OSDN Git Service

d7032cb7c89db6adc361a0590bc0a82a4df63255
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42 #include "util.h"
43
44 #include "floor.h"
45 #include "dungeon.h"
46 #include "grid.h"
47 #include "object-curse.h"
48 #include "quest.h"
49 #include "realm-hex.h"
50 #include "player-move.h"
51 #include "player-status.h"
52 #include "monster.h"
53 #include "monster-spell.h"
54 #include "spells.h"
55
56
57 /*!
58  * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
59  * Internal probability routine
60  * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
61  * @param prob 基本確率(%)
62  * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
63  */
64 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
65 {
66         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
67         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
68
69         /* Roll the dice */
70         return (randint0(100) < prob);
71 }
72
73
74 /*!
75  * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
76  * Remove the "bad" spells from a spell list
77  * @param m_idx モンスターの構造体参照ポインタ
78  * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
79  * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
80  * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
81  * @return なし
82  */
83 static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
84 {
85         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
86         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
87
88         u32b f4 = (*f4p);
89         u32b f5 = (*f5p);
90         u32b f6 = (*f6p);
91
92         u32b smart = 0L;
93
94
95         /* Too stupid to know anything */
96         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
97
98
99         /* Must be cheating or learning */
100         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
101
102
103         /* Update acquired knowledge */
104         if (smart_learn)
105         {
106                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
107                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
108                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
109
110                 /* Use the memorized flags */
111                 smart = m_ptr->smart;
112         }
113
114
115         /* Cheat if requested */
116         if (smart_cheat)
117         {
118                 /* Know basic info */
119                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
120                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
121                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
122                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
123                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
124                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
125                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
126                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
127                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
128                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
129                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
130                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
131
132                 /* Know poison info */
133                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
134                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
135
136                 /* Know special resistances */
137                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
138                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
139                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
140                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
141                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
142                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
143                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
144                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
145                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
146                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
147                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
148                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
149
150                 /* Know bizarre "resistances" */
151                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
152                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
153         }
154
155
156         /* Nothing known */
157         if (!smart) return;
158
159
160         if (smart & SM_IMM_ACID)
161         {
162                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
163                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
164                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
165         }
166         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
167         {
168                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
169                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
170                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
171         }
172         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
173         {
174                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
175                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
176                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
177         }
178
179
180         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
181         {
182                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
183                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
184                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
185         }
186         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
187         {
188                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
189                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
190                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
191         }
192         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
193         {
194                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
195                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
196                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
197         }
198
199
200         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
201         {
202                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
203                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
204                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
205         }
206         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
207         {
208                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
209                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
210                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
211         }
212         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
213         {
214                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
215                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
216                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
217         }
218
219
220         if (smart & (SM_IMM_COLD))
221         {
222                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
223                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
224                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
225                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
226         }
227         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
228         {
229                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
230                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
231                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
232                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
233         }
234         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
235         {
236                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
237                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
238                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
239                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
240         }
241
242
243         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
244         {
245                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
246                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
247                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
248                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
249         }
250         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
251         {
252                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
253                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
254         }
255
256
257         if (smart & (SM_RES_NETH))
258         {
259                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
260                 {
261                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
262                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
263                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
264                 }
265                 else
266                 {
267                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
268                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
269                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
270                 }
271         }
272
273         if (smart & (SM_RES_LITE))
274         {
275                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
276                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
277         }
278
279         if (smart & (SM_RES_DARK))
280         {
281                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
282                 {
283                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
284                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
285                 }
286                 else
287                 {
288                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
289                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
290                 }
291         }
292
293         if (smart & (SM_RES_FEAR))
294         {
295                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
296         }
297
298         if (smart & (SM_RES_CONF))
299         {
300                 f5 &= ~(RF5_CONF);
301                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
302         }
303
304         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
305         {
306                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
307                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
308         }
309
310         if (smart & (SM_RES_DISEN))
311         {
312                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
313         }
314
315         if (smart & (SM_RES_BLIND))
316         {
317                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
318         }
319
320         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
321         {
322                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
323                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
324         }
325
326         if (smart & (SM_RES_SOUND))
327         {
328                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
329         }
330
331         if (smart & (SM_RES_SHARD))
332         {
333                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
334         }
335
336         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
337         {
338                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
339                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
340                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
341                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
342                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
343                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
344                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
345                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
346                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
347                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
348         }
349
350         if (smart & (SM_IMM_FREE))
351         {
352                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
353                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
354         }
355
356         if (smart & (SM_IMM_MANA))
357         {
358                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
359         }
360
361         /* No spells left? */
362         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
363
364         (*f4p) = f4;
365         (*f5p) = f5;
366         (*f6p) = f6;
367 }
368
369
370 /*!
371  * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
372  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
373  * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
374  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
375  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
376  */
377 bool summon_possible(POSITION y1, POSITION x1)
378 {
379         POSITION y, x;
380
381         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
382         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
383         {
384                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
385                 {
386                         /* Ignore illegal locations */
387                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
388
389                         /* Only check a circular area */
390                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
391
392                         /* ...nor on the Pattern */
393                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
394
395                         /* Require empty floor grid in line of projection */
396                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
397                 }
398         }
399
400         return FALSE;
401 }
402
403
404 /*!
405  * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
406  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
407  * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
408  * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
409  */
410 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
411 {
412         POSITION xx, yy;
413         POSITION y = m_ptr->fy;
414         POSITION x = m_ptr->fx;
415         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
416         grid_type *g_ptr;
417
418         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
419         {
420                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
421                 {
422                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
423                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
424                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
425
426                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
427                         /* Scan the pile of objects */
428                         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
429                         {
430                                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
431                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
432
433                                 /* Known to be worthless? */
434                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
435                                 {
436                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
437                                 }
438                         }
439                 }
440         }
441         return FALSE;
442 }
443
444
445
446 /*!
447  * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
448  * Determine if a bolt spell will hit the player.
449  * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
450  * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
451  * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
452  * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
453  * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
454  * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
455  * @details
456  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
457  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
458  * between the attacker and target.\n
459  *\n
460  * This is exactly like "projectable", but it will\n
461  * return FALSE if a monster is in the way.\n
462  * no equally friendly monster is\n
463  * between the attacker and target.\n
464  */
465 bool clean_shot(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
466 {
467         /* Must be the same as projectable() */
468
469         int i;
470         POSITION y, x;
471
472         int grid_n = 0;
473         u16b grid_g[512];
474
475         /* Check the projection path */
476         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
477
478         /* No grid is ever projectable from itself */
479         if (!grid_n) return (FALSE);
480
481         /* Final grid */
482         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
483         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
484
485         /* May not end in an unrequested grid */
486         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
487
488         for (i = 0; i < grid_n; i++)
489         {
490                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
491                 x = GRID_X(grid_g[i]);
492
493                 if ((current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
494                 {
495                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx];
496                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
497                         {
498                                 return (FALSE);
499                         }
500                 }
501                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
502                 if (player_bold(y, x))
503                 {
504                         if (is_friend) return (FALSE);
505                 }
506         }
507
508         return (TRUE);
509 }
510
511 /*!
512  * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
513  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
514  * @param m_idx モンスターのID
515  * @param y 目標のY座標
516  * @param x 目標のX座標
517  * @param typ 効果属性ID
518  * @param dam_hp 威力
519  * @param monspell モンスター魔法のID
520  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
521  * @return なし
522  */
523 void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
524   {
525     BIT_FLAGS flg = 0;
526     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
527
528     switch (target_type)
529     {
530     case MONSTER_TO_MONSTER:
531         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
532         break;
533     case MONSTER_TO_PLAYER:
534         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
535         break;
536     }
537         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
538
539         /* Target the player with a bolt attack */
540         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
541 }
542
543 /*!
544  * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
545  * @param m_idx モンスターのID
546  * @param y 目標のY座標
547  * @param x 目標のX座標
548  * @param typ 効果属性ID
549  * @param dam_hp 威力
550  * @param monspell モンスター魔法のID
551  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
552  * @return なし
553  */
554 void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
555 {
556     BIT_FLAGS flg = 0;
557     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
558
559     switch (target_type)
560     {
561     case MONSTER_TO_MONSTER:
562         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
563         break;
564     case MONSTER_TO_PLAYER:
565         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
566         break;
567     }
568
569         /* Target the player with a bolt attack */
570         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
571 }
572
573
574 /*!
575  * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
576  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
577  * @param y 目標地点のY座標
578  * @param x 目標地点のX座標
579  * @param m_idx モンスターのID
580  * @param typ 効果属性ID
581  * @param dam_hp 威力
582  * @param rad 半径
583  * @param breath 
584  * @param monspell モンスター魔法のID
585  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
586  * @return なし
587  */
588 void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
589 {
590     monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
591     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
592     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
593         BIT_FLAGS flg = 0x00;
594
595     switch (target_type)
596     {
597         case MONSTER_TO_MONSTER:
598             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
599             break;
600         case MONSTER_TO_PLAYER:
601             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
602             break;
603     }
604
605         /* Determine the radius of the blast */
606         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
607
608         /* Handle breath attacks */
609         if (breath) rad = 0 - rad;
610
611         switch (typ)
612         {
613         case GF_ROCKET:
614                 flg |= PROJECT_STOP;
615                 break;
616         case GF_DRAIN_MANA:
617         case GF_MIND_BLAST:
618         case GF_BRAIN_SMASH:
619         case GF_CAUSE_1:
620         case GF_CAUSE_2:
621         case GF_CAUSE_3:
622         case GF_CAUSE_4:
623         case GF_HAND_DOOM:
624                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
625                 break;
626         }
627
628         /* Target the player with a ball attack */
629         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
630 }
631
632
633
634
635 /*!
636  * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
637  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
638  * @param spell 判定対象のID
639  * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
640  */
641 static bool spell_attack(byte spell)
642 {
643         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
644         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
645
646         /* Various "ball" spells */
647         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
648
649         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
650         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
651
652         /* Hand of Doom */
653         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
654
655         /* Psycho-Spear */
656         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
657
658         /* Doesn't hurt */
659         return (FALSE);
660 }
661
662
663 /*!
664  * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
665  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
666  * @param spell 判定対象のID
667  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
668  */
669 static bool spell_escape(byte spell)
670 {
671         /* Blink or Teleport */
672         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
673
674         /* Teleport the player away */
675         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
676
677         /* Isn't good for escaping */
678         return (FALSE);
679 }
680
681 /*!
682  * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
683  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
684  * @param spell 判定対象のID
685  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
686  */
687 static bool spell_annoy(byte spell)
688 {
689         /* Shriek */
690         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
691
692         /* Brain smash, et al (added curses) */
693         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
694
695         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
696         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
697
698         /* Teleport to */
699         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
700
701         /* Teleport level */
702         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
703
704         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
705         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
706
707         /* Doesn't annoy */
708         return (FALSE);
709 }
710
711 /*!
712  * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
713  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
714  * @param spell 判定対象のID
715  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
716  */
717 static bool spell_summon(byte spell)
718 {
719         /* All summon spells */
720         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
721
722         /* Doesn't summon */
723         return (FALSE);
724 }
725
726
727 /*!
728  * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
729  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
730  * @param spell 判定対象のID
731  * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
732  */
733 static bool spell_raise(byte spell)
734 {
735         /* All raise-dead spells */
736         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
737
738         /* Doesn't summon */
739         return (FALSE);
740 }
741
742 /*!
743  * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
744  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
745  * @param spell 判定対象のID
746  * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
747  */
748 static bool spell_tactic(byte spell)
749 {
750         /* Blink */
751         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
752
753         /* Not good */
754         return (FALSE);
755 }
756
757 /*!
758  * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
759  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
760  * @param spell 判定対象のID
761  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
762  */
763 static bool spell_invulner(byte spell)
764 {
765         /* Invulnerability */
766         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
767
768         /* No invulnerability */
769         return (FALSE);
770 }
771
772 /*!
773  * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
774  * Return TRUE if a spell hastes.
775  * @param spell 判定対象のID
776  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
777  */
778 static bool spell_haste(byte spell)
779 {
780         /* Haste self */
781         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
782
783         /* Not a haste spell */
784         return (FALSE);
785 }
786
787
788 /*!
789  * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
790  * Return TRUE if a spell world.
791  * @param spell 判定対象のID
792  * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
793  */
794 static bool spell_world(byte spell)
795 {
796         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
797         return (FALSE);
798 }
799
800
801 /*!
802  * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
803  * Return TRUE if a spell special.
804  * @param spell 判定対象のID
805  * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
806  */
807 static bool spell_special(byte spell)
808 {
809         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
810         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
811         return (FALSE);
812 }
813
814
815 /*!
816  * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
817  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
818  * @param spell 判定対象のID
819  * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
820  */
821 static bool spell_psy_spe(byte spell)
822 {
823         /* world */
824         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
825
826         /* Not a haste spell */
827         return (FALSE);
828 }
829
830
831 /*!
832  * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
833  * Return TRUE if a spell is good for healing.
834  * @param spell 判定対象のID
835  * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
836  */
837 static bool spell_heal(byte spell)
838 {
839         /* Heal */
840         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
841
842         /* No healing */
843         return (FALSE);
844 }
845
846
847 /*!
848  * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
849  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
850  * @param spell 判定対象のID
851  * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
852  */
853 static bool spell_dispel(byte spell)
854 {
855         /* Dispel */
856         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
857
858         /* No dispel */
859         return (FALSE);
860 }
861
862
863 /*!
864  * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
865  * Check should monster cast dispel spell.
866  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
867  * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
868  */
869 bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
870 {
871         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
872         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
873
874         /* Invulnabilty (including the song) */
875         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
876
877         /* Wraith form */
878         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
879
880         /* Shield */
881         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
882
883         /* Magic defence */
884         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
885
886         /* Multi Shadow */
887         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
888
889         /* Robe of dust */
890         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
891
892         /* Berserk Strength */
893         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
894
895         /* Demon Lord */
896         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
897
898         /* Elemental resistances */
899         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
900         {
901                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
902                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
903         }
904
905         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
906         {
907                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
908                 {
909                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
910                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
911                 }
912         }
913
914         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
915         {
916                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
917                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
918         }
919
920         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
921         {
922                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
923                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
924         }
925
926         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
927         {
928                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
929                 {
930                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
931                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
932                 }
933         }
934
935         /* Ultimate resistance */
936         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
937
938         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
939         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
940
941         /* Elemental Brands */
942         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
943         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
944         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
945         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
946         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
947
948         if (p_ptr->pspeed < 145)
949         {
950                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
951         }
952
953         /* Light speed */
954         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
955
956         if (p_ptr->riding && (current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
957         {
958                 if (MON_FAST(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
959         }
960
961         /* No need to cast dispel spell */
962         return (FALSE);
963 }
964
965
966 /*!
967  * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
968  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
969  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
970  * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
971  * @param num spellsの長さ
972  * @return 選択したモンスター魔法のID
973  * @details
974  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
975  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
976  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
977  *\n
978  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
979  * will choose more "intelligently".\n
980  *\n
981  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
982  *\n
983  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
984  */
985 static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
986 {
987         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
988         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
989
990         byte escape[96], escape_num = 0;
991         byte attack[96], attack_num = 0;
992         byte summon[96], summon_num = 0;
993         byte tactic[96], tactic_num = 0;
994         byte annoy[96], annoy_num = 0;
995         byte invul[96], invul_num = 0;
996         byte haste[96], haste_num = 0;
997         byte world[96], world_num = 0;
998         byte special[96], special_num = 0;
999         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1000         byte raise[96], raise_num = 0;
1001         byte heal[96], heal_num = 0;
1002         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1003
1004         int i;
1005
1006         /* Stupid monsters choose randomly */
1007         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1008         {
1009                 /* Pick at random */
1010                 return (spells[randint0(num)]);
1011         }
1012
1013         /* Categorize spells */
1014         for (i = 0; i < num; i++)
1015         {
1016                 /* Escape spell? */
1017                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1018
1019                 /* Attack spell? */
1020                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1021
1022                 /* Summon spell? */
1023                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1024
1025                 /* Tactical spell? */
1026                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1027
1028                 /* Annoyance spell? */
1029                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1030
1031                 /* Invulnerability spell? */
1032                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1033
1034                 /* Haste spell? */
1035                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1036
1037                 /* World spell? */
1038                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1039
1040                 /* Special spell? */
1041                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1042
1043                 /* Psycho-spear spell? */
1044                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1045
1046                 /* Raise-dead spell? */
1047                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1048
1049                 /* Heal spell? */
1050                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1051
1052                 /* Dispel spell? */
1053                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1054         }
1055
1056         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1057
1058         /* world */
1059         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1060         {
1061                 /* Choose haste spell */
1062                 return (world[randint0(world_num)]);
1063         }
1064
1065         /* special */
1066         if (special_num)
1067         {
1068                 bool success = FALSE;
1069                 switch(m_ptr->r_idx)
1070                 {
1071                         case MON_BANOR:
1072                         case MON_LUPART:
1073                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1074                                 break;
1075                         default: break;
1076                 }
1077                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1078         }
1079
1080         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1081         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1082         {
1083                 /* Choose heal spell if possible */
1084                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1085         }
1086
1087         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1088         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1089         {
1090                 /* Choose escape spell if possible */
1091                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1092         }
1093
1094         /* special */
1095         if (special_num)
1096         {
1097                 bool success = FALSE;
1098                 switch (m_ptr->r_idx)
1099                 {
1100                         case MON_OHMU:
1101                         case MON_BANOR:
1102                         case MON_LUPART:
1103                                 break;
1104                         case MON_BANORLUPART:
1105                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1106                                 break;
1107                         case MON_ROLENTO:
1108                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1109                                 break;
1110                         default:
1111                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1112                                 break;
1113                 }
1114                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1115         }
1116
1117         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1118         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1119         {
1120                 /* Choose tactical spell */
1121                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1122         }
1123
1124         /* Summon if possible (sometimes) */
1125         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1126         {
1127                 /* Choose summon spell */
1128                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1129         }
1130
1131         /* dispel */
1132         if (dispel_num && one_in_(2))
1133         {
1134                 /* Choose dispel spell if possible */
1135                 if (dispel_check(m_idx))
1136                 {
1137                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1138                 }
1139         }
1140
1141         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1142         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1143         {
1144                 /* Choose raise-dead spell */
1145                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1146         }
1147
1148         /* Attack spell (most of the time) */
1149         if (IS_INVULN())
1150         {
1151                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1152                 {
1153                         /* Choose attack spell */
1154                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1155                 }
1156                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1157                 {
1158                         /* Choose attack spell */
1159                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1160                 }
1161         }
1162         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1163         {
1164                 /* Choose attack spell */
1165                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1166         }
1167
1168         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1169         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1170         {
1171                 /* Choose tactic spell */
1172                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1173         }
1174
1175         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1176         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1177         {
1178                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1179                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1180         }
1181
1182         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1183         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1184         {
1185                 /* Choose heal spell if possible */
1186                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1187         }
1188
1189         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1190         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1191         {
1192                 /* Choose haste spell */
1193                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1194         }
1195
1196         /* Annoy player (most of the time) */
1197         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1198         {
1199                 /* Choose annoyance spell */
1200                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1201         }
1202
1203         /* Choose no spell */
1204         return (0);
1205 }
1206
1207
1208 /*!
1209  * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
1210  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1211  * @param spell 判定対象のID
1212  * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
1213  */
1214 bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
1215 {
1216         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1217         {
1218                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1219         }
1220         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1221         {
1222                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1223         }
1224         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1225         {
1226                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1227         }
1228
1229         /* This spell is not "inate" */
1230         return FALSE;
1231 }
1232
1233
1234 /*!
1235  * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
1236  * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
1237  * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
1238  * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
1239  * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
1240  * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
1241  * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
1242  */
1243 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
1244         int f_flag, bool (*path_check)(POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
1245 {
1246         int i;
1247         int tonari;
1248         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1249                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1250                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1251                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1252         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1253                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1254                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1255                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1256
1257         if (m_ptr->fy < p_ptr->y && m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 0;
1258         else if (m_ptr->fy < p_ptr->y) tonari = 1;
1259         else if (m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 2;
1260         else tonari = 3;
1261
1262         for (i = 0; i < 8; i++)
1263         {
1264                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1265                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1266                 grid_type *g_ptr;
1267
1268                 /* Access the next grid */
1269                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
1270
1271                 /* Skip this feature */
1272                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, f_flag)) continue;
1273
1274                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1275                 {
1276                         *yp = next_y;
1277                         *xp = next_x;
1278                         return TRUE;
1279                 }
1280         }
1281
1282         return FALSE;
1283 }
1284
1285 #define DO_SPELL_NONE    0
1286 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1287 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1288 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1289
1290 /*!
1291  * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
1292  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1293  * @param m_idx モンスター構造体配列のID
1294  * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
1295  * @details
1296  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1297  *\n
1298  * This function could use some work, but remember to\n
1299  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1300  *\n
1301  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1302  *\n
1303  * Note that several effects should really not be "seen"\n
1304  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1305  *\n
1306  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1307  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1308  *\n
1309  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1310  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1311  *\n
1312  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1313  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1314  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1315  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1316  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1317  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1318  * with those values being initialized with the player location.\n
1319  *\n
1320  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1321  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1322  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1323  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1324  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1325  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1326  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1327  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1328  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1329  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1330  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1331  * pillar and then teleported away, for example.\n
1332  *\n
1333  * @note
1334  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1335  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1336  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1337  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1338  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1339  *\n
1340  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1341  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1342  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1343  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1344  *\n
1345  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1346  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1347  */
1348 bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
1349 {
1350         int k;
1351         SPELL_IDX thrown_spell = 0;
1352         DEPTH rlev;
1353         PERCENTAGE failrate;
1354         byte spell[96], num = 0;
1355         BIT_FLAGS f4, f5, f6;
1356         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1357         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1358         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1359 #ifndef JP
1360         char m_poss[80];
1361 #endif
1362         bool            no_inate = FALSE;
1363         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1364         int             dam = 0;
1365
1366         POSITION x = p_ptr->x;
1367         POSITION y = p_ptr->y;
1368
1369         /* Target location for lite breath */
1370         POSITION x_br_lite = 0;
1371         POSITION y_br_lite = 0;
1372
1373         /* Extract the "see-able-ness" */
1374     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1375         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1376
1377         /* Check "projectable" */
1378         bool direct;
1379
1380         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && current_floor_ptr->dun_level
1381                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1382
1383         bool can_use_lite_area = FALSE;
1384
1385         bool can_remember;
1386
1387         /* Cannot cast spells when confused */
1388         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1389         {
1390                 reset_target(m_ptr);
1391                 return (FALSE);
1392         }
1393
1394         /* Cannot cast spells when nice */
1395         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1396         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1397
1398
1399         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1400         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1401
1402         /* Handle "track_target" option (?) */
1403
1404
1405         /* Extract the racial spell flags */
1406         f4 = r_ptr->flags4;
1407         f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
1408         f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
1409
1410         /*** require projectable player ***/
1411
1412         /* Check range */
1413         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1414
1415         /* Check path for lite breath */
1416         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1417         {
1418                 y_br_lite = y;
1419                 x_br_lite = x;
1420
1421                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1422                 {
1423                         feature_type *f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1424
1425                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1426                         {
1427                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1428                         }
1429                 }
1430
1431                 /* Check path to next grid */
1432                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1433
1434                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1435                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1436                 {
1437                         y_br_lite = 0;
1438                         x_br_lite = 0;
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Check path */
1443         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1444         {
1445                 feature_type *f_ptr = &f_info[current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
1446
1447                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1448                 {
1449                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1450                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1451
1452                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1453                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1454                 }
1455         }
1456
1457         /* Check path to next grid */
1458         else
1459         {
1460                 bool success = FALSE;
1461
1462                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1463                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1464                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1465                 {
1466                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1467                         success = TRUE;
1468                 }
1469                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1470                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1471                 {
1472                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1473                         success = TRUE;
1474                 }
1475                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1476                 {
1477                         POSITION by = y, bx = x;
1478                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1479                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1480                         {
1481                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1482                                 success = TRUE;
1483                         }
1484                 }
1485
1486                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1487
1488                 if (!success)
1489                 {
1490                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1491                         {
1492                                 y = m_ptr->target_y;
1493                                 x = m_ptr->target_x;
1494                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1495                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1496                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1497                                 success = TRUE;
1498                         }
1499
1500                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1501                         {
1502                                 if (!success)
1503                                 {
1504                                         y = y_br_lite;
1505                                         x = x_br_lite;
1506                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1507                                         success = TRUE;
1508                                 }
1509                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1510                         }
1511                 }
1512
1513                 /* No spells */
1514                 if (!success) return FALSE;
1515         }
1516
1517         reset_target(m_ptr);
1518
1519         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1520
1521         /* Forbid inate attacks sometimes */
1522         if (no_inate)
1523         {
1524                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1525                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1526                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1527         }
1528
1529         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1530         {
1531                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1532                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1533                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1534                         can_use_lite_area = TRUE;
1535
1536                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1537                 {
1538                         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1539                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1540                 }
1541         }
1542
1543         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1544         {
1545                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1546                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1547                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1548         }
1549
1550         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1551         {
1552                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1553                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1554                         (randint0(100) < 50))
1555                 {
1556                         /* Require intelligent spells */
1557                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1558                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1559                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1560                 }
1561
1562                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1563                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1564                 {
1565                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1566                 }
1567         }
1568
1569         /* No spells left */
1570         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1571
1572         /* Remove the "ineffective" spells */
1573         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1574
1575         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1576         {
1577                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1578                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1579                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1580
1581                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1582         }
1583
1584         /* No spells left */
1585         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1586
1587         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1588         {
1589                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1590
1591                 /* Check for a clean bolt shot */
1592                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1593                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1594                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1595                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE))
1596                 {
1597                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1598                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1599                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1600                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1601                 }
1602
1603                 /* Check for a possible summon */
1604                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1605                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1606                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1607                     !(summon_possible(y, x)))
1608                 {
1609                         /* Remove summoning spells */
1610                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1611                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1612                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1613                 }
1614
1615                 /* Check for a possible raise dead */
1616                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1617                 {
1618                         /* Remove raise dead spell */
1619                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1620                 }
1621
1622                 /* Special moves restriction */
1623                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1624                 {
1625                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1626                         {
1627                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1628                         }
1629                 }
1630
1631                 /* No spells left */
1632                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1633         }
1634
1635         /* Extract the "inate" spells */
1636         for (k = 0; k < 32; k++)
1637         {
1638         if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
1639         }
1640
1641         /* Extract the "normal" spells */
1642         for (k = 0; k < 32; k++)
1643         {
1644         if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
1645         }
1646
1647         /* Extract the "bizarre" spells */
1648         for (k = 0; k < 32; k++)
1649         {
1650         if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
1651         }
1652
1653         /* No spells left */
1654         if (!num) return (FALSE);
1655
1656         /* Stop if player is dead or gone */
1657         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1658
1659         /* Stop if player is leaving */
1660         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1661
1662         /* Get the monster name (or "it") */
1663         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1664
1665 #ifndef JP
1666         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1667         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1668 #endif
1669
1670         switch (do_spell)
1671         {
1672         case DO_SPELL_NONE:
1673                 {
1674                         int attempt = 10;
1675                         while (attempt--)
1676                         {
1677                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1678                                 if (thrown_spell) break;
1679                         }
1680                 }
1681                 break;
1682
1683         case DO_SPELL_BR_LITE:
1684                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1685                 break;
1686
1687         case DO_SPELL_BR_DISI:
1688                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1689                 break;
1690
1691         case DO_SPELL_BA_LITE:
1692                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1693                 break;
1694
1695         default:
1696                 return FALSE;
1697         }
1698
1699         /* Abort if no spell was chosen */
1700         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1701
1702         /* Calculate spell failure rate */
1703         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1704
1705         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1706         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1707
1708         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1709         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1710             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1711         {
1712                 disturb(TRUE, TRUE);
1713                 msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1714
1715                 return (TRUE);
1716         }
1717
1718         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1719         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1720         {
1721                 msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1722                 return (TRUE);
1723         }
1724
1725         /* Projectable? */
1726         direct = player_bold(y, x);
1727
1728         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1729
1730     if (!direct)
1731     {
1732         switch (thrown_spell)
1733         {
1734             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1735             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1736             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1737             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1738             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1739             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1740             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1741             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1742             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1743             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1744             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1745             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1746             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1747             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1748             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1749             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1750             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1751             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1752             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1753             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1754             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1755             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1756             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1757             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1758             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1759             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1760             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1761             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1762             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1763             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1764             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1765                 return (FALSE);
1766         }
1767     }
1768
1769     /* Cast the spell. */
1770     dam = monspell_to_player(thrown_spell, y, x, m_idx);
1771     if (dam < 0) return FALSE;
1772
1773         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1774         {
1775                 learn_spell(thrown_spell - 96);
1776         }
1777
1778         if (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1779         {
1780                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1781                 {
1782                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1783                         {
1784                                 int i;
1785                                 p_ptr->mane_num--;
1786                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
1787                                 {
1788                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
1789                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
1790                                 }
1791                         }
1792                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
1793                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
1794                         p_ptr->mane_num++;
1795                         new_mane = TRUE;
1796
1797                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1798                 }
1799         }
1800
1801         /* Remember what the monster did to us */
1802         if (can_remember)
1803         {
1804                 /* Inate spell */
1805                 if (thrown_spell < 32 * 4)
1806                 {
1807                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
1808                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1809                 }
1810
1811                 /* Bolt or Ball */
1812                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
1813                 {
1814                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
1815                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1816                 }
1817
1818                 /* Special spell */
1819                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
1820                 {
1821                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
1822                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1823                 }
1824         }
1825
1826
1827         /* Always take note of monsters that kill you */
1828         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
1829         {
1830                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
1831         }
1832
1833         /* A spell was cast */
1834         return (TRUE);
1835 }