OSDN Git Service

summon_specific() や、place_monster()等の仕様変更。
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /* Purpose: misc code for monsters */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 bool is_kage = FALSE;
19 u16b horde_align = 0;
20
21 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
22 {
23 #ifdef JP
24         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
25         "ÄìÃΤì¤Ì",
26         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
27         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
28         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
29
30         "¤¤¤ä¤Ê",
31         "¶²¤í¤·¤¤",
32         "ÉÔ·é¤Ê",
33         "ÍƼϤΤʤ¤",
34         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
35
36         "ÃϹö¤Î",
37         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
38         "ÃϹö¤Î",
39         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
40         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
41
42         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
43         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
44         "¶²¤¤",
45         "ÉÔ¾ô¤Ê",
46         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
47 #else
48         "abominable",
49         "abysmal",
50         "appalling",
51         "baleful",
52         "blasphemous",
53
54         "disgusting",
55         "dreadful",
56         "filthy",
57         "grisly",
58         "hideous",
59
60         "hellish",
61         "horrible",
62         "infernal",
63         "loathsome",
64         "nightmarish",
65
66         "repulsive",
67         "sacrilegious",
68         "terrible",
69         "unclean",
70         "unspeakable",
71 #endif
72
73 };
74
75 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
76 {
77 #ifdef JP
78         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
79         "³ê·Î¤Ê",
80         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
81         "̵̣´¥Áç¤Ê",
82         "Çϼ¯¤²¤¿",
83
84         "¾Ð¤¨¤ë",
85         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
86         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
87         "¤¤¤«¤·¤¿",
88         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
89
90         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
91         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
92         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
93         "±§ÃèŪ¤Ê",
94         "Âî±Û¤·¤¿",
95
96         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
97         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
98         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
99         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
100         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
101
102         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
103         "Èó¾ï¼±¤Ê",
104 #else
105         "silly",
106         "hilarious",
107         "absurd",
108         "insipid",
109         "ridiculous",
110
111         "laughable",
112         "ludicrous",
113         "far-out",
114         "groovy",
115         "postmodern",
116
117         "fantastic",
118         "dadaistic",
119         "cubistic",
120         "cosmic",
121         "awesome",
122
123         "incomprehensible",
124         "fabulous",
125         "amazing",
126         "incredible",
127         "chaotic",
128
129         "wild",
130         "preposterous",
131 #endif
132
133 };
134
135 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
136 {
137 #ifdef JP
138   /* nuke me */
139         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
140         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
141         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
142         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
143         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
144 #else
145         "Wow, cosmic, man!",
146         "Rad!",
147         "Groovy!",
148         "Cool!",
149         "Far out!"
150 #endif
151
152 };
153
154
155 /*
156  * Set the target of counter attack
157  */
158 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
159 {
160         m_ptr->target_y = y;
161         m_ptr->target_x = x;
162 }
163
164 /*
165  * Reset the target of counter attack
166  */
167 void reset_target(monster_type *m_ptr)
168 {
169         set_target(m_ptr, 0, 0);
170 }
171
172 /*
173  * Delete a monster by index.
174  *
175  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
176  */
177 void delete_monster_idx(int i)
178 {
179         int x, y;
180
181         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
182
183         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
184
185         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
186
187
188         /* Get location */
189         y = m_ptr->fy;
190         x = m_ptr->fx;
191
192
193         /* Hack -- Reduce the racial counter */
194         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
195         {
196                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
197                         r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num--;
198                 else
199                         r_info[MON_CHAMELEON].cur_num--;
200         }
201         else
202         {
203                 r_ptr->cur_num--;
204         }
205
206         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
207         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
208
209
210         /* Hack -- remove target monster */
211         if (i == target_who) target_who = 0;
212
213         /* Hack -- remove tracked monster */
214         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
215
216         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
217         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
218         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
219
220         /* Monster is gone */
221         cave[y][x].m_idx = 0;
222
223
224         /* Delete objects */
225         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
226         {
227                 object_type *o_ptr;
228
229                 /* Acquire object */
230                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
231
232                 /* Acquire next object */
233                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
234
235                 /* Hack -- efficiency */
236                 o_ptr->held_m_idx = 0;
237
238                 /* Delete the object */
239                 delete_object_idx(this_o_idx);
240         }
241
242
243         /* Wipe the Monster */
244         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
245
246         /* Count monsters */
247         m_cnt--;
248
249         /* Visual update */
250         lite_spot(y, x);
251 }
252
253
254 /*
255  * Delete the monster, if any, at a given location
256  */
257 void delete_monster(int y, int x)
258 {
259         cave_type *c_ptr;
260
261         /* Paranoia */
262         if (!in_bounds(y, x)) return;
263
264         /* Check the grid */
265         c_ptr = &cave[y][x];
266
267         /* Delete the monster (if any) */
268         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
269 }
270
271
272 /*
273  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
274  */
275 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
276 {
277         int y, x;
278
279         cave_type *c_ptr;
280
281         monster_type *m_ptr;
282
283         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
284
285
286         /* Do nothing */
287         if (i1 == i2) return;
288
289
290         /* Old monster */
291         m_ptr = &m_list[i1];
292
293         /* Location */
294         y = m_ptr->fy;
295         x = m_ptr->fx;
296
297         /* Cave grid */
298         c_ptr = &cave[y][x];
299
300         /* Update the cave */
301         c_ptr->m_idx = i2;
302
303         /* Repair objects being carried by monster */
304         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
305         {
306                 object_type *o_ptr;
307
308                 /* Acquire object */
309                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
310
311                 /* Acquire next object */
312                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
313
314                 /* Reset monster pointer */
315                 o_ptr->held_m_idx = i2;
316         }
317
318         /* Hack -- Update the target */
319         if (target_who == i1) target_who = i2;
320
321         /* Hack -- Update the target */
322         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
323         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
324
325         /* Hack -- Update the riding */
326         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
327
328         /* Hack -- Update the health bar */
329         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
330
331         /* Structure copy */
332         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
333
334         /* Wipe the hole */
335         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
336
337 }
338
339
340 /*
341  * Compact and Reorder the monster list
342  *
343  * This function can be very dangerous, use with caution!
344  *
345  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
346  * on a combination of monster level, distance from player, and
347  * current "desperation".
348  *
349  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
350  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
351  */
352 void compact_monsters(int size)
353 {
354         int             i, num, cnt;
355         int             cur_lev, cur_dis, chance;
356
357         /* Message (only if compacting) */
358 #ifdef JP
359         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
360 #else
361         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
362 #endif
363
364
365         /* Compact at least 'size' objects */
366         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
367         {
368                 /* Get more vicious each iteration */
369                 cur_lev = 5 * cnt;
370
371                 /* Get closer each iteration */
372                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
373
374                 /* Check all the monsters */
375                 for (i = 1; i < m_max; i++)
376                 {
377                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
378
379                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
380
381                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
382                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
383
384                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
385                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
386
387                         if (i == p_ptr->riding) continue;
388
389                         /* Ignore nearby monsters */
390                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
391
392                         /* Saving throw chance */
393                         chance = 90;
394
395                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
396                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
397
398                         /* Try not to compact Unique Monsters */
399                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
400
401                         /* All monsters get a saving throw */
402                         if (randint0(100) < chance) continue;
403
404                         /* Delete the monster */
405                         delete_monster_idx(i);
406
407                         /* Count the monster */
408                         num++;
409                 }
410         }
411
412
413         /* Excise dead monsters (backwards!) */
414         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
415         {
416                 /* Get the i'th monster */
417                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
418
419                 /* Skip real monsters */
420                 if (m_ptr->r_idx) continue;
421
422                 /* Move last monster into open hole */
423                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
424
425                 /* Compress "m_max" */
426                 m_max--;
427         }
428 }
429
430
431 /*
432  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
433  *
434  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
435  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
436  */
437 void wipe_m_list(void)
438 {
439         int i;
440
441         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
442         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
443         {
444                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
445                 {
446                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
447                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
448                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
449                 }
450                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
451                 {
452                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
453                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
454                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
455                 }
456         }
457
458         /* Delete all the monsters */
459         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
460         {
461                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
462
463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
464
465                 /* Skip dead monsters */
466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
467
468                 /* Mega-Hack -- preserve Unique's XXX XXX XXX */
469
470                 /* Hack -- Reduce the racial counter */
471                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
472                 {
473                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
474                                 r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num = 0;
475                         else
476                                 r_info[MON_CHAMELEON].cur_num = 0;
477                 }
478                 else
479                         r_ptr->cur_num = 0;
480
481                 /* Monster is gone */
482                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
483
484                 /* Wipe the Monster */
485                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
486
487         }
488
489         /* Reset "m_max" */
490         m_max = 1;
491
492         /* Reset "m_cnt" */
493         m_cnt = 0;
494
495         /* Hack -- reset "reproducer" count */
496         num_repro = 0;
497
498         /* Hack -- no more target */
499         target_who = 0;
500         pet_t_m_idx = 0;
501         riding_t_m_idx = 0;
502
503         /* Hack -- no more tracking */
504         health_track(0);
505 }
506
507
508 /*
509  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
510  *
511  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
512  */
513 s16b m_pop(void)
514 {
515         int i;
516
517
518         /* Normal allocation */
519         if (m_max < max_m_idx)
520         {
521                 /* Access the next hole */
522                 i = m_max;
523
524                 /* Expand the array */
525                 m_max++;
526
527                 /* Count monsters */
528                 m_cnt++;
529
530                 /* Return the index */
531                 return (i);
532         }
533
534
535         /* Recycle dead monsters */
536         for (i = 1; i < m_max; i++)
537         {
538                 monster_type *m_ptr;
539
540                 /* Acquire monster */
541                 m_ptr = &m_list[i];
542
543                 /* Skip live monsters */
544                 if (m_ptr->r_idx) continue;
545
546                 /* Count monsters */
547                 m_cnt++;
548
549                 /* Use this monster */
550                 return (i);
551         }
552
553
554         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
555 #ifdef JP
556         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
557 #else
558         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
559 #endif
560
561
562         /* Try not to crash */
563         return (0);
564 }
565
566
567
568
569 /*
570  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
571  */
572 static int summon_specific_type = 0;
573
574
575 /*
576  * Hack -- the index of the summoning monster
577  */
578 static int summon_specific_who = -1;
579
580
581 /*
582  * Hack -- the hostility of the summoned monster
583  */
584 static bool summon_specific_hostile = TRUE;
585
586 static bool summon_unique_okay = FALSE;
587
588
589 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
590 {
591         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
592         int okay = FALSE;
593
594         /* Check our requirements */
595         switch (summon_specific_type)
596         {
597                 case SUMMON_ANT:
598                 {
599                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
600                         break;
601                 }
602
603                 case SUMMON_SPIDER:
604                 {
605                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
606                         break;
607                 }
608
609                 case SUMMON_HOUND:
610                 {
611                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
612                         break;
613                 }
614
615                 case SUMMON_HYDRA:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_ANGEL:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_DEMON:
628                 {
629                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_UNDEAD:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_DRAGON:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
646                 {
647                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
648                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
649                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
650                         break;
651                 }
652
653                 case SUMMON_HI_DRAGON:
654                 {
655                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
656                         break;
657                 }
658
659                 case SUMMON_HI_DEMON:
660                 {
661                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
662                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
663                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
664                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
665                         break;
666                 }
667
668                 case SUMMON_AMBERITES:
669                 {
670                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
671                         break;
672                 }
673
674                 case SUMMON_UNIQUE:
675                 {
676                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
677                         break;
678                 }
679
680                 case SUMMON_BIZARRE1:
681                 {
682                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
683                         break;
684                 }
685                 case SUMMON_BIZARRE2:
686                 {
687                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
688                         break;
689                 }
690                 case SUMMON_BIZARRE3:
691                 {
692                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
693                         break;
694                 }
695
696                 case SUMMON_BIZARRE4:
697                 {
698                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
699                         break;
700                 }
701
702                 case SUMMON_BIZARRE5:
703                 {
704                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
705                         break;
706                 }
707
708                 case SUMMON_BIZARRE6:
709                 {
710                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
711                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
712                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
713                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
714                                  (r_ptr->d_char == '|'));
715                         break;
716                 }
717
718                 case SUMMON_GOLEM:
719                 {
720                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
721                         break;
722                 }
723
724                 case SUMMON_CYBER:
725                 {
726                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
727                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
728                         break;
729                 }
730
731
732                 case SUMMON_KIN:
733                 {
734                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
735                         break;
736                 }
737
738                 case SUMMON_DAWN:
739                 {
740                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
741                         break;
742                 }
743
744                 case SUMMON_ANIMAL:
745                 {
746                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
747                         break;
748                 }
749
750                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
753                                (strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
754                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
755                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
756                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
757                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
758                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
759                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
760                         break;
761                 }
762
763                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
764                 {
765                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') &&
766                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
767                         break;
768                 }
769
770                 case SUMMON_LIVING:
771                 {
772                         okay = (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
773                         break;
774                 }
775
776                 case SUMMON_PHANTOM:
777                 {
778                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
779                         break;
780                 }
781
782                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
783                 {
784                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
785                         break;
786                 }
787
788                 case SUMMON_ELEMENTAL:
789                 {
790                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
791                         break;
792                 }
793
794                 case SUMMON_VORTEX:
795                 {
796                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
797                         break;
798                 }
799
800                 case SUMMON_HYBRID:
801                 {
802                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
803                         break;
804                 }
805
806                 case SUMMON_BIRD:
807                 {
808                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
809                         break;
810                 }
811
812                 case SUMMON_KAMIKAZE:
813                 {
814                         int i;
815                         for (i = 0; i < 4; i++)
816                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
817                         break;
818                 }
819
820                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
821                 {
822                         int i;
823
824                         for (i = 0; i < 4; i++)
825                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
826                         okay = (okay && (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING))));
827                         break;
828                 }
829
830                 case SUMMON_MANES:
831                 {
832                         okay = (r_idx == MON_MANES);
833                         break;
834                 }
835
836                 case SUMMON_LOUSE:
837                 {
838                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
839                         break;
840                 }
841
842                 case SUMMON_GUARDIANS:
843                 {
844                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
845                         break;
846                 }
847
848                 case SUMMON_KNIGHTS:
849                 {
850                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
851                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
852                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
853                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
854                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
855                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
856                         break;
857                 }
858         }
859
860         /* Result */
861         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
862         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
863 }
864
865
866 static bool chameleon_change = FALSE;
867
868
869 /*
870  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
871  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
872  */
873 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
874 {
875         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
876         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
877         byte a;
878
879         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
880         {
881                 if (chameleon_change) return TRUE;
882         }
883         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
884         {
885                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
886                 if (r_ptr->freq_spell && !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
887                         return FALSE;
888                 else return TRUE;
889         }
890         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
891         {
892                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
893                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
894                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
895                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
896                         return FALSE;
897                 else return TRUE;
898         }
899         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
900         {
901                 if (r_ptr->level > dun_level)
902                         return FALSE;
903                 else return TRUE;
904         }
905
906         if (d_ptr->special_div == 64) return TRUE;
907         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
908
909         if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_AND)
910         {
911                 if (d_ptr->mflags1)
912                 {
913                         if((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
914                                 return FALSE;
915                 }
916                 if (d_ptr->mflags2)
917                 {
918                         if((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
919                                 return FALSE;
920                 }
921                 if (d_ptr->mflags3)
922                 {
923                         if((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
924                                 return FALSE;
925                 }
926                 if (d_ptr->mflags4)
927                 {
928                         if((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
929                                 return FALSE;
930                 }
931                 if (d_ptr->mflags5)
932                 {
933                         if((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
934                                 return FALSE;
935                 }
936                 if (d_ptr->mflags6)
937                 {
938                         if((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
939                                 return FALSE;
940                 }
941                 if (d_ptr->mflags7)
942                 {
943                         if((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
944                                 return FALSE;
945                 }
946                 if (d_ptr->mflags8)
947                 {
948                         if((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
949                                 return FALSE;
950                 }
951                 if (d_ptr->mflags9)
952                 {
953                         if((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
954                                 return FALSE;
955                 }
956                 for(a = 0; a < 5; a++)
957                         if(d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
958         }
959         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NAND)
960         {
961                 byte ok[9 + 5], i = 0, j = 0;
962
963                 if (d_ptr->mflags1)
964                 {
965                         i++;
966                         if(d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1)
967                                 ok[0] = 1;
968                 }
969                 if (d_ptr->mflags2)
970                 {
971                         i++;
972                         if(d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2)
973                                 ok[1] = 1;
974                 }
975                 if (d_ptr->mflags3)
976                 {
977                         i++;
978                         if(d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3)
979                                 ok[2] = 1;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags4)
982                 {
983                         i++;
984                         if(d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4)
985                                 ok[3] = 1;
986                 }
987                 if (d_ptr->mflags5)
988                 {
989                         i++;
990                         if(d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5)
991                                 ok[4] = 1;
992                 }
993                 if (d_ptr->mflags6)
994                 {
995                         i++;
996                         if(d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6)
997                                 ok[5] = 1;
998                 }
999                 if (d_ptr->mflags7)
1000                 {
1001                         i++;
1002                         if(d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7)
1003                                 ok[6] = 1;
1004                 }
1005                 if (d_ptr->mflags8)
1006                 {
1007                         i++;
1008                         if(d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8)
1009                                 ok[7] = 1;
1010                 }
1011                 if (d_ptr->mflags9)
1012                 {
1013                         i++;
1014                         if(d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9)
1015                                 ok[8] = 1;
1016                 }
1017
1018                 for(a = 0; a < 5; a++)
1019                 {
1020                         if(d_ptr->r_char[a])
1021                         {
1022                                 i++;
1023                                 if (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char) ok[9 + a] = 1;
1024                         }
1025                 }
1026
1027                 j = ok[0] + ok[1] + ok[2] + ok[3] + ok[4] + ok[5] + ok[6] + ok[7] + ok[8] + ok[9] + ok[10] + ok[11] + ok[12] + ok[13];
1028
1029                 if(i == j) return FALSE;
1030         }
1031         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_OR)
1032         {
1033                 byte ok = FALSE, i;
1034                 s32b flag;
1035
1036                 for(i = 0; i < 32; i++)
1037                 {
1038                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1039                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = TRUE;
1040
1041                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1042                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = TRUE;
1043
1044                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1045                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = TRUE;
1046
1047                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1048                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = TRUE;
1049
1050                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1051                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = TRUE;
1052
1053                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1054                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = TRUE;
1055
1056                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1057                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = TRUE;
1058
1059                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1060                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = TRUE;
1061
1062                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1063                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = TRUE;
1064                 }
1065                 for(a = 0; a < 5; a++)
1066                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = TRUE;
1067
1068                 return ok;
1069         }
1070         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NOR)
1071         {
1072                 byte ok = TRUE, i;
1073                 s32b flag;
1074
1075                 for(i = 0; i < 32; i++)
1076                 {
1077                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1078                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = FALSE;
1079
1080                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1081                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = FALSE;
1082
1083                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1084                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = FALSE;
1085
1086                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1087                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = FALSE;
1088
1089                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1090                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = FALSE;
1091
1092                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1093                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = FALSE;
1094
1095                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1096                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = FALSE;
1097
1098                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1099                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = FALSE;
1100
1101                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1102                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = FALSE;
1103                 }
1104                 for(a = 0; a < 5; a++)
1105                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = FALSE;
1106                 return ok;
1107         }
1108
1109         return TRUE;
1110 }
1111
1112 /*
1113  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1114  */
1115 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1116                                           monster_hook_type monster_hook2)
1117 {
1118         int i;
1119
1120         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1121
1122         /* Set the new hooks */
1123         get_mon_num_hook = monster_hook;
1124         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1125
1126         /* Scan the allocation table */
1127         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1128         {
1129                 monster_race    *r_ptr;
1130                 
1131                 /* Get the entry */
1132                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1133
1134                 entry->prob2 = 0;
1135                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1136
1137                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1138                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1139                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1140                         continue;
1141
1142                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change &&
1143                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1144                 {
1145                         /* Hack -- don't create questors */
1146                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1147                                 continue;
1148
1149                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1150                                 continue;
1151                 
1152                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1153                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1154                             (r_ptr->level > dun_level))
1155                                 continue;
1156                 }
1157
1158                 /* Accept this monster */
1159                 entry->prob2 = entry->prob1;
1160
1161                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1162                 {
1163                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1164                         entry->prob2 = hoge / 64;
1165                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1166                 }
1167         }
1168
1169         /* Success */
1170         return (0);
1171 }
1172
1173
1174 static int mysqrt(int n)
1175 {
1176         int tmp = n>>1;
1177         int tasu = 10;
1178         int kaeriti = 1;
1179
1180         if (!tmp)
1181         {
1182                 if (n) return 1;
1183                 else return 0;
1184         }
1185
1186         while(tmp)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tmp >>= 1;
1191                 }
1192                 else break;
1193         }
1194         kaeriti = tmp;
1195         while(tasu)
1196         {
1197                 if ((n/tmp) < tmp)
1198                 {
1199                         tasu--;
1200                         tmp = kaeriti;
1201                 }
1202                 else
1203                 {
1204                         kaeriti = tmp;
1205                         tmp += tasu;
1206                 }
1207         }
1208         return kaeriti;
1209 }
1210
1211 /*
1212  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1213  *
1214  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1215  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1216  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1217  * a relatively efficient manner.
1218  *
1219  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1220  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1221  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1222  *
1223  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1224  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1225  *
1226  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1227  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1228  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1229  *
1230  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1231  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1232  */
1233 s16b get_mon_num(int level)
1234 {
1235         int                     i, j, p;
1236
1237         int                     r_idx;
1238
1239         long            value, total;
1240
1241         monster_race    *r_ptr;
1242
1243         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1244
1245         int pls_kakuritu, pls_level;
1246         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1247
1248         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1249
1250         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1251         {
1252                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1253                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1254         }
1255         else
1256         {
1257                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1258                 pls_level = 2;
1259         }
1260
1261         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1262         {
1263                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1264                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1265                 pls_level += 2;
1266                 level += 3;
1267         }
1268
1269         /* Boost the level */
1270         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1271         {
1272                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1273                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1274                 {
1275                         /* What a bizarre calculation */
1276                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1277                 }
1278                 else
1279                 {
1280                         /* Occasional "nasty" monster */
1281                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1282                         {
1283                                 /* Pick a level bonus */
1284                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1285
1286                                 /* Boost the level */
1287                                 level += d;
1288                         }
1289
1290                         /* Occasional "nasty" monster */
1291                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1292                         {
1293                                 /* Pick a level bonus */
1294                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1295
1296                                 /* Boost the level */
1297                                 level += d;
1298                         }
1299                 }
1300         }
1301
1302
1303         /* Reset total */
1304         total = 0L;
1305
1306         /* Process probabilities */
1307         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1308         {
1309                 /* Monsters are sorted by depth */
1310                 if (table[i].level > level) break;
1311
1312                 /* Default */
1313                 table[i].prob3 = 0;
1314
1315                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1316                 r_idx = table[i].index;
1317
1318                 /* Access the actual race */
1319                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1320
1321                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change)
1322                 {
1323                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1324                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1325                              (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
1326                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1327                         {
1328                                 continue;
1329                         }
1330
1331                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1332                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1333                         {
1334                                 continue;
1335                         }
1336
1337                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1338                         {
1339                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1340                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1341                         }
1342                 }
1343
1344                 /* Accept */
1345                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1346
1347                 /* Total */
1348                 total += table[i].prob3;
1349         }
1350
1351         /* No legal monsters */
1352         if (total <= 0) return (0);
1353
1354
1355         /* Pick a monster */
1356         value = randint0(total);
1357
1358         /* Find the monster */
1359         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1360         {
1361                 /* Found the entry */
1362                 if (value < table[i].prob3) break;
1363
1364                 /* Decrement */
1365                 value = value - table[i].prob3;
1366         }
1367
1368
1369         /* Power boost */
1370         p = randint0(100);
1371
1372         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1373         if (p < 60)
1374         {
1375                 /* Save old */
1376                 j = i;
1377
1378                 /* Pick a monster */
1379                 value = randint0(total);
1380
1381                 /* Find the monster */
1382                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1383                 {
1384                         /* Found the entry */
1385                         if (value < table[i].prob3) break;
1386
1387                         /* Decrement */
1388                         value = value - table[i].prob3;
1389                 }
1390
1391                 /* Keep the "best" one */
1392                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1393         }
1394
1395         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1396         if (p < 10)
1397         {
1398                 /* Save old */
1399                 j = i;
1400
1401                 /* Pick a monster */
1402                 value = randint0(total);
1403
1404                 /* Find the monster */
1405                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1406                 {
1407                         /* Found the entry */
1408                         if (value < table[i].prob3) break;
1409
1410                         /* Decrement */
1411                         value = value - table[i].prob3;
1412                 }
1413
1414                 /* Keep the "best" one */
1415                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1416         }
1417
1418         /* Result */
1419         return (table[i].index);
1420 }
1421
1422
1423
1424
1425
1426 /*
1427  * Build a string describing a monster in some way.
1428  *
1429  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1430  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1431  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1432  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1433  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1434  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1435  *
1436  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1437  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1438  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1439  *
1440  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1441  *
1442  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1443  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1444  *
1445  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1446  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1447  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1448  * in which case you may be in trouble... :-)
1449  *
1450  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1451  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1452  *
1453  * Mode Flags:
1454  *   0x01 --> Objective (or Reflexive)
1455  *   0x02 --> Possessive (or Reflexive)
1456  *   0x04 --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1457  *   0x08 --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1458  *   0x10 --> Pronominalize hidden monsters
1459  *   0x20 --> Pronominalize visible monsters
1460  *   0x40 --> Assume the monster is hidden
1461  *   0x80 --> Assume the monster is visible
1462  *  0x100 --> Chameleon's true name
1463  *  0x200 --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1464  *
1465  * Useful Modes:
1466  *   0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1467  *   0x04 --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1468  *   0x80 --> Genocide resistance name ("the kobold")
1469  *   0x88 --> Killing name ("a kobold")
1470  *   0x22 --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1471  *   0x23 --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1472  */
1473 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1474 {
1475         cptr            res;
1476         monster_race    *r_ptr;
1477
1478         cptr            name;
1479         char            buf[128];
1480         char            silly_name[1024];
1481         bool            seen, pron;
1482         bool            named = FALSE;
1483
1484         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1485
1486         if ((mode & 0x100) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1487         {
1488                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON_K].name);
1489                 else name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON].name);
1490         }
1491         else name = (r_name + r_ptr->name);
1492
1493         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1494         if (p_ptr->image && !(mode & 0x200))
1495         {
1496                 if (one_in_(2))
1497                 {
1498 #ifdef JP
1499 if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1500 #else
1501                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1502 #endif
1503
1504                                 named = TRUE;
1505                 }
1506
1507                 if (!named)
1508                 {
1509                         monster_race *hallu_race;
1510
1511                         do
1512                         {
1513                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1514                         }
1515                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1516
1517                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1518                 }
1519
1520                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1521                 name = silly_name;
1522         }
1523
1524         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1525         seen = (m_ptr && ((mode & 0x80) || (!(mode & 0x40) && m_ptr->ml)));
1526
1527         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1528         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & 0x20)) || (!seen && (mode & 0x10))));
1529
1530
1531         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1532         if (!seen || pron)
1533         {
1534                 /* an encoding of the monster "sex" */
1535                 int kind = 0x00;
1536
1537                 /* Extract the gender (if applicable) */
1538                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1539                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1540
1541                 /* Ignore the gender (if desired) */
1542                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1543
1544
1545                 /* Assume simple result */
1546 #ifdef JP
1547                 res = "²¿¤«";
1548 #else
1549                 res = "it";
1550 #endif
1551
1552
1553                 /* Brute force: split on the possibilities */
1554                 switch (kind + (mode & 0x07))
1555                 {
1556                         /* Neuter, or unknown */
1557 #ifdef JP
1558                         case 0x00: res = "²¿¤«"; break;
1559                         case 0x01: res = "²¿¤«"; break;
1560                         case 0x02: res = "²¿¤«¤Î"; break;
1561                         case 0x03: res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1562                         case 0x04: res = "²¿¤«"; break;
1563                         case 0x05: res = "²¿¤«"; break;
1564                         case 0x06: res = "²¿¤«"; break;
1565                         case 0x07: res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1566 #else
1567                         case 0x00: res = "it"; break;
1568                         case 0x01: res = "it"; break;
1569                         case 0x02: res = "its"; break;
1570                         case 0x03: res = "itself"; break;
1571                         case 0x04: res = "something"; break;
1572                         case 0x05: res = "something"; break;
1573                         case 0x06: res = "something's"; break;
1574                         case 0x07: res = "itself"; break;
1575 #endif
1576
1577
1578                         /* Male (assume human if vague) */
1579 #ifdef JP
1580                         case 0x10: res = "Èà"; break;
1581                         case 0x11: res = "Èà"; break;
1582                         case 0x12: res = "Èà¤Î"; break;
1583                         case 0x13: res = "È༫¿È"; break;
1584                         case 0x14: res = "狼"; break;
1585                         case 0x15: res = "狼"; break;
1586                         case 0x16: res = "狼¤Î"; break;
1587                         case 0x17: res = "È༫¿È"; break;
1588 #else
1589                         case 0x10: res = "he"; break;
1590                         case 0x11: res = "him"; break;
1591                         case 0x12: res = "his"; break;
1592                         case 0x13: res = "himself"; break;
1593                         case 0x14: res = "someone"; break;
1594                         case 0x15: res = "someone"; break;
1595                         case 0x16: res = "someone's"; break;
1596                         case 0x17: res = "himself"; break;
1597 #endif
1598
1599
1600                         /* Female (assume human if vague) */
1601 #ifdef JP
1602                         case 0x20: res = "Èà½÷"; break;
1603                         case 0x21: res = "Èà½÷"; break;
1604                         case 0x22: res = "Èà½÷¤Î"; break;
1605                         case 0x23: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1606                         case 0x24: res = "狼"; break;
1607                         case 0x25: res = "狼"; break;
1608                         case 0x26: res = "狼¤Î"; break;
1609                         case 0x27: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1610 #else
1611                         case 0x20: res = "she"; break;
1612                         case 0x21: res = "her"; break;
1613                         case 0x22: res = "her"; break;
1614                         case 0x23: res = "herself"; break;
1615                         case 0x24: res = "someone"; break;
1616                         case 0x25: res = "someone"; break;
1617                         case 0x26: res = "someone's"; break;
1618                         case 0x27: res = "herself"; break;
1619 #endif
1620
1621                 }
1622
1623                 /* Copy the result */
1624                 (void)strcpy(desc, res);
1625         }
1626
1627
1628         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1629         else if ((mode & 0x02) && (mode & 0x01))
1630         {
1631                 /* The monster is visible, so use its gender */
1632 #ifdef JP
1633                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1634                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1635                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1636 #else
1637                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1638                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1639                 else strcpy(desc, "itself");
1640 #endif
1641
1642         }
1643
1644
1645         /* Handle all other visible monster requests */
1646         else
1647         {
1648                 /* Tanuki? */
1649                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1650                 {
1651 #ifdef JP
1652                                 char *t;
1653                                 strcpy(buf, name);
1654                                 t = buf;
1655                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1656                                 if (*t)
1657                                 {
1658                                         *t = '\0';
1659                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1660                                 }
1661                                 else
1662                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1663 #else
1664                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1665 #endif
1666                 }
1667                 else
1668
1669                 /* It could be a Unique */
1670                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & 0x200)))
1671                 {
1672                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1673                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) && !(mode & 0x100))
1674                         {
1675 #ifdef JP
1676                                 char *t;
1677                                 strcpy(buf, name);
1678                                 t = buf;
1679                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1680                                 if (*t)
1681                                 {
1682                                         *t = '\0';
1683                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1684                                 }
1685                                 else
1686                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1689 #endif
1690                         }
1691                         else if ((cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx == p_ptr->riding) || !p_ptr->inside_battle)
1692                                 (void)strcpy(desc, name);
1693                         else
1694 #ifdef JP
1695                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1696 #else
1697                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1698 #endif
1699                 }
1700
1701                 /* It could be an indefinite monster */
1702                 else if (mode & 0x08)
1703                 {
1704                         /* XXX Check plurality for "some" */
1705
1706                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1707 #ifdef JP
1708                         (void)strcpy(desc, "");
1709 #else
1710                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1711 #endif
1712
1713                         (void)strcat(desc, name);
1714                 }
1715
1716                 /* It could be a normal, definite, monster */
1717                 else
1718                 {
1719                         /* Definite monsters need a definite article */
1720                         if (is_pet(m_ptr))
1721 #ifdef JP
1722                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1723 #else
1724                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1725 #endif
1726
1727                         else
1728 #ifdef JP
1729                                 (void)strcpy(desc, "");
1730 #else
1731                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1732 #endif
1733
1734                         (void)strcat(desc, name);
1735                 }
1736
1737                 if (m_ptr->nickname)
1738                 {
1739 #ifdef JP
1740                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1741 #else
1742                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1743 #endif
1744                         strcat(desc,buf);
1745                 }
1746
1747                 if ((m_ptr->fy == py) && (m_ptr->fx == px))
1748                 {
1749 #ifdef JP
1750                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1751 #else
1752                         strcat(desc,"(riding)");
1753 #endif
1754                 }
1755
1756                 if ((mode & 0x200) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1757                 {
1758                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1759                         {
1760 #ifdef JP
1761                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1762 #else
1763                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1764 #endif
1765                         }
1766                         else
1767                         {
1768 #ifdef JP
1769                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1770 #else
1771                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1772 #endif
1773                         }
1774                 }
1775
1776                 if ((mode & 0x200) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1777                 {
1778                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1779                 }
1780
1781                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1782                 if (mode & 0x02)
1783                 {
1784                         /* XXX Check for trailing "s" */
1785                         
1786                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1787 #ifdef JP
1788                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1789 #else
1790                         (void)strcat(desc, "'s");
1791 #endif
1792
1793                 }
1794         }
1795 }
1796
1797
1798
1799
1800 /*
1801  * Learn about a monster (by "probing" it)
1802  */
1803 void lore_do_probe(int m_idx)
1804 {
1805         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1806
1807         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1808
1809         /* Hack -- Memorize some flags */
1810         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1811         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1812         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1813
1814         /* Update monster recall window */
1815         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1816         {
1817                 /* Window stuff */
1818                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1819         }
1820 }
1821
1822
1823 /*
1824  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1825  *
1826  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1827  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1828  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1829  *
1830  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1831  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1832  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1833  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1834  * described later by the monster recall code.
1835  */
1836 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1837 {
1838         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1839
1840         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1841
1842         /* Note the number of things dropped */
1843         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1844         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1845
1846         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1847         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1848         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1849
1850         /* Update monster recall window */
1851         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1852         {
1853                 /* Window stuff */
1854                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1855         }
1856 }
1857
1858
1859
1860 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1861 {
1862         bool happened = FALSE;
1863         int power = 100;
1864
1865         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1866
1867         if (!necro)
1868         {
1869                 char            m_name[80];
1870                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1871
1872                 power = r_ptr->level / 2;
1873
1874                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1875
1876                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1877                 {
1878                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1879                         power /= 2;
1880                 }
1881                 else power *= 2;
1882
1883                 if (!hack_mind)
1884                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1885
1886                 if (!m_ptr->ml)
1887                         return; /* Cannot see it for some reason */
1888
1889                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1890                         return; /* oops */
1891
1892
1893
1894                 if (is_pet(m_ptr))
1895                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1896
1897                 if (randint1(100) > power) return;
1898
1899                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1900                 {
1901                         return; /* Save, no adverse effects */
1902                 }
1903
1904                 if (p_ptr->image)
1905                 {
1906                         /* Something silly happens... */
1907 #ifdef JP
1908 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1909 #else
1910                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1911 #endif
1912
1913                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1914
1915                         if (one_in_(3))
1916                         {
1917                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
1918                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
1919                         }
1920
1921                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
1922                 }
1923
1924                 /* Something frightening happens... */
1925 #ifdef JP
1926 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1927 #else
1928                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1929 #endif
1930
1931                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
1932
1933                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
1934
1935                 /* Demon characters are unaffected */
1936                 if ((p_ptr->prace == RACE_IMP) || (p_ptr->prace == RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
1937                 if (wizard) return;
1938
1939                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
1940                 if ((p_ptr->prace == RACE_SKELETON) || (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE)
1941                         || (p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE) ||
1942                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
1943                 {
1944                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
1945                 }
1946         }
1947         else
1948         {
1949 #ifdef JP
1950 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
1951 #else
1952                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
1953 #endif
1954
1955         }
1956
1957         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
1958         {
1959                 if (!p_ptr->resist_conf)
1960                 {
1961                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1962                 }
1963                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
1964                 {
1965                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1966                 }
1967                 return;
1968         }
1969
1970         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
1971         {
1972                 do_dec_stat(A_INT);
1973                 do_dec_stat(A_WIS);
1974                 return;
1975         }
1976
1977         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
1978         {
1979                 if (!p_ptr->resist_conf)
1980                 {
1981                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1982                 }
1983                 if (!p_ptr->free_act)
1984                 {
1985                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1986                 }
1987                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1988                         (void)do_dec_stat(A_INT);
1989                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1990                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
1991                 if (!p_ptr->resist_chaos)
1992                 {
1993                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1994                 }
1995                 return;
1996         }
1997
1998         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
1999         {
2000
2001                 if (lose_all_info())
2002 #ifdef JP
2003 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2004 #else
2005                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2006 #endif
2007
2008                 return;
2009         }
2010
2011         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2012         {
2013                 return;
2014         }
2015
2016         /* Else gain permanent insanity */
2017         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2018                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2019                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2020         {
2021                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2022                 return;
2023         }
2024
2025         while (!happened)
2026         {
2027                 switch (randint1(21))
2028                 {
2029                         case 1:
2030                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2031                                 {
2032                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2033                                         {
2034 #ifdef JP
2035 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2036 #else
2037                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2038 #endif
2039                                         }
2040                                         else
2041                                         {
2042 #ifdef JP
2043 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2044 #else
2045                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2046 #endif
2047                                         }
2048
2049                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2050                                         {
2051 #ifdef JP
2052 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2053 #else
2054                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2055 #endif
2056
2057                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2058                                         }
2059                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2060                                         happened = TRUE;
2061                                 }
2062                                 break;
2063                         case 2:
2064                         case 3:
2065                         case 4:
2066                         case 5:
2067                         case 6:
2068                         case 7:
2069                         case 8:
2070                         case 9:
2071                         case 10:
2072                         case 11:
2073                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2074                                 {
2075 #ifdef JP
2076 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2077 #else
2078                                         msg_print("You become paranoid!");
2079 #endif
2080
2081
2082                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2083                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2084                                         {
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2087 #else
2088                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2089 #endif
2090
2091                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2092                                         }
2093
2094                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2095                                         happened = TRUE;
2096                                 }
2097                                 break;
2098                         case 12:
2099                         case 13:
2100                         case 14:
2101                         case 15:
2102                         case 16:
2103                         case 17:
2104                         case 18:
2105                         case 19:
2106                         case 20:
2107                         case 21:
2108                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2109                                 {
2110 #ifdef JP
2111 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2112 #else
2113                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2114 #endif
2115
2116                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2117                                         happened = TRUE;
2118                                 }
2119                                 break;
2120                         default:
2121                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2122                                 {
2123 #ifdef JP
2124 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2125 #else
2126                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2127 #endif
2128
2129                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2130                                         happened = TRUE;
2131                                 }
2132                                 break;
2133                 }
2134         }
2135
2136         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2137         handle_stuff();
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * This function updates the monster record of the given monster
2143  *
2144  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2145  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2146  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2147  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2148  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2149  *
2150  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2151  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2152  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2153  *
2154  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2155  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2156  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2157  *
2158  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2159  * call this function once for every monster.
2160  *
2161  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2162  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2163  *
2164  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2165  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2166  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2167  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2168  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2169  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2170  * and update the visibility.
2171  *
2172  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2173  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2174  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2175  *
2176  * Note that this function is called once per monster every time the
2177  * player moves.  When the player is running, this function is one
2178  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2179  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2180  *
2181  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2182  *
2183  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2184  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2185  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2186  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2187  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2188  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2189  *
2190  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2191  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2192  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2193  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2194  *
2195  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2196  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2197  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2198  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2199  */
2200 void update_mon(int m_idx, bool full)
2201 {
2202         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2203
2204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2205
2206         int d;
2207
2208         /* Current location */
2209         int fy = m_ptr->fy;
2210         int fx = m_ptr->fx;
2211
2212         /* Seen at all */
2213         bool flag = FALSE;
2214
2215         /* Seen by vision */
2216         bool easy = FALSE;
2217
2218
2219         /* Compute distance */
2220         if (full)
2221         {
2222                 /* Distance components */
2223                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2224                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2225
2226                 /* Approximate distance */
2227                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2228
2229                 /* Restrict distance */
2230                 if (d > 255) d = 255;
2231
2232                 if (!d) d = 1;
2233
2234                 /* Save the distance */
2235                 m_ptr->cdis = d;
2236         }
2237
2238         /* Extract distance */
2239         else
2240         {
2241                 /* Extract the distance */
2242                 d = m_ptr->cdis;
2243         }
2244
2245
2246         /* Detected */
2247         if (m_ptr->mflag & (MFLAG_MARK)) flag = TRUE;
2248
2249
2250         /* Nearby */
2251         if (d <= ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2252         {
2253                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2254                 {
2255                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2256                         {
2257                                 /* Detectable */
2258                                 flag = TRUE;
2259
2260                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2261                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2262                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2263                         }
2264
2265                         /* Basic telepathy */
2266                         else if (p_ptr->telepathy)
2267                         {
2268                                 /* Empty mind, no telepathy */
2269                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2270                                 {
2271                                         /* Memorize flags */
2272                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2273                                 }
2274
2275                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2276                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2277                                 {
2278                                         /* One in ten individuals are detectable */
2279                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2280                                         {
2281                                                 /* Detectable */
2282                                                 flag = TRUE;
2283
2284                                                 /* Memorize flags */
2285                                                 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2286
2287                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2288                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2289                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2290                                         }
2291                                 }
2292
2293                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2294                                 else
2295                                 {
2296                                         /* Detectable */
2297                                         flag = TRUE;
2298
2299                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2300                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2301                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2302                                 }
2303                         }
2304                 }
2305
2306                 /* Normal line of sight, and not blind */
2307                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2308                 {
2309                         bool do_invisible = FALSE;
2310                         bool do_cold_blood = FALSE;
2311
2312                         /* Use "infravision" */
2313                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2314                         {
2315                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2316                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD))
2317                                 {
2318                                         /* Take note */
2319                                         do_cold_blood = TRUE;
2320                                 }
2321
2322                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2323                                 else
2324                                 {
2325                                         /* Easy to see */
2326                                         easy = flag = TRUE;
2327                                 }
2328                         }
2329
2330                         /* Use "illumination" */
2331                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2332                         {
2333                                 /* Handle "invisible" monsters */
2334                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2335                                 {
2336                                         /* Take note */
2337                                         do_invisible = TRUE;
2338
2339                                         /* See invisible */
2340                                         if (p_ptr->see_inv)
2341                                         {
2342                                                 /* Easy to see */
2343                                                 easy = flag = TRUE;
2344                                         }
2345                                 }
2346
2347                                 /* Handle "normal" monsters */
2348                                 else
2349                                 {
2350                                         /* Easy to see */
2351                                         easy = flag = TRUE;
2352                                 }
2353                         }
2354
2355                         /* Visible */
2356                         if (flag)
2357                         {
2358                                 /* Memorize flags */
2359                                 if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2360                                 if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2361                         }
2362                 }
2363         }
2364
2365
2366         /* The monster is now visible */
2367         if (flag)
2368         {
2369                 /* It was previously unseen */
2370                 if (!m_ptr->ml)
2371                 {
2372                         /* Mark as visible */
2373                         m_ptr->ml = TRUE;
2374
2375                         /* Draw the monster */
2376                         lite_spot(fy, fx);
2377
2378                         /* Update health bar as needed */
2379                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2380                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2381
2382                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2383                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2384                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2385                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2386                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2387
2388                         /* Eldritch Horror */
2389                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2390                         {
2391                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2392                         }
2393
2394                         /* Disturb on appearance */
2395                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2396                         {
2397                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2398                                         disturb(1, 0);
2399                         }
2400                 }
2401         }
2402
2403         /* The monster is not visible */
2404         else
2405         {
2406                 /* It was previously seen */
2407                 if (m_ptr->ml)
2408                 {
2409                         /* Mark as not visible */
2410                         m_ptr->ml = FALSE;
2411
2412                         /* Erase the monster */
2413                         lite_spot(fy, fx);
2414
2415                         /* Update health bar as needed */
2416                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2417                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2418
2419                         /* Disturb on disappearance */
2420                         if (disturb_move)
2421                         {
2422                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2423                                         disturb(1, 0);
2424                         }
2425                 }
2426         }
2427
2428
2429         /* The monster is now easily visible */
2430         if (easy)
2431         {
2432                 /* Change */
2433                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2434                 {
2435                         /* Mark as easily visible */
2436                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2437
2438                         /* Disturb on appearance */
2439                         if (disturb_move)
2440                         {
2441                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2442                                         disturb(1, 0);
2443                         }
2444                 }
2445         }
2446
2447         /* The monster is not easily visible */
2448         else
2449         {
2450                 /* Change */
2451                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2452                 {
2453                         /* Mark as not easily visible */
2454                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2455
2456                         /* Disturb on disappearance */
2457                         if (disturb_move)
2458                         {
2459                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2460                                         disturb(1, 0);
2461                         }
2462                 }
2463         }
2464 }
2465
2466
2467 /*
2468  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2469  */
2470 void update_monsters(bool full)
2471 {
2472         int i;
2473
2474         /* Update each (live) monster */
2475         for (i = 1; i < m_max; i++)
2476         {
2477                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2478
2479                 /* Skip dead monsters */
2480                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2481
2482                 /* Update the monster */
2483                 update_mon(i, full);
2484         }
2485 }
2486
2487
2488 /*
2489  * Hack -- the index of the summoning monster
2490  */
2491 static int summon_specific_who_for_chameleons = 0;
2492
2493 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2494 {
2495         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2496
2497         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2498         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2499
2500         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2501
2502         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2503                 return FALSE;
2504
2505         return TRUE;
2506 }
2507
2508 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2509 {
2510         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2511
2512         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2513         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2514         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2515         
2516         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2517                 return FALSE;
2518
2519         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2520 }
2521
2522
2523 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2524 {
2525         int attempt = 5000;
2526         int oldmaxhp, i;
2527         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2528         monster_race *r_ptr;
2529         char old_m_name[80];
2530         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2531         bool old_unique = FALSE;
2532
2533         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2534                 old_unique = TRUE;
2535         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2536         r_ptr = &r_info[r_idx];
2537
2538         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2539
2540         if (!r_idx)
2541         {
2542                 chameleon_change = TRUE;
2543                 if (old_unique)
2544                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2545                 else
2546                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2547
2548                 while (attempt--)
2549                 {
2550                         int level;
2551
2552                         if (old_unique)
2553                                 level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2554                         else if (!dun_level)
2555                                 level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2556                         else
2557                                 level = dun_level;
2558
2559                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2560                         r_idx = get_mon_num(level);
2561                         r_ptr = &r_info[r_idx];
2562
2563                         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr)) continue;
2564                         if (!born)
2565                         {
2566                                 if (!old_unique)
2567                                 {
2568                                         if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2569                                         if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2570                                         if (!(r_info[old_r_idx].flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) continue;
2571                                 }
2572                                 else
2573                                 {
2574                                         if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2575                                         if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2576                                 }
2577                         }
2578                         else if (summon_specific_who_for_chameleons > 0)
2579                         {
2580                                 monster_type *sm_ptr = &m_list[summon_specific_who_for_chameleons];
2581
2582                                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2583                                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2584                         }
2585                         break;
2586                 }
2587                 chameleon_change = FALSE;
2588                 if (!attempt) return;
2589         }
2590
2591         m_ptr->r_idx = r_idx;
2592         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2593         update_mon(m_idx, FALSE);
2594         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2595         if (born)
2596         {
2597                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2598                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2599                 {
2600                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2601                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2602                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2603                 }
2604                 return;
2605         }
2606
2607         if (m_idx == p_ptr->riding)
2608         {
2609                 char m_name[80];
2610                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2611 #ifdef JP
2612                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2613 #else
2614                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2615 #endif
2616                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2617 #ifdef JP
2618                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2619 #else
2620                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2621 #endif
2622         }
2623
2624         /* Extract the monster base speed */
2625         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2626         /* Hack -- small racial variety */
2627         /* Allow some small variation per monster */
2628         if(one_in_(4)){
2629                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
2630                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2631         }
2632         else{
2633                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
2634                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2635         }
2636
2637         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2638         /* Assign maximal hitpoints */
2639         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2640         {
2641                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2642         }
2643         else
2644         {
2645                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2646         }
2647         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2648         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2649 }
2650
2651 /*
2652  *  Set initial racial appearance of a monster
2653  */
2654 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2655 {
2656         int ap_r_idx;
2657         int min = MIN(base_level-5, 50);
2658
2659         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2660                 return r_idx;
2661
2662         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2663
2664         while (1)
2665         {
2666                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2667                 if (r_info[ap_r_idx].flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
2668                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) break;
2669         }
2670         return ap_r_idx;
2671 }
2672
2673
2674 /*
2675  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2676  *
2677  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2678  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2679  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2680  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2681  *
2682  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2683  *
2684  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2685  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2686  *
2687  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2688  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2689  *
2690  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2691  * except for the savefile loading code.
2692  */
2693 //bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool friendly, bool pet, bool no_pet)
2694 bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
2695 {
2696         int                     i;
2697         int rune_dam = 0;
2698
2699         cave_type               *c_ptr;
2700
2701         monster_type    *m_ptr;
2702
2703         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2704
2705         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2706
2707         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2708         if(p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2709
2710         /* Verify location */
2711         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2712
2713         /* Require empty space (if not ghostly) */
2714         if (!(!dun_level && (cave[y][x].feat == FEAT_MOUNTAIN) && ((r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) || (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) &&
2715             !cave_empty_bold2(y, x) &&
2716             !((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) &&
2717             !(cave_perma_bold(y, x) || cave[y][x].m_idx ||
2718             ((y == py) && (x == px))))) return (FALSE);
2719
2720         /* Paranoia */
2721         if (!r_idx) return (FALSE);
2722
2723         /* Paranoia */
2724         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2725
2726 #if 0
2727         /* Hack -- no creation on glyph of warding */
2728         if (cave[y][x].feat == FEAT_GLYPH) return (FALSE);
2729         if (cave[y][x].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) return (FALSE);
2730 #endif
2731
2732         /* Nor on the Pattern */
2733         if ((cave[y][x].feat >= FEAT_PATTERN_START)
2734          && (cave[y][x].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
2735                 return (FALSE);
2736
2737         if (monster_terrain_sensitive &&
2738             !monster_can_cross_terrain(cave[y][x].feat, r_ptr))
2739         {
2740                 return FALSE;
2741         }
2742
2743         if (!p_ptr->inside_battle)
2744         {
2745                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2746                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2747                      (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
2748                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2749                 {
2750                         /* Cannot create */
2751                         return (FALSE);
2752                 }
2753                 
2754                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2755                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2756                 {
2757                         return (FALSE);
2758                 }
2759
2760                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2761                 {
2762                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2763                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2764                 }
2765                 
2766                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2767                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2768                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2769                 {
2770                         /* Cannot create */
2771                         return (FALSE);
2772                 }
2773         }
2774
2775         if(quest_number(dun_level))
2776         {
2777                 int hoge = quest_number(dun_level);
2778                 if((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2779                 {
2780                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2781                         {
2782                                 int number_mon, i2, j2;
2783                                 number_mon = 0;
2784
2785                                 /* Count all quest monsters */
2786                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
2787                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
2788                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
2789                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
2790                                                                 number_mon++;
2791                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
2792                                         return FALSE;
2793                         }
2794                 }
2795         }
2796
2797         /* Access the location */
2798         c_ptr = &cave[y][x];
2799
2800         if (c_ptr->feat == FEAT_GLYPH)
2801         {
2802                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
2803                 {
2804                         /* Describe observable breakage */
2805                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2806                         {
2807 #ifdef JP
2808 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
2809 #else
2810                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
2811 #endif
2812
2813                         }
2814
2815                         /* Forget the rune */
2816                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2817
2818                         /* Break the rune */
2819                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
2820
2821                         /* Notice */
2822                         note_spot(y, x);
2823                         rune_dam = 1000;
2824                 }
2825                 else return FALSE;
2826         }
2827
2828         /* Powerful monster */
2829         if (r_ptr->level > dun_level)
2830         {
2831                 /* Unique monsters */
2832                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2833                 {
2834                         /* Message for cheaters */
2835 #ifdef JP
2836                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2837 #else
2838                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
2839 #endif
2840
2841
2842                         /* Boost rating by twice delta-depth */
2843                         rating += (r_ptr->level - dun_level) * 2;
2844                 }
2845
2846                 /* Normal monsters */
2847                 else
2848                 {
2849                         /* Message for cheaters */
2850 #ifdef JP
2851                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2852 #else
2853                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
2854 #endif
2855
2856
2857                         /* Boost rating by delta-depth */
2858                         rating += (r_ptr->level - dun_level);
2859                 }
2860         }
2861
2862         /* Note the monster */
2863         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2864         {
2865                 /* Unique monsters induce message */
2866 #ifdef JP
2867                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2868 #else
2869                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
2870 #endif
2871
2872         }
2873
2874         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7) || (r_ptr->level < 10)) is_kage = FALSE;
2875
2876         /* Make a new monster */
2877         c_ptr->m_idx = m_pop();
2878         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
2879
2880         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
2881         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
2882
2883
2884         /* Get a new monster record */
2885         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2886
2887         /* Save the race */
2888         m_ptr->r_idx = r_idx;
2889         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
2890
2891         /* Sub-alignment of a monster */
2892         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2893                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
2894         else
2895         {
2896                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2897                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2898                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2899         }
2900
2901         /* Place the monster at the location */
2902         m_ptr->fy = y;
2903         m_ptr->fx = x;
2904
2905
2906         /* No "damage" yet */
2907         m_ptr->stunned = 0;
2908         m_ptr->confused = 0;
2909         m_ptr->monfear = 0;
2910
2911         /* Unknown distance */
2912         m_ptr->cdis = 0;
2913
2914         reset_target(m_ptr);
2915
2916         m_ptr->nickname = 0;
2917
2918         m_ptr->exp = 0;
2919
2920         /* No flags */
2921         m_ptr->mflag = 0;
2922         m_ptr->mflag2 = 0;
2923
2924         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
2925         {
2926                 if (who > 0) summon_specific_who_for_chameleons = who;
2927                 else summon_specific_who_for_chameleons = 0;
2928
2929                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
2930                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2931                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_CHAMELEON;
2932                 rating++;
2933
2934                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
2935                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
2936                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2937
2938                 summon_specific_who_for_chameleons = 0;
2939         }
2940         else if (is_kage)
2941         {
2942                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
2943                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_KAGE;
2944         }
2945
2946         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG_NOPET;
2947
2948         /* Not visible */
2949         m_ptr->ml = FALSE;
2950
2951         /* Pet? */
2952         if (mode & PM_FORCE_PET)
2953         {
2954                 set_pet(m_ptr);
2955         }
2956         /* Friendly? */
2957         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
2958                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
2959         {
2960                 if (!(p_ptr->align >= 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) &&
2961                     !(p_ptr->align < 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)))
2962                 {
2963                         set_friendly(m_ptr);
2964                 }
2965         }
2966
2967         /* Assume no sleeping */
2968         m_ptr->csleep = 0;
2969
2970         /* Enforce sleeping if needed */
2971         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
2972         {
2973                 int val = r_ptr->sleep;
2974                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
2975         }
2976
2977         /* Assign maximal hitpoints */
2978         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2979         {
2980                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2981         }
2982         else
2983         {
2984                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2985         }
2986
2987         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2988         if (ironman_nightmare)
2989         {
2990                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2991
2992                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
2993         }
2994
2995         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
2996
2997         /* And start out fully healthy */
2998         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
2999                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
3000         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3001
3002
3003         /* Extract the monster base speed */
3004         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
3005
3006         /* Hack -- small racial variety */
3007         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
3008         {
3009                 /* Allow some small variation per monster */
3010           if(one_in_(4)){
3011                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
3012                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3013           }
3014           else{
3015                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
3016                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3017           }
3018         }
3019
3020         if (summon_specific_type == SUMMON_KNIGHTS) m_ptr->fast = 100;
3021
3022         if (m_ptr->mspeed > 199) m_ptr->mspeed = 199;
3023
3024         /* Give a random starting energy */
3025         if (!ironman_nightmare)
3026         {
3027                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3028         }
3029         else
3030         {
3031                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3032                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3033         }
3034
3035         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3036         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3037         {
3038                 /* Monster is still being nice */
3039                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3040
3041                 /* Must repair monsters */
3042                 repair_monsters = TRUE;
3043         }
3044
3045         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3046         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3047         {
3048                 /* Monster is still being born */
3049                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3050         }
3051
3052
3053         /* Update the monster */
3054         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3055
3056
3057         /* Hack -- Count the monsters on the level */
3058         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
3059                 r_info[r_idx].cur_num++;
3060         else
3061                 r_ptr->cur_num++;
3062
3063
3064         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3065         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3066
3067
3068         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3069         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) shimmer_monsters = TRUE;
3070
3071         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3072         {
3073                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3074                 {
3075                         cptr color;
3076                         object_type *o_ptr;
3077                         char o_name[MAX_NLEN];
3078
3079                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3080 #ifdef JP
3081                                 color = "¹õ¤¯";
3082 #else
3083                                 color = "black";
3084 #endif
3085                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3086 #ifdef JP
3087                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3088 #else
3089                                 color = "perple";
3090 #endif
3091                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3092 #ifdef JP
3093                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3094 #else
3095                                 color = "deep red";
3096 #endif
3097                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3098 #ifdef JP
3099                                 color = "ÀÖ¤¯";
3100 #else
3101                                 color = "red";
3102 #endif
3103                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3104 #ifdef JP
3105                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3106 #else
3107                                 color = "pink";
3108 #endif
3109                         else
3110 #ifdef JP
3111                                 color = "Çò¤¯";
3112 #else
3113                                 color = "white";
3114 #endif
3115
3116                         o_ptr = choose_warning_item();
3117                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3118 #ifdef JP
3119                         msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£",o_name, color);
3120 #else
3121                         msg_format("%s glows %s.",o_name, color);
3122 #endif
3123                 }
3124         }
3125
3126         if (c_ptr->feat == FEAT_MINOR_GLYPH)
3127         {
3128                 /* Break the ward */
3129                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3130                 {
3131                         /* Describe observable breakage */
3132                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3133                         {
3134 #ifdef JP
3135 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3136 #else
3137                                 msg_print("The rune explodes!");
3138 #endif
3139
3140                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_REF | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3141                         }
3142                 }
3143                 else
3144                 {
3145 #ifdef JP
3146 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3147 #else
3148                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3149 #endif
3150                 }
3151
3152                 /* Forget the rune */
3153                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3154
3155                 /* Break the rune */
3156                 c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
3157                 note_spot(y, x);
3158                 lite_spot(y, x);
3159         }
3160
3161         /* Success */
3162         return (TRUE);
3163 }
3164
3165
3166 /*
3167  *  improved version of scatter() for place monster
3168  */
3169
3170 #define MON_SCAT_MAXD 10
3171
3172 static bool mon_scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3173 {
3174         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3175         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3176         int num[MON_SCAT_MAXD];
3177         int i;
3178         int nx, ny;
3179
3180         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3181                 return FALSE;
3182
3183         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3184                 num[i] = 0;
3185
3186         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3187                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3188                 {
3189                         /* Ignore annoying locations */
3190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3191                         
3192                         /* Require "line of sight" */
3193                         if (!los(y, x, ny, nx)) continue;
3194                         
3195                         /* Walls and Monsters block flow */
3196                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3197                         if (cave[ny][nx].m_idx) continue;
3198                         if ((ny == py) && (nx == px)) continue;
3199                         
3200 #if 0
3201                         /* Hack -- no summon on glyph of warding */
3202                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
3203                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
3204 #endif
3205                         
3206                         /* ... nor on the Pattern */
3207                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
3208                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
3209                                 continue;
3210                         
3211                         i = distance(y, x, ny, nx);
3212
3213                         if (i > max_dist)
3214                                 continue;
3215                         
3216                         num[i]++;
3217
3218                         /* random swap */
3219                         if(one_in_(num[i]))
3220                         {
3221                                 place_x[i] = nx;
3222                                 place_y[i] = ny;
3223                         }
3224                         
3225                 }
3226
3227         i = 0;
3228         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3229                 i++;
3230         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3231                 return FALSE;
3232
3233         *xp = place_x[i];
3234         *yp = place_y[i];
3235
3236         return TRUE;
3237 }
3238
3239
3240 /*
3241  * Maximum size of a group of monsters
3242  */
3243 #define GROUP_MAX       32
3244
3245
3246 /*
3247  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3248  */
3249 //static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool friendly, bool pet, bool no_pet)
3250 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3251 {
3252         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3253
3254         int old, n, i;
3255         int total = 0, extra = 0;
3256
3257         int hack_n = 0;
3258
3259         byte hack_y[GROUP_MAX];
3260         byte hack_x[GROUP_MAX];
3261
3262
3263         /* Pick a group size */
3264         total = randint1(10);
3265
3266         /* Hard monsters, small groups */
3267         if (r_ptr->level > dun_level)
3268         {
3269                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3270                 extra = 0 - randint1(extra);
3271         }
3272
3273         /* Easy monsters, large groups */
3274         else if (r_ptr->level < dun_level)
3275         {
3276                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3277                 extra = randint1(extra);
3278         }
3279
3280         /* Hack -- limit group reduction */
3281         if (extra > 9) extra = 9;
3282
3283         /* Modify the group size */
3284         total += extra;
3285
3286         /* Minimum size */
3287         if (total < 1) total = 1;
3288
3289         /* Maximum size */
3290         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3291
3292
3293         /* Save the rating */
3294         old = rating;
3295
3296         /* Start on the monster */
3297         hack_n = 1;
3298         hack_x[0] = x;
3299         hack_y[0] = y;
3300
3301         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3302         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3303         {
3304                 /* Grab the location */
3305                 int hx = hack_x[n];
3306                 int hy = hack_y[n];
3307
3308                 /* Check each direction, up to total */
3309                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3310                 {
3311                         int mx, my;
3312
3313                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3314
3315                         /* Walls and Monsters block flow */
3316                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3317
3318                         /* Attempt to place another monster */
3319                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3320                         {
3321                                 /* Add it to the "hack" set */
3322                                 hack_y[hack_n] = my;
3323                                 hack_x[hack_n] = mx;
3324                                 hack_n++;
3325                         }
3326                 }
3327         }
3328
3329         /* Hack -- restore the rating */
3330         rating = old;
3331
3332
3333         /* Success */
3334         return (TRUE);
3335 }
3336
3337
3338 /*
3339  * Hack -- help pick an escort type
3340  */
3341 static int place_monster_idx = 0;
3342 static int place_monster_m_idx = 0;
3343
3344 /*
3345  * Hack -- help pick an escort type
3346  */
3347 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3348 {
3349         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3350         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3351
3352         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3353
3354         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3355         if (monster_dungeon(place_monster_idx) != monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3356
3357         /* Require similar "race" */
3358         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3359
3360         /* Skip more advanced monsters */
3361         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3362
3363         /* Skip unique monsters */
3364         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3365
3366         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3367         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3368
3369         /* Skip different alignment */
3370         if (((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3371             ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3372                 return FALSE;
3373
3374         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3375         {
3376                 if (((p_ptr->align < 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3377                     ((p_ptr->align > 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3378                         return FALSE;
3379         }
3380
3381         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3382                 return FALSE;
3383
3384         /* Okay */
3385         return (TRUE);
3386 }
3387
3388
3389 /*
3390  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3391  *
3392  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3393  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3394  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3395  *
3396  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3397  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3398  *
3399  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3400  *
3401  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3402  * when running a code profiler.
3403  *
3404  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3405  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3406  */
3407 //bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool grp, bool friendly, bool pet, bool no_kage, bool no_pet)
3408 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3409 {
3410         int             i;
3411         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3412
3413         if (one_in_(333) && !(mode & PM_NO_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3414                 is_kage = TRUE;
3415         else
3416                 is_kage = FALSE;
3417
3418         /* Place one monster, or fail */
3419         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3420
3421
3422         /* Require the "group" flag */
3423         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3424
3425         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3426
3427         /* Friends for certain monsters */
3428         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3429         {
3430                 /* Attempt to place a group */
3431                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3432         }
3433
3434
3435         /* Escorts for certain monsters */
3436         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3437         {
3438                 /* Set the escort index */
3439                 place_monster_idx = r_idx;
3440
3441                 /* Try to place several "escorts" */
3442                 for (i = 0; i < 32; i++)
3443                 {
3444                         int nx, ny, z, d = 3;
3445
3446                         /* Pick a location */
3447                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3448
3449                         /* Require empty grids */
3450                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3451
3452                         /* Prepare allocation table */
3453                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3454
3455                         /* Pick a random race */
3456                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3457
3458                         /* Handle failure */
3459                         if (!z) break;
3460
3461                         /* Place a single escort */
3462                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3463
3464                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3465                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3466                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3467                         {
3468                                 /* Place a group of monsters */
3469                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3470                         }
3471                 }
3472         }
3473
3474         /* Success */
3475         return (TRUE);
3476 }
3477
3478
3479 /*
3480  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3481  *
3482  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3483  */
3484 //bool place_monster(int y, int x, bool slp, bool grp)
3485 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
3486 {
3487         int r_idx;
3488
3489         /* Prepare allocation table */
3490         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3491
3492         /* Pick a monster */
3493         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3494
3495         /* Handle failure */
3496         if (!r_idx) return (FALSE);
3497
3498         /* Attempt to place the monster */
3499         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3500
3501         /* Oops */
3502         return (FALSE);
3503 }
3504
3505
3506 #ifdef MONSTER_HORDES
3507
3508 bool alloc_horde(int y, int x)
3509 {
3510         monster_race *r_ptr = NULL;
3511         int r_idx = 0;
3512         int m_idx;
3513         int attempts = 1000;
3514         int cy = y;
3515         int cx = x;
3516
3517         /* Prepare allocation table */
3518         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3519
3520         while (--attempts)
3521         {
3522                 /* Pick a monster */
3523                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3524
3525                 /* Handle failure */
3526                 if (!r_idx) return (FALSE);
3527
3528                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3529
3530                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3531
3532                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3533                 break;
3534         }
3535         if (attempts < 1) return FALSE;
3536
3537         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) horde_align |= HORDE_NOEVIL;
3538         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) horde_align |= HORDE_NOGOOD;
3539
3540         attempts = 1000;
3541
3542         while (--attempts)
3543         {
3544                 /* Attempt to place the monster */
3545                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3546         }
3547
3548         if (attempts < 1) {horde_align = 0;return FALSE;}
3549
3550         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3551
3552         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3553         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3554
3555         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3556         {
3557                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3558
3559                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3560
3561                 y = cy;
3562                 x = cx;
3563         }
3564
3565         horde_align = 0;
3566         return TRUE;
3567 }
3568
3569 #endif /* MONSTER_HORDES */
3570
3571
3572
3573 /*
3574  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3575  *
3576  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3577  *
3578  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3579  *
3580  * Use "monster_level" for the monster level
3581  */
3582 //bool alloc_monster(int dis, bool slp)
3583 bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
3584 {
3585         int                     y = 0, x = 0;
3586         int         attempts_left = 10000;
3587         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3588
3589         /* Put an Guardian */
3590         if(guardian && d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level && r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num )
3591         {
3592                 int oy;
3593                 int ox;
3594                 int try = 4000;
3595
3596                 /* Find a good position */
3597                 while(try)
3598                 {
3599                         /* Get a random spot */
3600                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3601                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3602
3603                         /* Is it a good spot ? */
3604                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian]))
3605                         {
3606                                 /* Place the guardian */
3607                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
3608                         }
3609                         /* One less try */
3610                         try--;
3611                 }
3612         }
3613
3614
3615         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3616         while (attempts_left--)
3617         {
3618                 /* Pick a location */
3619                 y = randint0(cur_hgt);
3620                 x = randint0(cur_wid);
3621
3622                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3623                 if (dun_level || (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain != TERRAIN_MOUNTAIN))
3624                 {
3625                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3626                 }
3627                 else
3628                 {
3629                         if (!cave_empty_bold2(y, x) && (cave[y][x].feat != FEAT_MOUNTAIN)) continue;
3630                 }
3631
3632                 /* Accept far away grids */
3633                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3634         }
3635
3636         if (!attempts_left)
3637         {
3638                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3639                 {
3640 #ifdef JP
3641 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3642 #else
3643                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3644 #endif
3645
3646                 }
3647
3648                 return (FALSE);
3649         }
3650
3651
3652 #ifdef MONSTER_HORDES
3653         if (randint1(5000) <= dun_level)
3654         {
3655                 if (alloc_horde(y, x))
3656                 {
3657 #ifdef JP
3658 if (cheat_hear) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²");
3659 #else
3660                         if (cheat_hear) msg_print("Monster horde.");
3661 #endif
3662
3663                         return (TRUE);
3664                 }
3665         }
3666         else
3667         {
3668 #endif /* MONSTER_HORDES */
3669
3670                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3671                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3672
3673 #ifdef MONSTER_HORDES
3674         }
3675 #endif /* MONSTER_HORDES */
3676
3677         /* Nope */
3678         return (FALSE);
3679 }
3680
3681
3682
3683
3684 /*
3685  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3686  */
3687 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3688 {
3689         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3690
3691         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3692         if (!monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3693
3694         /* Hack -- identify the summoning monster */
3695         if (summon_specific_who > 0)
3696         {
3697                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3698
3699                 /* Do not summon enemies */
3700
3701                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3702                 if (((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) &&
3703                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
3704                          ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) &&
3705                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL)))
3706                 {
3707                         return FALSE;
3708                 }
3709
3710                 /* Hostile vs. non-hostile */
3711                 if (is_hostile(m_ptr) != summon_specific_hostile)
3712                 {
3713                         return FALSE;
3714                 }
3715         }
3716         /* Use the player's alignment */
3717         else if (summon_specific_who < 0)
3718         {
3719                 /* Do not summon enemies of the pets */
3720                 if ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))
3721                 {
3722                         if (!one_in_((0-p_ptr->align)/2+1)) return FALSE;
3723                 }
3724                 else if ((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
3725                 {
3726                         if (!one_in_(p_ptr->align/2+1)) return FALSE;
3727                 }
3728         }
3729
3730         /* Hack -- no specific type specified */
3731         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3732
3733         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7))) return FALSE;
3734
3735         if ((summon_specific_who < 0) &&
3736             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) &&
3737             (((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) ||
3738              ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))))
3739                 return FALSE;
3740
3741         if ((horde_align & HORDE_NOGOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
3742         if ((horde_align & HORDE_NOEVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
3743
3744         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3745
3746         return (summon_specific_aux(r_idx));
3747 }
3748
3749
3750 /*
3751  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3752  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3753  *
3754  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3755  *
3756  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3757  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3758  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3759  *
3760  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3761  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3762  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3763  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3764  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3765  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3766  * five to allow slight increases in monster power.
3767  *
3768  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3769  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3770  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3771  *
3772  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3773  */
3774 //bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, bool group, bool friendly, bool pet, bool unique_okay, bool no_pet)
3775 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
3776 {
3777         int x, y, r_idx;
3778
3779         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3780
3781         if (!mon_scatter(&y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3782
3783         /* Save the summoner */
3784         summon_specific_who = who;
3785
3786         /* Save the "summon" type */
3787         summon_specific_type = type;
3788
3789         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3790
3791         /* Save the hostility */
3792         summon_specific_hostile = (!(mode & PM_FORCE_FRIENDLY) && !(is_friendly_idx(who)) && !(mode & PM_FORCE_PET));
3793
3794         /* Prepare allocation table */
3795         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3796
3797         /* Pick a monster, using the level calculation */
3798         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3799
3800         /* Handle failure */
3801         if (!r_idx)
3802         {
3803                 summon_specific_type = 0;
3804                 return (FALSE);
3805         }
3806
3807         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
3808
3809         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3810         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
3811         {
3812                 summon_specific_type = 0;
3813                 return (FALSE);
3814         }
3815
3816         summon_specific_type = 0;
3817         /* Success */
3818         return (TRUE);
3819 }
3820
3821 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
3822 //bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, bool slp, bool group_ok, bool friendly, bool pet)
3823 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
3824 {
3825         int x, y;
3826
3827         /* Paranoia */
3828         /* if (!r_idx) return; */
3829
3830         /* Prevent illegal monsters */
3831         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
3832
3833         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
3834
3835         if (!mon_scatter(&y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
3836
3837         /* Place it (allow groups) */
3838         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
3839 }
3840
3841
3842 /*
3843  * Let the given monster attempt to reproduce.
3844  *
3845  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
3846  */
3847 //bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, bool friendly, bool pet)
3848 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
3849 {
3850         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3851
3852         int y, x;
3853
3854         if (!mon_scatter(&y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
3855                 return FALSE;
3856
3857         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3858
3859         /* Create a new monster (awake, no groups) */
3860         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE)))
3861                 return FALSE;
3862
3863         if (clone)
3864         {
3865                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
3866                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG_NOPET;
3867         }
3868
3869         return TRUE;
3870 }
3871
3872
3873
3874
3875
3876 /*
3877  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
3878  *
3879  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
3880  */
3881 void message_pain(int m_idx, int dam)
3882 {
3883         long oldhp, newhp, tmp;
3884         int percentage;
3885
3886         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3887         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3888
3889         char m_name[80];
3890
3891
3892         /* Get the monster name */
3893         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3894
3895         /* Notice non-damage */
3896         if (dam == 0)
3897         {
3898 #ifdef JP
3899                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3900 #else
3901                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
3902 #endif
3903
3904                 return;
3905         }
3906
3907         /* Note -- subtle fix -CFT */
3908         newhp = (long)(m_ptr->hp);
3909         oldhp = newhp + (long)(dam);
3910         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
3911         percentage = (int)(tmp);
3912
3913
3914         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
3915         if (strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
3916         {
3917 #ifdef JP
3918                 if (percentage > 95)
3919                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3920                 else if (percentage > 75)
3921                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3922                 else if (percentage > 50)
3923                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
3924                 else if (percentage > 35)
3925                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3926                 else if (percentage > 20)
3927                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3928                 else if (percentage > 10)
3929                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3930                 else
3931                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3932 #else
3933                 if (percentage > 95)
3934                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3935                 else if (percentage > 75)
3936                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3937                 else if (percentage > 50)
3938                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
3939                 else if (percentage > 35)
3940                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3941                 else if (percentage > 20)
3942                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3943                 else if (percentage > 10)
3944                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3945                 else
3946                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3947 #endif
3948
3949         }
3950
3951
3952         /* Fish */
3953         else if (strchr("l", r_ptr->d_char))
3954         {
3955                 if (percentage > 95)
3956 #ifdef JP
3957 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3958 #else
3959                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3960 #endif
3961                 else if (percentage > 75)
3962 #ifdef JP
3963 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3964 #else
3965                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3966 #endif
3967                 else if (percentage > 50)
3968 #ifdef JP
3969 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
3970 #else
3971                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3972 #endif
3973                 else if (percentage > 35)
3974 #ifdef JP
3975 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3976 #else
3977                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3978 #endif
3979                 else if (percentage > 20)
3980 #ifdef JP
3981 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3982 #else
3983                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3984 #endif
3985                 else if (percentage > 10)
3986 #ifdef JP
3987 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3988 #else
3989                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3990 #endif
3991                 else
3992 #ifdef JP
3993 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3994 #else
3995                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3996 #endif
3997         }
3998
3999
4000         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
4001         else if (strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
4002         {
4003                 if (percentage > 95)
4004 #ifdef JP
4005 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4006 #else
4007                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4008 #endif
4009                 else if (percentage > 75)
4010 #ifdef JP
4011 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4012 #else
4013                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4014 #endif
4015                 else if (percentage > 50)
4016 #ifdef JP
4017 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4018 #else
4019                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4020 #endif
4021                 else if (percentage > 35)
4022 #ifdef JP
4023 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4024 #else
4025                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4026 #endif
4027                 else if (percentage > 20)
4028 #ifdef JP
4029 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4030 #else
4031                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4032 #endif
4033                 else if (percentage > 10)
4034 #ifdef JP
4035 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4036 #else
4037                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4038 #endif
4039                 else
4040 #ifdef JP
4041 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4042 #else
4043                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
4044 #endif
4045         }
4046
4047
4048         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
4049         else if (strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
4050         {
4051                 if (percentage > 95)
4052 #ifdef JP
4053 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4054 #else
4055                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4056 #endif
4057                 else if (percentage > 75)
4058 #ifdef JP
4059 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4060 #else
4061                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4062 #endif
4063                 else if (percentage > 50)
4064 #ifdef JP
4065 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4066 #else
4067                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4068 #endif
4069                 else if (percentage > 35)
4070 #ifdef JP
4071 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4072 #else
4073                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4074 #endif
4075                 else if (percentage > 20)
4076 #ifdef JP
4077 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4078 #else
4079                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4080 #endif
4081                 else if (percentage > 10)
4082 #ifdef JP
4083 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4084 #else
4085                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4086 #endif
4087                 else
4088 #ifdef JP
4089 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4090 #else
4091                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4092 #endif
4093         }
4094
4095
4096         /* Felines */
4097         else if (strchr("f", r_ptr->d_char))
4098         {
4099                 if (percentage > 95)
4100 #ifdef JP
4101 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4102 #else
4103                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4104 #endif
4105                 else if (percentage > 75)
4106 #ifdef JP
4107 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4108 #else
4109                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4110 #endif
4111                 else if (percentage > 50)
4112 #ifdef JP
4113 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4114 #else
4115                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4116 #endif
4117                 else if (percentage > 35)
4118 #ifdef JP
4119 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4120 #else
4121                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4122 #endif
4123                 else if (percentage > 20)
4124 #ifdef JP
4125 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4126 #else
4127                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4128 #endif
4129                 else if (percentage > 10)
4130 #ifdef JP
4131 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4132 #else
4133                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4134 #endif
4135                 else
4136 #ifdef JP
4137 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4138 #else
4139                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4140 #endif
4141         }
4142
4143
4144         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4145         else if (strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4146         {
4147                 if (percentage > 95)
4148 #ifdef JP
4149 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4150 #else
4151                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4152 #endif
4153                 else if (percentage > 75)
4154 #ifdef JP
4155 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4156 #else
4157                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4158 #endif
4159
4160                 else if (percentage > 50)
4161 #ifdef JP
4162 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4163 #else
4164                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4165 #endif
4166
4167                 else if (percentage > 35)
4168 #ifdef JP
4169 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4170 #else
4171                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4172 #endif
4173
4174                 else if (percentage > 20)
4175 #ifdef JP
4176 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4177 #else
4178                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4179 #endif
4180
4181                 else if (percentage > 10)
4182 #ifdef JP
4183 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4184 #else
4185                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4186 #endif
4187
4188                 else
4189 #ifdef JP
4190 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4191 #else
4192                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4193 #endif
4194
4195         }
4196
4197
4198         /* Birds */
4199         else if (strchr("B", r_ptr->d_char))
4200         {
4201                 if (percentage > 95)
4202 #ifdef JP
4203 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4204 #else
4205                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4206 #endif
4207
4208                 else if (percentage > 75)
4209 #ifdef JP
4210 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4211 #else
4212                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4213 #endif
4214
4215                 else if (percentage > 50)
4216 #ifdef JP
4217 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4218 #else
4219                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4220 #endif
4221
4222                 else if (percentage > 35)
4223 #ifdef JP
4224 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4225 #else
4226                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4227 #endif
4228
4229                 else if (percentage > 20)
4230 #ifdef JP
4231 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4232 #else
4233                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4234 #endif
4235
4236                 else if (percentage > 10)
4237 #ifdef JP
4238 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4239 #else
4240                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4241 #endif
4242
4243                 else
4244 #ifdef JP
4245 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4246 #else
4247                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4248 #endif
4249
4250         }
4251
4252
4253         /* Dragons, Demons, High Undead */
4254         else if (strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4255         {
4256                 if (percentage > 95)
4257 #ifdef JP
4258 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4259 #else
4260                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4261 #endif
4262
4263                 else if (percentage > 75)
4264 #ifdef JP
4265 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4266 #else
4267                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4268 #endif
4269
4270                 else if (percentage > 50)
4271 #ifdef JP
4272 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4273 #else
4274                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4275 #endif
4276
4277                 else if (percentage > 35)
4278 #ifdef JP
4279 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4280 #else
4281                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4282 #endif
4283
4284                 else if (percentage > 20)
4285 #ifdef JP
4286 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4287 #else
4288                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4289 #endif
4290
4291                 else if (percentage > 10)
4292 #ifdef JP
4293 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4294 #else
4295                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4296 #endif
4297
4298                 else
4299 #ifdef JP
4300 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4301 #else
4302                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4303 #endif
4304
4305         }
4306
4307
4308         /* Skeletons */
4309         else if (strchr("s", r_ptr->d_char))
4310         {
4311                 if (percentage > 95)
4312 #ifdef JP
4313 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4314 #else
4315                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4316 #endif
4317
4318                 else if (percentage > 75)
4319 #ifdef JP
4320 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4321 #else
4322                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4323 #endif
4324
4325                 else if (percentage > 50)
4326 #ifdef JP
4327 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4328 #else
4329                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4330 #endif
4331
4332                 else if (percentage > 35)
4333 #ifdef JP
4334 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4335 #else
4336                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4337 #endif
4338
4339                 else if (percentage > 20)
4340 #ifdef JP
4341 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4342 #else
4343                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4344 #endif
4345
4346                 else if (percentage > 10)
4347 #ifdef JP
4348 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4349 #else
4350                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4351 #endif
4352
4353                 else
4354 #ifdef JP
4355 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4356 #else
4357                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4358 #endif
4359
4360         }
4361
4362
4363         /* Zombies */
4364         else if (strchr("z", r_ptr->d_char))
4365         {
4366                 if (percentage > 95)
4367 #ifdef JP
4368 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4369 #else
4370                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4371 #endif
4372
4373                 else if (percentage > 75)
4374 #ifdef JP
4375 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4376 #else
4377                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4378 #endif
4379
4380                 else if (percentage > 50)
4381 #ifdef JP
4382 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4383 #else
4384                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4385 #endif
4386
4387                 else if (percentage > 35)
4388 #ifdef JP
4389 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4390 #else
4391                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4392 #endif
4393
4394                 else if (percentage > 20)
4395 #ifdef JP
4396 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4397 #else
4398                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4399 #endif
4400
4401                 else if (percentage > 10)
4402 #ifdef JP
4403 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4404 #else
4405                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4406 #endif
4407
4408                 else
4409 #ifdef JP
4410 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4411 #else
4412                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4413 #endif
4414
4415         }
4416
4417
4418         /* Ghosts */
4419         else if (strchr("G", r_ptr->d_char))
4420
4421         {
4422                 if (percentage > 95)
4423 #ifdef JP
4424 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4425 #else
4426                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4427 #endif
4428
4429                 else if (percentage > 75)
4430 #ifdef JP
4431 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4432 #else
4433                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4434 #endif
4435
4436                 else if (percentage > 50)
4437 #ifdef JP
4438 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4439 #else
4440                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4441 #endif
4442
4443                 else if (percentage > 35)
4444 #ifdef JP
4445 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4446 #else
4447                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4448 #endif
4449
4450                 else if (percentage > 20)
4451 #ifdef JP
4452 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4453 #else
4454                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4455 #endif
4456
4457                 else if (percentage > 10)
4458 #ifdef JP
4459 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4460 #else
4461                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4462 #endif
4463
4464                 else
4465 #ifdef JP
4466 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4467 #else
4468                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4469 #endif
4470
4471         }
4472
4473
4474         /* Dogs and Hounds */
4475         else if (strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4476         {
4477 #ifdef JP
4478                 if (percentage > 95)
4479                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4480                 else if (percentage > 75)
4481                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4482                 else if (percentage > 50)
4483                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4484                 else if (percentage > 35)
4485                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4486                 else if (percentage > 20)
4487                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4488                 else if (percentage > 10)
4489                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4490                 else
4491                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4492 #else
4493                 if (percentage > 95)
4494                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4495                 else if (percentage > 75)
4496                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4497                 else if (percentage > 50)
4498                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4499                 else if (percentage > 35)
4500                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4501                 else if (percentage > 20)
4502                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4503                 else if (percentage > 10)
4504                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4505                 else
4506                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4507 #endif
4508
4509         }
4510
4511         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4512         else if (strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4513         {
4514 #ifdef JP
4515                 if (percentage > 95)
4516                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4517                 else if (percentage > 75)
4518                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4519                 else if (percentage > 50)
4520                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4521                 else if (percentage > 35)
4522                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4523                 else if (percentage > 20)
4524                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4525                 else if (percentage > 10)
4526                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4527                 else
4528                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4529 #else
4530                 if (percentage > 95)
4531                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4532                 else if (percentage > 75)
4533                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4534                 else if (percentage > 50)
4535                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4536                 else if (percentage > 35)
4537                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4538                 else if (percentage > 20)
4539                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4540                 else if (percentage > 10)
4541                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4542                 else
4543                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4544 #endif
4545
4546         }
4547
4548         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4549         else
4550         {
4551 #ifdef JP
4552                 if (percentage > 95)
4553                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4554                 else if (percentage > 75)
4555                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4556                 else if (percentage > 50)
4557                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4558                 else if (percentage > 35)
4559                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4560                 else if (percentage > 20)
4561                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4562                 else if (percentage > 10)
4563                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4564                 else
4565                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4566 #else
4567                 if (percentage > 95)
4568                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4569                 else if (percentage > 75)
4570                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4571                 else if (percentage > 50)
4572                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4573                 else if (percentage > 35)
4574                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4575                 else if (percentage > 20)
4576                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4577                 else if (percentage > 10)
4578                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4579                 else
4580                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4581 #endif
4582
4583         }
4584 }
4585
4586
4587 /*
4588  * Learn about an "observed" resistance.
4589  */
4590 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4591 {
4592 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
4593
4594         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4595
4596         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4597
4598
4599         /* Not allowed to learn */
4600         if (!smart_learn) return;
4601
4602         /* Too stupid to learn anything */
4603         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4604
4605         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4606         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4607
4608
4609         /* XXX XXX XXX */
4610
4611         /* Analyze the knowledge */
4612         switch (what)
4613         {
4614         case DRS_ACID:
4615                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4616                 if (p_ptr->oppose_acid) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4617                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4618                 break;
4619
4620         case DRS_ELEC:
4621                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4622                 if (p_ptr->oppose_elec) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4623                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4624                 break;
4625
4626         case DRS_FIRE:
4627                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4628                 if (p_ptr->oppose_fire) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4629                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4630                 break;
4631
4632         case DRS_COLD:
4633                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4634                 if (p_ptr->oppose_cold) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4635                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4636                 break;
4637
4638         case DRS_POIS:
4639                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4640                 if (p_ptr->oppose_pois) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4641                 break;
4642
4643
4644         case DRS_NETH:
4645                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4646                 break;
4647
4648         case DRS_LITE:
4649                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4650                 break;
4651
4652         case DRS_DARK:
4653                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4654                 break;
4655
4656         case DRS_FEAR:
4657                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4658                 break;
4659
4660         case DRS_CONF:
4661                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4662                 break;
4663
4664         case DRS_CHAOS:
4665                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4666                 break;
4667
4668         case DRS_DISEN:
4669                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4670                 break;
4671
4672         case DRS_BLIND:
4673                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4674                 break;
4675
4676         case DRS_NEXUS:
4677                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4678                 break;
4679
4680         case DRS_SOUND:
4681                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4682                 break;
4683
4684         case DRS_SHARD:
4685                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4686                 break;
4687
4688         case DRS_FREE:
4689                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4690                 break;
4691
4692         case DRS_MANA:
4693                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4694                 break;
4695
4696         case DRS_REFLECT:
4697                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4698                 break;
4699         }
4700
4701 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
4702
4703 }
4704
4705
4706 /*
4707  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4708  */
4709 bool player_place(int y, int x)
4710 {
4711         /* Paranoia XXX XXX */
4712         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4713
4714         /* Save player location */
4715         py = y;
4716         px = x;
4717
4718         /* Success */
4719         return TRUE;
4720 }
4721
4722
4723 /*
4724  * Drop all items carried by a monster
4725  */
4726 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4727 {
4728         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4729         object_type forge;
4730         object_type *o_ptr;
4731         object_type *q_ptr;
4732
4733
4734         /* Drop objects being carried */
4735         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4736         {
4737                 /* Acquire object */
4738                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4739
4740                 /* Acquire next object */
4741                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4742
4743                 /* Paranoia */
4744                 o_ptr->held_m_idx = 0;
4745
4746                 /* Get local object */
4747                 q_ptr = &forge;
4748
4749                 /* Copy the object */
4750                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4751
4752                 /* Delete the object */
4753                 delete_object_idx(this_o_idx);
4754
4755                 /* Drop it */
4756                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4757         }
4758
4759         /* Forget objects */
4760         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4761 }