OSDN Git Service

summon_specific_who_for_chameleons、マsummon_specific_who、ホホョヘム、ヌフ萃熙ハ、、、隍ヲ、ハ、ホ、ヌ、ス...
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /* Purpose: misc code for monsters */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 bool is_kage = FALSE;
19 u16b horde_align = 0;
20
21 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
22 {
23 #ifdef JP
24         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
25         "ÄìÃΤì¤Ì",
26         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
27         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
28         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
29
30         "¤¤¤ä¤Ê",
31         "¶²¤í¤·¤¤",
32         "ÉÔ·é¤Ê",
33         "ÍƼϤΤʤ¤",
34         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
35
36         "ÃϹö¤Î",
37         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
38         "ÃϹö¤Î",
39         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
40         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
41
42         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
43         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
44         "¶²¤¤",
45         "ÉÔ¾ô¤Ê",
46         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
47 #else
48         "abominable",
49         "abysmal",
50         "appalling",
51         "baleful",
52         "blasphemous",
53
54         "disgusting",
55         "dreadful",
56         "filthy",
57         "grisly",
58         "hideous",
59
60         "hellish",
61         "horrible",
62         "infernal",
63         "loathsome",
64         "nightmarish",
65
66         "repulsive",
67         "sacrilegious",
68         "terrible",
69         "unclean",
70         "unspeakable",
71 #endif
72
73 };
74
75 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
76 {
77 #ifdef JP
78         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
79         "³ê·Î¤Ê",
80         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
81         "̵̣´¥Áç¤Ê",
82         "Çϼ¯¤²¤¿",
83
84         "¾Ð¤¨¤ë",
85         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
86         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
87         "¤¤¤«¤·¤¿",
88         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
89
90         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
91         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
92         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
93         "±§ÃèŪ¤Ê",
94         "Âî±Û¤·¤¿",
95
96         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
97         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
98         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
99         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
100         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
101
102         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
103         "Èó¾ï¼±¤Ê",
104 #else
105         "silly",
106         "hilarious",
107         "absurd",
108         "insipid",
109         "ridiculous",
110
111         "laughable",
112         "ludicrous",
113         "far-out",
114         "groovy",
115         "postmodern",
116
117         "fantastic",
118         "dadaistic",
119         "cubistic",
120         "cosmic",
121         "awesome",
122
123         "incomprehensible",
124         "fabulous",
125         "amazing",
126         "incredible",
127         "chaotic",
128
129         "wild",
130         "preposterous",
131 #endif
132
133 };
134
135 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
136 {
137 #ifdef JP
138   /* nuke me */
139         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
140         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
141         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
142         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
143         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
144 #else
145         "Wow, cosmic, man!",
146         "Rad!",
147         "Groovy!",
148         "Cool!",
149         "Far out!"
150 #endif
151
152 };
153
154
155 /*
156  * Set the target of counter attack
157  */
158 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
159 {
160         m_ptr->target_y = y;
161         m_ptr->target_x = x;
162 }
163
164 /*
165  * Reset the target of counter attack
166  */
167 void reset_target(monster_type *m_ptr)
168 {
169         set_target(m_ptr, 0, 0);
170 }
171
172 /*
173  * Delete a monster by index.
174  *
175  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
176  */
177 void delete_monster_idx(int i)
178 {
179         int x, y;
180
181         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
182
183         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
184
185         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
186
187
188         /* Get location */
189         y = m_ptr->fy;
190         x = m_ptr->fx;
191
192
193         /* Hack -- Reduce the racial counter */
194         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
195         {
196                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
197                         r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num--;
198                 else
199                         r_info[MON_CHAMELEON].cur_num--;
200         }
201         else
202         {
203                 r_ptr->cur_num--;
204         }
205
206         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
207         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
208
209
210         /* Hack -- remove target monster */
211         if (i == target_who) target_who = 0;
212
213         /* Hack -- remove tracked monster */
214         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
215
216         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
217         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
218         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
219
220         /* Monster is gone */
221         cave[y][x].m_idx = 0;
222
223
224         /* Delete objects */
225         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
226         {
227                 object_type *o_ptr;
228
229                 /* Acquire object */
230                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
231
232                 /* Acquire next object */
233                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
234
235                 /* Hack -- efficiency */
236                 o_ptr->held_m_idx = 0;
237
238                 /* Delete the object */
239                 delete_object_idx(this_o_idx);
240         }
241
242
243         /* Wipe the Monster */
244         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
245
246         /* Count monsters */
247         m_cnt--;
248
249         /* Visual update */
250         lite_spot(y, x);
251 }
252
253
254 /*
255  * Delete the monster, if any, at a given location
256  */
257 void delete_monster(int y, int x)
258 {
259         cave_type *c_ptr;
260
261         /* Paranoia */
262         if (!in_bounds(y, x)) return;
263
264         /* Check the grid */
265         c_ptr = &cave[y][x];
266
267         /* Delete the monster (if any) */
268         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
269 }
270
271
272 /*
273  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
274  */
275 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
276 {
277         int y, x;
278
279         cave_type *c_ptr;
280
281         monster_type *m_ptr;
282
283         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
284
285
286         /* Do nothing */
287         if (i1 == i2) return;
288
289
290         /* Old monster */
291         m_ptr = &m_list[i1];
292
293         /* Location */
294         y = m_ptr->fy;
295         x = m_ptr->fx;
296
297         /* Cave grid */
298         c_ptr = &cave[y][x];
299
300         /* Update the cave */
301         c_ptr->m_idx = i2;
302
303         /* Repair objects being carried by monster */
304         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
305         {
306                 object_type *o_ptr;
307
308                 /* Acquire object */
309                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
310
311                 /* Acquire next object */
312                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
313
314                 /* Reset monster pointer */
315                 o_ptr->held_m_idx = i2;
316         }
317
318         /* Hack -- Update the target */
319         if (target_who == i1) target_who = i2;
320
321         /* Hack -- Update the target */
322         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
323         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
324
325         /* Hack -- Update the riding */
326         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
327
328         /* Hack -- Update the health bar */
329         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
330
331         /* Structure copy */
332         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
333
334         /* Wipe the hole */
335         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
336
337 }
338
339
340 /*
341  * Compact and Reorder the monster list
342  *
343  * This function can be very dangerous, use with caution!
344  *
345  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
346  * on a combination of monster level, distance from player, and
347  * current "desperation".
348  *
349  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
350  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
351  */
352 void compact_monsters(int size)
353 {
354         int             i, num, cnt;
355         int             cur_lev, cur_dis, chance;
356
357         /* Message (only if compacting) */
358 #ifdef JP
359         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
360 #else
361         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
362 #endif
363
364
365         /* Compact at least 'size' objects */
366         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
367         {
368                 /* Get more vicious each iteration */
369                 cur_lev = 5 * cnt;
370
371                 /* Get closer each iteration */
372                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
373
374                 /* Check all the monsters */
375                 for (i = 1; i < m_max; i++)
376                 {
377                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
378
379                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
380
381                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
382                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
383
384                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
385                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
386
387                         if (i == p_ptr->riding) continue;
388
389                         /* Ignore nearby monsters */
390                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
391
392                         /* Saving throw chance */
393                         chance = 90;
394
395                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
396                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
397
398                         /* Try not to compact Unique Monsters */
399                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
400
401                         /* All monsters get a saving throw */
402                         if (randint0(100) < chance) continue;
403
404                         /* Delete the monster */
405                         delete_monster_idx(i);
406
407                         /* Count the monster */
408                         num++;
409                 }
410         }
411
412
413         /* Excise dead monsters (backwards!) */
414         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
415         {
416                 /* Get the i'th monster */
417                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
418
419                 /* Skip real monsters */
420                 if (m_ptr->r_idx) continue;
421
422                 /* Move last monster into open hole */
423                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
424
425                 /* Compress "m_max" */
426                 m_max--;
427         }
428 }
429
430
431 /*
432  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
433  *
434  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
435  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
436  */
437 void wipe_m_list(void)
438 {
439         int i;
440
441         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
442         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
443         {
444                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
445                 {
446                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
447                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
448                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
449                 }
450                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
451                 {
452                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
453                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
454                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
455                 }
456         }
457
458         /* Delete all the monsters */
459         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
460         {
461                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
462
463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
464
465                 /* Skip dead monsters */
466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
467
468                 /* Mega-Hack -- preserve Unique's XXX XXX XXX */
469
470                 /* Hack -- Reduce the racial counter */
471                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
472                 {
473                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
474                                 r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num = 0;
475                         else
476                                 r_info[MON_CHAMELEON].cur_num = 0;
477                 }
478                 else
479                         r_ptr->cur_num = 0;
480
481                 /* Monster is gone */
482                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
483
484                 /* Wipe the Monster */
485                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
486
487         }
488
489         /* Reset "m_max" */
490         m_max = 1;
491
492         /* Reset "m_cnt" */
493         m_cnt = 0;
494
495         /* Hack -- reset "reproducer" count */
496         num_repro = 0;
497
498         /* Hack -- no more target */
499         target_who = 0;
500         pet_t_m_idx = 0;
501         riding_t_m_idx = 0;
502
503         /* Hack -- no more tracking */
504         health_track(0);
505 }
506
507
508 /*
509  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
510  *
511  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
512  */
513 s16b m_pop(void)
514 {
515         int i;
516
517
518         /* Normal allocation */
519         if (m_max < max_m_idx)
520         {
521                 /* Access the next hole */
522                 i = m_max;
523
524                 /* Expand the array */
525                 m_max++;
526
527                 /* Count monsters */
528                 m_cnt++;
529
530                 /* Return the index */
531                 return (i);
532         }
533
534
535         /* Recycle dead monsters */
536         for (i = 1; i < m_max; i++)
537         {
538                 monster_type *m_ptr;
539
540                 /* Acquire monster */
541                 m_ptr = &m_list[i];
542
543                 /* Skip live monsters */
544                 if (m_ptr->r_idx) continue;
545
546                 /* Count monsters */
547                 m_cnt++;
548
549                 /* Use this monster */
550                 return (i);
551         }
552
553
554         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
555 #ifdef JP
556         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
557 #else
558         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
559 #endif
560
561
562         /* Try not to crash */
563         return (0);
564 }
565
566
567
568
569 /*
570  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
571  */
572 static int summon_specific_type = 0;
573
574
575 /*
576  * Hack -- the index of the summoning monster
577  */
578 static int summon_specific_who = -1;
579
580
581 /*
582  * Hack -- the hostility of the summoned monster
583  */
584 static bool summon_specific_hostile = TRUE;
585
586 static bool summon_unique_okay = FALSE;
587
588
589 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
590 {
591         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
592         int okay = FALSE;
593
594         /* Check our requirements */
595         switch (summon_specific_type)
596         {
597                 case SUMMON_ANT:
598                 {
599                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
600                         break;
601                 }
602
603                 case SUMMON_SPIDER:
604                 {
605                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
606                         break;
607                 }
608
609                 case SUMMON_HOUND:
610                 {
611                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
612                         break;
613                 }
614
615                 case SUMMON_HYDRA:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_ANGEL:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_DEMON:
628                 {
629                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_UNDEAD:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_DRAGON:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
646                 {
647                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
648                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
649                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
650                         break;
651                 }
652
653                 case SUMMON_HI_DRAGON:
654                 {
655                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
656                         break;
657                 }
658
659                 case SUMMON_HI_DEMON:
660                 {
661                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
662                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
663                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
664                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
665                         break;
666                 }
667
668                 case SUMMON_AMBERITES:
669                 {
670                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
671                         break;
672                 }
673
674                 case SUMMON_UNIQUE:
675                 {
676                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
677                         break;
678                 }
679
680                 case SUMMON_BIZARRE1:
681                 {
682                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
683                         break;
684                 }
685                 case SUMMON_BIZARRE2:
686                 {
687                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
688                         break;
689                 }
690                 case SUMMON_BIZARRE3:
691                 {
692                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
693                         break;
694                 }
695
696                 case SUMMON_BIZARRE4:
697                 {
698                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
699                         break;
700                 }
701
702                 case SUMMON_BIZARRE5:
703                 {
704                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
705                         break;
706                 }
707
708                 case SUMMON_BIZARRE6:
709                 {
710                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
711                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
712                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
713                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
714                                  (r_ptr->d_char == '|'));
715                         break;
716                 }
717
718                 case SUMMON_GOLEM:
719                 {
720                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
721                         break;
722                 }
723
724                 case SUMMON_CYBER:
725                 {
726                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
727                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
728                         break;
729                 }
730
731
732                 case SUMMON_KIN:
733                 {
734                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
735                         break;
736                 }
737
738                 case SUMMON_DAWN:
739                 {
740                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
741                         break;
742                 }
743
744                 case SUMMON_ANIMAL:
745                 {
746                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
747                         break;
748                 }
749
750                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
753                                (strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
754                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
755                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
756                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
757                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
758                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
759                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
760                         break;
761                 }
762
763                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
764                 {
765                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') &&
766                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
767                         break;
768                 }
769
770                 case SUMMON_LIVING:
771                 {
772                         okay = (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
773                         break;
774                 }
775
776                 case SUMMON_PHANTOM:
777                 {
778                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
779                         break;
780                 }
781
782                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
783                 {
784                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
785                         break;
786                 }
787
788                 case SUMMON_ELEMENTAL:
789                 {
790                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
791                         break;
792                 }
793
794                 case SUMMON_VORTEX:
795                 {
796                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
797                         break;
798                 }
799
800                 case SUMMON_HYBRID:
801                 {
802                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
803                         break;
804                 }
805
806                 case SUMMON_BIRD:
807                 {
808                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
809                         break;
810                 }
811
812                 case SUMMON_KAMIKAZE:
813                 {
814                         int i;
815                         for (i = 0; i < 4; i++)
816                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
817                         break;
818                 }
819
820                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
821                 {
822                         int i;
823
824                         for (i = 0; i < 4; i++)
825                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
826                         okay = (okay && (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING))));
827                         break;
828                 }
829
830                 case SUMMON_MANES:
831                 {
832                         okay = (r_idx == MON_MANES);
833                         break;
834                 }
835
836                 case SUMMON_LOUSE:
837                 {
838                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
839                         break;
840                 }
841
842                 case SUMMON_GUARDIANS:
843                 {
844                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
845                         break;
846                 }
847
848                 case SUMMON_KNIGHTS:
849                 {
850                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
851                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
852                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
853                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
854                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
855                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
856                         break;
857                 }
858         }
859
860         /* Result */
861         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
862         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
863 }
864
865
866 static bool chameleon_change = FALSE;
867
868
869 /*
870  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
871  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
872  */
873 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
874 {
875         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
876         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
877         byte a;
878
879         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
880         {
881                 if (chameleon_change) return TRUE;
882         }
883         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
884         {
885                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
886                 if (r_ptr->freq_spell && !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
887                         return FALSE;
888                 else return TRUE;
889         }
890         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
891         {
892                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
893                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
894                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
895                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
896                         return FALSE;
897                 else return TRUE;
898         }
899         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
900         {
901                 if (r_ptr->level > dun_level)
902                         return FALSE;
903                 else return TRUE;
904         }
905
906         if (d_ptr->special_div == 64) return TRUE;
907         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
908
909         if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_AND)
910         {
911                 if (d_ptr->mflags1)
912                 {
913                         if((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
914                                 return FALSE;
915                 }
916                 if (d_ptr->mflags2)
917                 {
918                         if((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
919                                 return FALSE;
920                 }
921                 if (d_ptr->mflags3)
922                 {
923                         if((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
924                                 return FALSE;
925                 }
926                 if (d_ptr->mflags4)
927                 {
928                         if((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
929                                 return FALSE;
930                 }
931                 if (d_ptr->mflags5)
932                 {
933                         if((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
934                                 return FALSE;
935                 }
936                 if (d_ptr->mflags6)
937                 {
938                         if((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
939                                 return FALSE;
940                 }
941                 if (d_ptr->mflags7)
942                 {
943                         if((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
944                                 return FALSE;
945                 }
946                 if (d_ptr->mflags8)
947                 {
948                         if((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
949                                 return FALSE;
950                 }
951                 if (d_ptr->mflags9)
952                 {
953                         if((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
954                                 return FALSE;
955                 }
956                 for(a = 0; a < 5; a++)
957                         if(d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
958         }
959         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NAND)
960         {
961                 byte ok[9 + 5], i = 0, j = 0;
962
963                 if (d_ptr->mflags1)
964                 {
965                         i++;
966                         if(d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1)
967                                 ok[0] = 1;
968                 }
969                 if (d_ptr->mflags2)
970                 {
971                         i++;
972                         if(d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2)
973                                 ok[1] = 1;
974                 }
975                 if (d_ptr->mflags3)
976                 {
977                         i++;
978                         if(d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3)
979                                 ok[2] = 1;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags4)
982                 {
983                         i++;
984                         if(d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4)
985                                 ok[3] = 1;
986                 }
987                 if (d_ptr->mflags5)
988                 {
989                         i++;
990                         if(d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5)
991                                 ok[4] = 1;
992                 }
993                 if (d_ptr->mflags6)
994                 {
995                         i++;
996                         if(d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6)
997                                 ok[5] = 1;
998                 }
999                 if (d_ptr->mflags7)
1000                 {
1001                         i++;
1002                         if(d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7)
1003                                 ok[6] = 1;
1004                 }
1005                 if (d_ptr->mflags8)
1006                 {
1007                         i++;
1008                         if(d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8)
1009                                 ok[7] = 1;
1010                 }
1011                 if (d_ptr->mflags9)
1012                 {
1013                         i++;
1014                         if(d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9)
1015                                 ok[8] = 1;
1016                 }
1017
1018                 for(a = 0; a < 5; a++)
1019                 {
1020                         if(d_ptr->r_char[a])
1021                         {
1022                                 i++;
1023                                 if (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char) ok[9 + a] = 1;
1024                         }
1025                 }
1026
1027                 j = ok[0] + ok[1] + ok[2] + ok[3] + ok[4] + ok[5] + ok[6] + ok[7] + ok[8] + ok[9] + ok[10] + ok[11] + ok[12] + ok[13];
1028
1029                 if(i == j) return FALSE;
1030         }
1031         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_OR)
1032         {
1033                 byte ok = FALSE, i;
1034                 s32b flag;
1035
1036                 for(i = 0; i < 32; i++)
1037                 {
1038                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1039                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = TRUE;
1040
1041                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1042                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = TRUE;
1043
1044                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1045                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = TRUE;
1046
1047                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1048                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = TRUE;
1049
1050                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1051                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = TRUE;
1052
1053                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1054                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = TRUE;
1055
1056                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1057                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = TRUE;
1058
1059                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1060                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = TRUE;
1061
1062                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1063                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = TRUE;
1064                 }
1065                 for(a = 0; a < 5; a++)
1066                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = TRUE;
1067
1068                 return ok;
1069         }
1070         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NOR)
1071         {
1072                 byte ok = TRUE, i;
1073                 s32b flag;
1074
1075                 for(i = 0; i < 32; i++)
1076                 {
1077                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1078                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = FALSE;
1079
1080                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1081                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = FALSE;
1082
1083                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1084                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = FALSE;
1085
1086                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1087                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = FALSE;
1088
1089                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1090                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = FALSE;
1091
1092                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1093                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = FALSE;
1094
1095                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1096                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = FALSE;
1097
1098                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1099                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = FALSE;
1100
1101                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1102                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = FALSE;
1103                 }
1104                 for(a = 0; a < 5; a++)
1105                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = FALSE;
1106                 return ok;
1107         }
1108
1109         return TRUE;
1110 }
1111
1112 /*
1113  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1114  */
1115 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1116                                           monster_hook_type monster_hook2)
1117 {
1118         int i;
1119
1120         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1121
1122         /* Set the new hooks */
1123         get_mon_num_hook = monster_hook;
1124         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1125
1126         /* Scan the allocation table */
1127         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1128         {
1129                 monster_race    *r_ptr;
1130                 
1131                 /* Get the entry */
1132                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1133
1134                 entry->prob2 = 0;
1135                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1136
1137                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1138                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1139                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1140                         continue;
1141
1142                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change &&
1143                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1144                 {
1145                         /* Hack -- don't create questors */
1146                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1147                                 continue;
1148
1149                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1150                                 continue;
1151                 
1152                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1153                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1154                             (r_ptr->level > dun_level))
1155                                 continue;
1156                 }
1157
1158                 /* Accept this monster */
1159                 entry->prob2 = entry->prob1;
1160
1161                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1162                 {
1163                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1164                         entry->prob2 = hoge / 64;
1165                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1166                 }
1167         }
1168
1169         /* Success */
1170         return (0);
1171 }
1172
1173
1174 static int mysqrt(int n)
1175 {
1176         int tmp = n>>1;
1177         int tasu = 10;
1178         int kaeriti = 1;
1179
1180         if (!tmp)
1181         {
1182                 if (n) return 1;
1183                 else return 0;
1184         }
1185
1186         while(tmp)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tmp >>= 1;
1191                 }
1192                 else break;
1193         }
1194         kaeriti = tmp;
1195         while(tasu)
1196         {
1197                 if ((n/tmp) < tmp)
1198                 {
1199                         tasu--;
1200                         tmp = kaeriti;
1201                 }
1202                 else
1203                 {
1204                         kaeriti = tmp;
1205                         tmp += tasu;
1206                 }
1207         }
1208         return kaeriti;
1209 }
1210
1211 /*
1212  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1213  *
1214  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1215  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1216  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1217  * a relatively efficient manner.
1218  *
1219  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1220  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1221  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1222  *
1223  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1224  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1225  *
1226  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1227  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1228  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1229  *
1230  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1231  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1232  */
1233 s16b get_mon_num(int level)
1234 {
1235         int                     i, j, p;
1236
1237         int                     r_idx;
1238
1239         long            value, total;
1240
1241         monster_race    *r_ptr;
1242
1243         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1244
1245         int pls_kakuritu, pls_level;
1246         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1247
1248         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1249
1250         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1251         {
1252                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1253                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1254         }
1255         else
1256         {
1257                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1258                 pls_level = 2;
1259         }
1260
1261         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1262         {
1263                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1264                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1265                 pls_level += 2;
1266                 level += 3;
1267         }
1268
1269         /* Boost the level */
1270         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1271         {
1272                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1273                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1274                 {
1275                         /* What a bizarre calculation */
1276                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1277                 }
1278                 else
1279                 {
1280                         /* Occasional "nasty" monster */
1281                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1282                         {
1283                                 /* Pick a level bonus */
1284                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1285
1286                                 /* Boost the level */
1287                                 level += d;
1288                         }
1289
1290                         /* Occasional "nasty" monster */
1291                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1292                         {
1293                                 /* Pick a level bonus */
1294                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1295
1296                                 /* Boost the level */
1297                                 level += d;
1298                         }
1299                 }
1300         }
1301
1302
1303         /* Reset total */
1304         total = 0L;
1305
1306         /* Process probabilities */
1307         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1308         {
1309                 /* Monsters are sorted by depth */
1310                 if (table[i].level > level) break;
1311
1312                 /* Default */
1313                 table[i].prob3 = 0;
1314
1315                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1316                 r_idx = table[i].index;
1317
1318                 /* Access the actual race */
1319                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1320
1321                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change)
1322                 {
1323                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1324                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1325                              (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
1326                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1327                         {
1328                                 continue;
1329                         }
1330
1331                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1332                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1333                         {
1334                                 continue;
1335                         }
1336
1337                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1338                         {
1339                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1340                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1341                         }
1342                 }
1343
1344                 /* Accept */
1345                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1346
1347                 /* Total */
1348                 total += table[i].prob3;
1349         }
1350
1351         /* No legal monsters */
1352         if (total <= 0) return (0);
1353
1354
1355         /* Pick a monster */
1356         value = randint0(total);
1357
1358         /* Find the monster */
1359         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1360         {
1361                 /* Found the entry */
1362                 if (value < table[i].prob3) break;
1363
1364                 /* Decrement */
1365                 value = value - table[i].prob3;
1366         }
1367
1368
1369         /* Power boost */
1370         p = randint0(100);
1371
1372         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1373         if (p < 60)
1374         {
1375                 /* Save old */
1376                 j = i;
1377
1378                 /* Pick a monster */
1379                 value = randint0(total);
1380
1381                 /* Find the monster */
1382                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1383                 {
1384                         /* Found the entry */
1385                         if (value < table[i].prob3) break;
1386
1387                         /* Decrement */
1388                         value = value - table[i].prob3;
1389                 }
1390
1391                 /* Keep the "best" one */
1392                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1393         }
1394
1395         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1396         if (p < 10)
1397         {
1398                 /* Save old */
1399                 j = i;
1400
1401                 /* Pick a monster */
1402                 value = randint0(total);
1403
1404                 /* Find the monster */
1405                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1406                 {
1407                         /* Found the entry */
1408                         if (value < table[i].prob3) break;
1409
1410                         /* Decrement */
1411                         value = value - table[i].prob3;
1412                 }
1413
1414                 /* Keep the "best" one */
1415                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1416         }
1417
1418         /* Result */
1419         return (table[i].index);
1420 }
1421
1422
1423
1424
1425
1426 /*
1427  * Build a string describing a monster in some way.
1428  *
1429  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1430  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1431  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1432  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1433  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1434  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1435  *
1436  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1437  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1438  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1439  *
1440  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1441  *
1442  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1443  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1444  *
1445  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1446  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1447  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1448  * in which case you may be in trouble... :-)
1449  *
1450  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1451  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1452  *
1453  * Mode Flags:
1454  *   0x01 --> Objective (or Reflexive)
1455  *   0x02 --> Possessive (or Reflexive)
1456  *   0x04 --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1457  *   0x08 --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1458  *   0x10 --> Pronominalize hidden monsters
1459  *   0x20 --> Pronominalize visible monsters
1460  *   0x40 --> Assume the monster is hidden
1461  *   0x80 --> Assume the monster is visible
1462  *  0x100 --> Chameleon's true name
1463  *  0x200 --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1464  *
1465  * Useful Modes:
1466  *   0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1467  *   0x04 --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1468  *   0x80 --> Genocide resistance name ("the kobold")
1469  *   0x88 --> Killing name ("a kobold")
1470  *   0x22 --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1471  *   0x23 --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1472  */
1473 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1474 {
1475         cptr            res;
1476         monster_race    *r_ptr;
1477
1478         cptr            name;
1479         char            buf[128];
1480         char            silly_name[1024];
1481         bool            seen, pron;
1482         bool            named = FALSE;
1483
1484         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1485
1486         if ((mode & 0x100) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1487         {
1488                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON_K].name);
1489                 else name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON].name);
1490         }
1491         else name = (r_name + r_ptr->name);
1492
1493         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1494         if (p_ptr->image && !(mode & 0x200))
1495         {
1496                 if (one_in_(2))
1497                 {
1498 #ifdef JP
1499 if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1500 #else
1501                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1502 #endif
1503
1504                                 named = TRUE;
1505                 }
1506
1507                 if (!named)
1508                 {
1509                         monster_race *hallu_race;
1510
1511                         do
1512                         {
1513                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1514                         }
1515                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1516
1517                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1518                 }
1519
1520                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1521                 name = silly_name;
1522         }
1523
1524         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1525         seen = (m_ptr && ((mode & 0x80) || (!(mode & 0x40) && m_ptr->ml)));
1526
1527         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1528         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & 0x20)) || (!seen && (mode & 0x10))));
1529
1530
1531         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1532         if (!seen || pron)
1533         {
1534                 /* an encoding of the monster "sex" */
1535                 int kind = 0x00;
1536
1537                 /* Extract the gender (if applicable) */
1538                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1539                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1540
1541                 /* Ignore the gender (if desired) */
1542                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1543
1544
1545                 /* Assume simple result */
1546 #ifdef JP
1547                 res = "²¿¤«";
1548 #else
1549                 res = "it";
1550 #endif
1551
1552
1553                 /* Brute force: split on the possibilities */
1554                 switch (kind + (mode & 0x07))
1555                 {
1556                         /* Neuter, or unknown */
1557 #ifdef JP
1558                         case 0x00: res = "²¿¤«"; break;
1559                         case 0x01: res = "²¿¤«"; break;
1560                         case 0x02: res = "²¿¤«¤Î"; break;
1561                         case 0x03: res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1562                         case 0x04: res = "²¿¤«"; break;
1563                         case 0x05: res = "²¿¤«"; break;
1564                         case 0x06: res = "²¿¤«"; break;
1565                         case 0x07: res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1566 #else
1567                         case 0x00: res = "it"; break;
1568                         case 0x01: res = "it"; break;
1569                         case 0x02: res = "its"; break;
1570                         case 0x03: res = "itself"; break;
1571                         case 0x04: res = "something"; break;
1572                         case 0x05: res = "something"; break;
1573                         case 0x06: res = "something's"; break;
1574                         case 0x07: res = "itself"; break;
1575 #endif
1576
1577
1578                         /* Male (assume human if vague) */
1579 #ifdef JP
1580                         case 0x10: res = "Èà"; break;
1581                         case 0x11: res = "Èà"; break;
1582                         case 0x12: res = "Èà¤Î"; break;
1583                         case 0x13: res = "È༫¿È"; break;
1584                         case 0x14: res = "狼"; break;
1585                         case 0x15: res = "狼"; break;
1586                         case 0x16: res = "狼¤Î"; break;
1587                         case 0x17: res = "È༫¿È"; break;
1588 #else
1589                         case 0x10: res = "he"; break;
1590                         case 0x11: res = "him"; break;
1591                         case 0x12: res = "his"; break;
1592                         case 0x13: res = "himself"; break;
1593                         case 0x14: res = "someone"; break;
1594                         case 0x15: res = "someone"; break;
1595                         case 0x16: res = "someone's"; break;
1596                         case 0x17: res = "himself"; break;
1597 #endif
1598
1599
1600                         /* Female (assume human if vague) */
1601 #ifdef JP
1602                         case 0x20: res = "Èà½÷"; break;
1603                         case 0x21: res = "Èà½÷"; break;
1604                         case 0x22: res = "Èà½÷¤Î"; break;
1605                         case 0x23: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1606                         case 0x24: res = "狼"; break;
1607                         case 0x25: res = "狼"; break;
1608                         case 0x26: res = "狼¤Î"; break;
1609                         case 0x27: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1610 #else
1611                         case 0x20: res = "she"; break;
1612                         case 0x21: res = "her"; break;
1613                         case 0x22: res = "her"; break;
1614                         case 0x23: res = "herself"; break;
1615                         case 0x24: res = "someone"; break;
1616                         case 0x25: res = "someone"; break;
1617                         case 0x26: res = "someone's"; break;
1618                         case 0x27: res = "herself"; break;
1619 #endif
1620
1621                 }
1622
1623                 /* Copy the result */
1624                 (void)strcpy(desc, res);
1625         }
1626
1627
1628         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1629         else if ((mode & 0x02) && (mode & 0x01))
1630         {
1631                 /* The monster is visible, so use its gender */
1632 #ifdef JP
1633                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1634                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1635                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1636 #else
1637                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1638                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1639                 else strcpy(desc, "itself");
1640 #endif
1641
1642         }
1643
1644
1645         /* Handle all other visible monster requests */
1646         else
1647         {
1648                 /* Tanuki? */
1649                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1650                 {
1651 #ifdef JP
1652                                 char *t;
1653                                 strcpy(buf, name);
1654                                 t = buf;
1655                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1656                                 if (*t)
1657                                 {
1658                                         *t = '\0';
1659                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1660                                 }
1661                                 else
1662                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1663 #else
1664                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1665 #endif
1666                 }
1667                 else
1668
1669                 /* It could be a Unique */
1670                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & 0x200)))
1671                 {
1672                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1673                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) && !(mode & 0x100))
1674                         {
1675 #ifdef JP
1676                                 char *t;
1677                                 strcpy(buf, name);
1678                                 t = buf;
1679                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1680                                 if (*t)
1681                                 {
1682                                         *t = '\0';
1683                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1684                                 }
1685                                 else
1686                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1689 #endif
1690                         }
1691                         else if ((cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx == p_ptr->riding) || !p_ptr->inside_battle)
1692                                 (void)strcpy(desc, name);
1693                         else
1694 #ifdef JP
1695                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1696 #else
1697                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1698 #endif
1699                 }
1700
1701                 /* It could be an indefinite monster */
1702                 else if (mode & 0x08)
1703                 {
1704                         /* XXX Check plurality for "some" */
1705
1706                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1707 #ifdef JP
1708                         (void)strcpy(desc, "");
1709 #else
1710                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1711 #endif
1712
1713                         (void)strcat(desc, name);
1714                 }
1715
1716                 /* It could be a normal, definite, monster */
1717                 else
1718                 {
1719                         /* Definite monsters need a definite article */
1720                         if (is_pet(m_ptr))
1721 #ifdef JP
1722                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1723 #else
1724                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1725 #endif
1726
1727                         else
1728 #ifdef JP
1729                                 (void)strcpy(desc, "");
1730 #else
1731                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1732 #endif
1733
1734                         (void)strcat(desc, name);
1735                 }
1736
1737                 if (m_ptr->nickname)
1738                 {
1739 #ifdef JP
1740                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1741 #else
1742                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1743 #endif
1744                         strcat(desc,buf);
1745                 }
1746
1747                 if ((m_ptr->fy == py) && (m_ptr->fx == px))
1748                 {
1749 #ifdef JP
1750                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1751 #else
1752                         strcat(desc,"(riding)");
1753 #endif
1754                 }
1755
1756                 if ((mode & 0x200) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1757                 {
1758                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1759                         {
1760 #ifdef JP
1761                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1762 #else
1763                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1764 #endif
1765                         }
1766                         else
1767                         {
1768 #ifdef JP
1769                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1770 #else
1771                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1772 #endif
1773                         }
1774                 }
1775
1776                 if ((mode & 0x200) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1777                 {
1778                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1779                 }
1780
1781                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1782                 if (mode & 0x02)
1783                 {
1784                         /* XXX Check for trailing "s" */
1785                         
1786                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1787 #ifdef JP
1788                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1789 #else
1790                         (void)strcat(desc, "'s");
1791 #endif
1792
1793                 }
1794         }
1795 }
1796
1797
1798
1799
1800 /*
1801  * Learn about a monster (by "probing" it)
1802  */
1803 void lore_do_probe(int m_idx)
1804 {
1805         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1806
1807         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1808
1809         /* Hack -- Memorize some flags */
1810         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1811         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1812         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1813
1814         /* Update monster recall window */
1815         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1816         {
1817                 /* Window stuff */
1818                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1819         }
1820 }
1821
1822
1823 /*
1824  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1825  *
1826  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1827  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1828  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1829  *
1830  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1831  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1832  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1833  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1834  * described later by the monster recall code.
1835  */
1836 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1837 {
1838         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1839
1840         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1841
1842         /* Note the number of things dropped */
1843         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1844         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1845
1846         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1847         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1848         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1849
1850         /* Update monster recall window */
1851         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1852         {
1853                 /* Window stuff */
1854                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1855         }
1856 }
1857
1858
1859
1860 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1861 {
1862         bool happened = FALSE;
1863         int power = 100;
1864
1865         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1866
1867         if (!necro)
1868         {
1869                 char            m_name[80];
1870                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1871
1872                 power = r_ptr->level / 2;
1873
1874                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1875
1876                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1877                 {
1878                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1879                         power /= 2;
1880                 }
1881                 else power *= 2;
1882
1883                 if (!hack_mind)
1884                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1885
1886                 if (!m_ptr->ml)
1887                         return; /* Cannot see it for some reason */
1888
1889                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1890                         return; /* oops */
1891
1892
1893
1894                 if (is_pet(m_ptr))
1895                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1896
1897                 if (randint1(100) > power) return;
1898
1899                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1900                 {
1901                         return; /* Save, no adverse effects */
1902                 }
1903
1904                 if (p_ptr->image)
1905                 {
1906                         /* Something silly happens... */
1907 #ifdef JP
1908 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1909 #else
1910                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1911 #endif
1912
1913                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1914
1915                         if (one_in_(3))
1916                         {
1917                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
1918                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
1919                         }
1920
1921                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
1922                 }
1923
1924                 /* Something frightening happens... */
1925 #ifdef JP
1926 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1927 #else
1928                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1929 #endif
1930
1931                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
1932
1933                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
1934
1935                 /* Demon characters are unaffected */
1936                 if ((p_ptr->prace == RACE_IMP) || (p_ptr->prace == RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
1937                 if (wizard) return;
1938
1939                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
1940                 if ((p_ptr->prace == RACE_SKELETON) || (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE)
1941                         || (p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE) ||
1942                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
1943                 {
1944                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
1945                 }
1946         }
1947         else
1948         {
1949 #ifdef JP
1950 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
1951 #else
1952                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
1953 #endif
1954
1955         }
1956
1957         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
1958         {
1959                 if (!p_ptr->resist_conf)
1960                 {
1961                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1962                 }
1963                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
1964                 {
1965                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1966                 }
1967                 return;
1968         }
1969
1970         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
1971         {
1972                 do_dec_stat(A_INT);
1973                 do_dec_stat(A_WIS);
1974                 return;
1975         }
1976
1977         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
1978         {
1979                 if (!p_ptr->resist_conf)
1980                 {
1981                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1982                 }
1983                 if (!p_ptr->free_act)
1984                 {
1985                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1986                 }
1987                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1988                         (void)do_dec_stat(A_INT);
1989                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1990                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
1991                 if (!p_ptr->resist_chaos)
1992                 {
1993                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1994                 }
1995                 return;
1996         }
1997
1998         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
1999         {
2000
2001                 if (lose_all_info())
2002 #ifdef JP
2003 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2004 #else
2005                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2006 #endif
2007
2008                 return;
2009         }
2010
2011         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2012         {
2013                 return;
2014         }
2015
2016         /* Else gain permanent insanity */
2017         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2018                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2019                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2020         {
2021                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2022                 return;
2023         }
2024
2025         while (!happened)
2026         {
2027                 switch (randint1(21))
2028                 {
2029                         case 1:
2030                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2031                                 {
2032                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2033                                         {
2034 #ifdef JP
2035 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2036 #else
2037                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2038 #endif
2039                                         }
2040                                         else
2041                                         {
2042 #ifdef JP
2043 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2044 #else
2045                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2046 #endif
2047                                         }
2048
2049                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2050                                         {
2051 #ifdef JP
2052 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2053 #else
2054                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2055 #endif
2056
2057                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2058                                         }
2059                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2060                                         happened = TRUE;
2061                                 }
2062                                 break;
2063                         case 2:
2064                         case 3:
2065                         case 4:
2066                         case 5:
2067                         case 6:
2068                         case 7:
2069                         case 8:
2070                         case 9:
2071                         case 10:
2072                         case 11:
2073                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2074                                 {
2075 #ifdef JP
2076 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2077 #else
2078                                         msg_print("You become paranoid!");
2079 #endif
2080
2081
2082                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2083                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2084                                         {
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2087 #else
2088                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2089 #endif
2090
2091                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2092                                         }
2093
2094                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2095                                         happened = TRUE;
2096                                 }
2097                                 break;
2098                         case 12:
2099                         case 13:
2100                         case 14:
2101                         case 15:
2102                         case 16:
2103                         case 17:
2104                         case 18:
2105                         case 19:
2106                         case 20:
2107                         case 21:
2108                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2109                                 {
2110 #ifdef JP
2111 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2112 #else
2113                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2114 #endif
2115
2116                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2117                                         happened = TRUE;
2118                                 }
2119                                 break;
2120                         default:
2121                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2122                                 {
2123 #ifdef JP
2124 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2125 #else
2126                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2127 #endif
2128
2129                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2130                                         happened = TRUE;
2131                                 }
2132                                 break;
2133                 }
2134         }
2135
2136         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2137         handle_stuff();
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * This function updates the monster record of the given monster
2143  *
2144  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2145  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2146  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2147  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2148  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2149  *
2150  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2151  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2152  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2153  *
2154  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2155  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2156  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2157  *
2158  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2159  * call this function once for every monster.
2160  *
2161  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2162  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2163  *
2164  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2165  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2166  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2167  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2168  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2169  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2170  * and update the visibility.
2171  *
2172  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2173  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2174  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2175  *
2176  * Note that this function is called once per monster every time the
2177  * player moves.  When the player is running, this function is one
2178  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2179  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2180  *
2181  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2182  *
2183  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2184  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2185  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2186  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2187  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2188  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2189  *
2190  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2191  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2192  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2193  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2194  *
2195  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2196  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2197  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2198  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2199  */
2200 void update_mon(int m_idx, bool full)
2201 {
2202         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2203
2204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2205
2206         int d;
2207
2208         /* Current location */
2209         int fy = m_ptr->fy;
2210         int fx = m_ptr->fx;
2211
2212         /* Seen at all */
2213         bool flag = FALSE;
2214
2215         /* Seen by vision */
2216         bool easy = FALSE;
2217
2218
2219         /* Compute distance */
2220         if (full)
2221         {
2222                 /* Distance components */
2223                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2224                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2225
2226                 /* Approximate distance */
2227                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2228
2229                 /* Restrict distance */
2230                 if (d > 255) d = 255;
2231
2232                 if (!d) d = 1;
2233
2234                 /* Save the distance */
2235                 m_ptr->cdis = d;
2236         }
2237
2238         /* Extract distance */
2239         else
2240         {
2241                 /* Extract the distance */
2242                 d = m_ptr->cdis;
2243         }
2244
2245
2246         /* Detected */
2247         if (m_ptr->mflag & (MFLAG_MARK)) flag = TRUE;
2248
2249
2250         /* Nearby */
2251         if (d <= ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2252         {
2253                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2254                 {
2255                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2256                         {
2257                                 /* Detectable */
2258                                 flag = TRUE;
2259
2260                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2261                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2262                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2263                         }
2264
2265                         /* Basic telepathy */
2266                         else if (p_ptr->telepathy)
2267                         {
2268                                 /* Empty mind, no telepathy */
2269                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2270                                 {
2271                                         /* Memorize flags */
2272                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2273                                 }
2274
2275                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2276                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2277                                 {
2278                                         /* One in ten individuals are detectable */
2279                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2280                                         {
2281                                                 /* Detectable */
2282                                                 flag = TRUE;
2283
2284                                                 /* Memorize flags */
2285                                                 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2286
2287                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2288                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2289                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2290                                         }
2291                                 }
2292
2293                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2294                                 else
2295                                 {
2296                                         /* Detectable */
2297                                         flag = TRUE;
2298
2299                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2300                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2301                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2302                                 }
2303                         }
2304                 }
2305
2306                 /* Normal line of sight, and not blind */
2307                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2308                 {
2309                         bool do_invisible = FALSE;
2310                         bool do_cold_blood = FALSE;
2311
2312                         /* Use "infravision" */
2313                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2314                         {
2315                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2316                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD))
2317                                 {
2318                                         /* Take note */
2319                                         do_cold_blood = TRUE;
2320                                 }
2321
2322                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2323                                 else
2324                                 {
2325                                         /* Easy to see */
2326                                         easy = flag = TRUE;
2327                                 }
2328                         }
2329
2330                         /* Use "illumination" */
2331                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2332                         {
2333                                 /* Handle "invisible" monsters */
2334                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2335                                 {
2336                                         /* Take note */
2337                                         do_invisible = TRUE;
2338
2339                                         /* See invisible */
2340                                         if (p_ptr->see_inv)
2341                                         {
2342                                                 /* Easy to see */
2343                                                 easy = flag = TRUE;
2344                                         }
2345                                 }
2346
2347                                 /* Handle "normal" monsters */
2348                                 else
2349                                 {
2350                                         /* Easy to see */
2351                                         easy = flag = TRUE;
2352                                 }
2353                         }
2354
2355                         /* Visible */
2356                         if (flag)
2357                         {
2358                                 /* Memorize flags */
2359                                 if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2360                                 if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2361                         }
2362                 }
2363         }
2364
2365
2366         /* The monster is now visible */
2367         if (flag)
2368         {
2369                 /* It was previously unseen */
2370                 if (!m_ptr->ml)
2371                 {
2372                         /* Mark as visible */
2373                         m_ptr->ml = TRUE;
2374
2375                         /* Draw the monster */
2376                         lite_spot(fy, fx);
2377
2378                         /* Update health bar as needed */
2379                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2380                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2381
2382                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2383                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2384                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2385                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2386                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2387
2388                         /* Eldritch Horror */
2389                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2390                         {
2391                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2392                         }
2393
2394                         /* Disturb on appearance */
2395                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2396                         {
2397                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2398                                         disturb(1, 0);
2399                         }
2400                 }
2401         }
2402
2403         /* The monster is not visible */
2404         else
2405         {
2406                 /* It was previously seen */
2407                 if (m_ptr->ml)
2408                 {
2409                         /* Mark as not visible */
2410                         m_ptr->ml = FALSE;
2411
2412                         /* Erase the monster */
2413                         lite_spot(fy, fx);
2414
2415                         /* Update health bar as needed */
2416                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2417                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2418
2419                         /* Disturb on disappearance */
2420                         if (disturb_move)
2421                         {
2422                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2423                                         disturb(1, 0);
2424                         }
2425                 }
2426         }
2427
2428
2429         /* The monster is now easily visible */
2430         if (easy)
2431         {
2432                 /* Change */
2433                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2434                 {
2435                         /* Mark as easily visible */
2436                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2437
2438                         /* Disturb on appearance */
2439                         if (disturb_move)
2440                         {
2441                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2442                                         disturb(1, 0);
2443                         }
2444                 }
2445         }
2446
2447         /* The monster is not easily visible */
2448         else
2449         {
2450                 /* Change */
2451                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2452                 {
2453                         /* Mark as not easily visible */
2454                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2455
2456                         /* Disturb on disappearance */
2457                         if (disturb_move)
2458                         {
2459                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2460                                         disturb(1, 0);
2461                         }
2462                 }
2463         }
2464 }
2465
2466
2467 /*
2468  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2469  */
2470 void update_monsters(bool full)
2471 {
2472         int i;
2473
2474         /* Update each (live) monster */
2475         for (i = 1; i < m_max; i++)
2476         {
2477                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2478
2479                 /* Skip dead monsters */
2480                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2481
2482                 /* Update the monster */
2483                 update_mon(i, full);
2484         }
2485 }
2486
2487
2488 /*
2489  * Hack -- the index of the summoning monster
2490  */
2491 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2492 {
2493         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2494
2495         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2496         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2497
2498         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2499
2500         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2501                 return FALSE;
2502
2503         return TRUE;
2504 }
2505
2506 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2507 {
2508         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2509
2510         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2511         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2512         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2513         
2514         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2515                 return FALSE;
2516
2517         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2518 }
2519
2520
2521 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2522 {
2523         int attempt = 5000;
2524         int oldmaxhp, i;
2525         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2526         monster_race *r_ptr;
2527         char old_m_name[80];
2528         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2529         bool old_unique = FALSE;
2530
2531         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2532                 old_unique = TRUE;
2533         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2534         r_ptr = &r_info[r_idx];
2535
2536         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2537
2538         if (!r_idx)
2539         {
2540                 chameleon_change = TRUE;
2541                 if (old_unique)
2542                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2543                 else
2544                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2545
2546                 while (--attempt)
2547                 {
2548                         int level;
2549
2550                         if (old_unique)
2551                                 level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2552                         else if (!dun_level)
2553                                 level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2554                         else
2555                                 level = dun_level;
2556
2557                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2558                         r_idx = get_mon_num(level);
2559                         r_ptr = &r_info[r_idx];
2560
2561                         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr)) continue;
2562                         if (!born)
2563                         {
2564                                 if (!old_unique)
2565                                 {
2566                                         if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2567                                         if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2568                                         if (!(r_info[old_r_idx].flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) continue;
2569                                 }
2570                                 else
2571                                 {
2572                                         if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2573                                         if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2574                                 }
2575                         }
2576                         else if (summon_specific_who > 0)
2577                         {
2578                                 monster_type *sm_ptr = &m_list[summon_specific_who];
2579
2580                                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2581                                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2582                         }
2583                         break;
2584                 }
2585                 chameleon_change = FALSE;
2586                 if (!attempt) return;
2587         }
2588
2589         m_ptr->r_idx = r_idx;
2590         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2591         update_mon(m_idx, FALSE);
2592         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2593         if (born)
2594         {
2595                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2596                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2597                 {
2598                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2599                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2600                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2601                 }
2602                 return;
2603         }
2604
2605         if (m_idx == p_ptr->riding)
2606         {
2607                 char m_name[80];
2608                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2609 #ifdef JP
2610                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2611 #else
2612                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2613 #endif
2614                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2615 #ifdef JP
2616                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2617 #else
2618                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2619 #endif
2620         }
2621
2622         /* Extract the monster base speed */
2623         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2624         /* Hack -- small racial variety */
2625         /* Allow some small variation per monster */
2626         if(one_in_(4)){
2627                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
2628                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2629         }
2630         else{
2631                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
2632                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2633         }
2634
2635         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2636         /* Assign maximal hitpoints */
2637         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2638         {
2639                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2640         }
2641         else
2642         {
2643                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2644         }
2645         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2646         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2647 }
2648
2649 /*
2650  *  Set initial racial appearance of a monster
2651  */
2652 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2653 {
2654         int ap_r_idx;
2655         int min = MIN(base_level-5, 50);
2656
2657         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2658                 return r_idx;
2659
2660         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2661
2662         while (1)
2663         {
2664                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2665                 if (r_info[ap_r_idx].flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
2666                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) break;
2667         }
2668         return ap_r_idx;
2669 }
2670
2671
2672 /*
2673  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2674  *
2675  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2676  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2677  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2678  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2679  *
2680  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2681  *
2682  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2683  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2684  *
2685  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2686  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2687  *
2688  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2689  * except for the savefile loading code.
2690  */
2691 bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
2692 {
2693         int                     i;
2694         int rune_dam = 0;
2695
2696         cave_type               *c_ptr;
2697
2698         monster_type    *m_ptr;
2699
2700         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2701
2702         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2703
2704         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2705         if(p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2706
2707         /* Verify location */
2708         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2709
2710         /* Require empty space (if not ghostly) */
2711         if (!(!dun_level && (cave[y][x].feat == FEAT_MOUNTAIN) && ((r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) || (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) &&
2712             !cave_empty_bold2(y, x) &&
2713             !((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) &&
2714             !(cave_perma_bold(y, x) || cave[y][x].m_idx ||
2715             ((y == py) && (x == px))))) return (FALSE);
2716
2717         /* Paranoia */
2718         if (!r_idx) return (FALSE);
2719
2720         /* Paranoia */
2721         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2722
2723 #if 0
2724         /* Hack -- no creation on glyph of warding */
2725         if (cave[y][x].feat == FEAT_GLYPH) return (FALSE);
2726         if (cave[y][x].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) return (FALSE);
2727 #endif
2728
2729         /* Nor on the Pattern */
2730         if ((cave[y][x].feat >= FEAT_PATTERN_START)
2731          && (cave[y][x].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
2732                 return (FALSE);
2733
2734         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN) &&
2735             !monster_can_cross_terrain(cave[y][x].feat, r_ptr))
2736         {
2737                 return FALSE;
2738         }
2739
2740         if (!p_ptr->inside_battle)
2741         {
2742                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2743                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2744                      (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
2745                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2746                 {
2747                         /* Cannot create */
2748                         return (FALSE);
2749                 }
2750                 
2751                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2752                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2753                 {
2754                         return (FALSE);
2755                 }
2756
2757                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2758                 {
2759                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2760                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2761                 }
2762                 
2763                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2764                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2765                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2766                 {
2767                         /* Cannot create */
2768                         return (FALSE);
2769                 }
2770         }
2771
2772         if(quest_number(dun_level))
2773         {
2774                 int hoge = quest_number(dun_level);
2775                 if((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2776                 {
2777                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2778                         {
2779                                 int number_mon, i2, j2;
2780                                 number_mon = 0;
2781
2782                                 /* Count all quest monsters */
2783                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
2784                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
2785                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
2786                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
2787                                                                 number_mon++;
2788                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
2789                                         return FALSE;
2790                         }
2791                 }
2792         }
2793
2794         /* Access the location */
2795         c_ptr = &cave[y][x];
2796
2797         if (c_ptr->feat == FEAT_GLYPH)
2798         {
2799                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
2800                 {
2801                         /* Describe observable breakage */
2802                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2803                         {
2804 #ifdef JP
2805 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
2806 #else
2807                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
2808 #endif
2809
2810                         }
2811
2812                         /* Forget the rune */
2813                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2814
2815                         /* Break the rune */
2816                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
2817
2818                         /* Notice */
2819                         note_spot(y, x);
2820                         rune_dam = 1000;
2821                 }
2822                 else return FALSE;
2823         }
2824
2825         /* Powerful monster */
2826         if (r_ptr->level > dun_level)
2827         {
2828                 /* Unique monsters */
2829                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2830                 {
2831                         /* Message for cheaters */
2832 #ifdef JP
2833                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2834 #else
2835                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
2836 #endif
2837
2838
2839                         /* Boost rating by twice delta-depth */
2840                         rating += (r_ptr->level - dun_level) * 2;
2841                 }
2842
2843                 /* Normal monsters */
2844                 else
2845                 {
2846                         /* Message for cheaters */
2847 #ifdef JP
2848                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2849 #else
2850                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
2851 #endif
2852
2853
2854                         /* Boost rating by delta-depth */
2855                         rating += (r_ptr->level - dun_level);
2856                 }
2857         }
2858
2859         /* Note the monster */
2860         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2861         {
2862                 /* Unique monsters induce message */
2863 #ifdef JP
2864                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2865 #else
2866                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
2867 #endif
2868
2869         }
2870
2871         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7) || (r_ptr->level < 10)) is_kage = FALSE;
2872
2873         /* Make a new monster */
2874         c_ptr->m_idx = m_pop();
2875         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
2876
2877         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
2878         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
2879
2880
2881         /* Get a new monster record */
2882         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2883
2884         /* Save the race */
2885         m_ptr->r_idx = r_idx;
2886         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
2887
2888         /* Sub-alignment of a monster */
2889         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2890                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
2891         else
2892         {
2893                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2894                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2895                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2896         }
2897
2898         /* Place the monster at the location */
2899         m_ptr->fy = y;
2900         m_ptr->fx = x;
2901
2902
2903         /* No "damage" yet */
2904         m_ptr->stunned = 0;
2905         m_ptr->confused = 0;
2906         m_ptr->monfear = 0;
2907
2908         /* Unknown distance */
2909         m_ptr->cdis = 0;
2910
2911         reset_target(m_ptr);
2912
2913         m_ptr->nickname = 0;
2914
2915         m_ptr->exp = 0;
2916
2917         /* No flags */
2918         m_ptr->mflag = 0;
2919         m_ptr->mflag2 = 0;
2920
2921         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
2922         {
2923                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
2924                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2925                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_CHAMELEON;
2926                 rating++;
2927
2928                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
2929                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
2930                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2931         }
2932         else if (is_kage)
2933         {
2934                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
2935                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_KAGE;
2936         }
2937
2938         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG_NOPET;
2939
2940         /* Not visible */
2941         m_ptr->ml = FALSE;
2942
2943         /* Pet? */
2944         if (mode & PM_FORCE_PET)
2945         {
2946                 set_pet(m_ptr);
2947         }
2948         /* Friendly? */
2949         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
2950                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
2951         {
2952                 if (!(p_ptr->align >= 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) &&
2953                     !(p_ptr->align < 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)))
2954                 {
2955                         set_friendly(m_ptr);
2956                 }
2957         }
2958
2959         /* Assume no sleeping */
2960         m_ptr->csleep = 0;
2961
2962         /* Enforce sleeping if needed */
2963         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
2964         {
2965                 int val = r_ptr->sleep;
2966                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
2967         }
2968
2969         /* Assign maximal hitpoints */
2970         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2971         {
2972                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2973         }
2974         else
2975         {
2976                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2977         }
2978
2979         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2980         if (ironman_nightmare)
2981         {
2982                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2983
2984                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
2985         }
2986
2987         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
2988
2989         /* And start out fully healthy */
2990         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
2991                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
2992         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
2993
2994
2995         /* Extract the monster base speed */
2996         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2997
2998         /* Hack -- small racial variety */
2999         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
3000         {
3001                 /* Allow some small variation per monster */
3002           if(one_in_(4)){
3003                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
3004                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3005           }
3006           else{
3007                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
3008                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3009           }
3010         }
3011
3012         if (summon_specific_type == SUMMON_KNIGHTS) m_ptr->fast = 100;
3013
3014         if (m_ptr->mspeed > 199) m_ptr->mspeed = 199;
3015
3016         /* Give a random starting energy */
3017         if (!ironman_nightmare)
3018         {
3019                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3020         }
3021         else
3022         {
3023                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3024                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3025         }
3026
3027         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3028         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3029         {
3030                 /* Monster is still being nice */
3031                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3032
3033                 /* Must repair monsters */
3034                 repair_monsters = TRUE;
3035         }
3036
3037         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3038         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3039         {
3040                 /* Monster is still being born */
3041                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3042         }
3043
3044
3045         /* Update the monster */
3046         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3047
3048
3049         /* Hack -- Count the monsters on the level */
3050         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
3051                 r_info[r_idx].cur_num++;
3052         else
3053                 r_ptr->cur_num++;
3054
3055
3056         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3057         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3058
3059
3060         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3061         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) shimmer_monsters = TRUE;
3062
3063         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3064         {
3065                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3066                 {
3067                         cptr color;
3068                         object_type *o_ptr;
3069                         char o_name[MAX_NLEN];
3070
3071                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3072 #ifdef JP
3073                                 color = "¹õ¤¯";
3074 #else
3075                                 color = "black";
3076 #endif
3077                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3078 #ifdef JP
3079                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3080 #else
3081                                 color = "perple";
3082 #endif
3083                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3084 #ifdef JP
3085                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3086 #else
3087                                 color = "deep red";
3088 #endif
3089                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3090 #ifdef JP
3091                                 color = "ÀÖ¤¯";
3092 #else
3093                                 color = "red";
3094 #endif
3095                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3096 #ifdef JP
3097                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3098 #else
3099                                 color = "pink";
3100 #endif
3101                         else
3102 #ifdef JP
3103                                 color = "Çò¤¯";
3104 #else
3105                                 color = "white";
3106 #endif
3107
3108                         o_ptr = choose_warning_item();
3109                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3110 #ifdef JP
3111                         msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£",o_name, color);
3112 #else
3113                         msg_format("%s glows %s.",o_name, color);
3114 #endif
3115                 }
3116         }
3117
3118         if (c_ptr->feat == FEAT_MINOR_GLYPH)
3119         {
3120                 /* Break the ward */
3121                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3122                 {
3123                         /* Describe observable breakage */
3124                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3125                         {
3126 #ifdef JP
3127 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3128 #else
3129                                 msg_print("The rune explodes!");
3130 #endif
3131
3132                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_REF | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3133                         }
3134                 }
3135                 else
3136                 {
3137 #ifdef JP
3138 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3139 #else
3140                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3141 #endif
3142                 }
3143
3144                 /* Forget the rune */
3145                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3146
3147                 /* Break the rune */
3148                 c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
3149                 note_spot(y, x);
3150                 lite_spot(y, x);
3151         }
3152
3153         /* Success */
3154         return (TRUE);
3155 }
3156
3157
3158 /*
3159  *  improved version of scatter() for place monster
3160  */
3161
3162 #define MON_SCAT_MAXD 10
3163
3164 static bool mon_scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3165 {
3166         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3167         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3168         int num[MON_SCAT_MAXD];
3169         int i;
3170         int nx, ny;
3171
3172         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3173                 return FALSE;
3174
3175         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3176                 num[i] = 0;
3177
3178         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3179                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3180                 {
3181                         /* Ignore annoying locations */
3182                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3183                         
3184                         /* Require "line of sight" */
3185                         if (!los(y, x, ny, nx)) continue;
3186                         
3187                         /* Walls and Monsters block flow */
3188                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3189                         if (cave[ny][nx].m_idx) continue;
3190                         if ((ny == py) && (nx == px)) continue;
3191                         
3192 #if 0
3193                         /* Hack -- no summon on glyph of warding */
3194                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
3195                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
3196 #endif
3197                         
3198                         /* ... nor on the Pattern */
3199                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
3200                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
3201                                 continue;
3202                         
3203                         i = distance(y, x, ny, nx);
3204
3205                         if (i > max_dist)
3206                                 continue;
3207                         
3208                         num[i]++;
3209
3210                         /* random swap */
3211                         if(one_in_(num[i]))
3212                         {
3213                                 place_x[i] = nx;
3214                                 place_y[i] = ny;
3215                         }
3216                         
3217                 }
3218
3219         i = 0;
3220         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3221                 i++;
3222         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3223                 return FALSE;
3224
3225         *xp = place_x[i];
3226         *yp = place_y[i];
3227
3228         return TRUE;
3229 }
3230
3231
3232 /*
3233  * Maximum size of a group of monsters
3234  */
3235 #define GROUP_MAX       32
3236
3237
3238 /*
3239  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3240  */
3241 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3242 {
3243         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3244
3245         int old, n, i;
3246         int total = 0, extra = 0;
3247
3248         int hack_n = 0;
3249
3250         byte hack_y[GROUP_MAX];
3251         byte hack_x[GROUP_MAX];
3252
3253
3254         /* Pick a group size */
3255         total = randint1(10);
3256
3257         /* Hard monsters, small groups */
3258         if (r_ptr->level > dun_level)
3259         {
3260                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3261                 extra = 0 - randint1(extra);
3262         }
3263
3264         /* Easy monsters, large groups */
3265         else if (r_ptr->level < dun_level)
3266         {
3267                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3268                 extra = randint1(extra);
3269         }
3270
3271         /* Hack -- limit group reduction */
3272         if (extra > 9) extra = 9;
3273
3274         /* Modify the group size */
3275         total += extra;
3276
3277         /* Minimum size */
3278         if (total < 1) total = 1;
3279
3280         /* Maximum size */
3281         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3282
3283
3284         /* Save the rating */
3285         old = rating;
3286
3287         /* Start on the monster */
3288         hack_n = 1;
3289         hack_x[0] = x;
3290         hack_y[0] = y;
3291
3292         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3293         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3294         {
3295                 /* Grab the location */
3296                 int hx = hack_x[n];
3297                 int hy = hack_y[n];
3298
3299                 /* Check each direction, up to total */
3300                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3301                 {
3302                         int mx, my;
3303
3304                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3305
3306                         /* Walls and Monsters block flow */
3307                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3308
3309                         /* Attempt to place another monster */
3310                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3311                         {
3312                                 /* Add it to the "hack" set */
3313                                 hack_y[hack_n] = my;
3314                                 hack_x[hack_n] = mx;
3315                                 hack_n++;
3316                         }
3317                 }
3318         }
3319
3320         /* Hack -- restore the rating */
3321         rating = old;
3322
3323
3324         /* Success */
3325         return (TRUE);
3326 }
3327
3328
3329 /*
3330  * Hack -- help pick an escort type
3331  */
3332 static int place_monster_idx = 0;
3333 static int place_monster_m_idx = 0;
3334
3335 /*
3336  * Hack -- help pick an escort type
3337  */
3338 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3339 {
3340         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3341         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3342
3343         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3344
3345         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3346         if (monster_dungeon(place_monster_idx) != monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3347
3348         /* Require similar "race" */
3349         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3350
3351         /* Skip more advanced monsters */
3352         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3353
3354         /* Skip unique monsters */
3355         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3356
3357         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3358         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3359
3360         /* Skip different alignment */
3361         if (((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3362             ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3363                 return FALSE;
3364
3365         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3366         {
3367                 if (((p_ptr->align < 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3368                     ((p_ptr->align > 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3369                         return FALSE;
3370         }
3371
3372         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3373                 return FALSE;
3374
3375         /* Okay */
3376         return (TRUE);
3377 }
3378
3379
3380 /*
3381  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3382  *
3383  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3384  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3385  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3386  *
3387  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3388  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3389  *
3390  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3391  *
3392  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3393  * when running a code profiler.
3394  *
3395  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3396  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3397  */
3398 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3399 {
3400         int             i;
3401         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3402
3403         if (one_in_(333) && !(mode & PM_NO_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3404                 is_kage = TRUE;
3405         else
3406                 is_kage = FALSE;
3407
3408         /* Place one monster, or fail */
3409         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3410
3411
3412         /* Require the "group" flag */
3413         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3414
3415         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3416
3417         /* Friends for certain monsters */
3418         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3419         {
3420                 /* Attempt to place a group */
3421                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3422         }
3423
3424
3425         /* Escorts for certain monsters */
3426         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3427         {
3428                 /* Set the escort index */
3429                 place_monster_idx = r_idx;
3430
3431                 /* Try to place several "escorts" */
3432                 for (i = 0; i < 32; i++)
3433                 {
3434                         int nx, ny, z, d = 3;
3435
3436                         /* Pick a location */
3437                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3438
3439                         /* Require empty grids */
3440                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3441
3442                         /* Prepare allocation table */
3443                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3444
3445                         /* Pick a random race */
3446                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3447
3448                         /* Handle failure */
3449                         if (!z) break;
3450
3451                         /* Place a single escort */
3452                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3453
3454                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3455                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3456                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3457                         {
3458                                 /* Place a group of monsters */
3459                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3460                         }
3461                 }
3462         }
3463
3464         /* Success */
3465         return (TRUE);
3466 }
3467
3468
3469 /*
3470  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3471  *
3472  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3473  */
3474 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
3475 {
3476         int r_idx;
3477
3478         /* Prepare allocation table */
3479         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3480
3481         /* Pick a monster */
3482         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3483
3484         /* Handle failure */
3485         if (!r_idx) return (FALSE);
3486
3487         /* Attempt to place the monster */
3488         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3489
3490         /* Oops */
3491         return (FALSE);
3492 }
3493
3494
3495 #ifdef MONSTER_HORDES
3496
3497 bool alloc_horde(int y, int x)
3498 {
3499         monster_race *r_ptr = NULL;
3500         int r_idx = 0;
3501         int m_idx;
3502         int attempts = 1000;
3503         int cy = y;
3504         int cx = x;
3505
3506         /* Prepare allocation table */
3507         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3508
3509         while (--attempts)
3510         {
3511                 /* Pick a monster */
3512                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3513
3514                 /* Handle failure */
3515                 if (!r_idx) return (FALSE);
3516
3517                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3518
3519                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3520
3521                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3522                 break;
3523         }
3524         if (attempts < 1) return FALSE;
3525
3526         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) horde_align |= HORDE_NOEVIL;
3527         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) horde_align |= HORDE_NOGOOD;
3528
3529         attempts = 1000;
3530
3531         while (--attempts)
3532         {
3533                 /* Attempt to place the monster */
3534                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3535         }
3536
3537         if (attempts < 1) {horde_align = 0;return FALSE;}
3538
3539         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3540
3541         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3542         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3543
3544         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3545         {
3546                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3547
3548                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3549
3550                 y = cy;
3551                 x = cx;
3552         }
3553
3554         horde_align = 0;
3555         return TRUE;
3556 }
3557
3558 #endif /* MONSTER_HORDES */
3559
3560
3561
3562 /*
3563  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3564  *
3565  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3566  *
3567  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3568  *
3569  * Use "monster_level" for the monster level
3570  */
3571 bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
3572 {
3573         int                     y = 0, x = 0;
3574         int         attempts_left = 10000;
3575         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3576
3577         /* Put an Guardian */
3578         if(guardian && d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level && r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num )
3579         {
3580                 int oy;
3581                 int ox;
3582                 int try = 4000;
3583
3584                 /* Find a good position */
3585                 while(try)
3586                 {
3587                         /* Get a random spot */
3588                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3589                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3590
3591                         /* Is it a good spot ? */
3592                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian]))
3593                         {
3594                                 /* Place the guardian */
3595                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
3596                         }
3597                         /* One less try */
3598                         try--;
3599                 }
3600         }
3601
3602
3603         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3604         while (attempts_left--)
3605         {
3606                 /* Pick a location */
3607                 y = randint0(cur_hgt);
3608                 x = randint0(cur_wid);
3609
3610                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3611                 if (dun_level || (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain != TERRAIN_MOUNTAIN))
3612                 {
3613                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3614                 }
3615                 else
3616                 {
3617                         if (!cave_empty_bold2(y, x) && (cave[y][x].feat != FEAT_MOUNTAIN)) continue;
3618                 }
3619
3620                 /* Accept far away grids */
3621                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3622         }
3623
3624         if (!attempts_left)
3625         {
3626                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3627                 {
3628 #ifdef JP
3629 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3630 #else
3631                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3632 #endif
3633
3634                 }
3635
3636                 return (FALSE);
3637         }
3638
3639
3640 #ifdef MONSTER_HORDES
3641         if (randint1(5000) <= dun_level)
3642         {
3643                 if (alloc_horde(y, x))
3644                 {
3645 #ifdef JP
3646 if (cheat_hear) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²");
3647 #else
3648                         if (cheat_hear) msg_print("Monster horde.");
3649 #endif
3650
3651                         return (TRUE);
3652                 }
3653         }
3654         else
3655         {
3656 #endif /* MONSTER_HORDES */
3657
3658                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3659                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3660
3661 #ifdef MONSTER_HORDES
3662         }
3663 #endif /* MONSTER_HORDES */
3664
3665         /* Nope */
3666         return (FALSE);
3667 }
3668
3669
3670
3671
3672 /*
3673  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3674  */
3675 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3676 {
3677         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3678
3679         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3680         if (!monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3681
3682         /* Hack -- identify the summoning monster */
3683         if (summon_specific_who > 0)
3684         {
3685                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3686
3687                 /* Do not summon enemies */
3688
3689                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3690                 if (((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) &&
3691                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
3692                          ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) &&
3693                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL)))
3694                 {
3695                         return FALSE;
3696                 }
3697
3698                 /* Hostile vs. non-hostile */
3699                 if (is_hostile(m_ptr) != summon_specific_hostile)
3700                 {
3701                         return FALSE;
3702                 }
3703         }
3704         /* Use the player's alignment */
3705         else if (summon_specific_who < 0)
3706         {
3707                 /* Do not summon enemies of the pets */
3708                 if ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))
3709                 {
3710                         if (!one_in_((0-p_ptr->align)/2+1)) return FALSE;
3711                 }
3712                 else if ((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
3713                 {
3714                         if (!one_in_(p_ptr->align/2+1)) return FALSE;
3715                 }
3716         }
3717
3718         /* Hack -- no specific type specified */
3719         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3720
3721         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7))) return FALSE;
3722
3723         if ((summon_specific_who < 0) &&
3724             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) &&
3725             (((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) ||
3726              ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))))
3727                 return FALSE;
3728
3729         if ((horde_align & HORDE_NOGOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
3730         if ((horde_align & HORDE_NOEVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
3731
3732         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3733
3734         return (summon_specific_aux(r_idx));
3735 }
3736
3737
3738 /*
3739  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3740  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3741  *
3742  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3743  *
3744  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3745  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3746  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3747  *
3748  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3749  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3750  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3751  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3752  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3753  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3754  * five to allow slight increases in monster power.
3755  *
3756  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3757  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3758  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3759  *
3760  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3761  */
3762 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
3763 {
3764         int x, y, r_idx;
3765
3766         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3767
3768         if (!mon_scatter(&y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3769
3770         /* Save the summoner */
3771         summon_specific_who = who;
3772
3773         /* Save the "summon" type */
3774         summon_specific_type = type;
3775
3776         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3777
3778         /* Save the hostility */
3779         summon_specific_hostile = (!(mode & PM_FORCE_FRIENDLY) && !(is_friendly_idx(who)) && !(mode & PM_FORCE_PET));
3780
3781         /* Prepare allocation table */
3782         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3783
3784         /* Pick a monster, using the level calculation */
3785         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3786
3787         /* Handle failure */
3788         if (!r_idx)
3789         {
3790                 summon_specific_type = 0;
3791                 return (FALSE);
3792         }
3793
3794         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
3795
3796         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3797         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
3798         {
3799                 summon_specific_type = 0;
3800                 return (FALSE);
3801         }
3802
3803         summon_specific_type = 0;
3804         /* Success */
3805         return (TRUE);
3806 }
3807
3808 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
3809 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
3810 {
3811         int x, y;
3812
3813         /* Paranoia */
3814         /* if (!r_idx) return; */
3815
3816         /* Prevent illegal monsters */
3817         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
3818
3819         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
3820
3821         if (!mon_scatter(&y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
3822
3823         /* Place it (allow groups) */
3824         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
3825 }
3826
3827
3828 /*
3829  * Let the given monster attempt to reproduce.
3830  *
3831  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
3832  */
3833 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
3834 {
3835         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3836
3837         int y, x;
3838
3839         if (!mon_scatter(&y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
3840                 return FALSE;
3841
3842         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3843
3844         /* Create a new monster (awake, no groups) */
3845         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE)))
3846                 return FALSE;
3847
3848         if (clone)
3849         {
3850                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
3851                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG_NOPET;
3852         }
3853
3854         return TRUE;
3855 }
3856
3857
3858
3859
3860
3861 /*
3862  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
3863  *
3864  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
3865  */
3866 void message_pain(int m_idx, int dam)
3867 {
3868         long oldhp, newhp, tmp;
3869         int percentage;
3870
3871         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3872         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3873
3874         char m_name[80];
3875
3876
3877         /* Get the monster name */
3878         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3879
3880         /* Notice non-damage */
3881         if (dam == 0)
3882         {
3883 #ifdef JP
3884                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3885 #else
3886                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
3887 #endif
3888
3889                 return;
3890         }
3891
3892         /* Note -- subtle fix -CFT */
3893         newhp = (long)(m_ptr->hp);
3894         oldhp = newhp + (long)(dam);
3895         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
3896         percentage = (int)(tmp);
3897
3898
3899         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
3900         if (strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
3901         {
3902 #ifdef JP
3903                 if (percentage > 95)
3904                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3905                 else if (percentage > 75)
3906                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3907                 else if (percentage > 50)
3908                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
3909                 else if (percentage > 35)
3910                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3911                 else if (percentage > 20)
3912                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3913                 else if (percentage > 10)
3914                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3915                 else
3916                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3917 #else
3918                 if (percentage > 95)
3919                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3920                 else if (percentage > 75)
3921                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3922                 else if (percentage > 50)
3923                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
3924                 else if (percentage > 35)
3925                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3926                 else if (percentage > 20)
3927                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3928                 else if (percentage > 10)
3929                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3930                 else
3931                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3932 #endif
3933
3934         }
3935
3936
3937         /* Fish */
3938         else if (strchr("l", r_ptr->d_char))
3939         {
3940                 if (percentage > 95)
3941 #ifdef JP
3942 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3943 #else
3944                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3945 #endif
3946                 else if (percentage > 75)
3947 #ifdef JP
3948 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3949 #else
3950                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3951 #endif
3952                 else if (percentage > 50)
3953 #ifdef JP
3954 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
3955 #else
3956                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3957 #endif
3958                 else if (percentage > 35)
3959 #ifdef JP
3960 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3961 #else
3962                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3963 #endif
3964                 else if (percentage > 20)
3965 #ifdef JP
3966 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3967 #else
3968                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3969 #endif
3970                 else if (percentage > 10)
3971 #ifdef JP
3972 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3973 #else
3974                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3975 #endif
3976                 else
3977 #ifdef JP
3978 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3979 #else
3980                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3981 #endif
3982         }
3983
3984
3985         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
3986         else if (strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
3987         {
3988                 if (percentage > 95)
3989 #ifdef JP
3990 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3991 #else
3992                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3993 #endif
3994                 else if (percentage > 75)
3995 #ifdef JP
3996 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
3997 #else
3998                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3999 #endif
4000                 else if (percentage > 50)
4001 #ifdef JP
4002 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4003 #else
4004                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4005 #endif
4006                 else if (percentage > 35)
4007 #ifdef JP
4008 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4009 #else
4010                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4011 #endif
4012                 else if (percentage > 20)
4013 #ifdef JP
4014 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4015 #else
4016                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4017 #endif
4018                 else if (percentage > 10)
4019 #ifdef JP
4020 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4021 #else
4022                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4023 #endif
4024                 else
4025 #ifdef JP
4026 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4027 #else
4028                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
4029 #endif
4030         }
4031
4032
4033         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
4034         else if (strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
4035         {
4036                 if (percentage > 95)
4037 #ifdef JP
4038 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4039 #else
4040                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4041 #endif
4042                 else if (percentage > 75)
4043 #ifdef JP
4044 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4045 #else
4046                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4047 #endif
4048                 else if (percentage > 50)
4049 #ifdef JP
4050 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4051 #else
4052                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4053 #endif
4054                 else if (percentage > 35)
4055 #ifdef JP
4056 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4057 #else
4058                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4059 #endif
4060                 else if (percentage > 20)
4061 #ifdef JP
4062 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4063 #else
4064                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4065 #endif
4066                 else if (percentage > 10)
4067 #ifdef JP
4068 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4069 #else
4070                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4071 #endif
4072                 else
4073 #ifdef JP
4074 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4075 #else
4076                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4077 #endif
4078         }
4079
4080
4081         /* Felines */
4082         else if (strchr("f", r_ptr->d_char))
4083         {
4084                 if (percentage > 95)
4085 #ifdef JP
4086 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4087 #else
4088                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4089 #endif
4090                 else if (percentage > 75)
4091 #ifdef JP
4092 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4093 #else
4094                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4095 #endif
4096                 else if (percentage > 50)
4097 #ifdef JP
4098 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4099 #else
4100                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4101 #endif
4102                 else if (percentage > 35)
4103 #ifdef JP
4104 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4105 #else
4106                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4107 #endif
4108                 else if (percentage > 20)
4109 #ifdef JP
4110 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4111 #else
4112                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4113 #endif
4114                 else if (percentage > 10)
4115 #ifdef JP
4116 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4117 #else
4118                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4119 #endif
4120                 else
4121 #ifdef JP
4122 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4123 #else
4124                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4125 #endif
4126         }
4127
4128
4129         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4130         else if (strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4131         {
4132                 if (percentage > 95)
4133 #ifdef JP
4134 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4135 #else
4136                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4137 #endif
4138                 else if (percentage > 75)
4139 #ifdef JP
4140 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4141 #else
4142                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4143 #endif
4144
4145                 else if (percentage > 50)
4146 #ifdef JP
4147 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4148 #else
4149                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4150 #endif
4151
4152                 else if (percentage > 35)
4153 #ifdef JP
4154 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4155 #else
4156                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4157 #endif
4158
4159                 else if (percentage > 20)
4160 #ifdef JP
4161 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4162 #else
4163                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4164 #endif
4165
4166                 else if (percentage > 10)
4167 #ifdef JP
4168 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4169 #else
4170                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4171 #endif
4172
4173                 else
4174 #ifdef JP
4175 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4176 #else
4177                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4178 #endif
4179
4180         }
4181
4182
4183         /* Birds */
4184         else if (strchr("B", r_ptr->d_char))
4185         {
4186                 if (percentage > 95)
4187 #ifdef JP
4188 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4189 #else
4190                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4191 #endif
4192
4193                 else if (percentage > 75)
4194 #ifdef JP
4195 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4196 #else
4197                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4198 #endif
4199
4200                 else if (percentage > 50)
4201 #ifdef JP
4202 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4203 #else
4204                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4205 #endif
4206
4207                 else if (percentage > 35)
4208 #ifdef JP
4209 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4210 #else
4211                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4212 #endif
4213
4214                 else if (percentage > 20)
4215 #ifdef JP
4216 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4217 #else
4218                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4219 #endif
4220
4221                 else if (percentage > 10)
4222 #ifdef JP
4223 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4224 #else
4225                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4226 #endif
4227
4228                 else
4229 #ifdef JP
4230 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4231 #else
4232                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4233 #endif
4234
4235         }
4236
4237
4238         /* Dragons, Demons, High Undead */
4239         else if (strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4240         {
4241                 if (percentage > 95)
4242 #ifdef JP
4243 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4244 #else
4245                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4246 #endif
4247
4248                 else if (percentage > 75)
4249 #ifdef JP
4250 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4251 #else
4252                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4253 #endif
4254
4255                 else if (percentage > 50)
4256 #ifdef JP
4257 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4258 #else
4259                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4260 #endif
4261
4262                 else if (percentage > 35)
4263 #ifdef JP
4264 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4265 #else
4266                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4267 #endif
4268
4269                 else if (percentage > 20)
4270 #ifdef JP
4271 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4272 #else
4273                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4274 #endif
4275
4276                 else if (percentage > 10)
4277 #ifdef JP
4278 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4279 #else
4280                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4281 #endif
4282
4283                 else
4284 #ifdef JP
4285 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4286 #else
4287                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4288 #endif
4289
4290         }
4291
4292
4293         /* Skeletons */
4294         else if (strchr("s", r_ptr->d_char))
4295         {
4296                 if (percentage > 95)
4297 #ifdef JP
4298 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4299 #else
4300                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4301 #endif
4302
4303                 else if (percentage > 75)
4304 #ifdef JP
4305 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4306 #else
4307                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4308 #endif
4309
4310                 else if (percentage > 50)
4311 #ifdef JP
4312 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4313 #else
4314                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4315 #endif
4316
4317                 else if (percentage > 35)
4318 #ifdef JP
4319 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4320 #else
4321                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4322 #endif
4323
4324                 else if (percentage > 20)
4325 #ifdef JP
4326 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4327 #else
4328                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4329 #endif
4330
4331                 else if (percentage > 10)
4332 #ifdef JP
4333 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4334 #else
4335                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4336 #endif
4337
4338                 else
4339 #ifdef JP
4340 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4341 #else
4342                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4343 #endif
4344
4345         }
4346
4347
4348         /* Zombies */
4349         else if (strchr("z", r_ptr->d_char))
4350         {
4351                 if (percentage > 95)
4352 #ifdef JP
4353 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4354 #else
4355                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4356 #endif
4357
4358                 else if (percentage > 75)
4359 #ifdef JP
4360 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4361 #else
4362                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4363 #endif
4364
4365                 else if (percentage > 50)
4366 #ifdef JP
4367 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4368 #else
4369                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4370 #endif
4371
4372                 else if (percentage > 35)
4373 #ifdef JP
4374 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4375 #else
4376                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4377 #endif
4378
4379                 else if (percentage > 20)
4380 #ifdef JP
4381 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4382 #else
4383                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4384 #endif
4385
4386                 else if (percentage > 10)
4387 #ifdef JP
4388 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4389 #else
4390                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4391 #endif
4392
4393                 else
4394 #ifdef JP
4395 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4396 #else
4397                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4398 #endif
4399
4400         }
4401
4402
4403         /* Ghosts */
4404         else if (strchr("G", r_ptr->d_char))
4405
4406         {
4407                 if (percentage > 95)
4408 #ifdef JP
4409 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4410 #else
4411                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4412 #endif
4413
4414                 else if (percentage > 75)
4415 #ifdef JP
4416 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4417 #else
4418                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4419 #endif
4420
4421                 else if (percentage > 50)
4422 #ifdef JP
4423 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4424 #else
4425                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4426 #endif
4427
4428                 else if (percentage > 35)
4429 #ifdef JP
4430 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4431 #else
4432                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4433 #endif
4434
4435                 else if (percentage > 20)
4436 #ifdef JP
4437 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4438 #else
4439                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4440 #endif
4441
4442                 else if (percentage > 10)
4443 #ifdef JP
4444 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4445 #else
4446                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4447 #endif
4448
4449                 else
4450 #ifdef JP
4451 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4452 #else
4453                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4454 #endif
4455
4456         }
4457
4458
4459         /* Dogs and Hounds */
4460         else if (strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4461         {
4462 #ifdef JP
4463                 if (percentage > 95)
4464                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4465                 else if (percentage > 75)
4466                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4467                 else if (percentage > 50)
4468                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4469                 else if (percentage > 35)
4470                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4471                 else if (percentage > 20)
4472                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4473                 else if (percentage > 10)
4474                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4475                 else
4476                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4477 #else
4478                 if (percentage > 95)
4479                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4480                 else if (percentage > 75)
4481                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4482                 else if (percentage > 50)
4483                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4484                 else if (percentage > 35)
4485                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4486                 else if (percentage > 20)
4487                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4488                 else if (percentage > 10)
4489                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4490                 else
4491                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4492 #endif
4493
4494         }
4495
4496         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4497         else if (strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4498         {
4499 #ifdef JP
4500                 if (percentage > 95)
4501                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4502                 else if (percentage > 75)
4503                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4504                 else if (percentage > 50)
4505                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4506                 else if (percentage > 35)
4507                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4508                 else if (percentage > 20)
4509                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4510                 else if (percentage > 10)
4511                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4512                 else
4513                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4514 #else
4515                 if (percentage > 95)
4516                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4517                 else if (percentage > 75)
4518                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4519                 else if (percentage > 50)
4520                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4521                 else if (percentage > 35)
4522                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4523                 else if (percentage > 20)
4524                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4525                 else if (percentage > 10)
4526                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4527                 else
4528                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4529 #endif
4530
4531         }
4532
4533         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4534         else
4535         {
4536 #ifdef JP
4537                 if (percentage > 95)
4538                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4539                 else if (percentage > 75)
4540                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4541                 else if (percentage > 50)
4542                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4543                 else if (percentage > 35)
4544                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4545                 else if (percentage > 20)
4546                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4547                 else if (percentage > 10)
4548                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4549                 else
4550                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4551 #else
4552                 if (percentage > 95)
4553                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4554                 else if (percentage > 75)
4555                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4556                 else if (percentage > 50)
4557                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4558                 else if (percentage > 35)
4559                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4560                 else if (percentage > 20)
4561                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4562                 else if (percentage > 10)
4563                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4564                 else
4565                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4566 #endif
4567
4568         }
4569 }
4570
4571
4572 /*
4573  * Learn about an "observed" resistance.
4574  */
4575 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4576 {
4577 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
4578
4579         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4580
4581         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4582
4583
4584         /* Not allowed to learn */
4585         if (!smart_learn) return;
4586
4587         /* Too stupid to learn anything */
4588         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4589
4590         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4591         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4592
4593
4594         /* XXX XXX XXX */
4595
4596         /* Analyze the knowledge */
4597         switch (what)
4598         {
4599         case DRS_ACID:
4600                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4601                 if (p_ptr->oppose_acid) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4602                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4603                 break;
4604
4605         case DRS_ELEC:
4606                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4607                 if (p_ptr->oppose_elec) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4608                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4609                 break;
4610
4611         case DRS_FIRE:
4612                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4613                 if (p_ptr->oppose_fire) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4614                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4615                 break;
4616
4617         case DRS_COLD:
4618                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4619                 if (p_ptr->oppose_cold) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4620                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4621                 break;
4622
4623         case DRS_POIS:
4624                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4625                 if (p_ptr->oppose_pois) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4626                 break;
4627
4628
4629         case DRS_NETH:
4630                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4631                 break;
4632
4633         case DRS_LITE:
4634                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4635                 break;
4636
4637         case DRS_DARK:
4638                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4639                 break;
4640
4641         case DRS_FEAR:
4642                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4643                 break;
4644
4645         case DRS_CONF:
4646                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4647                 break;
4648
4649         case DRS_CHAOS:
4650                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4651                 break;
4652
4653         case DRS_DISEN:
4654                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4655                 break;
4656
4657         case DRS_BLIND:
4658                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4659                 break;
4660
4661         case DRS_NEXUS:
4662                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4663                 break;
4664
4665         case DRS_SOUND:
4666                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4667                 break;
4668
4669         case DRS_SHARD:
4670                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4671                 break;
4672
4673         case DRS_FREE:
4674                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4675                 break;
4676
4677         case DRS_MANA:
4678                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4679                 break;
4680
4681         case DRS_REFLECT:
4682                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4683                 break;
4684         }
4685
4686 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
4687
4688 }
4689
4690
4691 /*
4692  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4693  */
4694 bool player_place(int y, int x)
4695 {
4696         /* Paranoia XXX XXX */
4697         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4698
4699         /* Save player location */
4700         py = y;
4701         px = x;
4702
4703         /* Success */
4704         return TRUE;
4705 }
4706
4707
4708 /*
4709  * Drop all items carried by a monster
4710  */
4711 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4712 {
4713         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4714         object_type forge;
4715         object_type *o_ptr;
4716         object_type *q_ptr;
4717
4718
4719         /* Drop objects being carried */
4720         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4721         {
4722                 /* Acquire object */
4723                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4724
4725                 /* Acquire next object */
4726                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4727
4728                 /* Paranoia */
4729                 o_ptr->held_m_idx = 0;
4730
4731                 /* Get local object */
4732                 q_ptr = &forge;
4733
4734                 /* Copy the object */
4735                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4736
4737                 /* Delete the object */
4738                 delete_object_idx(this_o_idx);
4739
4740                 /* Drop it */
4741                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4742         }
4743
4744         /* Forget objects */
4745         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4746 }