < 25))
2538         {
2539                 /* Memorize flags */
2540                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2541
2542                 /* Try four "random" directions */
2543                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2544         }
2545
2546         /* Can't reach player - find something else to hit */
2547         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2548         {
2549                 /* Try four "random" directions */
2550                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2551
2552                 /* Look for an enemy */
2553 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2554                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2555 #endif /* 0 */
2556         }
2557
2558         /* Pets will follow the player */
2559         else if (is_pet(m_ptr))
2560         {
2561                 /* Are we trying to avoid the player? */
2562                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2563                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2564
2565                 /* Do we want to find the player? */
2566                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2567
2568                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2569                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2570
2571                 /* by default, move randomly */
2572                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2573
2574                 /* Look for an enemy */
2575                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2576                 {
2577                         /* Find the player if necessary */
2578                         if (avoid || lonely || distant)
2579                         {
2580                                 /* Remember the leash length */
2581                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2582
2583                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2584                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2585                                 {
2586                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2587                                 }
2588
2589                                 /* Find the player */
2590                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2591
2592                                 /* Restore the leash */
2593                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2594                         }
2595                 }
2596         }
2597
2598         /* Friendly monster movement */
2599         else if (!is_hostile(m_ptr))
2600         {
2601                 /* by default, move randomly */
2602                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2603
2604                 /* Look for an enemy */
2605                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2606         }
2607         /* Normal movement */
2608         else
2609         {
2610                 /* Logical moves, may do nothing */
2611                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2612         }
2613
2614         /* Assume nothing */
2615         do_turn = FALSE;
2616         do_move = FALSE;
2617         do_view = FALSE;
2618         must_alter_to_move = FALSE;
2619
2620         /* Assume nothing */
2621         did_open_door = FALSE;
2622         did_bash_door = FALSE;
2623         did_take_item = FALSE;
2624         did_kill_item = FALSE;
2625         did_move_body = FALSE;
2626         did_pass_wall = FALSE;
2627         did_kill_wall = FALSE;
2628
2629
2630         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2631         for (i = 0; mm[i]; i++)
2632         {
2633                 /* Get the direction */
2634                 d = mm[i];
2635
2636                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2637                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2638
2639                 /* Get the destination */
2640                 ny = oy + ddy[d];
2641                 nx = ox + ddx[d];
2642
2643                 /* Ignore locations off of edge */
2644                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2645
2646                 /* Access that cave grid */
2647                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2648                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2649                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2650
2651                 /* Access that cave grid's contents */
2652                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2653
2654                 /* Hack -- player 'in' wall */
2655                 if (player_bold(ny, nx))
2656                 {
2657                         do_move = TRUE;
2658                 }
2659
2660                 /* Possibly a monster to attack */
2661                 else if (c_ptr->m_idx)
2662                 {
2663                         do_move = TRUE;
2664                 }
2665
2666                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2667                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2668                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2669                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2670                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2671                 {
2672                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2673                         do_move = TRUE;
2674                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2675
2676                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2677                         did_kill_wall = TRUE;
2678                 }
2679
2680                 /* Floor is open? */
2681                 else if (can_cross)
2682                 {
2683                         /* Go ahead and move */
2684                         do_move = TRUE;
2685
2686                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2687                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2688                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2689                         {
2690                                 /* Monster went through a wall */
2691                                 did_pass_wall = TRUE;
2692                         }
2693                 }
2694
2695                 /* Handle doors and secret doors */
2696                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2697                 {
2698                         bool may_bash = TRUE;
2699
2700                         /* Assume no move allowed */
2701                         do_move = FALSE;
2702
2703                         /* Creature can open doors. */
2704                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2705                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2706                         {
2707                                 /* Closed doors */
2708                                 if (!f_ptr->power)
2709                                 {
2710                                         /* The door is open */
2711                                         did_open_door = TRUE;
2712
2713                                         /* Do not bash the door */
2714                                         may_bash = FALSE;
2715
2716                                         do_turn = TRUE;
2717                                 }
2718
2719                                 /* Locked doors (not jammed) */
2720                                 else
2721                                 {
2722                                         /* Try to unlock it */
2723                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2724                                         {
2725                                                 /* Unlock the door */
2726                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2727
2728                                                 /* Do not bash the door */
2729                                                 may_bash = FALSE;
2730
2731                                                 do_turn = TRUE;
2732                                         }
2733                                 }
2734                         }
2735
2736                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2737                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2738                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2739                         {
2740                                 /* Attempt to Bash */
2741                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2742                                 {
2743                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2744                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2745                                         else
2746                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2747
2748                                         /* Disturb (sometimes) */
2749                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2750
2751                                         /* The door was bashed open */
2752                                         did_bash_door = TRUE;
2753
2754                                         /* Hack -- fall into doorway */
2755                                         do_move = TRUE;
2756                                         must_alter_to_move = TRUE;
2757                                 }
2758                         }
2759
2760
2761                         /* Deal with doors in the way */
2762                         if (did_open_door || did_bash_door)
2763                         {
2764                                 /* Break down the door */
2765                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2766                                 {
2767                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2768
2769                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2770                                         {
2771                                                 /* Update some things */
2772                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2773                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2774                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2775
2776                                                 return;
2777                                         }
2778                                 }
2779
2780                                 /* Open the door */
2781                                 else
2782                                 {
2783                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2784                                 }
2785
2786                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2787
2788                                 /* Handle viewable doors */
2789                                 do_view = TRUE;
2790                         }
2791                 }
2792
2793                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2794                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2795                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2796                 {
2797                         /* Assume no move allowed */
2798                         do_move = FALSE;
2799
2800                         /* Break the ward */
2801                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2802                         {
2803                                 /* Describe observable breakage */
2804                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2805                                 {
2806                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2807                                 }
2808
2809                                 /* Forget the rune */
2810                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2811
2812                                 /* Break the rune */
2813                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2814                                 c_ptr->mimic = 0;
2815
2816                                 /* Allow movement */
2817                                 do_move = TRUE;
2818
2819                                 note_spot(ny, nx);
2820                         }
2821                 }
2822                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2823                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2824                 {
2825                         /* Assume no move allowed */
2826                         do_move = FALSE;
2827
2828                         /* Break the ward */
2829                         if (!is_pet(m_ptr))
2830                         {
2831                                 /* Break the ward */
2832                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2833                                 {
2834                                         /* Describe observable breakage */
2835                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2836                                         {
2837                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2838                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2839                                         }
2840                                 }
2841                                 else
2842                                 {
2843                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2844                                 }
2845
2846                                 /* Forget the rune */
2847                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2848
2849                                 /* Break the rune */
2850                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2851                                 c_ptr->mimic = 0;
2852
2853                                 note_spot(ny, nx);
2854                                 lite_spot(ny, nx);
2855
2856                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2857                                 /* Allow movement */
2858                                 do_move = TRUE;
2859                         }
2860                 }
2861
2862                 /* The player is in the way */
2863                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2864                 {
2865                         /* Some monsters never attack */
2866                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2867                         {
2868                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2869                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2870
2871                                 /* Do not move */
2872                                 do_move = FALSE;
2873                         }
2874
2875                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2876                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2877                         {
2878                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2879                                 {
2880                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2881                                         else
2882                                         {
2883                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2884                                         }
2885                                 }
2886                         }
2887
2888                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2889                         if (do_move)
2890                         {
2891                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2892                                 {
2893                                         /* Do the attack */
2894                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2895
2896                                         /* Do not move */
2897                                         do_move = FALSE;
2898
2899                                         /* Took a turn */
2900                                         do_turn = TRUE;
2901                                 }
2902                         }
2903                 }
2904
2905                 /* A monster is in the way */
2906                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2907                 {
2908                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2909
2910                         /* Assume no movement */
2911                         do_move = FALSE;
2912
2913                         /* Attack 'enemies' */
2914                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2915                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2916                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2917                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2918                         {
2919                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2920                                 {
2921                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2922                                         {
2923                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2924                                         }
2925
2926                                         /* attack */
2927                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2928                                         {
2929                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2930
2931                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2932                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2933                                                 {
2934                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2935                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2936                                                         {
2937                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2938                                                                 return;
2939                                                         }
2940                                                 }
2941                                         }
2942                                 }
2943                         }
2944
2945                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2946                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2947                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2948                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2949                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2950                         {
2951                                 /* Allow movement */
2952                                 do_move = TRUE;
2953
2954                                 /* Monster pushed past another monster */
2955                                 did_move_body = TRUE;
2956
2957                                 /* Wake up the moved monster */
2958                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2959
2960                                 /* Message */
2961                         }
2962                 }
2963
2964                 if (is_riding_mon)
2965                 {
2966                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2967                 }
2968
2969                 if (did_kill_wall && do_move)
2970                 {
2971                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2972                         {
2973                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2974                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2975                                 else
2976                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2977                         }
2978
2979                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2980
2981                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2982                         {
2983                                 /* Update some things */
2984                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2985                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2986                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2987
2988                                 return;
2989                         }
2990
2991                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2992
2993                         /* Note changes to viewable region */
2994                         do_view = TRUE;
2995
2996                         do_turn = TRUE;
2997                 }
2998
2999                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3000                 {
3001                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3002                         {
3003                                 /* Assume no move allowed */
3004                                 do_move = FALSE;
3005                         }
3006                 }
3007
3008                 /*
3009                  * Check if monster can cross terrain
3010                  * This is checked after the normal attacks
3011                  * to allow monsters to attack an enemy,
3012                  * even if it can't enter the terrain.
3013                  */
3014                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3015                 {
3016                         /* Assume no move allowed */
3017                         do_move = FALSE;
3018                 }
3019
3020                 /* Some monsters never move */
3021                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3022                 {
3023                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3024                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3025
3026                         /* Do not move */
3027                         do_move = FALSE;
3028                 }
3029
3030                 /* Creature has been allowed move */
3031                 if (do_move)
3032                 {
3033                         do_turn = TRUE;
3034
3035                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3036                         {
3037                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3038                                 {
3039                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3040                                 }
3041                         }
3042
3043                         if (!is_riding_mon)
3044                         {
3045                                 /* Hack -- Update the old location */
3046                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3047
3048                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3049                                 if (c_ptr->m_idx)
3050                                 {
3051                                         /* Move the old monster */
3052                                         y_ptr->fy = oy;
3053                                         y_ptr->fx = ox;
3054
3055                                         /* Update the old monster */
3056                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3057                                 }
3058
3059                                 /* Hack -- Update the new location */
3060                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3061
3062                                 /* Move the monster */
3063                                 m_ptr->fy = ny;
3064                                 m_ptr->fx = nx;
3065                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3066
3067                                 /* Redraw the old grid */
3068                                 lite_spot(oy, ox);
3069
3070                                 /* Redraw the new grid */
3071                                 lite_spot(ny, nx);
3072                         }
3073                         else
3074                         {
3075                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3076
3077                                 /* Move the player */
3078                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3079                         }
3080
3081                         /* Possible disturb */
3082                         if (m_ptr->ml &&
3083                             (disturb_move ||
3084                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3085                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3086                         {
3087                                 if (is_hostile(m_ptr))
3088                                         disturb(FALSE, TRUE);
3089                         }
3090
3091                         /* Take or Kill objects on the floor */
3092                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3093                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3094                         {
3095                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3096                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3097
3098                                 /* Scan all objects in the grid */
3099                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3100                                 {
3101                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3102                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3103                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3104
3105                                         /* Acquire next object */
3106                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3107
3108                                         if (do_take)
3109                                         {
3110                                                 /* Skip gold */
3111                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3112
3113                                                 /*
3114                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3115                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3116                                                  * and corpses.
3117                                                  */
3118                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3119                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3120                                         }
3121
3122                                         /* Extract some flags */
3123                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3124
3125                                         /* Acquire the object name */
3126                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3127
3128                                         /* Acquire the monster name */
3129                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3130
3131                                         /* React to objects that hurt the monster */
3132                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3133                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3134                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3135                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3136                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3137                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3138                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3139                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3140                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3141                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3142                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3143                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3144                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3145                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3146                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3147                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3148                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3149                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3150                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3151                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3152                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3153                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3154                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3155
3156                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3157                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3158                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3159                                         {
3160                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3161                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3162                                                 {
3163                                                         /* Take note */
3164                                                         did_take_item = TRUE;
3165
3166                                                         /* Describe observable situations */
3167                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3168                                                         {
3169                                                                 /* Dump a message */
3170                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3171                                                         }
3172                                                 }
3173                                         }
3174
3175                                         /* Pick up the item */
3176                                         else if (do_take)
3177                                         {
3178                                                 /* Take note */
3179                                                 did_take_item = TRUE;
3180
3181                                                 /* Describe observable situations */
3182                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3183                                                 {
3184                                                         /* Dump a message */
3185                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3186                                                 }
3187
3188                                                 /* Excise the object */
3189                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3190
3191                                                 /* Forget mark */
3192                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3193
3194                                                 /* Forget location */
3195                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3196
3197                                                 /* Memorize monster */
3198                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3199
3200                                                 /* Build a stack */
3201                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3202
3203                                                 /* Carry object */
3204                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3205                                         }
3206
3207                                         /* Destroy the item if not a pet */
3208                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3209                                         {
3210                                                 /* Take note */
3211                                                 did_kill_item = TRUE;
3212
3213                                                 /* Describe observable situations */
3214                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3215                                                 {
3216                                                         /* Dump a message */
3217                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3218                                                 }
3219
3220                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3221                                         }
3222                                 }
3223                         }
3224                 }
3225
3226                 /* Stop when done */
3227                 if (do_turn) break;
3228         }
3229
3230         /*
3231          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3232          *  Try to flow by smell.
3233          */
3234         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3235                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3236
3237         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3238         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3239         {
3240                 /* Try to cast spell again */
3241                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3242                 {
3243                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3244                 }
3245         }
3246
3247
3248         /* Notice changes in view */
3249         if (do_view)
3250         {
3251                 /* Update some things */
3252                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3253
3254                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3255         }
3256
3257         /* Notice changes in view */
3258         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3259                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3260         {
3261                 /* Update some things */
3262                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3263         }
3264
3265         /* Learn things from observable monster */
3266         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3267         {
3268                 /* Monster opened a door */
3269                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3270
3271                 /* Monster bashed a door */
3272                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3273
3274                 /* Monster tried to pick something up */
3275                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3276
3277                 /* Monster tried to crush something */
3278                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3279
3280                 /* Monster pushed past another monster */
3281                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3282
3283                 /* Monster passed through a wall */
3284                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3285
3286                 /* Monster destroyed a wall */
3287                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3288         }
3289
3290
3291         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3292         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3293         {
3294                 /* No longer afraid */
3295                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3296
3297                 /* Message if seen */
3298                 if (see_m)
3299                 {
3300                         char m_name[80];
3301
3302                         /* Acquire the monster name */
3303                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3304
3305                         /* Dump a message */
3306                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3307                 }
3308
3309                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3310
3311                 /* Actually do something now (?) */
3312         }
3313 }
3314
3315 /*!
3316  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3317  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3318  * @return なし
3319  * @details
3320  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3321  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3322  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3323  *\n
3324  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3325  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3326  *\n
3327  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3328  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3329  * normal things.\n
3330  *\n
3331  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3332  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3333  *\n
3334  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3335  * especially when the player is running.\n
3336  *\n
3337  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3338  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3339  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3340  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3341  *\n
3342  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3343  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3344  *\n
3345  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3346  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3347  * recall window.\n
3348  */
3349 void process_monsters(void)
3350 {
3351         IDX i;
3352         POSITION fx, fy;
3353
3354         bool            test;
3355
3356         monster_type    *m_ptr;
3357         monster_race    *r_ptr;
3358
3359         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3360
3361         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3362         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3363         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3364         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3365         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3366         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3367         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3368
3369         byte old_r_blows0 = 0;
3370         byte old_r_blows1 = 0;
3371         byte old_r_blows2 = 0;
3372         byte old_r_blows3 = 0;
3373
3374         byte old_r_cast_spell = 0;
3375
3376         SPEED speed;
3377
3378         /* Clear monster fighting indicator */
3379         mon_fight = FALSE;
3380
3381         /* Memorize old race */
3382         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3383
3384         /* Acquire knowledge */
3385         if (p_ptr->monster_race_idx)
3386         {
3387                 /* Acquire current monster */
3388                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3389
3390                 /* Memorize flags */
3391                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3392                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3393                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3394                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3395                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3396                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3397                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3398
3399                 /* Memorize blows */
3400                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3401                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3402                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3403                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3404
3405                 /* Memorize castings */
3406                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3407         }
3408
3409
3410         /* Process the monsters (backwards) */
3411         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3412         {
3413                 /* Access the monster */
3414                 m_ptr = &m_list[i];
3415                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3416
3417                 /* Handle "leaving" */
3418                 if (p_ptr->leaving) break;
3419
3420                 /* Ignore "dead" monsters */
3421                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3422
3423                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3424
3425
3426                 /* Handle "fresh" monsters */
3427                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3428                 {
3429                         /* No longer "fresh" */
3430                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3431
3432                         /* Skip */
3433                         continue;
3434                 }
3435
3436                 /* Hack -- Require proximity */
3437                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3438
3439
3440                 /* Access the location */
3441                 fx = m_ptr->fx;
3442                 fy = m_ptr->fy;
3443
3444                 /* Flow by smell is allowed */
3445                 if (!p_ptr->no_flowed)
3446                 {
3447                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3448                 }
3449
3450                 /* Assume no move */
3451                 test = FALSE;
3452
3453                 /* Handle "sensing radius" */
3454                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3455                 {
3456                         /* We can "sense" the player */
3457                         test = TRUE;
3458                 }
3459
3460                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3461         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3462                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3463                 {
3464                         /* We can "see" or "feel" the player */
3465                         test = TRUE;
3466                 }
3467
3468 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3469                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3470                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3471                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3472                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3473                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3474                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3475                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3476                 {
3477                         /* We can "smell" the player */
3478                         test = TRUE;
3479                 }
3480 #endif
3481                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3482
3483                 /* Do nothing */
3484                 if (!test) continue;
3485
3486
3487                 if (p_ptr->riding == i)
3488                         speed = p_ptr->pspeed;
3489                 else
3490                 {
3491                         speed = m_ptr->mspeed;
3492
3493                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3494                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3495
3496                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3497                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3498                 }
3499
3500                 /* Give this monster some energy */
3501                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3502
3503                 /* Not enough energy to move */
3504                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3505
3506                 /* Use up "some" energy */
3507                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3508
3509
3510                 /* Save global index */
3511                 hack_m_idx = i;
3512
3513                 /* Process the monster */
3514                 process_monster(i);
3515
3516                 reset_target(m_ptr);
3517
3518                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3519                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3520                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3521
3522                 /* Hack -- notice death or departure */
3523                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3524
3525                 /* Notice leaving */
3526                 if (p_ptr->leaving) break;
3527         }
3528
3529         /* Reset global index */
3530         hack_m_idx = 0;
3531
3532
3533         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3534         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3535         {
3536                 /* Acquire monster race */
3537                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3538
3539                 /* Check for knowledge change */
3540                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3541                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3542                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3543                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3544                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3545                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3546                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3547                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3548                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3549                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3550                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3551                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3552                 {
3553                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3554                 }
3555         }
3556 }
3557