1 #include "system/angband.h"
2 #include "quantum-effect.h"
3 #include "spell/monster-spell.h"
4 #include "spell/spells3.h"
7 * @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
8 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
10 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
13 static void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
15 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
18 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
19 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
20 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
23 monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
24 delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
25 if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
27 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
33 * todo ユニークとプレーヤーとの間でしか効果が発生しない。ユニークとその他のモンスター間では何もしなくてよい?
34 * @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
35 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
36 * @param m_idx モンスターID
37 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
40 * プレーヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレーヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
41 * 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
43 * パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
45 static void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
47 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
48 bool coherent = los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x);
49 if (!see_m && !coherent) return;
53 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
54 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
55 msg_format(_("%sは量子的効果を起こした!", "%^s produced a decoherence!"), m_name);
59 msg_print(_("量子的効果が起こった!", "A decoherence was produced!"));
62 bool target = one_in_(2);
63 const int blink = 32 * 5 + 4;
66 (void)monspell_to_monster(target_ptr, blink, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_idx, m_idx, TRUE);
70 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 10, TRUE);
76 * @brief 量子生物の量子的効果を実行する
77 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
78 * @param m_idx モンスターID
79 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
80 * @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
82 bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
84 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
85 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
86 if ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) return FALSE;
87 if (!randint0(2)) return FALSE;
88 if (randint0((m_idx % 100) + 10)) return FALSE;
90 bool can_disappear = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) == 0;
91 can_disappear &= (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) == 0;
94 vanish_nonunique(target_ptr, m_idx, see_m);
98 produce_quantum_effect(target_ptr, m_idx, see_m);