OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
23  * Calculate the direction to the next enemy
24  * @param m_idx モンスターの参照ID
25  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
26  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
27  */
28 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
29 {
30         int i;
31         POSITION x = 0, y = 0;
32         IDX t_idx;
33         int start;
34         int plus = 1;
35
36         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
37         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
38
39         monster_type *t_ptr;
40
41         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
42         {
43                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
44                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
45         }
46         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
47         {
48                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
49                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
50         }
51         else
52         {
53                 if (p_ptr->inside_battle)
54                 {
55                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
56                         if(randint0(2)) plus = -1;
57                 }
58                 else start = m_max + 1;
59
60                 /* Scan thru all monsters */
61                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
62                 {
63                         IDX dummy = (i % m_max);
64
65                         if (!dummy) continue;
66
67                         t_idx = dummy;
68                         t_ptr = &m_list[t_idx];
69
70                         /* The monster itself isn't a target */
71                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
72
73                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
74                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
75
76                         if (is_pet(m_ptr))
77                         {
78                                 /* Hack -- only fight away from player */
79                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
80                                 {
81                                         /* No fighting near player */
82                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
83                                         {
84                                                 continue;
85                                         }
86                                 }
87                                 /* Hack -- no fighting away from player */
88                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
89                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
90                                 {
91                                         continue;
92                                 }
93
94                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
95                         }
96
97                         /* Monster must be 'an enemy' */
98                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
99
100                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
101                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
102                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
103                         {
104                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
105                         }
106                         else
107                         {
108                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
109                         }
110
111                         /* OK -- we've got a target */
112                         y = t_ptr->fy;
113                         x = t_ptr->fx;
114
115                         break;
116                 }
117                 if (!x && !y) return FALSE;
118         }
119
120         /* Extract the direction */
121         x -= m_ptr->fx;
122         y -= m_ptr->fy;
123
124         /* North */
125         if ((y < 0) && (x == 0))
126         {
127                 mm[0] = 8;
128                 mm[1] = 7;
129                 mm[2] = 9;
130         }
131         /* South */
132         else if ((y > 0) && (x == 0))
133         {
134                 mm[0] = 2;
135                 mm[1] = 1;
136                 mm[2] = 3;
137         }
138         /* East */
139         else if ((x > 0) && (y == 0))
140         {
141                 mm[0] = 6;
142                 mm[1] = 9;
143                 mm[2] = 3;
144         }
145         /* West */
146         else if ((x < 0) && (y == 0))
147         {
148                 mm[0] = 4;
149                 mm[1] = 7;
150                 mm[2] = 1;
151         }
152         /* North-West */
153         else if ((y < 0) && (x < 0))
154         {
155                 mm[0] = 7;
156                 mm[1] = 4;
157                 mm[2] = 8;
158         }
159         /* North-East */
160         else if ((y < 0) && (x > 0))
161         {
162                 mm[0] = 9;
163                 mm[1] = 6;
164                 mm[2] = 8;
165         }
166         /* South-West */
167         else if ((y > 0) && (x < 0))
168         {
169                 mm[0] = 1;
170                 mm[1] = 4;
171                 mm[2] = 2;
172         }
173         /* South-East */
174         else if ((y > 0) && (x > 0))
175         {
176                 mm[0] = 3;
177                 mm[1] = 6;
178                 mm[2] = 2;
179         }
180
181         /* Found a monster */
182         return TRUE;
183 }
184
185
186 /*!
187  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
188  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
189  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
190  * @param dam ダメージ量
191  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
192  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
193  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
194  * @return なし
195  */
196 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
197 {
198         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
199         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
200         char m_name[160];
201         bool seen = is_seen(m_ptr);
202
203         /* Can the player be aware of this attack? */
204         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
205
206         /* Extract monster name */
207         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
208
209         /* Redraw (later) if needed */
210         if (m_ptr->ml)
211         {
212                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
213                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
214         }
215
216         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
217
218         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
219
220         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
221         {
222                 if (seen)
223                 {
224                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
225                 }
226
227                 return;
228         }
229
230         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
231         {
232                 if(dam > 0)
233                 {
234                         dam /= 100;
235                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
236                 }
237                 if(dam == 0)
238                 {
239                         if (seen)
240                         {
241                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
242                         }
243                         return;
244                 }
245         }
246
247         /* Hurt it */
248         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
249
250         /* It is dead now... or is it? */
251         if (m_ptr->hp < 0)
252         {
253                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
254                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
255                     !p_ptr->inside_battle)
256                 {
257                         m_ptr->hp = 1;
258                 }
259                 else
260                 {
261                         /* Make a sound */
262                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
263                         {
264                                 sound(SOUND_N_KILL);
265                         }
266                         else
267                         {
268                                 sound(SOUND_KILL);
269                         }
270
271                         if (known)
272                         {
273                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
274                                 /* Unseen death by normal attack */
275                                 if (!seen)
276                                 {
277                                         mon_fight = TRUE;
278                                 }
279                                 /* Death by special attack */
280                                 else if (note)
281                                 {
282                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
283                                 }
284                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
285                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- living monster */
290                                 else
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
293                                 }
294                         }
295
296                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
297
298                         /* Generate treasure */
299                         monster_death(m_idx, FALSE);
300
301
302                         delete_monster_idx(m_idx);
303
304                         /* Not afraid */
305                         (*fear) = FALSE;
306
307                         /* Monster is dead */
308                         return;
309                 }
310         }
311
312 #ifdef ALLOW_FEAR
313
314         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
315         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
316         {
317                 /* Cure fear */
318                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
319                 {
320                         /* No more fear */
321                         (*fear) = FALSE;
322                 }
323         }
324
325         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
326         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
327         {
328                 /* Percentage of fully healthy */
329                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
330
331                 /*
332                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
333                 * or (usually) when hit for half its current hit points
334                  */
335                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
336                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
337                 {
338                         /* Hack -- note fear */
339                         (*fear) = TRUE;
340
341                         /* Hack -- Add some timed fear */
342                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
343                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
344                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
345                 }
346         }
347
348 #endif /* ALLOW_FEAR */
349
350         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
351         {
352                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
353                 {
354                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
355                 }
356         }
357
358         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
359         {
360                 /* Extract monster name */
361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
362
363                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
364                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
365                 {
366                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
367                 }
368         }
369
370         /* Not dead yet */
371         return;
372 }
373
374
375 /*!
376  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
377  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
378  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
379  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
380  * @details
381  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
382  *\n
383  * Because this function is called so often, little details are important\n
384  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
385  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
386  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
387  *\n
388  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
389  * of the processor use in normal conditions...\n
390  */
391 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
392 {
393         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
394
395 #ifdef ALLOW_TERROR
396
397         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399         u16b p_lev, m_lev;
400         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
401         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
402         u32b p_val, m_val;
403
404 #endif
405
406         /* Friends can be commanded to avoid the player */
407         if (is_pet(m_ptr))
408         {
409                 /* Are we trying to avoid the player? */
410                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
411                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
412         }
413
414         /* Keep monsters from running too far away */
415         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
416
417         /* All "afraid" monsters will run away */
418         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
419
420 #ifdef ALLOW_TERROR
421
422         /* Nearby monsters will not become terrified */
423         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
424
425         /* Examine player power (level) */
426         p_lev = p_ptr->lev;
427
428         /* Examine monster power (level plus morale) */
429         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
430
431         /* Optimize extreme cases below */
432         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
433         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
434
435         /* Examine player health */
436         p_chp = p_ptr->chp;
437         p_mhp = p_ptr->mhp;
438
439         /* Examine monster health */
440         m_chp = m_ptr->hp;
441         m_mhp = m_ptr->maxhp;
442
443         /* Prepare to optimize the calculation */
444         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
445         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
446
447         /* Strong players scare strong monsters */
448         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
449
450 #endif
451
452         /* Assume no terror */
453         return (FALSE);
454 }
455
456
457 /*!
458  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
459  * Search spell castable grid
460  * @param m_idx モンスターの参照ID
461  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
462  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
463  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
464  */
465 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
466 {
467         int i, best = 999;
468         POSITION y, x, y1, x1;
469
470         cave_type *c_ptr;
471         bool can_open_door = FALSE;
472         int now_cost;
473
474         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
475         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
476
477         /* Monster location */
478         y1 = m_ptr->fy;
479         x1 = m_ptr->fx;
480
481         /* Monster can already cast spell to player */
482         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
483
484         /* Set current grid cost */
485         now_cost = cave[y1][x1].cost;
486         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
487
488         /* Can monster bash or open doors? */
489         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
490         {
491                 can_open_door = TRUE;
492         }
493
494         /* Check nearby grids, diagonals first */
495         for (i = 7; i >= 0; i--)
496         {
497                 int cost;
498
499                 y = y1 + ddy_ddd[i];
500                 x = x1 + ddx_ddd[i];
501
502                 /* Ignore locations off of edge */
503                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
504
505                 /* Simply move to player */
506                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
507
508                 c_ptr = &cave[y][x];
509
510                 cost = c_ptr->cost;
511
512                 /* Monster cannot kill or pass walls */
513                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
514                 {
515                         if (cost == 0) continue;
516                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
517                 }
518
519                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
520                 if (cost == 0) cost = 998;
521
522                 if (now_cost < cost) continue;
523
524                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
525
526                 /* Accept louder sounds */
527                 if (best < cost) continue;
528                 best = cost;
529
530                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
531                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
532         }
533
534         /* No legal move (?) */
535         if (best == 999) return (FALSE);
536
537         /* Success */
538         return (TRUE);
539 }
540
541
542 /*!
543  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
544  * Choose the "best" direction for "flowing"
545  * @param m_idx モンスターの参照ID
546  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
547  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
548  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
549  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
550  * @details
551  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
552  * since they should move directly towards the player.\n
553  *\n
554  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
555  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
556  *\n
557  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
558  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
559  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
560  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
561  *\n
562  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
563  *\n
564  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
565  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
566  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
567  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
568  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
569  */
570 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
571 {
572         int i, best;
573         POSITION y, x, y1, x1;
574
575         cave_type *c_ptr;
576         bool use_scent = FALSE;
577
578         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
580
581         /* Can monster cast attack spell? */
582         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
583             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
584             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
585         {
586                 /* Can move spell castable grid? */
587                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
588         }
589
590         /* Monster can't flow */
591         if (no_flow) return (FALSE);
592
593         /* Monster can go through rocks */
594         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
595         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
596
597         /* Monster location */
598         y1 = m_ptr->fy;
599         x1 = m_ptr->fx;
600
601         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
602         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
603
604         /* Monster grid */
605         c_ptr = &cave[y1][x1];
606
607         /* If we can hear noises, advance towards them */
608         if (c_ptr->cost)
609         {
610                 best = 999;
611         }
612
613         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
614         else if (c_ptr->when)
615         {
616                 /* Too old smell */
617                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
618
619                 use_scent = TRUE;
620                 best = 0;
621         }
622
623         /* Otherwise, advance blindly */
624         else
625         {
626                 return (FALSE);
627         }
628
629         /* Check nearby grids, diagonals first */
630         for (i = 7; i >= 0; i--)
631         {
632                 y = y1 + ddy_ddd[i];
633                 x = x1 + ddx_ddd[i];
634
635                 /* Ignore locations off of edge */
636                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
637
638                 c_ptr = &cave[y][x];
639
640                 /* We're following a scent trail */
641                 if (use_scent)
642                 {
643                         int when = c_ptr->when;
644
645                         /* Accept younger scent */
646                         if (best > when) continue;
647                         best = when;
648                 }
649
650                 /* We're using sound */
651                 else
652                 {
653                         int cost;
654
655                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
656                                 cost = c_ptr->dist;
657                         else cost = c_ptr->cost;
658
659                         /* Accept louder sounds */
660                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
661                         best = cost;
662                 }
663
664                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
665                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
666                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
667         }
668
669         /* No legal move (?) */
670         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
671
672         /* Success */
673         return (TRUE);
674 }
675
676
677 /*!
678  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
679  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
680  * @param m_idx モンスターの参照ID
681  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
682  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
683  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
684  * @details
685  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
686  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
687  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
688  */
689 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
690 {
691         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
692         int score = -1;
693         int i;
694
695         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
696
697         /* Monster location */
698         fy = m_ptr->fy;
699         fx = m_ptr->fx;
700
701         /* Desired destination */
702         y1 = fy - (*yp);
703         x1 = fx - (*xp);
704
705         /* Check nearby grids, diagonals first */
706         for (i = 7; i >= 0; i--)
707         {
708                 POSITION dis, s;
709
710                 y = fy + ddy_ddd[i];
711                 x = fx + ddx_ddd[i];
712
713                 /* Ignore locations off of edge */
714                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
715
716                 /* Don't move toward player */
717                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
718
719                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
720                 dis = distance(y, x, y1, x1);
721
722                 /* Score this grid */
723                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
724
725                 /* No negative scores */
726                 if (s < 0) s = 0;
727
728                 /* Ignore lower scores */
729                 if (s < score) continue;
730
731                 /* Save the score and time */
732                 score = s;
733
734                 /* Save the location */
735                 gy = y;
736                 gx = x;
737         }
738
739         /* No legal move (?) */
740         if (score == -1) return (FALSE);
741
742         /* Find deltas */
743         (*yp) = fy - gy;
744         (*xp) = fx - gx;
745
746         /* Success */
747         return (TRUE);
748 }
749
750 /*
751  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
752  * find_hiding().
753  *
754  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
755  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
756  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
757  *
758  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
759  * from the previous version.
760  *
761  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
762  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
763  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
764  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
765  *
766  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
767  *
768  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
769  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
770  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
771  */
772
773
774 static sint d_off_y_0[] = { 0 };
775 static sint d_off_x_0[] = { 0 };
776
777 static sint d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
778 static sint d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
779
780 static sint d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
781 static sint d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
782
783 static sint d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
784 static sint d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
785
786 static sint d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
787 static sint d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
788
789
790 static sint d_off_y_5[] =
791 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
792   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
793   5, 0 };
794
795 static sint d_off_x_5[] =
796 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
797   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
798   0, 1, 0 };
799
800
801 static sint d_off_y_6[] =
802 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
803   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
804   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
805
806 static sint d_off_x_6[] =
807 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
808   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
809   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
810
811
812 static sint d_off_y_7[] =
813 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
814   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
815   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
816
817 static sint d_off_x_7[] =
818 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
819   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
820   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
821   1, 0 };
822
823
824 static sint d_off_y_8[] =
825 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
826   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
827   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
828   8, 8, 8, 0 };
829
830 static sint d_off_x_8[] =
831 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
832   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
833   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
834   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
835
836
837 static sint d_off_y_9[] =
838 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
839   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
840   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
841   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
842
843 static sint d_off_x_9[] =
844 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
845   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
846   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
847   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
848
849
850 static sint *dist_offsets_y[10] =
851 {
852         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
853         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
854 };
855
856 static sint *dist_offsets_x[10] =
857 {
858         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
859         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
860 };
861
862 /*!
863  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
864  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
865  * @param m_idx モンスターの参照ID
866  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
867  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
868  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
869  * @details
870  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
871  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
872  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
873  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
874  *\n
875  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
876  * fleeing.\n
877  *\n
878  * Return TRUE if a safe location is available.\n
879  */
880 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
881 {
882         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
883
884         POSITION fy = m_ptr->fy;
885         POSITION fx = m_ptr->fx;
886
887         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
888         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
889
890         sint *y_offsets;
891         sint *x_offsets;
892
893         cave_type *c_ptr;
894
895         /* Start with adjacent locations, spread further */
896         for (d = 1; d < 10; d++)
897         {
898                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
899                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
900                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
901
902                 /* Check the locations */
903                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
904                      dx != 0 || dy != 0;
905                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
906                 {
907                         y = fy + dy;
908                         x = fx + dx;
909
910                         /* Skip illegal locations */
911                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
912
913                         c_ptr = &cave[y][x];
914
915                         /* Skip locations in a wall */
916                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
917
918                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
919                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
920                         {
921                                 /* Ignore grids very far from the player */
922                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
923
924                                 /* Ignore too-distant grids */
925                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
926                         }
927
928                         /* Check for absence of shot (more or less) */
929                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
930                         {
931                                 /* Calculate distance from player */
932                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
933
934                                 /* Remember if further than previous */
935                                 if (dis > gdis)
936                                 {
937                                         gy = y;
938                                         gx = x;
939                                         gdis = dis;
940                                 }
941                         }
942                 }
943
944                 /* Check for success */
945                 if (gdis > 0)
946                 {
947                         /* Good location */
948                         (*yp) = fy - gy;
949                         (*xp) = fx - gx;
950
951                         /* Found safe place */
952                         return (TRUE);
953                 }
954         }
955
956         /* No safe place */
957         return (FALSE);
958 }
959
960
961 /*!
962  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
963  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
964  * @param m_idx モンスターの参照ID
965  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
966  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
967  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
968  * @details
969  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
970  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
971  *\n
972  * Return TRUE if a good location is available.\n
973  */
974 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
975 {
976         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
977         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
978
979         POSITION fy = m_ptr->fy;
980         POSITION fx = m_ptr->fx;
981
982         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
983         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
984
985         sint *y_offsets, *x_offsets;
986
987         /* Start with adjacent locations, spread further */
988         for (d = 1; d < 10; d++)
989         {
990                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
991                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
992                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
993
994                 /* Check the locations */
995                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
996                      dx != 0 || dy != 0;
997                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
998                 {
999                         y = fy + dy;
1000                         x = fx + dx;
1001
1002                         /* Skip illegal locations */
1003                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1004
1005                         /* Skip occupied locations */
1006                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1007
1008                         /* Check for hidden, available grid */
1009                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1010                         {
1011                                 /* Calculate distance from player */
1012                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1013
1014                                 /* Remember if closer than previous */
1015                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1016                                 {
1017                                         gy = y;
1018                                         gx = x;
1019                                         gdis = dis;
1020                                 }
1021                         }
1022                 }
1023
1024                 /* Check for success */
1025                 if (gdis < 999)
1026                 {
1027                         /* Good location */
1028                         (*yp) = fy - gy;
1029                         (*xp) = fx - gx;
1030
1031                         /* Found good place */
1032                         return (TRUE);
1033                 }
1034         }
1035
1036         /* No good place */
1037         return (FALSE);
1038 }
1039
1040
1041 /*!
1042  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1043  * Choose "logical" directions for monster movement
1044  * @param m_idx モンスターの参照ID
1045  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1046  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1047  */
1048 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1049 {
1050         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1051         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1052         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1053         int          move_val = 0;
1054         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1055         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1056         bool         done = FALSE;
1057         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1058         cave_type    *c_ptr;
1059         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1060         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1061
1062         /* Counter attack to an enemy monster */
1063         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1064         {
1065                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1066
1067                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1068                 if (t_m_idx &&
1069                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1070                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1071                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1072                 {
1073                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1074                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1075                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1076                         done = TRUE;
1077                 }
1078         }
1079
1080         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1081             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1082             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1083             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1084         {
1085         /*
1086          * Animal packs try to get the player out of corridors
1087          * (...unless they can move through walls -- TY)
1088          */
1089                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1090                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1091                 {
1092                         int i, room = 0;
1093
1094                         /* Count room grids next to player */
1095                         for (i = 0; i < 8; i++)
1096                         {
1097                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1098                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1099
1100                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1101
1102                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1103
1104                                 /* Check grid */
1105                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1106                                 {
1107                                         /* One more room grid */
1108                                         room++;
1109                                 }
1110                         }
1111                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1112                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1113
1114                         /* Not in a room and strong player */
1115                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1116                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1117                         {
1118                                 /* Find hiding place */
1119                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1120                         }
1121                 }
1122
1123                 /* Monster groups try to surround the player */
1124                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1125                 {
1126                         int i;
1127
1128                         /* Find an empty square near the player to fill */
1129                         for (i = 0; i < 8; i++)
1130                         {
1131                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1132                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1133                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1134
1135                                 /* Already there? */
1136                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1137                                 {
1138                                         /* Attack the player */
1139                                         y2 = p_ptr->y;
1140                                         x2 = p_ptr->x;
1141
1142                                         break;
1143                                 }
1144
1145                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1146
1147                                 /* Ignore filled grids */
1148                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1149
1150                                 /* Try to fill this hole */
1151                                 break;
1152                         }
1153
1154                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1155                         y = m_ptr->fy - y2;
1156                         x = m_ptr->fx - x2;
1157
1158                         done = TRUE;
1159                 }
1160         }
1161
1162         if (!done)
1163         {
1164                 /* Flow towards the player */
1165                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1166
1167                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1168                 y = m_ptr->fy - y2;
1169                 x = m_ptr->fx - x2;
1170
1171                 /* Not done */
1172         }
1173
1174         /* Apply fear if possible and necessary */
1175         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1176         {
1177                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1178                 y = (-y), x = (-x);
1179         }
1180         else
1181         {
1182                 if (!done && will_run)
1183                 {
1184                         int tmp_x = (-x);
1185                         int tmp_y = (-y);
1186
1187                         /* Try to find safe place */
1188                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1189                         {
1190                                 /* Attempt to avoid the player */
1191                                 if (!no_flow)
1192                                 {
1193                                         /* Adjust movement */
1194                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1195                                 }
1196                         }
1197
1198                         if (!done)
1199                         {
1200                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1201                                 y = tmp_y;
1202                                 x = tmp_x;
1203                         }
1204                 }
1205         }
1206
1207
1208         /* Check for no move */
1209         if (!x && !y) return (FALSE);
1210
1211
1212         /* Extract the "absolute distances" */
1213         ax = ABS(x);
1214         ay = ABS(y);
1215
1216         /* Do something weird */
1217         if (y < 0) move_val += 8;
1218         if (x > 0) move_val += 4;
1219
1220         /* Prevent the diamond maneuvre */
1221         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1222         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1223
1224         /* Extract some directions */
1225         switch (move_val)
1226         {
1227         case 0:
1228                 mm[0] = 9;
1229                 if (ay > ax)
1230                 {
1231                         mm[1] = 8;
1232                         mm[2] = 6;
1233                         mm[3] = 7;
1234                         mm[4] = 3;
1235                 }
1236                 else
1237                 {
1238                         mm[1] = 6;
1239                         mm[2] = 8;
1240                         mm[3] = 3;
1241                         mm[4] = 7;
1242                 }
1243                 break;
1244         case 1:
1245         case 9:
1246                 mm[0] = 6;
1247                 if (y < 0)
1248                 {
1249                         mm[1] = 3;
1250                         mm[2] = 9;
1251                         mm[3] = 2;
1252                         mm[4] = 8;
1253                 }
1254                 else
1255                 {
1256                         mm[1] = 9;
1257                         mm[2] = 3;
1258                         mm[3] = 8;
1259                         mm[4] = 2;
1260                 }
1261                 break;
1262         case 2:
1263         case 6:
1264                 mm[0] = 8;
1265                 if (x < 0)
1266                 {
1267                         mm[1] = 9;
1268                         mm[2] = 7;
1269                         mm[3] = 6;
1270                         mm[4] = 4;
1271                 }
1272                 else
1273                 {
1274                         mm[1] = 7;
1275                         mm[2] = 9;
1276                         mm[3] = 4;
1277                         mm[4] = 6;
1278                 }
1279                 break;
1280         case 4:
1281                 mm[0] = 7;
1282                 if (ay > ax)
1283                 {
1284                         mm[1] = 8;
1285                         mm[2] = 4;
1286                         mm[3] = 9;
1287                         mm[4] = 1;
1288                 }
1289                 else
1290                 {
1291                         mm[1] = 4;
1292                         mm[2] = 8;
1293                         mm[3] = 1;
1294                         mm[4] = 9;
1295                 }
1296                 break;
1297         case 5:
1298         case 13:
1299                 mm[0] = 4;
1300                 if (y < 0)
1301                 {
1302                         mm[1] = 1;
1303                         mm[2] = 7;
1304                         mm[3] = 2;
1305                         mm[4] = 8;
1306                 }
1307                 else
1308                 {
1309                         mm[1] = 7;
1310                         mm[2] = 1;
1311                         mm[3] = 8;
1312                         mm[4] = 2;
1313                 }
1314                 break;
1315         case 8:
1316                 mm[0] = 3;
1317                 if (ay > ax)
1318                 {
1319                         mm[1] = 2;
1320                         mm[2] = 6;
1321                         mm[3] = 1;
1322                         mm[4] = 9;
1323                 }
1324                 else
1325                 {
1326                         mm[1] = 6;
1327                         mm[2] = 2;
1328                         mm[3] = 9;
1329                         mm[4] = 1;
1330                 }
1331                 break;
1332         case 10:
1333         case 14:
1334                 mm[0] = 2;
1335                 if (x < 0)
1336                 {
1337                         mm[1] = 3;
1338                         mm[2] = 1;
1339                         mm[3] = 6;
1340                         mm[4] = 4;
1341                 }
1342                 else
1343                 {
1344                         mm[1] = 1;
1345                         mm[2] = 3;
1346                         mm[3] = 4;
1347                         mm[4] = 6;
1348                 }
1349                 break;
1350         case 12:
1351                 mm[0] = 1;
1352                 if (ay > ax)
1353                 {
1354                         mm[1] = 2;
1355                         mm[2] = 4;
1356                         mm[3] = 3;
1357                         mm[4] = 7;
1358                 }
1359                 else
1360                 {
1361                         mm[1] = 4;
1362                         mm[2] = 2;
1363                         mm[3] = 7;
1364                         mm[4] = 3;
1365                 }
1366                 break;
1367         }
1368
1369         /* Wants to move... */
1370         return (TRUE);
1371 }
1372
1373
1374 /*!
1375  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1376  * @param power 打撃属性による基本命中値
1377  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1378  * @param ac 目標モンスターのAC
1379  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1380  * @return 命中ならばTRUEを返す
1381  */
1382 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1383 {
1384         int i, k;
1385
1386         /* Percentile dice */
1387         k = randint0(100);
1388
1389         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1390
1391         /* Hack -- Always miss or hit */
1392         if (k < 10) return (k < 5);
1393
1394         /* Calculate the "attack quality" */
1395         i = (power + (level * 3));
1396
1397         /* Power and Level compete against Armor */
1398         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1399
1400         /* Assume miss */
1401         return (FALSE);
1402 }
1403
1404
1405 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1406 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1407 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1408 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1409
1410
1411 /*!
1412  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1413  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1414  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1415  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1416  */
1417 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1418 {
1419         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1420         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1421
1422         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1423         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1424
1425         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1426         ARMOUR_CLASS ac;
1427         DEPTH rlev;
1428         int pt;
1429         char            m_name[80], t_name[80];
1430         char            temp[MAX_NLEN];
1431         bool            blinked;
1432         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1433         int             y_saver = t_ptr->fy;
1434         int             x_saver = t_ptr->fx;
1435         int             effect_type;
1436
1437         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1438         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1439         bool see_either = see_m || see_t;
1440
1441         /* Can the player be aware of this attack? */
1442         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1443         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1444
1445         /* Cannot attack self */
1446         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1447
1448         /* Not allowed to attack */
1449         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1450
1451         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1452
1453         /* Total armor */
1454         ac = tr_ptr->ac;
1455
1456         /* Extract the effective monster level */
1457         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1458
1459         /* Get the monster name (or "it") */
1460         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1461
1462         /* Get the monster name (or "it") */
1463         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1464
1465         /* Assume no blink */
1466         blinked = FALSE;
1467
1468         if (!see_either && known)
1469         {
1470                 mon_fight = TRUE;
1471         }
1472
1473         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1474
1475         /* Scan through all four blows */
1476         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1477         {
1478                 bool obvious = FALSE;
1479
1480                 HIT_POINT power = 0;
1481                 HIT_POINT damage = 0;
1482
1483                 cptr act = NULL;
1484
1485                 /* Extract the attack infomation */
1486                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1487                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1488                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1489                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1490
1491                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1492
1493                 /* Stop attacking if the target dies! */
1494                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1495                         break;
1496
1497                 /* Hack -- no more attacks */
1498                 if (!method) break;
1499
1500                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1501
1502                 /* Extract the attack "power" */
1503                 power = mbe_info[effect].power;
1504
1505                 /* Monster hits */
1506                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1507                 {
1508                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1509
1510                         if (t_ptr->ml)
1511                         {
1512                                 /* Redraw the health bar */
1513                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1514                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1515                         }
1516
1517                         /* Describe the attack method */
1518                         switch (method)
1519                         {
1520                         case RBM_HIT:
1521                                 {
1522                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1523                                         touched = TRUE;
1524                                         break;
1525                                 }
1526
1527                         case RBM_TOUCH:
1528                                 {
1529                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1530                                         touched = TRUE;
1531                                         break;
1532                                 }
1533
1534                         case RBM_PUNCH:
1535                                 {
1536                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1537                                         touched = TRUE;
1538                                         break;
1539                                 }
1540
1541                         case RBM_KICK:
1542                                 {
1543                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1544                                         touched = TRUE;
1545                                         break;
1546                                 }
1547
1548                         case RBM_CLAW:
1549                                 {
1550                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1551                                         touched = TRUE;
1552                                         break;
1553                                 }
1554
1555                         case RBM_BITE:
1556                                 {
1557                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1558                                         touched = TRUE;
1559                                         break;
1560                                 }
1561
1562                         case RBM_STING:
1563                                 {
1564                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1565                                         touched = TRUE;
1566                                         break;
1567                                 }
1568
1569                         case RBM_SLASH:
1570                                 {
1571                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1572                                         break;
1573                                 }
1574
1575                         case RBM_BUTT:
1576                                 {
1577                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1578                                         touched = TRUE;
1579                                         break;
1580                                 }
1581
1582                         case RBM_CRUSH:
1583                                 {
1584                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1585                                         touched = TRUE;
1586                                         break;
1587                                 }
1588
1589                         case RBM_ENGULF:
1590                                 {
1591                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1592                                         touched = TRUE;
1593                                         break;
1594                                 }
1595
1596                         case RBM_CHARGE:
1597                                 {
1598                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1599                                         touched = TRUE;
1600                                         break;
1601                                 }
1602
1603                         case RBM_CRAWL:
1604                                 {
1605                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1606                                         touched = TRUE;
1607                                         break;
1608                                 }
1609
1610                         case RBM_DROOL:
1611                                 {
1612                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1613                                         touched = FALSE;
1614                                         break;
1615                                 }
1616
1617                         case RBM_SPIT:
1618                                 {
1619                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1620                                         touched = FALSE;
1621                                         break;
1622                                 }
1623
1624                         case RBM_EXPLODE:
1625                                 {
1626                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1627                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1628                                         explode = TRUE;
1629                                         touched = FALSE;
1630                                         break;
1631                                 }
1632
1633                         case RBM_GAZE:
1634                                 {
1635                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1636                                         touched = FALSE;
1637                                         break;
1638                                 }
1639
1640                         case RBM_WAIL:
1641                                 {
1642                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1643                                         touched = FALSE;
1644                                         break;
1645                                 }
1646
1647                         case RBM_SPORE:
1648                                 {
1649                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1650                                         touched = FALSE;
1651                                         break;
1652                                 }
1653
1654                         case RBM_XXX4:
1655                                 {
1656                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1657                                         touched = FALSE;
1658                                         break;
1659                                 }
1660
1661                         case RBM_BEG:
1662                                 {
1663                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1664                                         touched = FALSE;
1665                                         break;
1666                                 }
1667
1668                         case RBM_INSULT:
1669                                 {
1670                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1671                                         touched = FALSE;
1672                                         break;
1673                                 }
1674
1675                         case RBM_MOAN:
1676                                 {
1677                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1678                                         touched = FALSE;
1679                                         break;
1680                                 }
1681
1682                         case RBM_SHOW:
1683                                 {
1684                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1685                                         touched = FALSE;
1686                                         break;
1687                                 }
1688                         }
1689
1690                         if (act && see_either)
1691                         {
1692 #ifdef JP
1693                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1694                                 strfmt(temp, act, t_name);
1695                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1696 #else
1697                                 if (do_silly_attack)
1698                                 {
1699                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1700                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1701                                 }
1702                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1703                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1704 #endif
1705                         }
1706
1707                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1708                         obvious = TRUE;
1709
1710                         /* Roll out the damage */
1711                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1712
1713                         /* Assume no effect */
1714                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1715
1716                         pt = GF_MISSILE;
1717
1718                         /* Apply appropriate damage */
1719                         switch (effect)
1720                         {
1721                         case 0:
1722                         case RBE_DR_MANA:
1723                                 damage = pt = 0;
1724                                 break;
1725
1726                         case RBE_SUPERHURT:
1727                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1728                                 {
1729                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1730                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1731                                         break;
1732                                 }
1733
1734                                 /* Fall through */
1735
1736                         case RBE_HURT:
1737                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1738                                 break;
1739
1740                         case RBE_POISON:
1741                         case RBE_DISEASE:
1742                                 pt = GF_POIS;
1743                                 break;
1744
1745                         case RBE_UN_BONUS:
1746                         case RBE_UN_POWER:
1747                                 pt = GF_DISENCHANT;
1748                                 break;
1749
1750                         case RBE_EAT_ITEM:
1751                         case RBE_EAT_GOLD:
1752                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1753                                 break;
1754
1755                         case RBE_EAT_FOOD:
1756                         case RBE_EAT_LITE:
1757                         case RBE_BLIND:
1758                         case RBE_LOSE_STR:
1759                         case RBE_LOSE_INT:
1760                         case RBE_LOSE_WIS:
1761                         case RBE_LOSE_DEX:
1762                         case RBE_LOSE_CON:
1763                         case RBE_LOSE_CHR:
1764                         case RBE_LOSE_ALL:
1765                                 break;
1766
1767                         case RBE_ACID:
1768                                 pt = GF_ACID;
1769                                 break;
1770
1771                         case RBE_ELEC:
1772                                 pt = GF_ELEC;
1773                                 break;
1774
1775                         case RBE_FIRE:
1776                                 pt = GF_FIRE;
1777                                 break;
1778
1779                         case RBE_COLD:
1780                                 pt = GF_COLD;
1781                                 break;
1782
1783                         case RBE_CONFUSE:
1784                                 pt = GF_CONFUSION;
1785                                 break;
1786
1787                         case RBE_TERRIFY:
1788                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1789                                 break;
1790
1791                         case RBE_PARALYZE:
1792                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1793                                 break;
1794
1795                         case RBE_SHATTER:
1796                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1797                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1798                                 break;
1799
1800                         case RBE_EXP_10:
1801                         case RBE_EXP_20:
1802                         case RBE_EXP_40:
1803                         case RBE_EXP_80:
1804                                 pt = GF_NETHER;
1805                                 break;
1806
1807                         case RBE_TIME:
1808                                 pt = GF_TIME;
1809                                 break;
1810
1811                         case RBE_DR_LIFE:
1812                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1813                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1814                                 break;
1815
1816                         case RBE_INERTIA:
1817                                 pt = GF_INERTIAL;
1818                                 break;
1819
1820                         case RBE_STUN:
1821                                 pt = GF_SOUND;
1822                                 break;
1823
1824                         default:
1825                                 pt = 0;
1826                                 break;
1827                         }
1828
1829                         if (pt)
1830                         {
1831                                 /* Do damage if not exploding */
1832                                 if (!explode)
1833                                 {
1834                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1835                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1836                                 }
1837
1838                                 switch (effect_type)
1839                                 {
1840                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1841                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1842                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1843                                         break;
1844
1845                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1846                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1847                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1848                                         break;
1849
1850                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1851                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1852                                         {
1853                                                 bool did_heal = FALSE;
1854
1855                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1856
1857                                                 /* Heal */
1858                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1859                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1860
1861                                                 /* Redraw (later) if needed */
1862                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1863                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1864
1865                                                 /* Special message */
1866                                                 if (see_m && did_heal)
1867                                                 {
1868                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1869                                                 }
1870                                         }
1871                                         break;
1872                                 }
1873
1874                                 if (touched)
1875                                 {
1876                                         /* Aura fire */
1877                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1878                                         {
1879                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1880                                                 {
1881                                                         if (see_either)
1882                                                         {
1883                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1884                                                         }
1885                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1886                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1887                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1888                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1889                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1890                                                 }
1891                                                 else
1892                                                 {
1893                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1894                                                 }
1895                                         }
1896
1897                                         /* Aura cold */
1898                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1899                                         {
1900                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1901                                                 {
1902                                                         if (see_either)
1903                                                         {
1904                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1905                                                         }
1906                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1907                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1908                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1909                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1910                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1911                                                 }
1912                                                 else
1913                                                 {
1914                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1915                                                 }
1916                                         }
1917
1918                                         /* Aura elec */
1919                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1920                                         {
1921                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1922                                                 {
1923                                                         if (see_either)
1924                                                         {
1925                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1926                                                         }
1927                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1928                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1929                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1930                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1931                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1932                                                 }
1933                                                 else
1934                                                 {
1935                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1936                                                 }
1937                                         }
1938                                 }
1939                         }
1940                 }
1941
1942                 /* Monster missed player */
1943                 else
1944                 {
1945                         /* Analyze failed attacks */
1946                         switch (method)
1947                         {
1948                         case RBM_HIT:
1949                         case RBM_TOUCH:
1950                         case RBM_PUNCH:
1951                         case RBM_KICK:
1952                         case RBM_CLAW:
1953                         case RBM_BITE:
1954                         case RBM_STING:
1955                         case RBM_SLASH:
1956                         case RBM_BUTT:
1957                         case RBM_CRUSH:
1958                         case RBM_ENGULF:
1959                         case RBM_CHARGE:
1960                                 {
1961                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1962
1963                                         /* Visible monsters */
1964                                         if (see_m)
1965                                         {
1966 #ifdef JP
1967                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1968 #else
1969                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1970 #endif
1971                                         }
1972
1973                                         break;
1974                                 }
1975                         }
1976                 }
1977
1978
1979                 /* Analyze "visible" monsters only */
1980                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1981                 {
1982                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1983                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1984                         {
1985                                 /* Count attacks of this type */
1986                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1987                                 {
1988                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1989                                 }
1990                         }
1991                 }
1992         }
1993
1994         if (explode)
1995         {
1996                 sound(SOUND_EXPLODE);
1997
1998                 /* Cancel Invulnerability */
1999                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2000                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2001                 blinked = FALSE;
2002         }
2003
2004         /* Blink away */
2005         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2006         {
2007                 if (teleport_barrier(m_idx))
2008                 {
2009                         if (see_m)
2010                         {
2011                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2012                         }
2013                         else if (known)
2014                         {
2015                                 mon_fight = TRUE;
2016                         }
2017                 }
2018                 else
2019                 {
2020                         if (see_m)
2021                         {
2022                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2023                         }
2024                         else if (known)
2025                         {
2026                                 mon_fight = TRUE;
2027                         }
2028
2029                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2030                 }
2031         }
2032
2033         return TRUE;
2034 }
2035
2036
2037 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2038 {
2039         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2040                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2041                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2042 }
2043
2044
2045 /*!
2046  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2047  * Process a monster
2048  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2049  * @return なし
2050  * @details
2051  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2052  *\n
2053  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2054  *\n
2055  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2056  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2057  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2058  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2059  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2060  * pay for a simple multiplication method.\n
2061  *\n
2062  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2063  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2064  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2065  *\n
2066  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2067  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2068  *\n
2069  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2070  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2071  *\n
2072  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2073  */
2074 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2075 {
2076         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2077         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2078         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2079
2080         int             i, d;
2081         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2082
2083         int             mm[8];
2084
2085         cave_type       *c_ptr;
2086         feature_type    *f_ptr;
2087
2088         monster_type    *y_ptr;
2089
2090         bool            do_turn;
2091         bool            do_move;
2092         bool            do_view;
2093         bool            must_alter_to_move;
2094
2095         bool            did_open_door;
2096         bool            did_bash_door;
2097         bool            did_take_item;
2098         bool            did_kill_item;
2099         bool            did_move_body;
2100         bool            did_pass_wall;
2101         bool            did_kill_wall;
2102         bool            gets_angry = FALSE;
2103         bool            can_cross;
2104         bool            aware = TRUE;
2105
2106         bool            fear;
2107
2108         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2109
2110         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2111
2112         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2113         {
2114                 if (rakuba(0, TRUE))
2115                 {
2116 #ifdef JP
2117                         msg_print("地面に落とされた。");
2118 #else
2119                         char m_name[80];
2120                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2121                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2122 #endif
2123                 }
2124         }
2125
2126         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2127         {
2128                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2129                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2130         }
2131
2132         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2133         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2134         {
2135                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2136                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2137                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2138                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2139                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2140                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2141         }
2142
2143         /* Are there its parent? */
2144         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2145         {
2146                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2147
2148                 if (see_m)
2149                 {
2150                         char m_name[80];
2151
2152                         /* Acquire the monster name */
2153                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2154                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2155                 }
2156
2157                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2158                 {
2159                         char m_name[80];
2160
2161                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2162                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2163                 }
2164
2165
2166                 delete_monster_idx(m_idx);
2167
2168                 return;
2169         }
2170
2171         /* Quantum monsters are odd */
2172         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2173         {
2174                 /* Sometimes skip move */
2175                 if (!randint0(2)) return;
2176
2177                 /* Sometimes die */
2178                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2179                 {
2180                         bool sad = FALSE;
2181
2182                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2183                                 sad = TRUE;
2184
2185                         if (see_m)
2186                         {
2187                                 char m_name[80];
2188
2189                                 /* Acquire the monster name */
2190                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2191
2192                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2193                         }
2194
2195                         /* Generate treasure, etc */
2196                         monster_death(m_idx, FALSE);
2197
2198
2199                         delete_monster_idx(m_idx);
2200
2201                         if (sad)
2202                         {
2203                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2204                         }
2205
2206                         return;
2207                 }
2208         }
2209
2210         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2211         {
2212                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2213         }
2214
2215         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2216         {
2217                 static int riding_pinch = 0;
2218
2219                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2220                 {
2221                         char m_name[80];
2222                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2223
2224                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2225                         {
2226                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2227                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2228                                 riding_pinch++;
2229                                 disturb(TRUE, TRUE);
2230                         }
2231                         else
2232                         {
2233                                 if (is_riding_mon)
2234                                 {
2235                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2236                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2237                                         {
2238                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2239                                         }
2240                                 }
2241
2242                                 if (see_m)
2243                                 {
2244                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2245                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2246                                         {
2247                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2248                                         }
2249                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2250                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2251                                 }
2252
2253                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2254                                 {
2255                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2256                                 }
2257
2258                                 /* Check for quest completion */
2259                                 check_quest_completion(m_ptr);
2260
2261                                 delete_monster_idx(m_idx);
2262
2263                                 return;
2264                         }
2265                 }
2266                 else
2267                 {
2268                         /* Reset the counter */
2269                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2270                 }
2271         }
2272
2273         /* Handle "sleep" */
2274         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2275         {
2276                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2277                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2278
2279                 /* Handle aggravation */
2280
2281                 /* Reset sleep counter */
2282                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2283
2284                 /* Notice the "waking up" */
2285                 if (m_ptr->ml)
2286                 {
2287                         char m_name[80];
2288
2289                         /* Acquire the monster name */
2290                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2291
2292                         /* Dump a message */
2293                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2294                 }
2295
2296                 /* Hack -- Count the wakings */
2297                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2298                 {
2299                         r_ptr->r_wake++;
2300                 }
2301         }
2302
2303         /* Handle "stun" */
2304         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2305         {
2306                 /* Sometimes skip move */
2307                 if (one_in_(2)) return;
2308         }
2309
2310         if (is_riding_mon)
2311         {
2312                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2313         }
2314
2315         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2316         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2317                 gets_angry = TRUE;
2318
2319         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2320         if (is_pet(m_ptr) &&
2321             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2322               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2323              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2324         {
2325                 gets_angry = TRUE;
2326         }
2327
2328         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2329
2330         if (gets_angry)
2331         {
2332                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2333                 {
2334                         char m_name[80];
2335                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2336                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2337                 }
2338
2339                 set_hostile(m_ptr);
2340         }
2341
2342         /* Get the origin */
2343         oy = m_ptr->fy;
2344         ox = m_ptr->fx;
2345
2346
2347         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2348         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2349         {
2350                 int k, y, x;
2351
2352                 /* Count the adjacent monsters */
2353                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2354                 {
2355                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2356                         {
2357                                 /* Ignore locations off of edge */
2358                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2359
2360                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2361                         }
2362                 }
2363
2364                 /* Hex */
2365                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2366
2367                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2368                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2369                 {
2370                         /* Try to multiply */
2371                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2372                         {
2373                                 /* Take note if visible */
2374                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2375                                 {
2376                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2377                                 }
2378
2379                                 /* Multiplying takes energy */
2380                                 return;
2381                         }
2382                 }
2383         }
2384
2385
2386         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2387         {
2388                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2389                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2390                 {
2391                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2392                         {
2393                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2394                                 {
2395                                         int  k, count = 0;
2396                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2397                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2398
2399                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2400                                         {
2401                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2402                                                 {
2403                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2404                                                 }
2405                                         }
2406
2407                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2408                                 }
2409                         }
2410                 }
2411         }
2412
2413
2414         if (!p_ptr->inside_battle)
2415         {
2416                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2417                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2418                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2419                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2420                 {
2421                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2422                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2423                 }
2424
2425                 /* Some monsters can speak */
2426                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2427                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2428                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2429                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2430                 {
2431                         char m_name[80];
2432                         char monmessage[1024];
2433                         cptr filename;
2434
2435                         /* Acquire the monster name/poss */
2436                         if (m_ptr->ml)
2437                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2438                         else
2439                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2440
2441                         /* Select the file for monster quotes */
2442                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2443                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2444                         else if (is_pet(m_ptr))
2445                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2446                         else if (is_friendly(m_ptr))
2447                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2448                         else
2449                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2450                         /* Get the monster line */
2451                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2452                         {
2453                                 /* Say something */
2454                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2455                         }
2456                 }
2457         }
2458
2459         /* Try to cast spell occasionally */
2460         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2461         {
2462                 bool counterattack = FALSE;
2463
2464                 /* Give priority to counter attack? */
2465                 if (m_ptr->target_y)
2466                 {
2467                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2468
2469                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2470                         if (t_m_idx &&
2471                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2472                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2473                         {
2474                                 counterattack = TRUE;
2475                         }
2476                 }
2477
2478                 if (!counterattack)
2479                 {
2480                         /* Attempt to cast a spell */
2481                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2482
2483                         /*
2484                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2485                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2486                          */
2487                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2488                 }
2489                 else
2490                 {
2491                         /* Attempt to do counter attack at first */
2492                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2493
2494                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2495                 }
2496         }
2497
2498         /* Hack -- Assume no movement */
2499         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2500         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2501
2502
2503         /* Confused -- 100% random */
2504         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2505         {
2506                 /* Try four "random" directions */
2507                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2508         }
2509
2510         /* 75% random movement */
2511         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2512                  (randint0(100) < 75))
2513         {
2514                 /* Memorize flags */
2515                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2516
2517                 /* Try four "random" directions */
2518                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2519         }
2520
2521         /* 50% random movement */
2522         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2523                                 (randint0(100) < 50))
2524         {
2525                 /* Memorize flags */
2526                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2527
2528                 /* Try four "random" directions */
2529                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2530         }
2531
2532         /* 25% random movement */
2533         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2534                                 (randint0(100) < 25))
2535         {
2536                 /* Memorize flags */
2537                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2538
2539                 /* Try four "random" directions */
2540                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2541         }
2542
2543         /* Can't reach player - find something else to hit */
2544         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2545         {
2546                 /* Try four "random" directions */
2547                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2548
2549                 /* Look for an enemy */
2550 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2551                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2552 #endif /* 0 */
2553         }
2554
2555         /* Pets will follow the player */
2556         else if (is_pet(m_ptr))
2557         {
2558                 /* Are we trying to avoid the player? */
2559                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2560                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2561
2562                 /* Do we want to find the player? */
2563                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2564
2565                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2566                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2567
2568                 /* by default, move randomly */
2569                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2570
2571                 /* Look for an enemy */
2572                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2573                 {
2574                         /* Find the player if necessary */
2575                         if (avoid || lonely || distant)
2576                         {
2577                                 /* Remember the leash length */
2578                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2579
2580                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2581                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2582                                 {
2583                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2584                                 }
2585
2586                                 /* Find the player */
2587                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2588
2589                                 /* Restore the leash */
2590                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2591                         }
2592                 }
2593         }
2594
2595         /* Friendly monster movement */
2596         else if (!is_hostile(m_ptr))
2597         {
2598                 /* by default, move randomly */
2599                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2600
2601                 /* Look for an enemy */
2602                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2603         }
2604         /* Normal movement */
2605         else
2606         {
2607                 /* Logical moves, may do nothing */
2608                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2609         }
2610
2611         /* Assume nothing */
2612         do_turn = FALSE;
2613         do_move = FALSE;
2614         do_view = FALSE;
2615         must_alter_to_move = FALSE;
2616
2617         /* Assume nothing */
2618         did_open_door = FALSE;
2619         did_bash_door = FALSE;
2620         did_take_item = FALSE;
2621         did_kill_item = FALSE;
2622         did_move_body = FALSE;
2623         did_pass_wall = FALSE;
2624         did_kill_wall = FALSE;
2625
2626
2627         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2628         for (i = 0; mm[i]; i++)
2629         {
2630                 /* Get the direction */
2631                 d = mm[i];
2632
2633                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2634                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2635
2636                 /* Get the destination */
2637                 ny = oy + ddy[d];
2638                 nx = ox + ddx[d];
2639
2640                 /* Ignore locations off of edge */
2641                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2642
2643                 /* Access that cave grid */
2644                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2645                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2646                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2647
2648                 /* Access that cave grid's contents */
2649                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2650
2651                 /* Hack -- player 'in' wall */
2652                 if (player_bold(ny, nx))
2653                 {
2654                         do_move = TRUE;
2655                 }
2656
2657                 /* Possibly a monster to attack */
2658                 else if (c_ptr->m_idx)
2659                 {
2660                         do_move = TRUE;
2661                 }
2662
2663                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2664                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2665                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2666                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2667                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2668                 {
2669                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2670                         do_move = TRUE;
2671                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2672
2673                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2674                         did_kill_wall = TRUE;
2675                 }
2676
2677                 /* Floor is open? */
2678                 else if (can_cross)
2679                 {
2680                         /* Go ahead and move */
2681                         do_move = TRUE;
2682
2683                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2684                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2685                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2686                         {
2687                                 /* Monster went through a wall */
2688                                 did_pass_wall = TRUE;
2689                         }
2690                 }
2691
2692                 /* Handle doors and secret doors */
2693                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2694                 {
2695                         bool may_bash = TRUE;
2696
2697                         /* Assume no move allowed */
2698                         do_move = FALSE;
2699
2700                         /* Creature can open doors. */
2701                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2702                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2703                         {
2704                                 /* Closed doors */
2705                                 if (!f_ptr->power)
2706                                 {
2707                                         /* The door is open */
2708                                         did_open_door = TRUE;
2709
2710                                         /* Do not bash the door */
2711                                         may_bash = FALSE;
2712
2713                                         do_turn = TRUE;
2714                                 }
2715
2716                                 /* Locked doors (not jammed) */
2717                                 else
2718                                 {
2719                                         /* Try to unlock it */
2720                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2721                                         {
2722                                                 /* Unlock the door */
2723                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2724
2725                                                 /* Do not bash the door */
2726                                                 may_bash = FALSE;
2727
2728                                                 do_turn = TRUE;
2729                                         }
2730                                 }
2731                         }
2732
2733                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2734                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2735                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2736                         {
2737                                 /* Attempt to Bash */
2738                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2739                                 {
2740                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2741                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2742                                         else
2743                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2744
2745                                         /* Disturb (sometimes) */
2746                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2747
2748                                         /* The door was bashed open */
2749                                         did_bash_door = TRUE;
2750
2751                                         /* Hack -- fall into doorway */
2752                                         do_move = TRUE;
2753                                         must_alter_to_move = TRUE;
2754                                 }
2755                         }
2756
2757
2758                         /* Deal with doors in the way */
2759                         if (did_open_door || did_bash_door)
2760                         {
2761                                 /* Break down the door */
2762                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2763                                 {
2764                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2765
2766                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2767                                         {
2768                                                 /* Update some things */
2769                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2770                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2771                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2772
2773                                                 return;
2774                                         }
2775                                 }
2776
2777                                 /* Open the door */
2778                                 else
2779                                 {
2780                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2781                                 }
2782
2783                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2784
2785                                 /* Handle viewable doors */
2786                                 do_view = TRUE;
2787                         }
2788                 }
2789
2790                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2791                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2792                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2793                 {
2794                         /* Assume no move allowed */
2795                         do_move = FALSE;
2796
2797                         /* Break the ward */
2798                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2799                         {
2800                                 /* Describe observable breakage */
2801                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2802                                 {
2803                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2804                                 }
2805
2806                                 /* Forget the rune */
2807                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2808
2809                                 /* Break the rune */
2810                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2811                                 c_ptr->mimic = 0;
2812
2813                                 /* Allow movement */
2814                                 do_move = TRUE;
2815
2816                                 note_spot(ny, nx);
2817                         }
2818                 }
2819                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2820                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2821                 {
2822                         /* Assume no move allowed */
2823                         do_move = FALSE;
2824
2825                         /* Break the ward */
2826                         if (!is_pet(m_ptr))
2827                         {
2828                                 /* Break the ward */
2829                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2830                                 {
2831                                         /* Describe observable breakage */
2832                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2833                                         {
2834                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2835                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2836                                         }
2837                                 }
2838                                 else
2839                                 {
2840                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2841                                 }
2842
2843                                 /* Forget the rune */
2844                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2845
2846                                 /* Break the rune */
2847                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2848                                 c_ptr->mimic = 0;
2849
2850                                 note_spot(ny, nx);
2851                                 lite_spot(ny, nx);
2852
2853                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2854                                 /* Allow movement */
2855                                 do_move = TRUE;
2856                         }
2857                 }
2858
2859                 /* The player is in the way */
2860                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2861                 {
2862                         /* Some monsters never attack */
2863                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2864                         {
2865                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2866                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2867
2868                                 /* Do not move */
2869                                 do_move = FALSE;
2870                         }
2871
2872                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2873                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2874                         {
2875                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2876                                 {
2877                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2878                                         else
2879                                         {
2880                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2881                                         }
2882                                 }
2883                         }
2884
2885                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2886                         if (do_move)
2887                         {
2888                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2889                                 {
2890                                         /* Do the attack */
2891                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2892
2893                                         /* Do not move */
2894                                         do_move = FALSE;
2895
2896                                         /* Took a turn */
2897                                         do_turn = TRUE;
2898                                 }
2899                         }
2900                 }
2901
2902                 /* A monster is in the way */
2903                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2904                 {
2905                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2906
2907                         /* Assume no movement */
2908                         do_move = FALSE;
2909
2910                         /* Attack 'enemies' */
2911                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2912                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2913                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2914                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2915                         {
2916                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2917                                 {
2918                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2919                                         {
2920                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2921                                         }
2922
2923                                         /* attack */
2924                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2925                                         {
2926                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2927
2928                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2929                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2930                                                 {
2931                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2932                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2933                                                         {
2934                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2935                                                                 return;
2936                                                         }
2937                                                 }
2938                                         }
2939                                 }
2940                         }
2941
2942                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2943                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2944                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2945                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2946                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2947                         {
2948                                 /* Allow movement */
2949                                 do_move = TRUE;
2950
2951                                 /* Monster pushed past another monster */
2952                                 did_move_body = TRUE;
2953
2954                                 /* Wake up the moved monster */
2955                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2956
2957                                 /* Message */
2958                         }
2959                 }
2960
2961                 if (is_riding_mon)
2962                 {
2963                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2964                 }
2965
2966                 if (did_kill_wall && do_move)
2967                 {
2968                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2969                         {
2970                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2971                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2972                                 else
2973                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2974                         }
2975
2976                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2977
2978                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2979                         {
2980                                 /* Update some things */
2981                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2982                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2983                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2984
2985                                 return;
2986                         }
2987
2988                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2989
2990                         /* Note changes to viewable region */
2991                         do_view = TRUE;
2992
2993                         do_turn = TRUE;
2994                 }
2995
2996                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2997                 {
2998                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2999                         {
3000                                 /* Assume no move allowed */
3001                                 do_move = FALSE;
3002                         }
3003                 }
3004
3005                 /*
3006                  * Check if monster can cross terrain
3007                  * This is checked after the normal attacks
3008                  * to allow monsters to attack an enemy,
3009                  * even if it can't enter the terrain.
3010                  */
3011                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3012                 {
3013                         /* Assume no move allowed */
3014                         do_move = FALSE;
3015                 }
3016
3017                 /* Some monsters never move */
3018                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3019                 {
3020                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3021                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3022
3023                         /* Do not move */
3024                         do_move = FALSE;
3025                 }
3026
3027                 /* Creature has been allowed move */
3028                 if (do_move)
3029                 {
3030                         do_turn = TRUE;
3031
3032                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3033                         {
3034                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3035                                 {
3036                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3037                                 }
3038                         }
3039
3040                         if (!is_riding_mon)
3041                         {
3042                                 /* Hack -- Update the old location */
3043                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3044
3045                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3046                                 if (c_ptr->m_idx)
3047                                 {
3048                                         /* Move the old monster */
3049                                         y_ptr->fy = oy;
3050                                         y_ptr->fx = ox;
3051
3052                                         /* Update the old monster */
3053                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3054                                 }
3055
3056                                 /* Hack -- Update the new location */
3057                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3058
3059                                 /* Move the monster */
3060                                 m_ptr->fy = ny;
3061                                 m_ptr->fx = nx;
3062                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3063
3064                                 /* Redraw the old grid */
3065                                 lite_spot(oy, ox);
3066
3067                                 /* Redraw the new grid */
3068                                 lite_spot(ny, nx);
3069                         }
3070                         else
3071                         {
3072                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3073
3074                                 /* Move the player */
3075                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3076                         }
3077
3078                         /* Possible disturb */
3079                         if (m_ptr->ml &&
3080                             (disturb_move ||
3081                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3082                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3083                         {
3084                                 if (is_hostile(m_ptr))
3085                                         disturb(FALSE, TRUE);
3086                         }
3087
3088                         /* Take or Kill objects on the floor */
3089                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3090                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3091                         {
3092                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3093                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3094
3095                                 /* Scan all objects in the grid */
3096                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3097                                 {
3098                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3099                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3100                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3101
3102                                         /* Acquire next object */
3103                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3104
3105                                         if (do_take)
3106                                         {
3107                                                 /* Skip gold */
3108                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3109
3110                                                 /*
3111                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3112                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3113                                                  * and corpses.
3114                                                  */
3115                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3116                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3117                                         }
3118
3119                                         /* Extract some flags */
3120                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3121
3122                                         /* Acquire the object name */
3123                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3124
3125                                         /* Acquire the monster name */
3126                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3127
3128                                         /* React to objects that hurt the monster */
3129                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3130                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3131                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3132                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3133                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3134                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3135                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3136                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3137                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3138                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3139                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3140                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3141                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3142                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3143                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3144                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3145                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3146                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3147                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3148                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3149                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3150                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3151                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3152
3153                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3154                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3155                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3156                                         {
3157                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3158                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3159                                                 {
3160                                                         /* Take note */
3161                                                         did_take_item = TRUE;
3162
3163                                                         /* Describe observable situations */
3164                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3165                                                         {
3166                                                                 /* Dump a message */
3167                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3168                                                         }
3169                                                 }
3170                                         }
3171
3172                                         /* Pick up the item */
3173                                         else if (do_take)
3174                                         {
3175                                                 /* Take note */
3176                                                 did_take_item = TRUE;
3177
3178                                                 /* Describe observable situations */
3179                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3180                                                 {
3181                                                         /* Dump a message */
3182                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3183                                                 }
3184
3185                                                 /* Excise the object */
3186                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3187
3188                                                 /* Forget mark */
3189                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3190
3191                                                 /* Forget location */
3192                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3193
3194                                                 /* Memorize monster */
3195                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3196
3197                                                 /* Build a stack */
3198                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3199
3200                                                 /* Carry object */
3201                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3202                                         }
3203
3204                                         /* Destroy the item if not a pet */
3205                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3206                                         {
3207                                                 /* Take note */
3208                                                 did_kill_item = TRUE;
3209
3210                                                 /* Describe observable situations */
3211                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3212                                                 {
3213                                                         /* Dump a message */
3214                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3215                                                 }
3216
3217                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3218                                         }
3219                                 }
3220                         }
3221                 }
3222
3223                 /* Stop when done */
3224                 if (do_turn) break;
3225         }
3226
3227         /*
3228          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3229          *  Try to flow by smell.
3230          */
3231         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3232                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3233
3234         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3235         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3236         {
3237                 /* Try to cast spell again */
3238                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3239                 {
3240                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3241                 }
3242         }
3243
3244
3245         /* Notice changes in view */
3246         if (do_view)
3247         {
3248                 /* Update some things */
3249                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3250
3251                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3252         }
3253
3254         /* Notice changes in view */
3255         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3256                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3257         {
3258                 /* Update some things */
3259                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3260         }
3261
3262         /* Learn things from observable monster */
3263         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3264         {
3265                 /* Monster opened a door */
3266                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3267
3268                 /* Monster bashed a door */
3269                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3270
3271                 /* Monster tried to pick something up */
3272                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3273
3274                 /* Monster tried to crush something */
3275                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3276
3277                 /* Monster pushed past another monster */
3278                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3279
3280                 /* Monster passed through a wall */
3281                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3282
3283                 /* Monster destroyed a wall */
3284                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3285         }
3286
3287
3288         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3289         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3290         {
3291                 /* No longer afraid */
3292                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3293
3294                 /* Message if seen */
3295                 if (see_m)
3296                 {
3297                         char m_name[80];
3298
3299                         /* Acquire the monster name */
3300                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3301
3302                         /* Dump a message */
3303                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3304                 }
3305
3306                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3307
3308                 /* Actually do something now (?) */
3309         }
3310 }
3311
3312 /*!
3313  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3314  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3315  * @return なし
3316  * @details
3317  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3318  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3319  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3320  *\n
3321  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3322  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3323  *\n
3324  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3325  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3326  * normal things.\n
3327  *\n
3328  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3329  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3330  *\n
3331  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3332  * especially when the player is running.\n
3333  *\n
3334  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3335  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3336  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3337  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3338  *\n
3339  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3340  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3341  *\n
3342  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3343  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3344  * recall window.\n
3345  */
3346 void process_monsters(void)
3347 {
3348         IDX i;
3349         POSITION fx, fy;
3350
3351         bool            test;
3352
3353         monster_type    *m_ptr;
3354         monster_race    *r_ptr;
3355
3356         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3357
3358         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3359         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3360         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3361         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3362         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3363         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3364         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3365
3366         byte old_r_blows0 = 0;
3367         byte old_r_blows1 = 0;
3368         byte old_r_blows2 = 0;
3369         byte old_r_blows3 = 0;
3370
3371         byte old_r_cast_spell = 0;
3372
3373         SPEED speed;
3374
3375         /* Clear monster fighting indicator */
3376         mon_fight = FALSE;
3377
3378         /* Memorize old race */
3379         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3380
3381         /* Acquire knowledge */
3382         if (p_ptr->monster_race_idx)
3383         {
3384                 /* Acquire current monster */
3385                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3386
3387                 /* Memorize flags */
3388                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3389                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3390                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3391                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3392                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3393                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3394                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3395
3396                 /* Memorize blows */
3397                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3398                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3399                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3400                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3401
3402                 /* Memorize castings */
3403                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3404         }
3405
3406
3407         /* Process the monsters (backwards) */
3408         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3409         {
3410                 /* Access the monster */
3411                 m_ptr = &m_list[i];
3412                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3413
3414                 /* Handle "leaving" */
3415                 if (p_ptr->leaving) break;
3416
3417                 /* Ignore "dead" monsters */
3418                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3419
3420                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3421
3422
3423                 /* Handle "fresh" monsters */
3424                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3425                 {
3426                         /* No longer "fresh" */
3427                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3428
3429                         /* Skip */
3430                         continue;
3431                 }
3432
3433                 /* Hack -- Require proximity */
3434                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3435
3436
3437                 /* Access the location */
3438                 fx = m_ptr->fx;
3439                 fy = m_ptr->fy;
3440
3441                 /* Flow by smell is allowed */
3442                 if (!p_ptr->no_flowed)
3443                 {
3444                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3445                 }
3446
3447                 /* Assume no move */
3448                 test = FALSE;
3449
3450                 /* Handle "sensing radius" */
3451                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3452                 {
3453                         /* We can "sense" the player */
3454                         test = TRUE;
3455                 }
3456
3457                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3458         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3459                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3460                 {
3461                         /* We can "see" or "feel" the player */
3462                         test = TRUE;
3463                 }
3464
3465 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3466                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3467                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3468                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3469                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3470                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3471                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3472                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3473                 {
3474                         /* We can "smell" the player */
3475                         test = TRUE;
3476                 }
3477 #endif
3478                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3479
3480                 /* Do nothing */
3481                 if (!test) continue;
3482
3483
3484                 if (p_ptr->riding == i)
3485                         speed = p_ptr->pspeed;
3486                 else
3487                 {
3488                         speed = m_ptr->mspeed;
3489
3490                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3491                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3492
3493                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3494                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3495                 }
3496
3497                 /* Give this monster some energy */
3498                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3499
3500                 /* Not enough energy to move */
3501                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3502
3503                 /* Use up "some" energy */
3504                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3505
3506
3507                 /* Save global index */
3508                 hack_m_idx = i;
3509
3510                 /* Process the monster */
3511                 process_monster(i);
3512
3513                 reset_target(m_ptr);
3514
3515                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3516                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3517                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3518
3519                 /* Hack -- notice death or departure */
3520                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3521
3522                 /* Notice leaving */
3523                 if (p_ptr->leaving) break;
3524         }
3525
3526         /* Reset global index */
3527         hack_m_idx = 0;
3528
3529
3530         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3531         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3532         {
3533                 /* Acquire monster race */
3534                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3535
3536                 /* Check for knowledge change */
3537                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3538                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3539                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3540                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3541                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3542                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3543                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3544                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3545                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3546                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3547                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3548                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3549                 {
3550                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3551                 }
3552         }
3553 }
3554