OSDN Git Service

d4819c826f3a1ae6077ff3f6cfbcb8464341c22a
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42 #include "object-curse.h"
43
44
45 /*!
46  * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
47  * Internal probability routine
48  * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
49  * @param prob 基本確率(%)
50  * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
51  */
52 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
53 {
54         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
55         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
56
57         /* Roll the dice */
58         return (randint0(100) < prob);
59 }
60
61
62 /*!
63  * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
64  * Remove the "bad" spells from a spell list
65  * @param m_idx モンスターの構造体参照ポインタ
66  * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
67  * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
68  * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
69  * @return なし
70  */
71 static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
72 {
73         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
74         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
75
76         u32b f4 = (*f4p);
77         u32b f5 = (*f5p);
78         u32b f6 = (*f6p);
79
80         u32b smart = 0L;
81
82
83         /* Too stupid to know anything */
84         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
85
86
87         /* Must be cheating or learning */
88         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
89
90
91         /* Update acquired knowledge */
92         if (smart_learn)
93         {
94                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
95                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
96                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
97
98                 /* Use the memorized flags */
99                 smart = m_ptr->smart;
100         }
101
102
103         /* Cheat if requested */
104         if (smart_cheat)
105         {
106                 /* Know basic info */
107                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
108                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
109                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
110                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
111                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
112                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
113                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
114                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
115                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
116                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
117                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
118                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
119
120                 /* Know poison info */
121                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
122                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
123
124                 /* Know special resistances */
125                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
126                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
127                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
128                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
129                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
130                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
131                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
132                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
133                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
134                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
135                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
136                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
137
138                 /* Know bizarre "resistances" */
139                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
140                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
141         }
142
143
144         /* Nothing known */
145         if (!smart) return;
146
147
148         if (smart & SM_IMM_ACID)
149         {
150                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
151                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
152                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
153         }
154         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
155         {
156                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
157                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
158                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
159         }
160         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
161         {
162                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
163                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
164                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
165         }
166
167
168         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
169         {
170                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
171                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
172                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
173         }
174         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
175         {
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
178                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
179         }
180         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
181         {
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
184                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
185         }
186
187
188         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
189         {
190                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
191                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
192                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
193         }
194         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
195         {
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
198                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
199         }
200         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
201         {
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
204                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
205         }
206
207
208         if (smart & (SM_IMM_COLD))
209         {
210                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
211                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
213                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
214         }
215         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
216         {
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
219                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
220                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
221         }
222         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
223         {
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
225                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
226                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
227                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
228         }
229
230
231         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
232         {
233                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
234                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
235                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
236                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
237         }
238         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
239         {
240                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
241                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
242         }
243
244
245         if (smart & (SM_RES_NETH))
246         {
247                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
248                 {
249                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
250                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
251                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
252                 }
253                 else
254                 {
255                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
256                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
257                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
258                 }
259         }
260
261         if (smart & (SM_RES_LITE))
262         {
263                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
264                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
265         }
266
267         if (smart & (SM_RES_DARK))
268         {
269                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
270                 {
271                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
272                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
273                 }
274                 else
275                 {
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
277                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
278                 }
279         }
280
281         if (smart & (SM_RES_FEAR))
282         {
283                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
284         }
285
286         if (smart & (SM_RES_CONF))
287         {
288                 f5 &= ~(RF5_CONF);
289                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
290         }
291
292         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
293         {
294                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
295                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
296         }
297
298         if (smart & (SM_RES_DISEN))
299         {
300                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
301         }
302
303         if (smart & (SM_RES_BLIND))
304         {
305                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
306         }
307
308         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
309         {
310                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
311                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
312         }
313
314         if (smart & (SM_RES_SOUND))
315         {
316                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
317         }
318
319         if (smart & (SM_RES_SHARD))
320         {
321                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
322         }
323
324         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
325         {
326                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
327                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
328                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
329                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
330                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
331                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
332                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
333                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
334                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
335                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
336         }
337
338         if (smart & (SM_IMM_FREE))
339         {
340                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
341                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_MANA))
345         {
346                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
347         }
348
349         /* No spells left? */
350         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
351
352         (*f4p) = f4;
353         (*f5p) = f5;
354         (*f6p) = f6;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
360  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
361  * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
362  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
363  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
364  */
365 bool summon_possible(POSITION y1, POSITION x1)
366 {
367         POSITION y, x;
368
369         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
370         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
371         {
372                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
373                 {
374                         /* Ignore illegal locations */
375                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
376
377                         /* Only check a circular area */
378                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
379
380                         /* ...nor on the Pattern */
381                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
382
383                         /* Require empty floor grid in line of projection */
384                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
385                 }
386         }
387
388         return FALSE;
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
394  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
395  * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
396  * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
397  */
398 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
399 {
400         POSITION xx, yy;
401         POSITION y = m_ptr->fy;
402         POSITION x = m_ptr->fx;
403         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
404         cave_type *c_ptr;
405
406         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
407         {
408                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
409                 {
410                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
411                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
412                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
413
414                         c_ptr = &cave[yy][xx];
415                         /* Scan the pile of objects */
416                         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
417                         {
418                                 /* Acquire object */
419                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
420
421                                 /* Acquire next object */
422                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
423
424                                 /* Known to be worthless? */
425                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
426                                 {
427                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
428                                 }
429                         }
430                 }
431         }
432         return FALSE;
433 }
434
435
436
437 /*!
438  * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
439  * Determine if a bolt spell will hit the player.
440  * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
441  * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
442  * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
443  * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
444  * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
445  * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
446  * @details
447  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
448  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
449  * between the attacker and target.\n
450  *\n
451  * This is exactly like "projectable", but it will\n
452  * return FALSE if a monster is in the way.\n
453  * no equally friendly monster is\n
454  * between the attacker and target.\n
455  */
456 bool clean_shot(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
457 {
458         /* Must be the same as projectable() */
459
460         int i;
461         POSITION y, x;
462
463         int grid_n = 0;
464         u16b grid_g[512];
465
466         /* Check the projection path */
467         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
468
469         /* No grid is ever projectable from itself */
470         if (!grid_n) return (FALSE);
471
472         /* Final grid */
473         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
474         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
475
476         /* May not end in an unrequested grid */
477         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
478
479         for (i = 0; i < grid_n; i++)
480         {
481                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
482                 x = GRID_X(grid_g[i]);
483
484                 if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
485                 {
486                         monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
487                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
488                         {
489                                 return (FALSE);
490                         }
491                 }
492                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
493                 if (player_bold(y, x))
494                 {
495                         if (is_friend) return (FALSE);
496                 }
497         }
498
499         return (TRUE);
500 }
501
502 /*!
503  * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
504  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
505  * @param m_idx モンスターのID
506  * @param y 目標のY座標
507  * @param x 目標のX座標
508  * @param typ 効果属性ID
509  * @param dam_hp 威力
510  * @param monspell モンスター魔法のID
511  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
512  * @return なし
513  */
514 void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
515   {
516     BIT_FLAGS flg = 0;
517     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
518
519     switch (target_type)
520     {
521     case MONSTER_TO_MONSTER:
522         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
523         break;
524     case MONSTER_TO_PLAYER:
525         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
526         break;
527     }
528         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
529
530         /* Target the player with a bolt attack */
531         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
532 }
533
534 /*!
535  * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
536  * @param m_idx モンスターのID
537  * @param y 目標のY座標
538  * @param x 目標のX座標
539  * @param typ 効果属性ID
540  * @param dam_hp 威力
541  * @param monspell モンスター魔法のID
542  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
543  * @return なし
544  */
545 void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
546 {
547     BIT_FLAGS flg = 0;
548     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
549
550     switch (target_type)
551     {
552     case MONSTER_TO_MONSTER:
553         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
554         break;
555     case MONSTER_TO_PLAYER:
556         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
557         break;
558     }
559
560         /* Target the player with a bolt attack */
561         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
562 }
563
564
565 /*!
566  * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
567  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
568  * @param y 目標地点のY座標
569  * @param x 目標地点のX座標
570  * @param m_idx モンスターのID
571  * @param typ 効果属性ID
572  * @param dam_hp 威力
573  * @param rad 半径
574  * @param breath 
575  * @param monspell モンスター魔法のID
576  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
577  * @return なし
578  */
579 void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
580 {
581     monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
582     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
583     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
584         BIT_FLAGS flg = 0x00;
585
586     switch (target_type)
587     {
588         case MONSTER_TO_MONSTER:
589             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
590             break;
591         case MONSTER_TO_PLAYER:
592             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
593             break;
594     }
595
596         /* Determine the radius of the blast */
597         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
598
599         /* Handle breath attacks */
600         if (breath) rad = 0 - rad;
601
602         switch (typ)
603         {
604         case GF_ROCKET:
605                 flg |= PROJECT_STOP;
606                 break;
607         case GF_DRAIN_MANA:
608         case GF_MIND_BLAST:
609         case GF_BRAIN_SMASH:
610         case GF_CAUSE_1:
611         case GF_CAUSE_2:
612         case GF_CAUSE_3:
613         case GF_CAUSE_4:
614         case GF_HAND_DOOM:
615                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
616                 break;
617         }
618
619         /* Target the player with a ball attack */
620         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
621 }
622
623
624
625
626 /*!
627  * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
628  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
629  * @param spell 判定対象のID
630  * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
631  */
632 static bool spell_attack(byte spell)
633 {
634         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
635         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
636
637         /* Various "ball" spells */
638         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
639
640         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
641         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
642
643         /* Hand of Doom */
644         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
645
646         /* Psycho-Spear */
647         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
648
649         /* Doesn't hurt */
650         return (FALSE);
651 }
652
653
654 /*!
655  * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
656  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
657  * @param spell 判定対象のID
658  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
659  */
660 static bool spell_escape(byte spell)
661 {
662         /* Blink or Teleport */
663         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
664
665         /* Teleport the player away */
666         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
667
668         /* Isn't good for escaping */
669         return (FALSE);
670 }
671
672 /*!
673  * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
674  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
675  * @param spell 判定対象のID
676  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
677  */
678 static bool spell_annoy(byte spell)
679 {
680         /* Shriek */
681         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
682
683         /* Brain smash, et al (added curses) */
684         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
685
686         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
687         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
688
689         /* Teleport to */
690         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
691
692         /* Teleport level */
693         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
694
695         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
696         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
697
698         /* Doesn't annoy */
699         return (FALSE);
700 }
701
702 /*!
703  * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
704  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
705  * @param spell 判定対象のID
706  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
707  */
708 static bool spell_summon(byte spell)
709 {
710         /* All summon spells */
711         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
712
713         /* Doesn't summon */
714         return (FALSE);
715 }
716
717
718 /*!
719  * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
720  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
721  * @param spell 判定対象のID
722  * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
723  */
724 static bool spell_raise(byte spell)
725 {
726         /* All raise-dead spells */
727         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
728
729         /* Doesn't summon */
730         return (FALSE);
731 }
732
733 /*!
734  * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
735  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
736  * @param spell 判定対象のID
737  * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
738  */
739 static bool spell_tactic(byte spell)
740 {
741         /* Blink */
742         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
743
744         /* Not good */
745         return (FALSE);
746 }
747
748 /*!
749  * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
750  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
751  * @param spell 判定対象のID
752  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
753  */
754 static bool spell_invulner(byte spell)
755 {
756         /* Invulnerability */
757         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
758
759         /* No invulnerability */
760         return (FALSE);
761 }
762
763 /*!
764  * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
765  * Return TRUE if a spell hastes.
766  * @param spell 判定対象のID
767  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
768  */
769 static bool spell_haste(byte spell)
770 {
771         /* Haste self */
772         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
773
774         /* Not a haste spell */
775         return (FALSE);
776 }
777
778
779 /*!
780  * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
781  * Return TRUE if a spell world.
782  * @param spell 判定対象のID
783  * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
784  */
785 static bool spell_world(byte spell)
786 {
787         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
788         return (FALSE);
789 }
790
791
792 /*!
793  * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
794  * Return TRUE if a spell special.
795  * @param spell 判定対象のID
796  * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
797  */
798 static bool spell_special(byte spell)
799 {
800         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
801         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
802         return (FALSE);
803 }
804
805
806 /*!
807  * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
808  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
809  * @param spell 判定対象のID
810  * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
811  */
812 static bool spell_psy_spe(byte spell)
813 {
814         /* world */
815         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
816
817         /* Not a haste spell */
818         return (FALSE);
819 }
820
821
822 /*!
823  * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
824  * Return TRUE if a spell is good for healing.
825  * @param spell 判定対象のID
826  * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
827  */
828 static bool spell_heal(byte spell)
829 {
830         /* Heal */
831         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
832
833         /* No healing */
834         return (FALSE);
835 }
836
837
838 /*!
839  * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
840  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
841  * @param spell 判定対象のID
842  * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
843  */
844 static bool spell_dispel(byte spell)
845 {
846         /* Dispel */
847         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
848
849         /* No dispel */
850         return (FALSE);
851 }
852
853
854 /*!
855  * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
856  * Check should monster cast dispel spell.
857  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
858  * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
859  */
860 bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
861 {
862         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
863         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
864
865         /* Invulnabilty (including the song) */
866         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
867
868         /* Wraith form */
869         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
870
871         /* Shield */
872         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
873
874         /* Magic defence */
875         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
876
877         /* Multi Shadow */
878         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
879
880         /* Robe of dust */
881         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
882
883         /* Berserk Strength */
884         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
885
886         /* Demon Lord */
887         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
888
889         /* Elemental resistances */
890         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
891         {
892                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
893                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
894         }
895
896         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
897         {
898                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
899                 {
900                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
901                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
902                 }
903         }
904
905         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
906         {
907                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
908                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
909         }
910
911         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
912         {
913                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
914                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
915         }
916
917         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
918         {
919                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
920                 {
921                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
922                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
923                 }
924         }
925
926         /* Ultimate resistance */
927         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
928
929         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
930         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
931
932         /* Elemental Brands */
933         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
934         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
935         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
936         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
937         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
938
939         /* Speed */
940         if (p_ptr->pspeed < 145)
941         {
942                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
943         }
944
945         /* Light speed */
946         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
947
948         if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
949         {
950                 if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
951         }
952
953         /* No need to cast dispel spell */
954         return (FALSE);
955 }
956
957
958 /*!
959  * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
960  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
961  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
962  * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
963  * @param num spellsの長さ
964  * @return 選択したモンスター魔法のID
965  * @details
966  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
967  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
968  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
969  *\n
970  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
971  * will choose more "intelligently".\n
972  *\n
973  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
974  *\n
975  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
976  */
977 static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
978 {
979         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
980         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
981
982         byte escape[96], escape_num = 0;
983         byte attack[96], attack_num = 0;
984         byte summon[96], summon_num = 0;
985         byte tactic[96], tactic_num = 0;
986         byte annoy[96], annoy_num = 0;
987         byte invul[96], invul_num = 0;
988         byte haste[96], haste_num = 0;
989         byte world[96], world_num = 0;
990         byte special[96], special_num = 0;
991         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
992         byte raise[96], raise_num = 0;
993         byte heal[96], heal_num = 0;
994         byte dispel[96], dispel_num = 0;
995
996         int i;
997
998         /* Stupid monsters choose randomly */
999         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1000         {
1001                 /* Pick at random */
1002                 return (spells[randint0(num)]);
1003         }
1004
1005         /* Categorize spells */
1006         for (i = 0; i < num; i++)
1007         {
1008                 /* Escape spell? */
1009                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1010
1011                 /* Attack spell? */
1012                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1013
1014                 /* Summon spell? */
1015                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1016
1017                 /* Tactical spell? */
1018                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1019
1020                 /* Annoyance spell? */
1021                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1022
1023                 /* Invulnerability spell? */
1024                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1025
1026                 /* Haste spell? */
1027                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1028
1029                 /* World spell? */
1030                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1031
1032                 /* Special spell? */
1033                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1034
1035                 /* Psycho-spear spell? */
1036                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1037
1038                 /* Raise-dead spell? */
1039                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1040
1041                 /* Heal spell? */
1042                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1043
1044                 /* Dispel spell? */
1045                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1046         }
1047
1048         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1049
1050         /* world */
1051         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
1052         {
1053                 /* Choose haste spell */
1054                 return (world[randint0(world_num)]);
1055         }
1056
1057         /* special */
1058         if (special_num)
1059         {
1060                 bool success = FALSE;
1061                 switch(m_ptr->r_idx)
1062                 {
1063                         case MON_BANOR:
1064                         case MON_LUPART:
1065                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1066                                 break;
1067                         default: break;
1068                 }
1069                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1070         }
1071
1072         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1073         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1074         {
1075                 /* Choose heal spell if possible */
1076                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1077         }
1078
1079         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1080         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1081         {
1082                 /* Choose escape spell if possible */
1083                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1084         }
1085
1086         /* special */
1087         if (special_num)
1088         {
1089                 bool success = FALSE;
1090                 switch (m_ptr->r_idx)
1091                 {
1092                         case MON_OHMU:
1093                         case MON_BANOR:
1094                         case MON_LUPART:
1095                                 break;
1096                         case MON_BANORLUPART:
1097                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1098                                 break;
1099                         case MON_ROLENTO:
1100                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1101                                 break;
1102                         default:
1103                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1104                                 break;
1105                 }
1106                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1107         }
1108
1109         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1110         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
1111         {
1112                 /* Choose tactical spell */
1113                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1114         }
1115
1116         /* Summon if possible (sometimes) */
1117         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1118         {
1119                 /* Choose summon spell */
1120                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1121         }
1122
1123         /* dispel */
1124         if (dispel_num && one_in_(2))
1125         {
1126                 /* Choose dispel spell if possible */
1127                 if (dispel_check(m_idx))
1128                 {
1129                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1130                 }
1131         }
1132
1133         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1134         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1135         {
1136                 /* Choose raise-dead spell */
1137                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1138         }
1139
1140         /* Attack spell (most of the time) */
1141         if (IS_INVULN())
1142         {
1143                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1144                 {
1145                         /* Choose attack spell */
1146                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1147                 }
1148                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1149                 {
1150                         /* Choose attack spell */
1151                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1152                 }
1153         }
1154         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1155         {
1156                 /* Choose attack spell */
1157                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1158         }
1159
1160         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1161         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
1162         {
1163                 /* Choose tactic spell */
1164                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1165         }
1166
1167         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1168         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1169         {
1170                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1171                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1172         }
1173
1174         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1175         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1176         {
1177                 /* Choose heal spell if possible */
1178                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1179         }
1180
1181         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1182         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1183         {
1184                 /* Choose haste spell */
1185                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1186         }
1187
1188         /* Annoy player (most of the time) */
1189         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1190         {
1191                 /* Choose annoyance spell */
1192                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1193         }
1194
1195         /* Choose no spell */
1196         return (0);
1197 }
1198
1199
1200 /*!
1201  * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
1202  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1203  * @param spell 判定対象のID
1204  * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
1205  */
1206 bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
1207 {
1208         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1209         {
1210                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1211         }
1212         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1213         {
1214                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1215         }
1216         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1217         {
1218                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1219         }
1220
1221         /* This spell is not "inate" */
1222         return FALSE;
1223 }
1224
1225
1226 /*!
1227  * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
1228  * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
1229  * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
1230  * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
1231  * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
1232  * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
1233  * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
1234  */
1235 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
1236         int f_flag, bool (*path_check)(POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
1237 {
1238         int i;
1239         int tonari;
1240         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1241                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1242                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1243                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1244         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1245                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1246                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1247                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1248
1249         if (m_ptr->fy < p_ptr->y && m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 0;
1250         else if (m_ptr->fy < p_ptr->y) tonari = 1;
1251         else if (m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 2;
1252         else tonari = 3;
1253
1254         for (i = 0; i < 8; i++)
1255         {
1256                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1257                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1258                 cave_type *c_ptr;
1259
1260                 /* Access the next grid */
1261                 c_ptr = &cave[next_y][next_x];
1262
1263                 /* Skip this feature */
1264                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
1265
1266                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1267                 {
1268                         *yp = next_y;
1269                         *xp = next_x;
1270                         return TRUE;
1271                 }
1272         }
1273
1274         return FALSE;
1275 }
1276
1277 #define DO_SPELL_NONE    0
1278 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1279 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1280 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1281
1282 /*!
1283  * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
1284  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1285  * @param m_idx モンスター構造体配列のID
1286  * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
1287  * @details
1288  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1289  *\n
1290  * This function could use some work, but remember to\n
1291  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1292  *\n
1293  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1294  *\n
1295  * Note that several effects should really not be "seen"\n
1296  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1297  *\n
1298  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1299  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1300  *\n
1301  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1302  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1303  *\n
1304  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1305  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1306  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1307  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1308  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1309  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1310  * with those values being initialized with the player location.\n
1311  *\n
1312  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1313  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1314  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1315  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1316  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1317  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1318  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1319  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1320  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1321  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1322  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1323  * pillar and then teleported away, for example.\n
1324  *\n
1325  * @note
1326  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1327  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1328  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1329  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1330  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1331  *\n
1332  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1333  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1334  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1335  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1336  *\n
1337  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1338  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1339  */
1340 bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
1341 {
1342         int k;
1343         SPELL_IDX thrown_spell = 0;
1344         DEPTH rlev;
1345         PERCENTAGE failrate;
1346         byte            spell[96], num = 0;
1347         BIT_FLAGS f4, f5, f6;
1348         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1349         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1350         char m_name[80];
1351 #ifndef JP
1352         char m_poss[80];
1353 #endif
1354         bool            no_inate = FALSE;
1355         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1356         int             dam = 0;
1357
1358         /* Target location */
1359         POSITION x = p_ptr->x;
1360         POSITION y = p_ptr->y;
1361
1362         /* Target location for lite breath */
1363         POSITION x_br_lite = 0;
1364         POSITION y_br_lite = 0;
1365
1366         /* Extract the "see-able-ness" */
1367     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1368         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1369
1370         /* Check "projectable" */
1371         bool direct;
1372
1373         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
1374                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1375
1376         bool can_use_lite_area = FALSE;
1377
1378         bool can_remember;
1379
1380         /* Cannot cast spells when confused */
1381         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1382         {
1383                 reset_target(m_ptr);
1384                 return (FALSE);
1385         }
1386
1387         /* Cannot cast spells when nice */
1388         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1389         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1390
1391
1392         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1393         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1394
1395         /* Handle "track_target" option (?) */
1396
1397
1398         /* Extract the racial spell flags */
1399         f4 = r_ptr->flags4;
1400         f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
1401         f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
1402
1403         /*** require projectable player ***/
1404
1405         /* Check range */
1406         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1407
1408         /* Check path for lite breath */
1409         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1410         {
1411                 y_br_lite = y;
1412                 x_br_lite = x;
1413
1414                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1415                 {
1416                         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1417
1418                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1419                         {
1420                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1421                         }
1422                 }
1423
1424                 /* Check path to next grid */
1425                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1426
1427                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1428                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1429                 {
1430                         y_br_lite = 0;
1431                         x_br_lite = 0;
1432                 }
1433         }
1434
1435         /* Check path */
1436         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1437         {
1438                 feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
1439
1440                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1441                 {
1442                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1443                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1444
1445                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1446                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Check path to next grid */
1451         else
1452         {
1453                 bool success = FALSE;
1454
1455                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1456                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1457                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1458                 {
1459                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1460                         success = TRUE;
1461                 }
1462                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1463                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1464                 {
1465                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1466                         success = TRUE;
1467                 }
1468                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1469                 {
1470                         int by = y, bx = x;
1471                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1472                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1473                         {
1474                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1475                                 success = TRUE;
1476                         }
1477                 }
1478
1479                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1480
1481                 if (!success)
1482                 {
1483                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1484                         {
1485                                 y = m_ptr->target_y;
1486                                 x = m_ptr->target_x;
1487                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1488                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1489                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1490                                 success = TRUE;
1491                         }
1492
1493                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1494                         {
1495                                 if (!success)
1496                                 {
1497                                         y = y_br_lite;
1498                                         x = x_br_lite;
1499                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1500                                         success = TRUE;
1501                                 }
1502                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1503                         }
1504                 }
1505
1506                 /* No spells */
1507                 if (!success) return FALSE;
1508         }
1509
1510         reset_target(m_ptr);
1511
1512         /* Extract the monster level */
1513         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1514
1515         /* Forbid inate attacks sometimes */
1516         if (no_inate)
1517         {
1518                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1519                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1520                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1521         }
1522
1523         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1524         {
1525                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1526                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1527                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1528                         can_use_lite_area = TRUE;
1529
1530                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1531                 {
1532                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1533                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1534                 }
1535         }
1536
1537         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1538         {
1539                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1540                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1541                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1542         }
1543
1544         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1545         {
1546                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1547                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1548                         (randint0(100) < 50))
1549                 {
1550                         /* Require intelligent spells */
1551                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1552                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1553                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1554                 }
1555
1556                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1557                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1558                 {
1559                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1560                 }
1561         }
1562
1563         /* No spells left */
1564         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1565
1566         /* Remove the "ineffective" spells */
1567         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1568
1569         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1570         {
1571                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1572                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1573                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1574
1575                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1576         }
1577
1578         /* No spells left */
1579         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1580
1581         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1582         {
1583                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1584
1585                 /* Check for a clean bolt shot */
1586                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1587                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1588                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1589                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE))
1590                 {
1591                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1592                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1593                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1594                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1595                 }
1596
1597                 /* Check for a possible summon */
1598                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1599                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1600                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1601                     !(summon_possible(y, x)))
1602                 {
1603                         /* Remove summoning spells */
1604                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1605                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1606                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1607                 }
1608
1609                 /* Check for a possible raise dead */
1610                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1611                 {
1612                         /* Remove raise dead spell */
1613                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1614                 }
1615
1616                 /* Special moves restriction */
1617                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1618                 {
1619                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1620                         {
1621                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1622                         }
1623                 }
1624
1625                 /* No spells left */
1626                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1627         }
1628
1629         /* Extract the "inate" spells */
1630         for (k = 0; k < 32; k++)
1631         {
1632         if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
1633         }
1634
1635         /* Extract the "normal" spells */
1636         for (k = 0; k < 32; k++)
1637         {
1638         if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
1639         }
1640
1641         /* Extract the "bizarre" spells */
1642         for (k = 0; k < 32; k++)
1643         {
1644         if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
1645         }
1646
1647         /* No spells left */
1648         if (!num) return (FALSE);
1649
1650         /* Stop if player is dead or gone */
1651         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1652
1653         /* Stop if player is leaving */
1654         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1655
1656         /* Get the monster name (or "it") */
1657         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1658
1659 #ifndef JP
1660         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1661         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1662 #endif
1663
1664         switch (do_spell)
1665         {
1666         case DO_SPELL_NONE:
1667                 {
1668                         int attempt = 10;
1669                         while (attempt--)
1670                         {
1671                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1672                                 if (thrown_spell) break;
1673                         }
1674                 }
1675                 break;
1676
1677         case DO_SPELL_BR_LITE:
1678                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1679                 break;
1680
1681         case DO_SPELL_BR_DISI:
1682                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1683                 break;
1684
1685         case DO_SPELL_BA_LITE:
1686                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1687                 break;
1688
1689         default:
1690                 return FALSE; /* Paranoia */
1691         }
1692
1693         /* Abort if no spell was chosen */
1694         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1695
1696         /* Calculate spell failure rate */
1697         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1698
1699         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1700         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1701
1702         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1703         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1704             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1705         {
1706                 disturb(TRUE, TRUE);
1707                 msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1708
1709                 return (TRUE);
1710         }
1711
1712         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1713         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1714         {
1715                 msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1716                 return (TRUE);
1717         }
1718
1719         /* Projectable? */
1720         direct = player_bold(y, x);
1721
1722         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1723
1724     if (!direct)
1725     {
1726         switch (thrown_spell)
1727         {
1728             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1729             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1730             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1731             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1732             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1733             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1734             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1735             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1736             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1737             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1738             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1739             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1740             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1741             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1742             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1743             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1744             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1745             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1746             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1747             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1748             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1749             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1750             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1751             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1752             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1753             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1754             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1755             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1756             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1757             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1758             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1759                 return (FALSE);
1760         }
1761     }
1762
1763     /* Cast the spell. */
1764     dam = monspell_to_player(thrown_spell, y, x, m_idx);
1765     if (dam < 0) return FALSE;
1766
1767         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1768         {
1769                 learn_spell(thrown_spell - 96);
1770         }
1771
1772         if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1773         {
1774                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1775                 {
1776                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1777                         {
1778                                 int i;
1779                                 p_ptr->mane_num--;
1780                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
1781                                 {
1782                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
1783                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
1784                                 }
1785                         }
1786                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
1787                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
1788                         p_ptr->mane_num++;
1789                         new_mane = TRUE;
1790
1791                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1792                 }
1793         }
1794
1795         /* Remember what the monster did to us */
1796         if (can_remember)
1797         {
1798                 /* Inate spell */
1799                 if (thrown_spell < 32 * 4)
1800                 {
1801                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
1802                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1803                 }
1804
1805                 /* Bolt or Ball */
1806                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
1807                 {
1808                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
1809                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1810                 }
1811
1812                 /* Special spell */
1813                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
1814                 {
1815                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
1816                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1817                 }
1818         }
1819
1820
1821         /* Always take note of monsters that kill you */
1822         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
1823         {
1824                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
1825         }
1826
1827         /* A spell was cast */
1828         return (TRUE);
1829 }