2 * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
5 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6 * This software may be copied and distributed for educational, research,
7 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
9 * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "grid/grid.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags2.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster-race/race-flags7.h"
23 #include "monster-race/race-flags8.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-flag-types.h"
27 #include "monster/smart-learn-types.h"
28 #include "system/floor-type-definition.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
33 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
36 void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY; }
39 * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
40 * Check if monster can cross terrain
41 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
43 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
45 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
47 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
49 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
51 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
52 if (!(mode & CEM_RIDING)) {
53 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
56 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
61 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
63 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
65 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS)) {
66 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || player_ptr->pass_wall))
70 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
73 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
76 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
77 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
78 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
80 else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)
83 } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
86 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) {
87 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
91 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE)) {
92 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
96 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE)) {
97 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
101 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE)) {
102 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
106 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE)) {
107 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
115 * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
116 * Strictly check if monster can enter the grid
117 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
120 * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
122 * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
124 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
126 grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
127 if (player_bold(player_ptr, y, x))
132 return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
136 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
137 * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
138 * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
139 * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
140 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
142 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
144 if (sub_align1 != sub_align2) {
145 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
153 * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
154 * Check if two monsters are enemies
155 * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
156 * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
157 * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
159 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
161 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
162 monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
164 if (player_ptr->phase_out) {
165 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
170 if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
171 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
175 if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
176 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
180 if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
188 * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
189 * Check if this monster race has "hostile" alignment
190 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
191 * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
192 * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
193 * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
194 * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
195 * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
197 * If user is player, m_ptr == NULL.
199 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
201 byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
202 byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
204 if (m_ptr) /* For a monster */
206 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
207 } else /* For player */
209 if (player_ptr->align >= pa_good)
210 sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
211 if (player_ptr->align <= pa_evil)
212 sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
215 /* Racial alignment flags */
216 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
217 sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
218 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
219 sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
221 if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
227 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx); }
229 /* Determine monster race appearance index is same as race index */
230 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
232 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
234 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
236 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
239 * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
240 * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
241 * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
243 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
245 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
247 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
248 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
249 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
250 return MON_CHAMELEON_K;
252 return MON_CHAMELEON;
259 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
260 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
261 * @param m_idx モンスターID
262 * @param m_name モンスター名を入力する配列
264 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
266 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
267 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);