OSDN Git Service

[Refactor] #37353 bool型の返り値に付いていたカッコを除去 / Removed parenthesis from 'return (TRUE...
[hengband/hengband.git] / src / monster1.c
1 /*!
2  * @file monster1.c
3  * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
4  * @date 2013/12/11
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "util.h"
15 #include "term.h"
16
17 #include "cmd-dump.h"
18 #include "bldg.h"
19 #include "cmd-pet.h"
20 #include "floor.h"
21 #include "objectkind-hook.h"
22 #include "player-personality.h"
23 #include "monster.h"
24 #include "monster-spell.h"
25 #include "monsterrace-hook.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "patron.h"
28 #include "quest.h"
29 #include "artifact.h"
30 #include "avatar.h"
31 #include "wild.h"
32 #include "spells.h"
33 #include "dungeon.h"
34 #include "world.h"
35 #include "melee.h"
36 #include "japanese.h"
37 #include "view-mainwindow.h"
38 #include "player-class.h"
39 #include "english.h"
40
41
42 /*
43  * Pronoun arrays, by gender.
44  */
45 static concptr wd_he[3] =
46 #ifdef JP
47 { "それ", "彼", "彼女" };
48 #else
49 { "it", "he", "she" };
50 #endif
51
52 static concptr wd_his[3] =
53 #ifdef JP
54 { "それの", "彼の", "彼女の" };
55 #else
56 { "its", "his", "her" };
57 #endif
58
59
60
61 /*!
62  * 英語の複数系記述用マクロ / Pluralizer.  Args(count, singular, plural)
63  */
64 #define plural(c,s,p) \
65     (((c) == 1) ? (s) : (p))
66
67
68
69 /*!
70  * @brief モンスターのAC情報を得ることができるかを返す / Determine if the "armor" is known
71  * @param r_idx モンスターの種族ID
72  * @return 敵のACを知る条件が満たされているならTRUEを返す
73  * @details
74  * The higher the level, the fewer kills needed.
75  */
76 static bool know_armour(MONRACE_IDX r_idx)
77 {
78         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
79         DEPTH level = r_ptr->level;
80         MONSTER_NUMBER kills = r_ptr->r_tkills;
81
82     bool known = (r_ptr->r_cast_spell == MAX_UCHAR)? TRUE: FALSE;
83
84         if (cheat_know || known) return TRUE;
85         if (kills > 304 / (4 + level)) return TRUE;
86         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
87         if (kills > 304 / (38 + (5 * level) / 4)) return TRUE;
88         return FALSE;
89 }
90
91
92 /*!
93  * @brief モンスターの打撃威力を知ることができるかどうかを返す
94  * Determine if the "damage" of the given attack is known
95  * @param r_idx モンスターの種族ID
96  * @param i 確認したい攻撃手番
97  * @return 敵のダメージダイスを知る条件が満たされているならTRUEを返す
98  * @details
99  * <pre>
100  * the higher the level of the monster, the fewer the attacks you need,
101  * the more damage an attack does, the more attacks you need
102  * </pre>
103  */
104 static bool know_damage(MONRACE_IDX r_idx, int i)
105 {
106         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
107
108         DEPTH level = r_ptr->level;
109
110         s32b a = r_ptr->r_blows[i];
111
112         s32b d1 = r_ptr->blow[i].d_dice;
113         s32b d2 = r_ptr->blow[i].d_side;
114
115         s32b d = d1 * d2;
116
117         if (d >= ((4+level)*MAX_UCHAR)/80) d = ((4+level)*MAX_UCHAR-1)/80;
118         if ((4 + level) * a > 80 * d) return TRUE;
119         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
120         if ((4 + level) * (2 * a) > 80 * d) return TRUE;
121
122         /* Assume false */
123         return FALSE;
124 }
125
126
127 /*
128  * Prepare hook for c_roff(). It will be changed for spoiler generation in wizard1.c.
129  */
130 void (*hook_c_roff)(TERM_COLOR attr, concptr str) = c_roff;
131
132 /*!
133  * @brief モンスターの思い出メッセージをあらかじめ指定された関数ポインタに基づき出力する
134  * @param str 出力文字列
135  * @return なし
136  */
137 static void hooked_roff(concptr str)
138 {
139         /* Spawn */
140         hook_c_roff(TERM_WHITE, str);
141 }
142
143 /*!
144 * @brief ダイス目を文字列に変換する
145 * @param base_damage 固定値
146 * @param dice_num ダイス数
147 * @param dice_side ダイス面
148 * @param dice_mult ダイス倍率
149 * @param dice_div ダイス除数
150 * @param msg 文字列を格納するポインタ
151 * @return なし
152 */
153 void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg)
154 {
155         char base[80] = "", dice[80] = "", mult[80] = "";
156
157         if (dice_num == 0)
158         {
159                 sprintf(msg, "%d", base_damage);
160         }
161         else
162         {
163                 if (base_damage != 0)
164                         sprintf(base, "%d+", base_damage);
165
166                 if (dice_num == 1)
167                         sprintf(dice, "d%d", dice_side);
168                 else
169                         sprintf(dice, "%dd%d", dice_num, dice_side);
170
171                 if (dice_mult != 1 || dice_div != 1)
172                 {
173                         if (dice_div == 1)
174                                 sprintf(mult, "*%d", dice_mult);
175                         else
176                                 sprintf(mult, "*(%d/%d)", dice_mult, dice_div);
177                 }
178                 sprintf(msg, "%s%s%s", base, dice, mult);
179         }
180 }
181
182 /*!
183 * @brief 文字列にモンスターの攻撃力を加える
184 * @param r_idx モンスターの種族ID
185 * @param SPELL_NUM 呪文番号
186 * @param msg 表示する文字列
187 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
188 * @return なし
189 */
190 void set_damage(MONRACE_IDX r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
191 {
192         int base_damage = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, BASE_DAM);
193         int dice_num = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_NUM);
194         int dice_side = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_SIDE);
195         int dice_mult = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_MULT);
196         int dice_div = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_DIV);
197         char dmg_str[80], dice_str[80];
198         dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
199         sprintf(dice_str, "(%s)", dmg_str);
200
201         if (know_armour(r_idx))
202                 sprintf(tmp, msg, dice_str);
203         else
204                 sprintf(tmp, msg, "");
205 }
206
207 /*!
208  * @brief モンスターの思い出情報を表示する
209  * Hack -- display monster information using "hooked_roff()"
210  * @param r_idx モンスターの種族ID
211  * @param mode 表示オプション
212  * @return なし
213  * @details
214  * This function should only be called with the cursor placed at the
215  * left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is
216  * to take place.  One extra blank line is left after the recall.
217  */
218 static void roff_aux(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
219 {
220         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
221         bool            old = FALSE;
222         int             m, n, r;
223         concptr            p, q;
224
225 #ifdef JP
226         char            jverb_buf[64];
227 #else
228         bool            sin = FALSE;
229 #endif
230         int             msex = 0;
231
232         bool nightmare = ironman_nightmare && !(mode & 0x02);
233         SPEED speed = nightmare ? r_ptr->speed + 5 : r_ptr->speed;
234
235         bool            breath = FALSE;
236         bool            magic = FALSE;
237         bool            reinforce = FALSE;
238
239         BIT_FLAGS flags1;
240         BIT_FLAGS flags2;
241         BIT_FLAGS flags3;
242         BIT_FLAGS flags4;
243         BIT_FLAGS a_ability_flags1;
244         BIT_FLAGS a_ability_flags2;
245         BIT_FLAGS flags7;
246         BIT_FLAGS flagsr;
247
248         ITEM_NUMBER drop_gold, drop_item;
249
250         int             vn = 0;
251         byte            color[96];
252         concptr         vp[96];
253         char tmp_msg[96][96];
254
255         bool know_everything = FALSE;
256
257         /* Obtain a copy of the "known" number of drops */
258         drop_gold = r_ptr->r_drop_gold;
259         drop_item = r_ptr->r_drop_item;
260
261         /* Obtain a copy of the "known" flags */
262         flags1 = (r_ptr->flags1 & r_ptr->r_flags1);
263         flags2 = (r_ptr->flags2 & r_ptr->r_flags2);
264         flags3 = (r_ptr->flags3 & r_ptr->r_flags3);
265         flags4 = (r_ptr->flags4 & r_ptr->r_flags4);
266         a_ability_flags1 = (r_ptr->a_ability_flags1 & r_ptr->r_flags5);
267         a_ability_flags2 = (r_ptr->a_ability_flags2 & r_ptr->r_flags6);
268         flags7 = (r_ptr->flags7 & r_ptr->flags7);
269         flagsr = (r_ptr->flagsr & r_ptr->r_flagsr);
270
271         for(n = 0; n < A_MAX; n++)
272         {
273                 if(r_ptr->reinforce_id[n] > 0) reinforce = TRUE;
274         }
275
276         /* cheat_know or research_mon() */
277         if (cheat_know || (mode & 0x01))
278                 know_everything = TRUE;
279
280         /* Cheat -- Know everything */
281         if (know_everything)
282         {
283                 /* Hack -- maximal drops */
284                 drop_gold = drop_item =
285                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
286                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
287                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
288                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
289                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
290                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
291
292                 /* Hack -- but only "valid" drops */
293                 if (r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD) drop_item = 0;
294                 if (r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM) drop_gold = 0;
295
296                 /* Hack -- know all the flags */
297                 flags1 = r_ptr->flags1;
298                 flags2 = r_ptr->flags2;
299                 flags3 = r_ptr->flags3;
300                 flags4 = r_ptr->flags4;
301                 a_ability_flags1 = r_ptr->a_ability_flags1;
302                 a_ability_flags2 = r_ptr->a_ability_flags2;
303                 flagsr = r_ptr->flagsr;
304         }
305
306
307         /* Extract a gender (if applicable) */
308         if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) msex = 2;
309         else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) msex = 1;
310
311         /* Assume some "obvious" flags */
312         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)  flags1 |= (RF1_UNIQUE);
313         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) flags1 |= (RF1_QUESTOR);
314         if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE)    flags1 |= (RF1_MALE);
315         if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE)  flags1 |= (RF1_FEMALE);
316
317         /* Assume some "creation" flags */
318         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) flags1 |= (RF1_FRIENDS);
319         if (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORT)  flags1 |= (RF1_ESCORT);
320         if (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS) flags1 |= (RF1_ESCORTS);
321
322         /* Killing a monster reveals some properties */
323         if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
324         {
325                 /* Know "race" flags */
326                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ORC)      flags3 |= (RF3_ORC);
327                 if (r_ptr->flags3 & RF3_TROLL)    flags3 |= (RF3_TROLL);
328                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GIANT)    flags3 |= (RF3_GIANT);
329                 if (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON)   flags3 |= (RF3_DRAGON);
330                 if (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)    flags3 |= (RF3_DEMON);
331                 if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)   flags3 |= (RF3_UNDEAD);
332                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)     flags3 |= (RF3_EVIL);
333                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)     flags3 |= (RF3_GOOD);
334                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL)   flags3 |= (RF3_ANIMAL);
335                 if (r_ptr->flags3 & RF3_AMBERITE) flags3 |= (RF3_AMBERITE);
336                 if (r_ptr->flags2 & RF2_HUMAN)    flags2 |= (RF2_HUMAN);
337
338                 /* Know 'quantum' flag */
339                 if (r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM)  flags2 |= (RF2_QUANTUM);
340
341                 /* Know "forced" flags */
342                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_DEPTH) flags1 |= (RF1_FORCE_DEPTH);
343                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP) flags1 |= (RF1_FORCE_MAXHP);
344         }
345
346         /* For output_monster_spoiler() */
347         if (mode & 0x02)
348         {
349                 /* Nothing to do */
350         }
351         else
352
353         /* Treat uniques differently */
354         if (flags1 & RF1_UNIQUE)
355         {
356                 /* Hack -- Determine if the unique is "dead" */
357                 bool dead = (r_ptr->max_num == 0) ? TRUE : FALSE;
358
359                 /* We've been killed... */
360                 if (r_ptr->r_deaths)
361                 {
362                         /* Killed ancestors */
363                         hooked_roff(format(_("%^sはあなたの先祖を %d 人葬っている", "%^s has slain %d of your ancestors"),
364                                            wd_he[msex], r_ptr->r_deaths));
365
366                         /* But we've also killed it */
367                         if (dead)
368                         {
369                                 hooked_roff(
370                                         _(format("が、すでに仇討ちは果たしている!"),
371                                                 format(", but you have avenged %s!  ", plural(r_ptr->r_deaths, "him", "them"))));
372                         }
373
374                         /* Unavenged (ever) */
375                         else
376                         {
377                                 hooked_roff(
378                                         _(format("のに、まだ仇討ちを果たしていない。"),
379                                                 format(", who %s unavenged.  ", plural(r_ptr->r_deaths, "remains", "remain"))));
380                         }
381
382                         /* Start a new line */
383                         hooked_roff("\n");
384                 }
385
386                 /* Dead unique who never hurt us */
387                 else if (dead)
388                 {
389                         hooked_roff(_("あなたはこの仇敵をすでに葬り去っている。", "You have slain this foe.  "));
390
391                         /* Start a new line */
392                         hooked_roff("\n");
393                 }
394         }
395
396         /* Not unique, but killed us */
397         else if (r_ptr->r_deaths)
398         {
399                 /* Dead ancestors */
400                 hooked_roff(
401                         _(format("このモンスターはあなたの先祖を %d 人葬っている", r_ptr->r_deaths),
402                           format("%d of your ancestors %s been killed by this creature, ", r_ptr->r_deaths, plural(r_ptr->r_deaths, "has", "have"))));
403
404                 /* Some kills this life */
405                 if (r_ptr->r_pkills)
406                 {
407                         hooked_roff(format(
408                                 _("が、あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。", 
409                                  "and you have exterminated at least %d of the creatures.  "), r_ptr->r_pkills));
410                 }
411
412                 /* Some kills past lives */
413                 else if (r_ptr->r_tkills)
414                 {
415                         hooked_roff(format(
416                                 _("が、あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。", 
417                                   "and your ancestors have exterminated at least %d of the creatures.  "), r_ptr->r_tkills));
418                 }
419
420                 /* No kills */
421                 else
422                 {
423                         hooked_roff(format(
424                                 _("が、まだ%sを倒したことはない。", 
425                                   "and %s is not ever known to have been defeated.  "), wd_he[msex]));
426                 }
427
428                 /* Start a new line */
429                 hooked_roff("\n");
430         }
431         else
432         {
433                 /* Killed some this life */
434                 if (r_ptr->r_pkills)
435                 {
436                         hooked_roff(format(
437                                 _("あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。",
438                                   "You have killed at least %d of these creatures.  "), r_ptr->r_pkills));
439                 }
440
441                 /* Killed some last life */
442                 else if (r_ptr->r_tkills)
443                 {
444                         hooked_roff(format(
445                                 _("あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。", 
446                                   "Your ancestors have killed at least %d of these creatures.  "), r_ptr->r_tkills));
447                 }
448
449                 /* Killed none */
450                 else
451                 {
452                         hooked_roff(_("このモンスターを倒したことはない。", "No battles to the death are recalled.  "));
453                 }
454
455                 /* Start a new line */
456                 hooked_roff("\n");
457         }
458
459         /* Descriptions */
460         {
461                 concptr tmp = r_text + r_ptr->text;
462
463                 if (tmp[0])
464                 {
465                         /* Dump it */
466                         hooked_roff(tmp);
467
468                         /* Start a new line */
469                         hooked_roff("\n");
470                 }
471         }
472
473         if (r_idx == MON_KAGE)
474         {
475                 /* All done */
476                 hooked_roff("\n");
477
478                 return;
479         }
480
481         /* Nothing yet */
482         old = FALSE;
483
484         /* Describe location */
485         if (r_ptr->level == 0)
486         {
487                 hooked_roff(format(_("%^sは町に住み", "%^s lives in the town"), wd_he[msex]));
488                 old = TRUE;
489         }
490         else if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
491         {
492                 if (depth_in_feet)
493                 {
494                         hooked_roff(format(
495                                 _("%^sは通常地下 %d フィートで出現し", "%^s is normally found at depths of %d feet"),
496                                   wd_he[msex], r_ptr->level * 50));
497                 }
498                 else
499                 {
500                         hooked_roff(format(
501                                 _("%^sは通常地下 %d 階で出現し", "%^s is normally found on dungeon level %d"),
502                                   wd_he[msex], r_ptr->level));
503                 }
504                 old = TRUE;
505         }
506
507
508         /* Describe movement */
509         if (r_idx == MON_CHAMELEON)
510         {
511                 hooked_roff(_("、他のモンスターに化ける。", "and can take the shape of other monster."));
512                 return;
513         }
514         else
515         {
516                 /* Introduction */
517                 if (old)
518                 {
519                         hooked_roff(_("、", ", and "));
520                 }
521                 else
522                 {
523                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
524                         old = TRUE;
525                 }
526 #ifndef JP
527                 hooked_roff("moves");
528 #endif
529
530                 /* Random-ness */
531                 if ((flags1 & RF1_RAND_50) || (flags1 & RF1_RAND_25))
532                 {
533                         /* Adverb */
534                         if ((flags1 & RF1_RAND_50) && (flags1 & RF1_RAND_25))
535                         {
536                                 hooked_roff(_("かなり", " extremely"));
537                         }
538                         else if (flags1 & RF1_RAND_50)
539                         {
540                                 hooked_roff(_("幾分", " somewhat"));
541                         }
542                         else if (flags1 & RF1_RAND_25)
543                         {
544                                 hooked_roff(_("少々", " a bit"));
545                         }
546
547                         /* Adjective */
548                         hooked_roff(_("不規則に", " erratically"));
549
550                         /* Hack -- Occasional conjunction */
551                         if (speed != 110) hooked_roff(_("、かつ", ", and"));
552                 }
553
554                 if (speed > 110)
555                 {
556                         if (speed > 139) hook_c_roff(TERM_RED, _("信じ難いほど", " incredibly"));
557                         else if (speed > 134) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("猛烈に", " extremely"));
558                         else if (speed > 129) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("非常に", " very"));
559                         else if (speed > 124) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("かなり", " fairly"));
560                         else if (speed < 120) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("やや", " somewhat"));
561                         hook_c_roff(TERM_L_RED, _("素早く", " quickly"));
562                 }
563                 else if (speed < 110)
564                 {
565                         if (speed < 90) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("信じ難いほど", " incredibly"));
566                         else if (speed < 95) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("非常に", " very"));
567                         else if (speed < 100) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("かなり", " fairly"));
568                         else if (speed > 104) hook_c_roff(TERM_GREEN, _("やや", " somewhat"));
569                         hook_c_roff(TERM_L_BLUE, _("ゆっくりと", " slowly"));
570                 }
571                 else
572                 {
573                         hooked_roff(_("普通の速さで", " at normal speed"));
574                 }
575 #ifdef JP
576                 hooked_roff("動いている");
577 #endif
578         }
579
580         /* The code above includes "attack speed" */
581         if (flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
582         {
583                 /* Introduce */
584                 if (old)
585                 {
586                         hooked_roff(_("、しかし", ", but "));
587                 }
588                 else
589                 {
590                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
591                         old = TRUE;
592                 }
593                 hooked_roff(_("侵入者を追跡しない", "does not deign to chase intruders"));
594         }
595
596         /* End this sentence */
597         if (old)
598         {
599                 hooked_roff(_("。", ".  "));
600                 old = FALSE;
601         }
602
603
604         /* Describe experience if known */
605         if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
606         {
607                 /* Introduction */
608 #ifdef JP
609                 hooked_roff("この");
610 #else
611                 if (flags1 & RF1_UNIQUE)
612                 {
613                         hooked_roff("Killing this");
614                 }
615                 else
616                 {
617                         hooked_roff("A kill of this");
618                 }
619 #endif
620
621
622                 /* Describe the "quality" */
623                 if (flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("狂気を誘う", " sanity-blasting"));/*nuke me*/
624                 if (flags3 & RF3_ANIMAL)          hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("自然界の", " natural"));
625                 if (flags3 & RF3_EVIL)            hook_c_roff(TERM_L_DARK, _("邪悪なる", " evil"));
626                 if (flags3 & RF3_GOOD)            hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("善良な", " good"));
627                 if (flags3 & RF3_UNDEAD)          hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンデッドの", " undead"));
628                 if (flags3 & RF3_AMBERITE)        hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンバーの王族の", " Amberite"));
629
630                 if ((flags3 & (RF3_DRAGON | RF3_DEMON | RF3_GIANT | RF3_TROLL | RF3_ORC | RF3_ANGEL)) || (flags2 & (RF2_QUANTUM | RF2_HUMAN)))
631                 {
632                 /* Describe the "race" */
633                         if (flags3 & RF3_DRAGON)   hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("ドラゴン", " dragon"));
634                         if (flags3 & RF3_DEMON)    hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("デーモン", " demon"));
635                         if (flags3 & RF3_GIANT)    hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("巨人", " giant"));
636                         if (flags3 & RF3_TROLL)    hook_c_roff(TERM_BLUE, _("トロル", " troll"));
637                         if (flags3 & RF3_ORC)      hook_c_roff(TERM_UMBER, _("オーク", " orc"));
638                         if (flags2 & RF2_HUMAN)    hook_c_roff(TERM_L_WHITE, _("人間", " human"));
639                         if (flags2 & RF2_QUANTUM)  hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("量子生物", " quantum creature"));
640                         if (flags3 & RF3_ANGEL)    hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("天使", " angel"));
641                 }
642                 else
643                 {
644                         hooked_roff(_("モンスター", " creature"));
645                 }
646
647 #ifdef JP
648                 hooked_roff("を倒すことは");
649 #endif
650                 /* Group some variables */
651                 {
652                         long i, j;
653
654                         /* calculate the integer exp part */
655                         i = (long)r_ptr->mexp * r_ptr->level / (p_ptr->max_plv + 2) * 3 / 2;
656
657                         /* calculate the fractional exp part scaled by 100, */
658                         /* must use long arithmetic to avoid overflow  */
659                         j = ((((long)r_ptr->mexp * r_ptr->level % (p_ptr->max_plv + 2) * 3 / 2) *
660                                 (long)1000 / (p_ptr->max_plv + 2) + 5) / 10);
661
662 #ifdef JP
663                         hooked_roff(format(" %d レベルのキャラクタにとって 約%ld.%02ld ポイントの経験となる。", p_ptr->lev, (long)i, (long)j ));
664 #else
665
666                         /* Mention the experience */
667                         hooked_roff(format(" is worth about %ld.%02ld point%s",
668                                 (long)i, (long)j, ((i == 1) && (j == 0)) ? "" : "s"));
669
670                         /* Take account of annoying English */
671                         p = "th";
672                         i = p_ptr->lev % 10;
673                         if ((p_ptr->lev / 10) == 1) /* nothing */;
674                         else if (i == 1) p = "st";
675                         else if (i == 2) p = "nd";
676                         else if (i == 3) p = "rd";
677
678                         /* Take account of "leading vowels" in numbers */
679                         q = "";
680                         i = p_ptr->lev;
681                         if ((i == 8) || (i == 11) || (i == 18)) q = "n";
682
683                         /* Mention the dependance on the player's level */
684                         hooked_roff(format(" for a%s %lu%s level character.  ",
685                                     q, (long)i, p));
686 #endif
687
688                 }
689         }
690
691         if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
692         {
693                 hook_c_roff(TERM_VIOLET, format(
694                         _("%^sは炎と氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames, ice and electricity.  "), wd_he[msex]));
695         }
696         else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
697         {
698                 hook_c_roff(TERM_L_RED, format(
699                         _("%^sは炎とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames and electricity.  "), wd_he[msex]));
700         }
701         else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
702         {
703                 hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
704                         _("%^sは炎と氷に包まれている。", "%^s is surrounded by flames and ice.  "), wd_he[msex]));
705         }
706         else if ((flags3 & RF3_AURA_COLD) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
707         {
708                 hook_c_roff(TERM_L_GREEN, format(
709                         _("%^sは氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by ice and electricity.  "), wd_he[msex]));
710         }
711         else if (flags2 & RF2_AURA_FIRE)
712         {
713                 hook_c_roff(TERM_RED, format(
714                         _("%^sは炎に包まれている。", "%^s is surrounded by flames.  "), wd_he[msex]));
715         }
716         else if (flags3 & RF3_AURA_COLD)
717         {
718                 hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
719                         _("%^sは氷に包まれている。", "%^s is surrounded by ice.  "), wd_he[msex]));
720         }
721         else if (flags2 & RF2_AURA_ELEC)
722         {
723                 hook_c_roff(TERM_L_BLUE, format(
724                         _("%^sはスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by electricity.  "), wd_he[msex]));
725         }
726
727         if (flags2 & RF2_REFLECTING)
728                 hooked_roff(format(_("%^sは矢の呪文を跳ね返す。", "%^s reflects bolt spells.  "), wd_he[msex]));
729
730         /* Describe escorts */
731         if ((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS) || reinforce)
732         {
733                 hooked_roff(format(
734                         _("%^sは通常護衛を伴って現れる。", "%^s usually appears with escorts.  "), wd_he[msex]));
735
736                 if(reinforce)
737                 {
738                         hooked_roff(_("護衛の構成は", "These escorts"));
739                         if((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS))
740                         {
741                                 hooked_roff(_("少なくとも", " at the least"));
742                         }
743 #ifndef JP
744                         hooked_roff(" contain ");
745 #endif                  
746                         for(n = 0; n < A_MAX; n++)
747                         {
748                                 if(r_ptr->reinforce_id[n] && r_ptr->reinforce_dd[n] && r_ptr->reinforce_ds[n])
749                                 {
750                                         monster_race *rf_ptr = &r_info[r_ptr->reinforce_id[n]];
751                                         if(rf_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
752                                         {
753                                                 hooked_roff(format(_("、%s", ", %s"), r_name + rf_ptr->name));
754                                         }
755                                         else
756                                         {
757 #ifdef JP
758                                                 hooked_roff(format("、 %dd%d 体の%s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n], r_name + rf_ptr->name));
759 #else
760                                                 bool plural = (r_ptr->reinforce_dd[n] * r_ptr->reinforce_ds[n] > 1);
761                                                 GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
762                                                 strcpy(name, r_name + rf_ptr->name);
763                                                 if(plural) plural_aux(name);
764                                                 hooked_roff(format(",%dd%d %s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n], name));
765 #endif
766                                         }
767                                 }
768                         }
769                         hooked_roff(_("で成り立っている。", "."));
770                 }
771         }
772
773         /* Describe friends */
774         else if (flags1 & RF1_FRIENDS)
775         {
776                 hooked_roff(format(_("%^sは通常集団で現れる。", "%^s usually appears in groups.  "), wd_he[msex]));
777         }
778
779
780         /* Collect inate attacks */
781         vn = 0;
782         if (flags4 & RF4_SHRIEK)  { vp[vn] = _("悲鳴で助けを求める", "shriek for help"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
783         if (flags4 & RF4_ROCKET)  
784     {
785                 set_damage(r_idx, (MS_ROCKET), _("ロケット%sを発射する", "shoot a rocket%s"), tmp_msg[vn]);
786         vp[vn] = tmp_msg[vn];
787         color[vn++] = TERM_UMBER; 
788     }
789     
790         if (flags4 & RF4_SHOOT)
791         {
792                 for (r = 0, m = 0; m < 4; m++)
793                 {
794                         if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT)
795                         {
796                                 if (know_armour(r_idx))
797                                         sprintf(tmp_msg[vn], _("威力 %dd%d の射撃をする", "fire an arrow (Power:%dd%d)"), r_ptr->blow[m].d_side, r_ptr->blow[m].d_dice);
798                                 else
799                                         sprintf(tmp_msg[vn], _("射撃をする", "fire an arrow"));
800                                 vp[vn] = tmp_msg[vn]; color[vn++] = TERM_UMBER;
801                                 break;
802                         }
803                 }               
804         }
805         if (a_ability_flags2 & (RF6_SPECIAL)) { vp[vn] = _("特別な行動をする", "do something"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
806
807         /* Describe inate attacks */
808         if (vn)
809         {
810                 /* Intro */
811                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
812
813
814                 /* Scan */
815                 for (n = 0; n < vn; n++)
816                 {
817 #ifdef JP
818                         if (n != vn - 1)
819                         {
820                                 jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_OR);
821                                 hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
822                                 hook_c_roff(color[n], "り");
823                                 hooked_roff("、");
824                         }
825                         else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
826 #else
827                         /* Intro */
828                         if (n == 0) hooked_roff(" may ");
829                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
830                         else hooked_roff(" or ");
831
832                         /* Dump */
833                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
834 #endif
835
836                 }
837
838                 /* End */
839                 hooked_roff(_("ことがある。", ".  "));
840         }
841
842
843         /* Collect breaths */
844         vn = 0;
845         if (flags4 & (RF4_BR_ACID))
846         {
847                 set_damage(r_idx, (MS_BR_ACID), _("酸%s", "acid%s"), tmp_msg[vn]);
848                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
849                 color[vn++] = TERM_GREEN;
850         }
851         if (flags4 & (RF4_BR_ELEC))
852         {
853                 set_damage(r_idx, (MS_BR_ELEC), _("稲妻%s", "lightning%s"), tmp_msg[vn]);
854                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
855                 color[vn++] = TERM_BLUE;
856         }
857         if (flags4 & (RF4_BR_FIRE))
858         {
859                 set_damage(r_idx, (MS_BR_FIRE), _("火炎%s", "fire%s"), tmp_msg[vn]);
860                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
861                 color[vn++] = TERM_RED;
862         }
863         if (flags4 & (RF4_BR_COLD))
864         {
865                 set_damage(r_idx, (MS_BR_COLD), _("冷気%s", "frost%s"), tmp_msg[vn]);
866                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
867                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
868         }
869         if (flags4 & (RF4_BR_POIS))
870         {
871                 set_damage(r_idx, (MS_BR_POIS), _("毒%s", "poison%s"), tmp_msg[vn]);
872                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
873                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
874         }
875         if (flags4 & (RF4_BR_NETH))
876         {
877                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NETHER), _("地獄%s", "nether%s"), tmp_msg[vn]);
878                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
879                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
880         }
881         if (flags4 & (RF4_BR_LITE))
882         {
883                 set_damage(r_idx, (MS_BR_LITE), _("閃光%s", "light%s"), tmp_msg[vn]);
884                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
885                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
886         }
887         if (flags4 & (RF4_BR_DARK))
888         {
889                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DARK), _("暗黒%s", "darkness%s"), tmp_msg[vn]);
890                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
891                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
892         }
893         if (flags4 & (RF4_BR_CONF))
894         {
895                 set_damage(r_idx, (MS_BR_CONF), _("混乱%s", "confusion%s"), tmp_msg[vn]);
896                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
897                 color[vn++] = TERM_L_UMBER;
898         }
899         if (flags4 & (RF4_BR_SOUN))
900         {
901                 set_damage(r_idx, (MS_BR_SOUND), _("轟音%s", "sound%s"), tmp_msg[vn]);
902                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
903                 color[vn++] = TERM_ORANGE;
904         }
905         if (flags4 & (RF4_BR_CHAO))
906         {
907                 set_damage(r_idx, (MS_BR_CHAOS), _("カオス%s", "chaos%s"), tmp_msg[vn]);
908                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
909                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
910         }
911         if (flags4 & (RF4_BR_DISE))
912         {
913                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DISEN), _("劣化%s", "disenchantment%s"), tmp_msg[vn]);
914                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
915                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
916         }
917         if (flags4 & (RF4_BR_NEXU))
918         {
919                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NEXUS), _("因果混乱%s", "nexus%s"), tmp_msg[vn]);
920                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
921                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
922         }
923         if (flags4 & (RF4_BR_TIME))
924         {
925                 set_damage(r_idx, (MS_BR_TIME), _("時間逆転%s", "time%s"), tmp_msg[vn]);
926                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
927                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
928         }
929         if (flags4 & (RF4_BR_INER))
930         {
931                 set_damage(r_idx, (MS_BR_INERTIA), _("遅鈍%s", "inertia%s"), tmp_msg[vn]);
932                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
933                 color[vn++] = TERM_SLATE;
934         }
935         if (flags4 & (RF4_BR_GRAV))
936         {
937                 set_damage(r_idx, (MS_BR_GRAVITY), _("重力%s", "gravity%s"), tmp_msg[vn]);
938                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
939                 color[vn++] = TERM_SLATE;
940         }
941         if (flags4 & (RF4_BR_SHAR))
942         {
943                 set_damage(r_idx, (MS_BR_SHARDS), _("破片%s", "shards%s"), tmp_msg[vn]);
944                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
945                 color[vn++] = TERM_L_UMBER;
946         }
947         if (flags4 & (RF4_BR_PLAS))
948         {
949                 set_damage(r_idx, (MS_BR_PLASMA), _("プラズマ%s", "plasma%s"), tmp_msg[vn]);
950                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
951                 color[vn++] = TERM_L_RED;
952         }
953         if (flags4 & (RF4_BR_WALL))
954         {
955                 set_damage(r_idx, (MS_BR_FORCE), _("フォース%s", "force%s"), tmp_msg[vn]);
956                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
957                 color[vn++] = TERM_UMBER;
958         }
959         if (flags4 & (RF4_BR_MANA))
960         {
961                 set_damage(r_idx, (MS_BR_MANA), _("魔力%s", "mana%s"), tmp_msg[vn]);
962                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
963                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
964         }
965         if (flags4 & (RF4_BR_NUKE))
966         {
967                 set_damage(r_idx, (MS_BR_NUKE), _("放射性廃棄物%s", "toxic waste%s"), tmp_msg[vn]);
968                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
969                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
970         }
971         if (flags4 & (RF4_BR_DISI))
972         {
973                 set_damage(r_idx, (MS_BR_DISI), _("分解%s", "disintegration%s"), tmp_msg[vn]);
974                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
975                 color[vn++] = TERM_SLATE;
976         }
977
978         /* Describe breaths */
979         if (vn)
980         {
981                 /* Note breath */
982                 breath = TRUE;
983
984                 /* Intro */
985                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
986
987                 /* Scan */
988                 for (n = 0; n < vn; n++)
989                 {
990                         /* Intro */
991 #ifdef JP
992                         if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
993 #else
994                         if (n == 0) hooked_roff(" may breathe ");
995                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
996                         else hooked_roff(" or ");
997 #endif
998
999
1000                         /* Dump */
1001                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1002                 }
1003 #ifdef JP
1004                 hooked_roff("のブレスを吐くことがある");
1005 #endif
1006         }
1007
1008
1009         /* Collect spells */
1010         vn = 0;
1011         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_ACID))
1012         {
1013                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_ACID), _("アシッド・ボール%s", "produce acid balls%s"), tmp_msg[vn]);
1014                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1015                 color[vn++] = TERM_GREEN;
1016         }
1017         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_ELEC))
1018         {
1019                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_ELEC), _("サンダー・ボール%s", "produce lightning balls%s"), tmp_msg[vn]);
1020                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1021                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1022         }
1023         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_FIRE))
1024         {
1025                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_FIRE), _("ファイア・ボール%s", "produce fire balls%s"), tmp_msg[vn]);
1026                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1027                 color[vn++] = TERM_RED;
1028         }
1029         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_COLD))
1030         {
1031                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_COLD), _("アイス・ボール%s", "produce frost balls%s"), tmp_msg[vn]);
1032                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1033                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1034         }
1035         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_POIS))
1036         {
1037                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_POIS), _("悪臭雲%s", "produce poison balls%s"), tmp_msg[vn]);
1038                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1039                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
1040         }
1041         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_NETH))
1042         {
1043                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_NETHER), _("地獄球%s", "produce nether balls%s"), tmp_msg[vn]);
1044                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1045                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1046         }
1047         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_WATE))
1048         {
1049                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_WATER), _("ウォーター・ボール%s", "produce water balls%s"), tmp_msg[vn]);
1050                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1051                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1052         }
1053         if (flags4 & (RF4_BA_NUKE))
1054         {
1055                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_NUKE), _("放射能球%s", "produce balls of radiation%s"), tmp_msg[vn]);
1056                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1057                 color[vn++] = TERM_L_GREEN;
1058         }
1059         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_MANA))
1060         {
1061                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_MANA), _("魔力の嵐%s", "invoke mana storms%s"), tmp_msg[vn]);
1062                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1063                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
1064         }
1065         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_DARK))
1066         {
1067                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_DARK), _("暗黒の嵐%s", "invoke darkness storms%s"), tmp_msg[vn]);
1068                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1069                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1070         }
1071         if (a_ability_flags1 & (RF5_BA_LITE))
1072         {
1073                 set_damage(r_idx, (MS_STARBURST), _("スターバースト%s", "invoke starburst%s"), tmp_msg[vn]);
1074                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1075                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
1076         }
1077         if (flags4 & (RF4_BA_CHAO))
1078         {
1079                 set_damage(r_idx, (MS_BALL_CHAOS), _("純ログルス%s", "invoke raw Logrus%s"), tmp_msg[vn]);
1080                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1081                 color[vn++] = TERM_VIOLET;
1082         }
1083         if (a_ability_flags2 & (RF6_HAND_DOOM)) { vp[vn] = _("破滅の手(40%-60%)", "invoke the Hand of Doom(40%-60%)"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1084         if (a_ability_flags2 & (RF6_PSY_SPEAR))
1085         {
1086                 set_damage(r_idx, (MS_PSY_SPEAR), _("光の剣%s", "psycho-spear%s"), tmp_msg[vn]);
1087                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1088                 color[vn++] = TERM_YELLOW;
1089         }
1090         if (a_ability_flags1 & (RF5_DRAIN_MANA))
1091         {
1092                 set_damage(r_idx, (MS_DRAIN_MANA), _("魔力吸収%s", "drain mana%s"), tmp_msg[vn]);
1093                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1094                 color[vn++] = TERM_SLATE;
1095         }
1096         if (a_ability_flags1 & (RF5_MIND_BLAST))
1097         {
1098                 set_damage(r_idx, (MS_MIND_BLAST), _("精神攻撃%s", "cause mind blasting%s"), tmp_msg[vn]);
1099                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1100                 color[vn++] = TERM_L_RED;
1101         }
1102         if (a_ability_flags1 & (RF5_BRAIN_SMASH))
1103         {
1104                 set_damage(r_idx, (MS_BRAIN_SMASH), _("脳攻撃%s", "cause brain smashing%s"), tmp_msg[vn]);
1105                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1106                 color[vn++] = TERM_RED;
1107         }
1108         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_1))
1109         {
1110                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_1),
1111                         _("軽傷+呪い%s", "cause light wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1112                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1113                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1114         }
1115         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_2))
1116         {
1117                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_2),
1118                         _("重傷+呪い%s", "cause serious wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1119                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1120                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1121         }
1122         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_3))
1123         {
1124                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_3),
1125                         _("致命傷+呪い%s", "cause critical wounds and cursing%s"), tmp_msg[vn]);
1126                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1127                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1128         }
1129         if (a_ability_flags1 & (RF5_CAUSE_4))
1130         {
1131                 set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_4),
1132                         _("秘孔を突く%s", "cause mortal wounds%s"), tmp_msg[vn]);
1133                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1134                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1135         }
1136         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ACID))
1137         {
1138                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ACID), _("アシッド・ボルト%s", "produce acid bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1139                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1140                 color[vn++] = TERM_GREEN;
1141         }
1142         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ELEC))
1143         {
1144                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ELEC), _("サンダー・ボルト%s", "produce lightning bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1145                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1146                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1147         }
1148         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_FIRE))
1149         {
1150                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_FIRE), _("ファイア・ボルト%s", "produce fire bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1151                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1152                 color[vn++] = TERM_RED;
1153         }
1154         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_COLD))
1155         {
1156                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_COLD), _("アイス・ボルト%s", "produce frost bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1157                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1158                 color[vn++] = TERM_L_WHITE;
1159         }
1160         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_NETH))
1161         {
1162                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_NETHER), _("地獄の矢%s", "produce nether bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1163                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1164                 color[vn++] = TERM_L_DARK;
1165         }
1166         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_WATE))
1167         {
1168                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_WATER), _("ウォーター・ボルト%s", "produce water bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1169                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1170                 color[vn++] = TERM_BLUE;
1171         }
1172         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_MANA))
1173         {
1174                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_MANA), _("魔力の矢%s", "produce mana bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1175                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1176                 color[vn++] = TERM_L_BLUE;
1177         }
1178         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_PLAS))
1179         {
1180                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_PLASMA), _("プラズマ・ボルト%s", "produce plasma bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1181                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1182                 color[vn++] = TERM_L_RED;
1183         }
1184         if (a_ability_flags1 & (RF5_BO_ICEE))
1185         {
1186                 set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ICE), _("極寒の矢%s", "produce ice bolts%s"), tmp_msg[vn]);
1187                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1188                 color[vn++] = TERM_WHITE;
1189         }
1190         if (a_ability_flags1 & (RF5_MISSILE))
1191         {
1192                 set_damage(r_idx, (MS_MAGIC_MISSILE), _("マジックミサイル%s", "produce magic missiles%s"), tmp_msg[vn]);
1193                 vp[vn] = tmp_msg[vn];
1194                 color[vn++] = TERM_SLATE;
1195         }
1196         if (a_ability_flags1 & (RF5_SCARE))           { vp[vn] = _("恐怖", "terrify"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1197         if (a_ability_flags1 & (RF5_BLIND))           { vp[vn] = _("目くらまし", "blind"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1198         if (a_ability_flags1 & (RF5_CONF))            { vp[vn] = _("混乱", "confuse"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1199         if (a_ability_flags1 & (RF5_SLOW))            { vp[vn] = _("減速", "slow"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1200         if (a_ability_flags1 & (RF5_HOLD))            { vp[vn] = _("麻痺", "paralyze"); color[vn++] = TERM_RED; }
1201         if (a_ability_flags2 & (RF6_HASTE))           { vp[vn] = _("加速", "haste-self"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1202         if (a_ability_flags2 & (RF6_HEAL))            { vp[vn] = _("治癒", "heal-self"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1203         if (a_ability_flags2 & (RF6_INVULNER))        { vp[vn] = _("無敵化", "make invulnerable"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1204         if (flags4 & RF4_DISPEL)            { vp[vn] = _("魔力消去", "dispel-magic"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1205         if (a_ability_flags2 & (RF6_BLINK))           { vp[vn] = _("ショートテレポート", "blink-self"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1206         if (a_ability_flags2 & (RF6_TPORT))           { vp[vn] = _("テレポート", "teleport-self"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1207         if (a_ability_flags2 & (RF6_WORLD))           { vp[vn] = _("時を止める", "stop the time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
1208         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_TO))         { vp[vn] = _("テレポートバック", "teleport to"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1209         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_AWAY))       { vp[vn] = _("テレポートアウェイ", "teleport away"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1210         if (a_ability_flags2 & (RF6_TELE_LEVEL))      { vp[vn] = _("テレポート・レベル", "teleport level"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1211
1212         if (a_ability_flags2 & (RF6_DARKNESS))
1213         {
1214                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_NINJA) || (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) || (r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1215                 {
1216                         vp[vn] = _("暗闇", "create darkness"); color[vn++] = TERM_L_DARK;
1217                 }
1218                 else
1219                 {
1220                         vp[vn] = _("閃光", "create light"); color[vn++] = TERM_YELLOW;
1221                 }
1222         }
1223
1224         if (a_ability_flags2 & (RF6_TRAPS))           { vp[vn] = _("トラップ", "create traps"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1225         if (a_ability_flags2 & (RF6_FORGET))          { vp[vn] = _("記憶消去", "cause amnesia"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1226         if (a_ability_flags2 & (RF6_RAISE_DEAD))      { vp[vn] = _("死者復活", "raise dead"); color[vn++] = TERM_RED; }
1227         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_MONSTER))       { vp[vn] = _("モンスター一体召喚", "summon a monster"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1228         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_MONSTERS))      { vp[vn] = _("モンスター複数召喚", "summon monsters"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1229         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_KIN))           { vp[vn] = _("救援召喚", "summon aid"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1230         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_ANT))           { vp[vn] = _("アリ召喚", "summon ants"); color[vn++] = TERM_RED; }
1231         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_SPIDER))        { vp[vn] = _("クモ召喚", "summon spiders"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1232         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HOUND))         { vp[vn] = _("ハウンド召喚", "summon hounds"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1233         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HYDRA))         { vp[vn] = _("ヒドラ召喚", "summon hydras"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1234         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_ANGEL))         { vp[vn] = _("天使一体召喚", "summon an angel"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1235         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_DEMON))         { vp[vn] = _("デーモン一体召喚", "summon a demon"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
1236         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_UNDEAD))        { vp[vn] = _("アンデッド一体召喚", "summon an undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1237         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_DRAGON))        { vp[vn] = _("ドラゴン一体召喚", "summon a dragon"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1238         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HI_UNDEAD))     { vp[vn] = _("強力なアンデッド召喚", "summon Greater Undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1239         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_HI_DRAGON))     { vp[vn] = _("古代ドラゴン召喚", "summon Ancient Dragons"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }  
1240         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_CYBER))         { vp[vn] = _("サイバーデーモン召喚", "summon Cyberdemons"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1241         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_AMBERITES))     { vp[vn] = _("アンバーの王族召喚", "summon Lords of Amber"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1242         if (a_ability_flags2 & (RF6_S_UNIQUE))        { vp[vn] = _("ユニーク・モンスター召喚", "summon Unique Monsters"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1243
1244
1245         /* Describe spells */
1246         if (vn)
1247         {
1248                 /* Note magic */
1249                 magic = TRUE;
1250
1251                 /* Intro */
1252                 if (breath)
1253                 {
1254                         hooked_roff(_("、なおかつ", ", and is also"));
1255                 }
1256                 else
1257                 {
1258                         hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s is"), wd_he[msex]));
1259                 }
1260
1261 #ifdef JP
1262                 /* Adverb */
1263                 if (flags2 & (RF2_SMART)) hook_c_roff(TERM_YELLOW, "的確に");
1264
1265                 /* Verb Phrase */
1266                 hooked_roff("魔法を使うことができ、");
1267 #else
1268                 /* Verb Phrase */
1269                 hooked_roff(" magical, casting spells");
1270
1271                 /* Adverb */
1272                 if (flags2 & RF2_SMART) hook_c_roff(TERM_YELLOW, " intelligently");
1273 #endif
1274
1275
1276                 /* Scan */
1277                 for (n = 0; n < vn; n++)
1278                 {
1279                         /* Intro */
1280 #ifdef JP
1281                         if ( n != 0 ) hooked_roff("、");
1282 #else
1283                         if (n == 0) hooked_roff(" which ");
1284                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1285                         else hooked_roff(" or ");
1286 #endif
1287
1288
1289                         /* Dump */
1290                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1291                 }
1292 #ifdef JP
1293                 hooked_roff("の呪文を唱えることがある");
1294 #endif
1295         }
1296
1297
1298         /* End the sentence about inate/other spells */
1299         if (breath || magic)
1300         {
1301                 /* Total casting */
1302                 m = r_ptr->r_cast_spell;
1303
1304                 /* Average frequency */
1305                 n = r_ptr->freq_spell;
1306
1307                 /* Describe the spell frequency */
1308                 if (m > 100 || know_everything)
1309                 {
1310                         hooked_roff(format(
1311                                 _("(確率:1/%d)", "; 1 time in %d"), 100 / n));
1312                 }
1313
1314                 /* Guess at the frequency */
1315                 else if (m)
1316                 {
1317                         n = ((n + 9) / 10) * 10;
1318                         hooked_roff(format(
1319                                 _("(確率:約1/%d)", "; about 1 time in %d"), 100 / n));
1320                 }
1321
1322                 /* End this sentence */
1323                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1324         }
1325
1326         /* Describe monster "toughness" */
1327     if (know_everything || know_armour(r_idx))
1328         {
1329                 /* Armor */
1330                 hooked_roff(format(
1331                         _("%^sは AC%d の防御力と", "%^s has an armor rating of %d"),
1332                             wd_he[msex], r_ptr->ac));
1333
1334                 /* Maximized hitpoints */
1335                 if ((flags1 & RF1_FORCE_MAXHP) || (r_ptr->hside == 1))
1336                 {
1337                         u32b hp = r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
1338                         hooked_roff(format(
1339                                 _(" %d の体力がある。", " and a life rating of %d.  "),
1340                                     (s16b)MIN(30000, hp)));
1341                 }
1342
1343                 /* Variable hitpoints */
1344                 else
1345                 {
1346                         hooked_roff(format(
1347                                 _(" %dd%d の体力がある。", " and a life rating of %dd%d.  "),
1348                                     r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1), r_ptr->hside));
1349                 }
1350         }
1351
1352
1353
1354         /* Collect special abilities. */
1355         vn = 0;
1356         if (flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを照らす", "illuminate the dungeon");     color[vn++] = TERM_WHITE; }
1357         if (flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを暗くする", "darken the dungeon");   color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1358         if (flags2 & RF2_OPEN_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを開ける", "open doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1359         if (flags2 & RF2_BASH_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを打ち破る", "bash down doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1360         if (flags7 & RF7_CAN_FLY)  { vp[vn] = _("空を飛ぶ", "fly"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1361         if (flags7 & RF7_CAN_SWIM)   { vp[vn] = _("水を渡る", "swim"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1362         if (flags2 & RF2_PASS_WALL) { vp[vn] = _("壁をすり抜ける", "pass through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1363         if (flags2 & RF2_KILL_WALL) { vp[vn] = _("壁を掘り進む", "bore through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1364         if (flags2 & RF2_MOVE_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを押しのける", "push past weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1365         if (flags2 & RF2_KILL_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを倒す", "destroy weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1366         if (flags2 & RF2_TAKE_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを拾う", "pick up objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1367         if (flags2 & RF2_KILL_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを壊す", "destroy objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
1368
1369
1370         /* Describe special abilities. */
1371         if (vn)
1372         {
1373                 /* Intro */
1374                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1375
1376                 /* Scan */
1377                 for (n = 0; n < vn; n++)
1378                 {
1379                         /* Intro */
1380 #ifdef JP
1381                         if (n != vn - 1)
1382                         {
1383                                 jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_AND);
1384                                 hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
1385                                 hooked_roff("、");
1386                         }
1387                         else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1388 #else
1389                         if (n == 0) hooked_roff(" can ");
1390                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
1391                         else hooked_roff(" and ");
1392
1393                         /* Dump */
1394                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1395 #endif
1396
1397                 }
1398
1399                 /* End */
1400                 hooked_roff(_("ことができる。", ".  "));
1401
1402         }
1403         
1404         /* Aquatic */
1405         if (flags7 & RF7_AQUATIC)
1406         {
1407                 hooked_roff(format(_("%^sは水中に棲んでいる。", "%^s lives in water.  "), wd_he[msex]));
1408         }
1409
1410         /* Describe special abilities. */
1411         if (flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2))
1412         {
1413                 hooked_roff(format(_("%^sは光っている。", "%^s is shining.  "), wd_he[msex]));
1414         }
1415         if (flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2))
1416         {
1417                 hook_c_roff(TERM_L_DARK, format(_("%^sは暗黒に包まれている。", "%^s is surrounded by darkness.  "), wd_he[msex]));
1418         }
1419         if (flags2 & RF2_INVISIBLE)
1420         {
1421                 hooked_roff(format(_("%^sは透明で目に見えない。", "%^s is invisible.  "), wd_he[msex]));
1422         }
1423         if (flags2 & RF2_COLD_BLOOD)
1424         {
1425                 hooked_roff(format(_("%^sは冷血動物である。", "%^s is cold blooded.  "), wd_he[msex]));
1426         }
1427         if (flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
1428         {
1429                 hooked_roff(format(_("%^sはテレパシーでは感知できない。", "%^s is not detected by telepathy.  "), wd_he[msex]));
1430         }
1431         else if (flags2 & RF2_WEIRD_MIND)
1432         {
1433                 hooked_roff(format(_("%^sはまれにテレパシーで感知できる。", "%^s is rarely detected by telepathy.  "), wd_he[msex]));
1434         }
1435         if (flags2 & RF2_MULTIPLY)
1436         {
1437                 hook_c_roff(TERM_L_UMBER, format(_("%^sは爆発的に増殖する。", "%^s breeds explosively.  "), wd_he[msex]));
1438         }
1439         if (flags2 & RF2_REGENERATE)
1440         {
1441                 hook_c_roff(TERM_L_WHITE, format(_("%^sは素早く体力を回復する。", "%^s regenerates quickly.  "), wd_he[msex]));
1442         }
1443         if (flags7 & RF7_RIDING)
1444         {
1445                 hook_c_roff(TERM_SLATE, format(_("%^sに乗ることができる。", "%^s is suitable for riding.  "), wd_he[msex]));
1446         }
1447
1448
1449         /* Collect susceptibilities */
1450         vn = 0;
1451         if (flags3 & RF3_HURT_ROCK) { vp[vn] = _("岩を除去するもの", "rock remover"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1452         if (flags3 & RF3_HURT_LITE) { vp[vn] = _("明るい光", "bright light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1453         if (flags3 & RF3_HURT_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
1454         if (flags3 & RF3_HURT_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1455
1456
1457         /* Describe susceptibilities */
1458         if (vn)
1459         {
1460                 /* Intro */
1461                 hooked_roff(format(_("%^sには", "%^s"), wd_he[msex]));
1462
1463                 /* Scan */
1464                 for (n = 0; n < vn; n++)
1465                 {
1466                         /* Intro */
1467 #ifdef JP
1468                         if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
1469 #else
1470                         if (n == 0) hooked_roff(" is hurt by ");
1471                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1472                         else hooked_roff(" and ");
1473 #endif
1474
1475
1476                         /* Dump */
1477                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1478                 }
1479
1480                 /* End */
1481                 hooked_roff(_("でダメージを与えられる。", ".  "));
1482         }
1483
1484
1485         /* Collect immunities */
1486         vn = 0;
1487         if (flagsr & RFR_IM_ACID) { vp[vn] = _("酸", "acid"); color[vn++] = TERM_GREEN; }
1488         if (flagsr & RFR_IM_ELEC) { vp[vn] = _("稲妻", "lightning"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1489         if (flagsr & RFR_IM_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
1490         if (flagsr & RFR_IM_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
1491         if (flagsr & RFR_IM_POIS) { vp[vn] = _("毒", "poison"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
1492
1493
1494         /* Collect resistances */
1495         if (flagsr & RFR_RES_LITE) { vp[vn] = _("閃光", "light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1496         if (flagsr & RFR_RES_DARK) { vp[vn] = _("暗黒", "dark"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1497         if (flagsr & RFR_RES_NETH) { vp[vn] = _("地獄", "nether"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
1498         if (flagsr & RFR_RES_WATE) { vp[vn] = _("水", "water"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1499         if (flagsr & RFR_RES_PLAS) { vp[vn] = _("プラズマ", "plasma"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
1500         if (flagsr & RFR_RES_SHAR) { vp[vn] = _("破片", "shards"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1501         if (flagsr & RFR_RES_SOUN) { vp[vn] = _("轟音", "sound"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1502         if (flagsr & RFR_RES_CHAO) { vp[vn] = _("カオス", "chaos"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1503         if (flagsr & RFR_RES_NEXU) { vp[vn] = _("因果混乱", "nexus"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1504         if (flagsr & RFR_RES_DISE) { vp[vn] = _("劣化", "disenchantment"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
1505         if (flagsr & RFR_RES_WALL) { vp[vn] = _("フォース", "force"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
1506         if (flagsr & RFR_RES_INER) { vp[vn] = _("遅鈍", "inertia"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1507         if (flagsr & RFR_RES_TIME) { vp[vn] = _("時間逆転", "time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
1508         if (flagsr & RFR_RES_GRAV) { vp[vn] = _("重力", "gravity"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1509         if (flagsr & RFR_RES_ALL) { vp[vn] = _("あらゆる攻撃", "all"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
1510         if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポート", "teleportation"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1511
1512         /* Describe immunities and resistances */
1513         if (vn)
1514         {
1515                 /* Intro */
1516                 hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1517
1518                 /* Scan */
1519                 for (n = 0; n < vn; n++)
1520                 {
1521                         /* Intro */
1522 #ifdef JP
1523                         if ( n != 0 ) hooked_roff("と");
1524 #else
1525                         if (n == 0) hooked_roff(" resists ");
1526                         else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
1527                         else hooked_roff(" and ");
1528 #endif
1529
1530
1531                         /* Dump */
1532                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1533                 }
1534
1535                 /* End */
1536                 hooked_roff(_("の耐性を持っている。", ".  "));
1537         }
1538
1539
1540         if ((r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA) || know_everything)
1541         {
1542                 if (r_ptr->next_r_idx)
1543                 {
1544                         hooked_roff(format(_("%^sは経験を積むと、", "%^s will evolve into "), wd_he[msex]));
1545                         hook_c_roff(TERM_YELLOW, format("%s", r_name+r_info[r_ptr->next_r_idx].name));
1546
1547                         hooked_roff(
1548                                 _(format("に進化する。"),
1549                                         format(" when %s gets enough experience.  ", wd_he[msex])));
1550                 }
1551                 else if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1552                 {
1553                         hooked_roff(format(_("%sは進化しない。", "%s won't evolve.  "), wd_he[msex]));
1554                 }
1555         }
1556
1557         /* Collect non-effects */
1558         vn = 0;
1559         if (flags3 & RF3_NO_STUN)  { vp[vn] = _("朦朧としない", "stunned"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1560         if (flags3 & RF3_NO_FEAR)  { vp[vn] = _("恐怖を感じない", "frightened"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
1561         if (flags3 & RF3_NO_CONF)  { vp[vn] = _("混乱しない", "confused"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
1562         if (flags3 & RF3_NO_SLEEP) { vp[vn] = _("眠らされない", "slept"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
1563         if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポートされない", "teleported"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
1564
1565         /* Describe non-effects */
1566         if (vn)
1567         {
1568                 /* Intro */
1569                 hooked_roff(format(
1570                         _("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
1571
1572                 /* Scan */
1573                 for (n = 0; n < vn; n++)
1574                 {
1575                         /* Intro */
1576 #ifdef JP
1577                         if ( n != 0 ) hooked_roff("し、");
1578 #else
1579                         if (n == 0) hooked_roff(" cannot be ");
1580                         else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
1581                         else hooked_roff(" or ");
1582 #endif
1583
1584
1585                         /* Dump */
1586                         hook_c_roff(color[n], vp[n]);
1587                 }
1588
1589                 /* End */
1590                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1591         }
1592
1593
1594         /* Do we know how aware it is? */
1595         if ((((int)r_ptr->r_wake * (int)r_ptr->r_wake) > r_ptr->sleep) ||
1596                   (r_ptr->r_ignore == MAX_UCHAR) ||
1597             (r_ptr->sleep == 0 && r_ptr->r_tkills >= 10) || know_everything)
1598         {
1599                 concptr act;
1600
1601                 if (r_ptr->sleep > 200)
1602                 {
1603                         act = _("を無視しがちであるが", "prefers to ignore");
1604                 }
1605                 else if (r_ptr->sleep > 95)
1606                 {
1607                         act = _("に対してほとんど注意を払わないが", "pays very little attention to");
1608                 }
1609                 else if (r_ptr->sleep > 75)
1610                 {
1611                         act = _("に対してあまり注意を払わないが", "pays little attention to");
1612                 }
1613                 else if (r_ptr->sleep > 45)
1614                 {
1615                         act = _("を見過ごしがちであるが", "tends to overlook");
1616                 }
1617                 else if (r_ptr->sleep > 25)
1618                 {
1619                         act = _("をほんの少しは見ており", "takes quite a while to see");
1620                 }
1621                 else if (r_ptr->sleep > 10)
1622                 {
1623                         act = _("をしばらくは見ており", "takes a while to see");
1624                 }
1625                 else if (r_ptr->sleep > 5)
1626                 {
1627                         act = _("を幾分注意深く見ており", "is fairly observant of");
1628                 }
1629                 else if (r_ptr->sleep > 3)
1630                 {
1631                         act = _("を注意深く見ており", "is observant of");
1632                 }
1633                 else if (r_ptr->sleep > 1)
1634                 {
1635                         act = _("をかなり注意深く見ており", "is very observant of");
1636                 }
1637                 else if (r_ptr->sleep > 0)
1638                 {
1639                         act = _("を警戒しており", "is vigilant for");
1640                 }
1641                 else
1642                 {
1643                         act = _("をかなり警戒しており", "is ever vigilant for");
1644                 }
1645
1646                 hooked_roff(
1647                         _(format("%^sは侵入者%s、 %d フィート先から侵入者に気付くことがある。", wd_he[msex], act, 10 * r_ptr->aaf),
1648                           format("%^s %s intruders, which %s may notice from %d feet.  ", wd_he[msex], act, wd_he[msex], 10 * r_ptr->aaf)));
1649         }
1650
1651
1652         /* Drops gold and/or items */
1653         if (drop_gold || drop_item)
1654         {
1655                 /* Intro */
1656                 hooked_roff(format(
1657                         _("%^sは", "%^s may carry"), wd_he[msex]));
1658 #ifndef JP
1659                 /* No "n" needed */
1660                 sin = FALSE;
1661 #endif
1662
1663
1664                 /* Count maximum drop */
1665                 n = MAX(drop_gold, drop_item);
1666
1667                 /* One drop (may need an "n") */
1668                 if (n == 1)
1669                 {
1670                         hooked_roff(_("一つの", " a"));
1671 #ifndef JP
1672                         sin = TRUE;
1673 #endif
1674                 }
1675
1676                 /* Two drops */
1677                 else if (n == 2)
1678                 {
1679                         hooked_roff(
1680                                 _("一つか二つの", " one or two"));
1681                 }
1682
1683                 /* Many drops */
1684                 else
1685                 {
1686                         hooked_roff(format(
1687                                 _(" %d 個までの", " up to %d"), n));
1688                 }
1689
1690
1691                 /* Great */
1692                 if (flags1 & RF1_DROP_GREAT)
1693                 {
1694                         p = _("特別な", " exceptional");
1695                 }
1696
1697                 /* Good (no "n" needed) */
1698                 else if (flags1 & RF1_DROP_GOOD)
1699                 {
1700                         p = _("上質な", " good");
1701 #ifndef JP
1702                         sin = FALSE;
1703 #endif
1704                 }
1705
1706                 else
1707                 {
1708                         p = NULL;
1709                 }
1710
1711
1712                 /* Objects */
1713                 if (drop_item)
1714                 {
1715                         /* Handle singular "an" */
1716 #ifndef JP
1717                         if (sin) hooked_roff("n");
1718                         sin = FALSE;
1719 #endif
1720
1721                         /* Dump "object(s)" */
1722                         if (p) hooked_roff(p);
1723                         hooked_roff(
1724                                 _("アイテム", " object"));
1725
1726 #ifndef JP
1727                         if (n != 1) hooked_roff("s");
1728 #endif
1729
1730                         /* Conjunction replaces variety, if needed for "gold" below */
1731                         p = _("や", " or");
1732                 }
1733
1734                 /* Treasures */
1735                 if (drop_gold)
1736                 {
1737 #ifndef JP
1738                         /* Cancel prefix */
1739                         if (!p) sin = FALSE;
1740
1741                         /* Handle singular "an" */
1742                         if (sin) hooked_roff("n");
1743                         sin = FALSE;
1744 #endif
1745
1746                         /* Dump "treasure(s)" */
1747                         if (p) hooked_roff(p);
1748                         hooked_roff(_("財宝", " treasure"));
1749 #ifndef JP
1750                         if (n != 1) hooked_roff("s");
1751 #endif
1752
1753                 }
1754
1755                 /* End this sentence */
1756                 hooked_roff(_("を持っていることがある。", ".  "));
1757         }
1758
1759
1760         /* Count the number of "known" attacks */
1761         for (n = 0, m = 0; m < 4; m++)
1762         {
1763                 /* Skip non-attacks */
1764                 if (!r_ptr->blow[m].method) continue;
1765                 if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT) continue;
1766
1767                 /* Count known attacks */
1768                 if (r_ptr->r_blows[m] || know_everything) n++;
1769         }
1770
1771         /* Examine (and count) the actual attacks */
1772         for (r = 0, m = 0; m < 4; m++)
1773         {
1774                 int method, effect, d1, d2;
1775
1776                 /* Skip non-attacks */
1777                 if (!r_ptr->blow[m].method) continue;
1778                 if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT) continue;
1779
1780                 /* Skip unknown attacks */
1781                 if (!r_ptr->r_blows[m] && !know_everything) continue;
1782
1783                 /* Extract the attack info */
1784                 method = r_ptr->blow[m].method;
1785                 effect = r_ptr->blow[m].effect;
1786                 d1 = r_ptr->blow[m].d_dice;
1787                 d2 = r_ptr->blow[m].d_side;
1788
1789                 /* No method yet */
1790                 p = NULL;
1791
1792                 /* Acquire the method */
1793                 switch (method)
1794                 {
1795                         case RBM_HIT:           p = _("殴る", "hit"); break;
1796                         case RBM_TOUCH:         p = _("触る", "touch"); break;
1797                         case RBM_PUNCH:         p = _("パンチする", "punch"); break;
1798                         case RBM_KICK:          p = _("蹴る", "kick"); break;
1799                         case RBM_CLAW:          p = _("ひっかく", "claw"); break;
1800                         case RBM_BITE:          p = _("噛む", "bite"); break;
1801                         case RBM_STING:         p = _("刺す", "sting"); break;
1802                         case RBM_SLASH:         p = _("斬る", "slash"); break;
1803                         case RBM_BUTT:          p = _("角で突く", "butt"); break;
1804                         case RBM_CRUSH:         p = _("体当たりする", "crush"); break;
1805                         case RBM_ENGULF:        p = _("飲み込む", "engulf"); break;
1806                         case RBM_CHARGE:        p = _("請求書をよこす", "charge"); break;
1807                         case RBM_CRAWL:         p = _("体の上を這い回る", "crawl on you"); break;
1808                         case RBM_DROOL:         p = _("よだれをたらす", "drool on you"); break;
1809                         case RBM_SPIT:          p = _("つばを吐く", "spit"); break;
1810                         case RBM_EXPLODE:       p = _("爆発する", "explode"); break;
1811                         case RBM_GAZE:          p = _("にらむ", "gaze"); break;
1812                         case RBM_WAIL:          p = _("泣き叫ぶ", "wail"); break;
1813                         case RBM_SPORE:         p = _("胞子を飛ばす", "release spores"); break;
1814                         case RBM_XXX4:          break;
1815                         case RBM_BEG:           p = _("金をせがむ", "beg"); break;
1816                         case RBM_INSULT:        p = _("侮辱する", "insult"); break;
1817                         case RBM_MOAN:          p = _("うめく", "moan"); break;
1818                         case RBM_SHOW:          p = _("歌う", "sing"); break;
1819                 }
1820
1821
1822                 /* Default effect */
1823                 q = NULL;
1824
1825                 /* Acquire the effect */
1826                 switch (effect)
1827                 {
1828                         case RBE_SUPERHURT: q = _("強力に攻撃する", "slaughter"); break;
1829                         case RBE_HURT:          q = _("攻撃する", "attack"); break;
1830                         case RBE_POISON:        q = _("毒をくらわす", "poison"); break;
1831                         case RBE_UN_BONUS:      q = _("劣化させる", "disenchant"); break;
1832                         case RBE_UN_POWER:      q = _("充填魔力を吸収する", "drain charges"); break;
1833                         case RBE_EAT_GOLD:      q = _("金を盗む", "steal gold"); break;
1834                         case RBE_EAT_ITEM:      q = _("アイテムを盗む", "steal items"); break;
1835                         case RBE_EAT_FOOD:      q = _("あなたの食料を食べる", "eat your food"); break;
1836                         case RBE_EAT_LITE:      q = _("明かりを吸収する", "absorb light"); break;
1837                         case RBE_ACID:          q = _("酸を飛ばす", "shoot acid"); break;
1838                         case RBE_ELEC:          q = _("感電させる", "electrocute"); break;
1839                         case RBE_FIRE:          q = _("燃やす", "burn"); break;
1840                         case RBE_COLD:          q = _("凍らせる", "freeze"); break;
1841                         case RBE_BLIND:         q = _("盲目にする", "blind"); break;
1842                         case RBE_CONFUSE:       q = _("混乱させる", "confuse"); break;
1843                         case RBE_TERRIFY:       q = _("恐怖させる", "terrify"); break;
1844                         case RBE_PARALYZE:      q = _("麻痺させる", "paralyze"); break;
1845                         case RBE_LOSE_STR:      q = _("腕力を減少させる", "reduce strength"); break;
1846                         case RBE_LOSE_INT:      q = _("知能を減少させる", "reduce intelligence"); break;
1847                         case RBE_LOSE_WIS:      q = _("賢さを減少させる", "reduce wisdom"); break;
1848                         case RBE_LOSE_DEX:      q = _("器用さを減少させる", "reduce dexterity"); break;
1849                         case RBE_LOSE_CON:      q = _("耐久力を減少させる", "reduce constitution"); break;
1850                         case RBE_LOSE_CHR:      q = _("魅力を減少させる", "reduce charisma"); break;
1851                         case RBE_LOSE_ALL:      q = _("全ステータスを減少させる", "reduce all stats"); break;
1852                         case RBE_SHATTER:       q = _("粉砕する", "shatter"); break;
1853                         case RBE_EXP_10:        q = _("経験値を減少(10d6+)させる", "lower experience (by 10d6+)"); break;
1854                         case RBE_EXP_20:        q = _("経験値を減少(20d6+)させる", "lower experience (by 20d6+)"); break;
1855                         case RBE_EXP_40:        q = _("経験値を減少(40d6+)させる", "lower experience (by 40d6+)"); break;
1856                         case RBE_EXP_80:        q = _("経験値を減少(80d6+)させる", "lower experience (by 80d6+)"); break;
1857                         case RBE_DISEASE:       q = _("病気にする", "disease"); break;
1858                         case RBE_TIME:      q = _("時間を逆戻りさせる", "time"); break;
1859                         case RBE_DR_LIFE:   q = _("生命力を吸収する", "drain life"); break;
1860                         case RBE_DR_MANA:   q = _("魔力を奪う", "drain mana force"); break;
1861                         case RBE_INERTIA:   q = _("減速させる", "slow"); break;
1862                         case RBE_STUN:      q = _("朦朧とさせる", "stun"); break;
1863                 }
1864
1865
1866 #ifdef JP
1867                 if ( r == 0 ) hooked_roff( format("%^sは", wd_he[msex]) );
1868
1869                 /***若干表現を変更 ita ***/
1870
1871                         /* Describe damage (if known) */
1872                 if (d1 && d2 && (know_everything || know_damage(r_idx, m)))
1873                   {
1874                     
1875                     /* Display the damage */
1876                     hooked_roff(format(" %dd%d ", d1, d2));
1877                     hooked_roff("のダメージで");
1878                   }
1879                 /* Hack -- force a method */
1880                 if (!p) p = "何か奇妙なことをする";
1881
1882                 /* Describe the method */
1883                 /* XXしてYYし/XXしてYYする/XXし/XXする */
1884                 if(q) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_TO);
1885                 else if(r!=n-1) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_AND);
1886                 else strcpy(jverb_buf, p);
1887
1888                 hooked_roff(jverb_buf);
1889
1890                 /* Describe the effect (if any) */
1891                 if (q)
1892                 {
1893                   if(r!=n-1) jverb( q,jverb_buf, JVERB_AND);
1894                   else strcpy(jverb_buf,q); 
1895                   hooked_roff(jverb_buf);
1896                 }
1897                 if(r!=n-1) hooked_roff("、");
1898 #else
1899                 /* Introduce the attack description */
1900                 if (!r)
1901                 {
1902                         hooked_roff(format("%^s can ", wd_he[msex]));
1903                 }
1904                 else if (r < n-1)
1905                 {
1906                         hooked_roff(", ");
1907                 }
1908                 else
1909                 {
1910                         hooked_roff(", and ");
1911                 }
1912
1913
1914                 /* Hack -- force a method */
1915                 if (!p) p = "do something weird";
1916
1917                 /* Describe the method */
1918                 hooked_roff(p);
1919
1920
1921                 /* Describe the effect (if any) */
1922                 if (q)
1923                 {
1924                         /* Describe the attack type */
1925                         hooked_roff(" to ");
1926                         hooked_roff(q);
1927
1928                         /* Describe damage (if known) */
1929                         if (d1 && d2 && (know_everything || know_damage(r_idx, m)))
1930                         {
1931                                 /* Display the damage */
1932                                 hooked_roff(" with damage");
1933                                 hooked_roff(format(" %dd%d", d1, d2));
1934                         }
1935                 }
1936 #endif
1937
1938
1939
1940                 /* Count the attacks as printed */
1941                 r++;
1942         }
1943
1944         /* Finish sentence above */
1945         if (r)
1946         {
1947                 hooked_roff(_("。", ".  "));
1948         }
1949
1950         /* Notice lack of attacks */
1951         else if (flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
1952         {
1953                 hooked_roff(format(
1954                         _("%^sは物理的な攻撃方法を持たない。",
1955                           "%^s has no physical attacks.  "), wd_he[msex]));
1956         }
1957
1958         /* Or describe the lack of knowledge */
1959         else
1960         {
1961                 hooked_roff(format(
1962                         _("%s攻撃については何も知らない。",
1963                           "Nothing is known about %s attack.  "), wd_his[msex]));
1964         }
1965
1966
1967         /*
1968          * Notice "Quest" monsters, but only if you
1969          * already encountered the monster.
1970          */
1971         if ((flags1 & RF1_QUESTOR) && ((r_ptr->r_sights) && (r_ptr->max_num) && ((r_idx == MON_OBERON) || (r_idx == MON_SERPENT))))
1972         {
1973                 hook_c_roff(TERM_VIOLET, 
1974                         _("あなたはこのモンスターを殺したいという強い欲望を感じている...",
1975                           "You feel an intense desire to kill this monster...  "));
1976         }
1977
1978         else if (flags7 & RF7_GUARDIAN)
1979         {
1980                 hook_c_roff(TERM_L_RED, 
1981                         _("このモンスターはダンジョンの主である。",
1982                           "This monster is the master of a dungeon."));
1983         }
1984
1985
1986         /* All done */
1987         hooked_roff("\n");
1988
1989 }
1990
1991
1992 /*!
1993  * @brief モンスター情報のヘッダを記述する
1994  * Hack -- Display the "name" and "attr/chars" of a monster race
1995  * @param r_idx モンスターの種族ID
1996  * @return なし
1997  */
1998 void roff_top(MONRACE_IDX r_idx)
1999 {
2000         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2001
2002         TERM_COLOR      a1, a2;
2003         char            c1, c2;
2004
2005
2006         /* Access the chars */
2007         c1 = r_ptr->d_char;
2008         c2 = r_ptr->x_char;
2009
2010         /* Access the attrs */
2011         a1 = r_ptr->d_attr;
2012         a2 = r_ptr->x_attr;
2013
2014
2015         /* Clear the top line */
2016         Term_erase(0, 0, 255);
2017
2018         /* Reset the cursor */
2019         Term_gotoxy(0, 0);
2020
2021 #ifndef JP
2022         /* A title (use "The" for non-uniques) */
2023         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2024         {
2025                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "The ");
2026         }
2027 #endif
2028
2029         /* Dump the name */
2030         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, (r_name + r_ptr->name));
2031
2032         /* Append the "standard" attr/char info */
2033         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ('");
2034         Term_add_bigch(a1, c1);
2035         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "')");
2036
2037         /* Append the "optional" attr/char info */
2038         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/('");
2039         Term_add_bigch(a2, c2);
2040         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'):");
2041
2042         /* Wizards get extra info */
2043         if (current_world_ptr->wizard)
2044         {
2045                 char buf[16];
2046
2047                 sprintf(buf, "%d", r_idx);
2048
2049                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " (");
2050                 Term_addstr(-1, TERM_L_BLUE, buf);
2051                 Term_addch(TERM_WHITE, ')');
2052         }
2053 }
2054
2055
2056
2057 /*!
2058  * @brief  モンスター情報の表示と共に画面を一時消去するサブルーチン /
2059  * Hack -- describe the given monster race at the top of the screen
2060  * @param r_idx モンスターの種族ID
2061  * @param mode 表示オプション
2062  * @return なし
2063  */
2064 void screen_roff(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
2065 {
2066         msg_erase();
2067
2068         /* Begin recall */
2069         Term_erase(0, 1, 255);
2070
2071         hook_c_roff = c_roff;
2072
2073         /* Recall monster */
2074         roff_aux(r_idx, mode);
2075
2076         /* Describe monster */
2077         roff_top(r_idx);
2078 }
2079
2080
2081
2082
2083 /*!
2084  * @brief モンスター情報の現在のウィンドウに表示する /
2085  * Hack -- describe the given monster race in the current "term" window
2086  * @param r_idx モンスターの種族ID
2087  * @return なし
2088  */
2089 void display_roff(MONRACE_IDX r_idx)
2090 {
2091         int y;
2092
2093         /* Erase the window */
2094         for (y = 0; y < Term->hgt; y++)
2095         {
2096                 /* Erase the line */
2097                 Term_erase(0, y, 255);
2098         }
2099
2100         /* Begin recall */
2101         Term_gotoxy(0, 1);
2102
2103         hook_c_roff = c_roff;
2104
2105         /* Recall monster */
2106         roff_aux(r_idx, 0);
2107
2108         /* Describe monster */
2109         roff_top(r_idx);
2110 }
2111
2112
2113 /*!
2114  * @brief モンスター詳細情報を自動スポイラー向けに出力する /
2115  * Hack -- output description of the given monster race
2116  * @param r_idx モンスターの種族ID
2117  * @param roff_func 出力処理を行う関数ポインタ
2118  * @return なし
2119  */
2120 void output_monster_spoiler(MONRACE_IDX r_idx, void (*roff_func)(TERM_COLOR attr, concptr str))
2121 {
2122         hook_c_roff = roff_func;
2123
2124         /* Recall monster */
2125         roff_aux(r_idx, 0x03);
2126 }
2127
2128
2129
2130 /*!
2131  * @brief プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
2132  * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
2133  */
2134 monsterrace_hook_type get_monster_hook(void)
2135 {
2136         if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && !p_ptr->current_floor_ptr->inside_quest)
2137         {
2138                 switch (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain)
2139                 {
2140                 case TERRAIN_TOWN:
2141                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_town;
2142                 case TERRAIN_DEEP_WATER:
2143                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_ocean;
2144                 case TERRAIN_SHALLOW_WATER:
2145                 case TERRAIN_SWAMP:
2146                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_shore;
2147                 case TERRAIN_DIRT:
2148                 case TERRAIN_DESERT:
2149                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_waste;
2150                 case TERRAIN_GRASS:
2151                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_grass;
2152                 case TERRAIN_TREES:
2153                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_wood;
2154                 case TERRAIN_SHALLOW_LAVA:
2155                 case TERRAIN_DEEP_LAVA:
2156                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_volcano;
2157                 case TERRAIN_MOUNTAIN:
2158                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_mountain;
2159                 default:
2160                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_dungeon;
2161                 }
2162         }
2163         else
2164         {
2165                 return (monsterrace_hook_type)mon_hook_dungeon;
2166         }
2167 }
2168
2169 /*!
2170  * @brief 指定された広域マップ座標の地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
2171  * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
2172  */
2173 monsterrace_hook_type get_monster_hook2(POSITION y, POSITION x)
2174 {
2175         feature_type *f_ptr = &f_info[p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
2176
2177         /* Set the monster list */
2178
2179         /* Water */
2180         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
2181         {
2182                 /* Deep water */
2183                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
2184                 {
2185                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_deep_water;
2186                 }
2187
2188                 /* Shallow water */
2189                 else
2190                 {
2191                         return (monsterrace_hook_type)mon_hook_shallow_water;
2192                 }
2193         }
2194
2195         /* Lava */
2196         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
2197         {
2198                 return (monsterrace_hook_type)mon_hook_lava;
2199         }
2200
2201         else return (monsterrace_hook_type)mon_hook_floor;
2202 }
2203
2204 /*!
2205  * @brief モンスターを友好的にする
2206  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2207  * @return なし
2208  */
2209 void set_friendly(monster_type *m_ptr)
2210 {
2211         m_ptr->smart |= SM_FRIENDLY;
2212 }
2213
2214 /*!
2215  * @brief モンスターをペットにする
2216  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2217  * @return なし
2218  */
2219 void set_pet(monster_type *m_ptr)
2220 {
2221         check_quest_completion(p_ptr, m_ptr);
2222
2223         m_ptr->smart |= SM_PET;
2224         if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2225                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2226 }
2227
2228 /*!
2229  * @brief モンスターを敵に回す
2230  * Makes the monster hostile towards the player
2231  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2232  * @return なし
2233  */
2234 void set_hostile(monster_type *m_ptr)
2235 {
2236         if (p_ptr->phase_out) return;
2237         m_ptr->smart &= ~SM_PET;
2238         m_ptr->smart &= ~SM_FRIENDLY;
2239 }
2240
2241
2242 /*!
2243  * @brief モンスターを怒らせる
2244  * Anger the monster
2245  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2246  * @return なし
2247  */
2248 void anger_monster(monster_type *m_ptr)
2249 {
2250         if (p_ptr->phase_out) return;
2251         if (is_friendly(m_ptr))
2252         {
2253                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2254
2255                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2256                 msg_format(_("%^sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2257
2258                 set_hostile(m_ptr);
2259
2260                 chg_virtue(p_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
2261                 chg_virtue(p_ptr, V_HONOUR, -1);
2262                 chg_virtue(p_ptr, V_JUSTICE, -1);
2263                 chg_virtue(p_ptr, V_COMPASSION, -1);
2264         }
2265 }
2266
2267
2268 /*!
2269  * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
2270  * Check if monster can cross terrain
2271  * @param feat 地形ID
2272  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
2273  * @param mode オプション
2274  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
2275  */
2276 bool monster_can_cross_terrain(FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
2277 {
2278         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
2279
2280         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
2281         {
2282                 if (!(mode & CEM_RIDING))
2283                 {
2284                         if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return FALSE;
2285                 }
2286                 else
2287                 {
2288                         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
2289                 }
2290         }
2291
2292         /* "CAN" flags */
2293         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)) return TRUE;
2294         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM)) return TRUE;
2295         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2296         {
2297                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!(mode & CEM_RIDING) || p_ptr->pass_wall)) return TRUE;
2298         }
2299
2300         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
2301
2302         /* Some monsters can walk on mountains */
2303         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN) && (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN)) return TRUE;
2304
2305         /* Water */
2306         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
2307         {
2308                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
2309                 {
2310                         /* Deep water */
2311                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
2312
2313                         /* Shallow water */
2314                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) return FALSE;
2315                 }
2316         }
2317
2318         /* Aquatic monster into non-water? */
2319         else if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2320
2321         /* Lava */
2322         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
2323         {
2324                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return FALSE;
2325         }
2326
2327         /* Cold */
2328         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_COLD_PUDDLE))
2329         {
2330                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return FALSE;
2331         }
2332
2333         /* Elec */
2334         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ELEC_PUDDLE))
2335         {
2336                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return FALSE;
2337         }
2338
2339         /* Acid */
2340         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ACID_PUDDLE))
2341         {
2342                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return FALSE;
2343         }
2344
2345         /* Poison */
2346         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_POISON_PUDDLE))
2347         {
2348                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return FALSE;
2349         }
2350
2351         return TRUE;
2352 }
2353
2354
2355 /*!
2356  * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
2357  * Strictly check if monster can enter the grid
2358  * @param y 地形のY座標
2359  * @param x 地形のX座標
2360  * @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
2361  * @param mode オプション
2362  * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
2363  */
2364 bool monster_can_enter(POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode)
2365 {
2366         grid_type *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2367
2368         /* Player or other monster */
2369         if (player_bold(p_ptr, y, x)) return FALSE;
2370         if (g_ptr->m_idx) return FALSE;
2371
2372         return monster_can_cross_terrain(g_ptr->feat, r_ptr, mode);
2373 }
2374
2375
2376 /*!
2377  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
2378  * Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
2379  * @param sub_align1 モンスター1のサブフラグ
2380  * @param sub_align2 モンスター2のサブフラグ
2381  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
2382  */
2383 static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
2384 {
2385         if (sub_align1 != sub_align2)
2386         {
2387                 if (((sub_align1 & SUB_ALIGN_EVIL) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
2388                         ((sub_align1 & SUB_ALIGN_GOOD) && (sub_align2 & SUB_ALIGN_EVIL)))
2389                         return TRUE;
2390         }
2391
2392         /* Non-hostile alignment */
2393         return FALSE;
2394 }
2395
2396
2397 /*!
2398  * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
2399  * Check if two monsters are enemies
2400  * @param m_ptr モンスター1の構造体参照ポインタ
2401  * @param n_ptr モンスター2の構造体参照ポインタ
2402  * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
2403  */
2404 bool are_enemies(monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
2405 {
2406         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2407         monster_race *s_ptr = &r_info[n_ptr->r_idx];
2408
2409         if (p_ptr->phase_out)
2410         {
2411                 if (is_pet(m_ptr) || is_pet(n_ptr)) return FALSE;
2412                 return TRUE;
2413         }
2414
2415         if ((r_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL))
2416             && (s_ptr->flags8 & (RF8_WILD_TOWN | RF8_WILD_ALL)))
2417         {
2418                 if (!is_pet(m_ptr) && !is_pet(n_ptr)) return FALSE;
2419         }
2420
2421         /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
2422         if (check_hostile_align(m_ptr->sub_align, n_ptr->sub_align))
2423         {
2424                 if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) || !(n_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)) return TRUE;
2425         }
2426
2427         /* Hostile vs. non-hostile */
2428         if (is_hostile(m_ptr) != is_hostile(n_ptr))
2429         {
2430                 return TRUE;
2431         }
2432
2433         /* Default */
2434         return FALSE;
2435 }
2436
2437
2438 /*!
2439  * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
2440  * Check if this monster race has "hostile" alignment
2441  * @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
2442  * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
2443  * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
2444  * @param r_ptr モンスター種族情報の構造体参照ポインタ
2445  * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
2446  * @details
2447  * If user is player, m_ptr == NULL.
2448  */
2449 bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
2450 {
2451         byte sub_align1 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2452         byte sub_align2 = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2453
2454         if (m_ptr) /* For a monster */
2455         {
2456                 sub_align1 = m_ptr->sub_align;
2457         }
2458         else /* For player */
2459         {
2460                 if (p_ptr->align >= pa_good) sub_align1 |= SUB_ALIGN_GOOD;
2461                 if (p_ptr->align <= pa_evil) sub_align1 |= SUB_ALIGN_EVIL;
2462         }
2463
2464         /* Racial alignment flags */
2465         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) sub_align2 |= SUB_ALIGN_EVIL;
2466         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) sub_align2 |= SUB_ALIGN_GOOD;
2467
2468         if (check_hostile_align(sub_align1, sub_align2)) return TRUE;
2469
2470         /* Non-hostile alignment */
2471         return FALSE;
2472 }
2473
2474 /*!
2475  * @brief モンスターを倒した際の財宝svalを返す
2476  * @param r_idx 倒したモンスターの種族ID
2477  * @return 財宝のsval
2478  * @details
2479  * Hack -- Return the "automatic coin type" of a monster race
2480  * Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die
2481  * Note the use of actual "monster names"
2482  */
2483 static OBJECT_SUBTYPE_VALUE get_coin_type(MONRACE_IDX r_idx)
2484 {
2485         /* Analyze monsters */
2486         switch (r_idx)
2487         {
2488         case MON_COPPER_COINS: return 2;
2489         case MON_SILVER_COINS: return 5;
2490         case MON_GOLD_COINS: return 10;
2491         case MON_MITHRIL_COINS:
2492         case MON_MITHRIL_GOLEM: return 16;
2493         case MON_ADAMANT_COINS: return 17;
2494         }
2495
2496         /* Assume nothing */
2497         return 0;
2498 }
2499
2500
2501 /*!
2502  * @brief モンスターが死亡した時の処理 /
2503  * Handle the "death" of a monster.
2504  * @param m_idx 死亡したモンスターのID
2505  * @param drop_item TRUEならばモンスターのドロップ処理を行う
2506  * @return 撃破されたモンスターの述語
2507  * @details
2508  * <pre>
2509  * Disperse treasures centered at the monster location based on the
2510  * various flags contained in the monster flags fields.
2511  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed.
2512  * Note that only the player can induce "monster_death()" on Uniques.
2513  * Thus (for now) all Quest monsters should be Uniques.
2514  * Note that monsters can now carry objects, and when a monster dies,
2515  * it drops all of its objects, which may disappear in crowded rooms.
2516  * </pre>
2517  */
2518 void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item)
2519 {
2520         int i, j;
2521         POSITION y, x;
2522
2523         int dump_item = 0;
2524         int dump_gold = 0;
2525         int number = 0;
2526
2527         // todo ここをplayer_type に差し替えれば少しは楽ができる
2528         floor_type *floor_ptr = p_ptr->current_floor_ptr;
2529         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2530         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2531
2532         bool visible = ((m_ptr->ml && !p_ptr->image) || (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE));
2533
2534         u32b mo_mode = 0L;
2535
2536         bool do_gold = (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM));
2537         bool do_item = (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD));
2538         bool cloned = (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? TRUE : FALSE;
2539         int force_coin = get_coin_type(m_ptr->r_idx);
2540
2541         object_type forge;
2542         object_type *q_ptr;
2543
2544         bool drop_chosen_item = drop_item && !cloned && !floor_ptr->inside_arena
2545                 && !p_ptr->phase_out && !is_pet(m_ptr);
2546
2547         /* The caster is dead? */
2548         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx && current_world_ptr->timewalk_m_idx == m_idx) current_world_ptr->timewalk_m_idx = 0;
2549
2550         /* Notice changes in view */
2551         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
2552         {
2553                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2554         }
2555
2556         y = m_ptr->fy;
2557         x = m_ptr->fx;
2558
2559         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2560         {
2561                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2562
2563                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2564                 exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_NAMED_PET, 3, m_name);
2565         }
2566
2567         /* Let monsters explode! */
2568         for (i = 0; i < 4; i++)
2569         {
2570                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE)
2571                 {
2572                         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2573                         EFFECT_ID typ = mbe_info[r_ptr->blow[i].effect].explode_type;
2574                         DICE_NUMBER d_dice = r_ptr->blow[i].d_dice;
2575                         DICE_SID d_side = r_ptr->blow[i].d_side;
2576                         HIT_POINT damage = damroll(d_dice, d_side);
2577
2578                         project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, damage, typ, flg, -1);
2579                         break;
2580                 }
2581         }
2582
2583         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
2584         {
2585                 choose_new_monster(m_idx, TRUE, MON_CHAMELEON);
2586                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2587         }
2588
2589         check_quest_completion(p_ptr, m_ptr);
2590
2591         /* Handle the possibility of player vanquishing arena combatant -KMW- */
2592         if (floor_ptr->inside_arena && !is_pet(m_ptr))
2593         {
2594                 p_ptr->exit_bldg = TRUE;
2595
2596                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
2597                 {
2598                         msg_print(_("素晴らしい!君こそ真の勝利者だ。", "You are a Genuine Champion!"));
2599                 }
2600                 else
2601                 {
2602                         msg_print(_("勝利!チャンピオンへの道を進んでいる。", "Victorious! You're on your way to becoming Champion."));
2603                 }
2604
2605                 if (arena_info[p_ptr->arena_number].tval)
2606                 {
2607                         q_ptr = &forge;
2608
2609                         /* Prepare to make a prize */
2610                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(arena_info[p_ptr->arena_number].tval, arena_info[p_ptr->arena_number].sval));
2611                         apply_magic(p_ptr, q_ptr, floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2612                         (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2613                 }
2614
2615                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS) p_ptr->arena_number++;
2616                 p_ptr->arena_number++;
2617                 if (record_arena)
2618                 {
2619                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2620
2621                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
2622
2623                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_ARENA, p_ptr->arena_number, m_name);
2624                 }
2625         }
2626
2627         if (m_idx == p_ptr->riding)
2628         {
2629                 if (rakuba(p_ptr, -1, FALSE))
2630                 {
2631                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from your riding pet."));
2632                 }
2633         }
2634
2635         /* Drop a dead corpse? */
2636         if (one_in_(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE ? 1 : 4) &&
2637                 (r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) &&
2638                 !(floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || cloned || ((m_ptr->r_idx == today_mon) && is_pet(m_ptr))))
2639         {
2640                 /* Assume skeleton */
2641                 bool corpse = FALSE;
2642
2643                 /*
2644                  * We cannot drop a skeleton? Note, if we are in this check,
2645                  * we *know* we can drop at least a corpse or a skeleton
2646                  */
2647                 if (!(r_ptr->flags9 & RF9_DROP_SKELETON))
2648                         corpse = TRUE;
2649                 else if ((r_ptr->flags9 & RF9_DROP_CORPSE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
2650                         corpse = TRUE;
2651
2652                 /* Else, a corpse is more likely unless we did a "lot" of damage */
2653                 else if (r_ptr->flags9 & RF9_DROP_CORPSE)
2654                 {
2655                         /* Lots of damage in one blow */
2656                         if ((0 - ((m_ptr->maxhp) / 4)) > m_ptr->hp)
2657                         {
2658                                 if (one_in_(5)) corpse = TRUE;
2659                         }
2660                         else
2661                         {
2662                                 if (!one_in_(5)) corpse = TRUE;
2663                         }
2664                 }
2665                 q_ptr = &forge;
2666
2667                 /* Prepare to make an object */
2668                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, (corpse ? SV_CORPSE : SV_SKELETON)));
2669
2670                 apply_magic(p_ptr, q_ptr, floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2671
2672                 q_ptr->pval = m_ptr->r_idx;
2673                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2674         }
2675
2676         /* Drop objects being carried */
2677         monster_drop_carried_objects(m_ptr);
2678
2679         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_GOOD) mo_mode |= AM_GOOD;
2680         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_GREAT) mo_mode |= AM_GREAT;
2681
2682         switch (m_ptr->r_idx)
2683         {
2684         case MON_PINK_HORROR:
2685                 /* Pink horrors are replaced with 2 Blue horrors */
2686                 if (!(floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out))
2687                 {
2688                         bool notice = FALSE;
2689
2690                         for (i = 0; i < 2; i++)
2691                         {
2692                                 POSITION wy = y, wx = x;
2693                                 bool pet = is_pet(m_ptr);
2694                                 BIT_FLAGS mode = 0L;
2695
2696                                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
2697
2698                                 if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode))
2699                                 {
2700                                         if (player_can_see_bold(p_ptr, wy, wx)) notice = TRUE;
2701                                 }
2702                         }
2703
2704                         if (notice) msg_print(_("ピンク・ホラーは分裂した!", "The Pink horror divides!"));
2705                 }
2706                 break;
2707
2708         case MON_BLOODLETTER:
2709                 /* Bloodletters of Khorne may drop a blade of chaos */
2710                 if (drop_chosen_item && (randint1(100) < 15))
2711                 {
2712                         q_ptr = &forge;
2713
2714                         /* Prepare to make a Blade of Chaos */
2715                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
2716
2717                         apply_magic(p_ptr, q_ptr, floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | mo_mode);
2718                         (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2719                 }
2720                 break;
2721
2722         case MON_RAAL:
2723                 if (drop_chosen_item && (floor_ptr->dun_level > 9))
2724                 {
2725                         q_ptr = &forge;
2726                         object_wipe(q_ptr);
2727
2728                         /* Activate restriction */
2729                         if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
2730                                 get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
2731                         else
2732                                 get_obj_num_hook = kind_is_book;
2733
2734                         /* Make a book */
2735                         make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2736                         (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2737                 }
2738                 break;
2739
2740         case MON_DAWN:
2741                 /*
2742                  * Mega^3-hack: killing a 'Warrior of the Dawn' is likely to
2743                  * spawn another in the fallen one's place!
2744                  */
2745                 if (!floor_ptr->inside_arena && !p_ptr->phase_out)
2746                 {
2747                         if (!one_in_(7))
2748                         {
2749                                 POSITION wy = y, wx = x;
2750                                 int attempts = 100;
2751                                 bool pet = is_pet(m_ptr);
2752
2753                                 do
2754                                 {
2755                                         scatter(floor_ptr, &wy, &wx, y, x, 20, 0);
2756                                 } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && cave_empty_bold2(floor_ptr, wy, wx)) && --attempts);
2757
2758                                 if (attempts > 0)
2759                                 {
2760                                         BIT_FLAGS mode = 0L;
2761                                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
2762
2763                                         if (summon_specific((pet ? -1 : m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_DAWN, mode))
2764                                         {
2765                                                 if (player_can_see_bold(p_ptr, wy, wx))
2766                                                         msg_print(_("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
2767                                         }
2768                                 }
2769                         }
2770                 }
2771                 break;
2772
2773         case MON_UNMAKER:
2774                 /* One more ultra-hack: An Unmaker goes out with a big bang! */
2775         {
2776                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2777                 (void)project(p_ptr, m_idx, 6, y, x, 100, GF_CHAOS, flg, -1);
2778         }
2779         break;
2780
2781         case MON_UNICORN_ORD:
2782         case MON_MORGOTH:
2783         case MON_ONE_RING:
2784                 /* Reward for "lazy" player */
2785                 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
2786                 {
2787                         ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
2788                         artifact_type *a_ptr = NULL;
2789
2790                         if (!drop_chosen_item) break;
2791
2792                         do
2793                         {
2794                                 switch (randint0(3))
2795                                 {
2796                                 case 0:
2797                                         a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
2798                                         break;
2799                                 case 1:
2800                                         a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
2801                                         break;
2802                                 case 2:
2803                                         a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
2804                                         break;
2805                                 }
2806
2807                                 a_ptr = &a_info[a_idx];
2808                         } while (a_ptr->cur_num);
2809
2810                         if (create_named_art(p_ptr, a_idx, y, x))
2811                         {
2812                                 a_ptr->cur_num = 1;
2813
2814                                 /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
2815                                 if (current_world_ptr->character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
2816                         }
2817                         else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
2818                 }
2819                 break;
2820
2821         case MON_SERPENT:
2822                 if (!drop_chosen_item) break;
2823                 q_ptr = &forge;
2824
2825                 /* Mega-Hack -- Prepare to make "Grond" */
2826                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
2827
2828                 /* Mega-Hack -- Mark this item as "Grond" */
2829                 q_ptr->name1 = ART_GROND;
2830
2831                 /* Mega-Hack -- Actually create "Grond" */
2832                 apply_magic(p_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
2833                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2834                 q_ptr = &forge;
2835
2836                 /* Mega-Hack -- Prepare to make "Chaos" */
2837                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
2838
2839                 /* Mega-Hack -- Mark this item as "Chaos" */
2840                 q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
2841
2842                 /* Mega-Hack -- Actually create "Chaos" */
2843                 apply_magic(p_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
2844                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2845                 break;
2846
2847         case MON_B_DEATH_SWORD:
2848                 if (drop_chosen_item)
2849                 {
2850                         q_ptr = &forge;
2851
2852                         /* Prepare to make a broken sword */
2853                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
2854                         (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2855                 }
2856                 break;
2857
2858         case MON_A_GOLD:
2859         case MON_A_SILVER:
2860                 if (drop_chosen_item && ((m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) ||
2861                         ((m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER) && (r_ptr->r_akills % 5 == 0))))
2862                 {
2863                         q_ptr = &forge;
2864
2865                         /* Prepare to make a Can of Toys */
2866                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
2867
2868                         apply_magic(p_ptr, q_ptr, floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
2869                         (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2870                 }
2871                 break;
2872
2873         case MON_ROLENTO:
2874         {
2875                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2876                 (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, damroll(20, 10), GF_FIRE, flg, -1);
2877         }
2878         break;
2879
2880         default:
2881                 if (!drop_chosen_item) break;
2882
2883                 switch (r_ptr->d_char)
2884                 {
2885                 case '(':
2886                         if (floor_ptr->dun_level > 0)
2887                         {
2888                                 q_ptr = &forge;
2889                                 object_wipe(q_ptr);
2890
2891                                 /* Activate restriction */
2892                                 get_obj_num_hook = kind_is_cloak;
2893
2894                                 /* Make a cloak */
2895                                 make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2896                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2897                         }
2898                         break;
2899
2900                 case '/':
2901                         if (floor_ptr->dun_level > 4)
2902                         {
2903                                 q_ptr = &forge;
2904                                 object_wipe(q_ptr);
2905
2906                                 /* Activate restriction */
2907                                 get_obj_num_hook = kind_is_polearm;
2908
2909                                 /* Make a poleweapon */
2910                                 make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2911                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2912                         }
2913                         break;
2914
2915                 case '[':
2916                         if (floor_ptr->dun_level > 19)
2917                         {
2918                                 q_ptr = &forge;
2919                                 object_wipe(q_ptr);
2920
2921                                 /* Activate restriction */
2922                                 get_obj_num_hook = kind_is_armor;
2923
2924                                 /* Make a hard armor */
2925                                 make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2926                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2927                         }
2928                         break;
2929
2930                 case '\\':
2931                         if (floor_ptr->dun_level > 4)
2932                         {
2933                                 q_ptr = &forge;
2934                                 object_wipe(q_ptr);
2935
2936                                 /* Activate restriction */
2937                                 get_obj_num_hook = kind_is_hafted;
2938
2939                                 /* Make a hafted weapon */
2940                                 make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2941                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2942                         }
2943                         break;
2944
2945                 case '|':
2946                         if (m_ptr->r_idx != MON_STORMBRINGER)
2947                         {
2948                                 q_ptr = &forge;
2949                                 object_wipe(q_ptr);
2950
2951                                 /* Activate restriction */
2952                                 get_obj_num_hook = kind_is_sword;
2953
2954                                 /* Make a sword */
2955                                 make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode);
2956                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2957                         }
2958                         break;
2959                 }
2960                 break;
2961         }
2962
2963         /* Mega-Hack -- drop fixed items */
2964         if (drop_chosen_item)
2965         {
2966                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
2967                 PERCENTAGE chance = 0;
2968
2969                 for (i = 0; i < 4; i++)
2970                 {
2971                         if (!r_ptr->artifact_id[i]) break;
2972                         a_idx = r_ptr->artifact_id[i];
2973                         chance = r_ptr->artifact_percent[i];
2974                 }
2975
2976                 if ((a_idx > 0) && ((randint0(100) < chance) || current_world_ptr->wizard))
2977                 {
2978                         artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
2979
2980                         if (!a_ptr->cur_num)
2981                         {
2982                                 if (create_named_art(p_ptr, a_idx, y, x))
2983                                 {
2984                                         a_ptr->cur_num = 1;
2985
2986                                         /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
2987                                         if (current_world_ptr->character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
2988                                 }
2989                                 else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
2990                         }
2991                 }
2992
2993                 if ((r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN) && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_guardian == m_ptr->r_idx))
2994                 {
2995                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_object ? d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_object
2996                                 : lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_ACQUIREMENT);
2997
2998                         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_artifact)
2999                         {
3000                                 a_idx = d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_artifact;
3001                                 artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
3002
3003                                 if (!a_ptr->cur_num)
3004                                 {
3005                                         if (create_named_art(p_ptr, a_idx, y, x))
3006                                         {
3007                                                 a_ptr->cur_num = 1;
3008
3009                                                 /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
3010                                                 if (current_world_ptr->character_dungeon) a_ptr->floor_id = p_ptr->floor_id;
3011                                         }
3012                                         else if (!preserve_mode) a_ptr->cur_num = 1;
3013
3014                                         /* Prevent rewarding both artifact and "default" object */
3015                                         if (!d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_object) k_idx = 0;
3016                                 }
3017                         }
3018
3019                         if (k_idx)
3020                         {
3021                                 q_ptr = &forge;
3022
3023                                 /* Prepare to make a reward */
3024                                 object_prep(q_ptr, k_idx);
3025
3026                                 apply_magic(p_ptr, q_ptr, floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | AM_GOOD);
3027                                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
3028                         }
3029                         msg_format(_("あなたは%sを制覇した!", "You have conquered %s!"), d_name + d_info[p_ptr->dungeon_idx].name);
3030                 }
3031         }
3032
3033         /* Determine how much we can drop */
3034         if ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60) && (randint0(100) < 60)) number++;
3035         if ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90) && (randint0(100) < 90)) number++;
3036         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) number += damroll(1, 2);
3037         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) number += damroll(2, 2);
3038         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) number += damroll(3, 2);
3039         if (r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) number += damroll(4, 2);
3040
3041         if (cloned && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
3042                 number = 0; /* Clones drop no stuff unless Cloning Pits */
3043
3044         if (is_pet(m_ptr) || p_ptr->phase_out || floor_ptr->inside_arena)
3045                 number = 0; /* Pets drop no stuff */
3046         if (!drop_item && (r_ptr->d_char != '$')) number = 0;
3047
3048         if ((r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) && (r_ptr->r_akills > 1024))
3049                 number = 0; /* Limit of Multiply monster drop */
3050
3051         /* Hack -- handle creeping coins */
3052         coin_type = force_coin;
3053
3054         /* Average dungeon and monster levels */
3055         floor_ptr->object_level = (floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2;
3056
3057         /* Drop some objects */
3058         for (j = 0; j < number; j++)
3059         {
3060                 q_ptr = &forge;
3061                 object_wipe(q_ptr);
3062
3063                 if (do_gold && (!do_item || (randint0(100) < 50)))
3064                 {
3065                         if (!make_gold(floor_ptr, q_ptr)) continue;
3066                         dump_gold++;
3067                 }
3068                 else
3069                 {
3070                         if (!make_object(p_ptr, q_ptr, mo_mode)) continue;
3071                         dump_item++;
3072                 }
3073
3074                 (void)drop_near(p_ptr, q_ptr, -1, y, x);
3075         }
3076
3077         /* Reset the object level */
3078         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
3079
3080         /* Reset "coin" type */
3081         coin_type = 0;
3082
3083
3084         /* Take note of any dropped treasure */
3085         if (visible && (dump_item || dump_gold))
3086         {
3087                 /* Take notes on treasure */
3088                 lore_treasure(m_idx, dump_item, dump_gold);
3089         }
3090
3091         /* Only process "Quest Monsters" */
3092         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)) return;
3093         if (p_ptr->phase_out) return;
3094
3095         /* Winner? */
3096         if ((m_ptr->r_idx == MON_SERPENT) && !cloned)
3097         {
3098                 /* Total winner */
3099                 current_world_ptr->total_winner = TRUE;
3100
3101                 /* Redraw the "title" */
3102                 p_ptr->redraw |= (PR_TITLE);
3103
3104                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR);
3105
3106                 exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 0, _("見事に変愚蛮怒の勝利者となった!", "become *WINNER* of Hengband finely!"));
3107
3108                 admire_from_patron(p_ptr);
3109
3110                 /* Congratulations */
3111                 msg_print(_("*** おめでとう ***", "*** CONGRATULATIONS ***"));
3112                 msg_print(_("あなたはゲームをコンプリートしました。", "You have won the game!"));
3113                 msg_print(_("準備が整ったら引退(自殺コマンド)しても結構です。", "You may retire (commit suicide) when you are ready."));
3114         }
3115 }
3116
3117 /*!
3118  * @brief モンスターを撃破した際の述語メッセージを返す /
3119  * Return monster death string
3120  * @param r_ptr 撃破されたモンスターの種族情報を持つ構造体の参照ポインタ
3121  * @return 撃破されたモンスターの述語
3122  */
3123 concptr extract_note_dies(MONRACE_IDX r_idx)
3124 {
3125         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3126         if (monster_living(r_idx)) return _("は死んだ。", " dies.");
3127
3128         for (int i = 0; i < 4; i++)
3129         {
3130                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE)
3131                 {
3132                         return _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds.");
3133                 }
3134         }
3135
3136         return _("を倒した。", " is destroyed.");
3137 }
3138
3139 /*
3140  * Monster health description
3141  */
3142 concptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
3143 {
3144         monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
3145         bool living;
3146         int perc;
3147         concptr desc;
3148         concptr attitude;
3149         concptr clone;
3150
3151         /* Determine if the monster is "living" */
3152         living = monster_living(m_ptr->ap_r_idx);
3153
3154         /* Calculate a health "percentage" */
3155         perc = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
3156
3157         /* Healthy monsters */
3158         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
3159         {
3160                 desc = living ? _("無傷", "unhurt") : _("無ダメージ", "undamaged");
3161         }
3162
3163         else if (perc >= 60)
3164         {
3165                 desc = living ? _("軽傷", "somewhat wounded") : _("小ダメージ", "somewhat damaged");
3166         }
3167
3168         else if (perc >= 25)
3169         {
3170                 desc = living ? _("負傷", "wounded") : _("中ダメージ", "damaged");
3171         }
3172
3173         else if (perc >= 10)
3174         {
3175                 desc = living ? _("重傷", "badly wounded") : _("大ダメージ", "badly damaged");
3176         }
3177
3178         else
3179         {
3180                 desc = living ? _("半死半生", "almost dead") : _("倒れかけ", "almost destroyed");
3181         }
3182
3183         /* Need attitude information? */
3184         if (!(mode & 0x01))
3185         {
3186                 /* Full information is not needed */
3187                 attitude = "";
3188         }
3189         else if (is_pet(m_ptr))
3190         {
3191                 attitude = _(", ペット", ", pet");
3192         }
3193         else if (is_friendly(m_ptr))
3194         {
3195                 attitude = _(", 友好的", ", friendly");
3196         }
3197         else
3198         {
3199                 attitude = _("", "");
3200         }
3201
3202         /* Clone monster? */
3203         if (m_ptr->smart & SM_CLONED)
3204         {
3205                 clone = ", clone";
3206         }
3207         else
3208         {
3209                 clone = "";
3210         }
3211
3212         /* Display monster's level --- idea borrowed from ToME */
3213         if (ap_r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE))
3214         {
3215                 return format(_("レベル%d, %s%s%s", "Level %d, %s%s%s"), ap_r_ptr->level, desc, attitude, clone);
3216         }
3217         else
3218         {
3219                 return format(_("レベル???, %s%s%s", "Level ???, %s%s%s"), desc, attitude, clone);
3220         }
3221
3222 }
3223