OSDN Git Service

e15f3893374167d8ddd4f26f36f6190bb9fcba6c
[hengband/hengband.git] / src / monster1.c
1 /*!
2  * @file monster1.c
3  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
4  * @date 2013/12/11
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-pet.h"
15 #include "monsterrace-hook.h"
16 #include "objectkind-hook.h"
17 #include "projection.h"
18 #include "monster.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "quest.h"
21 #include "artifact.h"
22 #include "avatar.h"
23
24
25 /*
26  * Pronoun arrays, by gender.
27  */
28 static concptr wd_he[3] =
29 #ifdef JP
30 { "それ", "彼", "彼女" };
31 #else
32 { "it", "he", "she" };
33 #endif
34
35 static concptr wd_his[3] =
36 #ifdef JP
37 { "それの", "彼の", "彼女の" };
38 #else
39 { "its", "his", "her" };
40 #endif
41
42
43
44 /*!
45  * 英語の複数系記述用マクロ / Pluralizer.  Args(count, singular, plural)
46  */
47 #define plural(c,s,p) \
48     (((c) == 1) ? (s) : (p))
49
50
51
52 /*!
53  * @brief モンスターのAC情報を得ることができるかを返す / Determine if the "armor" is known
54  * @param r_idx モンスターの種族ID
55  * @return 敵のACを知る条件が満たされているならTRUEを返す
56  * @details
57  * The higher the level, the fewer kills needed.
58  */
59 static bool know_armour(MONRACE_IDX r_idx)
60 {
61         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
62         DEPTH level = r_ptr->level;
63         MONSTER_NUMBER kills = r_ptr->r_tkills;
64
65     bool known = (r_ptr->r_cast_spell == MAX_UCHAR)? TRUE: FALSE;
66
67         if (cheat_know || known) return (TRUE);
68
69         /* Normal monsters */
70         if (kills > 304 / (4 + level)) return (TRUE);
71
72         /* Skip non-uniques */
73         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return (FALSE);
74
75         /* Unique monsters */
76         if (kills > 304 / (38 + (5 * level) / 4)) return (TRUE);
77
78         /* Assume false */
79         return (FALSE);
80 }
81
82
83 /*!
84  * @brief モンスターの打撃威力を知ることができるかどうかを返す
85  * Determine if the "damage" of the given attack is known
86  * @param r_idx モンスターの種族ID
87  * @param i 確認したい攻撃手番
88  * @return 敵のダメージダイスを知る条件が満たされているならTRUEを返す
89  * @details
90  * <pre>
91  * the higher the level of the monster, the fewer the attacks you need,
92  * the more damage an attack does, the more attacks you need
93  * </pre>
94  */
95 static bool know_damage(MONRACE_IDX r_idx, int i)
96 {
97         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
98
99         DEPTH level = r_ptr->level;
100
101         s32b a = r_ptr->r_blows[i];
102
103         s32b d1 = r_ptr->blow[i].d_dice;
104         s32b d2 = r_ptr->blow[i].d_side;
105
106         s32b d = d1 * d2;
107
108         if (d >= ((4+level)*MAX_UCHAR)/80) d = ((4+level)*MAX_UCHAR-1)/80;
109
110         /* Normal monsters */
111         if ((4 + level) * a > 80 * d) return (TRUE);
112
113         /* Skip non-uniques */
114         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return (FALSE);
115
116         /* Unique monsters */
117         if ((4 + level) * (2 * a) > 80 * d) return (TRUE);
118
119         /* Assume false */
120         return (FALSE);
121 }
122
123
124 /*
125  * Prepare hook for c_roff(). It will be changed for spoiler generation in wizard1.c.
126  */
127 void (*hook_c_roff)(TERM_COLOR attr, concptr str) = c_roff;
128
129 /*!
130  * @brief モンスターの思い出メッセージをあらかじめ指定された関数ポインタに基づき出力する
131  * @param str 出力文字列
132  * @return なし
133  */
134 static void hooked_roff(concptr str)
135 {
136         /* Spawn */
137         hook_c_roff(TERM_WHITE, str);
138 }
139
140 /*!
141 * @brief ダイス目を文字列に変換する
142 * @param base_damage 固定値
143 * @param dice_num ダイス数
144 * @param dice_side ダイス面
145 * @param dice_mult ダイス倍率
146 * @param dice_div ダイス除数
147 * @param msg 文字列を格納するポインタ
148 * @return なし
149 */
150 void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg)
151 {
152         char base[80] = "", dice[80] = "", mult[80] = "";
153
154         if (dice_num == 0)
155         {
156                 sprintf(msg, "%d", base_damage);
157         }
158         else
159         {
160                 if (base_damage != 0)
161                         sprintf(base, "%d+", base_damage);
162
163                 if (dice_num == 1)
164                         sprintf(dice, "d%d", dice_side);
165                 else
166                         sprintf(dice, "%dd%d", dice_num, dice_side);
167
168                 if (dice_mult != 1 || dice_div != 1)
169                 {
170                         if (dice_div == 1)
171                                 sprintf(mult, "*%d", dice_mult);
172                         else
173                                 sprintf(mult, "*(%d/%d)", dice_mult, dice_div);
174                 }
175                 sprintf(msg, "%s%s%s", base, dice, mult);
176         }
177 }
178
179 /*!
180 * @brief 文字列にモンスターの攻撃力を加える
181 * @param r_idx モンスターの種族ID
182 * @param SPELL_NUM 呪文番号
183 * @param msg 表示する文字列
184 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
185 * @return なし
186 */
187 void set_damage(MONRACE_IDX r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
188 {
189         int base_damage = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, BASE_DAM);
190         int dice_num = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_NUM);
191         int dice_side = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_SIDE);
192         int dice_mult = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_MULT);
193         int dice_div = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_DIV);
194         char dmg_str[80], dice_str[80];
195         dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
196         sprintf(dice_str, "(%s)", dmg_str);
197
198         if (know_armour(r_idx))
199                 sprintf(tmp, msg, dice_str);
200         else
201                 sprintf(tmp, msg, "");
202 }
203
204 /*!
205  * @brief モンスターの思い出情報を表示する
206  * Hack -- display monster information using "hooked_roff()"
207  * @param r_idx モンスターの種族ID
208  * @param mode 表示オプション
209  * @return なし
210  * @details
211  * This function should only be called with the cursor placed at the
212  * left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is
213  * to take place.  One extra blank line is left after the recall.
214  */
215 static void roff_aux(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
216 {
217         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
218         bool            old = FALSE;
219         int             m, n, r;
220         concptr            p, q;
221
222 #ifdef JP
223         char            jverb_buf[64];
224 #else
225         bool            sin = FALSE;
226 #endif
227         int             msex = 0;
228
229         bool nightmare = ironman_nightmare && !(mode & 0x02);
230         SPEED speed = nightmare ? r_ptr->speed + 5 : r_ptr->speed;
231
232         bool            breath = FALSE;
233         bool            magic = FALSE;
234         bool            reinforce = FALSE;
235
236         BIT_FLAGS flags1;
237         BIT_FLAGS flags2;
238         BIT_FLAGS flags3;
239         BIT_FLAGS flags4;
240         BIT_FLAGS a_ability_flags1;
241         BIT_FLAGS a_ability_flags2;
242         BIT_FLAGS flags7;
243         BIT_FLAGS flagsr;
244
245         ITEM_NUMBER drop_gold, drop_item;
246
247         int             vn = 0;
248         byte            color[96];
249         concptr         vp[96];
250         char tmp_msg[96][96];
251
252         bool know_everything = FALSE;
253
254         /* Obtain a copy of the "known" number of drops */
255         drop_gold = r_ptr->r_drop_gold;
256         drop_item = r_ptr->r_drop_item;
257
258         /* Obtain a copy of the "known" flags */
259         flags1 = (r_ptr->flags1 & r_ptr->r_flags1);
260         flags2 = (r_ptr->flags2 & r_ptr->r_flags2);
261         flags3 = (r_ptr->flags3 & r_ptr->r_flags3);
262         flags4 = (r_ptr->flags4 & r_ptr->r_flags4);
263         a_ability_flags1 = (r_ptr->a_ability_flags1 & r_ptr->r_flags5);
264         a_ability_flags2 = (r_ptr->a_ability_flags2 & r_ptr->r_flags6);
265         flags7 = (r_ptr->flags7 & r_ptr->flags7);
266         flagsr = (r_ptr->flagsr & r_ptr->r_flagsr);
267
268         for(n = 0; n < A_MAX; n++)
269         {
270                 if(r_ptr->reinforce_id[n] > 0) reinforce = TRUE;
271         }
272
273         /* cheat_know or research_mon() */
274         if (cheat_know || (mode & 0x01))
275                 know_everything = TRUE;
276
277         /* Cheat -- Know everything */
278         if (know_everything)
279         {
280                 /* Hack -- maximal drops */
281                 drop_gold = drop_item =
282                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
283                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
284                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
285                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
286                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
287                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
288
289                 /* Hack -- but only "valid" drops */
290                 if (r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD) drop_item = 0;
291                 if (r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM) drop_gold = 0;
292
293                 /* Hack -- know all the flags */
294                 flags1 = r_ptr->flags1;
295                 flags2 = r_ptr->flags2;
296                 flags3 = r_ptr->flags3;
297                 flags4 = r_ptr->flags4;
298                 a_ability_flags1 = r_ptr->a_ability_flags1;
299                 a_ability_flags2 = r_ptr->a_ability_flags2;
300                 flagsr = r_ptr->flagsr;
301         }
302
303
304         /* Extract a gender (if applicable) */
305         if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) msex = 2;
306         else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) msex = 1;
307
308         /* Assume some "obvious" flags */
309         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)  flags1 |= (RF1_UNIQUE);
310         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) flags1 |= (RF1_QUESTOR);
311         if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE)    flags1 |= (RF1_MALE);
312         if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE)  flags1 |= (RF1_FEMALE);
313
314         /* Assume some "creation" flags */
315         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) flags1 |= (RF1_FRIENDS);
316         if (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORT)  flags1 |= (RF1_ESCORT);
317         if (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS) flags1 |= (RF1_ESCORTS);
318
319         /* Killing a monster reveals some properties */
320         if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
321         {
322                 /* Know "race" flags */
323                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ORC)      flags3 |= (RF3_ORC);
324                 if (r_ptr->flags3 & RF3_TROLL)    flags3 |= (RF3_TROLL);
325                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GIANT)    flags3 |= (RF3_GIANT);
326                 if (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON)   flags3 |= (RF3_DRAGON);
327                 if (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)    flags3 |= (RF3_DEMON);
328                 if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)   flags3 |= (RF3_UNDEAD);
329                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)     flags3 |= (RF3_EVIL);
330                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)     flags3 |= (RF3_GOOD);
331                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL)   flags3 |= (RF3_ANIMAL);
332                 if (r_ptr->flags3 & RF3_AMBERITE) flags3 |= (RF3_AMBERITE);
333                 if (r_ptr->flags2 & RF2_HUMAN)    flags2 |= (RF2_HUMAN);
334
335                 /* Know 'quantum' flag */
336                 if (r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM)  flags2 |= (RF2_QUANTUM);
337
338                 /* Know "forced" flags */
339                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_DEPTH) flags1 |= (RF1_FORCE_DEPTH);
340                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP) flags1 |= (RF1_FORCE_MAXHP);
341         }
342
343         /* For output_monster_spoiler() */
344         if (mode & 0x02)
345         {
346                 /* Nothing to do */
347         }
348         else
349
350         /* Treat uniques differently */
351         if (flags1 & RF1_UNIQUE)
352         {
353                 /* Hack -- Determine if the unique is "dead" */
354                 bool dead = (r_ptr->max_num == 0) ? TRUE : FALSE;
355
356                 /* We've been killed... */
357                 if (r_ptr->r_deaths)
358                 {
359                         /* Killed ancestors */
360                         hooked_roff(format(_("%^sはあなたの先祖を %d 人葬っている", "%^s has slain %d of your ancestors"),
361                                            wd_he[msex], r_ptr->r_deaths));
362
363                         /* But we've also killed it */
364                         if (dead)
365                         {
366                                 hooked_roff(format(
367                                         _("が、すでに仇討ちは果たしている!", 
368                                          (", but you have avenged %s!  ", plural(r_ptr->r_deaths, "him", "them")))));
369                         }
370
371                         /* Unavenged (ever) */
372                         else
373                         {
374                                 hooked_roff(format(
375                                         _("のに、まだ仇討ちを果たしていない。", 
376                                          (", who %s unavenged.  ", plural(r_ptr->r_deaths, "remains", "remain")))));
377                         }
378
379                         /* Start a new line */
380                         hooked_roff("\n");
381                 }
382
383                 /* Dead unique who never hurt us */
384                 else if (dead)
385                 {
386                         hooked_roff(_("あなたはこの仇敵をすでに葬り去っている。", "You have slain this foe.  "));
387
388                         /* Start a new line */
389                         hooked_roff("\n");
390                 }
391         }
392
393         /* Not unique, but killed us */
394         else if (r_ptr->r_deaths)
395         {
396                 /* Dead ancestors */
397                 hooked_roff(
398                         _(format("このモンスターはあなたの先祖を %d 人葬っている", r_ptr->r_deaths),
399                           format("%d of your ancestors %s been killed by this creature, ", r_ptr->r_deaths, plural(r_ptr->r_deaths, "has", "have"))));
400
401                 /* Some kills this life */
402                 if (r_ptr->r_pkills)
403                 {
404                         hooked_roff(format(
405                                 _("が、あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。", 
406                                  "and you have exterminated at least %d of the creatures.  "), r_ptr->r_pkills));
407                 }
408
409                 /* Some kills past lives */
410                 else if (r_ptr->r_tkills)
411                 {
412                         hooked_roff(format(
413                                 _("が、あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。", 
414                                   "and your ancestors have exterminated at least %d of the creatures.  "), r_ptr->r_tkills));
415                 }
416
417                 /* No kills */
418                 else
419                 {
420                         hooked_roff(format(
421                                 _("が、まだ%sを倒したことはない。", 
422                                   "and %s is not ever known to have been defeated.  "), wd_he[msex]));
423                 }
424
425                 /* Start a new line */
426                 hooked_roff("\n");
427         }
428
429         /* Normal monsters */
430         else
431         {
432                 /* Killed some this life */
433                 if (r_ptr->r_pkills)
434                 {
435                         hooked_roff(format(
436                                 _("あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。",
437                                   "You have killed at least %d of these creatures.  "), r_ptr->r_pkills));
438                 }
439
440                 /* Killed some last life */
441                 else if (r_ptr->r_tkills)
442                 {
443                         hooked_roff(format(
444                                 _("あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。", 
445                                   "Your ancestors have killed at least %d of these creatures.  "), r_ptr->r_tkills));
446                 }
447
448                 /* Killed none */
449                 else
450                 {
451                         hooked_roff(_("このモンスターを倒したことはない。", "No battles to the death are recalled.  "));
452                 }
453
454                 /* Start a new line */
455                 hooked_roff("\n");
456         }
457
458         /* Descriptions */
459         {
460                 concptr tmp = r_text + r_ptr->text;
461
462                 if (tmp[0])
463                 {
464                         /* Dump it */
465                         hooked_roff(tmp);
466
467                         /* Start a new line */
468                         hooked_roff("\n");
469                 }
470         }
471
472         if (r_idx == MON_KAGE)
473         {
474                 /* All done */
475                 hooked_roff("\n");
476
477                 return;
478         }
479
480         /* Nothing yet */
481         old = FALSE;
482
483         /* Describe location */
484         if (r_ptr->level == 0)
485         {
486                 hooked_roff(format(_("%^sは町に住み", "%^s lives in the town"), wd_he[msex]));
487                 old = TRUE;
488         }
489         else if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
490         {
491                 if (depth_in_feet)
492                 {
493                         hooked_roff(format(
494                                 _("%^sは通常地下 %d フィートで出現し", "%^s is normally found at depths of %d feet"),
495                                   wd_he[msex], r_ptr->level * 50));
496                 }
497                 else
498                 {
499                         hooked_roff(format(
500                                 _("%^sは通常地下 %d 階で出現し", "%^s is normally found on dungeon level %d"),
501                                   wd_he[msex], r_ptr->level));
502                 }
503                 old = TRUE;
504         }
505
506
507         /* Describe movement */
508         if (r_idx == MON_CHAMELEON)
509         {
510                 hooked_roff(_("、他のモンスターに化ける。", "and can take the shape of other monster."));
511                 return;
512         }
513         else
514         {
515                 /* Introduction */
516                 if (old)
517                 {
518                         hooked_roff(_("、", ", and "));
519                 }
520                 else
521                 {
522                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
523                         old = TRUE;
524                 }
525 #ifndef JP
526                 hooked_roff("moves");
527 #endif
528
529                 /* Random-ness */
530                 if ((flags1 & RF1_RAND_50) || (flags1 & RF1_RAND_25))
531                 {
532                         /* Adverb */
533                         if ((flags1 & RF1_RAND_50) && (flags1 & RF1_RAND_25))
534                         {
535                                 hooked_roff(_("かなり", " extremely"));
536                         }
537                         else if (flags1 & RF1_RAND_50)
538                         {
539                                 hooked_roff(_("幾分", " somewhat"));
540                         }
541                         else if (flags1 & RF1_RAND_25)
542                         {
543                                 hooked_roff(_("少々", " a bit"));
544                         }
545
546                         /* Adjective */
547                         hooked_roff(_("不規則に", " erratically"));
548
549                         /* Hack -- Occasional conjunction */
550                         if (speed != 110) hooked_roff(_("、かつ", ", and"));
551                 }
552
553                 /* Speed */
554                 if (speed > 110)
555                 {
556                         if (speed > 139) hook_c_roff(TERM_RED, _("信じ難いほど", " incredibly"));
557                         else if (speed > 134) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("猛烈に", " extremely"));
558                         else if (speed > 129) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("非常に", " very"));
559                         else if (speed > 124) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("かなり", " fairly"));
560                         else if (speed < 120) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("やや", " somewhat"));
561                         hook_c_roff(TERM_L_RED, _("素早く", " quickly"));
562                 }
563                 else if (speed < 110)
564                 {
565                         if (speed < 90) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("信じ難いほど", " incredibly"));
566                         else if (speed < 95) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("非常に", " very"));
567                         else if (speed < 100) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("かなり", " fairly"));
568                         else if (speed > 104) hook_c_roff(TERM_GREEN, _("やや", " somewhat"));
569                         hook_c_roff(TERM_L_BLUE, _("ゆっくりと", " slowly"));
570                 }
571                 else
572                 {
573                         hooked_roff(_("普通の速さで", " at normal speed"));
574                 }
575 #ifdef JP
576                 hooked_roff("動いている");
577 #endif
578         }
579
580         /* The code above includes "attack speed" */
581         if (flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
582         {
583                 /* Introduce */
584                 if (old)
585                 {
586                         hooked_roff(_("、しかし", ", but "));
587                 }
588                 else
589                 {
590                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
591                         old = TRUE;
592                 }
593                 hooked_roff(_("侵入者を追跡しない", "does not deign to chase intruders"));
594         }
595
596         /* End this sentence */
597         if (old)
598         {
599                 hooked_roff(_("。", ".  "));
600                 old = FALSE;
601         }
602
603
604         /* Describe experience if known */
605         if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
606         {
607                 /* Introduction */
608 #ifdef JP
609                 hooked_roff("この");
610 #else
611                 if (flags1 & RF1_UNIQUE)
612                 {
613                         hooked_roff("Killing this");
614                 }
615                 else
616                 {
617                         hooked_roff("A kill of this");
618                 }
619 #endif
620
621
622                 /* Describe the "quality" */
623                 if (flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("狂気を誘う", " sanity-blasting"));/*nuke me*/
624                 if (flags3 & RF3_ANIMAL)          hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("自然界の", " natural"));
625                 if (flags3 & RF3_EVIL)            hook_c_roff(TERM_L_DARK, _("邪悪なる", " evil"));
626                 if (flags3 & RF3_GOOD)            hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("善良な", " good"));
627                 if (flags3 & RF3_UNDEAD)          hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンデッドの", " undead"));
628                 if (flags3 & RF3_AMBERITE)        hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンバーの王族の", " Amberite"));
629
630                 if ((flags3 & (RF3_DRAGON | RF3_DEMON | RF3_GIANT | RF3_TROLL | RF3_ORC | RF3_ANGEL)) || (flags2 & (RF2_QUANTUM | RF2_HUMAN)))
631                 {
632                 /* Describe the "race" */
633                         if (flags3 & RF3_DRAGON)   hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("ドラゴン", " dragon"));
634                         if (flags3 & RF3_DEMON)    hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("デーモン", " demon"));
635                         if (flags3 & RF3_GIANT)    hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("ジャイアント", " giant"));
636                         if (flags3 & RF3_TROLL)    hook_c_roff(TERM_BLUE, _("トロル", " troll"));
637                         if (flags3 & RF3_ORC)      hook_c_roff(TERM_UMBER, _("オーク", " orc"));
638                         if (flags2 & RF2_HUMAN)    hook_c_roff(TERM_L_WHITE, _("人間", " human"));
639                         if (flags2 & RF2_QUANTUM)  hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("量子生物", " quantum creature"));
640                         if (flags3 & RF3_ANGEL)    hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("天使", " angel"));
641                 }
642                 else
643                 {
644                         hooked_roff(_("モンスター", " creature"));
645                 }
646
647 #ifdef JP
648                 hooked_roff("を倒すことは");
649 #endif
650                 /* Group some variables */
651                 {
652                         long i, j;
653
654                         /* calculate the integer exp part */
655                         i = (long)r_ptr->mexp * r_ptr->level / (p_ptr->max_plv + 2) * 3 / 2;
656
657                         /* calculate the fractional exp part scaled by 100, */
658                         /* must use long arithmetic to avoid overflow  */
659                         j = ((((long)r_ptr->mexp * r_ptr->level % (p_ptr->max_plv + 2) * 3 / 2) *
660                                 (long)1000 / (p_ptr->max_plv + 2) + 5) / 10);
661
662 #ifdef JP
663                         hooked_roff(format(" %d レベルのキャラクタにとって 約%ld.%02ld ポイントの経験となる。",
664                                 p_ptr->lev, (long)i, (long)j ));
665 #else
666
667                         /* Mention the experience */
668                         hooked_roff(format(" is worth about %ld.%02ld point%s for level %d player",
669                                 (long)i, (long)j,
670                                 (((i == 1) && (j == 0)) ? "" : "s")), p_ptr->lev);
671
672                         /* Take account of annoying English */
673                         p = "th";
674                         i = p_ptr->lev % 10;
675                         if ((p_ptr->lev / 10) == 1) /* nothing */;
676                         else if (i == 1) p = "st";
677                         else if (i == 2) p = "nd";
678                         else if (i == 3) p = "rd";
679
680                         /* Take account of "leading vowels" in numbers */
681                         q = "";
682                         i = p_ptr->lev;
683                         if ((i == 8) || (i == 11) || (i == 18)) q = "n";
684
685                         /* Mention the dependance on the player's level */
686                         hooked_roff(format(" for a%s %lu%s level character.  ",
687                                     q, (long)i, p));
688 #endif
689
690                 }
691         }
692
693         if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
694         {
695                 hook_c_roff(TERM_VIOLET, format(
696                         _("%^sは炎と氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames, ice and electricity.  "), wd_he[msex]));
697         }
698         else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
699         {
700                 hook_c_roff(TERM_L_RED, format(
701                         _("%^sは炎とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames and electricity.  "), wd_he[msex]));
702         }
703         else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
704         {
705                 hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
706                         _("%^sは炎と氷に包まれている。", "%^s is surrounded by flames and ice.  "), wd_he[msex]));
707         }
708         else if ((flags3 & RF3_AURA_COLD) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
709         {
710                 hook_c_roff(TERM_L_GREEN, format(
711                         _("%^sは氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by ice and electricity.  "), wd_he[msex]));
712         }
713         else if (flags2 & RF2_AURA_FIRE)
714         {
715                 hook_c_roff(TERM_RED, format(
716                         _("%^sは炎に包まれている。", "%^s is surrounded by flames.  "), wd_he[msex]));
717         }
718         else if (flags3 & RF3_AURA_COLD)
719         {
720                 hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
721                         _("%^sは氷に包まれている。", "%^s is surrounded by ice.  "), wd_he[msex]));
722         }
723         else if (flags2 & RF2_AURA_ELEC)
724         {
725                 hook_c_roff(TERM_L_BLUE, format(
726                         _("%^sはスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by electricity.  "), wd_he[msex]));
727         }
728
729         if (flags2 & RF2_REFLECTING)
730                 hooked_roff(format(_("%^sは矢の呪文を跳ね返す。", "%^s reflects bolt spells.  "), wd_he[msex]));
731
732         /* Describe escorts */
733         if ((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS) || reinforce)
734         {
735                 hooked_roff(format(
736                         _("%^sは通常護衛を伴って現れる。", "%^s usually appears with escorts.  "), wd_he[msex]));
737
738                 if(reinforce)
739                 {
740                         hooked_roff(_("護衛の構成は", "These escorts"));
741                         if((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS))
742                         {
743                                 hooked_roff(_("少なくとも", " at the least"));
744                         }
745 #ifndef JP
746                         hooked_roff(" contain ");
747 #endif                  
748                         for(n = 0; n < A_MAX; n++)
749                         {
750                                 if(r_ptr->reinforce_id[n] && r_ptr->reinforce_dd[n] && r_ptr->reinforce_ds[n])
751                                 {
752                                         monster_race *rf_ptr = &r_info[r_ptr->reinforce_id[n]];
753                                         if(rf_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
754                                         {
755                                                 hooked_roff(format(_("、%s", ", %s"), r_name + rf_ptr->name));
756                                         }
757                                         else
758                                         {
759 #ifdef JP
760                                                 hooked_roff(format("、 %dd%d 体の%s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n], r_name + rf_ptr->name));
761 #else
762                                                 bool plural = (r_ptr->reinforce_dd[n] * r_ptr->reinforce_ds[n] > 1);
763                                                 GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
764                                                 strcpy(name, r_name + rf_ptr->name);
765                                                 if(plural) plural_aux(name);
766                                                 hooked_roff(format(",%dd%d %s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n], name));
767 #endif
768                                         }
769                                 }
770                         }
771                         hooked_roff(_("で成り立っている。", "."));
772                 }
773         }
774
775         /* Describe friends */
776         else if (flags1 & RF1_FRIENDS)
777         {
778                 hooked_roff(format(_("%^sは通常集団で現れる。", "%^s usually appears in groups.  "), wd_he[msex]));
779         }
780
781
782         /* Collect inate attacks */
783         vn = 0;
784         if (flags4 & RF4_SHRIEK)  { vp[vn] = _("悲鳴で助けを求める", "shriek for help"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
785         if (flags4 & RF4_ROCKET)  
786     {
787                 set_damage(r_idx, (MS_ROCKET), _("ロケット%sを発射する", "shoot a rocket%s"), tmp_msg[vn]);
788         vp[vn] = tmp_msg[vn];
789         color[vn++] = TERM_UMBER; 
790     }
791     
792         if (flags4 & RF4_SHOOT)
793         {
794                 for (r = 0, m = 0; m < 4; m++)
795                 {
796                         if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT)
797                         {
798                                 if (know_armour(r_idx))
799                                         sprintf(tmp_msg[vn], _("威力 %dd%d の射撃をする", "fire an arrow (Power:%dd%d)"), r_ptr->blow[m].d_side, r_ptr->blow[m].d_dice);
800                                 else
801                                         sprintf(tmp_msg[vn], _("射撃をする", "fire an arrow"));
802                                 vp[vn] = tmp_msg[vn]; color[vn++] = TERM_UMBER;
803                                 break;
804                         }
805                 }               
806         }
807         if (a_ability_flags2 & (RF6_SPECIAL)) { vp[vn] = _("特別な行動をする", "do something"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
808
809         /* Describe inate attacks */
810         if (vn)
811         {
812                 /* Intro */
813                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
814
815
816                 /* Scan */
817                 for (n = 0; n < vn; n++)
818                 {
819 #ifdef JP
820                         if (n != vn - 1)
821                         {
822                                 jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_OR);
823                                 hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
824                                 hook_c_roff(color[n], "り");
825                                 hooked_roff("、");
826                         }
827                         else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
828 #else
829                         /* Intro */
830                         if (n == 0) hooked_roff(" may ");
831                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
832                         else hooked_roff(" or ");
833
834                         /* Dump */
835                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
836 #endif
837
838                 }
839
840                 /* End */
841                 hooked_roff(_("ことがある。", ".  "));
842         }
843
844
845         /* Collect breaths */
846         vn = 0;
847         if (flags4 & (RF4_BR_ACID))
848         {
849                 set_damage(r_idx, (MS_BR_ACID), _("酸%s", "acid%s"), tmp_msg[vn]);
850                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
851                 color[vn++] = TERM_GREEN;
852         }
853         if (flags4 & (RF4_BR_ELEC))
854         {
855                 set_damage(r_idx, (MS_BR_ELEC), _("稲妻%s", "lightning%s"), tmp_msg[vn]);
856                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
857                 color[vn++] = TERM_BLUE;
858         }
859         if (flags4 & (RF4_BR_FIRE))
860         {
861                 set_damage(r_idx, (MS_BR_FIRE), _("火炎%s", "fire%s"), tmp_msg[vn]);
862                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
863                 color[vn++] = TERM_RED;
864         }
865         if (flags4 & (RF4_BR_COLD))
866         {
867                 set_damage(r_idx, (MS_BR_COLD), _("冷気%s", "frost%s"), tmp_msg[vn]);
868                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
869                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
870         }
871         if (flags4 & (RF4_BR_POIS))
872         {
873                 set_damage(r_idx, (MS_BR_POIS), _("毒%s", "poison%s"), tmp_msg[vn]);
874                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
875                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
876         }
877         if (flags4 & (RF4_BR_NETH))
878         {
879                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NETHER), _("地獄%s", "nether%s"), tmp_msg[vn]);
880                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
881                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
882         }
883         if (flags4 & (RF4_BR_LITE))
884         {
885                 set_damage(r_idx, (MS_BR_LITE), _("閃光%s", "light%s"), tmp_msg[vn]);
886                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
887                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
888         }
889         if (flags4 & (RF4_BR_DARK))
890         {
891                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DARK), _("暗黒%s", "darkness%s"), tmp_msg[vn]);
892                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
893                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
894         }
895         if (flags4 & (RF4_BR_CONF))
896         {
897                 set_damage(r_idx, (MS_BR_CONF), _("混乱%s", "confusion%s"), tmp_msg[vn]);
898                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
899                 color[vn++] = TERM_L_UMBER;
900         }
901         if (flags4 & (RF4_BR_SOUN))
902         {
903                 set_damage(r_idx, (MS_BR_SOUND), _("轟音%s", "sound%s"), tmp_msg[vn]);
904                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
905                 color[vn++] = TERM_ORANGE;
906         }
907         if (flags4 & (RF4_BR_CHAO))
908         {
909                 set_damage(r_idx, (MS_BR_CHAOS), _("カオス%s", "chaos%s"), tmp_msg[vn]);
910                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
911                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
912         }
913         if (flags4 & (RF4_BR_DISE))
914         {
915                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DISEN), _("劣化%s", "disenchantment%s"), tmp_msg[vn]);
916                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
917                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
918         }
919         if (flags4 & (RF4_BR_NEXU))
920         {
921                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NEXUS), _("因果混乱%s", "nexus%s"), tmp_msg[vn]);
922                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
923                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
924         }
925         if (flags4 & (RF4_BR_TIME))
926         {
927                 set_damage(r_idx, (MS_BR_TIME), _("時間逆転%s", "time%s"), tmp_msg[vn]);
928                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
929                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
930         }
931         if (flags4 & (RF4_BR_INER))
932         {
933                 set_damage(r_idx, (MS_BR_INERTIA), _("遅鈍%s", "inertia%s"), tmp_msg[vn]);
934                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
935                 color[vn++] = TERM_SLATE;
936         }
937         if (flags4 & (RF4_BR_GRAV))
938         {
939                 set_damage(r_idx, (MS_BR_GRAVITY), _("重力%s", "gravity%s"), tmp_msg[vn]);
940                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
941                 color[vn++] = TERM_SLATE;
942         }
943         if (flags4 & (RF4_BR_SHAR))
944         {
945                 set_damage(r_idx, (MS_BR_SHARDS), _("破片%s", "shards%s"), tmp_msg[vn]);
946                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
947                 color[vn++] = TERM_L_UMBER;
948         }
949         if (flags4 & (RF4_BR_PLAS))
950         {
951                 set_damage(r_idx, (MS_BR_PLASMA), _("プラズマ%s", "plasma%s"), tmp_msg[vn]);
952                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
953                 color[vn++] = TERM_L_RED;
954         }
955         if (flags4 & (RF4_BR_WALL))
956         {
957                 set_damage(r_idx, (MS_BR_FORCE), _("フォース%s", "force%s"), tmp_msg[vn]);
958                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
959                 color[vn++] = TERM_UMBER;
960         }
961         if (flags4 & (RF4_BR_MANA))
962         {
963                 set_damage(r_idx, (MS_BR_MANA), _("魔力%s", "mana%s"), tmp_msg[vn]);
964                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
965                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
966         }
967         if (flags4 & (RF4_BR_NUKE))
968         {
969                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NUKE), _("放射性廃棄物%s", "toxic waste%s"), tmp_msg[vn]);
970                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
971                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
972         }
973         if (flags4 & (RF4_BR_DISI))
974         {
975                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DISI), _("分解%s", "disintegration%s"), tmp_msg[vn]);
976                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
977                 color[vn++] = TERM_SLATE;
978         }
979
980         /* Describe breaths */
981         if (vn)
982         {
983                 /* Note breath */
984                 breath = TRUE;
985
986                 /* Intro */
987                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
988
989                 /* Scan */
990                 for (n = 0; n < vn; n++)
991                 {
992                         /* Intro */
993 #ifdef JP
994                         if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
995 #else
996                         if (n == 0) hooked_roff(" may breathe ");
997                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
998                         else hooked_roff(" or ");
999 #endif
1000
1001
1002                         /* Dump */
1003                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1004                 }
1005 #ifdef JP
1006                 hooked_roff("のブレスを吐くことがある");
1007 #endif
1008         }
1009
1010
1011         /* Collect spells */
1012         vn = 0;
1013         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_ACID))
1014         {
1015                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_ACID), _("アシッド・ボール%s", "produce acid balls%s"), tmp_msg[vn]);
1016                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1017                 color[vn++] = TERM_GREEN;
1018         }
1019         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_ELEC))
1020         {
1021                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_ELEC), _("サンダー・ボール%s", "produce lightning balls%s"), tmp_msg[vn]);
1022                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1023                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1024         }
1025         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_FIRE))
1026         {
1027                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_FIRE), _("ファイア・ボール%s", "produce fire balls%s"), tmp_msg[vn]);
1028                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1029                 color[vn++] = TERM_RED;
1030         }
1031         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_COLD))
1032         {
1033                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_COLD), _("アイス・ボール%s", "produce frost balls%s"), tmp_msg[vn]);
1034                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1035                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1036         }
1037         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_POIS))
1038         {
1039                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_POIS), _("悪臭雲%s", "produce poison balls%s"), tmp_msg[vn]);
1040                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1041                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
1042         }
1043         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_NETH))
1044         {
1045                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_NETHER), _("地獄球%s", "produce nether balls%s"), tmp_msg[vn]);
1046                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1047                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1048         }
1049         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_WATE))
1050         {
1051                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_WATER), _("ウォーター・ボール%s", "produce water balls%s"), tmp_msg[vn]);
1052                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1053                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1054         }
1055         if (flags4 & (RF4_BA_NUKE))
1056         {
1057                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_NUKE), _("放射能球%s", "produce balls of radiation%s"), tmp_msg[vn]);
1058                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1059                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
1060         }
1061         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_MANA))
1062         {
1063                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_MANA), _("魔力の嵐%s", "invoke mana storms%s"), tmp_msg[vn]);
1064                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1065                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
1066         }
1067         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_DARK))
1068         {
1069                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_DARK), _("暗黒の嵐%s", "invoke darkness storms%s"), tmp_msg[vn]);
1070                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1071                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1072         }
1073         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_LITE))
1074         {
1075                 set_damage(r_idx, (MS_STARBURST), _("スターバースト%s", "invoke starburst%s"), tmp_msg[vn]);
1076                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1077                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
1078         }
1079         if (flags4 & (RF4_BA_CHAO))
1080         {
1081                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_CHAOS), _("純ログルス%s", "invoke raw Logrus%s"), tmp_msg[vn]);
1082                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1083                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
1084         }
1085         if (a_ability_flags2 & (RF6_HAND_DOOM)) { vp[vn] = _("破滅の手(40%-60%)", "invoke the Hand of Doom(40%-60%)"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1086         if (a_ability_flags2 & (RF6_PSY_SPEAR))
1087         {
1088                 set_damage(r_idx, (MS_PSY_SPEAR), _("光の剣%s", "psycho-spear%s"), tmp_msg[vn]);
1089                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1090                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
1091         }
1092         if (a_ability_flags1 & (RF5_DRAIN_MANA))
1093         {
1094                 set_damage(r_idx, (MS_DRAIN_MANA), _("魔力吸収%s", "drain mana%s"), tmp_msg[vn]);
1095                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1096                 color[vn++] = TERM_SLATE;
1097         }
1098         if (a_ability_flags1 & (RF5_MIND_BLAST))
1099         {
1100                 set_damage(r_idx, (MS_MIND_BLAST), _("精神攻撃%s", "cause mind blasting%s"), tmp_msg[vn]);
1101                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1102                 color[vn++] = TERM_L_RED;
1103         }
1104         if (a_ability_flags1 & (RF5_BRAIN_SMASH))
1105         {
1106                 set_damage(r_idx, (MS_BRAIN_SMASH), _("脳攻撃%s", "cause brain smashing%s"), tmp_msg[vn]);
1107                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1108                 color[vn++] = TERM_RED;
1109         }
1110         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_1))
1111         {
1112                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_1),
1113                         _("軽傷+呪い%s", "cause light wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1114                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1115                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1116         }
1117         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_2))
1118         {
1119                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_2),
1120                         _("重傷+呪い%s", "cause serious wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1121                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1122                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1123         }
1124         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_3))
1125         {
1126                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_3),
1127                         _("致命傷+呪い%s", "cause critical wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1128                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1129                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1130         }
1131         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_4))
1132         {
1133                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_4),
1134                         _("秘孔を突く%s", "cause mortal wounds%s"), tmp_msg[vn]);
1135                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1136                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1137         }
1138         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ACID))
1139         {
1140                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ACID), _("アシッド・ボルト%s", "produce acid bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1141                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1142                 color[vn++] = TERM_GREEN;
1143         }
1144         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ELEC))
1145         {
1146                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ELEC), _("サンダー・ボルト%s", "produce lightning bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1147                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1148                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1149         }
1150         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_FIRE))
1151         {
1152                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_FIRE), _("ファイア・ボルト%s", "produce fire bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1153                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1154                 color[vn++] = TERM_RED;
1155         }
1156         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_COLD))
1157         {
1158                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_COLD), _("アイス・ボルト%s", "produce frost bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1159                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1160                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1161         }
1162         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_NETH))
1163         {
1164                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_NETHER), _("地獄の矢%s", "produce nether bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1165                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1166                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1167         }
1168         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_WATE))
1169         {
1170                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_WATER), _("ウォーター・ボルト%s", "produce water bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1171                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1172                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1173         }
1174         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_MANA))
1175         {
1176                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_MANA), _("魔力の矢%s", "produce mana bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1177                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1178                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
1179         }
1180         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_PLAS))
1181         {
1182                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_PLASMA), _("プラズマ・ボルト%s", "produce plasma bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1183                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1184                 color[vn++] = TERM_L_RED;
1185         }
1186         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ICEE))
1187         {
1188                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ICE), _("極寒の矢%s", "produce ice bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1189                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1190                 color[vn++] = TERM_WHITE;
1191         }
1192         if (a_ability_flags1 & (RF5_MISSILE))
1193         {
1194                 set_damage(r_idx, (MS_MAGIC_MISSILE), _("マジックミサイル%s", "produce magic missiles%s"), tmp_msg[vn]);
1195                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1196                 color[vn++] = TERM_SLATE;
1197         }
1198         if (a_ability_flags1 & (RF5_SCARE))           { vp[vn] = _("恐怖", "terrify"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1199         if (a_ability_flags1 & (RF5_BLIND))           { vp[vn] = _("目くらまし", "blind"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1200         if (a_ability_flags1 & (RF5_CONF))            { vp[vn] = _("混乱", "confuse"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1201         if (a_ability_flags1 & (RF5_SLOW))            { vp[vn] = _("減速", "slow"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1202         if (a_ability_flags1 & (RF5_HOLD))            { vp[vn] = _("麻痺", "paralyze"); color[vn++] = TERM_RED; }
1203         if (a_ability_flags2 & (RF6_HASTE))           { vp[vn] = _("加速", "haste-self"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1204         if (a_ability_flags2 & (RF6_HEAL))            { vp[vn] = _("治癒", "heal-self"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1205         if (a_ability_flags2 & (RF6_INVULNER))        { vp[vn] = _("無敵化", "make invulnerable"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1206         if (flags4 & RF4_DISPEL)            { vp[vn] = _("魔力消去", "dispel-magic"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1207         if (a_ability_flags2 & (RF6_BLINK))           { vp[vn] = _("ショートテレポート", "blink-self"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1208         if (a_ability_flags2 & (RF6_TPORT))           { vp[vn] = _("テレポート", "teleport-self"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1209         if (a_ability_flags2 & (RF6_WORLD))           { vp[vn] = _("時を止める", "stop the time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
1210         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_TO))         { vp[vn] = _("テレポートバック", "teleport to"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1211         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_AWAY))       { vp[vn] = _("テレポートアウェイ", "teleport away"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1212         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_LEVEL))      { vp[vn] = _("テレポート・レベル", "teleport level"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1213
1214         if (a_ability_flags2 & (RF6_DARKNESS))
1215         {
1216                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_NINJA) || (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) || (r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1217                 {
1218                         vp[vn] = _("暗闇", "create darkness"); color[vn++] = TERM_L_DARK;
1219                 }
1220                 else
1221                 {
1222                         vp[vn] = _("閃光", "create light"); color[vn++] = TERM_YELLOW;
1223                 }
1224         }
1225
1226         if (a_ability_flags2 & (RF6_TRAPS))           { vp[vn] = _("トラップ", "create traps"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1227         if (a_ability_flags2 & (RF6_FORGET))          { vp[vn] = _("記憶消去", "cause amnesia"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1228         if (a_ability_flags2 & (RF6_RAISE_DEAD))      { vp[vn] = _("死者復活", "raise dead"); color[vn++] = TERM_RED; }
1229         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_MONSTER))       { vp[vn] = _("モンスター一体召喚", "summon a monster"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1230         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_MONSTERS))      { vp[vn] = _("モンスター複数召喚", "summon monsters"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1231         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_KIN))           { vp[vn] = _("救援召喚", "summon aid"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1232         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_ANT))           { vp[vn] = _("アリ召喚", "summon ants"); color[vn++] = TERM_RED; }
1233         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_SPIDER))        { vp[vn] = _("クモ召喚", "summon spiders"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1234         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HOUND))         { vp[vn] = _("ハウンド召喚", "summon hounds"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1235         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HYDRA))         { vp[vn] = _("ヒドラ召喚", "summon hydras"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1236         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_ANGEL))         { vp[vn] = _("天使一体召喚", "summon an angel"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1237         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_DEMON))         { vp[vn] = _("デーモン一体召喚", "summon a demon"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
1238         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_UNDEAD))        { vp[vn] = _("アンデッド一体召喚", "summon an undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1239         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_DRAGON))        { vp[vn] = _("ドラゴン一体召喚", "summon a dragon"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1240         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HI_UNDEAD))     { vp[vn] = _("強力なアンデッド召喚", "summon Greater Undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1241         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HI_DRAGON))     { vp[vn] = _("古代ドラゴン召喚", "summon Ancient Dragons"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }  
1242         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_CYBER))         { vp[vn] = _("サイバーデーモン召喚", "summon Cyberdemons"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1243         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_AMBERITES))     { vp[vn] = _("アンバーの王族召喚", "summon Lords of Amber"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1244         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_UNIQUE))        { vp[vn] = _("ユニーク・モンスター召喚", "summon Unique Monsters"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1245
1246
1247         /* Describe spells */
1248         if (vn)
1249         {
1250                 /* Note magic */
1251                 magic = TRUE;
1252
1253                 /* Intro */
1254                 if (breath)
1255                 {
1256                         hooked_roff(_("、なおかつ", ", and is also"));
1257                 }
1258                 else
1259                 {
1260                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s is"), wd_he[msex]));
1261                 }
1262
1263 #ifdef JP
1264                 /* Adverb */
1265                 if (flags2 & (RF2_SMART)) hook_c_roff(TERM_YELLOW, "的確に");
1266
1267                 /* Verb Phrase */
1268                 hooked_roff("魔法を使うことができ、");
1269 #else
1270                 /* Verb Phrase */
1271                 hooked_roff(" magical, casting spells");
1272
1273                 /* Adverb */
1274                 if (flags2 & RF2_SMART) hook_c_roff(TERM_YELLOW, " intelligently");
1275 #endif
1276
1277
1278                 /* Scan */
1279                 for (n = 0; n < vn; n++)
1280                 {
1281                         /* Intro */
1282 #ifdef JP
1283                         if ( n != 0 ) hooked_roff("、");
1284 #else
1285                         if (n == 0) hooked_roff(" which ");
1286                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1287                         else hooked_roff(" or ");
1288 #endif
1289
1290
1291                         /* Dump */
1292                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1293                 }
1294 #ifdef JP
1295                 hooked_roff("の呪文を唱えることがある");
1296 #endif
1297         }
1298
1299
1300         /* End the sentence about inate/other spells */
1301         if (breath || magic)
1302         {
1303                 /* Total casting */
1304                 m = r_ptr->r_cast_spell;
1305
1306                 /* Average frequency */
1307                 n = r_ptr->freq_spell;
1308
1309                 /* Describe the spell frequency */
1310                 if (m > 100 || know_everything)
1311                 {
1312                         hooked_roff(format(
1313                                 _("(確率:1/%d)", "; 1 time in %d"), 100 / n));
1314                 }
1315
1316                 /* Guess at the frequency */
1317                 else if (m)
1318                 {
1319                         n = ((n + 9) / 10) * 10;
1320                         hooked_roff(format(
1321                                 _("(確率:約1/%d)", "; about 1 time in %d"), 100 / n));
1322                 }
1323
1324                 /* End this sentence */
1325                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1326         }
1327
1328         /* Describe monster "toughness" */
1329     if (know_everything || know_armour(r_idx))
1330         {
1331                 /* Armor */
1332                 hooked_roff(format(
1333                         _("%^sは AC%d の防御力と", "%^s has an armor rating of %d"),
1334                             wd_he[msex], r_ptr->ac));
1335
1336                 /* Maximized hitpoints */
1337                 if ((flags1 & RF1_FORCE_MAXHP) || (r_ptr->hside == 1))
1338                 {
1339                         u32b hp = r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
1340                         hooked_roff(format(
1341                                 _(" %d の体力がある。", " and a life rating of %d.  "),
1342                                     (s16b)MIN(30000, hp)));
1343                 }
1344
1345                 /* Variable hitpoints */
1346                 else
1347                 {
1348                         hooked_roff(format(
1349                                 _(" %dd%d の体力がある。", " and a life rating of %dd%d.  "),
1350                                     r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1), r_ptr->hside));
1351                 }
1352         }
1353
1354
1355
1356         /* Collect special abilities. */
1357         vn = 0;
1358         if (flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを照らす", "illuminate the dungeon");     color[vn++] = TERM_WHITE; }
1359         if (flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを暗くする", "darken the dungeon");   color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1360         if (flags2 & RF2_OPEN_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを開ける", "open doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1361         if (flags2 & RF2_BASH_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを打ち破る", "bash down doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1362         if (flags7 & RF7_CAN_FLY)  { vp[vn] = _("空を飛ぶ", "fly"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1363         if (flags7 & RF7_CAN_SWIM)   { vp[vn] = _("水を渡る", "swim"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1364         if (flags2 & RF2_PASS_WALL) { vp[vn] = _("壁をすり抜ける", "pass through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1365         if (flags2 & RF2_KILL_WALL) { vp[vn] = _("壁を掘り進む", "bore through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1366         if (flags2 & RF2_MOVE_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを押しのける", "push past weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1367         if (flags2 & RF2_KILL_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを倒す", "destroy weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1368         if (flags2 & RF2_TAKE_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを拾う", "pick up objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1369         if (flags2 & RF2_KILL_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを壊す", "destroy objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1370
1371
1372         /* Describe special abilities. */
1373         if (vn)
1374         {
1375                 /* Intro */
1376                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1377
1378                 /* Scan */
1379                 for (n = 0; n < vn; n++)
1380                 {
1381                         /* Intro */
1382 #ifdef JP
1383                         if (n != vn - 1)
1384                         {
1385                                 jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_AND);
1386                                 hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
1387                                 hooked_roff("、");
1388                         }
1389                         else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1390 #else
1391                         if (n == 0) hooked_roff(" can ");
1392                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
1393                         else hooked_roff(" and ");
1394
1395                         /* Dump */
1396                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1397 #endif
1398
1399                 }
1400
1401                 /* End */
1402                 hooked_roff(_("ことができる。", ".  "));
1403
1404         }
1405         
1406         /* Aquatic */
1407         if (flags7 & RF7_AQUATIC)
1408         {
1409                 hooked_roff(format(_("%^sは水中に棲んでいる。", "%^s lives in water.  "), wd_he[msex]));
1410         }
1411
1412         /* Describe special abilities. */
1413         if (flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2))
1414         {
1415                 hooked_roff(format(_("%^sは光っている。", "%^s is shining.  "), wd_he[msex]));
1416         }
1417         if (flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2))
1418         {
1419                 hook_c_roff(TERM_L_DARK, format(_("%^sは暗黒に包まれている。", "%^s is surrounded by darkness.  "), wd_he[msex]));
1420         }
1421         if (flags2 & RF2_INVISIBLE)
1422         {
1423                 hooked_roff(format(_("%^sは透明で目に見えない。", "%^s is invisible.  "), wd_he[msex]));
1424         }
1425         if (flags2 & RF2_COLD_BLOOD)
1426         {
1427                 hooked_roff(format(_("%^sは冷血動物である。", "%^s is cold blooded.  "), wd_he[msex]));
1428         }
1429         if (flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
1430         {
1431                 hooked_roff(format(_("%^sはテレパシーでは感知できない。", "%^s is not detected by telepathy.  "), wd_he[msex]));
1432         }
1433         else if (flags2 & RF2_WEIRD_MIND)
1434         {
1435                 hooked_roff(format(_("%^sはまれにテレパシーで感知できる。", "%^s is rarely detected by telepathy.  "), wd_he[msex]));
1436         }
1437         if (flags2 & RF2_MULTIPLY)
1438         {
1439                 hook_c_roff(TERM_L_UMBER, format(_("%^sは爆発的に増殖する。", "%^s breeds explosively.  "), wd_he[msex]));
1440         }
1441         if (flags2 & RF2_REGENERATE)
1442         {
1443                 hook_c_roff(TERM_L_WHITE, format(_("%^sは素早く体力を回復する。", "%^s regenerates quickly.  "), wd_he[msex]));
1444         }
1445         if (flags7 & RF7_RIDING)
1446         {
1447                 hook_c_roff(TERM_SLATE, format(_("%^sに乗ることができる。", "%^s is suitable for riding.  "), wd_he[msex]));
1448         }
1449
1450
1451         /* Collect susceptibilities */
1452         vn = 0;
1453         if (flags3 & RF3_HURT_ROCK) { vp[vn] = _("岩を除去するもの", "rock remover"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1454         if (flags3 & RF3_HURT_LITE) { vp[vn] = _("明るい光", "bright light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1455         if (flags3 & RF3_HURT_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
1456         if (flags3 & RF3_HURT_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1457
1458
1459         /* Describe susceptibilities */
1460         if (vn)
1461         {
1462                 /* Intro */
1463                 hooked_roff(format(_("%^sには", "%^s"), wd_he[msex]));
1464
1465                 /* Scan */
1466                 for (n = 0; n < vn; n++)
1467                 {
1468                         /* Intro */
1469 #ifdef JP
1470                         if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
1471 #else
1472                         if (n == 0) hooked_roff(" is hurt by ");
1473                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1474                         else hooked_roff(" and ");
1475 #endif
1476
1477
1478                         /* Dump */
1479                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1480                 }
1481
1482                 /* End */
1483                 hooked_roff(_("でダメージを与えられる。", ".  "));
1484         }
1485
1486
1487         /* Collect immunities */
1488         vn = 0;
1489         if (flagsr & RFR_IM_ACID) { vp[vn] = _("酸", "acid"); color[vn++] = TERM_GREEN; }
1490         if (flagsr & RFR_IM_ELEC) { vp[vn] = _("稲妻", "lightning"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1491         if (flagsr & RFR_IM_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
1492         if (flagsr & RFR_IM_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1493         if (flagsr & RFR_IM_POIS) { vp[vn] = _("毒", "poison"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1494
1495
1496         /* Collect resistances */
1497         if (flagsr & RFR_RES_LITE) { vp[vn] = _("閃光", "light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1498         if (flagsr & RFR_RES_DARK) { vp[vn] = _("暗黒", "dark"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1499         if (flagsr & RFR_RES_NETH) { vp[vn] = _("地獄", "nether"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1500         if (flagsr & RFR_RES_WATE) { vp[vn] = _("水", "water"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1501         if (flagsr & RFR_RES_PLAS) { vp[vn] = _("プラズマ", "plasma"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
1502         if (flagsr & RFR_RES_SHAR) { vp[vn] = _("破片", "shards"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1503         if (flagsr & RFR_RES_SOUN) { vp[vn] = _("轟音", "sound"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1504         if (flagsr & RFR_RES_CHAO) { vp[vn] = _("カオス", "chaos"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1505         if (flagsr & RFR_RES_NEXU) { vp[vn] = _("因果混乱", "nexus"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1506         if (flagsr & RFR_RES_DISE) { vp[vn] = _("劣化", "disenchantment"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1507         if (flagsr & RFR_RES_WALL) { vp[vn] = _("フォース", "force"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1508         if (flagsr & RFR_RES_INER) { vp[vn] = _("遅鈍", "inertia"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1509         if (flagsr & RFR_RES_TIME) { vp[vn] = _("時間逆転", "time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
1510         if (flagsr & RFR_RES_GRAV) { vp[vn] = _("重力", "gravity"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1511         if (flagsr & RFR_RES_ALL) { vp[vn] = _("あらゆる攻撃", "all"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1512         if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポート", "teleportation"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1513
1514         /* Describe immunities and resistances */
1515         if (vn)
1516         {
1517                 /* Intro */
1518                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1519
1520                 /* Scan */
1521                 for (n = 0; n < vn; n++)
1522                 {
1523                         /* Intro */
1524 #ifdef JP
1525                         if ( n != 0 ) hooked_roff("と");
1526 #else
1527                         if (n == 0) hooked_roff(" resists ");
1528                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1529                         else hooked_roff(" and ");
1530 #endif
1531
1532
1533                         /* Dump */
1534                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1535                 }
1536
1537                 /* End */
1538                 hooked_roff(_("の耐性を持っている。", ".  "));
1539         }
1540
1541
1542         if ((r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA) || know_everything)
1543         {
1544                 if (r_ptr->next_r_idx)
1545                 {
1546                         hooked_roff(format(_("%^sは経験を積むと、", "%^s will evolve into "), wd_he[msex]));
1547                         hook_c_roff(TERM_YELLOW, format("%s", r_name+r_info[r_ptr->next_r_idx].name));
1548                         hooked_roff(format(
1549                                 _(("に進化する。"), 
1550                                   (" when %s gets enugh experience.  ", wd_he[msex]))));
1551                 }
1552                 else if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1553                 {
1554                         hooked_roff(format(_("%sは進化しない。", "%s won't evolve.  "), wd_he[msex]));
1555                 }
1556         }
1557
1558         /* Collect non-effects */
1559         vn = 0;
1560         if (flags3 & RF3_NO_STUN)  { vp[vn] = _("朦朧としない", "stunned"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1561         if (flags3 & RF3_NO_FEAR)  { vp[vn] = _("恐怖を感じない", "frightened"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1562         if (flags3 & RF3_NO_CONF)  { vp[vn] = _("混乱しない", "confused"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1563         if (flags3 & RF3_NO_SLEEP) { vp[vn] = _("眠らされない", "slept"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1564         if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポートされない", "teleported"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1565
1566         /* Describe non-effects */
1567         if (vn)
1568         {
1569                 /* Intro */
1570                 hooked_roff(format(
1571                         _("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1572
1573                 /* Scan */
1574                 for (n = 0; n < vn; n++)
1575                 {
1576                         /* Intro */
1577 #ifdef JP
1578                         if ( n != 0 ) hooked_roff("し、");
1579 #else
1580                         if (n == 0) hooked_roff(" cannot be ");
1581                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
1582                         else hooked_roff(" or ");
1583 #endif
1584
1585
1586                         /* Dump */
1587                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1588                 }
1589
1590                 /* End */
1591                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1592         }
1593
1594
1595         /* Do we know how aware it is? */
1596         if ((((int)r_ptr->r_wake * (int)r_ptr->r_wake) > r_ptr->sleep) ||
1597                   (r_ptr->r_ignore == MAX_UCHAR) ||
1598             (r_ptr->sleep == 0 && r_ptr->r_tkills >= 10) || know_everything)
1599         {
1600                 concptr act;
1601
1602                 if (r_ptr->sleep > 200)
1603                 {
1604                         act = _("を無視しがちであるが", "prefers to ignore");
1605                 }
1606                 else if (r_ptr->sleep > 95)
1607                 {
1608                         act = _("に対してほとんど注意を払わないが", "pays very little attention to");
1609                 }
1610                 else if (r_ptr->sleep > 75)
1611                 {
1612                         act = _("に対してあまり注意を払わないが", "pays little attention to");
1613                 }
1614                 else if (r_ptr->sleep > 45)
1615                 {
1616                         act = _("を見過ごしがちであるが", "tends to overlook");
1617                 }
1618                 else if (r_ptr->sleep > 25)
1619                 {
1620                         act = _("をほんの少しは見ており", "takes quite a while to see");
1621                 }
1622                 else if (r_ptr->sleep > 10)
1623                 {
1624                         act = _("をしばらくは見ており", "takes a while to see");
1625                 }
1626                 else if (r_ptr->sleep > 5)
1627                 {
1628                         act = _("を幾分注意深く見ており", "is fairly observant of");
1629                 }
1630                 else if (r_ptr->sleep > 3)
1631                 {
1632                         act = _("を注意深く見ており", "is observant of");
1633                 }
1634                 else if (r_ptr->sleep > 1)
1635                 {
1636                         act = _("をかなり注意深く見ており", "is very observant of");
1637                 }
1638                 else if (r_ptr->sleep > 0)
1639                 {
1640                         act = _("を警戒しており", "is vigilant for");
1641                 }
1642                 else
1643                 {
1644                         act = _("をかなり警戒しており", "is ever vigilant for");
1645                 }
1646
1647                 hooked_roff(
1648                         _(format("%^sは侵入者%s、 %d フィート先から侵入者に気付くことがある。", wd_he[msex], act, 10 * r_ptr->aaf),
1649                           format("%^s %s intruders, which %s may notice from %d feet.  ", wd_he[msex], act, wd_he[msex], 10 * r_ptr->aaf)));
1650         }
1651
1652
1653         /* Drops gold and/or items */
1654         if (drop_gold || drop_item)
1655         {
1656                 /* Intro */
1657                 hooked_roff(format(
1658                         _("%^sは", "%^s may carry"), wd_he[msex]));
1659 #ifndef JP
1660                 /* No "n" needed */
1661                 sin = FALSE;
1662 #endif
1663
1664
1665                 /* Count maximum drop */
1666                 n = MAX(drop_gold, drop_item);
1667
1668                 /* One drop (may need an "n") */
1669                 if (n == 1)
1670                 {
1671                         hooked_roff(_("一つの", " a"));
1672 #ifndef JP
1673                         sin = TRUE;
1674 #endif
1675                 }
1676
1677                 /* Two drops */
1678                 else if (n == 2)
1679                 {
1680                         hooked_roff(
1681                                 _("一つか二つの", " one or two"));
1682                 }
1683
1684                 /* Many drops */
1685                 else
1686                 {
1687                         hooked_roff(format(
1688                                 _(" %d 個までの", " up to %d"), n));
1689                 }
1690
1691
1692                 /* Great */
1693                 if (flags1 & RF1_DROP_GREAT)
1694                 {
1695                         p = _("特別な", " exceptional");
1696                 }
1697
1698                 /* Good (no "n" needed) */
1699                 else if (flags1 & RF1_DROP_GOOD)
1700                 {
1701                         p = _("上質な", " good");
1702 #ifndef JP
1703                         sin = FALSE;
1704 #endif
1705                 }
1706
1707                 else
1708                 {
1709                         p = NULL;
1710                 }
1711
1712
1713                 /* Objects */
1714                 if (drop_item)
1715                 {
1716                         /* Handle singular "an" */
1717 #ifndef JP
1718                         if (sin) hooked_roff("n");
1719                         sin = FALSE;
1720 #endif
1721
1722                         /* Dump "object(s)" */
1723                         if (p) hooked_roff(p);
1724                         hooked_roff(
1725                                 _("アイテム", " object"));
1726
1727 #ifndef JP
1728                         if (n != 1) hooked_roff("s");
1729 #endif
1730
1731                         /* Conjunction replaces variety, if needed for "gold" below */
1732                         p = _("や", " or");
1733                 }
1734
1735                 /* Treasures */
1736                 if (drop_gold)
1737                 {
1738 #ifndef JP
1739                         /* Cancel prefix */
1740                         if (!p) sin = FALSE;
1741
1742                         /* Handle singular "an" */
1743                         if (sin) hooked_roff("n");
1744                         sin = FALSE;
1745 #endif
1746
1747                         /* Dump "treasure(s)" */
1748                         if (p) hooked_roff(p);
1749                         hooked_roff(_("財宝", " treasure"));
1750 #ifndef JP
1751                         if (n != 1) hooked_roff("s");
1752 #endif
1753
1754                 }
1755
1756                 /* End this sentence */
1757                 hooked_roff(_("を持っていることがある。", ".  "));
1758         }
1759
1760
1761         /* Count the number of "known" attacks */
1762         for (n = 0, m = 0; m < 4; m++)
1763         {
1764                 /* Skip non-attacks */
1765                 if (!r_ptr->blow[m].method) continue;
1766                 if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT) continue;
1767
1768                 /* Count known attacks */
1769                 if (r_ptr->r_blows[m] || know_everything) n++;
1770         }
1771
1772         /* Examine (and count) the actual attacks */
1773         for (r = 0, m = 0; m < 4; m++)
1774         {
1775                 int method, effect, d1, d2;
1776
1777                 /* Skip non-attacks */
1778                 if (!r_ptr->blow[m].method) continue;
1779                 if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT) continue;
1780
1781                 /* Skip unknown attacks */
1782                 if (!r_ptr->r_blows[m] && !know_everything) continue;
1783
1784                 /* Extract the attack info */
1785                 method = r_ptr->blow[m].method;
1786                 effect = r_ptr->blow[m].effect;
1787                 d1 = r_ptr->blow[m].d_dice;
1788                 d2 = r_ptr->blow[m].d_side;
1789
1790                 /* No method yet */
1791                 p = NULL;
1792
1793                 /* Acquire the method */
1794                 switch (method)
1795                 {
1796                         case RBM_HIT:           p = _("殴る", "hit"); break;
1797                         case RBM_TOUCH:         p = _("触る", "touch"); break;
1798                         case RBM_PUNCH:         p = _("パンチする", "punch"); break;
1799                         case RBM_KICK:          p = _("蹴る", "kick"); break;
1800                         case RBM_CLAW:          p = _("ひっかく", "claw"); break;
1801                         case RBM_BITE:          p = _("噛む", "bite"); break;
1802                         case RBM_STING:         p = _("刺す", "sting"); break;
1803                         case RBM_SLASH:         p = _("斬る", "slash"); break;
1804                         case RBM_BUTT:          p = _("角で突く", "butt"); break;
1805                         case RBM_CRUSH:         p = _("体当たりする", "crush"); break;
1806                         case RBM_ENGULF:        p = _("飲み込む", "engulf"); break;
1807                         case RBM_CHARGE:        p = _("請求書をよこす", "charge"); break;
1808                         case RBM_CRAWL:         p = _("体の上を這い回る", "crawl on you"); break;
1809                         case RBM_DROOL:         p = _("よだれをたらす", "drool on you"); break;
1810                         case RBM_SPIT:          p = _("つばを吐く", "spit"); break;
1811                         case RBM_EXPLODE:       p = _("爆発する", "explode"); break;
1812                         case RBM_GAZE:          p = _("にらむ", "gaze"); break;
1813                         case RBM_WAIL:          p = _("泣き叫ぶ", "wail"); break;
1814                         case RBM_SPORE:         p = _("胞子を飛ばす", "release spores"); break;
1815                         case RBM_XXX4:          break;
1816                         case RBM_BEG:           p = _("金をせがむ", "beg"); break;
1817                         case RBM_INSULT:        p = _("侮辱する", "insult"); break;
1818                         case RBM_MOAN:          p = _("うめく", "moan"); break;
1819                         case RBM_SHOW:          p = _("歌う", "sing"); break;
1820                 }
1821
1822
1823                 /* Default effect */
1824                 q = NULL;
1825
1826                 /* Acquire the effect */
1827                 switch (effect)
1828                 {
1829                         case RBE_SUPERHURT: q = _("強力に攻撃する", "slaughter"); break;
1830                         case RBE_HURT:          q = _("攻撃する", "attack"); break;
1831                         case RBE_POISON:        q = _("毒をくらわす", "poison"); break;
1832                         case RBE_UN_BONUS:      q = _("劣化させる", "disenchant"); break;
1833                         case RBE_UN_POWER:      q = _("充填魔力を吸収する", "drain charges"); break;
1834                         case RBE_EAT_GOLD:      q = _("金を盗む", "steal gold"); break;
1835                         case RBE_EAT_ITEM:      q = _("アイテムを盗む", "steal items"); break;
1836                         case RBE_EAT_FOOD:      q = _("あなたの食料を食べる", "eat your food"); break;
1837                         case RBE_EAT_LITE:      q = _("明かりを吸収する", "absorb light"); break;
1838                         case RBE_ACID:          q = _("酸を飛ばす", "shoot acid"); break;
1839                         case RBE_ELEC:          q = _("感電させる", "electrocute"); break;
1840                         case RBE_FIRE:          q = _("燃やす", "burn"); break;
1841                         case RBE_COLD:          q = _("凍らせる", "freeze"); break;
1842                         case RBE_BLIND:         q = _("盲目にする", "blind"); break;
1843                         case RBE_CONFUSE:       q = _("混乱させる", "confuse"); break;
1844                         case RBE_TERRIFY:       q = _("恐怖させる", "terrify"); break;
1845                         case RBE_PARALYZE:      q = _("麻痺させる", "paralyze"); break;
1846                         case RBE_LOSE_STR:      q = _("腕力を減少させる", "reduce strength"); break;
1847                         case RBE_LOSE_INT:      q = _("知能を減少させる", "reduce intelligence"); break;
1848                         case RBE_LOSE_WIS:      q = _("賢さを減少させる", "reduce wisdom"); break;
1849                         case RBE_LOSE_DEX:      q = _("器用さを減少させる", "reduce dexterity"); break;
1850                         case RBE_LOSE_CON:      q = _("耐久力を減少させる", "reduce constitution"); break;
1851                         case RBE_LOSE_CHR:      q = _("魅力を減少させる", "reduce charisma"); break;
1852                         case RBE_LOSE_ALL:      q = _("全ステータスを減少させる", "reduce all stats"); break;
1853                         case RBE_SHATTER:       q = _("粉砕する", "shatter"); break;
1854                         case RBE_EXP_10:        q = _("経験値を減少(10d6+)させる", "lower experience (by 10d6+)"); break;
1855                         case RBE_EXP_20:        q = _("経験値を減少(20d6+)させる", "lower experience (by 20d6+)"); break;
1856                         case RBE_EXP_40:        q = _("経験値を減少(40d6+)させる", "lower experience (by 40d6+)"); break;
1857                         case RBE_EXP_80:        q = _("経験値を減少(80d6+)させる", "lower experience (by 80d6+)"); break;
1858                         case RBE_DISEASE:       q = _("病気にする", "disease"); break;
1859                         case RBE_TIME:      q = _("時間を逆戻りさせる", "time"); break;
1860                         case RBE_DR_LIFE:   q = _("生命力を吸収する", "drain life"); break;
1861                         case RBE_DR_MANA:   q = _("魔力を奪う", "drain mana force"); break;
1862                         case RBE_INERTIA:   q = _("減速させる", "slow"); break;
1863                         case RBE_STUN:      q = _("朦朧とさせる", "stun"); break;
1864                 }
1865
1866
1867 #ifdef JP
1868                 if ( r == 0 ) hooked_roff( format("%^sは", wd_he[msex]) );
1869
1870                 /***若干表現を変更 ita ***/
1871
1872                         /* Describe damage (if known) */
1873                 if (d1 && d2 && (know_everything || know_damage(r_idx, m)))
1874                   {
1875                     
1876                     /* Display the damage */
1877                     hooked_roff(format(" %dd%d ", d1, d2));
1878                     hooked_roff("のダメージで");
1879                   }
1880                 /* Hack -- force a method */
1881                 if (!p) p = "何か奇妙なことをする";
1882
1883                 /* Describe the method */
1884                 /* XXしてYYし/XXしてYYする/XXし/XXする */
1885                 if(q) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_TO);
1886                 else if(r!=n-1) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_AND);
1887                 else strcpy(jverb_buf, p);
1888
1889                 hooked_roff(jverb_buf);
1890
1891                 /* Describe the effect (if any) */
1892                 if (q)
1893                 {
1894                   if(r!=n-1) jverb( q,jverb_buf, JVERB_AND);
1895                   else strcpy(jverb_buf,q); 
1896                   hooked_roff(jverb_buf);
1897                 }
1898                 if(r!=n-1) hooked_roff("、");
1899 #else
1900                 /* Introduce the attack description */
1901                 if (!r)
1902                 {
1903                         hooked_roff(format("%^s can ", wd_he[msex]));
1904                 }
1905                 else if (r < n-1)
1906                 {
1907                         hooked_roff(", ");
1908                 }
1909                 else
1910                 {
1911                         hooked_roff(", and ");
1912                 }
1913
1914
1915                 /* Hack -- force a method */
1916                 if (!p) p = "do something weird";
1917
1918                 /* Describe the method */
1919                 hooked_roff(p);
1920
1921
1922                 /* Describe the effect (if any) */
1923                 if (q)
1924                 {
1925                         /* Describe the attack type */
1926                         hooked_roff(" to ");
1927                         hooked_roff(q);
1928
1929                         /* Describe damage (if known) */
1930                         if (d1 && d2 && (know_everything || know_damage(r_idx, m)))
1931                         {
1932                                 /* Display the damage */
1933                                 hooked_roff(" with damage");
1934                                 hooked_roff(format(" %dd%d", d1, d2));
1935                         }
1936                 }
1937 #endif
1938
1939
1940
1941                 /* Count the attacks as printed */
1942                 r++;
1943         }
1944
1945         /* Finish sentence above */
1946         if (r)
1947         {
1948                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1949         }
1950
1951         /* Notice lack of attacks */
1952         else if (flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
1953         {
1954                 hooked_roff(format(
1955                         _("%^sは物理的な攻撃方法を持たない。",
1956                           "%^s has no physical attacks.  "), wd_he[msex]));
1957         }
1958
1959         /* Or describe the lack of knowledge */
1960         else
1961         {
1962                 hooked_roff(format(
1963                         _("%s攻撃については何も知らない。",
1964                           "Nothing is known about %s attack.  "), wd_his[msex]));
1965         }
1966
1967
1968         /*
1969          * Notice "Quest" monsters, but only if you
1970          * already encountered the monster.
1971          */
1972         if ((flags1 & RF1_QUESTOR) && ((r_ptr->r_sights) && (r_ptr->max_num) && ((r_idx == MON_OBERON) || (r_idx == MON_SERPENT))))
1973         {
1974                 hook_c_roff(TERM_VIOLET, 
1975                         _("あなたはこのモンスターを殺したいという強い欲望を感じている...",
1976                           "You feel an intense desire to kill this monster...  "));
1977         }
1978
1979         else if (flags7 & RF7_GUARDIAN)
1980         {
1981                 hook_c_roff(TERM_L_RED, 
1982                         _("このモンスターはダンジョンの主である。",
1983                           "This monster is the master of a dungeon."));
1984         }
1985
1986
1987         /* All done */
1988         hooked_roff("\n");
1989
1990 }
1991
1992
1993 /*!
1994  * @brief モンスター情報のヘッダを記述する
1995  * Hack -- Display the "name" and "attr/chars" of a monster race
1996  * @param r_idx モンスターの種族ID
1997  * @return なし
1998  */
1999 void roff_top(MONRACE_IDX r_idx)
2000 {
2001         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2002
2003         TERM_COLOR      a1, a2;
2004         char            c1, c2;
2005
2006
2007         /* Access the chars */
2008         c1 = r_ptr->d_char;
2009         c2 = r_ptr->x_char;
2010
2011         /* Access the attrs */
2012         a1 = r_ptr->d_attr;
2013         a2 = r_ptr->x_attr;
2014
2015
2016         /* Clear the top line */
2017         Term_erase(0, 0, 255);
2018
2019         /* Reset the cursor */
2020         Term_gotoxy(0, 0);
2021
2022 #ifndef JP
2023         /* A title (use "The" for non-uniques) */
2024         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2025         {
2026                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "The ");
2027         }
2028 #endif
2029
2030         /* Dump the name */
2031         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, (r_name + r_ptr->name));
2032
2033         /* Append the "standard" attr/char info */
2034         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ('");
2035         Term_add_bigch(a1, c1);
2036         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "')");
2037
2038         /* Append the "optional" attr/char info */
2039         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/('");
2040         Term_add_bigch(a2, c2);
2041         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'):");
2042
2043         /* Wizards get extra info */
2044         if (p_ptr->wizard)
2045         {
2046                 char buf[16];
2047
2048                 sprintf(buf, "%d", r_idx);
2049
2050                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " (");
2051                 Term_addstr(-1, TERM_L_BLUE, buf);
2052                 Term_addch(TERM_WHITE, ')');
2053         }
2054 }
2055
2056
2057
2058 /*!
2059  * @brief  モンスター情報の表示と共に画面を一時消去するサブルーチン /
2060  * Hack -- describe the given monster race at the top of the screen
2061  * @param r_idx モンスターの種族ID
2062  * @param mode 表示オプション
2063  * @return なし
2064  */
2065 void screen_roff(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
2066 {
2067         msg_erase();
2068
2069         /* Begin recall */
2070         Term_erase(0, 1, 255);
2071
2072         hook_c_roff = c_roff;
2073
2074         /* Recall monster */
2075         roff_aux(r_idx, mode);
2076
2077         /* Describe monster */
2078         roff_top(r_idx);
2079 }
2080
2081
2082
2083
2084 /*!
2085  * @brief モンスター情報の現在のウィンドウに表示する /
2086  * Hack -- describe the given monster race in the current "term" window
2087  * @param r_idx モンスターの種族ID
2088  * @return なし
2089  */
2090 void display_roff(MONRACE_IDX r_idx)
2091 {
2092         int y;
2093
2094         /* Erase the window */
2095         for (y = 0; y < Term->hgt; y++)
2096         {
2097                 /* Erase the line */
2098                 Term_erase(0, y, 255);
2099         }
2100
2101         /* Begin recall */
2102         Term_gotoxy(0, 1);
2103
2104         hook_c_roff = c_roff;
2105
2106         /* Recall monster */
2107         roff_aux(r_idx, 0);
2108
2109         /* Describe monster */
2110         roff_top(r_idx);
2111 }
2112
2113
2114 /*!
2115  * @brief モンスター詳細情報を自動スポイラー向けに出力する /
2116  * Hack -- output description of the given monster race
2117  * @param r_idx モンスターの種族ID
2118  * @param roff_func 出力処理を行う関数ポインタ
2119  * @return なし
2120  */
2121 void output_monster_spoiler(MONRACE_IDX r_idx, void (*roff_func)(TERM_COLOR attr, concptr str))
2122 {
2123         hook_c_roff = roff_func;
2124
2125         /* Recall monster */
2126         roff_aux(r_idx, 0x03);
2127 }
2128
2129
2130
2131 /*!
2132  * @brief プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
2133  * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
2134  */
2135 monsterrace_hook_type get_monster_hook(void)
2136 {
2137         if (!dun_level && !p_ptr->inside_quest)
2138         {
2139                 switch (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain)
2140                 {
2141                 case TERRAIN_TOWN:
2142                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_town;
2143                 case TERRAIN_DEEP_WATER:
2144                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_ocean;
2145                 case TERRAIN_SHALLOW_WATER:
2146                 case TERRAIN_SWAMP:
2147                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_shore;
2148                 case TERRAIN_DIRT:
2149                 case TERRAIN_DESERT:
2150                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_waste;
2151                 case TERRAIN_GRASS:
2152                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_grass;
2153                 case TERRAIN_TREES:
2154                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_wood;
2155                 case TERRAIN_SHALLOW_LAVA:
2156                 case TERRAIN_DEEP_LAVA:
2157                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_volcano;
2158                 case TERRAIN_MOUNTAIN:
2159                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_mountain;
2160                 default:
2161                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_dungeon;
2162                 }
2163         }
2164         else
2165         {
2166                 return (monsterrace_hook_type)mon_hook_dungeon;
2167         }
2168 }
2169
2170 /*!
2171  * @brief 指定された広域マップ座標の地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
2172  * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
2173  */
2174 monsterrace_hook_type get_monster_hook2(POSITION y, POSITION x)
2175 {
2176         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
2177
2178         /* Set the monster list */
2179
2180         /* Water */
2181         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
2182         {
2183                 /* Deep water */
2184                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
2185                 {
2186                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_deep_water;
2187                 }
2188
2189                 /* Shallow water */
2190                 else
2191                 {
2192                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_shallow_water;
2193                 }
2194         }
2195
2196         /* Lava */
2197         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
2198         {
2199                 return (monsterrace_hook_type)mon_hook_lava;
2200         }
2201
2202         else return (monsterrace_hook_type)mon_hook_floor;
2203 }
2204
2205 /*!
2206  * @brief モンスターを友好的にする
2207  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2208  * @return なし
2209  */
2210 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
2211 {
2212         m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY;
2213 }
2214
2215 /*!
2216  * @brief モンスターをペットにする
2217  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2218  * @return なし
2219  */
2220 void set_pet(monster_type *m_ptr)
2221 {
2222         if (!is_pet(m_ptr)) check_pets_num_and_align(m_ptr, TRUE);
2223
2224         /* Check for quest completion */
2225         check_quest_completion(m_ptr);
2226
2227         m_ptr->smart |= SM_PET;
2228         if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2229                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2230 }
2231
2232 /*!
2233  * @brief モンスターを敵に回す
2234  * Makes the monster hostile towards the player
2235  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2236  * @return なし
2237  */
2238 void set_hostile(monster_type *m_ptr)
2239 {
2240         if (p_ptr->inside_battle) return;
2241
2242         if (is_pet(m_ptr)) check_pets_num_and_align(m_ptr, FALSE);
2243
2244         m_ptr->smart &= ~SM_PET;
2245         m_ptr->smart &= ~SM_FRIENDLY;
2246 }
2247
2248
2249 /*!
2250  * @brief モンスターを怒らせる
2251  * Anger the monster
2252  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2253  * @return なし
2254  */
2255 void anger_monster(monster_type *m_ptr)
2256 {
2257         if (p_ptr->inside_battle) return;
2258         if (is_friendly(m_ptr))
2259         {
2260                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2261
2262                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2263                 msg_format(_("%^sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2264
2265                 set_hostile(m_ptr);
2266
2267                 chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 1);
2268                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
2269                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
2270                 chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
2271         }
2272 }
2273
2274
2275 /*!
2276  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
2277  * Check if monster can cross terrain
2278  * @param feat 地形ID
2279  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
2280  * @param mode オプション
2281  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
2282  */
2283 bool monster_can_cross_terrain(FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
2284 {
2285         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
2286
2287         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
2288         {
2289                 if (!(mode & CEM_RIDING))
2290                 {
2291                         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return FALSE;
2292                 }
2293                 else
2294                 {
2295                         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
2296                 }
2297         }
2298
2299         /* "CAN" flags */
2300         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return TRUE;
2301         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM)) return TRUE;
2302         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2303         {
2304                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || p_ptr->pass_wall)) return TRUE;
2305         }
2306
2307         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
2308
2309         /* Some monsters can walk on mountains */
2310         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN)) return TRUE;
2311
2312         /* Water */
2313         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
2314         {
2315                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2316                 {
2317                         /* Deep water */
2318                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
2319
2320                         /* Shallow water */
2321                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) return FALSE;
2322                 }
2323         }
2324
2325         /* Aquatic monster into non-water? */
2326         else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2327
2328         /* Lava */
2329         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
2330         {
2331                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return FALSE;
2332         }
2333
2334         /* Cold */
2335         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE))
2336         {
2337                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return FALSE;
2338         }
2339
2340         /* Elec */
2341         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE))
2342         {
2343                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return FALSE;
2344         }
2345
2346         /* Acid */
2347         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE))
2348         {
2349                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return FALSE;
2350         }
2351
2352         /* Poison */
2353         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE))
2354         {
2355                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return FALSE;
2356         }
2357
2358         return TRUE;
2359 }
2360
2361
2362 /*!
2363  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
2364  * Strictly check if monster can enter the grid
2365  * @param y 地形のY座標
2366  * @param x 地形のX座標
2367  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
2368  * @param mode オプション
2369  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
2370  */
2371 bool monster_can_enter(POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
2372 {
2373         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2374
2375         /* Player or other monster */
2376         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
2377         if (c_ptr->m_idx) return FALSE;
2378
2379         return monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, mode);
2380 }
2381
2382
2383 /*!
2384  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
2385  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
2386  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
2387  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
2388  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
2389  */
2390 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
2391 {
2392         if (sub_align1 != sub_align2)
2393         {
2394                 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
2395                         ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
2396                         return TRUE;
2397         }
2398
2399         /* Non-hostile alignment */
2400         return FALSE;
2401 }
2402
2403
2404 /*!
2405  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
2406  * Check if two monsters are enemies
2407  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
2408  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
2409  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
2410  */
2411 bool are_enemies(monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
2412 {
2413         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2414         monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
2415
2416         if (p_ptr->inside_battle)
2417         {
2418                 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr)) return FALSE;
2419                 return TRUE;
2420         }
2421
2422         if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))
2423             && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)))
2424         {
2425                 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr)) return FALSE;
2426         }
2427
2428         /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
2429         if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align))
2430         {
2431                 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)) return TRUE;
2432         }
2433
2434         /* Hostile vs. non-hostile */
2435         if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr))
2436         {
2437                 return TRUE;
2438         }
2439
2440         /* Default */
2441         return FALSE;
2442 }
2443
2444
2445 /*!
2446  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
2447  * Check if this monster race has "hostile" alignment
2448  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2449  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
2450  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
2451  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
2452  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
2453  * @details
2454  * If user is player, m_ptr == NULL.
2455  */
2456 bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
2457 {
2458         byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2459         byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2460
2461         if (m_ptr) /* For a monster */
2462         {
2463                 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
2464         }
2465         else /* For player */
2466         {
2467                 if (p_ptr->align >= pa_good) sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
2468                 if (p_ptr->align <= pa_evil) sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
2469         }
2470
2471         /* Racial alignment flags */
2472         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
2473         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
2474
2475         if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2)) return TRUE;
2476
2477         /* Non-hostile alignment */
2478         return FALSE;
2479 }
2480
2481 /*!
2482  * @brief モンスターを倒した際の財宝svalを返す
2483  * @param r_idx 倒したモンスターの種族ID
2484  * @return 財宝のsval
2485  * @details
2486  * Hack -- Return the "automatic coin type" of a monster race
2487  * Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die
2488  * Note the use of actual "monster names"
2489  */
2490 static OBJECT_SUBTYPE_VALUE get_coin_type(MONRACE_IDX r_idx)
2491 {
2492         /* Analyze monsters */
2493         switch (r_idx)
2494         {
2495         case MON_COPPER_COINS: return 2;
2496         case MON_SILVER_COINS: return 5;
2497         case MON_GOLD_COINS: return 10;
2498         case MON_MITHRIL_COINS:
2499         case MON_MITHRIL_GOLEM: return 16;
2500         case MON_ADAMANT_COINS: return 17;
2501         }
2502
2503         /* Assume nothing */
2504         return 0;
2505 }
2506
2507
2508 /*!
2509  * @brief モンスターが死亡した時の処理 /
2510  * Handle the "death" of a monster.
2511  * @param m_idx 死亡したモンスターのID
2512  * @param drop_item TRUEならばモンスターのドロップ処理を行う
2513  * @return 撃破されたモンスターの述語
2514  * @details
2515  * <pre>
2516  * Disperse treasures centered at the monster location based on the
2517  * various flags contained in the monster flags fields.
2518  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed.
2519  * Note that only the player can induce "monster_death()" on Uniques.
2520  * Thus (for now) all Quest monsters should be Uniques.
2521  * Note that monsters can now carry objects, and when a monster dies,
2522  * it drops all of its objects, which may disappear in crowded rooms.
2523  * </pre>
2524  */
2525 void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
2526 {
2527         int i, j;
2528         POSITION y, x;
2529
2530         int dump_item = 0;
2531         int dump_gold = 0;
2532         int number = 0;
2533
2534         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2535         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2536
2537         bool visible = ((m_ptr->ml && !p_ptr->image) || (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE));
2538
2539         u32b mo_mode = 0L;
2540
2541         bool do_gold = (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM));
2542         bool do_item = (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD));
2543         bool cloned = (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? TRUE : FALSE;
2544         int force_coin = get_coin_type(m_ptr->r_idx);
2545
2546         object_type forge;
2547         object_type *q_ptr;
2548
2549         bool drop_chosen_item = drop_item && !cloned && !p_ptr->inside_arena
2550                 && !p_ptr->inside_battle && !is_pet(m_ptr);
2551
2552         /* The caster is dead? */
2553         if (world_monster && world_monster == m_idx) world_monster = 0;
2554
2555         /* Notice changes in view */
2556         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
2557         {
2558                 /* Update some things */
2559                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2560         }
2561
2562         y = m_ptr->fy;
2563         x = m_ptr->fx;
2564
2565         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2566         {
2567                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2568
2569                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2570                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, 3, m_name);
2571         }
2572
2573         /* Let monsters explode! */
2574         for (i = 0; i < 4; i++)
2575         {
2576                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE)
2577                 {
2578                         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2579                         EFFECT_ID typ = mbe_info[r_ptr->blow[i].effect].explode_type;
2580                         DICE_NUMBER d_dice = r_ptr->blow[i].d_dice;
2581                         DICE_SID d_side = r_ptr->blow[i].d_side;
2582                         HIT_POINT damage = damroll(d_dice, d_side);
2583
2584                         project(m_idx, 3, y, x, damage, typ, flg, -1);
2585                         break;
2586                 }
2587         }
2588
2589         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
2590         {
2591                 choose_new_monster(m_idx, TRUE, MON_CHAMELEON);
2592                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2593         }
2594
2595         /* Check for quest completion */
2596         check_quest_completion(m_ptr);
2597
2598         /* Handle the possibility of player vanquishing arena combatant -KMW- */
2599         if (p_ptr->inside_arena && !is_pet(m_ptr))
2600         {
2601                 p_ptr->exit_bldg = TRUE;
2602
2603                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
2604                 {
2605                         msg_print(_("素晴らしい!君こそ真の勝利者だ。", "You are a Genuine Champion!"));
2606                 }
2607                 else
2608                 {
2609                         msg_print(_("勝利!チャンピオンへの道を進んでいる。", "Victorious! You're on your way to becoming Champion."));
2610                 }
2611
2612                 if (arena_info[p_ptr->arena_number].tval)
2613                 {
2614                         q_ptr = &forge;
2615
2616                         /* Prepare to make a prize */
2617                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(arena_info[p_ptr->arena_number].tval, arena_info[p_ptr->arena_number].sval));
2618                         apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2619                         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2620                 }
2621
2622                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS) p_ptr->arena_number++;
2623                 p_ptr->arena_number++;
2624                 if (record_arena)
2625                 {
2626                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2627
2628                         /* Extract monster name */
2629                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
2630
2631                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, p_ptr->arena_number, m_name);
2632                 }
2633         }
2634
2635         if (m_idx == p_ptr->riding)
2636         {
2637                 if (rakuba(-1, FALSE))
2638                 {
2639                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from your riding pet."));
2640                 }
2641         }
2642
2643         /* Drop a dead corpse? */
2644         if (one_in_(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE ? 1 : 4) &&
2645                 (r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) &&
2646                 !(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || cloned || ((m_ptr->r_idx == today_mon) && is_pet(m_ptr))))
2647         {
2648                 /* Assume skeleton */
2649                 bool corpse = FALSE;
2650
2651                 /*
2652                  * We cannot drop a skeleton? Note, if we are in this check,
2653                  * we *know* we can drop at least a corpse or a skeleton
2654                  */
2655                 if (!(r_ptr->flags9 & RF9_DROP_SKELETON))
2656                         corpse = TRUE;
2657                 else if ((r_ptr->flags9 & RF9_DROP_CORPSE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2658                         corpse = TRUE;
2659
2660                 /* Else, a corpse is more likely unless we did a "lot" of damage */
2661                 else if (r_ptr->flags9 & RF9_DROP_CORPSE)
2662                 {
2663                         /* Lots of damage in one blow */
2664                         if ((0 - ((m_ptr->maxhp) / 4)) > m_ptr->hp)
2665                         {
2666                                 if (one_in_(5)) corpse = TRUE;
2667                         }
2668                         else
2669                         {
2670                                 if (!one_in_(5)) corpse = TRUE;
2671                         }
2672                 }
2673                 q_ptr = &forge;
2674
2675                 /* Prepare to make an object */
2676                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, (corpse ? SV_CORPSE : SV_SKELETON)));
2677
2678                 apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2679
2680                 q_ptr->pval = m_ptr->r_idx;
2681                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2682         }
2683
2684         /* Drop objects being carried */
2685         monster_drop_carried_objects(m_ptr);
2686
2687         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_GOOD) mo_mode |= AM_GOOD;
2688         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_GREAT) mo_mode |= AM_GREAT;
2689
2690         switch (m_ptr->r_idx)
2691         {
2692         case MON_PINK_HORROR:
2693                 /* Pink horrors are replaced with 2 Blue horrors */
2694                 if (!(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle))
2695                 {
2696                         bool notice = FALSE;
2697
2698                         for (i = 0; i < 2; i++)
2699                         {
2700                                 POSITION wy = y, wx = x;
2701                                 bool pet = is_pet(m_ptr);
2702                                 BIT_FLAGS mode = 0L;
2703
2704                                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
2705
2706                                 if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode, '\0'))
2707                                 {
2708                                         if (player_can_see_bold(wy, wx)) notice = TRUE;
2709                                 }
2710                         }
2711
2712                         if (notice) msg_print(_("ピンク・ホラーは分裂した!", "The Pink horror divides!"));
2713                 }
2714                 break;
2715
2716         case MON_BLOODLETTER:
2717                 /* Bloodletters of Khorne may drop a blade of chaos */
2718                 if (drop_chosen_item && (randint1(100) < 15))
2719                 {
2720                         q_ptr = &forge;
2721
2722                         /* Prepare to make a Blade of Chaos */
2723                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
2724
2725                         apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART | mo_mode);
2726                         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2727                 }
2728                 break;
2729
2730         case MON_RAAL:
2731                 if (drop_chosen_item && (dun_level > 9))
2732                 {
2733                         q_ptr = &forge;
2734                         object_wipe(q_ptr);
2735
2736                         /* Activate restriction */
2737                         if ((dun_level > 49) && one_in_(5))
2738                                 get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
2739                         else
2740                                 get_obj_num_hook = kind_is_book;
2741
2742                         /* Make a book */
2743                         make_object(q_ptr, mo_mode);
2744                         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2745                 }
2746                 break;
2747
2748         case MON_DAWN:
2749                 /*
2750                  * Mega^3-hack: killing a 'Warrior of the Dawn' is likely to
2751                  * spawn another in the fallen one's place!
2752                  */
2753                 if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2754                 {
2755                         if (!one_in_(7))
2756                         {
2757                                 POSITION wy = y, wx = x;
2758                                 int attempts = 100;
2759                                 bool pet = is_pet(m_ptr);
2760
2761                                 do
2762                                 {
2763                                         scatter(&wy, &wx, y, x, 20, 0);
2764                                 } while (!(in_bounds(wy, wx) && cave_empty_bold2(wy, wx)) && --attempts);
2765
2766                                 if (attempts > 0)
2767                                 {
2768                                         BIT_FLAGS mode = 0L;
2769                                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
2770
2771                                         if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_DAWN, mode, '\0'))
2772                                         {
2773                                                 if (player_can_see_bold(wy, wx))
2774                                                         msg_print(_("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
2775                                         }
2776                                 }
2777                         }
2778                 }
2779                 break;
2780
2781         case MON_UNMAKER:
2782                 /* One more ultra-hack: An Unmaker goes out with a big bang! */
2783         {
2784                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2785                 (void)project(m_idx, 6, y, x, 100, GF_CHAOS, flg, -1);
2786         }
2787         break;
2788
2789         case MON_UNICORN_ORD:
2790         case MON_MORGOTH:
2791         case MON_ONE_RING:
2792                 /* Reward for "lazy" player */
2793                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
2794                 {
2795                         ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
2796                         artifact_type *a_ptr = NULL;
2797
2798                         if (!drop_chosen_item) break;
2799
2800                         do
2801                         {
2802                                 switch (randint0(3))
2803                                 {
2804                                 case 0:
2805                                         a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
2806                                         break;
2807                                 case 1:
2808                                         a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
2809                                         break;
2810                                 case 2:
2811                                         a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
2812                                         break;
2813                                 }
2814
2815                                 a_ptr = &a_info[a_idx];
2816                         } while (a_ptr->cur_num);
2817
2818                         /* Create the artifact */
2819                         if (create_named_art(a_idx, y, x))
2820                         {
2821                                 a_ptr->cur_num = 1;
2822
2823                                 /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
2824                                 if (character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
2825                         }
2826                         else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
2827                 }
2828                 break;
2829
2830         case MON_SERPENT:
2831                 if (!drop_chosen_item) break;
2832                 q_ptr = &forge;
2833
2834                 /* Mega-Hack -- Prepare to make "Grond" */
2835                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
2836
2837                 /* Mega-Hack -- Mark this item as "Grond" */
2838                 q_ptr->name1 = ART_GROND;
2839
2840                 /* Mega-Hack -- Actually create "Grond" */
2841                 apply_magic(q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
2842                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2843                 q_ptr = &forge;
2844
2845                 /* Mega-Hack -- Prepare to make "Chaos" */
2846                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
2847
2848                 /* Mega-Hack -- Mark this item as "Chaos" */
2849                 q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
2850
2851                 /* Mega-Hack -- Actually create "Chaos" */
2852                 apply_magic(q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
2853                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2854                 break;
2855
2856         case MON_B_DEATH_SWORD:
2857                 if (drop_chosen_item)
2858                 {
2859                         q_ptr = &forge;
2860
2861                         /* Prepare to make a broken sword */
2862                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
2863                         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2864                 }
2865                 break;
2866
2867         case MON_A_GOLD:
2868         case MON_A_SILVER:
2869                 if (drop_chosen_item && ((m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) ||
2870                         ((m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER) && (r_ptr->r_akills % 5 == 0))))
2871                 {
2872                         q_ptr = &forge;
2873
2874                         /* Prepare to make a Can of Toys */
2875                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
2876
2877                         apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2878                         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2879                 }
2880                 break;
2881
2882         case MON_ROLENTO:
2883         {
2884                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2885                 (void)project(m_idx, 3, y, x, damroll(20, 10), GF_FIRE, flg, -1);
2886         }
2887         break;
2888
2889         default:
2890                 if (!drop_chosen_item) break;
2891
2892                 switch (r_ptr->d_char)
2893                 {
2894                 case '(':
2895                         if (dun_level > 0)
2896                         {
2897                                 q_ptr = &forge;
2898                                 object_wipe(q_ptr);
2899
2900                                 /* Activate restriction */
2901                                 get_obj_num_hook = kind_is_cloak;
2902
2903                                 /* Make a cloak */
2904                                 make_object(q_ptr, mo_mode);
2905                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2906                         }
2907                         break;
2908
2909                 case '/':
2910                         if (dun_level > 4)
2911                         {
2912                                 q_ptr = &forge;
2913                                 object_wipe(q_ptr);
2914
2915                                 /* Activate restriction */
2916                                 get_obj_num_hook = kind_is_polearm;
2917
2918                                 /* Make a poleweapon */
2919                                 make_object(q_ptr, mo_mode);
2920                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2921                         }
2922                         break;
2923
2924                 case '[':
2925                         if (dun_level > 19)
2926                         {
2927                                 q_ptr = &forge;
2928                                 object_wipe(q_ptr);
2929
2930                                 /* Activate restriction */
2931                                 get_obj_num_hook = kind_is_armor;
2932
2933                                 /* Make a hard armor */
2934                                 make_object(q_ptr, mo_mode);
2935                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2936                         }
2937                         break;
2938
2939                 case '\\':
2940                         if (dun_level > 4)
2941                         {
2942                                 q_ptr = &forge;
2943                                 object_wipe(q_ptr);
2944
2945                                 /* Activate restriction */
2946                                 get_obj_num_hook = kind_is_hafted;
2947
2948                                 /* Make a hafted weapon */
2949                                 make_object(q_ptr, mo_mode);
2950                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2951                         }
2952                         break;
2953
2954                 case '|':
2955                         if (m_ptr->r_idx != MON_STORMBRINGER)
2956                         {
2957                                 q_ptr = &forge;
2958                                 object_wipe(q_ptr);
2959
2960                                 /* Activate restriction */
2961                                 get_obj_num_hook = kind_is_sword;
2962
2963                                 /* Make a sword */
2964                                 make_object(q_ptr, mo_mode);
2965                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
2966                         }
2967                         break;
2968                 }
2969                 break;
2970         }
2971
2972         /* Mega-Hack -- drop fixed items */
2973         if (drop_chosen_item)
2974         {
2975                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
2976                 int chance = 0;
2977
2978                 for (i = 0; i < 4; i++)
2979                 {
2980                         if (!r_ptr->artifact_id[i]) break;
2981                         a_idx = r_ptr->artifact_id[i];
2982                         chance = r_ptr->artifact_percent[i];
2983                 }
2984
2985                 if ((a_idx > 0) && ((randint0(100) < chance) || p_ptr->wizard))
2986                 {
2987                         artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
2988
2989                         if (!a_ptr->cur_num)
2990                         {
2991                                 /* Create the artifact */
2992                                 if (create_named_art(a_idx, y, x))
2993                                 {
2994                                         a_ptr->cur_num = 1;
2995
2996                                         /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
2997                                         if (character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
2998                                 }
2999                                 else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
3000                         }
3001                 }
3002
3003                 if ((r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN) && (d_info[dungeon_idx].final_guardian == m_ptr->r_idx))
3004                 {
3005                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = d_info[dungeon_idx].final_object ? d_info[dungeon_idx].final_object
3006                                 : lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_ACQUIREMENT);
3007
3008                         if (d_info[dungeon_idx].final_artifact)
3009                         {
3010                                 a_idx = d_info[dungeon_idx].final_artifact;
3011                                 artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
3012
3013                                 if (!a_ptr->cur_num)
3014                                 {
3015                                         /* Create the artifact */
3016                                         if (create_named_art(a_idx, y, x))
3017                                         {
3018                                                 a_ptr->cur_num = 1;
3019
3020                                                 /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
3021                                                 if (character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
3022                                         }
3023                                         else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
3024
3025                                         /* Prevent rewarding both artifact and "default" object */
3026                                         if (!d_info[dungeon_idx].final_object) k_idx = 0;
3027                                 }
3028                         }
3029
3030                         if (k_idx)
3031                         {
3032                                 q_ptr = &forge;
3033
3034                                 /* Prepare to make a reward */
3035                                 object_prep(q_ptr, k_idx);
3036
3037                                 apply_magic(q_ptr, object_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD);
3038                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
3039                         }
3040                         msg_format(_("あなたは%sを制覇した!", "You have conquered %s!"), d_name + d_info[dungeon_idx].name);
3041                 }
3042         }
3043
3044         /* Determine how much we can drop */
3045         if ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60) && (randint0(100) < 60)) number++;
3046         if ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90) && (randint0(100) < 90)) number++;
3047         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) number += damroll(1, 2);
3048         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) number += damroll(2, 2);
3049         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) number += damroll(3, 2);
3050         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) number += damroll(4, 2);
3051
3052         if (cloned && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
3053                 number = 0; /* Clones drop no stuff unless Cloning Pits */
3054
3055         if (is_pet(m_ptr) || p_ptr->inside_battle || p_ptr->inside_arena)
3056                 number = 0; /* Pets drop no stuff */
3057         if (!drop_item && (r_ptr->d_char != '$')) number = 0;
3058
3059         if ((r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) && (r_ptr->r_akills > 1024))
3060                 number = 0; /* Limit of Multiply monster drop */
3061
3062         /* Hack -- handle creeping coins */
3063         coin_type = force_coin;
3064
3065         /* Average dungeon and monster levels */
3066         object_level = (dun_level + r_ptr->level) / 2;
3067
3068         /* Drop some objects */
3069         for (j = 0; j < number; j++)
3070         {
3071                 q_ptr = &forge;
3072                 object_wipe(q_ptr);
3073
3074                 /* Make Gold */
3075                 if (do_gold && (!do_item || (randint0(100) < 50)))
3076                 {
3077                         /* Make some gold */
3078                         if (!make_gold(q_ptr)) continue;
3079
3080                         dump_gold++;
3081                 }
3082
3083                 /* Make Object */
3084                 else
3085                 {
3086                         /* Make an object */
3087                         if (!make_object(q_ptr, mo_mode)) continue;
3088
3089                         dump_item++;
3090                 }
3091                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
3092         }
3093
3094         /* Reset the object level */
3095         object_level = base_level;
3096
3097         /* Reset "coin" type */
3098         coin_type = 0;
3099
3100
3101         /* Take note of any dropped treasure */
3102         if (visible && (dump_item || dump_gold))
3103         {
3104                 /* Take notes on treasure */
3105                 lore_treasure(m_idx, dump_item, dump_gold);
3106         }
3107
3108         /* Only process "Quest Monsters" */
3109         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)) return;
3110         if (p_ptr->inside_battle) return;
3111
3112         /* Winner? */
3113         if ((m_ptr->r_idx == MON_SERPENT) && !cloned)
3114         {
3115                 /* Total winner */
3116                 p_ptr->total_winner = TRUE;
3117
3118                 /* Redraw the "title" */
3119                 p_ptr->redraw |= (PR_TITLE);
3120
3121                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR);
3122
3123                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("見事に変愚蛮怒の勝利者となった!", "become *WINNER* of Hengband finely!"));
3124
3125                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT))
3126                 {
3127                         msg_format(_("%sからの声が響いた。", "The voice of %s booms out:"), chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
3128                         msg_print(_("『よくやった、定命の者よ!』", "'Thou art donst well, mortal!'"));
3129                 }
3130
3131                 /* Congratulations */
3132                 msg_print(_("*** おめでとう ***", "*** CONGRATULATIONS ***"));
3133                 msg_print(_("あなたはゲームをコンプリートしました。", "You have won the game!"));
3134                 msg_print(_("準備が整ったら引退(自殺コマンド)しても結構です。", "You may retire (commit suicide) when you are ready."));
3135         }
3136 }