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Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband
[hengband/hengband.git] / src / monster / monster-info.c
1 /*!
2  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
3  * @date 2013/12/11
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  */
11
12 #include "monster/monster-info.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/wild.h"
15 #include "grid/feature.h"
16 #include "grid/grid.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags2.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster-race/race-flags7.h"
23 #include "monster-race/race-flags8.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-flag-types.h"
27 #include "monster/smart-learn-types.h"
28 #include "system/floor-type-definition.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
30
31 /*!
32  * @brief モンスターを友好的にする
33  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
34  * @return なし
35  */
36 void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY; }
37
38 /*!
39  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
40  * Check if monster can cross terrain
41  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
42  * @param feat 地形ID
43  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
44  * @param mode オプション
45  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
46  */
47 bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
48 {
49     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
50
51     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
52         if (!(mode & CEM_RIDING)) {
53             if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
54                 return FALSE;
55         } else {
56             if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
57                 return FALSE;
58         }
59     }
60
61     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
62         return TRUE;
63     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
64         return TRUE;
65     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS)) {
66         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || player_ptr->pass_wall))
67             return TRUE;
68     }
69
70     if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
71         return FALSE;
72
73     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN))
74         return TRUE;
75
76     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
77         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)) {
78             if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
79                 return FALSE;
80             else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)
81                 return FALSE;
82         }
83     } else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
84         return FALSE;
85
86     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) {
87         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
88             return FALSE;
89     }
90
91     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE)) {
92         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
93             return FALSE;
94     }
95
96     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE)) {
97         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
98             return FALSE;
99     }
100
101     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE)) {
102         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK))
103             return FALSE;
104     }
105
106     if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE)) {
107         if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK))
108             return FALSE;
109     }
110
111     return TRUE;
112 }
113
114 /*!
115  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
116  * Strictly check if monster can enter the grid
117  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
118  * @param y 地形のY座標
119  * @param x 地形のX座標
120  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
121  * @param mode オプション
122  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
123  */
124 bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
125 {
126     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
127     if (player_bold(player_ptr, y, x))
128         return FALSE;
129     if (g_ptr->m_idx)
130         return FALSE;
131
132     return monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, mode);
133 }
134
135 /*!
136  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
137  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
138  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
139  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
140  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
141  */
142 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
143 {
144     if (sub_align1 != sub_align2) {
145         if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) || ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
146             return TRUE;
147     }
148
149     return FALSE;
150 }
151
152 /*!
153  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
154  * Check if two monsters are enemies
155  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
156  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
157  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
158  */
159 bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
160 {
161     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
162     monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
163
164     if (player_ptr->phase_out) {
165         if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr))
166             return FALSE;
167         return TRUE;
168     }
169
170     if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)) && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))) {
171         if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr))
172             return FALSE;
173     }
174
175     if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align)) {
176         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
177             return TRUE;
178     }
179
180     if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr)) {
181         return TRUE;
182     }
183
184     return FALSE;
185 }
186
187 /*!
188  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
189  * Check if this monster race has "hostile" alignment
190  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
191  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
192  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
193  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
194  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
195  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
196  * @details
197  * If user is player, m_ptr == NULL.
198  */
199 bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
200 {
201     byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
202     byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
203
204     if (m_ptr) /* For a monster */
205     {
206         sub_align1 = m_ptr->sub_align;
207     } else /* For player */
208     {
209         if (player_ptr->align >= pa_good)
210             sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
211         if (player_ptr->align <= pa_evil)
212             sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
213     }
214
215     /* Racial alignment flags */
216     if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
217         sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
218     if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
219         sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
220
221     if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2))
222         return TRUE;
223
224     return FALSE;
225 }
226
227 bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ml && !player_ptr->image && (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx); }
228
229 /*  Determine monster race appearance index is same as race index */
230 bool is_original_ap(monster_type *m_ptr) { return m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx; }
231
232 bool is_friendly(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_FRIENDLY) != 0; }
233
234 bool is_pet(monster_type *m_ptr) { return (m_ptr->smart & SM_PET) != 0; }
235
236 bool is_hostile(monster_type *m_ptr) { return !is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr); }
237
238 /*!
239  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
240  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
241  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
242  */
243 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr) { return &r_info[real_r_idx(m_ptr)]; }
244
245 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
246 {
247     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
248     if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) {
249         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
250             return MON_CHAMELEON_K;
251         else
252             return MON_CHAMELEON;
253     }
254
255     return m_ptr->r_idx;
256 }
257
258 /*!
259  * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
260  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
261  * @param m_idx モンスターID
262  * @param m_name モンスター名を入力する配列
263  */
264 void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char *m_name)
265 {
266     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
267     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
268 }