OSDN Git Service

[Refactor] #37353 avatar.h 追加。 / Add avatar.h.
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "projection.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "quest.h"
23 #include "avatar.h"
24
25
26 /*!
27  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
28  * Calculate the direction to the next enemy
29  * @param m_idx モンスターの参照ID
30  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
31  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
32  */
33 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
34 {
35         int i;
36         POSITION x = 0, y = 0;
37         IDX t_idx;
38         int start;
39         int plus = 1;
40
41         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
42         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
43         monster_type *t_ptr;
44
45         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
46         {
47                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
48                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
49         }
50         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
51         {
52                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
53                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
54         }
55         else
56         {
57                 if (p_ptr->inside_battle)
58                 {
59                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
60                         if(randint0(2)) plus = -1;
61                 }
62                 else start = m_max + 1;
63
64                 /* Scan thru all monsters */
65                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
66                 {
67                         IDX dummy = (i % m_max);
68
69                         if (!dummy) continue;
70
71                         t_idx = dummy;
72                         t_ptr = &m_list[t_idx];
73
74                         /* The monster itself isn't a target */
75                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
76
77                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
78                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
79
80                         if (is_pet(m_ptr))
81                         {
82                                 /* Hack -- only fight away from player */
83                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
84                                 {
85                                         /* No fighting near player */
86                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
87                                         {
88                                                 continue;
89                                         }
90                                 }
91                                 /* Hack -- no fighting away from player */
92                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
93                                 {
94                                         continue;
95                                 }
96
97                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
98                         }
99
100                         /* Monster must be 'an enemy' */
101                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
102
103                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
104                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
105                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
106                         {
107                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109                         else
110                         {
111                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
112                         }
113
114                         /* OK -- we've got a target */
115                         y = t_ptr->fy;
116                         x = t_ptr->fx;
117
118                         break;
119                 }
120                 if (!x && !y) return FALSE;
121         }
122
123         /* Extract the direction */
124         x -= m_ptr->fx;
125         y -= m_ptr->fy;
126
127         /* North */
128         if ((y < 0) && (x == 0))
129         {
130                 mm[0] = 8;
131                 mm[1] = 7;
132                 mm[2] = 9;
133         }
134         /* South */
135         else if ((y > 0) && (x == 0))
136         {
137                 mm[0] = 2;
138                 mm[1] = 1;
139                 mm[2] = 3;
140         }
141         /* East */
142         else if ((x > 0) && (y == 0))
143         {
144                 mm[0] = 6;
145                 mm[1] = 9;
146                 mm[2] = 3;
147         }
148         /* West */
149         else if ((x < 0) && (y == 0))
150         {
151                 mm[0] = 4;
152                 mm[1] = 7;
153                 mm[2] = 1;
154         }
155         /* North-West */
156         else if ((y < 0) && (x < 0))
157         {
158                 mm[0] = 7;
159                 mm[1] = 4;
160                 mm[2] = 8;
161         }
162         /* North-East */
163         else if ((y < 0) && (x > 0))
164         {
165                 mm[0] = 9;
166                 mm[1] = 6;
167                 mm[2] = 8;
168         }
169         /* South-West */
170         else if ((y > 0) && (x < 0))
171         {
172                 mm[0] = 1;
173                 mm[1] = 4;
174                 mm[2] = 2;
175         }
176         /* South-East */
177         else if ((y > 0) && (x > 0))
178         {
179                 mm[0] = 3;
180                 mm[1] = 6;
181                 mm[2] = 2;
182         }
183
184         /* Found a monster */
185         return TRUE;
186 }
187
188
189 /*!
190  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
191  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
192  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
193  * @param dam ダメージ量
194  * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
195  * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
196  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
197  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
198  * @return なし
199  */
200 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, IDX who)
201 {
202         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
203         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
204         GAME_TEXT m_name[160];
205         bool seen = is_seen(m_ptr);
206
207         /* Can the player be aware of this attack? */
208         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
209
210         /* Extract monster name */
211         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
212
213         /* Redraw (later) if needed */
214         if (m_ptr->ml)
215         {
216                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
217                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
218         }
219
220         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
221
222         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
223
224         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
225         {
226                 if (seen)
227                 {
228                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
229                 }
230                 return;
231         }
232
233         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
234         {
235                 if(dam > 0)
236                 {
237                         dam /= 100;
238                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
239                 }
240                 if(dam == 0)
241                 {
242                         if (seen)
243                         {
244                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
245                         }
246                         return;
247                 }
248         }
249
250         /* Hurt it */
251         m_ptr->hp -= dam;
252
253         /* It is dead now... or is it? */
254         if (m_ptr->hp < 0)
255         {
256                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
257                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
258                     !p_ptr->inside_battle)
259                 {
260                         m_ptr->hp = 1;
261                 }
262                 else
263                 {
264                         /* Make a sound */
265                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
266                         {
267                                 sound(SOUND_N_KILL);
268                         }
269                         else
270                         {
271                                 sound(SOUND_KILL);
272                         }
273
274                         *dead = TRUE;
275
276                         if (known)
277                         {
278                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
279                                 /* Unseen death by normal attack */
280                                 if (!seen)
281                                 {
282                                         mon_fight = TRUE;
283                                 }
284                                 /* Death by special attack */
285                                 else if (note)
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
290                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
293                                 }
294                                 /* Death by normal attack -- living monster */
295                                 else
296                                 {
297                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
298                                 }
299                         }
300
301                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
302                         monster_death(m_idx, FALSE);
303                         delete_monster_idx(m_idx);
304
305                         /* Not afraid */
306                         (*fear) = FALSE;
307
308                         /* Monster is dead */
309                         return;
310                 }
311         }
312
313         *dead = FALSE;
314
315 #ifdef ALLOW_FEAR
316
317         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
318         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
319         {
320                 /* Cure fear */
321                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
322                 {
323                         /* No more fear */
324                         (*fear) = FALSE;
325                 }
326         }
327
328         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
329         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
330         {
331                 /* Percentage of fully healthy */
332                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
333
334                 /*
335                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
336                 * or (usually) when hit for half its current hit points
337                  */
338                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
339                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
340                 {
341                         /* Hack -- note fear */
342                         (*fear) = TRUE;
343
344                         /* Hack -- Add some timed fear */
345                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
346                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
347                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
348                 }
349         }
350
351 #endif /* ALLOW_FEAR */
352
353         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
354         {
355                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
356                 {
357                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
358                 }
359         }
360
361         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
362         {
363                 /* Extract monster name */
364                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
365
366                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
367                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
368                 {
369                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
370                 }
371         }
372
373         /* Not dead yet */
374         return;
375 }
376
377
378 /*!
379  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
380  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
381  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
382  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
383  * @details
384  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
385  *\n
386  * Because this function is called so often, little details are important\n
387  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
388  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
389  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
390  *\n
391  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
392  * of the processor use in normal conditions...\n
393  */
394 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
395 {
396         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
397
398 #ifdef ALLOW_TERROR
399
400         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
401
402         PLAYER_LEVEL p_lev;
403         DEPTH m_lev;
404         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
405         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
406         u32b p_val, m_val;
407
408 #endif
409
410         /* Friends can be commanded to avoid the player */
411         if (is_pet(m_ptr))
412         {
413                 /* Are we trying to avoid the player? */
414                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
415                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
416         }
417
418         /* Keep monsters from running too far away */
419         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
420
421         /* All "afraid" monsters will run away */
422         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
423
424 #ifdef ALLOW_TERROR
425
426         /* Nearby monsters will not become terrified */
427         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
428
429         /* Examine player power (level) */
430         p_lev = p_ptr->lev;
431
432         /* Examine monster power (level plus morale) */
433         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
434
435         /* Optimize extreme cases below */
436         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
437         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
438
439         /* Examine player health */
440         p_chp = p_ptr->chp;
441         p_mhp = p_ptr->mhp;
442
443         /* Examine monster health */
444         m_chp = m_ptr->hp;
445         m_mhp = m_ptr->maxhp;
446
447         /* Prepare to optimize the calculation */
448         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
449         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
450
451         /* Strong players scare strong monsters */
452         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
453
454 #endif
455
456         /* Assume no terror */
457         return (FALSE);
458 }
459
460
461 /*!
462  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
463  * Search spell castable grid
464  * @param m_idx モンスターの参照ID
465  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
466  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
467  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
468  */
469 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
470 {
471         int i, best = 999;
472         POSITION y, x, y1, x1;
473
474         cave_type *c_ptr;
475         bool can_open_door = FALSE;
476         int now_cost;
477
478         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
479         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
480
481         /* Monster location */
482         y1 = m_ptr->fy;
483         x1 = m_ptr->fx;
484
485         /* Monster can already cast spell to player */
486         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
487
488         /* Set current grid cost */
489         now_cost = cave[y1][x1].cost;
490         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
491
492         /* Can monster bash or open doors? */
493         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
494         {
495                 can_open_door = TRUE;
496         }
497
498         /* Check nearby grids, diagonals first */
499         for (i = 7; i >= 0; i--)
500         {
501                 int cost;
502
503                 y = y1 + ddy_ddd[i];
504                 x = x1 + ddx_ddd[i];
505
506                 /* Ignore locations off of edge */
507                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
508
509                 /* Simply move to player */
510                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
511
512                 c_ptr = &cave[y][x];
513
514                 cost = c_ptr->cost;
515
516                 /* Monster cannot kill or pass walls */
517                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
518                 {
519                         if (cost == 0) continue;
520                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
521                 }
522
523                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
524                 if (cost == 0) cost = 998;
525
526                 if (now_cost < cost) continue;
527
528                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
529
530                 /* Accept louder sounds */
531                 if (best < cost) continue;
532                 best = cost;
533
534                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
535                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
536         }
537
538         /* No legal move (?) */
539         if (best == 999) return (FALSE);
540
541         /* Success */
542         return (TRUE);
543 }
544
545
546 /*!
547  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
548  * Choose the "best" direction for "flowing"
549  * @param m_idx モンスターの参照ID
550  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
551  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
552  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
553  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
554  * @details
555  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
556  * since they should move directly towards the player.\n
557  *\n
558  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
559  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
560  *\n
561  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
562  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
563  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
564  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
565  *\n
566  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
567  *\n
568  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
569  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
570  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
571  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
572  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
573  */
574 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
575 {
576         int i, best;
577         POSITION y, x, y1, x1;
578
579         cave_type *c_ptr;
580         bool use_scent = FALSE;
581
582         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
583         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
584
585         /* Can monster cast attack spell? */
586         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
587             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
588             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
589         {
590                 /* Can move spell castable grid? */
591                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
592         }
593
594         /* Monster can't flow */
595         if (no_flow) return (FALSE);
596
597         /* Monster can go through rocks */
598         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
599         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
600
601         /* Monster location */
602         y1 = m_ptr->fy;
603         x1 = m_ptr->fx;
604
605         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
606         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
607
608         /* Monster grid */
609         c_ptr = &cave[y1][x1];
610
611         /* If we can hear noises, advance towards them */
612         if (c_ptr->cost)
613         {
614                 best = 999;
615         }
616
617         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
618         else if (c_ptr->when)
619         {
620                 /* Too old smell */
621                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
622
623                 use_scent = TRUE;
624                 best = 0;
625         }
626
627         /* Otherwise, advance blindly */
628         else
629         {
630                 return (FALSE);
631         }
632
633         /* Check nearby grids, diagonals first */
634         for (i = 7; i >= 0; i--)
635         {
636                 y = y1 + ddy_ddd[i];
637                 x = x1 + ddx_ddd[i];
638
639                 /* Ignore locations off of edge */
640                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
641
642                 c_ptr = &cave[y][x];
643
644                 /* We're following a scent trail */
645                 if (use_scent)
646                 {
647                         int when = c_ptr->when;
648
649                         /* Accept younger scent */
650                         if (best > when) continue;
651                         best = when;
652                 }
653
654                 /* We're using sound */
655                 else
656                 {
657                         int cost;
658
659                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
660                                 cost = c_ptr->dist;
661                         else cost = c_ptr->cost;
662
663                         /* Accept louder sounds */
664                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
665                         best = cost;
666                 }
667
668                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
669                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
670                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
671         }
672
673         /* No legal move (?) */
674         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
675
676         /* Success */
677         return (TRUE);
678 }
679
680
681 /*!
682  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
683  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
684  * @param m_idx モンスターの参照ID
685  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
686  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
687  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
688  * @details
689  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
690  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
691  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
692  */
693 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
694 {
695         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
696         int score = -1;
697         int i;
698
699         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
700
701         /* Monster location */
702         fy = m_ptr->fy;
703         fx = m_ptr->fx;
704
705         /* Desired destination */
706         y1 = fy - (*yp);
707         x1 = fx - (*xp);
708
709         /* Check nearby grids, diagonals first */
710         for (i = 7; i >= 0; i--)
711         {
712                 POSITION dis, s;
713
714                 y = fy + ddy_ddd[i];
715                 x = fx + ddx_ddd[i];
716
717                 /* Ignore locations off of edge */
718                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
719
720                 /* Don't move toward player */
721                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
722
723                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
724                 dis = distance(y, x, y1, x1);
725
726                 /* Score this grid */
727                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
728
729                 /* No negative scores */
730                 if (s < 0) s = 0;
731
732                 /* Ignore lower scores */
733                 if (s < score) continue;
734
735                 /* Save the score and time */
736                 score = s;
737
738                 /* Save the location */
739                 gy = y;
740                 gx = x;
741         }
742
743         /* No legal move (?) */
744         if (score == -1) return (FALSE);
745
746         /* Find deltas */
747         (*yp) = fy - gy;
748         (*xp) = fx - gx;
749
750         /* Success */
751         return (TRUE);
752 }
753
754 /*
755  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
756  * find_hiding().
757  *
758  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
759  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
760  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
761  *
762  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
763  * from the previous version.
764  *
765  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
766  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
767  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
768  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
769  *
770  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
771  *
772  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
773  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
774  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
775  */
776
777
778 static POSITION d_off_y_0[] = { 0 };
779 static POSITION d_off_x_0[] = { 0 };
780
781 static POSITION d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
782 static POSITION d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
783
784 static POSITION d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
785 static POSITION d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
786
787 static POSITION d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
788 static POSITION d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
789
790 static POSITION d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
791 static POSITION d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
792
793
794 static POSITION d_off_y_5[] =
795 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
796   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
797   5, 0 };
798
799 static POSITION d_off_x_5[] =
800 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
801   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
802   0, 1, 0 };
803
804
805 static POSITION d_off_y_6[] =
806 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
807   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
808   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
809
810 static POSITION d_off_x_6[] =
811 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
812   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
813   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
814
815
816 static POSITION d_off_y_7[] =
817 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
818   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
819   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
820
821 static POSITION d_off_x_7[] =
822 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
823   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
824   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
825   1, 0 };
826
827
828 static POSITION d_off_y_8[] =
829 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
830   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
831   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
832   8, 8, 8, 0 };
833
834 static POSITION d_off_x_8[] =
835 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
836   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
837   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
838   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
839
840
841 static POSITION d_off_y_9[] =
842 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
843   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
844   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
845   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
846
847 static POSITION d_off_x_9[] =
848 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
849   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
850   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
851   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
852
853
854 static POSITION *dist_offsets_y[10] =
855 {
856         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
857         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
858 };
859
860 static POSITION *dist_offsets_x[10] =
861 {
862         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
863         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
864 };
865
866 /*!
867  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
868  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
869  * @param m_idx モンスターの参照ID
870  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
871  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
872  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
873  * @details
874  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
875  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
876  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
877  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
878  *\n
879  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
880  * fleeing.\n
881  *\n
882  * Return TRUE if a safe location is available.\n
883  */
884 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
885 {
886         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
887
888         POSITION fy = m_ptr->fy;
889         POSITION fx = m_ptr->fx;
890
891         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
892         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
893
894         POSITION *y_offsets;
895         POSITION *x_offsets;
896
897         cave_type *c_ptr;
898
899         /* Start with adjacent locations, spread further */
900         for (d = 1; d < 10; d++)
901         {
902                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
903                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
904                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
905
906                 /* Check the locations */
907                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
908                      dx != 0 || dy != 0;
909                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
910                 {
911                         y = fy + dy;
912                         x = fx + dx;
913
914                         /* Skip illegal locations */
915                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
916
917                         c_ptr = &cave[y][x];
918
919                         /* Skip locations in a wall */
920                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
921
922                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
923                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
924                         {
925                                 /* Ignore grids very far from the player */
926                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
927
928                                 /* Ignore too-distant grids */
929                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
930                         }
931
932                         /* Check for absence of shot (more or less) */
933                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
934                         {
935                                 /* Calculate distance from player */
936                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
937
938                                 /* Remember if further than previous */
939                                 if (dis > gdis)
940                                 {
941                                         gy = y;
942                                         gx = x;
943                                         gdis = dis;
944                                 }
945                         }
946                 }
947
948                 /* Check for success */
949                 if (gdis > 0)
950                 {
951                         /* Good location */
952                         (*yp) = fy - gy;
953                         (*xp) = fx - gx;
954
955                         /* Found safe place */
956                         return (TRUE);
957                 }
958         }
959
960         /* No safe place */
961         return (FALSE);
962 }
963
964
965 /*!
966  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
967  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
968  * @param m_idx モンスターの参照ID
969  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
970  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
971  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
972  * @details
973  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
974  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
975  *\n
976  * Return TRUE if a good location is available.\n
977  */
978 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
979 {
980         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
981         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
982
983         POSITION fy = m_ptr->fy;
984         POSITION fx = m_ptr->fx;
985
986         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
987         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
988
989         POSITION *y_offsets, *x_offsets;
990
991         /* Start with adjacent locations, spread further */
992         for (d = 1; d < 10; d++)
993         {
994                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
995                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
996                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
997
998                 /* Check the locations */
999                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1000                      dx != 0 || dy != 0;
1001                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1002                 {
1003                         y = fy + dy;
1004                         x = fx + dx;
1005
1006                         /* Skip illegal locations */
1007                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1008
1009                         /* Skip occupied locations */
1010                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1011
1012                         /* Check for hidden, available grid */
1013                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1014                         {
1015                                 /* Calculate distance from player */
1016                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1017
1018                                 /* Remember if closer than previous */
1019                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1020                                 {
1021                                         gy = y;
1022                                         gx = x;
1023                                         gdis = dis;
1024                                 }
1025                         }
1026                 }
1027
1028                 /* Check for success */
1029                 if (gdis < 999)
1030                 {
1031                         /* Good location */
1032                         (*yp) = fy - gy;
1033                         (*xp) = fx - gx;
1034
1035                         /* Found good place */
1036                         return (TRUE);
1037                 }
1038         }
1039
1040         /* No good place */
1041         return (FALSE);
1042 }
1043
1044
1045 /*!
1046  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1047  * Choose "logical" directions for monster movement
1048  * @param m_idx モンスターの参照ID
1049  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1050  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1051  */
1052 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
1053 {
1054         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1055         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1056         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1057         int          move_val = 0;
1058         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1059         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1060         bool         done = FALSE;
1061         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1062         cave_type    *c_ptr;
1063         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1064         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1065
1066         /* Counter attack to an enemy monster */
1067         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1068         {
1069                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1070
1071                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1072                 if (t_m_idx &&
1073                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1074                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1075                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1076                 {
1077                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1078                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1079                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1080                         done = TRUE;
1081                 }
1082         }
1083
1084         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1085             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1086             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1087             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1088         {
1089         /*
1090          * Animal packs try to get the player out of corridors
1091          * (...unless they can move through walls -- TY)
1092          */
1093                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1094                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1095                 {
1096                         int i, room = 0;
1097
1098                         /* Count room grids next to player */
1099                         for (i = 0; i < 8; i++)
1100                         {
1101                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1102                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1103
1104                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1105
1106                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1107
1108                                 /* Check grid */
1109                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1110                                 {
1111                                         /* One more room grid */
1112                                         room++;
1113                                 }
1114                         }
1115                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1116                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1117
1118                         /* Not in a room and strong player */
1119                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1120                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1121                         {
1122                                 /* Find hiding place */
1123                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1124                         }
1125                 }
1126
1127                 /* Monster groups try to surround the player */
1128                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1129                 {
1130                         int i;
1131
1132                         /* Find an empty square near the player to fill */
1133                         for (i = 0; i < 8; i++)
1134                         {
1135                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1136                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1137                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1138
1139                                 /* Already there? */
1140                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1141                                 {
1142                                         /* Attack the player */
1143                                         y2 = p_ptr->y;
1144                                         x2 = p_ptr->x;
1145
1146                                         break;
1147                                 }
1148
1149                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1150
1151                                 /* Ignore filled grids */
1152                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1153
1154                                 /* Try to fill this hole */
1155                                 break;
1156                         }
1157
1158                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1159                         y = m_ptr->fy - y2;
1160                         x = m_ptr->fx - x2;
1161
1162                         done = TRUE;
1163                 }
1164         }
1165
1166         if (!done)
1167         {
1168                 /* Flow towards the player */
1169                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1170
1171                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1172                 y = m_ptr->fy - y2;
1173                 x = m_ptr->fx - x2;
1174
1175                 /* Not done */
1176         }
1177
1178         /* Apply fear if possible and necessary */
1179         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1180         {
1181                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1182                 y = (-y), x = (-x);
1183         }
1184         else
1185         {
1186                 if (!done && will_run)
1187                 {
1188                         int tmp_x = (-x);
1189                         int tmp_y = (-y);
1190
1191                         /* Try to find safe place */
1192                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1193                         {
1194                                 /* Attempt to avoid the player */
1195                                 if (!no_flow)
1196                                 {
1197                                         /* Adjust movement */
1198                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1199                                 }
1200                         }
1201
1202                         if (!done)
1203                         {
1204                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1205                                 y = tmp_y;
1206                                 x = tmp_x;
1207                         }
1208                 }
1209         }
1210
1211
1212         /* Check for no move */
1213         if (!x && !y) return (FALSE);
1214
1215
1216         /* Extract the "absolute distances" */
1217         ax = ABS(x);
1218         ay = ABS(y);
1219
1220         /* Do something weird */
1221         if (y < 0) move_val += 8;
1222         if (x > 0) move_val += 4;
1223
1224         /* Prevent the diamond maneuvre */
1225         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1226         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1227
1228         /* Extract some directions */
1229         switch (move_val)
1230         {
1231         case 0:
1232                 mm[0] = 9;
1233                 if (ay > ax)
1234                 {
1235                         mm[1] = 8;
1236                         mm[2] = 6;
1237                         mm[3] = 7;
1238                         mm[4] = 3;
1239                 }
1240                 else
1241                 {
1242                         mm[1] = 6;
1243                         mm[2] = 8;
1244                         mm[3] = 3;
1245                         mm[4] = 7;
1246                 }
1247                 break;
1248         case 1:
1249         case 9:
1250                 mm[0] = 6;
1251                 if (y < 0)
1252                 {
1253                         mm[1] = 3;
1254                         mm[2] = 9;
1255                         mm[3] = 2;
1256                         mm[4] = 8;
1257                 }
1258                 else
1259                 {
1260                         mm[1] = 9;
1261                         mm[2] = 3;
1262                         mm[3] = 8;
1263                         mm[4] = 2;
1264                 }
1265                 break;
1266         case 2:
1267         case 6:
1268                 mm[0] = 8;
1269                 if (x < 0)
1270                 {
1271                         mm[1] = 9;
1272                         mm[2] = 7;
1273                         mm[3] = 6;
1274                         mm[4] = 4;
1275                 }
1276                 else
1277                 {
1278                         mm[1] = 7;
1279                         mm[2] = 9;
1280                         mm[3] = 4;
1281                         mm[4] = 6;
1282                 }
1283                 break;
1284         case 4:
1285                 mm[0] = 7;
1286                 if (ay > ax)
1287                 {
1288                         mm[1] = 8;
1289                         mm[2] = 4;
1290                         mm[3] = 9;
1291                         mm[4] = 1;
1292                 }
1293                 else
1294                 {
1295                         mm[1] = 4;
1296                         mm[2] = 8;
1297                         mm[3] = 1;
1298                         mm[4] = 9;
1299                 }
1300                 break;
1301         case 5:
1302         case 13:
1303                 mm[0] = 4;
1304                 if (y < 0)
1305                 {
1306                         mm[1] = 1;
1307                         mm[2] = 7;
1308                         mm[3] = 2;
1309                         mm[4] = 8;
1310                 }
1311                 else
1312                 {
1313                         mm[1] = 7;
1314                         mm[2] = 1;
1315                         mm[3] = 8;
1316                         mm[4] = 2;
1317                 }
1318                 break;
1319         case 8:
1320                 mm[0] = 3;
1321                 if (ay > ax)
1322                 {
1323                         mm[1] = 2;
1324                         mm[2] = 6;
1325                         mm[3] = 1;
1326                         mm[4] = 9;
1327                 }
1328                 else
1329                 {
1330                         mm[1] = 6;
1331                         mm[2] = 2;
1332                         mm[3] = 9;
1333                         mm[4] = 1;
1334                 }
1335                 break;
1336         case 10:
1337         case 14:
1338                 mm[0] = 2;
1339                 if (x < 0)
1340                 {
1341                         mm[1] = 3;
1342                         mm[2] = 1;
1343                         mm[3] = 6;
1344                         mm[4] = 4;
1345                 }
1346                 else
1347                 {
1348                         mm[1] = 1;
1349                         mm[2] = 3;
1350                         mm[3] = 4;
1351                         mm[4] = 6;
1352                 }
1353                 break;
1354         case 12:
1355                 mm[0] = 1;
1356                 if (ay > ax)
1357                 {
1358                         mm[1] = 2;
1359                         mm[2] = 4;
1360                         mm[3] = 3;
1361                         mm[4] = 7;
1362                 }
1363                 else
1364                 {
1365                         mm[1] = 4;
1366                         mm[2] = 2;
1367                         mm[3] = 7;
1368                         mm[4] = 3;
1369                 }
1370                 break;
1371         }
1372
1373         /* Wants to move... */
1374         return (TRUE);
1375 }
1376
1377
1378 /*!
1379  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1380  * @param power 打撃属性による基本命中値
1381  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1382  * @param ac 目標モンスターのAC
1383  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1384  * @return 命中ならばTRUEを返す
1385  */
1386 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1387 {
1388         int i, k;
1389
1390         /* Percentile dice */
1391         k = randint0(100);
1392
1393         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1394
1395         /* Hack -- Always miss or hit */
1396         if (k < 10) return (k < 5);
1397
1398         /* Calculate the "attack quality" */
1399         i = (power + (level * 3));
1400
1401         /* Power and Level compete against Armor */
1402         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1403
1404         /* Assume miss */
1405         return (FALSE);
1406 }
1407
1408
1409 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1410 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1411 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1412 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1413
1414
1415 /*!
1416  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1417  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1418  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1419  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1420  */
1421 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1422 {
1423         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1424         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1425
1426         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1427         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1428
1429         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1430         ARMOUR_CLASS ac;
1431         DEPTH rlev;
1432         int pt;
1433         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1434         char            temp[MAX_NLEN];
1435         bool            blinked;
1436         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE, dead = FALSE;
1437         POSITION y_saver = t_ptr->fy;
1438         POSITION x_saver = t_ptr->fx;
1439         int             effect_type;
1440
1441         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1442         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1443         bool see_either = see_m || see_t;
1444
1445         /* Can the player be aware of this attack? */
1446         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1447         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1448
1449         /* Cannot attack self */
1450         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1451
1452         /* Not allowed to attack */
1453         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1454
1455         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1456
1457         /* Total armor */
1458         ac = tr_ptr->ac;
1459
1460         /* Extract the effective monster level */
1461         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1462
1463         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1464         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1465
1466         /* Assume no blink */
1467         blinked = FALSE;
1468
1469         if (!see_either && known)
1470         {
1471                 mon_fight = TRUE;
1472         }
1473
1474         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1475
1476         /* Scan through all four blows */
1477         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1478         {
1479                 bool obvious = FALSE;
1480
1481                 HIT_POINT power = 0;
1482                 HIT_POINT damage = 0;
1483
1484                 concptr act = NULL;
1485
1486                 /* Extract the attack infomation */
1487                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1488                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1489                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1490                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1491
1492                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1493
1494                 /* Stop attacking if the target dies! */
1495                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1496                         break;
1497
1498                 /* Hack -- no more attacks */
1499                 if (!method) break;
1500
1501                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1502
1503                 /* Extract the attack "power" */
1504                 power = mbe_info[effect].power;
1505
1506                 /* Monster hits */
1507                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1508                 {
1509                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1510
1511                         if (t_ptr->ml)
1512                         {
1513                                 /* Redraw the health bar */
1514                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1515                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1516                         }
1517
1518                         /* Describe the attack method */
1519                         switch (method)
1520                         {
1521                         case RBM_HIT:
1522                                 {
1523                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1524                                         touched = TRUE;
1525                                         break;
1526                                 }
1527
1528                         case RBM_TOUCH:
1529                                 {
1530                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1531                                         touched = TRUE;
1532                                         break;
1533                                 }
1534
1535                         case RBM_PUNCH:
1536                                 {
1537                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1538                                         touched = TRUE;
1539                                         break;
1540                                 }
1541
1542                         case RBM_KICK:
1543                                 {
1544                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1545                                         touched = TRUE;
1546                                         break;
1547                                 }
1548
1549                         case RBM_CLAW:
1550                                 {
1551                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1552                                         touched = TRUE;
1553                                         break;
1554                                 }
1555
1556                         case RBM_BITE:
1557                                 {
1558                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1559                                         touched = TRUE;
1560                                         break;
1561                                 }
1562
1563                         case RBM_STING:
1564                                 {
1565                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1566                                         touched = TRUE;
1567                                         break;
1568                                 }
1569
1570                         case RBM_SLASH:
1571                                 {
1572                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1573                                         break;
1574                                 }
1575
1576                         case RBM_BUTT:
1577                                 {
1578                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1579                                         touched = TRUE;
1580                                         break;
1581                                 }
1582
1583                         case RBM_CRUSH:
1584                                 {
1585                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1586                                         touched = TRUE;
1587                                         break;
1588                                 }
1589
1590                         case RBM_ENGULF:
1591                                 {
1592                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1593                                         touched = TRUE;
1594                                         break;
1595                                 }
1596
1597                         case RBM_CHARGE:
1598                                 {
1599                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1600                                         touched = TRUE;
1601                                         break;
1602                                 }
1603
1604                         case RBM_CRAWL:
1605                                 {
1606                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1607                                         touched = TRUE;
1608                                         break;
1609                                 }
1610
1611                         case RBM_DROOL:
1612                                 {
1613                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1614                                         touched = FALSE;
1615                                         break;
1616                                 }
1617
1618                         case RBM_SPIT:
1619                                 {
1620                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1621                                         touched = FALSE;
1622                                         break;
1623                                 }
1624
1625                         case RBM_EXPLODE:
1626                                 {
1627                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1628                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1629                                         explode = TRUE;
1630                                         touched = FALSE;
1631                                         break;
1632                                 }
1633
1634                         case RBM_GAZE:
1635                                 {
1636                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1637                                         touched = FALSE;
1638                                         break;
1639                                 }
1640
1641                         case RBM_WAIL:
1642                                 {
1643                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1644                                         touched = FALSE;
1645                                         break;
1646                                 }
1647
1648                         case RBM_SPORE:
1649                                 {
1650                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1651                                         touched = FALSE;
1652                                         break;
1653                                 }
1654
1655                         case RBM_XXX4:
1656                                 {
1657                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1658                                         touched = FALSE;
1659                                         break;
1660                                 }
1661
1662                         case RBM_BEG:
1663                                 {
1664                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1665                                         touched = FALSE;
1666                                         break;
1667                                 }
1668
1669                         case RBM_INSULT:
1670                                 {
1671                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1672                                         touched = FALSE;
1673                                         break;
1674                                 }
1675
1676                         case RBM_MOAN:
1677                                 {
1678                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1679                                         touched = FALSE;
1680                                         break;
1681                                 }
1682
1683                         case RBM_SHOW:
1684                                 {
1685                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1686                                         touched = FALSE;
1687                                         break;
1688                                 }
1689                         }
1690
1691                         if (act && see_either)
1692                         {
1693 #ifdef JP
1694                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1695                                 strfmt(temp, act, t_name);
1696                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1697 #else
1698                                 if (do_silly_attack)
1699                                 {
1700                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1701                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1702                                 }
1703                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1704                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1705 #endif
1706                         }
1707
1708                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1709                         obvious = TRUE;
1710
1711                         /* Roll out the damage */
1712                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1713
1714                         /* Assume no effect */
1715                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1716
1717                         pt = GF_MISSILE;
1718
1719                         /* Apply appropriate damage */
1720                         switch (effect)
1721                         {
1722                         case 0:
1723                         case RBE_DR_MANA:
1724                                 damage = pt = 0;
1725                                 break;
1726
1727                         case RBE_SUPERHURT:
1728                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1729                                 {
1730                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1731                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1732                                         break;
1733                                 }
1734
1735                                 /* Fall through */
1736
1737                         case RBE_HURT:
1738                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1739                                 break;
1740
1741                         case RBE_POISON:
1742                         case RBE_DISEASE:
1743                                 pt = GF_POIS;
1744                                 break;
1745
1746                         case RBE_UN_BONUS:
1747                         case RBE_UN_POWER:
1748                                 pt = GF_DISENCHANT;
1749                                 break;
1750
1751                         case RBE_EAT_ITEM:
1752                         case RBE_EAT_GOLD:
1753                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1754                                 break;
1755
1756                         case RBE_EAT_FOOD:
1757                         case RBE_EAT_LITE:
1758                         case RBE_BLIND:
1759                         case RBE_LOSE_STR:
1760                         case RBE_LOSE_INT:
1761                         case RBE_LOSE_WIS:
1762                         case RBE_LOSE_DEX:
1763                         case RBE_LOSE_CON:
1764                         case RBE_LOSE_CHR:
1765                         case RBE_LOSE_ALL:
1766                                 break;
1767
1768                         case RBE_ACID:
1769                                 pt = GF_ACID;
1770                                 break;
1771
1772                         case RBE_ELEC:
1773                                 pt = GF_ELEC;
1774                                 break;
1775
1776                         case RBE_FIRE:
1777                                 pt = GF_FIRE;
1778                                 break;
1779
1780                         case RBE_COLD:
1781                                 pt = GF_COLD;
1782                                 break;
1783
1784                         case RBE_CONFUSE:
1785                                 pt = GF_CONFUSION;
1786                                 break;
1787
1788                         case RBE_TERRIFY:
1789                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1790                                 break;
1791
1792                         case RBE_PARALYZE:
1793                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1794                                 break;
1795
1796                         case RBE_SHATTER:
1797                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1798                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1799                                 break;
1800
1801                         case RBE_EXP_10:
1802                         case RBE_EXP_20:
1803                         case RBE_EXP_40:
1804                         case RBE_EXP_80:
1805                                 pt = GF_NETHER;
1806                                 break;
1807
1808                         case RBE_TIME:
1809                                 pt = GF_TIME;
1810                                 break;
1811
1812                         case RBE_DR_LIFE:
1813                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1814                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1815                                 break;
1816
1817                         case RBE_INERTIA:
1818                                 pt = GF_INERTIAL;
1819                                 break;
1820
1821                         case RBE_STUN:
1822                                 pt = GF_SOUND;
1823                                 break;
1824
1825                         default:
1826                                 pt = 0;
1827                                 break;
1828                         }
1829
1830                         if (pt)
1831                         {
1832                                 /* Do damage if not exploding */
1833                                 if (!explode)
1834                                 {
1835                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1836                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1837                                 }
1838
1839                                 switch (effect_type)
1840                                 {
1841                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1842                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1843                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1844                                         break;
1845
1846                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1847                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1848                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1849                                         break;
1850
1851                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1852                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1853                                         {
1854                                                 bool did_heal = FALSE;
1855
1856                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1857
1858                                                 /* Heal */
1859                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1860                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1861
1862                                                 /* Redraw (later) if needed */
1863                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1864                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1865
1866                                                 /* Special message */
1867                                                 if (see_m && did_heal)
1868                                                 {
1869                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1870                                                 }
1871                                         }
1872                                         break;
1873                                 }
1874
1875                                 if (touched)
1876                                 {
1877                                         /* Aura fire */
1878                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1879                                         {
1880                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1881                                                 {
1882                                                         if (see_either)
1883                                                         {
1884                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1885                                                         }
1886                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1887                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1888                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1889                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1890                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1891                                                 }
1892                                                 else
1893                                                 {
1894                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1895                                                 }
1896                                         }
1897
1898                                         /* Aura cold */
1899                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1900                                         {
1901                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1902                                                 {
1903                                                         if (see_either)
1904                                                         {
1905                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1906                                                         }
1907                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1908                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1909                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1910                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1911                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1912                                                 }
1913                                                 else
1914                                                 {
1915                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1916                                                 }
1917                                         }
1918
1919                                         /* Aura elec */
1920                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1921                                         {
1922                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1923                                                 {
1924                                                         if (see_either)
1925                                                         {
1926                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1927                                                         }
1928                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1929                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1930                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1931                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1932                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1933                                                 }
1934                                                 else
1935                                                 {
1936                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1937                                                 }
1938                                         }
1939                                 }
1940                         }
1941                 }
1942
1943                 /* Monster missed player */
1944                 else
1945                 {
1946                         /* Analyze failed attacks */
1947                         switch (method)
1948                         {
1949                         case RBM_HIT:
1950                         case RBM_TOUCH:
1951                         case RBM_PUNCH:
1952                         case RBM_KICK:
1953                         case RBM_CLAW:
1954                         case RBM_BITE:
1955                         case RBM_STING:
1956                         case RBM_SLASH:
1957                         case RBM_BUTT:
1958                         case RBM_CRUSH:
1959                         case RBM_ENGULF:
1960                         case RBM_CHARGE:
1961                                 {
1962                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1963
1964                                         /* Visible monsters */
1965                                         if (see_m)
1966                                         {
1967 #ifdef JP
1968                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1969 #else
1970                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1971 #endif
1972                                         }
1973
1974                                         break;
1975                                 }
1976                         }
1977                 }
1978
1979
1980                 /* Analyze "visible" monsters only */
1981                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1982                 {
1983                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1984                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1985                         {
1986                                 /* Count attacks of this type */
1987                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1988                                 {
1989                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1990                                 }
1991                         }
1992                 }
1993         }
1994
1995         if (explode)
1996         {
1997                 sound(SOUND_EXPLODE);
1998
1999                 /* Cancel Invulnerability */
2000                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2001                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2002                 blinked = FALSE;
2003         }
2004
2005         /* Blink away */
2006         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2007         {
2008                 if (teleport_barrier(m_idx))
2009                 {
2010                         if (see_m)
2011                         {
2012                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2013                         }
2014                         else if (known)
2015                         {
2016                                 mon_fight = TRUE;
2017                         }
2018                 }
2019                 else
2020                 {
2021                         if (see_m)
2022                         {
2023                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2024                         }
2025                         else if (known)
2026                         {
2027                                 mon_fight = TRUE;
2028                         }
2029
2030                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2031                 }
2032         }
2033
2034         return TRUE;
2035 }
2036
2037
2038 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2039 {
2040         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2041                 (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2042                 (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2043 }
2044
2045
2046 /*!
2047  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2048  * Process a monster
2049  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2050  * @return なし
2051  * @details
2052  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2053  *\n
2054  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2055  *\n
2056  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2057  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2058  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2059  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2060  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2061  * pay for a simple multiplication method.\n
2062  *\n
2063  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2064  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2065  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2066  *\n
2067  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2068  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2069  *\n
2070  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2071  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2072  *\n
2073  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2074  */
2075 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2076 {
2077         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2078         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2079         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2080
2081         int i, d;
2082         POSITION oy, ox, ny, nx;
2083
2084         DIRECTION mm[8];
2085
2086         cave_type       *c_ptr;
2087         feature_type    *f_ptr;
2088
2089         monster_type    *y_ptr;
2090
2091         bool            do_turn;
2092         bool            do_move;
2093         bool            do_view;
2094         bool            must_alter_to_move;
2095
2096         bool            did_open_door;
2097         bool            did_bash_door;
2098         bool            did_take_item;
2099         bool            did_kill_item;
2100         bool            did_move_body;
2101         bool            did_pass_wall;
2102         bool            did_kill_wall;
2103         bool            gets_angry = FALSE;
2104         bool            can_cross;
2105         bool            aware = TRUE;
2106
2107         bool fear, dead;
2108         bool is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2109         bool see_m = is_seen(m_ptr);
2110
2111         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2112         {
2113                 if (rakuba(0, TRUE))
2114                 {
2115 #ifdef JP
2116                         msg_print("地面に落とされた。");
2117 #else
2118                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2119                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2120                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2121 #endif
2122                 }
2123         }
2124
2125         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2126         {
2127                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2128                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2129         }
2130
2131         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2132         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2133         {
2134                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2135                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2136                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2137                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev * p_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
2138                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2139                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2140         }
2141
2142         /* Are there its parent? */
2143         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2144         {
2145                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2146
2147                 if (see_m)
2148                 {
2149                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2150                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2151                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2152                 }
2153
2154                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2155                 {
2156                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2157                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2158                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2159                 }
2160
2161                 delete_monster_idx(m_idx);
2162
2163                 return;
2164         }
2165
2166         /* Quantum monsters are odd */
2167         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2168         {
2169                 /* Sometimes skip move */
2170                 if (!randint0(2)) return;
2171
2172                 /* Sometimes die */
2173                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2174                 {
2175                         bool sad = FALSE;
2176
2177                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml)) sad = TRUE;
2178
2179                         if (see_m)
2180                         {
2181                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2182                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2183
2184                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2185                         }
2186
2187                         /* Generate treasure, etc */
2188                         monster_death(m_idx, FALSE);
2189
2190                         delete_monster_idx(m_idx);
2191                         if (sad)
2192                         {
2193                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2194                         }
2195
2196                         return;
2197                 }
2198         }
2199
2200         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2201         {
2202                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2203                 if(dead) return;
2204         }
2205
2206         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2207         {
2208                 static int riding_pinch = 0;
2209
2210                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2211                 {
2212                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2213                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2214
2215                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2216                         {
2217                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2218                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2219                                 riding_pinch++;
2220                                 disturb(TRUE, TRUE);
2221                         }
2222                         else
2223                         {
2224                                 if (is_riding_mon)
2225                                 {
2226                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2227                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2228                                         {
2229                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2230                                         }
2231                                 }
2232
2233                                 if (see_m)
2234                                 {
2235                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2236                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2237                                         {
2238                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2239                                         }
2240                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2241                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2242                                 }
2243
2244                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2245                                 {
2246                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2247                                 }
2248
2249                                 /* Check for quest completion */
2250                                 check_quest_completion(m_ptr);
2251
2252                                 delete_monster_idx(m_idx);
2253
2254                                 return;
2255                         }
2256                 }
2257                 else
2258                 {
2259                         /* Reset the counter */
2260                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2261                 }
2262         }
2263
2264         /* Handle "sleep" */
2265         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2266         {
2267                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2268                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2269
2270                 /* Reset sleep counter */
2271                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2272
2273                 /* Notice the "waking up" */
2274                 if (m_ptr->ml)
2275                 {
2276                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2277                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2278                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2279                 }
2280
2281                 /* Hack -- Count the wakings */
2282                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2283                 {
2284                         r_ptr->r_wake++;
2285                 }
2286         }
2287
2288         /* Handle "stun" */
2289         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2290         {
2291                 /* Sometimes skip move */
2292                 if (one_in_(2)) return;
2293         }
2294
2295         if (is_riding_mon)
2296         {
2297                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2298         }
2299
2300         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2301         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2302                 gets_angry = TRUE;
2303
2304         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2305         if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2306               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2307              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2308         {
2309                 gets_angry = TRUE;
2310         }
2311
2312         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2313
2314         if (gets_angry)
2315         {
2316                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2317                 {
2318                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2319                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2320                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2321                 }
2322
2323                 set_hostile(m_ptr);
2324         }
2325
2326         /* Get the origin */
2327         oy = m_ptr->fy;
2328         ox = m_ptr->fx;
2329
2330         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2331         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2332         {
2333                 int k;
2334                 POSITION y, x;
2335
2336                 /* Count the adjacent monsters */
2337                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2338                 {
2339                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2340                         {
2341                                 /* Ignore locations off of edge */
2342                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2343                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2344                         }
2345                 }
2346
2347                 /* Hex */
2348                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2349
2350                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2351                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2352                 {
2353                         /* Try to multiply */
2354                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2355                         {
2356                                 /* Take note if visible */
2357                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2358                                 {
2359                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2360                                 }
2361
2362                                 /* Multiplying takes energy */
2363                                 return;
2364                         }
2365                 }
2366         }
2367
2368         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2369         {
2370                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2371                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2372                 {
2373                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2374                         {
2375                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2376                                 {
2377                                         int k, count = 0;
2378                                         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2379                                         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2380
2381                                         for (k = 0; k < A_MAX; k++)
2382                                         {
2383                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
2384                                                 {
2385                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2386                                                 }
2387                                         }
2388
2389                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2390                                 }
2391                         }
2392                 }
2393         }
2394
2395         if (!p_ptr->inside_battle)
2396         {
2397                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2398                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2399                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2400                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2401                 {
2402                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2403                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2404                 }
2405
2406                 /* Some monsters can speak */
2407                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2408                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2409                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2410                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2411                 {
2412                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2413                         char monmessage[1024];
2414                         concptr filename;
2415
2416                         /* Acquire the monster name/poss */
2417                         if (m_ptr->ml)
2418                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2419                         else
2420                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2421
2422                         /* Select the file for monster quotes */
2423                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2424                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2425                         else if (is_pet(m_ptr))
2426                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2427                         else if (is_friendly(m_ptr))
2428                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2429                         else
2430                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2431                         /* Get the monster line */
2432                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2433                         {
2434                                 /* Say something */
2435                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2436                         }
2437                 }
2438         }
2439
2440         /* Try to cast spell occasionally */
2441         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2442         {
2443                 bool counterattack = FALSE;
2444
2445                 /* Give priority to counter attack? */
2446                 if (m_ptr->target_y)
2447                 {
2448                         MONSTER_IDX t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2449
2450                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2451                         if (t_m_idx && are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2452                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2453                         {
2454                                 counterattack = TRUE;
2455                         }
2456                 }
2457
2458                 if (!counterattack)
2459                 {
2460                         /* Attempt to cast a spell */
2461                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2462
2463                         /*
2464                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2465                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2466                          */
2467                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2468                 }
2469                 else
2470                 {
2471                         /* Attempt to do counter attack at first */
2472                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2473
2474                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2475                 }
2476         }
2477
2478         /* Hack -- Assume no movement */
2479         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2480         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2481
2482
2483         /* Confused -- 100% random */
2484         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2485         {
2486                 /* Try four "random" directions */
2487                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2488         }
2489
2490         /* 75% random movement */
2491         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2492                  (randint0(100) < 75))
2493         {
2494                 /* Memorize flags */
2495                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2496
2497                 /* Try four "random" directions */
2498                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2499         }
2500
2501         /* 50% random movement */
2502         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2503                                 (randint0(100) < 50))
2504         {
2505                 /* Memorize flags */
2506                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2507
2508                 /* Try four "random" directions */
2509                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2510         }
2511
2512         /* 25% random movement */
2513         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2514                                 (randint0(100) < 25))
2515         {
2516                 /* Memorize flags */
2517                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2518
2519                 /* Try four "random" directions */
2520                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2521         }
2522
2523         /* Can't reach player - find something else to hit */
2524         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2525         {
2526                 /* Try four "random" directions */
2527                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2528
2529                 /* Look for an enemy */
2530 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2531                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2532 #endif /* 0 */
2533         }
2534
2535         /* Pets will follow the player */
2536         else if (is_pet(m_ptr))
2537         {
2538                 /* Are we trying to avoid the player? */
2539                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2540
2541                 /* Do we want to find the player? */
2542                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2543
2544                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2545                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2546
2547                 /* by default, move randomly */
2548                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2549
2550                 /* Look for an enemy */
2551                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2552                 {
2553                         /* Find the player if necessary */
2554                         if (avoid || lonely || distant)
2555                         {
2556                                 /* Remember the leash length */
2557                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2558
2559                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2560                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2561                                 {
2562                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2563                                 }
2564
2565                                 /* Find the player */
2566                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2567
2568                                 /* Restore the leash */
2569                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2570                         }
2571                 }
2572         }
2573
2574         /* Friendly monster movement */
2575         else if (!is_hostile(m_ptr))
2576         {
2577                 /* by default, move randomly */
2578                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2579
2580                 /* Look for an enemy */
2581                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2582         }
2583         /* Normal movement */
2584         else
2585         {
2586                 /* Logical moves, may do nothing */
2587                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2588         }
2589
2590         /* Assume nothing */
2591         do_turn = FALSE;
2592         do_move = FALSE;
2593         do_view = FALSE;
2594         must_alter_to_move = FALSE;
2595
2596         /* Assume nothing */
2597         did_open_door = FALSE;
2598         did_bash_door = FALSE;
2599         did_take_item = FALSE;
2600         did_kill_item = FALSE;
2601         did_move_body = FALSE;
2602         did_pass_wall = FALSE;
2603         did_kill_wall = FALSE;
2604
2605         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2606         for (i = 0; mm[i]; i++)
2607         {
2608                 /* Get the direction */
2609                 d = mm[i];
2610
2611                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2612                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2613
2614                 /* Get the destination */
2615                 ny = oy + ddy[d];
2616                 nx = ox + ddx[d];
2617
2618                 /* Ignore locations off of edge */
2619                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2620
2621                 /* Access that cave grid */
2622                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2623                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2624                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2625
2626                 /* Access that cave grid's contents */
2627                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2628
2629                 /* Hack -- player 'in' wall */
2630                 if (player_bold(ny, nx))
2631                 {
2632                         do_move = TRUE;
2633                 }
2634
2635                 /* Possibly a monster to attack */
2636                 else if (c_ptr->m_idx)
2637                 {
2638                         do_move = TRUE;
2639                 }
2640
2641                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2642                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2643                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2644                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2645                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2646                 {
2647                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2648                         do_move = TRUE;
2649                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2650
2651                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2652                         did_kill_wall = TRUE;
2653                 }
2654
2655                 /* Floor is open? */
2656                 else if (can_cross)
2657                 {
2658                         /* Go ahead and move */
2659                         do_move = TRUE;
2660
2661                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2662                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2663                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2664                         {
2665                                 /* Monster went through a wall */
2666                                 did_pass_wall = TRUE;
2667                         }
2668                 }
2669
2670                 /* Handle doors and secret doors */
2671                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2672                 {
2673                         bool may_bash = TRUE;
2674
2675                         /* Assume no move allowed */
2676                         do_move = FALSE;
2677
2678                         /* Creature can open doors. */
2679                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2680                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2681                         {
2682                                 /* Closed doors */
2683                                 if (!f_ptr->power)
2684                                 {
2685                                         /* The door is open */
2686                                         did_open_door = TRUE;
2687
2688                                         /* Do not bash the door */
2689                                         may_bash = FALSE;
2690
2691                                         do_turn = TRUE;
2692                                 }
2693
2694                                 /* Locked doors (not jammed) */
2695                                 else
2696                                 {
2697                                         /* Try to unlock it */
2698                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2699                                         {
2700                                                 /* Unlock the door */
2701                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2702
2703                                                 /* Do not bash the door */
2704                                                 may_bash = FALSE;
2705
2706                                                 do_turn = TRUE;
2707                                         }
2708                                 }
2709                         }
2710
2711                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2712                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2713                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2714                         {
2715                                 /* Attempt to Bash */
2716                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2717                                 {
2718                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2719                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2720                                         else
2721                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2722
2723                                         /* Disturb (sometimes) */
2724                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2725
2726                                         /* The door was bashed open */
2727                                         did_bash_door = TRUE;
2728
2729                                         /* Hack -- fall into doorway */
2730                                         do_move = TRUE;
2731                                         must_alter_to_move = TRUE;
2732                                 }
2733                         }
2734
2735
2736                         /* Deal with doors in the way */
2737                         if (did_open_door || did_bash_door)
2738                         {
2739                                 /* Break down the door */
2740                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2741                                 {
2742                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2743
2744                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2745                                         {
2746                                                 /* Update some things */
2747                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2748                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2749                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2750
2751                                                 return;
2752                                         }
2753                                 }
2754
2755                                 /* Open the door */
2756                                 else
2757                                 {
2758                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2759                                 }
2760
2761                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2762
2763                                 /* Handle viewable doors */
2764                                 do_view = TRUE;
2765                         }
2766                 }
2767
2768                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2769                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2770                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2771                 {
2772                         /* Assume no move allowed */
2773                         do_move = FALSE;
2774
2775                         /* Break the ward */
2776                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2777                         {
2778                                 /* Describe observable breakage */
2779                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2780                                 {
2781                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2782                                 }
2783
2784                                 /* Forget the rune */
2785                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2786
2787                                 /* Break the rune */
2788                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2789                                 c_ptr->mimic = 0;
2790
2791                                 /* Allow movement */
2792                                 do_move = TRUE;
2793
2794                                 note_spot(ny, nx);
2795                         }
2796                 }
2797                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2798                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2799                 {
2800                         /* Assume no move allowed */
2801                         do_move = FALSE;
2802
2803                         /* Break the ward */
2804                         if (!is_pet(m_ptr))
2805                         {
2806                                 /* Break the ward */
2807                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2808                                 {
2809                                         /* Describe observable breakage */
2810                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2811                                         {
2812                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2813                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2814                                         }
2815                                 }
2816                                 else
2817                                 {
2818                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2819                                 }
2820
2821                                 /* Forget the rune */
2822                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2823
2824                                 /* Break the rune */
2825                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2826                                 c_ptr->mimic = 0;
2827
2828                                 note_spot(ny, nx);
2829                                 lite_spot(ny, nx);
2830
2831                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2832                                 /* Allow movement */
2833                                 do_move = TRUE;
2834                         }
2835                 }
2836
2837                 /* The player is in the way */
2838                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2839                 {
2840                         /* Some monsters never attack */
2841                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2842                         {
2843                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2844                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2845
2846                                 /* Do not move */
2847                                 do_move = FALSE;
2848                         }
2849
2850                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2851                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2852                         {
2853                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2854                                 {
2855                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2856                                         else
2857                                         {
2858                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2859                                         }
2860                                 }
2861                         }
2862
2863                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2864                         if (do_move)
2865                         {
2866                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2867                                 {
2868                                         /* Do the attack */
2869                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2870
2871                                         /* Do not move */
2872                                         do_move = FALSE;
2873
2874                                         /* Took a turn */
2875                                         do_turn = TRUE;
2876                                 }
2877                         }
2878                 }
2879
2880                 /* A monster is in the way */
2881                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2882                 {
2883                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2884
2885                         /* Assume no movement */
2886                         do_move = FALSE;
2887
2888                         /* Attack 'enemies' */
2889                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2890                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2891                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2892                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2893                         {
2894                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2895                                 {
2896                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2897                                         {
2898                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2899                                         }
2900
2901                                         /* attack */
2902                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2903                                         {
2904                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2905
2906                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2907                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2908                                                 {
2909                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2910                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2911                                                         {
2912                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2913                                                                 return;
2914                                                         }
2915                                                 }
2916                                         }
2917                                 }
2918                         }
2919
2920                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2921                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2922                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2923                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2924                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2925                         {
2926                                 /* Allow movement */
2927                                 do_move = TRUE;
2928
2929                                 /* Monster pushed past another monster */
2930                                 did_move_body = TRUE;
2931
2932                                 /* Wake up the moved monster */
2933                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2934
2935                                 /* Message */
2936                         }
2937                 }
2938
2939                 if (is_riding_mon)
2940                 {
2941                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2942                 }
2943
2944                 if (did_kill_wall && do_move)
2945                 {
2946                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2947                         {
2948                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2949                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2950                                 else
2951                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2952                         }
2953
2954                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2955
2956                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2957                         {
2958                                 /* Update some things */
2959                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2960                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2961                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2962
2963                                 return;
2964                         }
2965
2966                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2967
2968                         /* Note changes to viewable region */
2969                         do_view = TRUE;
2970                         do_turn = TRUE;
2971                 }
2972
2973                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2974                 {
2975                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2976                         {
2977                                 /* Assume no move allowed */
2978                                 do_move = FALSE;
2979                         }
2980                 }
2981
2982                 /*
2983                  * Check if monster can cross terrain
2984                  * This is checked after the normal attacks
2985                  * to allow monsters to attack an enemy,
2986                  * even if it can't enter the terrain.
2987                  */
2988                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
2989                 {
2990                         /* Assume no move allowed */
2991                         do_move = FALSE;
2992                 }
2993
2994                 /* Some monsters never move */
2995                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
2996                 {
2997                         /* Hack -- memorize lack of moves */
2998                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
2999
3000                         /* Do not move */
3001                         do_move = FALSE;
3002                 }
3003
3004                 /* Creature has been allowed move */
3005                 if (do_move)
3006                 {
3007                         do_turn = TRUE;
3008
3009                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3010                         {
3011                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3012                                 {
3013                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3014                                 }
3015                         }
3016
3017                         if (!is_riding_mon)
3018                         {
3019                                 /* Hack -- Update the old location */
3020                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3021
3022                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3023                                 if (c_ptr->m_idx)
3024                                 {
3025                                         /* Move the old monster */
3026                                         y_ptr->fy = oy;
3027                                         y_ptr->fx = ox;
3028
3029                                         /* Update the old monster */
3030                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3031                                 }
3032
3033                                 /* Hack -- Update the new location */
3034                                 c_ptr->m_idx = m_idx;
3035
3036                                 /* Move the monster */
3037                                 m_ptr->fy = ny;
3038                                 m_ptr->fx = nx;
3039                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3040
3041                                 lite_spot(oy, ox);
3042                                 lite_spot(ny, nx);
3043                         }
3044                         else
3045                         {
3046                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3047
3048                                 /* Move the player */
3049                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3050                         }
3051
3052                         /* Possible disturb */
3053                         if (m_ptr->ml &&
3054                             (disturb_move ||
3055                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3056                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3057                         {
3058                                 if (is_hostile(m_ptr))
3059                                         disturb(FALSE, TRUE);
3060                         }
3061
3062                         /* Take or Kill objects on the floor */
3063                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3064                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3065                         {
3066                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3067                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3068
3069                                 /* Scan all objects in the grid */
3070                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3071                                 {
3072                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3073                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
3074                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3075
3076                                         /* Acquire next object */
3077                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3078
3079                                         if (do_take)
3080                                         {
3081                                                 /* Skip gold */
3082                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3083
3084                                                 /*
3085                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3086                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3087                                                  * and corpses.
3088                                                  */
3089                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3090                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3091                                         }
3092
3093                                         /* Extract some flags */
3094                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3095
3096                                         /* Acquire the object name */
3097                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3098                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3099
3100                                         /* React to objects that hurt the monster */
3101                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3102                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3103                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3104                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3105                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3106                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3107                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3108                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3109                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3110                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3111                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3112                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3113                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3114                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3115                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3116                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3117                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3118                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3119                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3120                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3121                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3122                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3123                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3124
3125                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3126                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3127                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3128                                         {
3129                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3130                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3131                                                 {
3132                                                         did_take_item = TRUE;
3133
3134                                                         /* Describe observable situations */
3135                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3136                                                         {
3137                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3138                                                         }
3139                                                 }
3140                                         }
3141
3142                                         /* Pick up the item */
3143                                         else if (do_take)
3144                                         {
3145                                                 did_take_item = TRUE;
3146
3147                                                 /* Describe observable situations */
3148                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3149                                                 {
3150                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3151                                                 }
3152
3153                                                 /* Excise the object */
3154                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3155
3156                                                 /* Forget mark */
3157                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3158
3159                                                 /* Forget location */
3160                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3161
3162                                                 /* Memorize monster */
3163                                                 o_ptr->held_m_idx = m_idx;
3164
3165                                                 /* Build a stack */
3166                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3167
3168                                                 /* Carry object */
3169                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3170                                         }
3171
3172                                         /* Destroy the item if not a pet */
3173                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3174                                         {
3175                                                 did_kill_item = TRUE;
3176
3177                                                 /* Describe observable situations */
3178                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3179                                                 {
3180                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3181                                                 }
3182
3183                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3184                                         }
3185                                 }
3186                         }
3187                 }
3188
3189                 /* Stop when done */
3190                 if (do_turn) break;
3191         }
3192
3193         /*
3194          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3195          *  Try to flow by smell.
3196          */
3197         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3198                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3199
3200         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3201         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3202         {
3203                 /* Try to cast spell again */
3204                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3205                 {
3206                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3207                 }
3208         }
3209
3210
3211         /* Notice changes in view */
3212         if (do_view)
3213         {
3214                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3215                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3216         }
3217
3218         /* Notice changes in view */
3219         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3220                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3221         {
3222                 /* Update some things */
3223                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3224         }
3225
3226         /* Learn things from observable monster */
3227         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3228         {
3229                 /* Monster opened a door */
3230                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3231
3232                 /* Monster bashed a door */
3233                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3234
3235                 /* Monster tried to pick something up */
3236                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3237
3238                 /* Monster tried to crush something */
3239                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3240
3241                 /* Monster pushed past another monster */
3242                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3243
3244                 /* Monster passed through a wall */
3245                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3246
3247                 /* Monster destroyed a wall */
3248                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3249         }
3250
3251
3252         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3253         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3254         {
3255                 /* No longer afraid */
3256                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3257
3258                 /* Message if seen */
3259                 if (see_m)
3260                 {
3261                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3262                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3263                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3264                 }
3265
3266                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3267
3268                 /* Actually do something now (?) */
3269         }
3270 }
3271
3272 /*!
3273  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3274  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3275  * @return なし
3276  * @details
3277  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3278  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3279  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3280  *\n
3281  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3282  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3283  *\n
3284  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3285  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3286  * normal things.\n
3287  *\n
3288  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3289  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3290  *\n
3291  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3292  * especially when the player is running.\n
3293  *\n
3294  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3295  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3296  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3297  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3298  *\n
3299  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3300  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3301  *\n
3302  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3303  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3304  * recall window.\n
3305  */
3306 void process_monsters(void)
3307 {
3308         IDX i;
3309         POSITION fx, fy;
3310
3311         bool            test;
3312
3313         monster_type    *m_ptr;
3314         monster_race    *r_ptr;
3315
3316         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3317
3318         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3319         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3320         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3321         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3322         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3323         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3324         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3325
3326         byte old_r_blows0 = 0;
3327         byte old_r_blows1 = 0;
3328         byte old_r_blows2 = 0;
3329         byte old_r_blows3 = 0;
3330
3331         byte old_r_cast_spell = 0;
3332
3333         SPEED speed;
3334
3335         /* Clear monster fighting indicator */
3336         mon_fight = FALSE;
3337
3338         /* Memorize old race */
3339         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3340
3341         /* Acquire knowledge */
3342         if (p_ptr->monster_race_idx)
3343         {
3344                 /* Acquire current monster */
3345                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3346
3347                 /* Memorize flags */
3348                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3349                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3350                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3351                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3352                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3353                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3354                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3355
3356                 /* Memorize blows */
3357                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3358                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3359                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3360                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3361
3362                 /* Memorize castings */
3363                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3364         }
3365
3366
3367         /* Process the monsters (backwards) */
3368         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3369         {
3370                 /* Access the monster */
3371                 m_ptr = &m_list[i];
3372                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3373
3374                 /* Handle "leaving" */
3375                 if (p_ptr->leaving) break;
3376
3377                 /* Ignore "dead" monsters */
3378                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3379
3380                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3381
3382
3383                 /* Handle "fresh" monsters */
3384                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3385                 {
3386                         /* No longer "fresh" */
3387                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3388
3389                         /* Skip */
3390                         continue;
3391                 }
3392
3393                 /* Hack -- Require proximity */
3394                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3395
3396
3397                 /* Access the location */
3398                 fx = m_ptr->fx;
3399                 fy = m_ptr->fy;
3400
3401                 /* Flow by smell is allowed */
3402                 if (!p_ptr->no_flowed)
3403                 {
3404                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3405                 }
3406
3407                 /* Assume no move */
3408                 test = FALSE;
3409
3410                 /* Handle "sensing radius" */
3411                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3412                 {
3413                         /* We can "sense" the player */
3414                         test = TRUE;
3415                 }
3416
3417                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3418         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3419                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3420                 {
3421                         /* We can "see" or "feel" the player */
3422                         test = TRUE;
3423                 }
3424
3425 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3426                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3427                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3428                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3429                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3430                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3431                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3432                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3433                 {
3434                         /* We can "smell" the player */
3435                         test = TRUE;
3436                 }
3437 #endif
3438                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3439
3440                 /* Do nothing */
3441                 if (!test) continue;
3442
3443
3444                 if (p_ptr->riding == i)
3445                         speed = p_ptr->pspeed;
3446                 else
3447                 {
3448                         speed = m_ptr->mspeed;
3449
3450                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3451                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3452
3453                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3454                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3455                 }
3456
3457                 /* Give this monster some energy */
3458                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3459
3460                 /* Not enough energy to move */
3461                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3462
3463                 /* Use up "some" energy */
3464                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3465
3466
3467                 /* Save global index */
3468                 hack_m_idx = i;
3469
3470                 /* Process the monster */
3471                 process_monster(i);
3472
3473                 reset_target(m_ptr);
3474
3475                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3476                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3477                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3478
3479                 /* Hack -- notice death or departure */
3480                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3481
3482                 /* Notice leaving */
3483                 if (p_ptr->leaving) break;
3484         }
3485
3486         /* Reset global index */
3487         hack_m_idx = 0;
3488
3489
3490         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3491         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3492         {
3493                 /* Acquire monster race */
3494                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3495
3496                 /* Check for knowledge change */
3497                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3498                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3499                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3500                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3501                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3502                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3503                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3504                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3505                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3506                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3507                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3508                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3509                 {
3510                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3511                 }
3512         }
3513 }
3514