OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19 #include "melee.h"
20 #include "projection.h"
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
25  * Calculate the direction to the next enemy
26  * @param m_idx モンスターの参照ID
27  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
28  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
29  */
30 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
31 {
32         int i;
33         POSITION x = 0, y = 0;
34         IDX t_idx;
35         int start;
36         int plus = 1;
37
38         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
39         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
40         monster_type *t_ptr;
41
42         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
43         {
44                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
45                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
46         }
47         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
48         {
49                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
50                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
51         }
52         else
53         {
54                 if (p_ptr->inside_battle)
55                 {
56                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
57                         if(randint0(2)) plus = -1;
58                 }
59                 else start = m_max + 1;
60
61                 /* Scan thru all monsters */
62                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
63                 {
64                         IDX dummy = (i % m_max);
65
66                         if (!dummy) continue;
67
68                         t_idx = dummy;
69                         t_ptr = &m_list[t_idx];
70
71                         /* The monster itself isn't a target */
72                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
73
74                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
75                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
76
77                         if (is_pet(m_ptr))
78                         {
79                                 /* Hack -- only fight away from player */
80                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
81                                 {
82                                         /* No fighting near player */
83                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
84                                         {
85                                                 continue;
86                                         }
87                                 }
88                                 /* Hack -- no fighting away from player */
89                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
90                                 {
91                                         continue;
92                                 }
93
94                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
95                         }
96
97                         /* Monster must be 'an enemy' */
98                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
99
100                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
101                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
102                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
103                         {
104                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
105                         }
106                         else
107                         {
108                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
109                         }
110
111                         /* OK -- we've got a target */
112                         y = t_ptr->fy;
113                         x = t_ptr->fx;
114
115                         break;
116                 }
117                 if (!x && !y) return FALSE;
118         }
119
120         /* Extract the direction */
121         x -= m_ptr->fx;
122         y -= m_ptr->fy;
123
124         /* North */
125         if ((y < 0) && (x == 0))
126         {
127                 mm[0] = 8;
128                 mm[1] = 7;
129                 mm[2] = 9;
130         }
131         /* South */
132         else if ((y > 0) && (x == 0))
133         {
134                 mm[0] = 2;
135                 mm[1] = 1;
136                 mm[2] = 3;
137         }
138         /* East */
139         else if ((x > 0) && (y == 0))
140         {
141                 mm[0] = 6;
142                 mm[1] = 9;
143                 mm[2] = 3;
144         }
145         /* West */
146         else if ((x < 0) && (y == 0))
147         {
148                 mm[0] = 4;
149                 mm[1] = 7;
150                 mm[2] = 1;
151         }
152         /* North-West */
153         else if ((y < 0) && (x < 0))
154         {
155                 mm[0] = 7;
156                 mm[1] = 4;
157                 mm[2] = 8;
158         }
159         /* North-East */
160         else if ((y < 0) && (x > 0))
161         {
162                 mm[0] = 9;
163                 mm[1] = 6;
164                 mm[2] = 8;
165         }
166         /* South-West */
167         else if ((y > 0) && (x < 0))
168         {
169                 mm[0] = 1;
170                 mm[1] = 4;
171                 mm[2] = 2;
172         }
173         /* South-East */
174         else if ((y > 0) && (x > 0))
175         {
176                 mm[0] = 3;
177                 mm[1] = 6;
178                 mm[2] = 2;
179         }
180
181         /* Found a monster */
182         return TRUE;
183 }
184
185
186 /*!
187  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
188  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
189  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
190  * @param dam ダメージ量
191  * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
192  * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
193  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
194  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
195  * @return なし
196  */
197 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, IDX who)
198 {
199         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
200         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
201         GAME_TEXT m_name[160];
202         bool seen = is_seen(m_ptr);
203
204         /* Can the player be aware of this attack? */
205         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
206
207         /* Extract monster name */
208         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
209
210         /* Redraw (later) if needed */
211         if (m_ptr->ml)
212         {
213                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
214                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
215         }
216
217         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
218
219         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
220
221         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
222         {
223                 if (seen)
224                 {
225                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
226                 }
227                 return;
228         }
229
230         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
231         {
232                 if(dam > 0)
233                 {
234                         dam /= 100;
235                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
236                 }
237                 if(dam == 0)
238                 {
239                         if (seen)
240                         {
241                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
242                         }
243                         return;
244                 }
245         }
246
247         /* Hurt it */
248         m_ptr->hp -= dam;
249
250         /* It is dead now... or is it? */
251         if (m_ptr->hp < 0)
252         {
253                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
254                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
255                     !p_ptr->inside_battle)
256                 {
257                         m_ptr->hp = 1;
258                 }
259                 else
260                 {
261                         /* Make a sound */
262                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
263                         {
264                                 sound(SOUND_N_KILL);
265                         }
266                         else
267                         {
268                                 sound(SOUND_KILL);
269                         }
270
271                         *dead = TRUE;
272
273                         if (known)
274                         {
275                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
276                                 /* Unseen death by normal attack */
277                                 if (!seen)
278                                 {
279                                         mon_fight = TRUE;
280                                 }
281                                 /* Death by special attack */
282                                 else if (note)
283                                 {
284                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
285                                 }
286                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
287                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
288                                 {
289                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
290                                 }
291                                 /* Death by normal attack -- living monster */
292                                 else
293                                 {
294                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
295                                 }
296                         }
297
298                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
299                         monster_death(m_idx, FALSE);
300                         delete_monster_idx(m_idx);
301
302                         /* Not afraid */
303                         (*fear) = FALSE;
304
305                         /* Monster is dead */
306                         return;
307                 }
308         }
309
310         *dead = FALSE;
311
312 #ifdef ALLOW_FEAR
313
314         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
315         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
316         {
317                 /* Cure fear */
318                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
319                 {
320                         /* No more fear */
321                         (*fear) = FALSE;
322                 }
323         }
324
325         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
326         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
327         {
328                 /* Percentage of fully healthy */
329                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
330
331                 /*
332                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
333                 * or (usually) when hit for half its current hit points
334                  */
335                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
336                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
337                 {
338                         /* Hack -- note fear */
339                         (*fear) = TRUE;
340
341                         /* Hack -- Add some timed fear */
342                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
343                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
344                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
345                 }
346         }
347
348 #endif /* ALLOW_FEAR */
349
350         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
351         {
352                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
353                 {
354                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
355                 }
356         }
357
358         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
359         {
360                 /* Extract monster name */
361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
362
363                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
364                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
365                 {
366                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
367                 }
368         }
369
370         /* Not dead yet */
371         return;
372 }
373
374
375 /*!
376  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
377  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
378  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
379  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
380  * @details
381  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
382  *\n
383  * Because this function is called so often, little details are important\n
384  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
385  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
386  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
387  *\n
388  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
389  * of the processor use in normal conditions...\n
390  */
391 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
392 {
393         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
394
395 #ifdef ALLOW_TERROR
396
397         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399         PLAYER_LEVEL p_lev;
400         DEPTH m_lev;
401         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
402         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
403         u32b p_val, m_val;
404
405 #endif
406
407         /* Friends can be commanded to avoid the player */
408         if (is_pet(m_ptr))
409         {
410                 /* Are we trying to avoid the player? */
411                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
412                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
413         }
414
415         /* Keep monsters from running too far away */
416         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
417
418         /* All "afraid" monsters will run away */
419         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
420
421 #ifdef ALLOW_TERROR
422
423         /* Nearby monsters will not become terrified */
424         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
425
426         /* Examine player power (level) */
427         p_lev = p_ptr->lev;
428
429         /* Examine monster power (level plus morale) */
430         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
431
432         /* Optimize extreme cases below */
433         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
434         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
435
436         /* Examine player health */
437         p_chp = p_ptr->chp;
438         p_mhp = p_ptr->mhp;
439
440         /* Examine monster health */
441         m_chp = m_ptr->hp;
442         m_mhp = m_ptr->maxhp;
443
444         /* Prepare to optimize the calculation */
445         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
446         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
447
448         /* Strong players scare strong monsters */
449         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
450
451 #endif
452
453         /* Assume no terror */
454         return (FALSE);
455 }
456
457
458 /*!
459  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
460  * Search spell castable grid
461  * @param m_idx モンスターの参照ID
462  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
463  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
464  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
465  */
466 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
467 {
468         int i, best = 999;
469         POSITION y, x, y1, x1;
470
471         cave_type *c_ptr;
472         bool can_open_door = FALSE;
473         int now_cost;
474
475         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
476         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
477
478         /* Monster location */
479         y1 = m_ptr->fy;
480         x1 = m_ptr->fx;
481
482         /* Monster can already cast spell to player */
483         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
484
485         /* Set current grid cost */
486         now_cost = cave[y1][x1].cost;
487         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
488
489         /* Can monster bash or open doors? */
490         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
491         {
492                 can_open_door = TRUE;
493         }
494
495         /* Check nearby grids, diagonals first */
496         for (i = 7; i >= 0; i--)
497         {
498                 int cost;
499
500                 y = y1 + ddy_ddd[i];
501                 x = x1 + ddx_ddd[i];
502
503                 /* Ignore locations off of edge */
504                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
505
506                 /* Simply move to player */
507                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
508
509                 c_ptr = &cave[y][x];
510
511                 cost = c_ptr->cost;
512
513                 /* Monster cannot kill or pass walls */
514                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
515                 {
516                         if (cost == 0) continue;
517                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
518                 }
519
520                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
521                 if (cost == 0) cost = 998;
522
523                 if (now_cost < cost) continue;
524
525                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
526
527                 /* Accept louder sounds */
528                 if (best < cost) continue;
529                 best = cost;
530
531                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
532                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
533         }
534
535         /* No legal move (?) */
536         if (best == 999) return (FALSE);
537
538         /* Success */
539         return (TRUE);
540 }
541
542
543 /*!
544  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
545  * Choose the "best" direction for "flowing"
546  * @param m_idx モンスターの参照ID
547  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
548  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
549  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
550  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
551  * @details
552  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
553  * since they should move directly towards the player.\n
554  *\n
555  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
556  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
557  *\n
558  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
559  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
560  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
561  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
562  *\n
563  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
564  *\n
565  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
566  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
567  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
568  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
569  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
570  */
571 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
572 {
573         int i, best;
574         POSITION y, x, y1, x1;
575
576         cave_type *c_ptr;
577         bool use_scent = FALSE;
578
579         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
580         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
581
582         /* Can monster cast attack spell? */
583         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
584             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
585             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
586         {
587                 /* Can move spell castable grid? */
588                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
589         }
590
591         /* Monster can't flow */
592         if (no_flow) return (FALSE);
593
594         /* Monster can go through rocks */
595         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
596         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
597
598         /* Monster location */
599         y1 = m_ptr->fy;
600         x1 = m_ptr->fx;
601
602         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
603         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
604
605         /* Monster grid */
606         c_ptr = &cave[y1][x1];
607
608         /* If we can hear noises, advance towards them */
609         if (c_ptr->cost)
610         {
611                 best = 999;
612         }
613
614         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
615         else if (c_ptr->when)
616         {
617                 /* Too old smell */
618                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
619
620                 use_scent = TRUE;
621                 best = 0;
622         }
623
624         /* Otherwise, advance blindly */
625         else
626         {
627                 return (FALSE);
628         }
629
630         /* Check nearby grids, diagonals first */
631         for (i = 7; i >= 0; i--)
632         {
633                 y = y1 + ddy_ddd[i];
634                 x = x1 + ddx_ddd[i];
635
636                 /* Ignore locations off of edge */
637                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
638
639                 c_ptr = &cave[y][x];
640
641                 /* We're following a scent trail */
642                 if (use_scent)
643                 {
644                         int when = c_ptr->when;
645
646                         /* Accept younger scent */
647                         if (best > when) continue;
648                         best = when;
649                 }
650
651                 /* We're using sound */
652                 else
653                 {
654                         int cost;
655
656                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
657                                 cost = c_ptr->dist;
658                         else cost = c_ptr->cost;
659
660                         /* Accept louder sounds */
661                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
662                         best = cost;
663                 }
664
665                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
666                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
667                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
668         }
669
670         /* No legal move (?) */
671         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
672
673         /* Success */
674         return (TRUE);
675 }
676
677
678 /*!
679  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
680  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
681  * @param m_idx モンスターの参照ID
682  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
683  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
684  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
685  * @details
686  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
687  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
688  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
689  */
690 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
691 {
692         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
693         int score = -1;
694         int i;
695
696         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
697
698         /* Monster location */
699         fy = m_ptr->fy;
700         fx = m_ptr->fx;
701
702         /* Desired destination */
703         y1 = fy - (*yp);
704         x1 = fx - (*xp);
705
706         /* Check nearby grids, diagonals first */
707         for (i = 7; i >= 0; i--)
708         {
709                 POSITION dis, s;
710
711                 y = fy + ddy_ddd[i];
712                 x = fx + ddx_ddd[i];
713
714                 /* Ignore locations off of edge */
715                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
716
717                 /* Don't move toward player */
718                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
719
720                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
721                 dis = distance(y, x, y1, x1);
722
723                 /* Score this grid */
724                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
725
726                 /* No negative scores */
727                 if (s < 0) s = 0;
728
729                 /* Ignore lower scores */
730                 if (s < score) continue;
731
732                 /* Save the score and time */
733                 score = s;
734
735                 /* Save the location */
736                 gy = y;
737                 gx = x;
738         }
739
740         /* No legal move (?) */
741         if (score == -1) return (FALSE);
742
743         /* Find deltas */
744         (*yp) = fy - gy;
745         (*xp) = fx - gx;
746
747         /* Success */
748         return (TRUE);
749 }
750
751 /*
752  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
753  * find_hiding().
754  *
755  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
756  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
757  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
758  *
759  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
760  * from the previous version.
761  *
762  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
763  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
764  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
765  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
766  *
767  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
768  *
769  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
770  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
771  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
772  */
773
774
775 static POSITION d_off_y_0[] = { 0 };
776 static POSITION d_off_x_0[] = { 0 };
777
778 static POSITION d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
779 static POSITION d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
780
781 static POSITION d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
782 static POSITION d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
783
784 static POSITION d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
785 static POSITION d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
786
787 static POSITION d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
788 static POSITION d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
789
790
791 static POSITION d_off_y_5[] =
792 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
793   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
794   5, 0 };
795
796 static POSITION d_off_x_5[] =
797 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
798   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
799   0, 1, 0 };
800
801
802 static POSITION d_off_y_6[] =
803 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
804   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
805   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
806
807 static POSITION d_off_x_6[] =
808 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
809   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
810   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
811
812
813 static POSITION d_off_y_7[] =
814 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
815   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
816   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
817
818 static POSITION d_off_x_7[] =
819 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
820   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
821   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
822   1, 0 };
823
824
825 static POSITION d_off_y_8[] =
826 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
827   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
828   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
829   8, 8, 8, 0 };
830
831 static POSITION d_off_x_8[] =
832 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
833   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
834   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
835   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
836
837
838 static POSITION d_off_y_9[] =
839 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
840   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
841   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
842   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
843
844 static POSITION d_off_x_9[] =
845 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
846   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
847   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
848   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
849
850
851 static POSITION *dist_offsets_y[10] =
852 {
853         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
854         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
855 };
856
857 static POSITION *dist_offsets_x[10] =
858 {
859         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
860         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
861 };
862
863 /*!
864  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
865  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
866  * @param m_idx モンスターの参照ID
867  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
868  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
869  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
870  * @details
871  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
872  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
873  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
874  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
875  *\n
876  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
877  * fleeing.\n
878  *\n
879  * Return TRUE if a safe location is available.\n
880  */
881 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
882 {
883         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
884
885         POSITION fy = m_ptr->fy;
886         POSITION fx = m_ptr->fx;
887
888         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
889         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
890
891         POSITION *y_offsets;
892         POSITION *x_offsets;
893
894         cave_type *c_ptr;
895
896         /* Start with adjacent locations, spread further */
897         for (d = 1; d < 10; d++)
898         {
899                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
900                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
901                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
902
903                 /* Check the locations */
904                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
905                      dx != 0 || dy != 0;
906                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
907                 {
908                         y = fy + dy;
909                         x = fx + dx;
910
911                         /* Skip illegal locations */
912                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
913
914                         c_ptr = &cave[y][x];
915
916                         /* Skip locations in a wall */
917                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
918
919                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
920                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
921                         {
922                                 /* Ignore grids very far from the player */
923                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
924
925                                 /* Ignore too-distant grids */
926                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
927                         }
928
929                         /* Check for absence of shot (more or less) */
930                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
931                         {
932                                 /* Calculate distance from player */
933                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
934
935                                 /* Remember if further than previous */
936                                 if (dis > gdis)
937                                 {
938                                         gy = y;
939                                         gx = x;
940                                         gdis = dis;
941                                 }
942                         }
943                 }
944
945                 /* Check for success */
946                 if (gdis > 0)
947                 {
948                         /* Good location */
949                         (*yp) = fy - gy;
950                         (*xp) = fx - gx;
951
952                         /* Found safe place */
953                         return (TRUE);
954                 }
955         }
956
957         /* No safe place */
958         return (FALSE);
959 }
960
961
962 /*!
963  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
964  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
965  * @param m_idx モンスターの参照ID
966  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
967  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
968  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
969  * @details
970  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
971  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
972  *\n
973  * Return TRUE if a good location is available.\n
974  */
975 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
976 {
977         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
978         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
979
980         POSITION fy = m_ptr->fy;
981         POSITION fx = m_ptr->fx;
982
983         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
984         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
985
986         POSITION *y_offsets, *x_offsets;
987
988         /* Start with adjacent locations, spread further */
989         for (d = 1; d < 10; d++)
990         {
991                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
992                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
993                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
994
995                 /* Check the locations */
996                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
997                      dx != 0 || dy != 0;
998                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
999                 {
1000                         y = fy + dy;
1001                         x = fx + dx;
1002
1003                         /* Skip illegal locations */
1004                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1005
1006                         /* Skip occupied locations */
1007                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1008
1009                         /* Check for hidden, available grid */
1010                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1011                         {
1012                                 /* Calculate distance from player */
1013                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1014
1015                                 /* Remember if closer than previous */
1016                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1017                                 {
1018                                         gy = y;
1019                                         gx = x;
1020                                         gdis = dis;
1021                                 }
1022                         }
1023                 }
1024
1025                 /* Check for success */
1026                 if (gdis < 999)
1027                 {
1028                         /* Good location */
1029                         (*yp) = fy - gy;
1030                         (*xp) = fx - gx;
1031
1032                         /* Found good place */
1033                         return (TRUE);
1034                 }
1035         }
1036
1037         /* No good place */
1038         return (FALSE);
1039 }
1040
1041
1042 /*!
1043  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1044  * Choose "logical" directions for monster movement
1045  * @param m_idx モンスターの参照ID
1046  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1047  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1048  */
1049 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
1050 {
1051         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1052         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1053         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1054         int          move_val = 0;
1055         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1056         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1057         bool         done = FALSE;
1058         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1059         cave_type    *c_ptr;
1060         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1061         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1062
1063         /* Counter attack to an enemy monster */
1064         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1065         {
1066                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1067
1068                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1069                 if (t_m_idx &&
1070                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1071                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1072                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1073                 {
1074                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1075                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1076                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1077                         done = TRUE;
1078                 }
1079         }
1080
1081         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1082             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1083             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1084             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1085         {
1086         /*
1087          * Animal packs try to get the player out of corridors
1088          * (...unless they can move through walls -- TY)
1089          */
1090                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1091                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1092                 {
1093                         int i, room = 0;
1094
1095                         /* Count room grids next to player */
1096                         for (i = 0; i < 8; i++)
1097                         {
1098                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1099                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1100
1101                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1102
1103                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1104
1105                                 /* Check grid */
1106                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1107                                 {
1108                                         /* One more room grid */
1109                                         room++;
1110                                 }
1111                         }
1112                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1113                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1114
1115                         /* Not in a room and strong player */
1116                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1117                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1118                         {
1119                                 /* Find hiding place */
1120                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1121                         }
1122                 }
1123
1124                 /* Monster groups try to surround the player */
1125                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1126                 {
1127                         int i;
1128
1129                         /* Find an empty square near the player to fill */
1130                         for (i = 0; i < 8; i++)
1131                         {
1132                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1133                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1134                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1135
1136                                 /* Already there? */
1137                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1138                                 {
1139                                         /* Attack the player */
1140                                         y2 = p_ptr->y;
1141                                         x2 = p_ptr->x;
1142
1143                                         break;
1144                                 }
1145
1146                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1147
1148                                 /* Ignore filled grids */
1149                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1150
1151                                 /* Try to fill this hole */
1152                                 break;
1153                         }
1154
1155                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1156                         y = m_ptr->fy - y2;
1157                         x = m_ptr->fx - x2;
1158
1159                         done = TRUE;
1160                 }
1161         }
1162
1163         if (!done)
1164         {
1165                 /* Flow towards the player */
1166                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1167
1168                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1169                 y = m_ptr->fy - y2;
1170                 x = m_ptr->fx - x2;
1171
1172                 /* Not done */
1173         }
1174
1175         /* Apply fear if possible and necessary */
1176         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1177         {
1178                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1179                 y = (-y), x = (-x);
1180         }
1181         else
1182         {
1183                 if (!done && will_run)
1184                 {
1185                         int tmp_x = (-x);
1186                         int tmp_y = (-y);
1187
1188                         /* Try to find safe place */
1189                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1190                         {
1191                                 /* Attempt to avoid the player */
1192                                 if (!no_flow)
1193                                 {
1194                                         /* Adjust movement */
1195                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1196                                 }
1197                         }
1198
1199                         if (!done)
1200                         {
1201                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1202                                 y = tmp_y;
1203                                 x = tmp_x;
1204                         }
1205                 }
1206         }
1207
1208
1209         /* Check for no move */
1210         if (!x && !y) return (FALSE);
1211
1212
1213         /* Extract the "absolute distances" */
1214         ax = ABS(x);
1215         ay = ABS(y);
1216
1217         /* Do something weird */
1218         if (y < 0) move_val += 8;
1219         if (x > 0) move_val += 4;
1220
1221         /* Prevent the diamond maneuvre */
1222         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1223         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1224
1225         /* Extract some directions */
1226         switch (move_val)
1227         {
1228         case 0:
1229                 mm[0] = 9;
1230                 if (ay > ax)
1231                 {
1232                         mm[1] = 8;
1233                         mm[2] = 6;
1234                         mm[3] = 7;
1235                         mm[4] = 3;
1236                 }
1237                 else
1238                 {
1239                         mm[1] = 6;
1240                         mm[2] = 8;
1241                         mm[3] = 3;
1242                         mm[4] = 7;
1243                 }
1244                 break;
1245         case 1:
1246         case 9:
1247                 mm[0] = 6;
1248                 if (y < 0)
1249                 {
1250                         mm[1] = 3;
1251                         mm[2] = 9;
1252                         mm[3] = 2;
1253                         mm[4] = 8;
1254                 }
1255                 else
1256                 {
1257                         mm[1] = 9;
1258                         mm[2] = 3;
1259                         mm[3] = 8;
1260                         mm[4] = 2;
1261                 }
1262                 break;
1263         case 2:
1264         case 6:
1265                 mm[0] = 8;
1266                 if (x < 0)
1267                 {
1268                         mm[1] = 9;
1269                         mm[2] = 7;
1270                         mm[3] = 6;
1271                         mm[4] = 4;
1272                 }
1273                 else
1274                 {
1275                         mm[1] = 7;
1276                         mm[2] = 9;
1277                         mm[3] = 4;
1278                         mm[4] = 6;
1279                 }
1280                 break;
1281         case 4:
1282                 mm[0] = 7;
1283                 if (ay > ax)
1284                 {
1285                         mm[1] = 8;
1286                         mm[2] = 4;
1287                         mm[3] = 9;
1288                         mm[4] = 1;
1289                 }
1290                 else
1291                 {
1292                         mm[1] = 4;
1293                         mm[2] = 8;
1294                         mm[3] = 1;
1295                         mm[4] = 9;
1296                 }
1297                 break;
1298         case 5:
1299         case 13:
1300                 mm[0] = 4;
1301                 if (y < 0)
1302                 {
1303                         mm[1] = 1;
1304                         mm[2] = 7;
1305                         mm[3] = 2;
1306                         mm[4] = 8;
1307                 }
1308                 else
1309                 {
1310                         mm[1] = 7;
1311                         mm[2] = 1;
1312                         mm[3] = 8;
1313                         mm[4] = 2;
1314                 }
1315                 break;
1316         case 8:
1317                 mm[0] = 3;
1318                 if (ay > ax)
1319                 {
1320                         mm[1] = 2;
1321                         mm[2] = 6;
1322                         mm[3] = 1;
1323                         mm[4] = 9;
1324                 }
1325                 else
1326                 {
1327                         mm[1] = 6;
1328                         mm[2] = 2;
1329                         mm[3] = 9;
1330                         mm[4] = 1;
1331                 }
1332                 break;
1333         case 10:
1334         case 14:
1335                 mm[0] = 2;
1336                 if (x < 0)
1337                 {
1338                         mm[1] = 3;
1339                         mm[2] = 1;
1340                         mm[3] = 6;
1341                         mm[4] = 4;
1342                 }
1343                 else
1344                 {
1345                         mm[1] = 1;
1346                         mm[2] = 3;
1347                         mm[3] = 4;
1348                         mm[4] = 6;
1349                 }
1350                 break;
1351         case 12:
1352                 mm[0] = 1;
1353                 if (ay > ax)
1354                 {
1355                         mm[1] = 2;
1356                         mm[2] = 4;
1357                         mm[3] = 3;
1358                         mm[4] = 7;
1359                 }
1360                 else
1361                 {
1362                         mm[1] = 4;
1363                         mm[2] = 2;
1364                         mm[3] = 7;
1365                         mm[4] = 3;
1366                 }
1367                 break;
1368         }
1369
1370         /* Wants to move... */
1371         return (TRUE);
1372 }
1373
1374
1375 /*!
1376  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1377  * @param power 打撃属性による基本命中値
1378  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1379  * @param ac 目標モンスターのAC
1380  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1381  * @return 命中ならばTRUEを返す
1382  */
1383 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1384 {
1385         int i, k;
1386
1387         /* Percentile dice */
1388         k = randint0(100);
1389
1390         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1391
1392         /* Hack -- Always miss or hit */
1393         if (k < 10) return (k < 5);
1394
1395         /* Calculate the "attack quality" */
1396         i = (power + (level * 3));
1397
1398         /* Power and Level compete against Armor */
1399         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1400
1401         /* Assume miss */
1402         return (FALSE);
1403 }
1404
1405
1406 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1407 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1408 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1409 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1410
1411
1412 /*!
1413  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1414  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1415  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1416  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1417  */
1418 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1419 {
1420         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1421         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1422
1423         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1424         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1425
1426         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1427         ARMOUR_CLASS ac;
1428         DEPTH rlev;
1429         int pt;
1430         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1431         char            temp[MAX_NLEN];
1432         bool            blinked;
1433         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE, dead = FALSE;
1434         POSITION y_saver = t_ptr->fy;
1435         POSITION x_saver = t_ptr->fx;
1436         int             effect_type;
1437
1438         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1439         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1440         bool see_either = see_m || see_t;
1441
1442         /* Can the player be aware of this attack? */
1443         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1444         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1445
1446         /* Cannot attack self */
1447         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1448
1449         /* Not allowed to attack */
1450         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1451
1452         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1453
1454         /* Total armor */
1455         ac = tr_ptr->ac;
1456
1457         /* Extract the effective monster level */
1458         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1459
1460         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1461         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1462
1463         /* Assume no blink */
1464         blinked = FALSE;
1465
1466         if (!see_either && known)
1467         {
1468                 mon_fight = TRUE;
1469         }
1470
1471         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1472
1473         /* Scan through all four blows */
1474         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1475         {
1476                 bool obvious = FALSE;
1477
1478                 HIT_POINT power = 0;
1479                 HIT_POINT damage = 0;
1480
1481                 concptr act = NULL;
1482
1483                 /* Extract the attack infomation */
1484                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1485                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1486                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1487                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1488
1489                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1490
1491                 /* Stop attacking if the target dies! */
1492                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1493                         break;
1494
1495                 /* Hack -- no more attacks */
1496                 if (!method) break;
1497
1498                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1499
1500                 /* Extract the attack "power" */
1501                 power = mbe_info[effect].power;
1502
1503                 /* Monster hits */
1504                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1505                 {
1506                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1507
1508                         if (t_ptr->ml)
1509                         {
1510                                 /* Redraw the health bar */
1511                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1512                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1513                         }
1514
1515                         /* Describe the attack method */
1516                         switch (method)
1517                         {
1518                         case RBM_HIT:
1519                                 {
1520                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1521                                         touched = TRUE;
1522                                         break;
1523                                 }
1524
1525                         case RBM_TOUCH:
1526                                 {
1527                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1528                                         touched = TRUE;
1529                                         break;
1530                                 }
1531
1532                         case RBM_PUNCH:
1533                                 {
1534                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1535                                         touched = TRUE;
1536                                         break;
1537                                 }
1538
1539                         case RBM_KICK:
1540                                 {
1541                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1542                                         touched = TRUE;
1543                                         break;
1544                                 }
1545
1546                         case RBM_CLAW:
1547                                 {
1548                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1549                                         touched = TRUE;
1550                                         break;
1551                                 }
1552
1553                         case RBM_BITE:
1554                                 {
1555                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1556                                         touched = TRUE;
1557                                         break;
1558                                 }
1559
1560                         case RBM_STING:
1561                                 {
1562                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1563                                         touched = TRUE;
1564                                         break;
1565                                 }
1566
1567                         case RBM_SLASH:
1568                                 {
1569                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1570                                         break;
1571                                 }
1572
1573                         case RBM_BUTT:
1574                                 {
1575                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1576                                         touched = TRUE;
1577                                         break;
1578                                 }
1579
1580                         case RBM_CRUSH:
1581                                 {
1582                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1583                                         touched = TRUE;
1584                                         break;
1585                                 }
1586
1587                         case RBM_ENGULF:
1588                                 {
1589                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1590                                         touched = TRUE;
1591                                         break;
1592                                 }
1593
1594                         case RBM_CHARGE:
1595                                 {
1596                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1597                                         touched = TRUE;
1598                                         break;
1599                                 }
1600
1601                         case RBM_CRAWL:
1602                                 {
1603                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1604                                         touched = TRUE;
1605                                         break;
1606                                 }
1607
1608                         case RBM_DROOL:
1609                                 {
1610                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1611                                         touched = FALSE;
1612                                         break;
1613                                 }
1614
1615                         case RBM_SPIT:
1616                                 {
1617                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1618                                         touched = FALSE;
1619                                         break;
1620                                 }
1621
1622                         case RBM_EXPLODE:
1623                                 {
1624                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1625                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1626                                         explode = TRUE;
1627                                         touched = FALSE;
1628                                         break;
1629                                 }
1630
1631                         case RBM_GAZE:
1632                                 {
1633                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1634                                         touched = FALSE;
1635                                         break;
1636                                 }
1637
1638                         case RBM_WAIL:
1639                                 {
1640                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1641                                         touched = FALSE;
1642                                         break;
1643                                 }
1644
1645                         case RBM_SPORE:
1646                                 {
1647                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1648                                         touched = FALSE;
1649                                         break;
1650                                 }
1651
1652                         case RBM_XXX4:
1653                                 {
1654                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1655                                         touched = FALSE;
1656                                         break;
1657                                 }
1658
1659                         case RBM_BEG:
1660                                 {
1661                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1662                                         touched = FALSE;
1663                                         break;
1664                                 }
1665
1666                         case RBM_INSULT:
1667                                 {
1668                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1669                                         touched = FALSE;
1670                                         break;
1671                                 }
1672
1673                         case RBM_MOAN:
1674                                 {
1675                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1676                                         touched = FALSE;
1677                                         break;
1678                                 }
1679
1680                         case RBM_SHOW:
1681                                 {
1682                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1683                                         touched = FALSE;
1684                                         break;
1685                                 }
1686                         }
1687
1688                         if (act && see_either)
1689                         {
1690 #ifdef JP
1691                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1692                                 strfmt(temp, act, t_name);
1693                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1694 #else
1695                                 if (do_silly_attack)
1696                                 {
1697                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1698                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1699                                 }
1700                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1701                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1702 #endif
1703                         }
1704
1705                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1706                         obvious = TRUE;
1707
1708                         /* Roll out the damage */
1709                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1710
1711                         /* Assume no effect */
1712                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1713
1714                         pt = GF_MISSILE;
1715
1716                         /* Apply appropriate damage */
1717                         switch (effect)
1718                         {
1719                         case 0:
1720                         case RBE_DR_MANA:
1721                                 damage = pt = 0;
1722                                 break;
1723
1724                         case RBE_SUPERHURT:
1725                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1726                                 {
1727                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1728                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1729                                         break;
1730                                 }
1731
1732                                 /* Fall through */
1733
1734                         case RBE_HURT:
1735                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1736                                 break;
1737
1738                         case RBE_POISON:
1739                         case RBE_DISEASE:
1740                                 pt = GF_POIS;
1741                                 break;
1742
1743                         case RBE_UN_BONUS:
1744                         case RBE_UN_POWER:
1745                                 pt = GF_DISENCHANT;
1746                                 break;
1747
1748                         case RBE_EAT_ITEM:
1749                         case RBE_EAT_GOLD:
1750                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1751                                 break;
1752
1753                         case RBE_EAT_FOOD:
1754                         case RBE_EAT_LITE:
1755                         case RBE_BLIND:
1756                         case RBE_LOSE_STR:
1757                         case RBE_LOSE_INT:
1758                         case RBE_LOSE_WIS:
1759                         case RBE_LOSE_DEX:
1760                         case RBE_LOSE_CON:
1761                         case RBE_LOSE_CHR:
1762                         case RBE_LOSE_ALL:
1763                                 break;
1764
1765                         case RBE_ACID:
1766                                 pt = GF_ACID;
1767                                 break;
1768
1769                         case RBE_ELEC:
1770                                 pt = GF_ELEC;
1771                                 break;
1772
1773                         case RBE_FIRE:
1774                                 pt = GF_FIRE;
1775                                 break;
1776
1777                         case RBE_COLD:
1778                                 pt = GF_COLD;
1779                                 break;
1780
1781                         case RBE_CONFUSE:
1782                                 pt = GF_CONFUSION;
1783                                 break;
1784
1785                         case RBE_TERRIFY:
1786                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1787                                 break;
1788
1789                         case RBE_PARALYZE:
1790                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1791                                 break;
1792
1793                         case RBE_SHATTER:
1794                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1795                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1796                                 break;
1797
1798                         case RBE_EXP_10:
1799                         case RBE_EXP_20:
1800                         case RBE_EXP_40:
1801                         case RBE_EXP_80:
1802                                 pt = GF_NETHER;
1803                                 break;
1804
1805                         case RBE_TIME:
1806                                 pt = GF_TIME;
1807                                 break;
1808
1809                         case RBE_DR_LIFE:
1810                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1811                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1812                                 break;
1813
1814                         case RBE_INERTIA:
1815                                 pt = GF_INERTIAL;
1816                                 break;
1817
1818                         case RBE_STUN:
1819                                 pt = GF_SOUND;
1820                                 break;
1821
1822                         default:
1823                                 pt = 0;
1824                                 break;
1825                         }
1826
1827                         if (pt)
1828                         {
1829                                 /* Do damage if not exploding */
1830                                 if (!explode)
1831                                 {
1832                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1833                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1834                                 }
1835
1836                                 switch (effect_type)
1837                                 {
1838                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1839                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1840                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1841                                         break;
1842
1843                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1844                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1845                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1846                                         break;
1847
1848                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1849                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1850                                         {
1851                                                 bool did_heal = FALSE;
1852
1853                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1854
1855                                                 /* Heal */
1856                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1857                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1858
1859                                                 /* Redraw (later) if needed */
1860                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1861                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1862
1863                                                 /* Special message */
1864                                                 if (see_m && did_heal)
1865                                                 {
1866                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1867                                                 }
1868                                         }
1869                                         break;
1870                                 }
1871
1872                                 if (touched)
1873                                 {
1874                                         /* Aura fire */
1875                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1876                                         {
1877                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1878                                                 {
1879                                                         if (see_either)
1880                                                         {
1881                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1882                                                         }
1883                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1884                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1885                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1886                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1887                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1888                                                 }
1889                                                 else
1890                                                 {
1891                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1892                                                 }
1893                                         }
1894
1895                                         /* Aura cold */
1896                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1897                                         {
1898                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1899                                                 {
1900                                                         if (see_either)
1901                                                         {
1902                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1903                                                         }
1904                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1905                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1906                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1907                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1908                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1909                                                 }
1910                                                 else
1911                                                 {
1912                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1913                                                 }
1914                                         }
1915
1916                                         /* Aura elec */
1917                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1918                                         {
1919                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1920                                                 {
1921                                                         if (see_either)
1922                                                         {
1923                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1924                                                         }
1925                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1926                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1927                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1928                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1929                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1930                                                 }
1931                                                 else
1932                                                 {
1933                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1934                                                 }
1935                                         }
1936                                 }
1937                         }
1938                 }
1939
1940                 /* Monster missed player */
1941                 else
1942                 {
1943                         /* Analyze failed attacks */
1944                         switch (method)
1945                         {
1946                         case RBM_HIT:
1947                         case RBM_TOUCH:
1948                         case RBM_PUNCH:
1949                         case RBM_KICK:
1950                         case RBM_CLAW:
1951                         case RBM_BITE:
1952                         case RBM_STING:
1953                         case RBM_SLASH:
1954                         case RBM_BUTT:
1955                         case RBM_CRUSH:
1956                         case RBM_ENGULF:
1957                         case RBM_CHARGE:
1958                                 {
1959                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1960
1961                                         /* Visible monsters */
1962                                         if (see_m)
1963                                         {
1964 #ifdef JP
1965                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1966 #else
1967                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1968 #endif
1969                                         }
1970
1971                                         break;
1972                                 }
1973                         }
1974                 }
1975
1976
1977                 /* Analyze "visible" monsters only */
1978                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1979                 {
1980                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1981                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1982                         {
1983                                 /* Count attacks of this type */
1984                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1985                                 {
1986                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1987                                 }
1988                         }
1989                 }
1990         }
1991
1992         if (explode)
1993         {
1994                 sound(SOUND_EXPLODE);
1995
1996                 /* Cancel Invulnerability */
1997                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
1998                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
1999                 blinked = FALSE;
2000         }
2001
2002         /* Blink away */
2003         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2004         {
2005                 if (teleport_barrier(m_idx))
2006                 {
2007                         if (see_m)
2008                         {
2009                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2010                         }
2011                         else if (known)
2012                         {
2013                                 mon_fight = TRUE;
2014                         }
2015                 }
2016                 else
2017                 {
2018                         if (see_m)
2019                         {
2020                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2021                         }
2022                         else if (known)
2023                         {
2024                                 mon_fight = TRUE;
2025                         }
2026
2027                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2028                 }
2029         }
2030
2031         return TRUE;
2032 }
2033
2034
2035 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2036 {
2037         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2038                 (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2039                 (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2040 }
2041
2042
2043 /*!
2044  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2045  * Process a monster
2046  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2047  * @return なし
2048  * @details
2049  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2050  *\n
2051  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2052  *\n
2053  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2054  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2055  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2056  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2057  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2058  * pay for a simple multiplication method.\n
2059  *\n
2060  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2061  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2062  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2063  *\n
2064  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2065  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2066  *\n
2067  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2068  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2069  *\n
2070  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2071  */
2072 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2073 {
2074         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2075         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2076         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2077
2078         int i, d;
2079         POSITION oy, ox, ny, nx;
2080
2081         DIRECTION mm[8];
2082
2083         cave_type       *c_ptr;
2084         feature_type    *f_ptr;
2085
2086         monster_type    *y_ptr;
2087
2088         bool            do_turn;
2089         bool            do_move;
2090         bool            do_view;
2091         bool            must_alter_to_move;
2092
2093         bool            did_open_door;
2094         bool            did_bash_door;
2095         bool            did_take_item;
2096         bool            did_kill_item;
2097         bool            did_move_body;
2098         bool            did_pass_wall;
2099         bool            did_kill_wall;
2100         bool            gets_angry = FALSE;
2101         bool            can_cross;
2102         bool            aware = TRUE;
2103
2104         bool fear, dead;
2105         bool is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2106         bool see_m = is_seen(m_ptr);
2107
2108         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2109         {
2110                 if (rakuba(0, TRUE))
2111                 {
2112 #ifdef JP
2113                         msg_print("地面に落とされた。");
2114 #else
2115                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2116                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2117                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2118 #endif
2119                 }
2120         }
2121
2122         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2123         {
2124                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2125                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2126         }
2127
2128         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2129         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2130         {
2131                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2132                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2133                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2134                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev * p_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
2135                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2136                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2137         }
2138
2139         /* Are there its parent? */
2140         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2141         {
2142                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2143
2144                 if (see_m)
2145                 {
2146                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2147                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2148                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2149                 }
2150
2151                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2152                 {
2153                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2154                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2155                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2156                 }
2157
2158                 delete_monster_idx(m_idx);
2159
2160                 return;
2161         }
2162
2163         /* Quantum monsters are odd */
2164         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2165         {
2166                 /* Sometimes skip move */
2167                 if (!randint0(2)) return;
2168
2169                 /* Sometimes die */
2170                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2171                 {
2172                         bool sad = FALSE;
2173
2174                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml)) sad = TRUE;
2175
2176                         if (see_m)
2177                         {
2178                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2179                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2180
2181                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2182                         }
2183
2184                         /* Generate treasure, etc */
2185                         monster_death(m_idx, FALSE);
2186
2187                         delete_monster_idx(m_idx);
2188                         if (sad)
2189                         {
2190                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2191                         }
2192
2193                         return;
2194                 }
2195         }
2196
2197         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2198         {
2199                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2200                 if(dead) return;
2201         }
2202
2203         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2204         {
2205                 static int riding_pinch = 0;
2206
2207                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2208                 {
2209                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2210                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2211
2212                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2213                         {
2214                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2215                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2216                                 riding_pinch++;
2217                                 disturb(TRUE, TRUE);
2218                         }
2219                         else
2220                         {
2221                                 if (is_riding_mon)
2222                                 {
2223                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2224                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2225                                         {
2226                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2227                                         }
2228                                 }
2229
2230                                 if (see_m)
2231                                 {
2232                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2233                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2234                                         {
2235                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2236                                         }
2237                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2238                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2239                                 }
2240
2241                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2242                                 {
2243                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2244                                 }
2245
2246                                 /* Check for quest completion */
2247                                 check_quest_completion(m_ptr);
2248
2249                                 delete_monster_idx(m_idx);
2250
2251                                 return;
2252                         }
2253                 }
2254                 else
2255                 {
2256                         /* Reset the counter */
2257                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2258                 }
2259         }
2260
2261         /* Handle "sleep" */
2262         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2263         {
2264                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2265                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2266
2267                 /* Reset sleep counter */
2268                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2269
2270                 /* Notice the "waking up" */
2271                 if (m_ptr->ml)
2272                 {
2273                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2274                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2275                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2276                 }
2277
2278                 /* Hack -- Count the wakings */
2279                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2280                 {
2281                         r_ptr->r_wake++;
2282                 }
2283         }
2284
2285         /* Handle "stun" */
2286         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2287         {
2288                 /* Sometimes skip move */
2289                 if (one_in_(2)) return;
2290         }
2291
2292         if (is_riding_mon)
2293         {
2294                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2295         }
2296
2297         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2298         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2299                 gets_angry = TRUE;
2300
2301         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2302         if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2303               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2304              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2305         {
2306                 gets_angry = TRUE;
2307         }
2308
2309         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2310
2311         if (gets_angry)
2312         {
2313                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2314                 {
2315                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2316                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2317                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2318                 }
2319
2320                 set_hostile(m_ptr);
2321         }
2322
2323         /* Get the origin */
2324         oy = m_ptr->fy;
2325         ox = m_ptr->fx;
2326
2327         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2328         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2329         {
2330                 int k;
2331                 POSITION y, x;
2332
2333                 /* Count the adjacent monsters */
2334                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2335                 {
2336                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2337                         {
2338                                 /* Ignore locations off of edge */
2339                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2340                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2341                         }
2342                 }
2343
2344                 /* Hex */
2345                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2346
2347                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2348                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2349                 {
2350                         /* Try to multiply */
2351                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2352                         {
2353                                 /* Take note if visible */
2354                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2355                                 {
2356                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2357                                 }
2358
2359                                 /* Multiplying takes energy */
2360                                 return;
2361                         }
2362                 }
2363         }
2364
2365         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2366         {
2367                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2368                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2369                 {
2370                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2371                         {
2372                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2373                                 {
2374                                         int k, count = 0;
2375                                         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2376                                         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2377
2378                                         for (k = 0; k < A_MAX; k++)
2379                                         {
2380                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
2381                                                 {
2382                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2383                                                 }
2384                                         }
2385
2386                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2387                                 }
2388                         }
2389                 }
2390         }
2391
2392         if (!p_ptr->inside_battle)
2393         {
2394                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2395                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2396                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2397                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2398                 {
2399                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2400                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2401                 }
2402
2403                 /* Some monsters can speak */
2404                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2405                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2406                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2407                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2408                 {
2409                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2410                         char monmessage[1024];
2411                         concptr filename;
2412
2413                         /* Acquire the monster name/poss */
2414                         if (m_ptr->ml)
2415                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2416                         else
2417                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2418
2419                         /* Select the file for monster quotes */
2420                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2421                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2422                         else if (is_pet(m_ptr))
2423                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2424                         else if (is_friendly(m_ptr))
2425                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2426                         else
2427                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2428                         /* Get the monster line */
2429                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2430                         {
2431                                 /* Say something */
2432                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2433                         }
2434                 }
2435         }
2436
2437         /* Try to cast spell occasionally */
2438         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2439         {
2440                 bool counterattack = FALSE;
2441
2442                 /* Give priority to counter attack? */
2443                 if (m_ptr->target_y)
2444                 {
2445                         MONSTER_IDX t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2446
2447                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2448                         if (t_m_idx && are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2449                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2450                         {
2451                                 counterattack = TRUE;
2452                         }
2453                 }
2454
2455                 if (!counterattack)
2456                 {
2457                         /* Attempt to cast a spell */
2458                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2459
2460                         /*
2461                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2462                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2463                          */
2464                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2465                 }
2466                 else
2467                 {
2468                         /* Attempt to do counter attack at first */
2469                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2470
2471                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2472                 }
2473         }
2474
2475         /* Hack -- Assume no movement */
2476         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2477         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2478
2479
2480         /* Confused -- 100% random */
2481         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2482         {
2483                 /* Try four "random" directions */
2484                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2485         }
2486
2487         /* 75% random movement */
2488         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2489                  (randint0(100) < 75))
2490         {
2491                 /* Memorize flags */
2492                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2493
2494                 /* Try four "random" directions */
2495                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2496         }
2497
2498         /* 50% random movement */
2499         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2500                                 (randint0(100) < 50))
2501         {
2502                 /* Memorize flags */
2503                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2504
2505                 /* Try four "random" directions */
2506                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2507         }
2508
2509         /* 25% random movement */
2510         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2511                                 (randint0(100) < 25))
2512         {
2513                 /* Memorize flags */
2514                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2515
2516                 /* Try four "random" directions */
2517                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2518         }
2519
2520         /* Can't reach player - find something else to hit */
2521         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2522         {
2523                 /* Try four "random" directions */
2524                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2525
2526                 /* Look for an enemy */
2527 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2528                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2529 #endif /* 0 */
2530         }
2531
2532         /* Pets will follow the player */
2533         else if (is_pet(m_ptr))
2534         {
2535                 /* Are we trying to avoid the player? */
2536                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2537
2538                 /* Do we want to find the player? */
2539                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2540
2541                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2542                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2543
2544                 /* by default, move randomly */
2545                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2546
2547                 /* Look for an enemy */
2548                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2549                 {
2550                         /* Find the player if necessary */
2551                         if (avoid || lonely || distant)
2552                         {
2553                                 /* Remember the leash length */
2554                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2555
2556                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2557                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2558                                 {
2559                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2560                                 }
2561
2562                                 /* Find the player */
2563                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2564
2565                                 /* Restore the leash */
2566                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2567                         }
2568                 }
2569         }
2570
2571         /* Friendly monster movement */
2572         else if (!is_hostile(m_ptr))
2573         {
2574                 /* by default, move randomly */
2575                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2576
2577                 /* Look for an enemy */
2578                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2579         }
2580         /* Normal movement */
2581         else
2582         {
2583                 /* Logical moves, may do nothing */
2584                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2585         }
2586
2587         /* Assume nothing */
2588         do_turn = FALSE;
2589         do_move = FALSE;
2590         do_view = FALSE;
2591         must_alter_to_move = FALSE;
2592
2593         /* Assume nothing */
2594         did_open_door = FALSE;
2595         did_bash_door = FALSE;
2596         did_take_item = FALSE;
2597         did_kill_item = FALSE;
2598         did_move_body = FALSE;
2599         did_pass_wall = FALSE;
2600         did_kill_wall = FALSE;
2601
2602         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2603         for (i = 0; mm[i]; i++)
2604         {
2605                 /* Get the direction */
2606                 d = mm[i];
2607
2608                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2609                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2610
2611                 /* Get the destination */
2612                 ny = oy + ddy[d];
2613                 nx = ox + ddx[d];
2614
2615                 /* Ignore locations off of edge */
2616                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2617
2618                 /* Access that cave grid */
2619                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2620                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2621                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2622
2623                 /* Access that cave grid's contents */
2624                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2625
2626                 /* Hack -- player 'in' wall */
2627                 if (player_bold(ny, nx))
2628                 {
2629                         do_move = TRUE;
2630                 }
2631
2632                 /* Possibly a monster to attack */
2633                 else if (c_ptr->m_idx)
2634                 {
2635                         do_move = TRUE;
2636                 }
2637
2638                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2639                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2640                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2641                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2642                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2643                 {
2644                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2645                         do_move = TRUE;
2646                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2647
2648                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2649                         did_kill_wall = TRUE;
2650                 }
2651
2652                 /* Floor is open? */
2653                 else if (can_cross)
2654                 {
2655                         /* Go ahead and move */
2656                         do_move = TRUE;
2657
2658                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2659                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2660                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2661                         {
2662                                 /* Monster went through a wall */
2663                                 did_pass_wall = TRUE;
2664                         }
2665                 }
2666
2667                 /* Handle doors and secret doors */
2668                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2669                 {
2670                         bool may_bash = TRUE;
2671
2672                         /* Assume no move allowed */
2673                         do_move = FALSE;
2674
2675                         /* Creature can open doors. */
2676                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2677                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2678                         {
2679                                 /* Closed doors */
2680                                 if (!f_ptr->power)
2681                                 {
2682                                         /* The door is open */
2683                                         did_open_door = TRUE;
2684
2685                                         /* Do not bash the door */
2686                                         may_bash = FALSE;
2687
2688                                         do_turn = TRUE;
2689                                 }
2690
2691                                 /* Locked doors (not jammed) */
2692                                 else
2693                                 {
2694                                         /* Try to unlock it */
2695                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2696                                         {
2697                                                 /* Unlock the door */
2698                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2699
2700                                                 /* Do not bash the door */
2701                                                 may_bash = FALSE;
2702
2703                                                 do_turn = TRUE;
2704                                         }
2705                                 }
2706                         }
2707
2708                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2709                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2710                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2711                         {
2712                                 /* Attempt to Bash */
2713                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2714                                 {
2715                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2716                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2717                                         else
2718                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2719
2720                                         /* Disturb (sometimes) */
2721                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2722
2723                                         /* The door was bashed open */
2724                                         did_bash_door = TRUE;
2725
2726                                         /* Hack -- fall into doorway */
2727                                         do_move = TRUE;
2728                                         must_alter_to_move = TRUE;
2729                                 }
2730                         }
2731
2732
2733                         /* Deal with doors in the way */
2734                         if (did_open_door || did_bash_door)
2735                         {
2736                                 /* Break down the door */
2737                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2738                                 {
2739                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2740
2741                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2742                                         {
2743                                                 /* Update some things */
2744                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2745                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2746                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2747
2748                                                 return;
2749                                         }
2750                                 }
2751
2752                                 /* Open the door */
2753                                 else
2754                                 {
2755                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2756                                 }
2757
2758                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2759
2760                                 /* Handle viewable doors */
2761                                 do_view = TRUE;
2762                         }
2763                 }
2764
2765                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2766                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2767                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2768                 {
2769                         /* Assume no move allowed */
2770                         do_move = FALSE;
2771
2772                         /* Break the ward */
2773                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2774                         {
2775                                 /* Describe observable breakage */
2776                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2777                                 {
2778                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2779                                 }
2780
2781                                 /* Forget the rune */
2782                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2783
2784                                 /* Break the rune */
2785                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2786                                 c_ptr->mimic = 0;
2787
2788                                 /* Allow movement */
2789                                 do_move = TRUE;
2790
2791                                 note_spot(ny, nx);
2792                         }
2793                 }
2794                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2795                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2796                 {
2797                         /* Assume no move allowed */
2798                         do_move = FALSE;
2799
2800                         /* Break the ward */
2801                         if (!is_pet(m_ptr))
2802                         {
2803                                 /* Break the ward */
2804                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2805                                 {
2806                                         /* Describe observable breakage */
2807                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2808                                         {
2809                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2810                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2811                                         }
2812                                 }
2813                                 else
2814                                 {
2815                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2816                                 }
2817
2818                                 /* Forget the rune */
2819                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2820
2821                                 /* Break the rune */
2822                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2823                                 c_ptr->mimic = 0;
2824
2825                                 note_spot(ny, nx);
2826                                 lite_spot(ny, nx);
2827
2828                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2829                                 /* Allow movement */
2830                                 do_move = TRUE;
2831                         }
2832                 }
2833
2834                 /* The player is in the way */
2835                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2836                 {
2837                         /* Some monsters never attack */
2838                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2839                         {
2840                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2841                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2842
2843                                 /* Do not move */
2844                                 do_move = FALSE;
2845                         }
2846
2847                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2848                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2849                         {
2850                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2851                                 {
2852                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2853                                         else
2854                                         {
2855                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2856                                         }
2857                                 }
2858                         }
2859
2860                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2861                         if (do_move)
2862                         {
2863                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2864                                 {
2865                                         /* Do the attack */
2866                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2867
2868                                         /* Do not move */
2869                                         do_move = FALSE;
2870
2871                                         /* Took a turn */
2872                                         do_turn = TRUE;
2873                                 }
2874                         }
2875                 }
2876
2877                 /* A monster is in the way */
2878                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2879                 {
2880                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2881
2882                         /* Assume no movement */
2883                         do_move = FALSE;
2884
2885                         /* Attack 'enemies' */
2886                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2887                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2888                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2889                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2890                         {
2891                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2892                                 {
2893                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2894                                         {
2895                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2896                                         }
2897
2898                                         /* attack */
2899                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2900                                         {
2901                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2902
2903                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2904                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2905                                                 {
2906                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2907                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2908                                                         {
2909                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2910                                                                 return;
2911                                                         }
2912                                                 }
2913                                         }
2914                                 }
2915                         }
2916
2917                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2918                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2919                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2920                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2921                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2922                         {
2923                                 /* Allow movement */
2924                                 do_move = TRUE;
2925
2926                                 /* Monster pushed past another monster */
2927                                 did_move_body = TRUE;
2928
2929                                 /* Wake up the moved monster */
2930                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2931
2932                                 /* Message */
2933                         }
2934                 }
2935
2936                 if (is_riding_mon)
2937                 {
2938                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2939                 }
2940
2941                 if (did_kill_wall && do_move)
2942                 {
2943                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2944                         {
2945                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2946                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2947                                 else
2948                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2949                         }
2950
2951                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2952
2953                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2954                         {
2955                                 /* Update some things */
2956                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2957                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2958                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2959
2960                                 return;
2961                         }
2962
2963                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2964
2965                         /* Note changes to viewable region */
2966                         do_view = TRUE;
2967                         do_turn = TRUE;
2968                 }
2969
2970                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2971                 {
2972                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2973                         {
2974                                 /* Assume no move allowed */
2975                                 do_move = FALSE;
2976                         }
2977                 }
2978
2979                 /*
2980                  * Check if monster can cross terrain
2981                  * This is checked after the normal attacks
2982                  * to allow monsters to attack an enemy,
2983                  * even if it can't enter the terrain.
2984                  */
2985                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
2986                 {
2987                         /* Assume no move allowed */
2988                         do_move = FALSE;
2989                 }
2990
2991                 /* Some monsters never move */
2992                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
2993                 {
2994                         /* Hack -- memorize lack of moves */
2995                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
2996
2997                         /* Do not move */
2998                         do_move = FALSE;
2999                 }
3000
3001                 /* Creature has been allowed move */
3002                 if (do_move)
3003                 {
3004                         do_turn = TRUE;
3005
3006                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3007                         {
3008                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3009                                 {
3010                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3011                                 }
3012                         }
3013
3014                         if (!is_riding_mon)
3015                         {
3016                                 /* Hack -- Update the old location */
3017                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3018
3019                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3020                                 if (c_ptr->m_idx)
3021                                 {
3022                                         /* Move the old monster */
3023                                         y_ptr->fy = oy;
3024                                         y_ptr->fx = ox;
3025
3026                                         /* Update the old monster */
3027                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3028                                 }
3029
3030                                 /* Hack -- Update the new location */
3031                                 c_ptr->m_idx = m_idx;
3032
3033                                 /* Move the monster */
3034                                 m_ptr->fy = ny;
3035                                 m_ptr->fx = nx;
3036                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3037
3038                                 lite_spot(oy, ox);
3039                                 lite_spot(ny, nx);
3040                         }
3041                         else
3042                         {
3043                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3044
3045                                 /* Move the player */
3046                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3047                         }
3048
3049                         /* Possible disturb */
3050                         if (m_ptr->ml &&
3051                             (disturb_move ||
3052                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3053                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3054                         {
3055                                 if (is_hostile(m_ptr))
3056                                         disturb(FALSE, TRUE);
3057                         }
3058
3059                         /* Take or Kill objects on the floor */
3060                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3061                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3062                         {
3063                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3064                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3065
3066                                 /* Scan all objects in the grid */
3067                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3068                                 {
3069                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3070                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
3071                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3072
3073                                         /* Acquire next object */
3074                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3075
3076                                         if (do_take)
3077                                         {
3078                                                 /* Skip gold */
3079                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3080
3081                                                 /*
3082                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3083                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3084                                                  * and corpses.
3085                                                  */
3086                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3087                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3088                                         }
3089
3090                                         /* Extract some flags */
3091                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3092
3093                                         /* Acquire the object name */
3094                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3095                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3096
3097                                         /* React to objects that hurt the monster */
3098                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3099                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3100                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3101                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3102                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3103                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3104                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3105                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3106                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3107                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3108                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3109                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3110                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3111                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3112                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3113                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3114                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3115                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3116                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3117                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3118                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3119                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3120                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3121
3122                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3123                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3124                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3125                                         {
3126                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3127                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3128                                                 {
3129                                                         did_take_item = TRUE;
3130
3131                                                         /* Describe observable situations */
3132                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3133                                                         {
3134                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3135                                                         }
3136                                                 }
3137                                         }
3138
3139                                         /* Pick up the item */
3140                                         else if (do_take)
3141                                         {
3142                                                 did_take_item = TRUE;
3143
3144                                                 /* Describe observable situations */
3145                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3146                                                 {
3147                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3148                                                 }
3149
3150                                                 /* Excise the object */
3151                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3152
3153                                                 /* Forget mark */
3154                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3155
3156                                                 /* Forget location */
3157                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3158
3159                                                 /* Memorize monster */
3160                                                 o_ptr->held_m_idx = m_idx;
3161
3162                                                 /* Build a stack */
3163                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3164
3165                                                 /* Carry object */
3166                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3167                                         }
3168
3169                                         /* Destroy the item if not a pet */
3170                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3171                                         {
3172                                                 did_kill_item = TRUE;
3173
3174                                                 /* Describe observable situations */
3175                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3176                                                 {
3177                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3178                                                 }
3179
3180                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3181                                         }
3182                                 }
3183                         }
3184                 }
3185
3186                 /* Stop when done */
3187                 if (do_turn) break;
3188         }
3189
3190         /*
3191          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3192          *  Try to flow by smell.
3193          */
3194         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3195                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3196
3197         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3198         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3199         {
3200                 /* Try to cast spell again */
3201                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3202                 {
3203                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3204                 }
3205         }
3206
3207
3208         /* Notice changes in view */
3209         if (do_view)
3210         {
3211                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3212                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3213         }
3214
3215         /* Notice changes in view */
3216         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3217                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3218         {
3219                 /* Update some things */
3220                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3221         }
3222
3223         /* Learn things from observable monster */
3224         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3225         {
3226                 /* Monster opened a door */
3227                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3228
3229                 /* Monster bashed a door */
3230                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3231
3232                 /* Monster tried to pick something up */
3233                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3234
3235                 /* Monster tried to crush something */
3236                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3237
3238                 /* Monster pushed past another monster */
3239                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3240
3241                 /* Monster passed through a wall */
3242                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3243
3244                 /* Monster destroyed a wall */
3245                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3246         }
3247
3248
3249         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3250         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3251         {
3252                 /* No longer afraid */
3253                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3254
3255                 /* Message if seen */
3256                 if (see_m)
3257                 {
3258                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3259                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3260                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3261                 }
3262
3263                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3264
3265                 /* Actually do something now (?) */
3266         }
3267 }
3268
3269 /*!
3270  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3271  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3272  * @return なし
3273  * @details
3274  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3275  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3276  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3277  *\n
3278  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3279  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3280  *\n
3281  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3282  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3283  * normal things.\n
3284  *\n
3285  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3286  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3287  *\n
3288  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3289  * especially when the player is running.\n
3290  *\n
3291  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3292  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3293  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3294  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3295  *\n
3296  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3297  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3298  *\n
3299  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3300  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3301  * recall window.\n
3302  */
3303 void process_monsters(void)
3304 {
3305         IDX i;
3306         POSITION fx, fy;
3307
3308         bool            test;
3309
3310         monster_type    *m_ptr;
3311         monster_race    *r_ptr;
3312
3313         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3314
3315         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3316         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3317         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3318         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3319         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3320         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3321         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3322
3323         byte old_r_blows0 = 0;
3324         byte old_r_blows1 = 0;
3325         byte old_r_blows2 = 0;
3326         byte old_r_blows3 = 0;
3327
3328         byte old_r_cast_spell = 0;
3329
3330         SPEED speed;
3331
3332         /* Clear monster fighting indicator */
3333         mon_fight = FALSE;
3334
3335         /* Memorize old race */
3336         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3337
3338         /* Acquire knowledge */
3339         if (p_ptr->monster_race_idx)
3340         {
3341                 /* Acquire current monster */
3342                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3343
3344                 /* Memorize flags */
3345                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3346                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3347                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3348                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3349                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3350                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3351                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3352
3353                 /* Memorize blows */
3354                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3355                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3356                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3357                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3358
3359                 /* Memorize castings */
3360                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3361         }
3362
3363
3364         /* Process the monsters (backwards) */
3365         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3366         {
3367                 /* Access the monster */
3368                 m_ptr = &m_list[i];
3369                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3370
3371                 /* Handle "leaving" */
3372                 if (p_ptr->leaving) break;
3373
3374                 /* Ignore "dead" monsters */
3375                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3376
3377                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3378
3379
3380                 /* Handle "fresh" monsters */
3381                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3382                 {
3383                         /* No longer "fresh" */
3384                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3385
3386                         /* Skip */
3387                         continue;
3388                 }
3389
3390                 /* Hack -- Require proximity */
3391                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3392
3393
3394                 /* Access the location */
3395                 fx = m_ptr->fx;
3396                 fy = m_ptr->fy;
3397
3398                 /* Flow by smell is allowed */
3399                 if (!p_ptr->no_flowed)
3400                 {
3401                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3402                 }
3403
3404                 /* Assume no move */
3405                 test = FALSE;
3406
3407                 /* Handle "sensing radius" */
3408                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3409                 {
3410                         /* We can "sense" the player */
3411                         test = TRUE;
3412                 }
3413
3414                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3415         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3416                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3417                 {
3418                         /* We can "see" or "feel" the player */
3419                         test = TRUE;
3420                 }
3421
3422 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3423                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3424                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3425                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3426                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3427                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3428                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3429                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3430                 {
3431                         /* We can "smell" the player */
3432                         test = TRUE;
3433                 }
3434 #endif
3435                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3436
3437                 /* Do nothing */
3438                 if (!test) continue;
3439
3440
3441                 if (p_ptr->riding == i)
3442                         speed = p_ptr->pspeed;
3443                 else
3444                 {
3445                         speed = m_ptr->mspeed;
3446
3447                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3448                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3449
3450                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3451                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3452                 }
3453
3454                 /* Give this monster some energy */
3455                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3456
3457                 /* Not enough energy to move */
3458                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3459
3460                 /* Use up "some" energy */
3461                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3462
3463
3464                 /* Save global index */
3465                 hack_m_idx = i;
3466
3467                 /* Process the monster */
3468                 process_monster(i);
3469
3470                 reset_target(m_ptr);
3471
3472                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3473                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3474                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3475
3476                 /* Hack -- notice death or departure */
3477                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3478
3479                 /* Notice leaving */
3480                 if (p_ptr->leaving) break;
3481         }
3482
3483         /* Reset global index */
3484         hack_m_idx = 0;
3485
3486
3487         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3488         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3489         {
3490                 /* Acquire monster race */
3491                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3492
3493                 /* Check for knowledge change */
3494                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3495                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3496                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3497                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3498                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3499                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3500                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3501                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3502                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3503                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3504                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3505                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3506                 {
3507                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3508                 }
3509         }
3510 }
3511