OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18 #include "monsterrace-hook.h"
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
23  * Calculate the direction to the next enemy
24  * @param m_idx モンスターの参照ID
25  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
26  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
27  */
28 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
29 {
30         int i;
31         POSITION x = 0, y = 0;
32         IDX t_idx;
33         int start;
34         int plus = 1;
35
36         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
37         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
38
39         monster_type *t_ptr;
40
41         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
42         {
43                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
44                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
45         }
46         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
47         {
48                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
49                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
50         }
51         else
52         {
53                 if (p_ptr->inside_battle)
54                 {
55                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
56                         if(randint0(2)) plus = -1;
57                 }
58                 else start = m_max + 1;
59
60                 /* Scan thru all monsters */
61                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
62                 {
63                         IDX dummy = (i % m_max);
64
65                         if (!dummy) continue;
66
67                         t_idx = dummy;
68                         t_ptr = &m_list[t_idx];
69
70                         /* The monster itself isn't a target */
71                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
72
73                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
74                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
75
76                         if (is_pet(m_ptr))
77                         {
78                                 /* Hack -- only fight away from player */
79                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
80                                 {
81                                         /* No fighting near player */
82                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
83                                         {
84                                                 continue;
85                                         }
86                                 }
87                                 /* Hack -- no fighting away from player */
88                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
89                                 {
90                                         continue;
91                                 }
92
93                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
94                         }
95
96                         /* Monster must be 'an enemy' */
97                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
98
99                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
100                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
101                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
102                         {
103                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
104                         }
105                         else
106                         {
107                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109
110                         /* OK -- we've got a target */
111                         y = t_ptr->fy;
112                         x = t_ptr->fx;
113
114                         break;
115                 }
116                 if (!x && !y) return FALSE;
117         }
118
119         /* Extract the direction */
120         x -= m_ptr->fx;
121         y -= m_ptr->fy;
122
123         /* North */
124         if ((y < 0) && (x == 0))
125         {
126                 mm[0] = 8;
127                 mm[1] = 7;
128                 mm[2] = 9;
129         }
130         /* South */
131         else if ((y > 0) && (x == 0))
132         {
133                 mm[0] = 2;
134                 mm[1] = 1;
135                 mm[2] = 3;
136         }
137         /* East */
138         else if ((x > 0) && (y == 0))
139         {
140                 mm[0] = 6;
141                 mm[1] = 9;
142                 mm[2] = 3;
143         }
144         /* West */
145         else if ((x < 0) && (y == 0))
146         {
147                 mm[0] = 4;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 1;
150         }
151         /* North-West */
152         else if ((y < 0) && (x < 0))
153         {
154                 mm[0] = 7;
155                 mm[1] = 4;
156                 mm[2] = 8;
157         }
158         /* North-East */
159         else if ((y < 0) && (x > 0))
160         {
161                 mm[0] = 9;
162                 mm[1] = 6;
163                 mm[2] = 8;
164         }
165         /* South-West */
166         else if ((y > 0) && (x < 0))
167         {
168                 mm[0] = 1;
169                 mm[1] = 4;
170                 mm[2] = 2;
171         }
172         /* South-East */
173         else if ((y > 0) && (x > 0))
174         {
175                 mm[0] = 3;
176                 mm[1] = 6;
177                 mm[2] = 2;
178         }
179
180         /* Found a monster */
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
187  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
188  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
189  * @param dam ダメージ量
190  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
191  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
192  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
193  * @return なし
194  */
195 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
196 {
197         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
198         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
199         char m_name[160];
200         bool seen = is_seen(m_ptr);
201
202         /* Can the player be aware of this attack? */
203         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
204
205         /* Extract monster name */
206         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
207
208         /* Redraw (later) if needed */
209         if (m_ptr->ml)
210         {
211                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
212                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
213         }
214
215         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
216
217         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
218
219         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
220         {
221                 if (seen)
222                 {
223                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
224                 }
225                 return;
226         }
227
228         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
229         {
230                 if(dam > 0)
231                 {
232                         dam /= 100;
233                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
234                 }
235                 if(dam == 0)
236                 {
237                         if (seen)
238                         {
239                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
240                         }
241                         return;
242                 }
243         }
244
245         /* Hurt it */
246         m_ptr->hp -= dam;
247
248         /* It is dead now... or is it? */
249         if (m_ptr->hp < 0)
250         {
251                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
252                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
253                     !p_ptr->inside_battle)
254                 {
255                         m_ptr->hp = 1;
256                 }
257                 else
258                 {
259                         /* Make a sound */
260                         if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
261                         {
262                                 sound(SOUND_N_KILL);
263                         }
264                         else
265                         {
266                                 sound(SOUND_KILL);
267                         }
268
269                         if (known)
270                         {
271                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
272                                 /* Unseen death by normal attack */
273                                 if (!seen)
274                                 {
275                                         mon_fight = TRUE;
276                                 }
277                                 /* Death by special attack */
278                                 else if (note)
279                                 {
280                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
281                                 }
282                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
283                                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
284                                 {
285                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
286                                 }
287                                 /* Death by normal attack -- living monster */
288                                 else
289                                 {
290                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
291                                 }
292                         }
293
294                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
295                         monster_death(m_idx, FALSE);
296                         delete_monster_idx(m_idx);
297
298                         /* Not afraid */
299                         (*fear) = FALSE;
300
301                         /* Monster is dead */
302                         return;
303                 }
304         }
305
306 #ifdef ALLOW_FEAR
307
308         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
309         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
310         {
311                 /* Cure fear */
312                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
313                 {
314                         /* No more fear */
315                         (*fear) = FALSE;
316                 }
317         }
318
319         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
320         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
321         {
322                 /* Percentage of fully healthy */
323                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
324
325                 /*
326                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
327                 * or (usually) when hit for half its current hit points
328                  */
329                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
330                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
331                 {
332                         /* Hack -- note fear */
333                         (*fear) = TRUE;
334
335                         /* Hack -- Add some timed fear */
336                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
337                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
338                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
339                 }
340         }
341
342 #endif /* ALLOW_FEAR */
343
344         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
345         {
346                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
347                 {
348                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
349                 }
350         }
351
352         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
353         {
354                 /* Extract monster name */
355                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
356
357                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
358                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
359                 {
360                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
361                 }
362         }
363
364         /* Not dead yet */
365         return;
366 }
367
368
369 /*!
370  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
371  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
372  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
373  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
374  * @details
375  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
376  *\n
377  * Because this function is called so often, little details are important\n
378  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
379  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
380  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
381  *\n
382  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
383  * of the processor use in normal conditions...\n
384  */
385 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
386 {
387         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
388
389 #ifdef ALLOW_TERROR
390
391         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
392
393         PLAYER_LEVEL p_lev;
394         DEPTH m_lev;
395         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
396         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
397         u32b p_val, m_val;
398
399 #endif
400
401         /* Friends can be commanded to avoid the player */
402         if (is_pet(m_ptr))
403         {
404                 /* Are we trying to avoid the player? */
405                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
406                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
407         }
408
409         /* Keep monsters from running too far away */
410         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
411
412         /* All "afraid" monsters will run away */
413         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
414
415 #ifdef ALLOW_TERROR
416
417         /* Nearby monsters will not become terrified */
418         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
419
420         /* Examine player power (level) */
421         p_lev = p_ptr->lev;
422
423         /* Examine monster power (level plus morale) */
424         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
425
426         /* Optimize extreme cases below */
427         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
428         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
429
430         /* Examine player health */
431         p_chp = p_ptr->chp;
432         p_mhp = p_ptr->mhp;
433
434         /* Examine monster health */
435         m_chp = m_ptr->hp;
436         m_mhp = m_ptr->maxhp;
437
438         /* Prepare to optimize the calculation */
439         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
440         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
441
442         /* Strong players scare strong monsters */
443         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
444
445 #endif
446
447         /* Assume no terror */
448         return (FALSE);
449 }
450
451
452 /*!
453  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
454  * Search spell castable grid
455  * @param m_idx モンスターの参照ID
456  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
457  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
458  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
459  */
460 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
461 {
462         int i, best = 999;
463         POSITION y, x, y1, x1;
464
465         cave_type *c_ptr;
466         bool can_open_door = FALSE;
467         int now_cost;
468
469         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
470         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
471
472         /* Monster location */
473         y1 = m_ptr->fy;
474         x1 = m_ptr->fx;
475
476         /* Monster can already cast spell to player */
477         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
478
479         /* Set current grid cost */
480         now_cost = cave[y1][x1].cost;
481         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
482
483         /* Can monster bash or open doors? */
484         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
485         {
486                 can_open_door = TRUE;
487         }
488
489         /* Check nearby grids, diagonals first */
490         for (i = 7; i >= 0; i--)
491         {
492                 int cost;
493
494                 y = y1 + ddy_ddd[i];
495                 x = x1 + ddx_ddd[i];
496
497                 /* Ignore locations off of edge */
498                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
499
500                 /* Simply move to player */
501                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
502
503                 c_ptr = &cave[y][x];
504
505                 cost = c_ptr->cost;
506
507                 /* Monster cannot kill or pass walls */
508                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
509                 {
510                         if (cost == 0) continue;
511                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
512                 }
513
514                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
515                 if (cost == 0) cost = 998;
516
517                 if (now_cost < cost) continue;
518
519                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
520
521                 /* Accept louder sounds */
522                 if (best < cost) continue;
523                 best = cost;
524
525                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
526                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
527         }
528
529         /* No legal move (?) */
530         if (best == 999) return (FALSE);
531
532         /* Success */
533         return (TRUE);
534 }
535
536
537 /*!
538  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
539  * Choose the "best" direction for "flowing"
540  * @param m_idx モンスターの参照ID
541  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
542  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
543  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
544  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
545  * @details
546  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
547  * since they should move directly towards the player.\n
548  *\n
549  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
550  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
551  *\n
552  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
553  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
554  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
555  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
556  *\n
557  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
558  *\n
559  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
560  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
561  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
562  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
563  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
564  */
565 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
566 {
567         int i, best;
568         POSITION y, x, y1, x1;
569
570         cave_type *c_ptr;
571         bool use_scent = FALSE;
572
573         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
574         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
575
576         /* Can monster cast attack spell? */
577         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
578             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
579             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
580         {
581                 /* Can move spell castable grid? */
582                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
583         }
584
585         /* Monster can't flow */
586         if (no_flow) return (FALSE);
587
588         /* Monster can go through rocks */
589         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
590         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
591
592         /* Monster location */
593         y1 = m_ptr->fy;
594         x1 = m_ptr->fx;
595
596         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
597         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
598
599         /* Monster grid */
600         c_ptr = &cave[y1][x1];
601
602         /* If we can hear noises, advance towards them */
603         if (c_ptr->cost)
604         {
605                 best = 999;
606         }
607
608         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
609         else if (c_ptr->when)
610         {
611                 /* Too old smell */
612                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
613
614                 use_scent = TRUE;
615                 best = 0;
616         }
617
618         /* Otherwise, advance blindly */
619         else
620         {
621                 return (FALSE);
622         }
623
624         /* Check nearby grids, diagonals first */
625         for (i = 7; i >= 0; i--)
626         {
627                 y = y1 + ddy_ddd[i];
628                 x = x1 + ddx_ddd[i];
629
630                 /* Ignore locations off of edge */
631                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
632
633                 c_ptr = &cave[y][x];
634
635                 /* We're following a scent trail */
636                 if (use_scent)
637                 {
638                         int when = c_ptr->when;
639
640                         /* Accept younger scent */
641                         if (best > when) continue;
642                         best = when;
643                 }
644
645                 /* We're using sound */
646                 else
647                 {
648                         int cost;
649
650                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
651                                 cost = c_ptr->dist;
652                         else cost = c_ptr->cost;
653
654                         /* Accept louder sounds */
655                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
656                         best = cost;
657                 }
658
659                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
660                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
661                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
662         }
663
664         /* No legal move (?) */
665         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
666
667         /* Success */
668         return (TRUE);
669 }
670
671
672 /*!
673  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
674  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
675  * @param m_idx モンスターの参照ID
676  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
677  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
678  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
679  * @details
680  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
681  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
682  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
683  */
684 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
685 {
686         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
687         int score = -1;
688         int i;
689
690         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
691
692         /* Monster location */
693         fy = m_ptr->fy;
694         fx = m_ptr->fx;
695
696         /* Desired destination */
697         y1 = fy - (*yp);
698         x1 = fx - (*xp);
699
700         /* Check nearby grids, diagonals first */
701         for (i = 7; i >= 0; i--)
702         {
703                 POSITION dis, s;
704
705                 y = fy + ddy_ddd[i];
706                 x = fx + ddx_ddd[i];
707
708                 /* Ignore locations off of edge */
709                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
710
711                 /* Don't move toward player */
712                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
713
714                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
715                 dis = distance(y, x, y1, x1);
716
717                 /* Score this grid */
718                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
719
720                 /* No negative scores */
721                 if (s < 0) s = 0;
722
723                 /* Ignore lower scores */
724                 if (s < score) continue;
725
726                 /* Save the score and time */
727                 score = s;
728
729                 /* Save the location */
730                 gy = y;
731                 gx = x;
732         }
733
734         /* No legal move (?) */
735         if (score == -1) return (FALSE);
736
737         /* Find deltas */
738         (*yp) = fy - gy;
739         (*xp) = fx - gx;
740
741         /* Success */
742         return (TRUE);
743 }
744
745 /*
746  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
747  * find_hiding().
748  *
749  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
750  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
751  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
752  *
753  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
754  * from the previous version.
755  *
756  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
757  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
758  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
759  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  
760  *
761  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  
762  *
763  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
764  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
765  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  
766  */
767
768
769 static sint d_off_y_0[] = { 0 };
770 static sint d_off_x_0[] = { 0 };
771
772 static sint d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
773 static sint d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
774
775 static sint d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
776 static sint d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
777
778 static sint d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
779 static sint d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
780
781 static sint d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
782 static sint d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
783
784
785 static sint d_off_y_5[] =
786 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
787   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
788   5, 0 };
789
790 static sint d_off_x_5[] =
791 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
792   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
793   0, 1, 0 };
794
795
796 static sint d_off_y_6[] =
797 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
798   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
799   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
800
801 static sint d_off_x_6[] =
802 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
803   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
804   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
805
806
807 static sint d_off_y_7[] =
808 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
809   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
810   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
811
812 static sint d_off_x_7[] =
813 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
814   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
815   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
816   1, 0 };
817
818
819 static sint d_off_y_8[] =
820 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
821   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
822   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
823   8, 8, 8, 0 };
824
825 static sint d_off_x_8[] =
826 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
827   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
828   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
829   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
830
831
832 static sint d_off_y_9[] =
833 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
834   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
835   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
836   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
837
838 static sint d_off_x_9[] =
839 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
840   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
841   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
842   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
843
844
845 static sint *dist_offsets_y[10] =
846 {
847         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
848         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
849 };
850
851 static sint *dist_offsets_x[10] =
852 {
853         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
854         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
855 };
856
857 /*!
858  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
859  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
860  * @param m_idx モンスターの参照ID
861  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
862  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
863  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
864  * @details
865  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
866  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
867  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
868  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
869  *\n
870  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
871  * fleeing.\n
872  *\n
873  * Return TRUE if a safe location is available.\n
874  */
875 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
876 {
877         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
878
879         POSITION fy = m_ptr->fy;
880         POSITION fx = m_ptr->fx;
881
882         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
883         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
884
885         sint *y_offsets;
886         sint *x_offsets;
887
888         cave_type *c_ptr;
889
890         /* Start with adjacent locations, spread further */
891         for (d = 1; d < 10; d++)
892         {
893                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
894                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
895                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
896
897                 /* Check the locations */
898                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
899                      dx != 0 || dy != 0;
900                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
901                 {
902                         y = fy + dy;
903                         x = fx + dx;
904
905                         /* Skip illegal locations */
906                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
907
908                         c_ptr = &cave[y][x];
909
910                         /* Skip locations in a wall */
911                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
912
913                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
914                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
915                         {
916                                 /* Ignore grids very far from the player */
917                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
918
919                                 /* Ignore too-distant grids */
920                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
921                         }
922
923                         /* Check for absence of shot (more or less) */
924                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
925                         {
926                                 /* Calculate distance from player */
927                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
928
929                                 /* Remember if further than previous */
930                                 if (dis > gdis)
931                                 {
932                                         gy = y;
933                                         gx = x;
934                                         gdis = dis;
935                                 }
936                         }
937                 }
938
939                 /* Check for success */
940                 if (gdis > 0)
941                 {
942                         /* Good location */
943                         (*yp) = fy - gy;
944                         (*xp) = fx - gx;
945
946                         /* Found safe place */
947                         return (TRUE);
948                 }
949         }
950
951         /* No safe place */
952         return (FALSE);
953 }
954
955
956 /*!
957  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
958  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
959  * @param m_idx モンスターの参照ID
960  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
961  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
962  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
963  * @details
964  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
965  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
966  *\n
967  * Return TRUE if a good location is available.\n
968  */
969 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
970 {
971         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
972         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
973
974         POSITION fy = m_ptr->fy;
975         POSITION fx = m_ptr->fx;
976
977         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
978         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
979
980         sint *y_offsets, *x_offsets;
981
982         /* Start with adjacent locations, spread further */
983         for (d = 1; d < 10; d++)
984         {
985                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
986                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
987                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
988
989                 /* Check the locations */
990                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
991                      dx != 0 || dy != 0;
992                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
993                 {
994                         y = fy + dy;
995                         x = fx + dx;
996
997                         /* Skip illegal locations */
998                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
999
1000                         /* Skip occupied locations */
1001                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1002
1003                         /* Check for hidden, available grid */
1004                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1005                         {
1006                                 /* Calculate distance from player */
1007                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1008
1009                                 /* Remember if closer than previous */
1010                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1011                                 {
1012                                         gy = y;
1013                                         gx = x;
1014                                         gdis = dis;
1015                                 }
1016                         }
1017                 }
1018
1019                 /* Check for success */
1020                 if (gdis < 999)
1021                 {
1022                         /* Good location */
1023                         (*yp) = fy - gy;
1024                         (*xp) = fx - gx;
1025
1026                         /* Found good place */
1027                         return (TRUE);
1028                 }
1029         }
1030
1031         /* No good place */
1032         return (FALSE);
1033 }
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1038  * Choose "logical" directions for monster movement
1039  * @param m_idx モンスターの参照ID
1040  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1041  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1042  */
1043 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
1044 {
1045         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1046         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1047         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1048         int          move_val = 0;
1049         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1050         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1051         bool         done = FALSE;
1052         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1053         cave_type    *c_ptr;
1054         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1055         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1056
1057         /* Counter attack to an enemy monster */
1058         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1059         {
1060                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1061
1062                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1063                 if (t_m_idx &&
1064                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1065                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1066                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1067                 {
1068                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1069                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1070                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1071                         done = TRUE;
1072                 }
1073         }
1074
1075         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1076             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1077             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1078             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1079         {
1080         /*
1081          * Animal packs try to get the player out of corridors
1082          * (...unless they can move through walls -- TY)
1083          */
1084                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1085                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1086                 {
1087                         int i, room = 0;
1088
1089                         /* Count room grids next to player */
1090                         for (i = 0; i < 8; i++)
1091                         {
1092                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1093                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1094
1095                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1096
1097                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1098
1099                                 /* Check grid */
1100                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1101                                 {
1102                                         /* One more room grid */
1103                                         room++;
1104                                 }
1105                         }
1106                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1107                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1108
1109                         /* Not in a room and strong player */
1110                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1111                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1112                         {
1113                                 /* Find hiding place */
1114                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1115                         }
1116                 }
1117
1118                 /* Monster groups try to surround the player */
1119                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1120                 {
1121                         int i;
1122
1123                         /* Find an empty square near the player to fill */
1124                         for (i = 0; i < 8; i++)
1125                         {
1126                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1127                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1128                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1129
1130                                 /* Already there? */
1131                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1132                                 {
1133                                         /* Attack the player */
1134                                         y2 = p_ptr->y;
1135                                         x2 = p_ptr->x;
1136
1137                                         break;
1138                                 }
1139
1140                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1141
1142                                 /* Ignore filled grids */
1143                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1144
1145                                 /* Try to fill this hole */
1146                                 break;
1147                         }
1148
1149                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1150                         y = m_ptr->fy - y2;
1151                         x = m_ptr->fx - x2;
1152
1153                         done = TRUE;
1154                 }
1155         }
1156
1157         if (!done)
1158         {
1159                 /* Flow towards the player */
1160                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1161
1162                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1163                 y = m_ptr->fy - y2;
1164                 x = m_ptr->fx - x2;
1165
1166                 /* Not done */
1167         }
1168
1169         /* Apply fear if possible and necessary */
1170         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1171         {
1172                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1173                 y = (-y), x = (-x);
1174         }
1175         else
1176         {
1177                 if (!done && will_run)
1178                 {
1179                         int tmp_x = (-x);
1180                         int tmp_y = (-y);
1181
1182                         /* Try to find safe place */
1183                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1184                         {
1185                                 /* Attempt to avoid the player */
1186                                 if (!no_flow)
1187                                 {
1188                                         /* Adjust movement */
1189                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1190                                 }
1191                         }
1192
1193                         if (!done)
1194                         {
1195                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1196                                 y = tmp_y;
1197                                 x = tmp_x;
1198                         }
1199                 }
1200         }
1201
1202
1203         /* Check for no move */
1204         if (!x && !y) return (FALSE);
1205
1206
1207         /* Extract the "absolute distances" */
1208         ax = ABS(x);
1209         ay = ABS(y);
1210
1211         /* Do something weird */
1212         if (y < 0) move_val += 8;
1213         if (x > 0) move_val += 4;
1214
1215         /* Prevent the diamond maneuvre */
1216         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1217         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1218
1219         /* Extract some directions */
1220         switch (move_val)
1221         {
1222         case 0:
1223                 mm[0] = 9;
1224                 if (ay > ax)
1225                 {
1226                         mm[1] = 8;
1227                         mm[2] = 6;
1228                         mm[3] = 7;
1229                         mm[4] = 3;
1230                 }
1231                 else
1232                 {
1233                         mm[1] = 6;
1234                         mm[2] = 8;
1235                         mm[3] = 3;
1236                         mm[4] = 7;
1237                 }
1238                 break;
1239         case 1:
1240         case 9:
1241                 mm[0] = 6;
1242                 if (y < 0)
1243                 {
1244                         mm[1] = 3;
1245                         mm[2] = 9;
1246                         mm[3] = 2;
1247                         mm[4] = 8;
1248                 }
1249                 else
1250                 {
1251                         mm[1] = 9;
1252                         mm[2] = 3;
1253                         mm[3] = 8;
1254                         mm[4] = 2;
1255                 }
1256                 break;
1257         case 2:
1258         case 6:
1259                 mm[0] = 8;
1260                 if (x < 0)
1261                 {
1262                         mm[1] = 9;
1263                         mm[2] = 7;
1264                         mm[3] = 6;
1265                         mm[4] = 4;
1266                 }
1267                 else
1268                 {
1269                         mm[1] = 7;
1270                         mm[2] = 9;
1271                         mm[3] = 4;
1272                         mm[4] = 6;
1273                 }
1274                 break;
1275         case 4:
1276                 mm[0] = 7;
1277                 if (ay > ax)
1278                 {
1279                         mm[1] = 8;
1280                         mm[2] = 4;
1281                         mm[3] = 9;
1282                         mm[4] = 1;
1283                 }
1284                 else
1285                 {
1286                         mm[1] = 4;
1287                         mm[2] = 8;
1288                         mm[3] = 1;
1289                         mm[4] = 9;
1290                 }
1291                 break;
1292         case 5:
1293         case 13:
1294                 mm[0] = 4;
1295                 if (y < 0)
1296                 {
1297                         mm[1] = 1;
1298                         mm[2] = 7;
1299                         mm[3] = 2;
1300                         mm[4] = 8;
1301                 }
1302                 else
1303                 {
1304                         mm[1] = 7;
1305                         mm[2] = 1;
1306                         mm[3] = 8;
1307                         mm[4] = 2;
1308                 }
1309                 break;
1310         case 8:
1311                 mm[0] = 3;
1312                 if (ay > ax)
1313                 {
1314                         mm[1] = 2;
1315                         mm[2] = 6;
1316                         mm[3] = 1;
1317                         mm[4] = 9;
1318                 }
1319                 else
1320                 {
1321                         mm[1] = 6;
1322                         mm[2] = 2;
1323                         mm[3] = 9;
1324                         mm[4] = 1;
1325                 }
1326                 break;
1327         case 10:
1328         case 14:
1329                 mm[0] = 2;
1330                 if (x < 0)
1331                 {
1332                         mm[1] = 3;
1333                         mm[2] = 1;
1334                         mm[3] = 6;
1335                         mm[4] = 4;
1336                 }
1337                 else
1338                 {
1339                         mm[1] = 1;
1340                         mm[2] = 3;
1341                         mm[3] = 4;
1342                         mm[4] = 6;
1343                 }
1344                 break;
1345         case 12:
1346                 mm[0] = 1;
1347                 if (ay > ax)
1348                 {
1349                         mm[1] = 2;
1350                         mm[2] = 4;
1351                         mm[3] = 3;
1352                         mm[4] = 7;
1353                 }
1354                 else
1355                 {
1356                         mm[1] = 4;
1357                         mm[2] = 2;
1358                         mm[3] = 7;
1359                         mm[4] = 3;
1360                 }
1361                 break;
1362         }
1363
1364         /* Wants to move... */
1365         return (TRUE);
1366 }
1367
1368
1369 /*!
1370  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1371  * @param power 打撃属性による基本命中値
1372  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1373  * @param ac 目標モンスターのAC
1374  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1375  * @return 命中ならばTRUEを返す
1376  */
1377 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1378 {
1379         int i, k;
1380
1381         /* Percentile dice */
1382         k = randint0(100);
1383
1384         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1385
1386         /* Hack -- Always miss or hit */
1387         if (k < 10) return (k < 5);
1388
1389         /* Calculate the "attack quality" */
1390         i = (power + (level * 3));
1391
1392         /* Power and Level compete against Armor */
1393         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1394
1395         /* Assume miss */
1396         return (FALSE);
1397 }
1398
1399
1400 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1401 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1402 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1403 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1404
1405
1406 /*!
1407  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1408  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1409  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1410  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1411  */
1412 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1413 {
1414         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1415         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1416
1417         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1418         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1419
1420         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1421         ARMOUR_CLASS ac;
1422         DEPTH rlev;
1423         int pt;
1424         char            m_name[80], t_name[80];
1425         char            temp[MAX_NLEN];
1426         bool            blinked;
1427         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1428         int             y_saver = t_ptr->fy;
1429         int             x_saver = t_ptr->fx;
1430         int             effect_type;
1431
1432         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1433         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1434         bool see_either = see_m || see_t;
1435
1436         /* Can the player be aware of this attack? */
1437         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1438         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1439
1440         /* Cannot attack self */
1441         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1442
1443         /* Not allowed to attack */
1444         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1445
1446         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1447
1448         /* Total armor */
1449         ac = tr_ptr->ac;
1450
1451         /* Extract the effective monster level */
1452         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1453
1454         /* Get the monster name (or "it") */
1455         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1456
1457         /* Get the monster name (or "it") */
1458         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1459
1460         /* Assume no blink */
1461         blinked = FALSE;
1462
1463         if (!see_either && known)
1464         {
1465                 mon_fight = TRUE;
1466         }
1467
1468         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
1469
1470         /* Scan through all four blows */
1471         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1472         {
1473                 bool obvious = FALSE;
1474
1475                 HIT_POINT power = 0;
1476                 HIT_POINT damage = 0;
1477
1478                 cptr act = NULL;
1479
1480                 /* Extract the attack infomation */
1481                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1482                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1483                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1484                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1485
1486                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1487
1488                 /* Stop attacking if the target dies! */
1489                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1490                         break;
1491
1492                 /* Hack -- no more attacks */
1493                 if (!method) break;
1494
1495                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1496
1497                 /* Extract the attack "power" */
1498                 power = mbe_info[effect].power;
1499
1500                 /* Monster hits */
1501                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1502                 {
1503                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1504
1505                         if (t_ptr->ml)
1506                         {
1507                                 /* Redraw the health bar */
1508                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1509                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1510                         }
1511
1512                         /* Describe the attack method */
1513                         switch (method)
1514                         {
1515                         case RBM_HIT:
1516                                 {
1517                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1518                                         touched = TRUE;
1519                                         break;
1520                                 }
1521
1522                         case RBM_TOUCH:
1523                                 {
1524                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1525                                         touched = TRUE;
1526                                         break;
1527                                 }
1528
1529                         case RBM_PUNCH:
1530                                 {
1531                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1532                                         touched = TRUE;
1533                                         break;
1534                                 }
1535
1536                         case RBM_KICK:
1537                                 {
1538                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1539                                         touched = TRUE;
1540                                         break;
1541                                 }
1542
1543                         case RBM_CLAW:
1544                                 {
1545                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1546                                         touched = TRUE;
1547                                         break;
1548                                 }
1549
1550                         case RBM_BITE:
1551                                 {
1552                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1553                                         touched = TRUE;
1554                                         break;
1555                                 }
1556
1557                         case RBM_STING:
1558                                 {
1559                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1560                                         touched = TRUE;
1561                                         break;
1562                                 }
1563
1564                         case RBM_SLASH:
1565                                 {
1566                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1567                                         break;
1568                                 }
1569
1570                         case RBM_BUTT:
1571                                 {
1572                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1573                                         touched = TRUE;
1574                                         break;
1575                                 }
1576
1577                         case RBM_CRUSH:
1578                                 {
1579                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1580                                         touched = TRUE;
1581                                         break;
1582                                 }
1583
1584                         case RBM_ENGULF:
1585                                 {
1586                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1587                                         touched = TRUE;
1588                                         break;
1589                                 }
1590
1591                         case RBM_CHARGE:
1592                                 {
1593                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1594                                         touched = TRUE;
1595                                         break;
1596                                 }
1597
1598                         case RBM_CRAWL:
1599                                 {
1600                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1601                                         touched = TRUE;
1602                                         break;
1603                                 }
1604
1605                         case RBM_DROOL:
1606                                 {
1607                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1608                                         touched = FALSE;
1609                                         break;
1610                                 }
1611
1612                         case RBM_SPIT:
1613                                 {
1614                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1615                                         touched = FALSE;
1616                                         break;
1617                                 }
1618
1619                         case RBM_EXPLODE:
1620                                 {
1621                                         if (see_either) disturb(TRUE, TRUE);
1622                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1623                                         explode = TRUE;
1624                                         touched = FALSE;
1625                                         break;
1626                                 }
1627
1628                         case RBM_GAZE:
1629                                 {
1630                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1631                                         touched = FALSE;
1632                                         break;
1633                                 }
1634
1635                         case RBM_WAIL:
1636                                 {
1637                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1638                                         touched = FALSE;
1639                                         break;
1640                                 }
1641
1642                         case RBM_SPORE:
1643                                 {
1644                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1645                                         touched = FALSE;
1646                                         break;
1647                                 }
1648
1649                         case RBM_XXX4:
1650                                 {
1651                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1652                                         touched = FALSE;
1653                                         break;
1654                                 }
1655
1656                         case RBM_BEG:
1657                                 {
1658                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1659                                         touched = FALSE;
1660                                         break;
1661                                 }
1662
1663                         case RBM_INSULT:
1664                                 {
1665                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1666                                         touched = FALSE;
1667                                         break;
1668                                 }
1669
1670                         case RBM_MOAN:
1671                                 {
1672                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1673                                         touched = FALSE;
1674                                         break;
1675                                 }
1676
1677                         case RBM_SHOW:
1678                                 {
1679                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1680                                         touched = FALSE;
1681                                         break;
1682                                 }
1683                         }
1684
1685                         if (act && see_either)
1686                         {
1687 #ifdef JP
1688                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1689                                 strfmt(temp, act, t_name);
1690                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1691 #else
1692                                 if (do_silly_attack)
1693                                 {
1694                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1695                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1696                                 }
1697                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1698                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1699 #endif
1700                         }
1701
1702                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1703                         obvious = TRUE;
1704
1705                         /* Roll out the damage */
1706                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1707
1708                         /* Assume no effect */
1709                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1710
1711                         pt = GF_MISSILE;
1712
1713                         /* Apply appropriate damage */
1714                         switch (effect)
1715                         {
1716                         case 0:
1717                         case RBE_DR_MANA:
1718                                 damage = pt = 0;
1719                                 break;
1720
1721                         case RBE_SUPERHURT:
1722                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1723                                 {
1724                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1725                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1726                                         break;
1727                                 }
1728
1729                                 /* Fall through */
1730
1731                         case RBE_HURT:
1732                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1733                                 break;
1734
1735                         case RBE_POISON:
1736                         case RBE_DISEASE:
1737                                 pt = GF_POIS;
1738                                 break;
1739
1740                         case RBE_UN_BONUS:
1741                         case RBE_UN_POWER:
1742                                 pt = GF_DISENCHANT;
1743                                 break;
1744
1745                         case RBE_EAT_ITEM:
1746                         case RBE_EAT_GOLD:
1747                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1748                                 break;
1749
1750                         case RBE_EAT_FOOD:
1751                         case RBE_EAT_LITE:
1752                         case RBE_BLIND:
1753                         case RBE_LOSE_STR:
1754                         case RBE_LOSE_INT:
1755                         case RBE_LOSE_WIS:
1756                         case RBE_LOSE_DEX:
1757                         case RBE_LOSE_CON:
1758                         case RBE_LOSE_CHR:
1759                         case RBE_LOSE_ALL:
1760                                 break;
1761
1762                         case RBE_ACID:
1763                                 pt = GF_ACID;
1764                                 break;
1765
1766                         case RBE_ELEC:
1767                                 pt = GF_ELEC;
1768                                 break;
1769
1770                         case RBE_FIRE:
1771                                 pt = GF_FIRE;
1772                                 break;
1773
1774                         case RBE_COLD:
1775                                 pt = GF_COLD;
1776                                 break;
1777
1778                         case RBE_CONFUSE:
1779                                 pt = GF_CONFUSION;
1780                                 break;
1781
1782                         case RBE_TERRIFY:
1783                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1784                                 break;
1785
1786                         case RBE_PARALYZE:
1787                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1788                                 break;
1789
1790                         case RBE_SHATTER:
1791                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1792                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1793                                 break;
1794
1795                         case RBE_EXP_10:
1796                         case RBE_EXP_20:
1797                         case RBE_EXP_40:
1798                         case RBE_EXP_80:
1799                                 pt = GF_NETHER;
1800                                 break;
1801
1802                         case RBE_TIME:
1803                                 pt = GF_TIME;
1804                                 break;
1805
1806                         case RBE_DR_LIFE:
1807                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1808                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1809                                 break;
1810
1811                         case RBE_INERTIA:
1812                                 pt = GF_INERTIAL;
1813                                 break;
1814
1815                         case RBE_STUN:
1816                                 pt = GF_SOUND;
1817                                 break;
1818
1819                         default:
1820                                 pt = 0;
1821                                 break;
1822                         }
1823
1824                         if (pt)
1825                         {
1826                                 /* Do damage if not exploding */
1827                                 if (!explode)
1828                                 {
1829                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1830                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1831                                 }
1832
1833                                 switch (effect_type)
1834                                 {
1835                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1836                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1837                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1838                                         break;
1839
1840                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1841                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1842                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1843                                         break;
1844
1845                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1846                                         if ((monster_living(m_idx)) && (damage > 2))
1847                                         {
1848                                                 bool did_heal = FALSE;
1849
1850                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1851
1852                                                 /* Heal */
1853                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1854                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1855
1856                                                 /* Redraw (later) if needed */
1857                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1858                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1859
1860                                                 /* Special message */
1861                                                 if (see_m && did_heal)
1862                                                 {
1863                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1864                                                 }
1865                                         }
1866                                         break;
1867                                 }
1868
1869                                 if (touched)
1870                                 {
1871                                         /* Aura fire */
1872                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1873                                         {
1874                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1875                                                 {
1876                                                         if (see_either)
1877                                                         {
1878                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1879                                                         }
1880                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1881                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1882                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1883                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1884                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1885                                                 }
1886                                                 else
1887                                                 {
1888                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1889                                                 }
1890                                         }
1891
1892                                         /* Aura cold */
1893                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1894                                         {
1895                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1896                                                 {
1897                                                         if (see_either)
1898                                                         {
1899                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1900                                                         }
1901                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1902                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1903                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1904                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1905                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1906                                                 }
1907                                                 else
1908                                                 {
1909                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1910                                                 }
1911                                         }
1912
1913                                         /* Aura elec */
1914                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1915                                         {
1916                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1917                                                 {
1918                                                         if (see_either)
1919                                                         {
1920                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1921                                                         }
1922                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1923                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1924                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1925                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1926                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1927                                                 }
1928                                                 else
1929                                                 {
1930                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1931                                                 }
1932                                         }
1933                                 }
1934                         }
1935                 }
1936
1937                 /* Monster missed player */
1938                 else
1939                 {
1940                         /* Analyze failed attacks */
1941                         switch (method)
1942                         {
1943                         case RBM_HIT:
1944                         case RBM_TOUCH:
1945                         case RBM_PUNCH:
1946                         case RBM_KICK:
1947                         case RBM_CLAW:
1948                         case RBM_BITE:
1949                         case RBM_STING:
1950                         case RBM_SLASH:
1951                         case RBM_BUTT:
1952                         case RBM_CRUSH:
1953                         case RBM_ENGULF:
1954                         case RBM_CHARGE:
1955                                 {
1956                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1957
1958                                         /* Visible monsters */
1959                                         if (see_m)
1960                                         {
1961 #ifdef JP
1962                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name, m_name);
1963 #else
1964                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1965 #endif
1966                                         }
1967
1968                                         break;
1969                                 }
1970                         }
1971                 }
1972
1973
1974                 /* Analyze "visible" monsters only */
1975                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
1976                 {
1977                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
1978                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
1979                         {
1980                                 /* Count attacks of this type */
1981                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
1982                                 {
1983                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
1984                                 }
1985                         }
1986                 }
1987         }
1988
1989         if (explode)
1990         {
1991                 sound(SOUND_EXPLODE);
1992
1993                 /* Cancel Invulnerability */
1994                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
1995                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
1996                 blinked = FALSE;
1997         }
1998
1999         /* Blink away */
2000         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2001         {
2002                 if (teleport_barrier(m_idx))
2003                 {
2004                         if (see_m)
2005                         {
2006                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2007                         }
2008                         else if (known)
2009                         {
2010                                 mon_fight = TRUE;
2011                         }
2012                 }
2013                 else
2014                 {
2015                         if (see_m)
2016                         {
2017                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2018                         }
2019                         else if (known)
2020                         {
2021                                 mon_fight = TRUE;
2022                         }
2023
2024                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2025                 }
2026         }
2027
2028         return TRUE;
2029 }
2030
2031
2032 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2033 {
2034         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2035                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2036                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2037 }
2038
2039
2040 /*!
2041  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2042  * Process a monster
2043  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2044  * @return なし
2045  * @details
2046  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2047  *\n
2048  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2049  *\n
2050  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2051  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2052  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2053  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2054  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2055  * pay for a simple multiplication method.\n
2056  *\n
2057  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2058  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2059  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2060  *\n
2061  * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2062  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2063  *\n
2064  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2065  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2066  *\n
2067  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2068  */
2069 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2070 {
2071         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2072         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2073         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2074
2075         int i, d;
2076         POSITION oy, ox, ny, nx;
2077
2078         DIRECTION mm[8];
2079
2080         cave_type       *c_ptr;
2081         feature_type    *f_ptr;
2082
2083         monster_type    *y_ptr;
2084
2085         bool            do_turn;
2086         bool            do_move;
2087         bool            do_view;
2088         bool            must_alter_to_move;
2089
2090         bool            did_open_door;
2091         bool            did_bash_door;
2092         bool            did_take_item;
2093         bool            did_kill_item;
2094         bool            did_move_body;
2095         bool            did_pass_wall;
2096         bool            did_kill_wall;
2097         bool            gets_angry = FALSE;
2098         bool            can_cross;
2099         bool            aware = TRUE;
2100
2101         bool            fear;
2102
2103         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2104
2105         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2106
2107         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2108         {
2109                 if (rakuba(0, TRUE))
2110                 {
2111 #ifdef JP
2112                         msg_print("地面に落とされた。");
2113 #else
2114                         char m_name[80];
2115                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2116                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2117 #endif
2118                 }
2119         }
2120
2121         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2122         {
2123                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2124                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2125         }
2126
2127         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2128         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2129         {
2130                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2131                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2132                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2133                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2134                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2135                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2136         }
2137
2138         /* Are there its parent? */
2139         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2140         {
2141                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2142
2143                 if (see_m)
2144                 {
2145                         char m_name[80];
2146
2147                         /* Acquire the monster name */
2148                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2149                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2150                 }
2151
2152                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2153                 {
2154                         char m_name[80];
2155
2156                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2157                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2158                 }
2159
2160
2161                 delete_monster_idx(m_idx);
2162
2163                 return;
2164         }
2165
2166         /* Quantum monsters are odd */
2167         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2168         {
2169                 /* Sometimes skip move */
2170                 if (!randint0(2)) return;
2171
2172                 /* Sometimes die */
2173                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2174                 {
2175                         bool sad = FALSE;
2176
2177                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2178                                 sad = TRUE;
2179
2180                         if (see_m)
2181                         {
2182                                 char m_name[80];
2183
2184                                 /* Acquire the monster name */
2185                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2186
2187                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2188                         }
2189
2190                         /* Generate treasure, etc */
2191                         monster_death(m_idx, FALSE);
2192
2193
2194                         delete_monster_idx(m_idx);
2195
2196                         if (sad)
2197                         {
2198                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2199                         }
2200
2201                         return;
2202                 }
2203         }
2204
2205         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2206         {
2207                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2208         }
2209
2210         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2211         {
2212                 static int riding_pinch = 0;
2213
2214                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2215                 {
2216                         char m_name[80];
2217                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2218
2219                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2220                         {
2221                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2222                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2223                                 riding_pinch++;
2224                                 disturb(TRUE, TRUE);
2225                         }
2226                         else
2227                         {
2228                                 if (is_riding_mon)
2229                                 {
2230                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2231                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2232                                         {
2233                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2234                                         }
2235                                 }
2236
2237                                 if (see_m)
2238                                 {
2239                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2240                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2241                                         {
2242                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2243                                         }
2244                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2245                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2246                                 }
2247
2248                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2249                                 {
2250                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2251                                 }
2252
2253                                 /* Check for quest completion */
2254                                 check_quest_completion(m_ptr);
2255
2256                                 delete_monster_idx(m_idx);
2257
2258                                 return;
2259                         }
2260                 }
2261                 else
2262                 {
2263                         /* Reset the counter */
2264                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2265                 }
2266         }
2267
2268         /* Handle "sleep" */
2269         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2270         {
2271                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2272                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2273
2274                 /* Handle aggravation */
2275
2276                 /* Reset sleep counter */
2277                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2278
2279                 /* Notice the "waking up" */
2280                 if (m_ptr->ml)
2281                 {
2282                         char m_name[80];
2283
2284                         /* Acquire the monster name */
2285                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2286
2287                         /* Dump a message */
2288                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2289                 }
2290
2291                 /* Hack -- Count the wakings */
2292                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2293                 {
2294                         r_ptr->r_wake++;
2295                 }
2296         }
2297
2298         /* Handle "stun" */
2299         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2300         {
2301                 /* Sometimes skip move */
2302                 if (one_in_(2)) return;
2303         }
2304
2305         if (is_riding_mon)
2306         {
2307                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2308         }
2309
2310         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2311         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2312                 gets_angry = TRUE;
2313
2314         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2315         if (is_pet(m_ptr) &&
2316             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2317               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2318              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2319         {
2320                 gets_angry = TRUE;
2321         }
2322
2323         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2324
2325         if (gets_angry)
2326         {
2327                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2328                 {
2329                         char m_name[80];
2330                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2331                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2332                 }
2333
2334                 set_hostile(m_ptr);
2335         }
2336
2337         /* Get the origin */
2338         oy = m_ptr->fy;
2339         ox = m_ptr->fx;
2340
2341
2342         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2343         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2344         {
2345                 int k, y, x;
2346
2347                 /* Count the adjacent monsters */
2348                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2349                 {
2350                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2351                         {
2352                                 /* Ignore locations off of edge */
2353                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2354
2355                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2356                         }
2357                 }
2358
2359                 /* Hex */
2360                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2361
2362                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2363                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2364                 {
2365                         /* Try to multiply */
2366                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2367                         {
2368                                 /* Take note if visible */
2369                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2370                                 {
2371                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2372                                 }
2373
2374                                 /* Multiplying takes energy */
2375                                 return;
2376                         }
2377                 }
2378         }
2379
2380
2381         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2382         {
2383                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2384                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2385                 {
2386                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2387                         {
2388                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2389                                 {
2390                                         int k, count = 0;
2391                                         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2392                                         BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2393
2394                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2395                                         {
2396                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2397                                                 {
2398                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2399                                                 }
2400                                         }
2401
2402                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2403                                 }
2404                         }
2405                 }
2406         }
2407
2408
2409         if (!p_ptr->inside_battle)
2410         {
2411                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2412                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2413                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2414                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2415                 {
2416                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2417                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2418                 }
2419
2420                 /* Some monsters can speak */
2421                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2422                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2423                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2424                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2425                 {
2426                         char m_name[80];
2427                         char monmessage[1024];
2428                         cptr filename;
2429
2430                         /* Acquire the monster name/poss */
2431                         if (m_ptr->ml)
2432                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2433                         else
2434                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2435
2436                         /* Select the file for monster quotes */
2437                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2438                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2439                         else if (is_pet(m_ptr))
2440                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2441                         else if (is_friendly(m_ptr))
2442                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2443                         else
2444                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2445                         /* Get the monster line */
2446                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2447                         {
2448                                 /* Say something */
2449                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2450                         }
2451                 }
2452         }
2453
2454         /* Try to cast spell occasionally */
2455         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2456         {
2457                 bool counterattack = FALSE;
2458
2459                 /* Give priority to counter attack? */
2460                 if (m_ptr->target_y)
2461                 {
2462                         MONSTER_IDX t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2463
2464                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2465                         if (t_m_idx && are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2466                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2467                         {
2468                                 counterattack = TRUE;
2469                         }
2470                 }
2471
2472                 if (!counterattack)
2473                 {
2474                         /* Attempt to cast a spell */
2475                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2476
2477                         /*
2478                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2479                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2480                          */
2481                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2482                 }
2483                 else
2484                 {
2485                         /* Attempt to do counter attack at first */
2486                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2487
2488                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2489                 }
2490         }
2491
2492         /* Hack -- Assume no movement */
2493         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2494         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2495
2496
2497         /* Confused -- 100% random */
2498         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2499         {
2500                 /* Try four "random" directions */
2501                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2502         }
2503
2504         /* 75% random movement */
2505         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2506                  (randint0(100) < 75))
2507         {
2508                 /* Memorize flags */
2509                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2510
2511                 /* Try four "random" directions */
2512                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2513         }
2514
2515         /* 50% random movement */
2516         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2517                                 (randint0(100) < 50))
2518         {
2519                 /* Memorize flags */
2520                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2521
2522                 /* Try four "random" directions */
2523                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2524         }
2525
2526         /* 25% random movement */
2527         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2528                                 (randint0(100) < 25))
2529         {
2530                 /* Memorize flags */
2531                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2532
2533                 /* Try four "random" directions */
2534                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2535         }
2536
2537         /* Can't reach player - find something else to hit */
2538         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2539         {
2540                 /* Try four "random" directions */
2541                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2542
2543                 /* Look for an enemy */
2544 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2545                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2546 #endif /* 0 */
2547         }
2548
2549         /* Pets will follow the player */
2550         else if (is_pet(m_ptr))
2551         {
2552                 /* Are we trying to avoid the player? */
2553                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2554                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2555
2556                 /* Do we want to find the player? */
2557                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2558
2559                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2560                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2561
2562                 /* by default, move randomly */
2563                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2564
2565                 /* Look for an enemy */
2566                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2567                 {
2568                         /* Find the player if necessary */
2569                         if (avoid || lonely || distant)
2570                         {
2571                                 /* Remember the leash length */
2572                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2573
2574                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2575                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2576                                 {
2577                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2578                                 }
2579
2580                                 /* Find the player */
2581                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2582
2583                                 /* Restore the leash */
2584                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2585                         }
2586                 }
2587         }
2588
2589         /* Friendly monster movement */
2590         else if (!is_hostile(m_ptr))
2591         {
2592                 /* by default, move randomly */
2593                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2594
2595                 /* Look for an enemy */
2596                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2597         }
2598         /* Normal movement */
2599         else
2600         {
2601                 /* Logical moves, may do nothing */
2602                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2603         }
2604
2605         /* Assume nothing */
2606         do_turn = FALSE;
2607         do_move = FALSE;
2608         do_view = FALSE;
2609         must_alter_to_move = FALSE;
2610
2611         /* Assume nothing */
2612         did_open_door = FALSE;
2613         did_bash_door = FALSE;
2614         did_take_item = FALSE;
2615         did_kill_item = FALSE;
2616         did_move_body = FALSE;
2617         did_pass_wall = FALSE;
2618         did_kill_wall = FALSE;
2619
2620
2621         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2622         for (i = 0; mm[i]; i++)
2623         {
2624                 /* Get the direction */
2625                 d = mm[i];
2626
2627                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2628                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2629
2630                 /* Get the destination */
2631                 ny = oy + ddy[d];
2632                 nx = ox + ddx[d];
2633
2634                 /* Ignore locations off of edge */
2635                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2636
2637                 /* Access that cave grid */
2638                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2639                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2640                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2641
2642                 /* Access that cave grid's contents */
2643                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2644
2645                 /* Hack -- player 'in' wall */
2646                 if (player_bold(ny, nx))
2647                 {
2648                         do_move = TRUE;
2649                 }
2650
2651                 /* Possibly a monster to attack */
2652                 else if (c_ptr->m_idx)
2653                 {
2654                         do_move = TRUE;
2655                 }
2656
2657                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2658                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2659                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2660                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2661                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2662                 {
2663                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2664                         do_move = TRUE;
2665                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2666
2667                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2668                         did_kill_wall = TRUE;
2669                 }
2670
2671                 /* Floor is open? */
2672                 else if (can_cross)
2673                 {
2674                         /* Go ahead and move */
2675                         do_move = TRUE;
2676
2677                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2678                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2679                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2680                         {
2681                                 /* Monster went through a wall */
2682                                 did_pass_wall = TRUE;
2683                         }
2684                 }
2685
2686                 /* Handle doors and secret doors */
2687                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2688                 {
2689                         bool may_bash = TRUE;
2690
2691                         /* Assume no move allowed */
2692                         do_move = FALSE;
2693
2694                         /* Creature can open doors. */
2695                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2696                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2697                         {
2698                                 /* Closed doors */
2699                                 if (!f_ptr->power)
2700                                 {
2701                                         /* The door is open */
2702                                         did_open_door = TRUE;
2703
2704                                         /* Do not bash the door */
2705                                         may_bash = FALSE;
2706
2707                                         do_turn = TRUE;
2708                                 }
2709
2710                                 /* Locked doors (not jammed) */
2711                                 else
2712                                 {
2713                                         /* Try to unlock it */
2714                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2715                                         {
2716                                                 /* Unlock the door */
2717                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2718
2719                                                 /* Do not bash the door */
2720                                                 may_bash = FALSE;
2721
2722                                                 do_turn = TRUE;
2723                                         }
2724                                 }
2725                         }
2726
2727                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2728                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2729                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2730                         {
2731                                 /* Attempt to Bash */
2732                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2733                                 {
2734                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2735                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2736                                         else
2737                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2738
2739                                         /* Disturb (sometimes) */
2740                                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2741
2742                                         /* The door was bashed open */
2743                                         did_bash_door = TRUE;
2744
2745                                         /* Hack -- fall into doorway */
2746                                         do_move = TRUE;
2747                                         must_alter_to_move = TRUE;
2748                                 }
2749                         }
2750
2751
2752                         /* Deal with doors in the way */
2753                         if (did_open_door || did_bash_door)
2754                         {
2755                                 /* Break down the door */
2756                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2757                                 {
2758                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2759
2760                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2761                                         {
2762                                                 /* Update some things */
2763                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2764                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2765                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2766
2767                                                 return;
2768                                         }
2769                                 }
2770
2771                                 /* Open the door */
2772                                 else
2773                                 {
2774                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2775                                 }
2776
2777                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2778
2779                                 /* Handle viewable doors */
2780                                 do_view = TRUE;
2781                         }
2782                 }
2783
2784                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2785                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2786                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2787                 {
2788                         /* Assume no move allowed */
2789                         do_move = FALSE;
2790
2791                         /* Break the ward */
2792                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2793                         {
2794                                 /* Describe observable breakage */
2795                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2796                                 {
2797                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2798                                 }
2799
2800                                 /* Forget the rune */
2801                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2802
2803                                 /* Break the rune */
2804                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2805                                 c_ptr->mimic = 0;
2806
2807                                 /* Allow movement */
2808                                 do_move = TRUE;
2809
2810                                 note_spot(ny, nx);
2811                         }
2812                 }
2813                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2814                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2815                 {
2816                         /* Assume no move allowed */
2817                         do_move = FALSE;
2818
2819                         /* Break the ward */
2820                         if (!is_pet(m_ptr))
2821                         {
2822                                 /* Break the ward */
2823                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2824                                 {
2825                                         /* Describe observable breakage */
2826                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2827                                         {
2828                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2829                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2830                                         }
2831                                 }
2832                                 else
2833                                 {
2834                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2835                                 }
2836
2837                                 /* Forget the rune */
2838                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2839
2840                                 /* Break the rune */
2841                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2842                                 c_ptr->mimic = 0;
2843
2844                                 note_spot(ny, nx);
2845                                 lite_spot(ny, nx);
2846
2847                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2848                                 /* Allow movement */
2849                                 do_move = TRUE;
2850                         }
2851                 }
2852
2853                 /* The player is in the way */
2854                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2855                 {
2856                         /* Some monsters never attack */
2857                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2858                         {
2859                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2860                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2861
2862                                 /* Do not move */
2863                                 do_move = FALSE;
2864                         }
2865
2866                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2867                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2868                         {
2869                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2870                                 {
2871                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2872                                         else
2873                                         {
2874                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2875                                         }
2876                                 }
2877                         }
2878
2879                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2880                         if (do_move)
2881                         {
2882                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2883                                 {
2884                                         /* Do the attack */
2885                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2886
2887                                         /* Do not move */
2888                                         do_move = FALSE;
2889
2890                                         /* Took a turn */
2891                                         do_turn = TRUE;
2892                                 }
2893                         }
2894                 }
2895
2896                 /* A monster is in the way */
2897                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2898                 {
2899                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2900
2901                         /* Assume no movement */
2902                         do_move = FALSE;
2903
2904                         /* Attack 'enemies' */
2905                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2906                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2907                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2908                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2909                         {
2910                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2911                                 {
2912                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2913                                         {
2914                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2915                                         }
2916
2917                                         /* attack */
2918                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2919                                         {
2920                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2921
2922                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2923                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2924                                                 {
2925                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2926                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2927                                                         {
2928                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2929                                                                 return;
2930                                                         }
2931                                                 }
2932                                         }
2933                                 }
2934                         }
2935
2936                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2937                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2938                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2939                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2940                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2941                         {
2942                                 /* Allow movement */
2943                                 do_move = TRUE;
2944
2945                                 /* Monster pushed past another monster */
2946                                 did_move_body = TRUE;
2947
2948                                 /* Wake up the moved monster */
2949                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2950
2951                                 /* Message */
2952                         }
2953                 }
2954
2955                 if (is_riding_mon)
2956                 {
2957                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2958                 }
2959
2960                 if (did_kill_wall && do_move)
2961                 {
2962                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2963                         {
2964                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2965                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
2966                                 else
2967                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
2968                         }
2969
2970                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
2971
2972                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2973                         {
2974                                 /* Update some things */
2975                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2976                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2977                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
2978
2979                                 return;
2980                         }
2981
2982                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2983
2984                         /* Note changes to viewable region */
2985                         do_view = TRUE;
2986
2987                         do_turn = TRUE;
2988                 }
2989
2990                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2991                 {
2992                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
2993                         {
2994                                 /* Assume no move allowed */
2995                                 do_move = FALSE;
2996                         }
2997                 }
2998
2999                 /*
3000                  * Check if monster can cross terrain
3001                  * This is checked after the normal attacks
3002                  * to allow monsters to attack an enemy,
3003                  * even if it can't enter the terrain.
3004                  */
3005                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3006                 {
3007                         /* Assume no move allowed */
3008                         do_move = FALSE;
3009                 }
3010
3011                 /* Some monsters never move */
3012                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3013                 {
3014                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3015                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3016
3017                         /* Do not move */
3018                         do_move = FALSE;
3019                 }
3020
3021                 /* Creature has been allowed move */
3022                 if (do_move)
3023                 {
3024                         do_turn = TRUE;
3025
3026                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3027                         {
3028                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3029                                 {
3030                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3031                                 }
3032                         }
3033
3034                         if (!is_riding_mon)
3035                         {
3036                                 /* Hack -- Update the old location */
3037                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3038
3039                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3040                                 if (c_ptr->m_idx)
3041                                 {
3042                                         /* Move the old monster */
3043                                         y_ptr->fy = oy;
3044                                         y_ptr->fx = ox;
3045
3046                                         /* Update the old monster */
3047                                         update_monster(c_ptr->m_idx, TRUE);
3048                                 }
3049
3050                                 /* Hack -- Update the new location */
3051                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3052
3053                                 /* Move the monster */
3054                                 m_ptr->fy = ny;
3055                                 m_ptr->fx = nx;
3056                                 update_monster(m_idx, TRUE);
3057
3058                                 /* Redraw the old grid */
3059                                 lite_spot(oy, ox);
3060
3061                                 /* Redraw the new grid */
3062                                 lite_spot(ny, nx);
3063                         }
3064                         else
3065                         {
3066                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3067
3068                                 /* Move the player */
3069                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3070                         }
3071
3072                         /* Possible disturb */
3073                         if (m_ptr->ml &&
3074                             (disturb_move ||
3075                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3076                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3077                         {
3078                                 if (is_hostile(m_ptr))
3079                                         disturb(FALSE, TRUE);
3080                         }
3081
3082                         /* Take or Kill objects on the floor */
3083                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3084                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3085                         {
3086                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3087                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3088
3089                                 /* Scan all objects in the grid */
3090                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3091                                 {
3092                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3093                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3094                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3095
3096                                         /* Acquire next object */
3097                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3098
3099                                         if (do_take)
3100                                         {
3101                                                 /* Skip gold */
3102                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3103
3104                                                 /*
3105                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3106                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3107                                                  * and corpses.
3108                                                  */
3109                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3110                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3111                                         }
3112
3113                                         /* Extract some flags */
3114                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3115
3116                                         /* Acquire the object name */
3117                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3118
3119                                         /* Acquire the monster name */
3120                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3121
3122                                         /* React to objects that hurt the monster */
3123                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3124                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3125                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3126                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3127                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3128                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3129                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3130                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3131                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3132                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3133                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3134                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3135                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3136                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3137                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3138                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3139                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3140                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3141                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3142                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3143                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3144                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3145                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3146
3147                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3148                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3149                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3150                                         {
3151                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3152                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3153                                                 {
3154                                                         /* Take note */
3155                                                         did_take_item = TRUE;
3156
3157                                                         /* Describe observable situations */
3158                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3159                                                         {
3160                                                                 /* Dump a message */
3161                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3162                                                         }
3163                                                 }
3164                                         }
3165
3166                                         /* Pick up the item */
3167                                         else if (do_take)
3168                                         {
3169                                                 /* Take note */
3170                                                 did_take_item = TRUE;
3171
3172                                                 /* Describe observable situations */
3173                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3174                                                 {
3175                                                         /* Dump a message */
3176                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3177                                                 }
3178
3179                                                 /* Excise the object */
3180                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3181
3182                                                 /* Forget mark */
3183                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3184
3185                                                 /* Forget location */
3186                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3187
3188                                                 /* Memorize monster */
3189                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3190
3191                                                 /* Build a stack */
3192                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3193
3194                                                 /* Carry object */
3195                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3196                                         }
3197
3198                                         /* Destroy the item if not a pet */
3199                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3200                                         {
3201                                                 /* Take note */
3202                                                 did_kill_item = TRUE;
3203
3204                                                 /* Describe observable situations */
3205                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3206                                                 {
3207                                                         /* Dump a message */
3208                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3209                                                 }
3210
3211                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3212                                         }
3213                                 }
3214                         }
3215                 }
3216
3217                 /* Stop when done */
3218                 if (do_turn) break;
3219         }
3220
3221         /*
3222          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3223          *  Try to flow by smell.
3224          */
3225         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3226                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3227
3228         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3229         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3230         {
3231                 /* Try to cast spell again */
3232                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3233                 {
3234                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3235                 }
3236         }
3237
3238
3239         /* Notice changes in view */
3240         if (do_view)
3241         {
3242                 /* Update some things */
3243                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3244
3245                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3246         }
3247
3248         /* Notice changes in view */
3249         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3250                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3251         {
3252                 /* Update some things */
3253                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3254         }
3255
3256         /* Learn things from observable monster */
3257         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3258         {
3259                 /* Monster opened a door */
3260                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3261
3262                 /* Monster bashed a door */
3263                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3264
3265                 /* Monster tried to pick something up */
3266                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3267
3268                 /* Monster tried to crush something */
3269                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3270
3271                 /* Monster pushed past another monster */
3272                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3273
3274                 /* Monster passed through a wall */
3275                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3276
3277                 /* Monster destroyed a wall */
3278                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3279         }
3280
3281
3282         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3283         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3284         {
3285                 /* No longer afraid */
3286                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3287
3288                 /* Message if seen */
3289                 if (see_m)
3290                 {
3291                         char m_name[80];
3292
3293                         /* Acquire the monster name */
3294                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3295
3296                         /* Dump a message */
3297                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3298                 }
3299
3300                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3301
3302                 /* Actually do something now (?) */
3303         }
3304 }
3305
3306 /*!
3307  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3308  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3309  * @return なし
3310  * @details
3311  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3312  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3313  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3314  *\n
3315  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3316  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3317  *\n
3318  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3319  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3320  * normal things.\n
3321  *\n
3322  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3323  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3324  *\n
3325  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3326  * especially when the player is running.\n
3327  *\n
3328  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3329  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3330  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3331  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3332  *\n
3333  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3334  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3335  *\n
3336  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3337  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3338  * recall window.\n
3339  */
3340 void process_monsters(void)
3341 {
3342         IDX i;
3343         POSITION fx, fy;
3344
3345         bool            test;
3346
3347         monster_type    *m_ptr;
3348         monster_race    *r_ptr;
3349
3350         MONRACE_IDX old_monster_race_idx;
3351
3352         BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
3353         BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
3354         BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
3355         BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
3356         BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
3357         BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
3358         BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
3359
3360         byte old_r_blows0 = 0;
3361         byte old_r_blows1 = 0;
3362         byte old_r_blows2 = 0;
3363         byte old_r_blows3 = 0;
3364
3365         byte old_r_cast_spell = 0;
3366
3367         SPEED speed;
3368
3369         /* Clear monster fighting indicator */
3370         mon_fight = FALSE;
3371
3372         /* Memorize old race */
3373         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3374
3375         /* Acquire knowledge */
3376         if (p_ptr->monster_race_idx)
3377         {
3378                 /* Acquire current monster */
3379                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3380
3381                 /* Memorize flags */
3382                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3383                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3384                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3385                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3386                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3387                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3388                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3389
3390                 /* Memorize blows */
3391                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3392                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3393                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3394                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3395
3396                 /* Memorize castings */
3397                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3398         }
3399
3400
3401         /* Process the monsters (backwards) */
3402         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3403         {
3404                 /* Access the monster */
3405                 m_ptr = &m_list[i];
3406                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3407
3408                 /* Handle "leaving" */
3409                 if (p_ptr->leaving) break;
3410
3411                 /* Ignore "dead" monsters */
3412                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3413
3414                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3415
3416
3417                 /* Handle "fresh" monsters */
3418                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3419                 {
3420                         /* No longer "fresh" */
3421                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3422
3423                         /* Skip */
3424                         continue;
3425                 }
3426
3427                 /* Hack -- Require proximity */
3428                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3429
3430
3431                 /* Access the location */
3432                 fx = m_ptr->fx;
3433                 fy = m_ptr->fy;
3434
3435                 /* Flow by smell is allowed */
3436                 if (!p_ptr->no_flowed)
3437                 {
3438                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3439                 }
3440
3441                 /* Assume no move */
3442                 test = FALSE;
3443
3444                 /* Handle "sensing radius" */
3445                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3446                 {
3447                         /* We can "sense" the player */
3448                         test = TRUE;
3449                 }
3450
3451                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3452         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3453                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3454                 {
3455                         /* We can "see" or "feel" the player */
3456                         test = TRUE;
3457                 }
3458
3459 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3460                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3461                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3462                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3463                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3464                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3465                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3466                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3467                 {
3468                         /* We can "smell" the player */
3469                         test = TRUE;
3470                 }
3471 #endif
3472                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3473
3474                 /* Do nothing */
3475                 if (!test) continue;
3476
3477
3478                 if (p_ptr->riding == i)
3479                         speed = p_ptr->pspeed;
3480                 else
3481                 {
3482                         speed = m_ptr->mspeed;
3483
3484                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3485                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3486
3487                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3488                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3489                 }
3490
3491                 /* Give this monster some energy */
3492                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3493
3494                 /* Not enough energy to move */
3495                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3496
3497                 /* Use up "some" energy */
3498                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3499
3500
3501                 /* Save global index */
3502                 hack_m_idx = i;
3503
3504                 /* Process the monster */
3505                 process_monster(i);
3506
3507                 reset_target(m_ptr);
3508
3509                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3510                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3511                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3512
3513                 /* Hack -- notice death or departure */
3514                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3515
3516                 /* Notice leaving */
3517                 if (p_ptr->leaving) break;
3518         }
3519
3520         /* Reset global index */
3521         hack_m_idx = 0;
3522
3523
3524         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3525         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3526         {
3527                 /* Acquire monster race */
3528                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3529
3530                 /* Check for knowledge change */
3531                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3532                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3533                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3534                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3535                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3536                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3537                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3538                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3539                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3540                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3541                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3542                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3543                 {
3544                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3545                 }
3546         }
3547 }
3548