OSDN Git Service

[Refactor] #37353 effects.c を player-effects.c に改名しつつ、宣言を player-effects.h を分離。
[hengband/hengband.git] / src / monster-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "floor.h"
3 #include "grid.h"
4 #include "monster.h"
5 #include "monster-status.h"
6 #include "monster-spell.h"
7 #include "monster-process.h"
8 #include "spells-summon.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "object-curse.h"
11 #include "artifact.h"
12 #include "avatar.h"
13 #include "files.h"
14 #include "player-effects.h"
15
16
17 /*!
18 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
19 * @param m_idx モンスターID
20 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
21 */
22 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
23 {
24         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
25         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
26         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
27         return powerful;
28 }
29
30 /*!
31 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
32 * @param m_idx モンスターID
33 * @return モンスターのレベル
34 */
35 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
36 {
37         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
38         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
39         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
40         return rlev;
41 }
42
43 /*!
44  * @brief モンスターに与えたダメージの修正処理 /
45  * Modify the physical damage done to the monster.
46  * @param m_ptr ダメージを受けるモンスターの構造体参照ポインタ
47  * @param dam ダメージ基本値
48  * @param is_psy_spear 攻撃手段が光の剣ならばTRUE
49  * @return 修正を行った結果のダメージ量
50  * @details
51  * <pre>
52  * (for example when it's invulnerable or shielded)
53  * ToDo: Accept a damage-type to calculate the modified damage from
54  * things like fire, frost, lightning, poison, ... attacks.
55  * "type" is not yet used and should be 0.
56  * </pre>
57  */
58 HIT_POINT mon_damage_mod(monster_type *m_ptr, HIT_POINT dam, bool is_psy_spear)
59 {
60         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
61
62         if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) && dam > 0)
63         {
64                 dam /= 100;
65                 if ((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
66         }
67
68         if (MON_INVULNER(m_ptr))
69         {
70                 if (is_psy_spear)
71                 {
72                         if (!p_ptr->blind && is_seen(m_ptr))
73                         {
74                                 msg_print(_("バリアを切り裂いた!", "The barrier is penetrated!"));
75                         }
76                 }
77                 else if (!one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
78                 {
79                         return (0);
80                 }
81         }
82         return (dam);
83 }
84
85
86
87 /*!
88  * @brief モンスターに与えたダメージを元に経験値を加算する /
89  * Calculate experience point to be get
90  * @param dam 与えたダメージ量
91  * @param m_ptr ダメージを与えたモンスターの構造体参照ポインタ
92  * @return なし
93  * @details
94  * <pre>
95  * Even the 64 bit operation is not big enough to avoid overflaw
96  * unless we carefully choose orders of multiplication and division.
97  * Get the coefficient first, and multiply (potentially huge) base
98  * experience point of a monster later.
99  * </pre>
100  */
101 static void get_exp_from_mon(HIT_POINT dam, monster_type *m_ptr)
102 {
103         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
104
105         s32b new_exp;
106         u32b new_exp_frac;
107         s32b div_h;
108         u32b div_l;
109
110         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
111         if (is_pet(m_ptr) || p_ptr->inside_battle) return;
112
113         /*
114          * - Ratio of monster's level to player's level effects
115          * - Varying speed effects
116          * - Get a fraction in proportion of damage point
117          */
118         new_exp = r_ptr->level * SPEED_TO_ENERGY(m_ptr->mspeed) * dam;
119         new_exp_frac = 0;
120         div_h = 0L;
121         div_l = (p_ptr->max_plv + 2) * SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed);
122
123         /* Use (average maxhp * 2) as a denominator */
124         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP))
125                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * (r_ptr->hside + 1));
126         else
127                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside * 2);
128
129         /* Special penalty in the wilderness */
130         if (!current_floor_ptr->dun_level && (!(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) || !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)))
131                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, 5);
132
133         /* Do division first to prevent overflaw */
134         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, div_h, div_l);
135
136         /* Special penalty for mutiply-monster */
137         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) || (m_ptr->r_idx == MON_DAWN))
138         {
139                 int monnum_penarty = r_ptr->r_akills / 400;
140                 if (monnum_penarty > 8) monnum_penarty = 8;
141
142                 while (monnum_penarty--)
143                 {
144                         /* Divide by 4 */
145                         s64b_RSHIFT(new_exp, new_exp_frac, 2);
146                 }
147         }
148
149         /* Special penalty for rest_and_shoot exp scum */
150         if ((m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp) && (m_ptr->hp >= 0))
151         {
152                 int over_damage = m_ptr->dealt_damage / m_ptr->max_maxhp;
153                 if (over_damage > 32) over_damage = 32;
154
155                 while (over_damage--)
156                 {
157                         /* 9/10 for once */
158                         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 9);
159                         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 10);
160                 }
161         }
162
163         /* Finally multiply base experience point of the monster */
164         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, r_ptr->mexp);
165
166         /* Gain experience */
167         gain_exp_64(new_exp, new_exp_frac);
168 }
169
170
171
172 /*!
173 * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
174 * @return m_idx モンスターの参照ID
175 * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
176 * @return 残りターン値
177 */
178 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
179 {
180         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type];
181         int i;
182
183         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
184         {
185                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
186         }
187
188         return -1;
189 }
190
191 /*!
192 * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
193 * @return m_idx モンスターの参照ID
194 * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
195 * @return なし
196 */
197 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
198 {
199         if (current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] < current_floor_ptr->max_m_idx) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
200 }
201
202
203 /*!
204 * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
205 * @return m_idx モンスターの参照ID
206 * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
207 * @return なし
208 */
209 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
210 {
211         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
212         if (mproc_idx >= 0) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][--current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]];
213 }
214
215
216 /*!
217 * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
218 * @return なし
219 */
220 void mproc_init(void)
221 {
222         monster_type *m_ptr;
223         MONSTER_IDX i;
224         int cmi;
225
226         /* Reset "current_floor_ptr->mproc_max[]" */
227         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) current_floor_ptr->mproc_max[cmi] = 0;
228
229         /* Process the monsters (backwards) */
230         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
231         {
232                 /* Access the monster */
233                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
234
235                 /* Ignore "dead" monsters */
236                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
237
238                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
239                 {
240                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
241                 }
242         }
243 }
244
245
246 /*!
247 * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする。0で起きる。 /
248 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
249 * @param m_idx モンスター参照ID
250 * @param v セットする値
251 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
252 */
253 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
254 {
255         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
256         bool notice = FALSE;
257         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
258
259         /* Open */
260         if (v)
261         {
262                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
263                 {
264                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
265                         notice = TRUE;
266                 }
267         }
268
269         /* Shut */
270         else
271         {
272                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
273                 {
274                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
275                         notice = TRUE;
276                 }
277         }
278
279         /* Use the value */
280         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
281
282         if (!notice) return FALSE;
283
284         if (m_ptr->ml)
285         {
286                 /* Update health bar as needed */
287                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
288                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
289         }
290
291         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
292
293         return TRUE;
294 }
295
296
297 /*!
298 * @brief モンスターの加速状態値をセット /
299 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
300 * @param m_idx モンスター参照ID
301 * @param v セットする値
302 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
303 */
304 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
305 {
306         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
307         bool notice = FALSE;
308         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
309
310         /* Open */
311         if (v)
312         {
313                 if (!MON_FAST(m_ptr))
314                 {
315                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
316                         notice = TRUE;
317                 }
318         }
319
320         /* Shut */
321         else
322         {
323                 if (MON_FAST(m_ptr))
324                 {
325                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
326                         notice = TRUE;
327                 }
328         }
329
330         /* Use the value */
331         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
332
333         if (!notice) return FALSE;
334
335         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
336
337         return TRUE;
338 }
339
340
341 /*
342 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
343 */
344 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
345 {
346         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
347         bool notice = FALSE;
348         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
349
350         /* Open */
351         if (v)
352         {
353                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
354                 {
355                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
356                         notice = TRUE;
357                 }
358         }
359
360         /* Shut */
361         else
362         {
363                 if (MON_SLOW(m_ptr))
364                 {
365                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
366                         notice = TRUE;
367                 }
368         }
369
370         /* Use the value */
371         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
372
373         if (!notice) return FALSE;
374
375         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
376
377         return TRUE;
378 }
379
380
381 /*!
382 * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
383 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
384 * @param m_idx モンスター参照ID
385 * @param v セットする値
386 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
387 */
388 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
389 {
390         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
391         bool notice = FALSE;
392         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
393
394         /* Open */
395         if (v)
396         {
397                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
398                 {
399                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
400                         notice = TRUE;
401                 }
402         }
403
404         /* Shut */
405         else
406         {
407                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
408                 {
409                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
410                         notice = TRUE;
411                 }
412         }
413
414         /* Use the value */
415         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
416
417         return notice;
418 }
419
420
421 /*!
422 * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
423 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
424 * @param m_idx モンスター参照ID
425 * @param v セットする値
426 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
427 */
428 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
429 {
430         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
431         bool notice = FALSE;
432         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
433
434         /* Open */
435         if (v)
436         {
437                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
438                 {
439                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
440                         notice = TRUE;
441                 }
442         }
443
444         /* Shut */
445         else
446         {
447                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
448                 {
449                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
450                         notice = TRUE;
451                 }
452         }
453
454         /* Use the value */
455         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
456
457         return notice;
458 }
459
460
461 /*!
462 * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
463 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
464 * @param m_idx モンスター参照ID
465 * @param v セットする値
466 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
467 */
468 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
469 {
470         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
471         bool notice = FALSE;
472         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
473
474         /* Open */
475         if (v)
476         {
477                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
478                 {
479                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
480                         notice = TRUE;
481                 }
482         }
483
484         /* Shut */
485         else
486         {
487                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
488                 {
489                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
490                         notice = TRUE;
491                 }
492         }
493
494         /* Use the value */
495         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
496
497         if (!notice) return FALSE;
498
499         if (m_ptr->ml)
500         {
501                 /* Update health bar as needed */
502                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
503                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
504         }
505
506         return TRUE;
507 }
508
509
510 /*!
511 * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
512 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
513 * @param m_idx モンスター参照ID
514 * @param v セットする値
515 * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
516 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
517 */
518 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
519 {
520         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
521         bool notice = FALSE;
522         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
523
524         /* Open */
525         if (v)
526         {
527                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
528                 {
529                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
530                         notice = TRUE;
531                 }
532         }
533
534         /* Shut */
535         else
536         {
537                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
538                 {
539                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
540                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
541                         notice = TRUE;
542                 }
543         }
544
545         /* Use the value */
546         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
547
548         if (!notice) return FALSE;
549
550         if (m_ptr->ml)
551         {
552                 /* Update health bar as needed */
553                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
554                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
555         }
556
557         return TRUE;
558 }
559
560
561 static u32b csleep_noise;
562
563 /*!
564 * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
565 * @param m_idx モンスター参照ID
566 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
567 * @return なし
568 */
569 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
570 {
571         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
572
573         switch (mtimed_idx)
574         {
575         case MTIMED_CSLEEP:
576         {
577                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
578
579                 /* Assume does not wake up */
580                 bool test = FALSE;
581
582                 /* Hack -- Require proximity */
583                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
584                 {
585                         /* Handle "sensing radius" */
586                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
587                         {
588                                 /* We may wake up */
589                                 test = TRUE;
590                         }
591
592                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
593                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
594                         {
595                                 /* We may wake up */
596                                 test = TRUE;
597                         }
598                 }
599
600                 if (test)
601                 {
602                         u32b notice = randint0(1024);
603
604                         /* Nightmare monsters are more alert */
605                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
606
607                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
608                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
609                         {
610                                 /* Hack -- amount of "waking" */
611                                 /* Wake up faster near the player */
612                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
613
614                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
615                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
616                                 if (d < 0) d = 1;
617
618                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
619
620                                 /* Still asleep */
621                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
622                                 {
623                                         /* Notice the "not waking up" */
624                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
625                                         {
626                                                 /* Hack -- Count the ignores */
627                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
628                                         }
629                                 }
630
631                                 /* Just woke up */
632                                 else
633                                 {
634                                         /* Notice the "waking up" */
635                                         if (m_ptr->ml)
636                                         {
637                                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
638                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
639                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
640                                         }
641
642                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
643                                         {
644                                                 /* Hack -- Count the wakings */
645                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
646                                         }
647                                 }
648                         }
649                 }
650                 break;
651         }
652
653         case MTIMED_FAST:
654                 /* Reduce by one, note if expires */
655                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
656                 {
657                         if (is_seen(m_ptr))
658                         {
659                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
660                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
661                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
662                         }
663                 }
664                 break;
665
666         case MTIMED_SLOW:
667                 /* Reduce by one, note if expires */
668                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
669                 {
670                         if (is_seen(m_ptr))
671                         {
672                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
673                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
674                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
675                         }
676                 }
677                 break;
678
679         case MTIMED_STUNNED:
680         {
681                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
682
683                 /* Recover from stun */
684                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
685                 {
686                         /* Message if visible */
687                         if (is_seen(m_ptr))
688                         {
689                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
690                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
691                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
692                         }
693                 }
694                 break;
695         }
696
697         case MTIMED_CONFUSED:
698                 /* Reduce the confusion */
699                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
700                 {
701                         /* Message if visible */
702                         if (is_seen(m_ptr))
703                         {
704                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
705                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
706                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
707                         }
708                 }
709                 break;
710
711         case MTIMED_MONFEAR:
712                 /* Reduce the fear */
713                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
714                 {
715                         /* Visual note */
716                         if (is_seen(m_ptr))
717                         {
718                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
719 #ifndef JP
720                                 char m_poss[80];
721
722                                 /* Acquire the monster possessive */
723                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
724 #endif
725                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
726 #ifdef JP
727                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
728 #else
729                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
730 #endif
731                         }
732                 }
733                 break;
734
735         case MTIMED_INVULNER:
736                 /* Reduce by one, note if expires */
737                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
738                 {
739                         if (is_seen(m_ptr))
740                         {
741                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
742                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
743                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
744                         }
745                 }
746                 break;
747         }
748 }
749
750
751 /*!
752 * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
753 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
754 * @return なし
755 * @details
756 * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
757 * These functions are to process monsters' counters same as player's.
758 */
759 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
760 {
761         int  i;
762         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mtimed_idx];
763
764         /* Hack -- calculate the "player noise" */
765         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
766
767         /* Process the monsters (backwards) */
768         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
769         {
770                 /* Access the monster */
771                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
772         }
773 }
774
775 /*!
776 * @brief モンスターへの魔力消去処理
777 * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
778 * @return なし
779 */
780 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
781 {
782         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
783         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
784
785         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
786         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
787         {
788                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
789         }
790         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
791         {
792                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
793         }
794         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
795         {
796                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
797         }
798 }
799
800 /*!
801 * @brief モンスターの時間停止処理
802 * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
803 * @param who 時間停止処理の主体ID
804 * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
805 * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
806 */
807 bool set_monster_timewalk(int num, MONSTER_IDX who, bool vs_player)
808 {
809         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
810
811         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) return (FALSE);
812
813         if (vs_player)
814         {
815                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
816                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
817
818                 if (who == 1)
819                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
820                 else if (who == 3)
821                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
822                 else msg_print("hek!");
823
824                 msg_print(NULL);
825         }
826
827         /* This monster cast spells */
828         current_world_ptr->timewalk_m_idx = hack_m_idx;
829
830         if (vs_player) do_cmd_redraw();
831
832         while (num--)
833         {
834                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) break;
835                 process_monster(current_world_ptr->timewalk_m_idx);
836                 reset_target(m_ptr);
837                 handle_stuff();
838
839                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
840         }
841
842         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
843         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
844         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
845
846         current_world_ptr->timewalk_m_idx = 0;
847         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
848         {
849                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
850                 msg_print(NULL);
851         }
852
853         handle_stuff();
854         return (TRUE);
855 }
856
857 /*!
858 * @brief モンスターの経験値取得処理
859 * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
860 * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
861 * @return なし
862 */
863 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, MONRACE_IDX s_idx)
864 {
865         monster_type *m_ptr;
866         monster_race *r_ptr;
867         monster_race *s_ptr;
868         int new_exp;
869         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
870
871         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
872
873         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
874
875         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
876         s_ptr = &r_info[s_idx];
877
878         if (p_ptr->inside_battle) return;
879
880         if (!r_ptr->next_exp) return;
881
882         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
883         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
884         if (!current_floor_ptr->dun_level) new_exp /= 5;
885         m_ptr->exp += new_exp;
886         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
887
888         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
889         {
890                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
891                 int old_hp = m_ptr->hp;
892                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
893                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
894                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
895
896                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
897                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
898
899                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
900                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
901
902                 /* Count the monsters on the level */
903                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
904
905                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
906                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
907
908                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
909                 {
910                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
911                 }
912                 else
913                 {
914                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
915                 }
916                 if (ironman_nightmare)
917                 {
918                         HIT_POINT hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
919                         m_ptr->max_maxhp = MIN(30000, hp);
920                 }
921                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
922                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
923
924                 /* dealt damage is 0 at initial*/
925                 m_ptr->dealt_damage = 0;
926
927                 /* Extract the monster base speed */
928                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
929
930                 /* Sub-alignment of a monster */
931                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
932                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
933                 else
934                 {
935                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
936                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
937                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
938                 }
939
940                 m_ptr->exp = 0;
941
942                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
943                 {
944                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
945                         {
946                                 if (p_ptr->image)
947                                 {
948                                         monster_race *hallu_race;
949
950                                         do
951                                         {
952                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
953                                         } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
954                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
955                                 }
956                                 else
957                                 {
958                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
959                                 }
960                         }
961
962                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
963
964                         /* Now you feel very close to this pet. */
965                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
966                 }
967                 update_monster(m_idx, FALSE);
968                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
969         }
970         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
971 }
972
973 /*!
974  * @brief モンスターのHPをダメージに応じて減算する /
975  * Decreases monsters hit points, handling monster death.
976  * @param dam 与えたダメージ量
977  * @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
978  * @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
979  * @param note モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
980  * @return なし
981  * @details
982  * <pre>
983  * We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
984  * We announce monster death (using an optional "death message"
985  * if given, and a otherwise a generic killed/destroyed message).
986  * Only "physical attacks" can induce the "You have slain" message.
987  * Missile and Spell attacks will induce the "dies" message, or
988  * various "specialized" messages.  Note that "You have destroyed"
989  * and "is destroyed" are synonyms for "You have slain" and "dies".
990  * Hack -- unseen monsters yield "You have killed it." message.
991  * Added fear (DGK) and check whether to print fear messages -CWS
992  * Made name, sex, and capitalization generic -BEN-
993  * As always, the "ghost" processing is a total hack.
994  * Hack -- we "delay" fear messages by passing around a "fear" flag.
995  * Consider decreasing monster experience over time, say,
996  * by using "(m_exp * m_lev * (m_lev)) / (p_lev * (m_lev + n_killed))"
997  * instead of simply "(m_exp * m_lev) / (p_lev)", to make the first
998  * monster worth more than subsequent monsters.  This would also need
999  * to induce changes in the monster recall code.
1000  * </pre>
1001  */
1002 bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, concptr note)
1003 {
1004         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1005         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1006         monster_type exp_mon;
1007
1008         /* Innocent until proven otherwise */
1009         bool innocent = TRUE, thief = FALSE;
1010         int i;
1011         HIT_POINT expdam;
1012
1013         (void)COPY(&exp_mon, m_ptr, monster_type);
1014
1015         expdam = (m_ptr->hp > dam) ? dam : m_ptr->hp;
1016
1017         get_exp_from_mon(expdam, &exp_mon);
1018
1019         /* Genocided by chaos patron */
1020         if (!monster_is_valid(m_ptr)) m_idx = 0;
1021
1022         /* Redraw (later) if needed */
1023         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1024         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1025
1026         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1027
1028         /* Hack - Cancel any special player stealth magics. -LM- */
1029         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1030         {
1031                 set_superstealth(FALSE);
1032         }
1033
1034         /* Genocided by chaos patron */
1035         if (!m_idx) return TRUE;
1036
1037         m_ptr->hp -= dam;
1038         m_ptr->dealt_damage += dam;
1039
1040         if (m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp * 100) m_ptr->dealt_damage = m_ptr->max_maxhp * 100;
1041
1042         if (p_ptr->wizard)
1043         {
1044                 msg_format(_("合計%d/%dのダメージを与えた。", "You do %d (out of %d) damage."), m_ptr->dealt_damage, m_ptr->maxhp);
1045         }
1046
1047         /* It is dead now */
1048         if (m_ptr->hp < 0)
1049         {
1050                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1051
1052                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_TANUKI)
1053                 {
1054                         /* You might have unmasked Tanuki first time */
1055                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1056                         m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1057                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1058                 }
1059
1060                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
1061                 {
1062                         /* You might have unmasked Chameleon first time */
1063                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1064                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1065                 }
1066
1067                 if (!(m_ptr->smart & SM_CLONED))
1068                 {
1069                         /* When the player kills a Unique, it stays dead */
1070                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1071                         {
1072                                 r_ptr->max_num = 0;
1073
1074                                 /* Mega-Hack -- Banor & Lupart */
1075                                 if ((m_ptr->r_idx == MON_BANOR) || (m_ptr->r_idx == MON_LUPART))
1076                                 {
1077                                         r_info[MON_BANORLUPART].max_num = 0;
1078                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_pkills++;
1079                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_akills++;
1080                                         if (r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills++;
1081                                 }
1082                                 else if (m_ptr->r_idx == MON_BANORLUPART)
1083                                 {
1084                                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
1085                                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
1086                                         r_info[MON_BANOR].r_akills++;
1087                                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
1088                                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
1089                                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
1090                                         r_info[MON_LUPART].r_akills++;
1091                                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
1092                                 }
1093                         }
1094
1095                         /* When the player kills a Nazgul, it stays dead */
1096                         else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num--;
1097                 }
1098
1099                 /* Count all monsters killed */
1100                 if (r_ptr->r_akills < MAX_SHORT) r_ptr->r_akills++;
1101
1102                 /* Recall even invisible uniques or winners */
1103                 if ((m_ptr->ml && !p_ptr->image) || (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1104                 {
1105                         /* Count kills this life */
1106                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_pkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_pkills++;
1107                         else if (r_ptr->r_pkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_pkills++;
1108
1109                         /* Count kills in all lives */
1110                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_tkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_tkills++;
1111                         else if (r_ptr->r_tkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_tkills++;
1112
1113                         /* Hack -- Auto-recall */
1114                         monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1115                 }
1116
1117                 /* Extract monster name */
1118                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
1119
1120                 /* Don't kill Amberites */
1121                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_AMBERITE) && one_in_(2))
1122                 {
1123                         int curses = 1 + randint1(3);
1124                         bool stop_ty = FALSE;
1125                         int count = 0;
1126
1127                         msg_format(_("%^sは恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!", "%^s puts a terrible blood curse on you!"), m_name);
1128                         curse_equipment(100, 50);
1129
1130                         do
1131                         {
1132                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
1133                         } while (--curses);
1134                 }
1135
1136                 if (r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK)
1137                 {
1138                         char line_got[1024];
1139                         if (!get_rnd_line(_("mondeath_j.txt", "mondeath.txt"), m_ptr->r_idx, line_got))
1140                         {
1141                                 msg_format("%^s %s", m_name, line_got);
1142                         }
1143
1144 #ifdef WORLD_SCORE
1145                         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT)
1146                         {
1147                                 screen_dump = make_screen_dump();
1148                         }
1149 #endif
1150                 }
1151
1152                 if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
1153                 {
1154                         if (!current_floor_ptr->dun_level && !p_ptr->ambush_flag && !p_ptr->inside_arena)
1155                         {
1156                                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1157                         }
1158                         else if (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
1159                         {
1160                                 if (randint1(10) <= (r_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level))
1161                                         chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1162                         }
1163                         if (r_ptr->level > 60)
1164                         {
1165                                 chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1166                         }
1167                         if (r_ptr->level >= 2 * (p_ptr->lev + 1))
1168                                 chg_virtue(V_VALOUR, 2);
1169                 }
1170
1171                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1172                 {
1173                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) chg_virtue(V_HARMONY, 2);
1174
1175                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
1176                         {
1177                                 chg_virtue(V_UNLIFE, 2);
1178                                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1179                         }
1180
1181                         if (one_in_(3)) chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, -1);
1182                 }
1183
1184                 if (m_ptr->r_idx == MON_BEGGAR || m_ptr->r_idx == MON_LEPER)
1185                 {
1186                         chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
1187                 }
1188
1189                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100)))
1190                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
1191
1192                 if (r_ptr->d_char == 'A')
1193                 {
1194                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1195                                 chg_virtue(V_FAITH, -2);
1196                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1197                         {
1198                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) chg_virtue(V_FAITH, -1);
1199                                 else chg_virtue(V_FAITH, 1);
1200                         }
1201                 }
1202                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)
1203                 {
1204                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1205                                 chg_virtue(V_FAITH, 2);
1206                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1207                                 chg_virtue(V_FAITH, 1);
1208                 }
1209
1210                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1211                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
1212
1213                 if (r_ptr->r_deaths)
1214                 {
1215                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1216                         {
1217                                 chg_virtue(V_HONOUR, 10);
1218                         }
1219                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1220                         {
1221                                 chg_virtue(V_HONOUR, 1);
1222                         }
1223                 }
1224                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (r_ptr->r_akills > 1000) && one_in_(10))
1225                 {
1226                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1227                 }
1228
1229                 for (i = 0; i < 4; i++)
1230                 {
1231                         if (r_ptr->blow[i].d_dice != 0) innocent = FALSE; /* Murderer! */
1232
1233                         if ((r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_ITEM)
1234                                 || (r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_GOLD))
1235
1236                                 thief = TRUE; /* Thief! */
1237                 }
1238
1239                 /* The new law says it is illegal to live in the dungeon */
1240                 if (r_ptr->level != 0) innocent = FALSE;
1241
1242                 if (thief)
1243                 {
1244                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1245                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 3);
1246                         else if (1 + ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level)) >= randint1(100))
1247                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 1);
1248                 }
1249                 else if (innocent)
1250                 {
1251                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
1252                 }
1253
1254                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags4 & ~(RF4_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & ~(RF5_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags2 & ~(RF6_NOMAGIC_MASK)))
1255                 {
1256                         if (one_in_(4)) chg_virtue(V_NATURE, -1);
1257                 }
1258
1259                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && record_destroy_uniq)
1260                 {
1261                         char note_buf[160];
1262                         sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? _("(クローン)", "(Clone)") : "");
1263                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_UNIQUE, 0, note_buf);
1264                 }
1265
1266                 /* Make a sound */
1267                 sound(SOUND_KILL);
1268
1269                 /* Death by Missile/Spell attack */
1270                 if (note)
1271                 {
1272                         msg_format("%^s%s", m_name, note);
1273                 }
1274
1275                 /* Death by physical attack -- invisible monster */
1276                 else if (!m_ptr->ml)
1277                 {
1278 #ifdef JP
1279                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1280                                 msg_format("せっかくだから%sを殺した。", m_name);
1281                         else
1282                                 msg_format("%sを殺した。", m_name);
1283 #else
1284                         msg_format("You have killed %s.", m_name);
1285 #endif
1286
1287                 }
1288
1289                 /* Death by Physical attack -- non-living monster */
1290                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
1291                 {
1292                         bool explode = FALSE;
1293
1294                         for (i = 0; i < 4; i++)
1295                         {
1296                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) explode = TRUE;
1297                         }
1298
1299                         /* Special note at death */
1300                         if (explode)
1301                                 msg_format(_("%sは爆発して粉々になった。", "%^s explodes into tiny shreds."), m_name);
1302                         else
1303                         {
1304 #ifdef JP
1305                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1306                                         msg_format("せっかくだから%sを倒した。", m_name);
1307                                 else
1308                                         msg_format("%sを倒した。", m_name);
1309 #else
1310                                 msg_format("You have destroyed %s.", m_name);
1311 #endif
1312                         }
1313                 }
1314
1315                 /* Death by Physical attack -- living monster */
1316                 else
1317                 {
1318 #ifdef JP
1319                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1320                                 msg_format("せっかくだから%sを葬り去った。", m_name);
1321                         else
1322                                 msg_format("%sを葬り去った。", m_name);
1323 #else
1324                         msg_format("You have slain %s.", m_name);
1325 #endif
1326
1327                 }
1328                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(m_ptr->smart & SM_CLONED) && !vanilla_town)
1329                 {
1330                         for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
1331                         {
1332                                 if ((current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == m_ptr->r_idx) && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1333                                 {
1334                                         msg_format(_("%sの首には賞金がかかっている。", "There is a price on %s's head."), m_name);
1335                                         break;
1336                                 }
1337                         }
1338                 }
1339
1340                 /* Generate treasure */
1341                 monster_death(m_idx, TRUE);
1342
1343                 /* Mega hack : replace IKETA to BIKETAL */
1344                 if ((m_ptr->r_idx == MON_IKETA) && !(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle))
1345                 {
1346                         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1347                         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1348                         BIT_FLAGS mode = 0L;
1349                         if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
1350                         delete_monster_idx(m_idx);
1351                         if (summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BIKETAL, mode))
1352                         {
1353                                 msg_print(_("「ハァッハッハッハ!!私がバイケタルだ!!」", "Uwa-hahaha!  *I* am Biketal!"));
1354                         }
1355                 }
1356                 else
1357                 {
1358                         delete_monster_idx(m_idx);
1359                 }
1360
1361                 get_exp_from_mon((long)exp_mon.max_maxhp * 2, &exp_mon);
1362
1363                 /* Not afraid */
1364                 (*fear) = FALSE;
1365
1366                 /* Monster is dead */
1367                 return (TRUE);
1368         }
1369
1370
1371 #ifdef ALLOW_FEAR
1372
1373         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
1374         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
1375         {
1376                 /* Cure fear */
1377                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam)))
1378                 {
1379                         /* No more fear */
1380                         (*fear) = FALSE;
1381                 }
1382         }
1383
1384         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
1385         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_NO_FEAR)))
1386         {
1387                 /* Percentage of fully healthy */
1388                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
1389
1390                 /*
1391                  * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
1392                  * or (usually) when hit for half its current hit points
1393                  */
1394                 if ((randint1(10) >= percentage) || ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
1395                 {
1396                         /* Hack -- note fear */
1397                         (*fear) = TRUE;
1398
1399                         /* Hack -- Add some timed fear */
1400                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
1401                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
1402                                         20 : ((11 - percentage) * 5))));
1403                 }
1404         }
1405
1406 #endif
1407
1408         /* Not dead yet */
1409         return (FALSE);
1410 }
1411
1412 bool monster_is_valid(monster_type *m_ptr)
1413 {
1414         return (m_ptr->r_idx != 0);
1415 }